Wild Oath
Paladinos costumam seguir um caminho de ordem, jurados a um deus a frente de um
sacerdote que rege seus juramentos. Porém, quando há um desequilíbrio forte o suficiente
para esse juramento ser desestabilizado, um Paladino irrompe seus poderes mágicos, como
um surto mágico. Paladinos que sofreram esse desequilíbrio, passam a seguir – ou não – o
acaso destino. Aqueles mais fracos de mente podem ser consumidos pela sede de espalhar
o caos, mas aqueles que mantêm suas faculdades mentais, prezam pelo equilíbrio de Caos
e Ordem aceitando o fardo da incerteza que permeia suas escolhas.
Tenets of the Wild Oath:
Tenets of the Wild Oath:
Aceitar o Acaso: Você deve aceitar a incerteza dos atos e entregar seu destino ao acaso,
lidando com as consequências depois.
Equilíbrio do Caos: Reconheça que ordem e caos são faces da mesma moeda e que isso
não define qual caminho seguir.
Destino Insondável: Não tente controlar o inesperado; tudo tem um motivo, seja ele bom ou
ruim.
● Nível 3:
○ Dissonant Whispers (Sussurros Dissonantes)
○ Tasha’s Hideous Laughter (Risada Horrenda de Tasha)
● Nível 5:
○ Misty Step (Passo Nebuloso)
○ Darkness (Darkness)
● Nível 9:
○ Mirror Image (Imagem Espelhada)
○ Haste (Aceleração)
● Nível 13:
○ Confusion (Confusão)
○ Blink (Piscar)
● Nível 17:
○ Chaos Bolt (Raio do Caos)
○ Polymorph (Metamorfose)
Características da Subclasse:
Nível 3 - Acesso à Magia Selvagem:
Toda vez que você conjurar magias de nível 1 ou superior, role 1d20, caso caia 1 no dado
role 1d100 para definir um efeito da tabela de Wild Magic que acontecerá.
Channel divinity
Wild Smite: Após usar sua feature de divine smite você pode ativar este channel divinity
como uma ação bônus para convocar a magia caótica dentro de você. Dê 2d6+seu nível de
paladino como um dano aleatório(veja abaixo), e role na tabela de wild magic
(role 1d6) e veja se cai em:
1: fogo
2: raio
3: trovão
4: ácido
5: gelo
6: força
lvl 7:
Vórtice do Caos: Como uma ação, você pode apresentar seu símbolo sagrado e evocar
um vórtice de energia selvagem que afeta todas as criaturas de sua escolha em um raio de
30 pés. Cada criatura afetada deve fazer um teste de resistência de carisma. Em uma falha,
a criatura é afetada por um efeito aleatório da tabela de Magia Selvagem. Em um sucesso,
a criatura sofre metade do dano de um Chaos Bolt (2d6 + 1d6) sem desencadear um efeito
adicional. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual a seu modificador de
Carisma (mínimo de uma vez) e recupera todos os usos após um descanso longo.
lvl 15:
Metamagia reprimida
no nível 15, a sua verdadeira natureza caótica de um feiticeiro aflora. Quando uma magia
vira selvagem, você pode usar uma reação e escolher uma das seguintes opções, o efeito
se manterá por 1 minuto:
- você ignora componentes somáticos e verbais para magia
- você pode re-rolar seu dano com armas e magias(quantidade de dados re-roláveis é igual
a seu carisma)
- você pode mudar o elemento de seus ataques para qualquer tipo de dano
- seu próximo ataque é garantido acertar
em adição, você pode gastar 3 slots de lvl 1, 2 de lvl 2 ou 1 de lvl 3 para re-ganhar seu uso
de channel divinity sem precisar descansar
Nível 20 - Avatar do Caos: Ao atingir o nível 20, você pode usar sua ação para se
transformar em um Avatar do Caos, uma manifestação física da energia selvagem e
imprevisível. Esta transformação dura por 1 minuto ou até você ser incapacitado, e
você ganha os seguintes benefícios:
○ Você pode ativar metamagia reprimida e ganhar 2 dos efeitos dela ao invés
de 1, os efeitos acabam após a transformação
○ Você tem resistência a dano de força e o dano mágico que você causa
não pode ser resistido.
○ Como uma ação bônus, uma vez por turno, você pode causar um surto
de Magia Selvagem em uma criatura que você possa ver dentro de 60
pés de você.
○ Se você for reduzido a 0 pontos de vida enquanto estiver desta forma,
você pode desencadear um surto de Magia Selvagem final como uma
reação.
Surto Mágico Selvagem
d100 Efeito d100 Efeito
01-0 Você cai a zero pontos de vida com 1 51-5 Um escudo espectral circula
2 nível de exaustão. 2 perto de você no minuto
seguinte, concedendo-lhe um
bônus +2 para AC e imunidade
para Míssil Mágico.
03-0 Para o minuto seguinte, você pode ver 53-5 Para o minuto seguinte, todos os
4 qualquer criatura invisível se você tiver 4 seus feitiços com um tempo de
uma linha de visão para ele. conjuração de 1 ação têm um
tempo reduzido para 1 ação
bônus.
05-0 Uma Caveira Flamejante controlada pelo 55-5 Seu cabelo cai, e você fica
6 DM aparece em um espaço desocupado 6 careca até alguém lançar um
a 5 metros de você rindo histericamente remover maldição em você.
e filosofando sobre a vida, depois
desaparece um minuto depois.
07-0 Você lança Fireball como um feitiço de 3º 57-5 No minuto seguinte, qualquer
8 nível centrado em si mesmo. 8 objeto inflamável que você tocar
que não esteja sendo usado ou
carregado por outra criatura
explode em chamas.
09-1 Você fica incapaz de falar e ouvir, porém 59-6 Você recupera seu slot de feitiço
0 você ganha +1 em força. 0 gasto de nível mais baixo.
11-1 Rola um 1d4. Sua altura muda em um 61-6 No próximo minuto, você deve
2 número de metros igual ao rolo. Se o 2 gritar quando falar.
rolo for ímpar, você encolhe. Se o rolo for
uniforme, você cresce.
13-1 Você lança Magic Missile como um 63-6 Você lança Palavras Curativas
4 feitiço de 6º nível. 4 centrado em si mesmo num raio
de 9 metros.
15-1 No minuto seguinte, você recupera 5 65-6 Até três criaturas que você
6 pontos de hp no início de cada um dos 6 escolher dentro de 30 pés de
seus turnos. você tomar 4d10 dano Thunder e
durante o próximo minuto ficam
surdas.
17-1 Você cresce uma longa barba feita de 67-6 Você fica assustado com a
8 penas que permanece até espirrar, 8 criatura mais próxima até o final
momento em que as penas explodem do do seu próximo turno.
seu rosto. Isso acontece 3 vezes antes
de sumir com um PÓ-PÓ.
19-2 Você lança Grease centrado em si 69-7 Cada criatura a menos de 30
0 mesmo. 0 metros de você se torna invisível
no minuto seguinte. A
invisibilidade termina em uma
criatura quando ela ataca ou
lança um feitiço.
21-2 As criaturas têm desvantagem em salvar 71-7 Você ganha resistência a todos
2 arremessos contra o próximo feitiço que 2 os danos no minuto seguinte.
você lança no minuto seguinte, que
envolve um arremesso salvador.
23-2 Sua pele fica com um tom vibrante de 73-7 Uma criatura aleatória a 18
4 azul. Um feitiço Remover Maldição pode 4 metros de você fica envenenada
acabar com esse efeito. por 1d4 horas.
25-2 Um olho aparece em sua testa no minuto 75-7 Você brilha com luz brilhante em
6 seguinte. Durante esse tempo, você tem 6 um raio de 9 metros no minuto
vantagem nas verificações de Sabedoria seguinte.
(Percepção) que dependem da visão.
27-2 Durante o próximo minuto, você recebe a 77-7 Você lança Fly em uma criatura
8 capacidade de respirar embaixo d'água, 8 aleatória a 18 metros de você.
mas até que o efeito passe, você não
consegue mais respirar ar.
29-3 Você se teletransporta até 18 metros 79-8 Borboletas ilusórias e pétalas de
0 para um espaço desocupado de sua 0 flores tremulam no ar a 10
escolha que você pode ver. metros de você no minuto
seguinte.
31-3 Você é transportado para o Plano Astral 81-8 Você pode executar uma ação
2 até o final do seu próximo turno, após o 2 adicional imediatamente.
qual você retorna ao espaço que você
ocupava anteriormente ou ao espaço
desocupado mais próximo, se esse
espaço estiver ocupado.
33-3 Maximize o dano do próximo feitiço 83-8 Cada criatura dentro de 9 metros
4 prejudicial que você lançar no minuto 4 de você leva 1d10 dano
seguinte. necrótico. Você recupera pontos
de acerto iguais à soma do dano
necrótico causado.
35-3 Rola um d10. Sua idade muda por um 85-8 Você transmite a imagem
6 número de anos igual ao rolo. Se o rolo 6 espelhada.
for ímpar, você fica mais jovem (mínimo
de 1 ano). Se o rolo for uniforme, você
envelhece.
37-3 1d6 flumphs controlados pelo DM 87-8 Você recupera todos os slots de
8 aparecem em espaços desocupados 8 magia gastos até agora.
dentro de 60 pés de você e têm medo de
você. Eles desaparecem após 1 minuto.
39-4 Você recuperará 2d10 pontos de vida. 89-9 Você se torna invisível no minuto
0 0 seguinte. Durante esse tempo,
outras criaturas não podem
ouvi-lo. A invisibilidade termina
se você atacar ou lançar um
feitiço.
41-4 Você se transforma em um vaso de 91-9 Se você morrer no minuto
2 planta até o início do seu próximo turno. 2 seguinte, você imediatamente
Enquanto planta, você fica incapacitado volta à vida como se fosse pelo
e tem vulnerabilidade a todos os danos. feitiço Reencarnado.
Se você cair para 0 pontos de vida, seu
pote quebra e sua forma é revertida.
43-4 Para o minuto seguinte, você pode se 93-9 Seu tamanho aumenta em uma
4 teletransportar até 20 pés como uma 4 categoria de tamanho para o
ação bônus em cada um de seus turnos. minuto seguinte.
45-4 Você lança Levitate em si mesmo. 95-9 Você e todas as criaturas a
6 6 menos de 30 metros de você
ganham vulnerabilidade a danos
perfurantes no minuto seguinte.
47-4 Um cavaleiro com cabeça de abóbora 97-9 Você está cercado por música
8 aparece montado em um unicórnio que é 8 fraca e etérea para o minuto
controlado pelo DM aparece em um seguinte.
espaço a 5 metros de você, depois
desaparece 1 minuto depois.
49-5 Você não para de falar no próximo 99-0 Você lança True Polymorph em
0 minuto. E você fala tão rápido que as 0 si mesmo. Se você falhar no
pessoas não conseguem te entender. lance salvador, você se
transformará em uma ovelha
durante a duração do feitiço.