Homebrew Som Das Seis.
Homebrew Som Das Seis.
REW
SOM
DAS
SEIS
Prezados leitores,
Atenciosamente,
Marcos e Tadeu
HABI
LIDA
DES
HABILIDADES
REBEL ON THE RUN CAN'T YOU SEE
(DAKOTA RAY PARKER 2023) (THE MARSHALL 1973)
Seu gatilho é rápido assim como Jogar sujo ou trapacear em um
suas pernas, você consegue correr tiroteio não é muito honrado mas
e atirar na mesma ação com uma não que isso importe quando é o
penalidade de -1 em teste de seu na reta, você usa uma ação
disparo e metade de seu para jogar areia, terra ou sangue,
deslocamento. um teste de combate contra labuta,
se suceder ele perde a visão e
perde 2 ações para se recuperar.
A GOT A NAME Um pouco de areia nos olhos é
(JIM CROCE 1973) melhor do que um tiro na testa.
Seu nome, suas histórias, você
pode usar do seu nome, fama, SNEAKY LIKE A HUNTER
sucesso ou má reputação como (THE MAICONS SONGS 2023)
fora da lei para receber +2 em teste Sempre sorrateiro, você pode usar
de negócios para intimidar ou uma ação para fazer uma teste de
negociar uma vez por sessão. furtividade e se passar seu ataque
surpresa irá dar algumas das
condições descritas abaixo, você
LONELY IS THE WORD recebe uma habilidade a cada dois
(BLACK SABBATH 1980) níveis que ganhar.
Solitário é a palavra e não que isso
fosse algo ruim para um fora da lei NÍVEL 1°: Você acerta o alvo em pontos
ou caçador de recompensa, você vitais e causa uma hemorragia no ser que
causa 1d3 + roubo a cada turno.
tem +1 em todos os testes de seu
NÍVEL 3° PERNAS: o inimigo perde
primeiro turno. Um homem com
metade do seu movimento, você atinge ele
seu revólver carregado é uma em pontos vitais e o desarma.
dupla perfeita no oeste. NÍVEL 5° PONTOS VITAIS: o
inimigo perde 1 ação durante 1d3 turnos,
para se recompor do ataque surpresa.
TRY (JUST A LITTLE BIT THE FACES I'VE BEEN
HARDEN) (JIM CROCE 1975)
(JANIS JOPLIN 1969) Você se arrepende de algo? fez algo
Você tem uma vontade indomável, que queira esquecer? Ou algo que
mas a morte chega para todos. se orgulha? tanto faz, isso te
Quando seu PV chega a zero ensinou alguma coisa, você gasta
definitivo, você dá seus últimos uma ação para ter +1 no próximo
dois tiros com +2 no teste e no teste de qualquer antecedente
dano. entre labuta, roubo, ou tradição.
Fora de combate essa habilidade
pode ser usada uma vez a cada
FIVE SHORTS MINUTES cena.
(JIM CROCE 1958)
São 5 minutos curtos para agir, a
raiva toma conta de você e você I AM EVIL?
não liga para mais nada nem para (METALLICA 1984)
sua segurança, Durante 3 turnos Você é mal? Sim você é e não tente
você sacrifica 3 de defesa para ter esconder isso não, se você tem um
+2 em todos os testes e +2 em revólver você tem um segredo, ou
todos os danos. não, uma mentira não mata
ninguém mesmo. Conte seu
segredo mais obscuro ou mentira
WILD¹ HORSES para apavorar os inimigos (Com
(ROLLING STONE 1971) aprovação da Juíza), faça um teste
Seu cavalo é bom de briga, o de negócios contra coragem do
quanto ele aguenta no soco? O oponente se suceder, o alvo recebe
dano de seu cavalo é aumentado -1 de defesa contra você até o final
em +1 de dano a cada ponto de do combate ficando com medo de
montaria, não queira sair na mão você. Essa habilidade só pode ser
com um cavalo raivoso. usada 1 vez por combate.
I LOVE YOU LIKE AN JUSTICE FOR ALL
ALCOHOLIC (METALLICA 1988)
(THE TAXPAYERS 2012) Desgraçados patifes que acham
Você é um bebum profissional, as que podem andar por aí e fazer o
pessoas ao seu redor mais te que quiser na minha cidade, devem
veem mais como um bêbado apodrecer na cadeia. Você não
que vai cair na rua do que como perde tempo tentando deitar o cara
um ser humano normal, mal sabem no asfalto, você pode usando 3
que você possui uma habilidade ações tentar algemar alguém ainda
sobrenatural de estar bêbado pra levantado, o alvo deve fazer um
caralho mas ainda sim saber lidar teste de combate contra o seu, caso
com as situações. Enquanto estiver você suceda o alvo fica
bêbado as regras normais, porém completamente à mercê de suas
não recebe a penalidade de -1 em vontades ( claro, a não ser que ele
antecedentes e atributos e não fica tenha as "chaves") Mas, caso você
de ressaca, TRAZ MAIS UMA. falhe, se fodeu porque ele terá +1
de combate contra você em seu
próximo turno
refeição principal no lugar dela tira fazer a pessoa ficar a seu favor.
N;v2. +1 no antecedente 1
;; labuta. sar, seja ele algum medo
ou gatilho, até algo
Nv3 2d6 pv temporários 1
a cada combate. pessoal como ameaçar
; sutilmente a família.
Nv4. 2 de resistência a 1 Você recebe +1 em negó-
qualquer dano.
cios e combate contra o
Nv5. +1 físico +1 combate. 1 alvo até o fim da cena.
Cowgirl do Oeste Dourado 1900
DIAMOND JACK
(RACHEL KIM 2016) FLASHING LIGHT
Você furta e engana mas é aí? ( KANYE WEST )
Quem disse que um ladrão não Seus tiros incessantes fazem seus
possui um coração caridoso? Toda alvos verem a luz mais cedo. Você
vez que roubar algum pertence ou pode uma quantidade de vezes por
dinheiro, você pode fazer um teste sessão igual metade de seu nível
de negociação para se mostrar arredondado para baixo pode fazer
alguém amigável a pessoa que está um teste de combate contra labuta
sendo roubada por baixo de seu ou agilidade do alvo. Caso suceda o
nariz. Caso suceda você recebe +1 alvo é ofuscado pela luz da sua
no teste de roubo, porém caso arma, ficando cego e necessitando
falhe a pessoa percebe suas gastar 2 ações para esfregar os
intenções. olhos e voltar ao normal, em caso
de sucesso do inimigo ele evita a
ARE YOU LOST condição.
( PARK LOST )
Você é um caçador experiente, THE LESS I KNOW THE BETTER
nessa vida você já rastreou dos ( TAME IMPALA)
mais astutos até as mais perigosas Nessas terras cinzentas você não
feras, rastrear um caminho ou pode reconsiderar puxar o gatilho
pessoa não é nada pra você. Caso nem contra uma criança,
souber o rosto e meio de simpatizar com alguém pode levar
locomoção do alvo que deseja você a receber um tiro no peito.
rastrear você pode 1 vez por sessão Caso você lute com um
fazer um teste de exploração com personagem da qual não conhece
uma dt variada, caso suceda você nada sobre, ou se conhecer ter
recebe uma pista importante da desejo de vingança ou raiva do
localização do alvo ou alguma coisa maldito, recebe +1 de dano contra
como: "ele está com mais pessoas esses alvos e +1 em testes que
junto dele". Além disso você envolva negociação, intimidação e
recebe +1 de acerto e dano contra investigação.
feras.
LAY DOWN FOR THE FIRST TIME
você não se pergunta o porquê nas coisas que faz, não precisando
de uso por pessoa é igual ao seu nível você pode receber +1 num
nível por sessão, Por mim ninguém antecedente sem pontos para um
Lebre $5 $6
MÉDIO: Ao dissecar animais de porte medio
Águia $2 $3 como lobos, coiotes, puma, cabra e etc. Você
deverá fazer um teste de tradição com DT 5 se
Serpente $15 $10 suceder consegue normalmente mas se falhar a
pele a carne valerá metade preço na tabela. O
Raposa $5 $7 consumo dela não terá nenhuma influência.
Lobo $7 $7
GRANDE: Ao dissecar animais grandes como
Coiote $7 $6 bois, alces, pumas e etc. Você deverá fazer dois
testes de tradição com o primeiro DT6 e o
Puma $20 $15 segundo DT7 se houver uma falha a pele e a
carne no mercado irá valer metade do seu preço
Alce $30 $30 e se houver 2 falhas custará metade da metade do
seu preço por terem sido cortada de uma forma
Búfalo $25 $35
ruim e desperdiçando alguns pedaços. O
Boi $40 $65 consumo dela não terá nenhuma influência.
O
S ESTE
ELVAGEM?
PROFISSÕES
No Velho Oeste, as profissões eram muitas vezes determinadas pelas
necessidades básicas das comunidades pioneiras e pelas oportunidades
oferecidas pela vasta fronteira. Aqui está uma visão geral de como
algumas dessas profissões funcionavam:
No mundo do Velho Oeste, a profissão que seu personagem escolhe
desempenhar define suas atividades e oferece benefícios exclusivos.
Cada profissão oferece um salário inicial, itens iniciais relacionados ao
trabalho e uma habilidade de profissão especializada.
1 - PISTOLEIRO
Um pistoleiro do Velho Oeste era Esse homem vivia à margem da
uma figura misteriosa e temida, sociedade, muitas vezes sendo um
habilidoso no manuseio das armas fora-da-lei ou um justiceiro
de fogo. Vestido com roupas solitário, que aplicava sua própria
escuras, geralmente com um versão da lei. Sua postura era
poncho e um chapéu largo firme, e ele raramente sorria,
sombreando seus olhos, ele carregando consigo um ar de
possuía um olhar penetrante e perigo iminente. Com um passado
calmo, revelando uma confiança enigmático e habilidades mortais, o
inabalável. Sua reputação era pistoleiro era temido por muitos e
construída em torno de sua respeitado por alguns, sempre
destreza com revólveres e pistolas, pronto para enfrentar qualquer
sendo rápido no gatilho e preciso desafio que o Velho Oeste pudesse
no disparo. oferecer
DOIS REVÓLVERES:
Você pode usar dois revólveres ao mesmo
tempo em uma única ação, não podendo
usar nenhuma habilidade que dê dois tiros
em uma ação. Sempre que usar os dois
revólveres você terá seu deslocamento
reduzido à metade, -1 em exploração e
sempre terá que gastar ações para guardar
ou pegar os revólveres seja para
recarregar ou para um duelo SELVAGEM
DO OESTE.
Nat Love Pistoleiro
1854-1921
2 - XERIFE
Um xerife do Velho Oeste era uma O xerife era conhecido por seu
figura respeitada e temida na senso aguçado de justiça e coragem
comunidade local. Vestido com inabalável. Ele defendia a lei e a
roupas formais, muitas vezes ordem em sua cidade, muitas vezes
usando um distintivo pendurado em condições difíceis e perigosas.
no peito, ele carregava um ar de Armado com um coldre contendo
autoridade. Seu rosto estava um par de revólveres, ele estava
marcado pelas rugas da sempre preparado para enfrentar
experiência, e seus olhos bandidos e manter a paz na
expressavam uma mistura de fronteira.
determinação e sabedoria.
CORAGEM:
Sempre que estiver
em uma situação de
confronto ou
tiroteio e ter um
inocente presente
na cena você
recebe +1 em todos
os teste até que o inocente saia da cena ou infelizmente nem as forças da lei
consiga salvar a pobre vida.
3 - VAQUEIRO
Um vaqueiro do Velho Oeste era O vaqueiro era mestre na arte da
uma figura emblemática e equitação, sua conexão com os
resiliente. Vestido com roupas cavalos era quase mágica. Ele
práticas e resistentes, ele usava um possuía uma habilidade
chapéu de abas largas para se incomparável para domar e treinar
proteger do sol escaldante. Seus cavalos selvagens, transformando
olhos, muitas vezes ocultos pela criaturas indomáveis em parceiros
sombra do chapéu, refletiam uma confiáveis no trabalho diário. Seu
mistura de determinação e laço era uma extensão de seu
braço, usada com
precisão para
SALÁRIO INICIAL:
ITENS INICIAIS:
HABILIDADE DE
CUIDANDO DE
CAVALOS:
Seu cavalo começa
com um ponto a
mais de atributo
para distribuir, toda
vez que você passar
pomadas para
cavalo seja em qual
for por você estar acostumado a cuidar de cavalos todos os dias o
tratamento dele tem um bônus de 1d6 a mais.
PREPARANDO SUA
MORTE:
Você recebe +1 de dano
em sua armas para caçar
e abater um animal em
qualquer situação. Você
sabe como ninguém
preparar uma armadilha,
todas as armas montadas
por você deram +1d6 de
dano a cada 2 níveis, Nível 1 = 1d6, Nível 3 = 2d6 e assim sucessivamente.
Preparar a morte de alguém nunca foi tão fácil ou quem sabe a sua.
SALÁRIO INICIAL:
ITENS INICIAIS:
HABILIDADE DE
LIDANDO COM
MORTE:
Toda vez que um
aliado ou inimigo,
seja jogador ou não,
morrer em um
combate você
ganhará 1d3 de pv
temporário até o
final do combate,
sempre que tomar um dano será subtraído de seus Pv temporário até que
eles acabem e restam seus pv normais. Ao final do combate os pontos de
vida somem. A morte de certo modo te anima a continuar o Duelo.
Sem Imagem Conhecida
18?? - 19??
6 - DONO DE BAR
Um dono de bar no Velho Oeste era
uma figura colorida e carismática,
muitas vezes encontrada no
coração das cidades e vilarejos
fronteiriços. Vestido com roupas
rústicas e, às vezes, com um
avental para se proteger das
inevitáveis bagunças, o dono de bar
tinha uma aparência descontraída,
mas atenta. Seus olhos,
frequentemente astutos, refletiam
uma combinação de hospitalidade
e vigilância.
COPO QUENTE:
Duas vezes por sessão você pode fazer um shot de alguma bebida e usar de
suas habilidades como bartender e fazer com que elas deem 3 de resistência
a dano, o efeito da bebida dura até dormir, descansar ou final de sessão, uma
garrafa de uísque dura apenas 2 rodadas. Sua bebida é quente e desce
rasgando quanto mais forte melhor.
Harry Johnson Bartender
1845-1933
7 - MÉDICO
Um médico do Velho Oeste era na comunidade, desempenhando
uma figura essencial e respeitada um papel vital no cuidado da saúde
dos moradores
locais. Vestido
com roupas
formais e muitas
vezes usando um
avental limpo
para
procedimentos, o
médico exibia
uma aparência
profissional e
confiável. Seus
olhos eram
observadores e
compassivos,
refletindo uma
dedicação sincera ao bem-estar de doenças e lesões, muitas vezes
seus pacientes. usando seu conhecimento prático
para tratar uma ampla gama de
O médico possuía uma variedade condições médicas. Sua habilidade
de instrumentos médicos, desde em suturar ferimentos, extrair
estetoscópios até bisturis, e um dentes e administrar remédios era
conhecimento valioso sobre ervas inestimável em uma época em que
medicinais locais. Ele era a medicina ainda estava evoluindo
habilidoso em diagnosticar
SALÁRIO INICIAL: $63
ITENS INICIAIS: Maleta de primeiros socorros, estetoscópio
HABILIDADE DE PROFISSÃO: Tratando e Cuidando
TRATANDO E CUIDANDO:
Toda vez que usar unguento
em alguma aliado ou em você
mesmo o unguento dará +1d6
de pv dourados ao dormir,
você sabe como ninguém
cuidar de ferimentos e
machucados. Cure enquanto
pode por que uma hora não
poderá mais.
Doc Holliday
Dentista/Médico
1851-1887
8 - NATIVO
(INDIGENA)
Um nativo indígena do Velho
Oeste era uma figura
profundamente conectada à
terra e à cultura de suas tribos e rastreadores, conhecendo a terra
ancestrais. Vestindo trajes e os animais como ninguém. Eles
tradicionais, muitas vezes possuíam uma sabedoria profunda
ornamentados com penas, contas sobre plantas medicinais e técnicas
coloridas e peles de animais, um de cura naturais, muitas vezes
nativo indígena exibia uma servindo como curandeiros em
aparência marcada pela tradição e suas comunidades. Enfrentando
pelo respeito pela natureza. muitos desafios e preconceitos dos
homens brancos.
Os nativos indígenas do Velho
Oeste eram habilidosos caçadores
SALÁRIO
INICIAL: $24
ITENS
INICIAIS:
Tomahawk,
Lança, Faca e 3
Ervas a sua
escolha
HABILIDADE
DE
PROFISSÃO:
Rastreando
RASTREANDO:
Ao rastrear uma pessoa ou animal você recebe +1 nos teste de rastrear, além
de saber identificar qualquer planta para fins medicinais, 1 vez por sessão
pode usar de seu conhecimento para achar uma erva a sua escolha no meio
de uma procura no terreno e tem +1 em montaria . Rastrear sua presa é algo
fácil, mas e se for você a presa?
ITENS DO JIMMY
ARMADILHAS E ITENS CUSTO TESTE DANO EFEITO
Pá $6 Combate 1d3+1 —
USANDO O LAÇO:
Ao usar o laço seja em um animal
ou pessoa deverá fazer um teste de tendo que fazer um teste de físico a
combate contra a defesa + labuta cada turno que passar, se for fora
do alvo e se passar você consegue de combate não terá teste por
laçar o alvo o deixando preso turno mas o animal terá direito a
um teste de atributo após ser preso e se não passar fica laçado.
LAÇO:
O Laço é uma ferramenta indispensável para qualquer aventureiro no Velho
Oeste. Feito de couro resistente, o laço possui uma corda trançada
habilmente, oferecendo durabilidade e força necessárias para capturar
presas ou lidar com situações delicadas. O cabo é envolto em couro
entrelaçado para proporcionar uma aderência firme e confortável durante o
uso.
PÁ:
A Pá é uma ferramenta robusta e versátil, essencial para os aventureiros que
exploram as vastas terras do Velho Oeste. Feita de aço temperado e um cabo
de madeira resistente, esta pá é projetada para enfrentar os desafios das
fronteiras selvagens. O metal da pá possui marcas de uso, testemunhando
inúmeras escavações e enfrentamentos contra a terra árida e rochosa.
ARMADILHA DE URSO:
Armadilhas de mola grandes e robustas, projetadas para capturar ursos e
outros animais de grande porte. Elas tinham mandíbulas poderosas que se
fechavam com força quando o animal ativava a armadilha. Pode ser usada
em animais de porte grande para baixo e humanos. USO:3
ARMADILHAS DE LOBO:
Armadilhas fortes e resistentes, específicas para capturar lobos e outros
predadores de médio porte. Assim como as armadilhas de urso, tinham
mandíbulas fortes para prender o animal capturado. Pode ser usada em
animais de porte médio para baixo e humanos. USO:3
ARMADILHA DE PESCA:
Estruturas projetadas para capturar peixes, geralmente feitas de material
resistente e com um mecanismo que permite que o peixe entre na
armadilha, mas não saia. usada para conseguir refeição. USO: Ilimitado
ARMADILHA DE AVE:
Armadilhas especialmente projetadas para capturar aves de rapina, como
falcões e águias. Elas geralmente tinham uma estrutura que prendia as
garras da ave quando ativadas. USO: 7
ARMADILHA DE GAIOLA:
Armadilhas que consistiam em uma gaiola com uma porta que se fecha
quando o animal entra. Elas eram usadas para capturar animais vivos, como
coelhos, raposas ou pássaros, sem causar danos a eles. USO: Ilimitado
CRÉDITOS:
RPG O Som Das Seis® e ao seu criador, Ramon Mineiro.
Homebrew Som das Seis, Marcos e Tadeu
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