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Ficha de Personagem para RPG

O documento descreve as estatísticas de dois personagens, Yorn e Cozmo. Yorn é um humano batedor nível 2 que serve à deusa Wynna. Cozmo é um arcanista que se especializou em misticismo. O documento lista as habilidades, ataques, defesas e outras estatísticas de cada personagem.

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O documento descreve as estatísticas de dois personagens, Yorn e Cozmo. Yorn é um humano batedor nível 2 que serve à deusa Wynna. Cozmo é um arcanista que se especializou em misticismo. O documento lista as habilidades, ataques, defesas e outras estatísticas de cada personagem.

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JOGADOR

Yorn Cozmo
PERSONAGEM
Humano Batedor Arcanista 2 Wynna
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 4 2 4 1 0 ✔ Acrobacia 7 = 1 + DesDES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
10 18 14 18 12 10
Atletismo 1 = 1 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 1 = 1 + CarCAR + 0 +
5 = 1 + DesDES + 0 +
14 14
Cavalgar
14 14 ✔ Conhecimento G
7 = 1 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 1 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 1 = 1 + CarCAR + 0 +
Enganação 1 = 1 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 5 = 1 + ConCON + 2 +
Arco 9 d10+4 19 Per Médio ✔ Furtividade 7 = 1 + DesDES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
✔ Iniciativa 7 = 1 + DesDES + 2 +
Intimidação 1 = 1 + CarCAR + 0 +
✔ Intuição 4 = 1 + SabSAB + 2 +
✔ Investigação 7 = 1 + IntINT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
Luta 1 = 1 + ForFOR + 0 +
✔ MisticismoG 8 = 1 + IntINT + 2 + 1
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS G

Destreza Armadura Escudo Outros
Nobreza 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des

Armas marciais Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +


14 = 10 + 4 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 4 = 1 + SabSAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 7 = 1 + DesDES + 2 +
0 0 ✔ Reflexos 7 = 1 + DesDES + 2 +
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 2 = 1 + SabSAB + 0 +
Vontade 2 = 1 + Sab
SAB +
+ 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Arco 2.00 2 - Bálsamo restaurador 1.00

Mochila de aventureiro 0 Robe de mago 1.00


Saco de dormir 1.00 0

Traje de viajante 0.00 0


Chapéu arcano 1.00 0

20 Flechas 1.00 0
Arpéu 1.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas perícias devidas e seu
Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Bandana (+1 Initimidação) 1.00 12.00 de 30 100 204


T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Manto aquático, floresta, urbano, 3.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int
MOD 4 TESTE DE RESISTÊNCIA 15 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Lv 1
Visão Mística
Arma mágica
Seta infalível de Talude
Resistência à Energia

habilidades de raça e origem

habilidades de classe e poderes


Proeficincia: Armas marciais (Raça)

Centelha mágica - Benção de Mana

Estilo de Disparo (Origem)

Familiar (Bruxo)
•Morcego

Foco em Arma +2 (Cego)

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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