F: 01/ B:00 Artista
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Humano variante
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA
16 3
12 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais
1 Força
DESTREZA
3 Destreza
8
16 4
-1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
3 0 Sabedoria
4 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
14 5 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
2 1
1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d6 FRACASSOS
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 4 Atuação (Car)
8 2
3
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Adepto elemental, fogo: suas magias
-1 História (Int)
Besta leve 1d8 perfurante ignoram resistência ao fogo. Ao rolar dano
-1 de uma magia de fogo que você conjurar
2 Intimidação (Car) Adaga 1d4 perfurante trate qualquer 1 no dado de dano como 2.
SABEDORIA 2 Intuição (Sab) Ancestral dracônico: vermelho. Ao interagir
-1 Investigação (Int)
Raio de fogo 1d10 fogo com dragões, seus testes de Carisma terá a
10 0 Lidar com Animais (Sab) Bordão 1d6/1d8 (concussão/versátil) 2pp proficiência dobrada se aplicada ao teste.
0 Medicina (Sab) Resiliência dracônica: +1PV por nível na
0 classe. Quando não estiver usando
-1 Natureza (Int) armadura, sua CA será 13 + mod. de
2 Percepção (Sab) Destreza.
CARISMA
2 Persuasão (Car) Pontos de feitiçaria: igual ao seu NV de
14 3
-1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
feiticeiro e recupera quando termina um
descanso longo. Esses espaços de magia
desaparecem ao final do descanso longo.
2 0 Sobrevivência (Sab) Pode criar pontos de fetiçaria em espaço de
magia, com ação bônus, no seu turno, mas
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS não pode criar espaços de magia acima do
5° nível.
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
Besta leve e 20 virotes Metamágica acelerada: 2 pontos de
PC Foco arcano feitiçaria muda o tempo de conjuração de
1 adaga uma magia de 1 ação para 1 ação bônus
para essa magia.
Armaduras: PP PO$: 16
Armas: adagas, dardos, fundas, bordões e
bestas leves.
Ferramentas: kit de disfarce, flauta. PE
Idiomas: Comum, Dracônico e Élfico.
PO
PL
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
20 anos 1, 80cm 78 kg
IDADE ALTURA PESO
Castanhos claros Bronzeada Negro avermelhado
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
Pela demanda popular: sempre encontra lugar para atuar: tavernas, estalagens, circos,
teatros ou cortes nobres. Nesses lugares, recebe alojamento e comida de graça, contanto
que você atue a cada noite. Quando estranhos reconhecerem você em uma cidade em que
você já tenha atuado, eles geralmente gostaram de você.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Flauta, colar e traje. Uma sprite morta dentro de uma garrafa de vidro transparente
Pacote de aventureiro: mochila, pé de cabra, martelo, 10 pítons, 10 tochas, caixa de fogo,
cantil, 10 dias de rações e 15 metros de corda de cânhamo.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
Carisma -8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
4 feiticeiro
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 4 7
4
MAGIAS CONHECIDAS
2 2
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