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13 Era - Classes3

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©2014 Fire Opal Media, Inc. Todos os direitos reservados. Published „ Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the
by Pelgrane Press Ltd. under license from Fire Opal Media, Inc. game mechanics of this Fire Opal Media game product are Open Game Content, as
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names, new deities, etc.), dialogue, banter and comments from Jonathan and Rob, plots, der the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc.
story elements, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have pre- 13th Age and 13 True Ways are trademarks of Fire Opal Media, Inc. ©2014 Fire Opal
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First printing. Printed by Thomson-Shore.
13 caminhos reais

ÍNDICE
Táticas de 5º Nível 36 Progressão de Níveis de
introdução 9
Comandos de 7º Nível 37 Druida Guerreiro Novato 61
Capítulo um: Táticas de 7º Nível 37 Progressão de Níveis de
Classes 11
Comandos de 9º Nível
Táticas de 9º Nível
37
37
Druida Guerreiro Perito
Ataques Flexíveis de
61
Regras e Esclarecimentos 11
Druida Guerreiro 61
Regras de Voo 11 Druida 38
Curandeiro Selvagem 63
Ações de Interrupção 11 Equipamento 39
Progressão de Níveis de
Atualização da Classe Range 11 Ataques Básicos 39
Curandeiro Selvagem Novato 63
Invocação 11 Características da Classe 39
Progressão de Níveis de
Esclarecimento a Respeito de Alvos 12 Progressão de Níveis para Druidas 40
Curandeiro Selvagem Perito 63
Introdução das Classes 12 Parâmetros para Druidas 40
Parâmetros Básicos Para Classes Talentos de Druida 41 Monge 65
de 13 Caminhos Reais 12 Companheiro Animal 41 Visão Geral 65
Mago do Caos 13 Progressão de Níveis de A História do Monge 66
Visão Geral 13 Companheiro Animal Perito 42 Equipamento 67
Progressão de Níveis para Magias de Companheiro Animal 42 Ataques Básicos 67
Magos do Caos 14 Conjurador Elemental 43 Características da Classe 67
Parâmetros para Magos do Caos 14 Progressão de Níveis de Progressão de Níveis para Monges 68
Equipamento 15 Conjurador Elemental Novato 44 Parâmetros para Monges 68
Ataques Básicos 15 Progressão de Níveis de Talentos de Patamar Aventureiro 69
Características da Classe 15 Conjurador Elemental Perito 44 Talentos de Patamar Campeão 72
Tabela de Alta Estranheza 18 Maestria do Ar 44 Talentos de Patamar Épico 73
Talentos 20 Maestria da Terra 44 Formas de Patamar Aventureiro 73
Magias de Ataque (1º nível+) 22 Maestria do Fogo 45 Formas de Patamar Campeão 75
Magias de Defesa (1º nível+) 23 Maestria da Água 45 Formas de Patamar Épico 77
Magias Icônicas e Proezas 23 Magias de 1º Nível 46 Necromante 79
Arquimago 24 Magias de 3º Nível 46 Visão Geral 79
Cruzado 24 Magias de 5º Nível 47 Progressão de Níveis
Diabolista 24 Magias de 7º Nível 47 para Necromantes 80
Rei Anão 25 Magias de 9º Nível 47 Parâmetros do Necromante 80
Rainha Elfa 25 Metamorfo 47 Equipamento 81
Grande Dragão Dourado 25 Progressão de Níveis de Ataques Básicos 81
Grande Druida 26 Metamorfo Novato 48 Características da Classe 81
Rei Lich 26 Progressão de Níveis de Talentos 82
Senhor dos Orcs 27 Metamorfo Perito 48 Magias de 1º Nível 85
Sacerdotisa 27 Forma de Exploração 48 Magias de 3º Nível 88
Príncipe das Sombras 27 Forma Feroz 50 Magias de 5º Nível 90
Os Três 28 Aspectos Ferozes 51 Magias de 7º Nível 91
Comandante 29 Conjurador Terrenal 52 Magias de 9º Nível 91
Visão Geral 29 Progressão de Níveis de O Ocultista 92
Equipamento 29 Conjurador Terrenal Novato 53 Visão Geral 92
Progressão de Níveis para Comandantes Progressão de Níveis de Equipamento 93
30 Conjurador Terrenal Perito 53 Ataques Básicos 93
Parâmetros do Comandante 30 Cavernas, Masmorras, Características da Classe 93
Ataques Básicos 31 Mundo Inferior 54 Progressão de Níveis
Características da Classe 31 Florestas, Bosques 54 para Ocultistas 94
Talentos 32 Gelo, Tundra, Neve Profunda 55 Parâmetros do Ocultista 94
Comandos e Táticas 33 Beemotes de Koru 56 Talentos 96
Comandos de 1º Nível 33 Montanhas 58 Magias de 1º Nível 98
Táticas de 1º Nível 34 Planícies, Mundo Superior 58 Magias de 3º Nível 99
Comandos de 3º Nível 35 Ruínas 59 Magias de 5º Níve 100
Táticas de 3º Nível 36 Pântanos, Lagos, Rios 60 Magias de 7º Nível 101
Comandos de 5º Nível 36 Druida Guerreiro 60 Magias de 9º Nível 101
ÍNDICE

Distritos e bairros 143 Diabo das Presas 179


Capítulo dois:
Horizonte e a Infracidade 144 Diabo das Presas 180
Multiclasses
Multiclass
ses 103 Treze estabelecimentos que Diabo dos Rios 180
Os Ângulos
Ân lo da História
Históri 103 oferecem alojamento dentro O Diabo Final 181
Sem Cruzamento de Poderes 104 e ao redor de Horizonte 145 Diabo dos Rios Lacaio 181
Bases das Multiclasses 104 Treze rumores de Horizonte 146 Dragões Metálicos 182
Exemplos de Modificadores Horizonte e os ícones 147 Dragão de Latão Médio 184
de Atributo Centrais 106 Dados de relação com Dragão de Bronze Médio 184
Tabela de Modificador Central 107 ícones em Horizonte 150 Dragão de Latão Grande 184
Classes Múltiplas, Classe a Classe 108 Santa Cora, Cidade dos Templos 153 Dragão de Cobre Médio 185
Bárbaro Multiclasse 108 Santa Cora, Cidade do Espírito 153 Dragão de Latão Imenso 185
Bardo Multiclasse 108 Cidade ou Catedral? 157 Dragão de Prata Médio 185
Mago do Caos Multiclasse 108 Dragão de Bronze Grande 185
Clérigo Multiclasse 108
Capítulo Quatro:
Capítulo Quatro:
Dragão de Ouro Médio 186
Comandante Multiclasse 109 Monstros
Monstros 159 Dragão de Cobre Grande 186
Druida Multiclasse 109 Tipos novos 159 Dragão de Bronze Imenso 186
Guerreiro Multiclasse 109 Elevando o nível de um Dragão de Prata Grande 187
Monge Multiclasse 110 monstro “do livro” 159 Dragão de Ouro Grande 187
Necromante Multiclasse 110 Como customizar um Dragão de Cobre Imenso 187
Ocultista Multiclasse 110 monstro criado por você 159 Dragão de Prata Imenso 188
Paladino Multiclasse 111 Animal / Criatura 160 Dragão de Ouro Imenso 188
Ranger Multiclasse 111 Javali Atroz 160 Elementais 189
Ladino Multiclasse 111 Tigre Atroz 160 Elemental de Ar Pequeno 189
Feiticeiro Multiclasse 111 Louva-a-Deus Gigante 161 Elemental de Terra Pequeno 189
Mago Multiclasse 111 Azer 162 Elemental de Fogo Pequeno 189
Este anão está em chamas 162 Elemental de Água Pequeno 189
Capítulo Três:
Capítulo Três: Soldado Azer 162 Elemental de Ar 190
Cidadees
Cidades Aliados do Azer 162 Elemental de Terra 190
Cor
rt e s
e Cortes 113
Morcego Flamejante
Brutamontes de Magma
162
163
Elemental de Fogo
Elemental de Água
190
190
Eixo 113
Demônio Morcego ou Amassadinhos 164 Elemental de Ar Grande 191
Defesas 113
Gigante das Nuvens 165 Elemental de Terra Grande 191
Dentro do vulcão 114
Nobre Gigante das Nuvens 165 Elemental de Fogo Grande 191
Sede do Império 118
Guerreiro Gigante das Nuvens 165 Elemental de Água Grande 191
O dia-a-dia 119
Mágico Gigante das Nuvens 165 Elemental de Ar Épico 192
13 rumores de Eixo 120
Diabos 166 Elemental de Terra Épico 192
Corte das Estrelas 120
Habilidades Diabólicas 166 Elemental de Fogo Épico 193
Lugar ou procissão? 120
Invocar Diabos 166 Elemental de Água Épico 193
Defesas 121
Cadáveres Diabólicos 167 Flor da Morte-Viva 194
Distritos ou tendências? 122
Atributos de Forma Livre 167 Flor da Morte 194
Floresta do Trono 124
Diabos Ocultos 167 Flor Lich 194
O dia-a-dia 124
Construção de Batalhas 167 Rosa Sanguínea 195
13 rumores da Corte Élfica 125
Outros Diabos e Habitantes Dente-de-Leão Venenoso 195
Drakkenhall, Cidade dos Monstros 126
das Profundezas 167 Gnolls 196
Lei e desordem 126
Ícones 167 Gnoll Rasgador 196
Locais importantes 130
Diabo de Pele 168 Gnoll Flecheiro 196
O dia-a-dia 133
Lêmure 169 Múmia 197
13 rumores sobre Drakkenhall
Diabrete Infernal 170 Pixie 198
ou ouvidos na cidade 113
Diabo de Mel ou Diabo Viscoso 171 Guerreiro Pixie 198
Conexões com as raças 134
Diabo de Fumaça 172 Esfolador de Almas 199
Conexões com ícones 134
Diabo Barbado (Barbazu) 173 Esfolador de Almas 199
Conexões com as classes 136
Diabo Encapuzado 174 Os Esfolados 200
Dados de relação com
Diabo de Fúria (Erínia) 175 Espectro 201
ícones em Drakkenhall 137
Diabo de Ossos (Osyluth) 176 Espectro 201
Horizonte, Cidade das Maravilhas 140
Diabo Farpado (Hamatula) 176 Espectro Terrível 201
O Arquimago e sua cidade 140
Diabo de Gelo (Gelugon) 177
Bem-vindos a Horizonte 141
Diabo de Chifres (Cornugon) 177 Ente 202
Navegação 142
Diabo das Profundezas 178
13 caminhos reais

Árvores Não São Pessoas 202 Os Derrubadores da Druida 216 Elmos, Coroas, Diademas, Tiaras 236
Despertando as Dorminhocas 202 Os Devedores do Rei Lich 217 Colares, Pingentes 236
Árvores Despertas 202 O Destino do Senhor dos Orcs 217 Anéis 236
Ente Comum 202 A Ruína da Sacerdotisa 218 Escudos 237
Ente Titânico 203 Perseguidores do Príncipe Cajados 237
Transmutantes 204 das Sombras 219 Símbolos, Símbolos Sagrados, Relíquias,
Homem-Rato 205 Os Caçadores de Dragões (Os Três) 220 Galhos Sagrados 237
Lobisomem 205 13 (não, 16) Varinhas 237
Homem-Javali 205 Outros Usos Para Diabos 221 Armas 238
Homem-Urso 206 Itens Mágicos Amaldiçoados 238
Capíítu
ulo Seis:
Capítulo Se i s :
Homem-Tigre 206 3 Torneios Monásticos 239
Zumbi 206 Grim
mório
Grimório Quatro Personagens do Mestre 240
Besta Zumbi
Zumbi da Rosa Prateada
207
207
do Mestre
do Mestre 223
Parâmetros dos PDMs
Sammy, ou Sammy G., o Sorridente
240
Ar fa
Artefatos 223
Zumbi Sem-Cabeça 207 ou Samuel J. Goldheart 241
A Coroa de Penas 223
Cecília, Clériga Angelical da
Capítulo
o Cinco:
Capítulo Cinco: Punho Coberto de Sangue 225
Unidade ou Cecília Maria
Diabruras
Diabr
ruras 209
Luvas do Caminho Sombrio
13 Masmorras e Ruínas
225
226
Susannah Airn 243
Escolha
Es lh SuaSu Verdade
Verdad 209 Roland ou Sir Roland Abendroth,
13 Mundos Voadores 227
Qual Ícone Será Adorado pelos PJs? 209 Caçador de Bruxos 245
13 Estalagens e Tavernas Notáveis 231
Qual Ícone Conduz Minha Maudlin ou dezenas de outros
Itens Mágicos 233
Campanha? 209 nomes, nenhum deles
Itens Usados Pelas Novas Classes 233
Qual Personagem Precisa de digno de nota 247
Flechas, Quadrelos de Bestas,
Uma Trama Secundária? 209 Krakens Subterrâneos 249
Pedras de Funda 233
Qual Ícone Combina com Cidade? Veículo? Criatura?
Armaduras, Mantos, Camisas,
Este Episódio? 209 Masmorra Viva? 250
Túnicas 234
Clássico ou Não Tradicional? 209 A Revelação Terrível 250
Cintos, Bainhas, Kilts, Saias, Cinturões,
Qual o Significado de ‘Terrível’ Antídotos Para o Mundo 251
Faixas 234
Para Você? 209 O Jardim Selvagem ou O Zigurate
Livros, Pergaminhos, Tomos, Grimórios
O Que Parece Mais Legal? 209 ou A Abominação 251
34
Opções de Histórias Diabólicas 210 A Ameaça Atual 252
Botas, Sapatos, Sandálias,
Atormentadores da Diabolista 212 Voando ao Redor 252
Chinelos 235
O Que o Rei Anão Escavou 213 Carid Replantado 254
Braceleiras 235
Os Corruptores da Rainha Elfa 214
Mantos, Capas e Capuzes 235
Os Usurpadores do Imperador 215
Luvas, Manoplas 236
Índice Remissivo
Os Devoradores do Dragão 215 e Glossário 255
introdução

INTRODUÇÃO
Esta expansão do 13ª Era foi possível graças ao suporte dos 846 apoiadores
de nossa campanha no Kickstarter. Jonathan, Lee, Aaron e eu somos gratos Capítulo por Capítulo
pela chance de trabalhar juntos novamente temos confiança de que os joga-
Tanto Jonathan quanto eu gostamos de livros antigos, como The Arduin
dores de 13ª Era gostarão do resultado.
Grimoire (O Grimório de Arduin), que incluíam um pouco (ou muito) de tudo!
CAPÍTULO 1: CLASSES contém seis classes que são um pouco menos cor-
Novo Processo, riqueiras que as encontradas no livro básico de 13ª Era.

Novas Surpresas CAPÍTULO 2: CLASSES MÚLTIPLAS é um guia completo sobre o assun-


to para jogadores que procuram mais variedade.
O processo criativo de 13 Caminhos Reais nos levou a lugares ines- CAPÍTULO 3: CIDADES E CORTES dá mais detalhes sobre Eixo, a Corte
perados. Muitas surpresas vieram direta ou indiretamente de nossa expe- das Estrelas, Drakkenhall, Horizonte e Santa Cora.
riência com o Kickstarter. Três apoiadores optaram por incluir um de seus CAPÍTULO 4: MONSTROS não corre o risco de não ser completo o
itens mágicos no livro e transformar isso em realidade nos levou a criar os suficiente.
primeiros artefatos do jogo. Quando os apoiadores votaram que o que mais CAPÍTULO 5: DIABRURAS aborda opções para o uso ou introdução de
queriam era aprender sobre Drakkenhall e Horizonte, Jonathan optou por demônios nas campanhas, que ficaram faltando no livro básico de 13ª Era.
uma abordagem que ligasse algumas novas ideias de cenário às rolagens de CAPÍTULO 6: GRIMÓRIO DO MESTRE é um capítulo verdadeiramente
relação com ícones. completo, incluindo masmorras, PDMs memoráveis, artefatos e a impor-
Da mesma forma, Lee e Aaron tentaram fazer alguns truques na arte tantíssima lista de tavernas dignas de nota.
do livro que nunca teríamos feito sem o Kickstarter, especialmente em
Horizonte e Drakkenhall.
O Kickstarter também permitiu que convidássemos um amigo para
Origens e Destinos
ajudar! Há uns vinte anos, Robin D. Laws fez dois acréscimos ao Over the O nome 13 Caminhos Reais vem de um momento mais antigo no nosso
Edge, um RPG criado por Jonathan: o imapeável Terminal e os irrepreensí- hobby quando discutiu-se (pelo menos uma vez) que só havia Uma Forma
veis Cut-ups. Em 13 Caminhos Reais, Robin se juntou a nós trazendo uma (ou Caminho) Real de jogar.
abordagem única para os demônios apresentados no Capítulo 5: Diabruras, Até parece! As histórias que você cria para suas campanhas são mais
assim como visões d Eixo, a Corte das Estrelas e parte do detalhamento de importantes que as coisas que publicamos em um livro. Nós focamos em
Drakkenhall no Capítulo 3: Cidades e Cortes. ideias que sugiram diferentes formas de jogar. 13 Caminhos Reais não é ne-
cessariamente “a colheita final”, então esperamos que seja um bom “fertili-
zante” para mais ideias!
Jonathan e eu começamos a escrever este livro sem saber o quanto
conseguiríamos nos envolver no processo de elaboração do jogo. Agora está
claro que continuaremos envolvidos e estamos muito felizes por isso.
Também somos muito sortudos pela comunidade sempre crescente de
contribuidores do 13ª Era. Cal Moore foi muito além dos chamados do dever
e da amizade para estruturar este livro. Wade Rockett e ASH LAW ajudaram
a criar uma comunidade ativa de 13ª Era além de contribuir com ideias no-
vas que alimentarão projetos futuros. Gareth Ryder-Hanrahan está criando a
maior de todas as masmorras vivas. Além disso, alguns dos comentários de
testes deste livro foram brilhantes. O time está crescendo.
Obrigado por jogar conosco!
— Rob Heinsoo
Junho de 2014
13 true ways

0
classes

CAPÍTULO I

CLASSES
A atração principal são as seis classes novas: mago do caos, co- O talento Companheiro Animal na página XX não se tra-
mandante, druida, monge, necromante e ocultista. Falaremos sobre ta apenas do Companheiro Animal druídico; também é algo que
elas em breve, mas primeiro comentaremos sobre algumas novas expande e revisa o talento Companheiro Animal do ranger no
regras ou esclarecimentos importantes para essas classes e para cer- livro básico.
tas classes do livro básico.
Se você estiver com qualquer dúvida sobre as coisas que apare-
ceram no começo do Capítulo 4: Classes no livro básico — progressão
Invocação
de dano, progressão de magias, mudando as escolhas do personagem Tanto o talento Conjurador Elemental do druida quanto o recurso
conforme sobe de nível e avanços graduais — veja o FAQ (Perguntas Invocação da classe necromante dão acesso a magias de invocação.
Frequentes) do 13ª Era na página pelgranepress.com. Optamos por Aqui estão as regras gerais para magias de invocação. Cada classe
não gastar espaço valioso em 13 Caminhos Reais repetindo e escla- possui regras adicionais para invocações, além de proezas criadas
recendo essas páginas aqui. para aquela classe.
Magias de ação padrão: Conjurar uma magia de invocação

REGRAS E
normalmente requer uma ação padrão. A(s) criatura(s) que você
invoca surgem ao seu lado, embora proezas ou poderes possam

ESCLARECIMENTOS
permitir que sejam invocadas em um lugar próximo.
Duração: Uma criatura invocada luta por você até o fim da
batalha ou até que atinja 0 pontos de vida. Criaturas que atinjam

Regras de Voo 0 pv são derrotadas e saem de combate.


Uma magia de invocação por vez: Cada conjurador pode
Manteremos simples as regras básicas de voo. Por ora, jogue como ter apenas uma única magia de invocação ativa por vez. Você
se fosse qualquer outro movimento, mas se houver espaço acima de pode conjurar outra caso todas as criaturas de uma magia de
inimigos nos quais você não esteja engajado, é possível voar sobre invocação anterior sejam derrotadas. Outra forma seria dispen-
eles sem permitir que realizem ataques de oportunidade contra você. sar as criaturas previamente invocadas como uma ação rápida,
É possível que você seja interceptado conforme se move, mas ape- abrindo espaço para uma nova magia de invocação.
nas se outros personagens voadores não engajados já estejam no ar. Meio caminho andado: Criaturas invocadas não são como
Também manteremos inalteradas as regras de engajamento e de- criaturas reais. São parte reais, parte mágicas. Seus atributos
sengajamento quando personagens voadores fazem ataques corpo a nem sempre se equiparam aos das criaturas que os aventureiros
corpo contra inimigos no solo. Porém, quando um voador realiza um encontram de verdade. Ocasionalmente é refletido nos atribu-
ataque corpo a corpo contra um inimigo voador, ao invés de engajar- tos ou ataques da criatura invocada. Isso também é refletido nos
-se naquela criatura o voador pode optar por continuar voando adiante pontos de vida dessa criatura.
como parte do ataque, mas ao custo de uma penalidade de -2 no ataque. Pontos de vida: O bloco de características de cada criatura
Se seu vou termina antes de aterrissar ou se estiver agarrado em invocada indica seus pontos de vida básicos. Os pontos de vida
algo, você cairá e provavelmente sofrerá dano (veja a página 186 do iniciais de criaturas invocadas são quase sempre inferiores aos
livro básico). da versão não invocada daquela mesma criatura. Algumas pro-
ezas de classe podem aumentar os pontos de vida de criaturas

Ações de Interrupção invocadas.


Ações ao chegar: No turno no qual invocar uma criatura, essa
Apenas algumas classes usavam ações de interrupção antes da existência criatura recebe seu turno imediatamente após o seu na ordem de
do comandante e do ocultista, logo vale a pena reiterar e esclarecer aqui iniciativas. Durante o turno da criatura invocada, ela pode agir
a regra da página 162 do livro básico: É permitido usar uma ação de inter- como qualquer outra, realizando uma ação rápida, padrão e de mo-
rupção quando não for seu turno. Ao fazê-lo, não é permitido usar outra vimento. A criatura invocada continua com seu turno imediatamen-
até o final do seu próximo turno. Também é importante esclarecer que te após o seu (mesmo se sua ordem de iniciativa mudar) até o final
não é possível usar uma ação de interrupção no início de um combate do combate.
até depois da chegada do momento do seu primeiro turno de iniciativa. Dado de intensidade: Como via de regra, criaturas invoca-
das não são beneficiadas pelo dado de intensidade. Uma criatura

Atualização da invocada pode, porém, juntar o dado de intensidade aos ataques


se você usar uma ação rápida para dar ordens ou reforço mágico
Classe Ranger a ela. Essa criatura invocada então passa a usar o dado de intensi-
dade até o início do próximo turno do invocador, incluindo para
Por via de regra, 13 Caminhos Reais não se trata de modificar as
ataques de oportunidade e outros ataques que realizar nos turnos
classes do livro básico. Porém, um dos aspectos do druida claramen-
de outras criaturas.
te se aplica ao ranger do livro básico.

1
capítulo 1

INTRODUÇÃO DAS
Aliados?:Criaturas invocadas normalmente contam como alia-
dos. Às vezes isso é ruim para você — por exemplo quando um efeito

CLASSES
for curar um aliado aleatório e a cura pode acabar sendo desperdiçada
na criatura invocada (veja sem recuperação, cura ruim abaixo) Outras
vezes pode ser bom — quando o ataque de um monstro escolhe um
Antes de entrarmos nos detalhes específicos de cada classe, com-
de seus inimigos aleatórios e sua criatura invocada leva o dano.
paremos as seis classes em 13 Caminhos Reais com as encontra-
Sem recuperação, cura ruim: Criaturas invocadas não possuem
das no livro básico de 13ª Era.
recuperação. Ao conjurar uma magia de cura em uma criatura invoca-
Isso é fácil: 13 Caminhos Reais é extravagante. A experiência
da que requeira o uso de uma recuperação, a criatura é curada um nú-
de jogar com o mago do caos, o comandante, o druida, o monge
mero de pontos de vida igual ao seu nível. Se você usar um efeito que
ou o ocultista é diferente das outras classes. O necromante é tão
curaria uma criatura invocada sem o uso de uma recuperação, a cria-
clássico quanto possível para este livro.
tura é curada em apenas metade dos pontos de vida normais daquele
Não faremos uma comparação de facilidade de jogo para es-
efeito. Pontos de vida temporários ainda funcionam normalmente.
tas classes. Ao nosso ver, nenhuma delas é ideal para iniciantes,
Para simplificar as coisas, usamos essa regra para todas as criaturas
embora o mago do caos e o necromante possam vir a ser.
invocadas, mesmo as mortas-vivas invocadas por um necromante.
Mago do caos: Pode ser simples de jogar pois sua aleatoriedade
Sem efeitos extras: Se uma criatura invocada ocasionalmente
oferece um número pequeno de escolhas. Escolhas importam, mas
possuir efeitos extras quando aparece como um monstro comum,
um jogador iniciante talvez não se sinta pressionado por elas.
essa não é a versão que está sendo invocada... a não ser que você
Comandante: Classes focadas em adquirir recursos para
crie uma história com o Mestre que explique porque foi possível,
mandar em seus aliados não costumam ser adequadas para ini-
nesta única vez, invocar a versão poderosa da criatura que possui
ciantes. O comandante busca prestar atenção a todo momento e
tal efeito extra.
descobrir quando interferir com um comando.
Magia ou criatura?: Quando uma magia de invocação é con-
Druida: Esta classe se encontra no limite máximo de opções e magias
jurada, é definitivamente uma magia. Depois de conjurar a magia,
disponíveis para uma classe. O objetivo de sua criação era permitir que joga-
uma criatura invocada é uma criatura, embora o Mestre possa per-
dores criassem o tipo de druida que gostariam de interpretar, sendo que já
mitir que certos efeitos (que normalmente apenas interagiriam com
houve inúmeros ao longo dos anos. Há muitas opções para explorar.
magias) interajam com uma criatura, se estiver se sentindo particu-
Monge: Monges são divertidos para aqueles que desejam saltar
larmente travesso. Parece ser um pouco arriscado, mas é possível.
e lutar usando uma mistura de habilidades clássicas com estilos de
luta encontrados em filmes chineses de ação. Diferente de druidas,
Esclarecimento a monges não foram criados pensando em agradar todo tipo de gosto.

Respeito de Alvos Necromante: Um conjurador poderoso um tanto direto ao


ponto que usa aliados mortos-vivos de forma muito útil.
Quando uma magia ou poder tem como alvo um inimigo, aliado O Ocultista: Esta raça, raridade das raridades, foi elaborada para ser
ou criatura próximos, não é possível direcioná-la a si mesmo. Se a utilizada por um único indivíduo! O ocultista é um manipulador da realidade
ideia for incluir o conjurador, a magia ou poder mencionará “você”. extremamente poderoso que precisa ficar atento a todos durante seus turnos.
Por exemplo, uma magia com a descrição “Alvo:Você e um aliado Também é um tanto peculiar. Não é uma classe que agradará a todos... e essa era
próximo” significa que ela afeta tanto você quanto um aliado próxi- a ideia. Só agradará a você, aquela pessoa única para quem esta classe foi criada.
mo, logo são dois alvos. Por outro lado, uma magia com a descrição Classes Múltiplas: Combinações de classes não aparecem
“Alvo:Um aliado próximo (incluindo você)” afeta apenas um aliado, até o próximo capítulo, mas permitem customizar todas as clas-
mas permite que você a use em si mesmo. Não é possível ser o alvo ses, logo merecem ser mencionadas aqui. Até hoje não pensamos
quando a descrição diz “Alvo:Um aliado próximo”. em um caso sequer no qual uma combinação de classes torne a
interpretação de um personagem mais fácil do que uma só classe.

Parâmetros Básicos Para Classes de 13 Caminhos Reais


PV CA B
B

 D
D  F
 D
D 
 M
M


 P
P  
  D
D  
C B
B 
 T
T 
** B B
B 
 A
A 


 R
R 

Mago do Caos 6 10 10 11 8 d6/nível
Comandante 7 12 10 12 8 d8/nível
Druida** 6** 10** 11 11 8 d6/nível**

Monge 7 10 11 11 8 d8/nível

Necromante 6 10 10 11 8 d6/nível
Ocultista 6 11 10 11 8 d6/nível
* Os valores básicos de CA partem do princípio que o PJ esteja usando a armadura que mais o beneficia; veja a descrição da classe para mais detalhes. PJs que saibam como lutar
usando um escudo recebem +1 de CA quando tiverem um escudo em uma das mãos (o que significa que não deveriam estar usando uma arma de duas mãos).
** Vários talentos de druidas modificam estes valores.
2
mago do caos

MAGO DO CAOS
Quem está no controle, o caos ou o mago?
...
Alguém está no controle, correto?
orreto?

Geral
Estilo de jogo: O mago do caos não é para qualquer um. Estaa é
uma classe para pessoas do grupo demográfico coringa, de acor- cor-
do com Heinsoo, ou seja, pessoas que gostam de aleatorieda--
de, do bizarro, e que não se importam muito com respon-
sabilidades e planos predefinidos. Há jogadores que seriam
levados à loucura simplesmente pela existência de um mago
do caos no grupo da aventura.
A parte mais dif ícil de jogar com um mago do caos
pode ser o fato de não ser possível escrever todas suas
opções em uma ficha de personagem. O preço de uma
aleatoriedade de magias riquíssima é ter que manter o
livro por perto.
A parte fácil de jogar com esta classe é ter uma quantida-
de limitada de opções a cada turno. Não será preciso compa-
rar mais de duas ou três opções de magia por turno, além de
que a maioria destas opções segue padrões diferentes de uso.
Em certos casos as decisões significativas que você tomar se-
rão como se colocar numa posição boa para a magia desejada
e então como usar as escolhas dentro daquela magia.
Jogar com um mago do caos não prepara um iniciante
para jogar com outros tipos de conjurador, mas aqueles
novatos que gostam de moldar um caminho a partir da
aleatoriedade devem se divertir.
Há muitos recursos no que vem a seguir. Alguns joga-
dores adoram grandes quantidades de recursos. Se não for
seu caso, mas ainda tiver vontade de jogar com um conjurador ador
aleatório, você pode deixar de lado as partes mais ajustáveiss e se
ater à mecânica básica, ignorando os talentos de Transmutação tação e
as proezas de Alta Estranheza. Ícones:O Arquimago, a Diabolista a Rainha Elfa, o Senhor
Valores de atributos: Carisma é essencial — a medida da sua dos Orcs e o Príncipe das Sombras são os ícones mais interessan-
habilidade de forçar sua vontade sobre o mundo à sua volta. Depois tes para os espíritos do caos.
de Carisma, há talentos de classe que funcionam melhor se seu per- Como um campeão entronado de ordem Imperial, o Imperador
sonagem tiver valores altos de Destreza, Sabedoria ou Inteligência. não contribui magia alguma ao caos. Dependendo da campanha,
Magos do caos recebem um bônus de classe de +2 para seus agentes podem ainda possuir contatos infiltrados com magos
Inteligência ou Carisma desde que não seja o mesmo atributo do caos para se manter informados do “problema”, ou então podem
elevado com seu bônus racial de +2. não querer se relacionar de forma alguma com um estilo de magia
Raças: Pode ser melhor que sua campanha decida que raças que seu Imperador rejeita abertamente. É perfeitamente possível
trabalham melhor com magia caótica. Imaginamos que huma- que Imperadores passados não tenham sido tão seletivos...
nos e elfos negros sejam os maiores apreciadores, mas há espaço Outros ícones basicamente ordeiros, mesmo o Grande Dragão
para outras interpretações. Provavelmente todas as permutações Dourado, aproveitam traços do caos, então não é incomum que pos-
já devem ter ocorrido ao longo das eras, a não ser que vocês de- suam magos do caos entre seus campeões de elite.
cidam que a magia caótica seja um aspecto exclusivo da 13ª Era. História da magia caótica: De onde vem a magia caótica?
Antecedentes: Bruxa em desenvolvimento, bobo da corte, Não entraremos em detalhes quanto a isso, mas você pode se quiser.
sobrevivente de sacrif ício nas Fendas Infernais, exibicionista de O Bestiário de 13ª Era estabeleceu que há magos prismáticos ogros
fogos de artif ício, ex-bibliotecário-frustrado, treinador de stirges, que praticam algo semelhante à magia caótica. Talvez eles estejam
re-encenador da 7ª Era, patrulheiro das Florestas Sombrias, ma- envolvidos. Como perceberá pelas magias emblemáticas do mago
gia viva, habitante de masmorra viva, músico errante, desertor de do caos, distribuímos as associações com magia caótica pelos ícones
Drakkenhall, herói de outro mundo. ao invés de estabelecer um deles como a origem dessa arte.

1
capítulo 1 c l a s s e s

Progressão de Níveis para Magos do Caos


Observação: Embora não seja mencionado na tabela, esta classe recebe três talentos. Não recebe outros em níveis mais altos.
U Bônu
Bô nuss de
Nívell do
Níve M
 N 
Total de P
To Ponto
tos Total de V 
V Atributo n
Atri na Bô
Bônus de D
Dan
ano po
porr
go d
Mago do D M

de Vida Proezas
Pr B Mudançnça Valor de Atrib
ibuto
Caos
Ca (M)
(M (M)
M (M)
M de Nível
Nível 1 (Média de ambas Como PJ
1 1 1o nível Não afetado modificador de atributo
Multiclasse as classes) x 3 de 1o nível

Nível 1 (6 + mod CON) x 3 1 aventureiro 2 1 1o nível modificador de atributo

Nível 2 (6 + mod CON) x 4 2 aventureiros 3 1 1o nível modificador de atributo


Nível 3 (6 + mod CON) x 5 3 aventureiros 3 1 3o nível modificador de atributo

Nível 4 (6 + mod CON) x 6 4 aventureiros 4 1 3o nível +1 para 3 abilidade modificador de atributo


4 aventureiros 2 x modificador
Nível 5 (6 + mod CON) x 8 4 1 5o nível
1 campeão de atributo

4 aventureiros 2 x modificador
Nível 6 (6 + mod CON) x 10 4 2 5o nível
2 campeões de atributo

4 aventureiros 2 x modificador
Nível 7 (6 + mod CON) x 12 4 2 7o nível +1 para 3 abilidade
3 campeões de atributo
4 aventureiros
3 x modificador
Nível 8 (6 + mod CON) x 16 3 campeões 5 2 7o nível
de atributo
1 épicas

4 aventureiros
3 x amodificador
Nível 9 (6 + mod CON) x 20 3 campeões 5 2 9o nível
de atributo
2 épicas

4 aventureiros
3 x modificador
Nível 10 (6 + mod CON) x 24 3 campeões 6 2 9o nível +1 para 3 abilidade
de atributo
3 épicas

(): Indica colunas onde personagens multiclasse ficam um nível para trás.

Parâmetros para Magos do Caos


Iniciativa, CA, DF, DM, Pontos de Vida, Dados de Recuperação, Pontos de Ícones, e Proezas dependem do nível.

Bônus de Atributo +2 em Inteligência ou Carisma (diferente do bônus racial)


Iniciativa Mod Des + Nível

Classe de Armadura (armadura leve) 10 + modificador do meio entre Con/Des/Sab + Nível


Defesa Física 10 + modificador do meio entre For/Con/Des + Nível

Defesa Mental 11 + modificador do meio entre Int/Sab/Car + Nível


Pontos de Vida (6 + mod Con) x modificador de Nível (ver tabela de progressão de níveis)

Recuperações (provavelmente) 8
Dados de Recuperação (1d6 x Nível) + mod Con
Antecedentes 8 pontos, no máximo 5 em um mesmo antecedente

Relações com o Ícone 3 pontos (4 no 5º nível; 5 no 8º nível)

Talentos 3
Proezas 1 por Nível

4
mago do caos

Equipamento Armas
Magos do caos preferem usar magias a armas. Não se conterão se
Lidemos com a parte chata primeiro. Para vestir: as roupas nor- precisarem apunhalar ou golpear alguém, mas não é sua primeira
mais de aventura, arreios com metal cravado, ou vestidos de baile. nem segunda melhor opção.
Para empunhar: a adaga tradicional, forçado demoníaco liberado
Armas Corpo a Corpo para Magos do Caos
de uma fenda infernal, ou um canino de um megapredador extin-
to. Acrescente itens básicos para aventuras como uma vara de três Uma mão Duas mãos
metros, uma massa de protoplasma semissenciente mantido como
Pequena
um animal de estimação em uma mochila, ou então um recipiente
1d4 adaga, forcado dentado 1d6 clava, cajado
de alimento que parece ter sido esculpido a partir do joelho de um
golem de ferro antigo. Com isso você tem uma ideia do espírito das Leve ou Simples
posses que passam pelas mãos e tentáculos de um mago do caos. 1d6 (-2 atq) maça, 1d8 (-4 atq) lança
Dentre todo esse bricabraque, magos do caos começam com espada curta
1d6 x 10 po iniciais.
Pesada ou Marcial
1d8 (–5 atq) cimitarra, 1d10 (-6 atq) montante
Armadura martelo de guerra
Magos do caos não lutam bem em armaduras de verdade, embora
possam usar equipamentos que possam lembrar armaduras no seu
Armas de Longa Distância para Magos do Caos
estilo geral.

Chaos Mage Armor and AC Arremesso Besta Arco


Pequena
Tipo CA Básica Penalidade de Ataque 1d4 adaga, estrela 1d4 besta de mão —
Nenhuma 10 — (shuriken)
Leve ou Simples
Leve 10 —
1d6 (-2 atq) 1d6 (-1 atq) 1d6 (–2 atq)
Pesada 11 –2 azagaia besta leve arco curto
Escudo +1 –2 Pesada ou
Marcial 1d8 (-4 atq) 1d8 (–5 atq)
— besta pesada arco longo
Ataques Básicos
Ataque Corpo a Corpo Ataque a Distância A categoria da magia conjurada por você no seu turno não é uma
À vontade À vontade decisão sua: é aleatória. Por outro lado, você decide o quanto seus
Alvo: Um inimigo Alvo: Um inimigo recursos serão usados. Há um número limitado de magias diárias e
Ataque: Força + Nível conta CA Ataque: Destreza + Nível contra CA de magias que só podem ser usadas uma vez por batalha, logo a cada
Acerto: Dano da ARMA + Força Acerto: Dano da ARMA + Destreza turno é preciso decidir se agora é o momento de usar uma das magias
Erro: — Erro: — poderosas daquela categoria ou se optará por uma magia “à vontade”.
Não há muitas opções tipo “uma vez por batalha”. Essas ma-
gias existem principalmente para a categoria de ataque e defesa,
Características da opções poderosas que normalmente são disponibilizadas a você.

Classe Categorias de Magia Caótica


Todos os magos do caos possuem certas coisas em comum. Magos do caos possuem três categorias principais de magias: magias
de ataque, defesa e icônicas. Diferente de outros conjuradores, sua es-
Implementos Arcanos colha de qual magia será conjurada a cada turno é limitada pela sorte.
Algumas campanhas/Mestres podem decidir que a magia caótica Para determinar sua conjuração aleatória, você pode pegar
é na verdade divina, mas como padrão considere-a arcana. Como pedras/marcadores/contas de dentro de um saco ou rolar dados.
um mago do caos, você usará varinhas e cajados para melhorar seus Determinamos o método do saco com pedras como padrão, por
ataques, não símbolos sagrados. ser mais elegante. Se preferir rolar dados, incluímos dicas para isso
em uma caixa lateral. (E se você criar outro método, nos avise!)
Lista de Magias Comuns Serão necessárias ao menos duas “pedras” de cada uma de 3 co-
Diferente de magos tradicionais e clérigos, magos do caos não esco- res diferentes: uma para ataque, uma para defesa e outra para magias
lhem as magias que sabem. Ao invés disso, um mago do caos de de- icônicas. Determine que cor representa cada categoria de acordo com
terminado nível pode acessar todas as magias de uma categoria que seu gosto. Rob usa fichas de poker de cerâmica ao invés de pedras,
sejam de seu nível ou inferiores. Isso pode fazer o número de opções determinando preto para ataque, verde para defesa e azul para icôni-
parecer enorme, mas na verdade é o contrário: cada categoria possui cas. Use, porém, quaisquer materiais e cores de acordo com seu gosto.
apenas duas ou três opções. Coloque duas pedras de cada com em um saco ou copo opaco.

1
capítulo 1 c l a s s e s

Caos e Planejamento magia “à vontade” e uma diária ou “uma vez por batalha”, então você
normalmente terá uma escolha dependendo do seu nível.

Deixá-lo se preparar para seu próximo turno com an- Proeza de Aventureiro: Uma vez por dia, ao conjurar uma magiaa
tecedência é bom para você e para todos na mesa. Use icônica diária ou de “uma vez por batalha” de um ícone com o
o tempo entre turnos para considerar suas opções e qual você tenha um relacionamento de ao menos um ponto,,
elaborar um plano básico. role um teste normal de resistência. Se obtiver sucesso, vocêê
não gasta aquela magia, permitindo conjurá-la novamente ou
Determinação de Magia conjurar outra magia diária ou de “uma vez por batalha”.
Você usará as seis pedras no saco para determinar o próximo tipo de Proeza de Campeão: Uma vez por dia, ao sacar uma magia, antess
magia que poderá conjurar. Cada vez que sacar uma pedra, deixe-a de rolar escolha um ícone com o qual você tenha um relacio--
fora do saco até que apenas uma pedra reste para ser sacada. Apenas namento de ao menos um ponto. A magia conjurada a seguir ir
então coloque as outras cinco pedras de volta. Em outras palavras, a será daquele ícone.
última pedra não será sacada. O saco será preenchido novamente Proeza ÉÉpica: Você pode usar o poder da proeza de campeão ão
quando houver apenas uma pedra sobrando. (O saco também é rea- uma segunda vez, mas apenas se escolher um ícone com o quall
bastecido ao final de um combate; não é preciso se prender a sua próxi- tenha um relacionamento de ao menos dois pontos.
ma magia disponível depois de um combate ou entre sessões de jogo.)
Há três momentos que ocorrem com frequência nos quais
você sacará uma única pedra do saco para determinar o próximo
Dados ao invés de pedras
tipo de magia caótica que será conjurada no seu próximo turno: Se não quiser usar pedras para determinar suas ma-
• Ao rolar a iniciativa, para determinar a magia conjurada no gias, use um d6.
seu primeiro turno.
1–2: ataque 3–4: defesa 5–6: icônica
• Ao final de cada um de seus turnos, para que possa preparar
a magia a ser conjurada no próximo turno ou em sua próxima Ao rolar cada número, ignore rolagens subsequentes
ação caso obtenha uma ação padrão antes do próximo turno. daquele número até o final da batalha ou até que todos
• Como necessário durante seu turno caso você consiga uma ação exceto um dos resultados já tenha aparecido, imitando o
padrão extra de alguma forma (usando graça élfica, por exemplo). método das pedras no qual você devolve as pedras saca-
O próximo passo varia dependendo da categoria de magia sacada. das quando houver apenas uma sobrando. Por exemplo,
Ataque: A próxima magia caótica a ser conjurada no com- se tiver rolado 2, 3, 4 e 5, apenas 1 e 6 serão possíveis.
bate precisa ser uma magia de ataque, mas você não precisa es- Logo, assim que rolar um 6, como agora há apenas um
colher a magia a ser conjurada até a chegada do seu turno. Use o resultado sobrando (o 1), todos os resultados são válidos
tempo até o próximo turno para pensar em qual magia de ataque novamente. E depois disso você provavelmente desistirá
você gostaria de lançar e como se colocar em uma posição para de usar dados e começará a usar as pedras.
extrair o máximo de benef ício dela.
Nível de Magia: Seja uma magia diária, à vontade ou de uma vez
Defesa: A próxima magia caótica a ser conjurada no comba-
por batalha, ao conjurar uma magia ela será do nível mostrado no
te precisa ser uma magia de defesa, mas você não precisa esco-
diagrama de progressão de níveis.
lher a magia a ser conjurada até a chegada do seu turno.
Se não for conjurar uma magia: Se as circunstâncias fizerem
Icônica: A próxima magia caótica a ser conjurada no comba-
com que você faça outra coisa com sua ação padrão ao invés de conjugar
te precisa ser uma magia icônica, mas antes de lançá-la é preciso
uma magia de mago do caos (como revigorar), permaneça com a pedra
determinar qual dos doze ícones está associado àquela magia. Se
sacada até sua próxima conjuração. Não é possível escolher novamente.
você tiver um dado de ícones de doze lados, role uma vez para de-
terminar o ícone cujo poder será usado por você. O Imperador não
tem relação alguma com o caos, então se o resultado da rolagem for
Conjuradores Pouco Confiáveis
Imperador, considere como Príncipe das Sombras.
Magos do caos podem conjurar suas magias do tipo “à vontade”
Também é possível usar um dos anéis rodopiantes de ícones
fora de combate, mas normalmente precisam tentar algumas ve-
do 13ª Era da Crit Success. Se estiver usando o anel, rode novamen-
zes antes de poder acessar a magia que estão buscando, mais ou
te se cair no Imperador.
menos como se estivessem sacando pedras em busca da magia
Se você não tiver um dado ou anel de ícones, role um d12 e
correta. Magos e feiticeiros zombam dos magos do caos por possu-
use a tabela abaixo:
írem tão pouco controle sobre efeitos menores. Obviamente, ma-
1: Arquimago 5: Rainha Elfa 9: Senhor dos Orcs gias do tipo “à vontade” de magos do caos são um pouco melhores
2: Cruzado 6: Grande Dragão Dourado 10: Sacerdotisa que os efeitos que magos e feiticeiros podem criar livremente em
3: Diabolista 7: Grande Druida 11: Príncipe das Sombras batalha, então quando vidas estão em jogo a zombaria é em vão.
4: Rei Anão 8: Rei Lich 12: Os Três
Não Conjura Através de Rituais
Após estabelecer o ícone cuja magia/poder será a origem da sua
Magos do caos não sabem conjurar rituais e ainda por cima não
magia, você pode esperar até seu turno para escolher qual das ma-
podem escolher a proeza de Conjuração Ritual. Magia do caos não
gias daquele ícone será lançada. Cada ícone possui pelo menos uma
funciona dessa forma.

6
mago do caos

Alta Estranheza
Há algo de misterioso nos magos do caos. Alguns são orgulhosos Se levar crítico, role alta estranheza: Quando um inimigo
dessa alta estranheza, usando vestimentas loucas e agindo como rolar um acerto crítico contra você, será preciso rolar na tabela de
roqueiros em uma feira medieval. Outros magos do caos escon- Alta Estranheza. Algumas estranhezas possuem efeitos imediatos
dem esse lado, se passando por conjuradores um tanto normais que ocorrem apenas uma vez, mas seus efeitos especiais continuam.
até que o choque da batalha deixe-os sem alternativa. Fora da batalha, efeitos de alta estranheza costumam ser
Abaixo há uma tabela enorme de efeitos psicodélicos. Cada efeitos especiais estranhos e não eventos mágicos poderosos. Em
efeito, chamado de “estranheza”, dura até que uma nova estranheza outras palavras, as coisas tendem a ser esquisitas ao redor do seu
ocorra ou até o final da batalha. Algumas estranhezas possuem efeitos mago do caos. Não o tempo todo, porém, pois isso acabaria se
imediatos e pontuais, enquanto outros têm efeitos duradouros, além tornando normal e previsível.
de que muitas estranhezas afetam todos na batalha, não só você. Ação padrão para rolar um novo efeito de alta estranheza:
Caso esteja se perguntando, há aproximadamente 50% de Caso você deteste o efeito atual e queira mudá-lo, pode usar uma
chance de uma estranheza ser benéfica para você ou seus aliados. ação padrão para rolar um efeito novo. Não faremos com que você
Há cerca de 30% de chance de ser um efeito aleatório que afeta- gaste sua ação padrão e ainda por cima falhe em escapar da estra-
rá a todos igualmente; ocasionalmente isso é bom para os PJs, e nheza que tanto odeia, então se obtiver o mesmo resultado que esti-
raramente ruim. Há 10% de chance da estranheza ser puramente ver em efeito, ignore-o e role novamente.
visual, sem efeitos reais. Por último, há 10% de chance de que será Proeza de Aventureiro: Se tiver um ou mais talentos de
um tanto ruim para você ou seus aliados, mas não muito ruim. Transmutação, sempre que rolar um d6 para um deles, tam--
Como um mago do caos, não é necessário dar muita atenção a bém role um novo efeito de alta estranheza. O novo efeito o
altas estranhezas a não ser que você queira. Se for um jogador que substitui a estranheza que estava ativa, se houver alguma.
gosta da mecânica aleatória do mago do caos, mas não quer lidar com Se você não tiver nenhum talento de Transmutação, role le
estranhezas bizarras o tempo todo, não há problema: ignore a proeza uma nova alta estranheza sempre que sacar uma magia icônica.
de aventureiro para este recurso da classe e você apenas terá que lidar Proeza de Campeão: Uma vez por batalha, ao rolar um efeito dee
com os efeitos estranhos quando um inimigo tiver um acerto crítico alta estranheza, role novamente e use ambos os resultados. Rolee
em você. Porém, se você quiser criar efeitos aleatórios em quase todos novamente se o resultado for o mesmo.
os combates, então a proeza de aventureiro é para você. Proeza Épica: Em uma batalha por dia, cada vez que rolar um
Primeiramente, contudo, eis uma regra básica de Alta efeito de alta estranheza, role novamente e use ambos os resul--
Estranheza que afeta todos os magos do caos. tados. Role novamente se o resultado for o mesmo. Boa sorte!

1
capítulo 1 c l a s s e s

Tabela de Alta Estranheza (d100)


1–2: Se tiver acesso ao Bestiário do 13ª 13: Pequenos roedores guinchantes 21–22: Há uma explosão de areia, poeira
Era, você acidentalmente invoca surgem de qualquer esconderijo explosiva ou outro tipo de frag-
1d3 wibbles (p. 222) que ou o ata- possível do qual você se aproximar. mentos ao seu redor, causando 1d4
cam ou buscam causar pequenos Não há nenhum efeito real além do de dano por patamar a cada criatu-
distúrbios em outro local da bata- fato de serem um tanto barulhen- ra próxima.
lha. Se o Mestre não gostar dessa tos e o fato de roedores surgirem 23–24: Há uma tensão no ar, ou o ruído de
ideia ou não tiver o Bestiário, bo- de lugares inesperados. um trovão distante, ou uma sensa-
lhas de ar enormes saem da sua 14: A sua canção favorita (do PJ) co- ção de desastre iminente. A próxi-
pele (uma vez) e lhe causam dano meça a tocar magicamente ao ma criatura que errar um ataque
equivalente a 1d3 x seu nível. seu redor, ficando cada vez mais nesta batalha leva um dano igual ao
e mais alta (diga à mesa que tipo seu modificador de Carisma (dobre
3–4: Você é atingido por uma pequena
de música é ou então cantarole-a). seu modificador de Carisma no 5º
dobra temporal pulsante. Seu mo-
Isso pode ou não interferir com nível; triplique-o no 8º nível).
vimento e fala são um pouquinho
canções bárdicas ou monstros que
mais lentos do que deveriam até 25–26: Auras esvoaçantes tremem e
precisam ser ouvidos claramente
que consiga se recuperar. Não há criam imagens borradas pelo cam-
para causar seu efeito terrível.
efeito neste turno, mas ao final po de batalha, ou surgem ventos
dele diminua sua iniciativa em 2d6 15: Seu sexo é trocado. A mudança gelados que aquecem conforme
pontos até um mínimo de 1. pode ser permanente ao final da passam, ou as luzes fraquejam e
estranheza, mas a decisão é sua. O piscam... e a criatura que levou a
5–6: Cada criatura na batalha com
quão permanente as coisas forem maior quantidade de dano na bata-
pontos de vida temporário perde
para você. lha ganha o equivalente a 10% dos
metade destes.
seus pontos de vida em pontos de
16: Chifres ou espinhos de algum tipo
7–8: Você só consegue falar através de vida temporários.
começam a crescer por todo seu
perguntas. Se você ou seu perso- 27–28: Uma criatura aleatória da batalha
corpo. Se já possuir chifres, você
nagem violar essa exigência, seu (que não seja você) se teleporta
os perde. Alguns chifres (ou a falta
personagem leva 1 da dano na pri- para o lado de um de seus inimi-
deles) permanecem depois do tér-
meira vez, 2 na segunda e assim gos aleatórios (que não seja você)
mino da estranheza.
por diante. (Peça que outro joga- e passa a estar engajada a ele.
17: Um de seus braços se torna um
dor fique de olho.) 29–30: (Efeito global) Há uma séria dis-
tentáculo funcional. Não possui
torção no espaço, afetando magias
9–10: As peculiaridades dos seus itens efeito na mecânica do jogo, mas
e ataques a distância de todas as
mágicos tomam controle. Se você a não ser que você seja especial
criaturas na batalha: criaturas pró-
não estiver conseguindo inter- ou sortudo não será um tentáculo
ximas contam como se estivessem
pretar esse desastre de persona- muito bonito. Você decide se ele
longe, enquanto criaturas ao longe
lidade muito bem, o Mestre e os permanece ou não depois do tér-
contam como estando próximas.
outros jogadores estão autoriza- mino da estranheza.
dos a sugerir um comportamento 31–32: A primeira magia que você conju-
18: Um rajada de vento poderosa
(in)apropriado. rar neste combate possuirá efeitos
circula pelo campo de batalha.
(não dano) de uma magia dois ní-
11: Você passa a absorver traços das Provavelmente não causa nenhum
veis acima dela, se possível.
personalidades de espíritos do efeito sério, a não ser que algo que
33–34: (Efeito global) Todos os testes
local, seja lá quais sejam. É um esteja acontecendo possa ser afeta-
normais de resistência feitos por
desafio de atuação improvisada! do por uma grande rajada de vento.
criaturas no combate passam a ser
Felizmente para seus aliados, são
19: Todas as criaturas deixam rastros testes fáceis (6+).
apenas traços e não trocas com-
coloridos conformem se movem, 35–36: (Efeito global) As bordas de tudo
pletas de personalidade.
transformando a batalha em uma ao redor ficam borradas. Nenhuma
12: Você precisa falar na voz que ima- obra de arte estranha e colorida. criatura consegue interceptar ou-
gine ser a da última criatura que As imagens desaparecem após cer- tra. Tentativas de desengajar são
seu mago do caos atacou. Se a cria- ca de 10 segundos. bem-sucedidas automaticamente.
tura parecer não ter voz, invente 20: Há uma mudança em um peque- 37–38: (Efeito global) Os campeões levam
uma com sua incrível habilidade no detalhe da sua aparência: cor nada! Até o final de seu próximo
de interpretação. de cabelo, espaços entre os den- turno, testes de resistência que falha-
tes, se você é destro ou canhoto, rem contam como bem-sucedidos,
etc. Esta mudança, sabe, é meio enquanto testes de resistência bem-
permanente. -sucedidos contam como erros!

8
mago do caos

Tabela de Alta Estranheza (d100) (cont.)


39–40: Role o dado de intensidade e use o 61–65: Você e seus aliados recebem pequenas 81–85: Sua presença presença é um bor-
novo resultado. auréolas, ou uma luz divina se esparra- rão através do espaço, espírito e
ma pelo local, ou suas faces começam tempo; você pode lutar em espí-
41–42: (Efeito global) Cada criatura na bata-
a brilhar sutilmente. Quando um de rito no seu turno (livro básico do
lha que esteja levando dano contínuo
seus aliados conjurar uma magia divi- 13ª Era, página 166) além de agir
recebe aquele dano imediatamente.
na nesta batalha, essa magia recebe um normalmente em seu turno.
Em seguida, todos os efeitos de dano
pequeno efeito extra escolhido pelo
contínuo cessam. 86–90: Seu corpo se desloca, ondula ou
Mestre (algo que combine com a ma-
43–44: (Efeito global) Cada criatura que fica transparente. Você não recebe
gia e com a trama).
faça um ataque contra DF na ver- nenhum dano de erro enquanto
66–70: Suas características são embaralha-
dade atacará DM. Ataques contra esta estranheza o afetar.
das, formando outra combinação.
DM passam a atacar DF.
Você recebe um poder racial aleató- 91–95: Os itens mágicos da área começam
45–46: Sua sombra se separa e se move agi- rio até o final do seu próximo turno. a falar imediatamente. Você ou um
tadamente ao seu redor. Até o final Ignore resultados que dupliquem aliado a sua escolha pode rolar
desta estranheza, você recebe um um poder racial que já possua. Role para recarregar um item mágico (à
bônus de +2 no ataque mas uma pe- um d8. 1: poder anão “esse é o seu escolha da criatura afetada).
nalidade de -2 em testes de resistên- melhor golpe?”; 2: poder de elfo ne-
96–97: Algo relacionado a sua singula-
cia. Sua personalidade pode ou não gro “cruel”; 3: poder de alto elfo “te-
ridade dá muito certo para você.
ser afetada. Isso fica a seu critério. leporte do sangue nobre”; 4: poder de
Cabe a você e o Mestre decidirem
47–48: Escolha a si mesmo ou um aliado gnomo “confusão”; 5: poder de meio-
juntos o que. Contudo, a palavra
com pontos de vida temporário e -elfo “surpresa”; 6: poder de halfling
final é do Mestre.
dobre esses pontos de vida. Se não “evasivo”; 7: poder de sagrado “halo”;
houver ninguém com PV tempo- 8: poder de tiefling “maldição do 98: Se você e seus aliados fugirem
rários, que pena! caos”. (Veja o capítulo 3 do livro bá- IMEDIATAMENTE (livro básico
49–50: Um efeito especial mágico (não me- sico de 13ª Era para mais detalhes do 13ª Era, p. 166), Pode ser dif ícil
cânico) de grande escala ocorre, à sobre poderes raciais.) de explicar. É tudo culpa da magia
sua escolha, e toda criatura no com- 71–75: Se um de seus aliados estiver com 0 caótica.
bate ignora todas as resistências. pontos de vida ou menos, esse aliado
99: Role mais duas vezes nesta tabela.
pode rolar um teste de resistência
51–55: Você ganha uma ação rápida adicional Se quiser poderá ignorar um dos
contra morte gratuitamente, que não
a cada um de seus turnos enquanto resultados rolados, mas preci-
contará no total de falhas em testes
esta estranheza estiver em efeito. sa ficar com o outro. Se rolar o
contra morte.
mesmo resultado duas vezes, essa
56–60: Quando um de seus aliados conjurar 76–80: Escolha uma criatura (incluindo
estranheza ocorre apenas uma vez.
uma magia arcana nesta batalha, essa você) que já tenha se revigorado
magia recebe um pequeno efeito extra neste combate. Ela poderá se re- 100: Você recebe uma ação padrão
escolhido pelo Mestre (algo que com- vigorar novamente neste combate extra durante seu próximo turno
bine com a magia e com a trama). (usando a mesma ação que usaria depois que esta estranheza esteja
normalmente) como se ainda não em efeito.
tivesse se revigorado (não há rola-
gem se for a primeiro uso).

JO G A D OR E S Basta! Pare com isso!


Lembrem-se que não é obrigatório entrar neste mundo de alta estra-
Se estiverem sendo levados à loucura por um mago do caos no
nheza. Para algumas pessoas, a mecânica padrão do mago do caos já é
grupo, considere a proeza a seguir, incluída para mostrar uma
estranha o bastante. Alta estranheza é uma escolha. Se vocês gostam
corrente de desenvolvimento de jogos que chamamos de “lança-
muito dessas coisas, jogarem por um tempo com alta estranheza e
mento de petardos”, que não sobreviveu fora deste contexto. Se o
quiserem algo novo, não há nenhuma restrição contra trocar algumas
Mestre quiser, um PDM com capacidades mágicas pode possuir
estranhezas por outras ideias. Se quiserem fazer isso, lembrem-se de
algo similar.
se ater ao caráter positivo/ambíguo/negativo da estranheza que esti-
Já Chega (proeza de aventureiro): Esta proeza pode serr
verem substituindo.
escolhida por qualquer personagem que não seja um m
Por outro lado, há grupos de jogadores de mentalidade mais
mago do caos. Uma vez por batalha, como uma ação rá--
séria que se irritariam profundamente com alguns dos efeitos de alta
pida, você pode cancelar um efeito de alta estranheza de
estranheza. Se seu grupo abomina alta estranheza e implora para evi-
um mago do caos. Explique esta habilidade como quiser,r,
tá-la, provavelmente é um pedacinho da sua felicidade que você deve
seja por efeito mágico ou por pura força de personalidade.
e.
sacrificar em prol da felicidade da campanha.

1
capítulo 1 c l a s s e s

Talentos Há um xa
Esta ccla
xamãmã na Ma Masmorra?
lasse originalmente seria um xxam
la amã do
am
Escolha três dos talentos de classe a seguir. caos
ca os. Minha ideia era um conjuradorr selv
os lvag
lv agem
ag em
cone
co nect
ne ctadado ao SSen enhohor dos Or Orcs e a gobli lins
ns.. Nã
Nãoo é
Talentos de Transmutação um con once
on ceit
ce itoo ru
it ruim, ma mas no ffinal d das
as conontas se m mos ostr
os trou
tr ou
Cada um dos três talentos de Transmutação concede poderes aleatórios mais
ma is llim
imit
im itad
it adoo do q
ad queue eu qu quer
eria
ia, al
ia ém d
além dee qu
que os a artistas vivivi
viam
vi am
ou vantagens que surgem de forma imprevisível durante os combates conf
co nfun
nf undi
un dind
di ndoo o xa
nd mã d
xamã doo ca
caos com o d dru
ruid
ru ida. Mudar para um
id
(e talvez durante momentos de alta tensão mesmo fora de combate). A mago
ma go d doo ca
caosos aabr
briu
br iu m muiuita
ui tass opçõ
ta es d
ções
çõ dee ma
magi gia.
gi a.
aparência, sons e cheiros das manifestações dessas transmutações são de Se vvoc
ocêê es
oc esti
tive
verr de
ve dete
term
te rmin
rm inad
in adoo a jo
ad joga
gar co
ga comm um xxam amã
am ã do ccao aos,
s,
sua escolha. Alguns magos do caos criam tentáculos, pinças e cabeças come
co mece
me ce ccom
om o ttal alen
al ento
en to MMar ca do Di
arca
ar Divi no.. Se q
vino
vino qui
uise
ui serr um ttal
se alen
alento
en to ddee
extras. Outros são acompanhados por fogos elementais, músicas estra- Tran
Tr ansm
an smut
sm utaç
ut ação
aç ão,, es
ão esco
colh
co lha
lh a Tr
Tranansm
smut
sm utaç
ação
aç ão DDef
efen
efensi
en siva
siva ou u Tranansm
smut utaç
ut ação
aç ão
nhas e emoções que parecem vindas de outros mundos. Esta parte da Icôn
Icônic
ôn ica.
ic a. SSee nãnãoo ququisiser
is er nnen
enhu
en ma ttra
huma
hu rans
ra nsmu
nsmuta
mu taçã
ção,
çã o, p
pegue ue EExi
xist
xi stên
stênci
ên cia
cia
identidade do seu personagem deveria ser determinada por você, a não Para
Pa rale
ra la ((út
lela
le il p
útil
út par
ara
ar a obobteterr ma
te magi as q
gias
gi quandndoo esesti
tive
tiver so
ve sobb pr
pres
essã
es são)
sã o) e
ser que se sinta à vontade em deixar que isso faça parte da história do tamb
ta mbémém oou u To quee de M
Toqu
qu Mag ago,
ag o, ou Fe dorr de Necroma
Fedo
do manc ncia
ia..
ia
mundo e, portanto, aceitar o caos do Mestre. Enfa
En fati
fa ze h
tize
ti his
istó
istóri
tó as e eefe
rias feit os xxam
itos aman
am anisista
istass e o xa
ta mã est
xamã star
st ará
ará
Lembre-se que você não é obrigado a escolher um talento de com
co m vo
vocêcê..

Transmutação. Se preferir jogar com um mago do caos mais direto
ao ponto, com menos rolagens e menos detalhes complicados, evite
Transmutação de Ataque
Sua magia lhe concede um efeito aleatório de transmutação quando
estes talentos.
sua próxima magia a ser conjurada for de ataque. Este talento fun-
Talentos que trazem magias de outras classes: Magos do
ciona melhor com magos do caos de alta Destreza.
caos podem acessar quatro talentos que oferecem acesso aleatório
Quando sua escolha aleatória de magia for uma magia de
a magias das classes clérigo, necromante, feiticeiro e mago. Esses
ataque, role um d6 para determinar o efeito obtido da transmuta-
talentos foram criados para selecionar entre todas as magias dis-
ção elemental. Mesmo não podendo conjurar a magia até o pró-
poníveis a outras classes que se encontram no livro básico do 13ª
ximo turno, o efeito da transmutação é aplicado agora.
Era e no 13 Caminhos Reais. Magias de característica de classe e de
1: Ar: Você ganha voo até o final do seu próximo turno.
talentos não estão incluídas nessas opções (como a magia cura do
2: Terra: Até o final do seu próximo turno, cada inimigo que
clérigo, por exemplo); entretanto, algumas proezas podem permitir
errar um ataque corpo a corpo contra você está preso até o
que você acesse magias de uma característica ou talento. A magia
final do próximo turno desse mesmo inimigo.
utilitária de mago pode ser incluída na seleção aleatória ou não, à
3: Fogo: Até o final do seu próximo turno você pode se livrar de
escolha do jogador.
inimigos cambaleantes como uma ação rápida.
Como essas magias obtidas aleatoriamente fazem parte do seu
4: Água: Até o final de seu próximo turno você recebe um bônus para
arsenal de mago do caos, é preciso associar cada magia adquirida
testes de desengajar equivalente ao seu modificador de Destreza.
aleatoriamente com um dos dois tipos de magia caótica mais dire-
5: Metal: Até o final do seu próximo turno, quando um inimigo
tos: ataque ou defesa. Magias que incluem ataques são claramente
se desengajar de você ele levará dano equivalente ao seu mo-
magias de ataque — trate todo o restante como parte da categoria
dificador de Destreza (dobre seu modificador de Destreza no
de defesa a não ser que algo claramente pertença aos ataques (como
5º nível; triplique-o no 8º nível).
quando o efeito causa dano sem precisar de um golpe).
6: Vazio: Durante seu próximo turno, você poderá usar uma ação de
Só é possível conjurar uma magia emprestada de outra classe
movimento para se teleportar a um local próximo que possa ver.
quando o tipo associado a ela chega para você (através da determi-
Proeza de Aventureiro: Ao rolar um teste de desengajar com m
nação aleatória de categorias). Fora isso, você deve seguir o padrão
sucesso, você recebe pontos de vida temporários equivalen--
de uso indicado pela magia base que você transmutou. Logo, em
tes ao seu modificador de Destreza (dobre seu modificador de
alguns dias você terá uma nova magia do tipo “à vontade”, enquanto
Destreza no 5º nível; triplique-o no 8º nível).
em outros terá uma diária, recarregável ou de uma vez por batalha.
Proeza de Campeão: Enquanto estiver voando devido a qual--
Como a magia se torna temporariamente uma magia de
quer efeito receberá um bônus para testes de desengajar equi--
mago do caos, cada talento indica qual valor de atributo, se al-
valente ao seu modificador de Destreza.
gum, pode ser substituído de acordo com seu Carisma.
Proeza É Épica: Quando uma de suas magias ou poderes permiti--
Se for uma magia criada para ser conjurada fora de combate,
rem que você se teleporte a um local próximo, poderá ao invéss
trate-a dessa forma também. Naquele dia você será o mago do caos
disso se teleportar a um local longe que possa ver.
com uma magia que não serve para combates.
Para determinar magias aleatórias: Aqui está um método
rápido para escolher uma magia aleatória. Primeiramente deter-
Transmutação Defensiva
Sua magia lhe concede um efeito aleatório de transmutação quando
mine uma página aleatória na seção de magia da classe escolhida.
sua próxima magia a ser conjurada for de defesa. Este talento fun-
Em seguida escolha aleatoriamente uma magia daquela página.
ciona melhor com magos do caos de alta Sabedoria.
Porém, se você tiver tempo disponível e quiser ser o melhor mago
Quando sua escolha aleatória de magia for uma magia de de-
do caos de todos os tempos, registre todas as opções de magia
fesa, role um d6 para determinar o efeito obtido da transmutação
do livro em listas numeradas e role um dado para ver qual será.
elemental. Mesmo não podendo conjurar a magia até o próximo
turno, o efeito da transmutação é aplicado agora.

0
mago do caos

Proeza de Campeão: Ao rolar um valor natural de 18-20 em um


1: Ar: Uma vez antes do final do seu turno você pode se curar usando
teste de resistência, um aliado próximo (à sua escolha) pode
recuperação como uma ação rápida.
rolar um teste de resistência contra um efeito que possa ser in-
2: Terra: Você recebe pontos de vida temporários equivalentes ao seu
terrompido por esse teste.
modificador de Sabedoria (dobre seu modificador de Sabedoria no
Proeza Épica: Ao rolar um 20 natural em um ataque, o alcance
5º nível; triplique-o no 8º nível).
dos acertos críticos de seus ataques aumenta em 2 até o final da
3: Fogo: Até o final do seu próximo turno, quando um inimigo se mo-
batalha (efeito cumulativo).
ver para engajar em você, ele levará dano de fogo equivalente ao seu
modificador de Sabedoria (dobre seu modificador de Sabedoria no
5º nível; triplique-o no 8º nível). Os Elementos do
4: Água: Até o final do seu próximo turno, quando se curar usando
uma recuperação, acrescente pontos de vida equivalentes ao seu
Mago do Caos
modificador de Sabedoria a essa cura (dobre seu modificador de
Metal e vazio são elementos para o mago do caos, não
Sabedoria no 5º nível; triplique-o no 8º nível).
para o druida. Não deveria ser uma surpresa que essas
5: Metal: Você ganha um bônus de +2 para CA até o final do seu pró-
classes vejam o mundo de formas diferentes.
ximo turno.
6: Vazio: Até o final do seu próximo turno, na primeira vez que um
ataque o atingir você pode optar, como uma ação livre, por perder
Existência Paralela
Sua existência é um pouquinho deslocada da realidade f ísica nor-
pontos de vida iguais ao seu nível para forçar o atacante a rolar o
mal. Interprete a história por trás disso como quiser; a parte mecâ-
ataque novamente.
nica é que você pode conjurar magias de distância enquanto estiver
Proeza de Aventureiro: o: Quando se cura usando uma recuperação,,
engajado em inimigos sem levar ataques de oportunidade.
acrescente pontos de vida equivalentes ao dado de intensidade a
Proeza de Aventureiro: Enquanto tiver um efeito de ar ou vazio io
essa cura.
ativo, você não recebe dano de ataques
qu mal-sucedidos.
Proeza de Campeão: o: Quando estiver com a quantidade máxima de
Proeza de Campeão: Ao teleportar, você pode se curar usando o
pontos de vida você recebe um bônus de +1 em todas as defesas.
uma recuperação.
pe çã
Proeza Épica:: Quando um atacante rolar novamente um ataque con con--
tra você, ele leva uma penalidade de ataque igual ao modificador dee
Sabedoria do seu mago.
Fedor de Necromancia
Você ganha uma magia aleatória da classe necromante. Sempre que
receber uma cura completa, escolha aleatoriamente uma magia de
Transmutação Icônica necromante do nível mais alto que puder conjurar. Você agora sabe
Sua magia lhe concede um efeito aleatório de transmutação quando sua
essa magia de necromante pelo resto do dia e pode conjurá-la de
próxima magia a ser conjurada for uma magia icônica. Este talento funcio-
acordo com seu uso normal — à vontade, uma vez por batalha,
na melhor com magos do caos de alta Inteligência.
recarregável ou diária — quando aquela opção surgir durante sua
Quando sua escolha aleatória de magia for uma magia icônica, role
sequência de conjurações de mago do caos.
um d6 para determinar o efeito obtido da transmutação elemental. Mesmo
Se a magia de necromante depender de Inteligência, você
não podendo conjurar a magia até o próximo turno, o efeito da transmuta-
pode trocar esse valor pelo valor de Carisma.
ção é aplicado agora.
Proeza de Aventureiro: Em um combate por dia, você pode re--
1: Ar: Determine aleatoriamente duas associações de ícone para a magia
ceber o talento de necromante Soliloquista Gargalhante; veja
ja
que está para conjurar, ao invés de uma. Escolha uma dessas associa-
na pág
página X.
ções para usar naquela magia.
Proeza de Campeão: Enquanto tiver um efeito de transmutação
2: Terra: Até o final de seu próximo turno você recebe um bônus em DF e
de terra ou metal ativo, quando um inimigo do combate tiver
DM equivalente ao seu modificador de Inteligência.
seus PV reduzidos a 0 você ganha pontos de vida temporários
3: Fogo: Até o final do seu próximo turno, você recebe o poder racial do
iguais ao seu modificador de Carisma (dobre seu modificador
tipo “uma vez por batalha” de um aliado próximo aleatório; ignore este
de Carisma no 5º nível; triplique-o
ip qu no 8º nível).
l)
benefício se ele duplicar seu próprio poder racial ou caso não faça sen-
Proeza Épica: Se você não gostar da primeira magia de necro-
tido durante aquele combate (humano, por exemplo).
mante aleatória que selecionar para aquele dia, poderá sele-
4: Água: Até o final de seu próximo turno você recebe um bônus equiva-
cionar outra magia aleatória de necromante. Não será possível
lente ao seu modificador de Inteligência a testes de resistência.
trocar essa segunda magia.
5: Metal: Até o final do seu próximo turno, acertos críticos que o atinjam
contam apenas como acertos normais.
6: Vazio: Até o final do seu próximo turno, quando conjurar uma magia
Toque de Mago
Você ganha uma magia aleatória da classe mago. Sempre que receber
icônica diária, faça um teste de resistência difícil (16+). Se for bem-su-
uma cura completa, escolha aleatoriamente uma magia de mago do ní-
cedido você não gasta aquele uso da magia diária, mas ainda não pode
vel mais alto que puder conjurar. Você agora sabe essa magia de mago
conjurar aquela magia icônica diária específica novamente até receber
pelo resto do dia e pode conjurá-la de acordo com seu uso normal — à
uma cura completa.
vontade, uma vez por batalha, recarregável ou diária — quando aquela
Proeza de Aventureiro: Uma vez por batalha, ao rolar um efeito to
opção surgir durante sua sequência de conjurações de mago do caos.
de transmutação icônica, role o d6 duas vezes e escolha o resul--
Se a magia de mago depender de Inteligência, você pode tro-
tado que preferir.
car esse valor pelo valor de Carisma.

2
capítulo 1 c l a s s e s

Proeza de Aventureiro: Você recebe um talento aleatório de mago o


ao início de cada dia. Role um d3. 1: Abjuração; 2: Evocação; 3: Altaa JO G A D OR E S
Arcana (contramágica) Substitua as referências a “mago” nesses ta--
lentos por “mago do caos” e Inteligência por Carisma. Tomemos um momento para discutir como concentrar po-
Proeza de Campeão: Você recebe um único uso diário da magia ia der funcionaria usando a proeza de aventureiro do talento Sopro
utilitária de mago (livro básico do 13ª Era, página 136), conju-- de Feitiçaria. Primeiramente, determinamos o tipo de magia que
rada em seu nível ou abaixo. será conjurada (ataque, defesa, icônica), seja quando a iniciativa
Proeza Épica:
É Se não gostar da primeira magia de mago aleatória ia for rolada ou ao final de um turno depois de conjurar uma magia.
que selecionar para aquele dia, poderá selecionar outra magiaa Depois disso, se for uma magia de ataque (ou talvez icônica),
aleatória de mago. Não será possível trocar essa segunda magia.. poderá considerar concentrar poder durante seu próximo turno.
Se o fizer, não estará usando sua ação padrão para conjurar uma
Marca do Divino magia, logo você não saca uma nova pedra ao final deste turno.
Você ganha uma magia aleatória da classe clérigo. Sempre que receber Por último, no turno seguinte a esse, você conjura o ataque
uma cura completa, escolha aleatoriamente uma magia de clérigo do ní- ou magia icônica depois de ter concentrado poder e, portanto,
vel mais alto que puder conjurar. Você agora sabe essa magia de clérigo dobrando seu dano. Ao final desse turno uma nova pedra é saca-
pelo resto do dia e pode conjurá-la de acordo com seu uso normal — à da para determinar sua próxima magia.
vontade, uma vez por batalha, recarregável ou diária — quando aquela
opção surgir durante sua sequência de conjurações de mago do caos.
Se a magia de clérigo depender de Sabedoria, você pode tro- Magias de Ataque
car esse valor pelo valor de Carisma.
Proeza de Aventureiro: Ao início do dia, escolha uma invocação ão
(1o Nível+)
aleatória das invocações de clérigo nas páginas 95-97 do livro bá-- Aqui estão listadas as magias de ataque disponíveis para você,
sico do 13ª Era. (Deixe o domínio de cura de fora dessa escolha ha sem contar quaisquer magias de ataque que você obtiver de ou-
pois ele apenas afeta uma característica da classe clérigo.) Vocêê tras classes através de talentos.
pode usar essa invocação como se fosso em clérigo uma vez este te Fique à vontade para renomear suas magias de ataque logo e
dia como uma ação rápida. (E se publicarmos outras invocações no com frequência. Alguns magos do caos conjuram magias cheias
futuro? Claro, acrescente-as à lista de possibilidades.) de tentáculos e bocas sinistras, enquanto outros lançam raios
Proeza de Campeão: Enquanto tiver um efeito de transmutação de prismáticos. Fica ao seu critério ou ao critério da magia se elas
ar ou água ativo, ao se curar usando uma recuperação ou quando do terão mudanças e mutações ao longo da campanha.
conjurar uma magia que permite que um aliado se cure usando umaa
recuperação, acrescente um dado de recuperação extra a essa cura. Tentáculo de Força
Epic Feat:
t: In addition to the random invocation you gain at the startt Magia a distância ¡ À vontade
of the day, you also get the talent/domain powers that go with it. Alvo: Um inimigo próximo aleatório
Ataque: Carisma + Nível contra DF
Sopro de Feitiçaria Acerto: 1d10 + Carisma de dano de força
Você ganha uma magia aleatória da classe feiticeiro. Sempre que receber Erro: Dano igual ao seu nível.
uma cura completa, escolha aleatoriamente uma magia de feiticeiro do Magia de 3º nível 3d10 de dano.
nível mais alto que puder conjurar. Você agora sabe essa magia de feiticei- Magia de 5º nível 5d10 de dano.
Magia de 7º nível 7d10 de dano.
ro pelo resto do dia e pode conjurá-la de acordo com seu uso normal — à Magia de 9º nível 9d10 de dano.
vontade, uma vez por batalha, recarregável ou diária — quando aquela Proeza de Aventureiro: Agora você também pode acertar inimi--
opção surgir durante sua sequência de conjurações de mago do caos. gos qu
go que estiverem longe
ng de você.
Proeza de Aventureiro: o: Duas vezes ao dia você pode concentrar po po-- Proeza de Campeão: Os dados de dano desta magia sobem de
der como se fosse um feiticeiro para poder causar o dobro de dano tamanho pa para d12s.
na sua próxima conjuração, tanto com uma magia de feiticeiro ro Proeza Épica: Em um combate por dia você pode causar metade
de
quanto com uma de mago do caos . Você também recebe o bene- do dano em um erro par p natural com esta magia.
gi
fício caótico por concentrar poder. (Note que o tipo de magia a ser
conjurada já deveria ter sido determinado, já que você seleciona na Raio do Caos
um tipo de magia ao rolar a iniciativa e ao final de cada turno, então
ão Magia a distância ¡ Uma vez por batalha
normalmente é melhor aguardar para concentrar poder quando Alvo: Um inimigo próximo ou distante
sabe q ça uma magia
que lançará ag de ataque
aq ou magia gi icônica.)) Ataque: Carisma + Nível contra DF
Proeza de Campeão: Enquanto houver um efeito de transmu- Acerto: 1d8 + Carisma de dano.
tação de ar ou fogo ativo, acrescente dano de fogo igual a seu u Acerto par natural: Como um acerto comum, mas além disso
modificador de Carisma ao seu dano por erro (dobre seu mo- outro inimigo próximo leva metade do dano.
dificador de Carisma no 5º nível; triplique-o no 8º nível). Erro: 1d6 de dano a um inimigo próximo diferente.
Proeza Épica: Se não gostar da primeira magia aleatória de fei- Magia de 3º nível 4d6 de dano 1d10 de dano em um erro.
ticeiro que selecionar para aquele dia, poderá selecionar outra Magia de 5º nível 6d6 de dano 2d12 de dano em um erro
magia aleatória de feiticeiro. Não será possível trocar essa se- Magia de 7º nível 6d10 de dano d12 de dano em um erro.
Magia de 9º nível 8d10 de dano 5d12 de dano em um erro.
gunda magia.

2
mago do caos

Blarrrrgh! Cura Transmutada


Magia a distância ¡ Diária Magia de curta distância ¡ Uma vez por batalha
Alvos: 1d6 inimigos próximos. Alvos: Dois aliados próximos, ou você e um aliado próximo
Ataque: Carisma + Nível contra DF Efeito: Escolha um dos alvos aleatoriamente. Esse alvo pode se
Acerto: 3d6 + Carisma de dano e também role um d4 para o efeito curar usando uma recuperação. O outro alvo ganha 10 pontos de
(mesmo dano para todos os alvos, mas um efeito separado para cada). vida temporários e recebe um membro estranho extra, um olho
1: O alvo é entorpecido (interrompido com um teste de resistência). ou outra característica f ísica que permanecem por toda a duração
2: O alvo é enfraquecido (interrompido com um teste de resistência). desses pontos de vida temporários.
3: O alvo fica obstruído até o final do próximo turno do seu personagem.
Magia de 3º nível 20 pontos de vida temporários
4: O alvo fica confuso até o final do próximo turno do seu personagem.
Magia de 5º nível 30 pontos de vida temporários
Erro: Dano igual ao seu nível.
Magia de 7º nível 45 pontos de vida temporários
Magia de 3º nível 6d6 de dano. Magia de 9º nível 70 pontos de vida temporários
Magia de 5º nível 6d10 de dano.
Magia de 7º nível 10d10 de dano.
Magia de 9º nível 2d8 x 10 de dano.
Magias Icônicas e Proezas
Magias de Defesa Todos os ícones exceto o Imperador possuem traços de caos em si,
(1º nível+) ou ao menos alguma energia indomada que, com sorte, um mago do
caos possa usar para si.
Aqui estão listadas as magias de defesa disponíveis para você, sem
As proezas associadas a essas magias icônicas possuem uma es-
contar quaisquer magias de defesa que você obtiver de outras clas-
trutura especial. Ao invés de receber uma proeza que se aplica a uma
ses através de talentos.
magia específica ou mesmo a um único ícone, estas proezas estão
Renomeie-as como faria com as magias de ataque.
ligadas a um grupo de quatro ícones. Por exemplo, escolher a proeza
de aventureiro da Luz dos Elevados dá acesso às proezas de patamar
Bênção do Caos aventureiro em todas as magias listadas para o Arquimago, a Rainha
Magia de curta distância ¡ À vontade
Elfa, a Grande Druida e a Sacerdotisa. Na maioria dos casos, es-
Efeito: Role um d20 para determinar o efeito da bênção. Versões
sas proezas apenas se aplicam às magias “à vontade” dos ícones em
de nível superior desta magia melhoram as três primeiras bên-
questão, mas há dois ícones em cada grupo com magias diárias ou
çãos, mas você ainda só recebe a bênção rolada.
“uma vez por batalha” que são melhoradas pelas proezas.
1–4: Presente—Você ou um de seus aliados próximos recebe
O agrupamento dos ícones não bate com as determinações mo-
7 pontos de vida temporários.
rais do mundo. Sua magia não depende de distinções morais; na ver-
5–8: Resiliência—Você ganha 7 pontos de vida temporários.
dade ela manipula o caos. Você pode escolher proezas do Caminho
9–12: Aura/tentáculos—O próximo inimigo que se move para
Perverso sendo fiel à Sacerdotisa... mas pode ser que você tenha que
engajá-lo neste combate leva 2d6 de dano.
se explicar, o que é perfeito para aqueles momentos quando o Mestre
13–16: Bônus de defesa—Você ganha um bônus de +2 na defesa
não sabe o que fazer com seu resultado de 5 em relação com ícones!
de sua escolha (CA, DF ou DM) até que um ataque
Primeiramente exploraremos as proezas das magias icônicas e
contra essa defesa falhe ou até o final da batalha.
em seguida listaremos os ícones em ordem alfabética e as magias
17–20: Cura—Você ou seu aliado próximo com a menor quan-
associadas
sociadas a cada
ada um.
cad
tidade de pontos de vida pode se curar usando uma
recuperação. (Se seu personagem for o com menos
pontos de vida no seu grupo de aliados, será você.)
Sangue
gue dos Guerreiros
Sang G
Guerr
reeiros
As proezas do Sangue
Sa dos Guerreiros
ros dão acesso
Guerreiro so às proezas
pr associa-
asso
Magia de presente e resiliência agora concedem 12 pontos de vida das ao Cruzado,
do o Rei Anão,
Cruzado Anão o Grande
ande Dragão Dourado
Gran Dourado e o Senhor
Dour Senh
3º nível temporários; o dano de aura/tentáculos passa a ser 2d10. dos Orcs.
Magia de presente e resiliência agora concedem 20 pontos de vida Proeza de Aventureiro: o: Você pode usar as proezas de patamarr
5º nível temporários; o dano de aura/tentáculos passa a ser 4d10. aventureiro que
qu vêm com as magias
ag icônicas dos ícones listados.
Magia de presente e resiliência agora concedem 35 pontos de vida Proeza de Campeão: Você pode usar as proezas de patamarr
7º nível temporários; o dano de aura/tentáculos passa a ser 6d8. campeão
mp que
qu vêm com as magias
ag icônicas dos ícones listados.
Magia de presente e resiliência agora concedem 60 pontos de vida
Proeza Épica: Você pode usar as proezas de patamar épico quee
9º nível temporários; o dano de aura/tentáculos passa a ser 10d8.
vêm com as magias
ag icônicas dos
os ícones listados.
listad
ados.
ados
Proeza de Aventureiro: O efeito de bônus de defesa agora se apli--
ca a todas as defesas do alvo (e portanto acaba assim que um Luz
L dos Elevados
Elevad
doos
ataque
aq contra o personagem
pe ag falhar).
r) A Luz dos Elevados
El dá acesso
ac so às proezas zas associadas ao
proeza a
Proeza de Campeão: Em uma quantidade de vezes por dia iguall Arquimago, a Rainha Elfa, a Grande
Gr ande Druida e a Sacerdotisa.
ao seu maior modificador que não de Carisma, você pode rolar ar Proeza de Aventureiro: Você pode usar as proezas
proez de patamar
duas vezes quando conjura bênção do caos e receber ambos oss aventureiro que vêm com as magias
ia icônicas
icônic dos
d ícones listados.
efeitos (role novamente para resultados dobrados). Proeza de Campeão: Você pode usar as proezas de patamar cam-
Proeza Épica:
É Os dados de dano para o efeito de aura/tentáculoss peão que vêm com as magias icônicas dos ícones listados.
aumentam em um tamanho (d8 passa a d10, por exemplo). Proeza Épica Você pode usar as proezas de patamar épico que
vêm com as magias icônicas dos ícones listados.
2
capítulo 1 c l a s s e s

Caminho
C Perverso Proeza de Aventureiro: Quando acertar um demônio com om
esta magia, ele também fica obstruído (interrompido com
m
As proezas do Caminho Perverso
Perverso dão acesso o às proezas icônicas
um teste de resistência).
ligadas à Diabolista, Lich, o Príncipe das
Diab ista, o Rei Lich Sombras
ombras e Os Três.
as Som
Proeza de Campeão: Os dados de dano da magia aumentam m
Proeza d de Aventureiro:
Av Você
Voc
Você pode usar as proezas de pata--
em um tamanho (d6 passa a d8, por exemplo).
aventureiro
mar aven reiro que vêm com as magias
entureiro ia icônicas
icôn
icônic dos
d ícones
í s
Proeza Épica: A magia agora causa metade do dano em um m
listados.
erro.
Proeza de Campeão: Você pode usar as proezas de patamarr
campeão
mp que ag icônicas dos ícones listados.
qu vêm com as magias
Proeza Épica Você pode usar as proezas de patamar épico quee
Armadura Terrivelmente Pontiaguda
magias
ag icônicas dos ícones listados.
vêm com as magia
(3º nível+)
Magia a distância ¡ Diária

O Arqui
Arquimago (Luz dos Elevados) Efeito: Você recebe um bônus de +3 na CA até o final da batalha e
quando um inimigo engajado em você falhar em um ataque, ele
Flechas
as de Prata
Pra (1º nível+) leva 3d6 + Carisma de dano.
Magia a distância ¡ À vontade Magia de 5º nível 5d6 de dano.
Alvos: 1d3 inimigos próximos Magia de 7º nível 5d8 de dano.
Efeito: O alvo leva 4 de dano de força. Magia de 9º nível 7d10 de dano.

Magia de 3º nível 7 de dano.


Magia de 5º nível 10 de dano. A Diabolista
aboli (Caminho Perverso)
Magia de 7º nível 14 de dano.
Magia de 9º nível 27 de dano.
Grito Torturado
rturado (1º nível+)
cia ¡ À vontade
Magia a distância vontad
Proeza de Aventureiro: Esta magia agora atinge 1d4 inimigoss
Alvo: Um inimigo próximo
próximos ou distantes.
pr
Especial: Ao conjurar a magia, você ou um aliado próximo que acei-
Proeza de Campeão: Esta magia agora atinge 1d6 inimigoss
te perde 1d6 pontos de vida.
próximos ou distantes.
pr
Ataque: Carisma + Nível contra DM
Proeza Épica: Esta magia agora atinge um número de inimi--
Acerto: 3d6 + Carisma de dano psíquico.
próximos ou distantes igual
gos pr
go ig ao dado de intensidade.
Erro: Dano igual ao seu nível.

Cascata de Poder (5º nível+) Magia de 3º nível 6d6 de dano você ou um aliado perde 2d6
pontos de vida.
Magia a distância ¡ Diária Magia de 5º nível 6d10 de damo você ou um aliado perde 4d6
Alvos: Um número igual ao dado de intensidade de criaturas pró- pontos de vida.
ximas aleatórias Magia de 7º nível 10d10 de dano você ou um aliado perde 6d6
pontos de vida.
Efeito: Os alvos são engolidos por fogo prateado! Cada aliado Magia de 9º nível 2d8 x 10 de dano você ou um aliado perde 8d6
atingido pode rolar um teste de resistência fácil (+6) imedia- pontos de vida.
tamente; se esse aliado tiver sucesso, recupera um poder diário
Proeza de Aventureiro: A magia agora causa metade do danoo
ou recarregável de sua escolha. Em seguida, cada inimigo atin-
em um erro.
gido leva dano igual a 1d10 x o dado de intensidade.
Proeza de Campeão: Você ou um aliado agora perdem um
Depois do dano, role o dado de intensidade e use o novo resultado.
dado a menos de pontos de vida (3d6 ao invés de 4d6, por
or
Magia de 7º nível Dano igual a 2d6 x o dado de intensidade. exemplo.)
Magia de 9
9º nível Dano igual a 2d12 x o dado de intensidade.
Proeza Épica:
É Na primeira vez que errar com esta magia a
cada combate, se o dado de intensidade for 3+ você pode--
O Cruza
Cruzado (Sangue dos Guerreiros) rá rolar o ataque novamente desde que você ou seu aliado
do
perca a mesma quantidade de pontos de vida mais uma vez.
Castigo nível+)
go (1º nív
Magia de curta distância ¡ À vontade
Alvo: Um inimigo no qual você esteja engajado se possível; caso
Resquício de Corrupção (1º nível+)
Magia a distância ¡ Diária
contrário, um inimigo próximo
Alvo: Você ou um aliado próximo; o alvo precisa possuir uma rela-
Ataque: Carisma + Nível contra DM
ção positiva ou conflitante com um ícone vilão.
Acerto: 1d8 + Carisma de dano psíquico
Efeito: O alvo rola um teste de resistência contra cada efeito que
Dano contra um Alvo Cambaleante: Como um acerto comum,
possa ser interrompido por esse teste que o esteja afetando. O
mas não há rolagem de dano; o alvo recebe o dano máximo.
alvo pode então se curar usando uma recuperação de um aliado
Erro: Dano igual ao seu nível.
próximo (escolha do alvo, mesmo que o aliado não queira).
Magia de 3º nível 3d6 de dano.
Magia de 5º nível 5d6 de dano.
Magia de 7º nível 5d8 de dano.
Magia de 9º nível 6d10 de dano.

4
chaos mage

Coroação (3º nível+)


O Reii Anão (Sangue dos Guerreiros) Magia de curta distância ¡ Diária
Seu! (1º nível+)
ível+) Efeito: Até o final do combate, quando um inimigo cambaleante o
cia ¡ À vontade
Magia a distância vontad acertar com um ataque, você poderá fazer o ataque a seguir con-
Alvo: Você ou um aliado no combate, escolhido aleatoriamente tra aquele inimigo como uma ação livre após o ataque.
Efeito: Role um d20. Ataque: Carisma + Nível contra DM
Acerto: O alvo fica confuso até o final de seu próximo turno.
1–10: O alvo pode se curar usando uma recuperação.
Proeza de Campeão: Uma vez por batalha, quando um inimi--
11–20: O alvo pode fazer um ataque básico como uma ação livre.
go cambaleante erra um ataque contra você, você pode fazer o
Proeza de Aventureiro: Quando esta magia permitir que um alvo o ataque contra esse inimigo enquanto o efeito desta magia estáá
ataque, o ataque causa metade do dano em um erro ao invés do ativo.
dano por
p erro normal. Proeza Épica:
É Ao fazer uma rolagem par natural com um ataquee
Proeza de Campeão: O alvo pode se mover como uma ação livree de coroação, você pode optar por deixar o alvo confuso (inter--
antes de usar uma recuperação
pe çã ou atacar. rompido com um teste de resistência) ao invés de causar dano.
Proeza Épica: Quando o alvo se cura usando uma recuperação,,
acrescente pontos de vida equivalentes a 1d10 x o dado de in-- Grande
ande Dragão
Dr Dourado
tensidade a essa cura. (Sangue dos Guerreiros)
Garra Flamejante
lamejante (1º nível+)
Nosso! (1º nível+)
ância ¡ À vontade
Magia a distância vontad
Magia a distância ¡ Diária
Especial: O ataque desta magia ignora todas as resistências do
Alvo: Um aliado próximo
alvo.
Efeito: O alvo pode se curar usando uma recuperação gratuita,
Alvo: Um inimigo próximo
acrescentando pontos de vida equivalentes a 1d6 x o dado de in-
Ataque: Carisma + Nível contra DF
tensidade a essa cura. A não ser que você ou o alvo seja um anão,
Acerto: 1d8 + Carisma de dado de fogo e o alvo perde seus atri-
escolha aleatoriamente um dos itens mágicos verdadeiros desse
butos de resistir dano, se tiver alguma (interrompido com um
alvo. Você ganha ativamente a peculiaridade daquele item até o
teste de resistência dif ícil, 16+).
final do dia.
Erro: Dano igual ao seu nível.

A Rainha
inha Elfa
E (Luz dos Elevados) Magia de 3º nível
Magia de 5º nível
3d8 de dano.
5d8 de dano.
Cacos de
e Magia (1º nível+) Magia de 7º nível 7d8 de dano.
Magia de 9º nível 9d8 de dano.
ância ¡ À vontade
Magia a distância vontad
Proeza de Aventureiro: Esta magia agora pode causar dano sa--
Alvo: Um inimigo próximo ou distante
grado
gr ao invés de dano de fogo.
go
Ataque: Carisma + Nível contra DF
Proeza de Campeão: Os dados de dano desta magia sobem de
Acerto par natural: 1d6 + Carisma de dano de força e você pode
tamanho de d8s para d12s.
rolar um teste de resistência dif ícil (16+). Se for bem-sucedido,
Proeza Épica: A magia agora causa metade do dano em um erro.
recebe uma ação padrão extra neste turno.
Acerto ímpar natural: 7 de dano contínuo.
Erro par natural: Você pode usar uma ação livre para se teleportar
Fúria Final (5º nível+)
Magia a distância ¡ Diária
para um local próximo que possa ver.
Alvos: 1d4 inimigos próximos em grupo.
Magia de 3º nível Acerto par: 3d6 de dano Acerto ímpar: 10 de Ataque: Carisma + Nível contra DF
dano contínuo. Acerto: 7d6 + Carisma de dano de fogo.
Magia de 5º nível Acerto par: 5d6 de dano Acerto ímpar: 18 de
dano contínuo. Acerto par natural: Como em um acerto, mas além disso, se o alvo
Magia de 7º nível Acerto par: 5d8 de dano Acerto ímpar: 28 de estiver cambaleante após o ataque, também fica atordoado até o
dano contínuo. final de seu próximo turno.
Magia de 9º nível Acerto par: 7d10 de dano Acerto ímpar: 40 de
dano contínuo. Erro: Dano igual ao seu nível.
Proeza de Aventureiro: Um erro impar natural agora causa dano o Magia de 7º nível 9d10 de dano.
igual
ig ao seu nível. Magia de 9º nível 2d6 x 10 de dano.
Proeza de Campeão: Um erro ímpar natural agora causa metadee Proeza de Campeão: A magia agora causa metade do dano em
do dano de força que um acerto ímpar causaria. um erro.
Proeza Épica: Um erro par natural agora permite que você usee Proeza
Pr Épica:
Épi Esta magia agora atinge 2d3 inimigos em grupo.
uma ação livre para se teleportar para um local distante que
ue
possa ver.

2
capítulo 1 c l a s s e s

Desinvocar (7º nível+)


Grande Druida
A Gr Magia a distância ¡ Diária
(Luz dos Elevados)
(L Alvo: Um inimigo próximo não morto-vivo que o Mestre não tenha
Raios e Trovões
Trovõe (1º nível+) dado um nome próprio, ou que não tenha um papel crucial no en-
Magia a distância ¡ À vontade redo atual.
Alvo: Um inimigo próximo Ataque: Carisma + Nível contra DM
Ataque: Carisma + Nível contra DF Acerto: O alvo é enviado para outro lugar, possivelmente para um
Acerto: 1d4 + Carisma de dano de trovão e um inimigo próximo di- local perto o bastante para que os PJs tenham que lidar com ele
ferente e aleatório recebe a mesma quantidade de dano de trovão. novamente em uma batalha futura. Também pode ser que ele vá
Magia de 3º nível 2d6 de dano. para algum lugar “interessante”. Veja a caixa abaixo se quiser rolar
Magia de 5º nível 3d6 de dano. para isso, Mestre.
Magia de 7º nível 5d6 de dano.
Magia de 9º nível 5d8 de dano. Substitua o alvo por uma criatura morta-viva sem danos
e hostil à escolha do mestre, que seja um nível inferior ao alvo
Proeza de Aventureiro: Esta magia agora causa dano equiva--
original. Se o alvo era uma criatura grande ou de força dobra-
lente a seu nível em um erro.
da, o substituto precisa ser grande ou de força dobrada, ou en-
Proeza de Campeão: Os dados de dano da magia aumentam m
tão talvez dois mortos-vivos comuns ao invés de um. O mesmo
em um tamanho (3 (3d6 p
passam pa
para 3d8, por
po exemplo).
plo)
vale para alvos do tipo imenso ou de força triplicada. Dessa
Proeza Épica: A magia agora causa metade do dano em um erro..
forma, portanto, você apenas está reduzindo o poder efetivo
da oposição; a vantagem de usar esta magia é que se livra de
A Última Tempestade (3º nível+) um inimigo que pode lhe causar problemas e abaixa o nível
Magia a distância ¡ Diária
da oposição em um. A desvantagem, obviamente, é que você
Efeito: Você e cada um de seus aliados próximos recuperam pon-
provavelmente terá que enfrentá-lo novamente.
tos de vida iguais a 1d6 x o número de recuperações que o per-
Erro: 7d10 + Carisma de dano psíquico.
sonagem gastou naquele dia. (E não, recuperações gratuitas não
contam; esta magia conta apenas com recursos realmente gastos.) Magia de 9º nível 8d10 + Carisma de dano psíquico em um erro.

Magia de 5º nível 1d10 x número de recuperações. Proeza de Campeão: Esta magia agora pode atingir uma tur--
Magia de 7º nível 2d6 x número de recuperações. ba inteira de capangas. Se o ataque acertar, substitua-os porr
Magia de 9º nível 2d10 x número de recuperações. ap ga mortos-vivos um nível abaixo.
uma turba de capangas
Proeza Épica: Você não gagasta a magia quando erra o ataque.
gi qu aq
O Rei Lich
L (Caminho Perverso)
Toque da Mald
Maldade (1º nível+) MESTRE
Magia de curta distância ¡ À vontade
Alvo: Um inimigo engajado
enga em você Gerenciamento de Desinvocações
Ataque: Carisma
is + Nív
Nível contra DF Quando um mago do caos atinge o 7º nível, você pode con-
Acerto: 1d10 + Carisma de dano de energia negativa. siderar manter os parâmetros de 2 ou 3 mortos-vivos por
Acerto par natural: Como em um acerto, mas você também ga- perto, preparado para usar a tabela quando ocorrer uma
nha 5 pontos de vida temporários se o alvo atingir 0 pv durante desinvocação.
a batalha. Se quiser rolar secretamente o local para onde a criatura
Erro: Dano igual ao seu nível. desinvocada foi transportada, role um d20. Dependendo do
Magia de 3º nível 3d10 de dano 8 pontos de vida temporários. resultado, você pode se divertir em revelar mais tarde na cam-
Magia de 5º nível 5d10 de dano 10 pontos de vida temporários. panha, ou talvez na mesma sessão. Se não quiser depender to-
Magia de 7º nível 7d10 de dano 15 pontos de vida temporários.
Magia de 9º nível 9d10 de dano 25 pontos de vida temporários. talmente do d20, há sempre a possibilidade de que resultados de
relação com ícones tenham alguma relação...
Proeza de Aventureiro: A magia agora causa metade do dano em m
um erro. 1: Algum lugar que os PJs se importam e que não
Proeza de Campeão: Quando o alvo atinge 0 pv, ao invés de ga-- queiram monstros surgindo por lá.
nhar pontos de vida temporários você pode optar por causar ar 2–5: Algum lugar a alguns minutos de distância, para
essa mesma quantidade de dano de energia negativa a um ini-- que os PJs reencontrem o mostro assim que ele
go próximo
migo p como ação
aç livre. tentar voltar para onde estava, ou se junte aos seus
Proeza Épica: Esta magia agora pode atingir um inimigo próximo. aliados, ou decida se vingar.
6–17: Longe o bastante para que o monstro não seja um
problema até que os PJs tenham viajado bastante, ou
até que estejam em uma outra aventura, se é que se
encontrarão de novo.
18–20: Algum lugar no qual os PJs ADORARIAM jogar um
monstro enraivecido e praticamente não ferido, ou
seja, o oposto de um lugar com o qual se importam.

6
mago do caos

Sinos do Templo (1º nível+)


Senhor dos Orcs
O Senh Magia a distância ¡ Diária
(Sangue dos Guerreiros) Alvos: Você e cada aliado próximo que tenha 10 pv ou menos
Tamboress de Guerra
Gue (1º nível+) Efeito: O alvo pode se curar usando uma recuperação.
Magia a distância ¡ À vontade Magia de 3º nível Alvo com 20 pv ou menos.
Efeito: A próxima rolagem de ataque ímpar natural que você ou um Magia de 5º nível Alvo com 40 pv ou menos.
Magia de 7º nível Alvo com 60 pv ou menos.
de seus aliados faça nesta batalha e que atingir um inimigo causa- Magia de 9º nível Alvo com 100 pv ou menos.
rá 13 a mais de dano. Proeza de Aventureiro: Um alvo que se cure também pode rolar ar
Magia de 3º nível 23 dano extra. um teste de resistência para interromper algum efeito que pos--
Magia de 5º nível 33 dano extra. sa ser interrompido com esse teste.
Magia de 7º nível 53 dano extra.
Magia de 9º nível 83 dano extra. Proeza de Campeão: A recuperação
up aç agorago é gratuita.
g
Proeza de Aventureiro: Acrescente dano extra igual a seu modi-- Proeza Épica: Some 50 pv ao limite máximo de pontos para alvoss
ficador de Carisma (dobre seu modificador de Carisma no 5ºº que podem ser afetados.
nível; triplique-o no 8º nível).
Proeza de Campeão: Ao conjurar esta magia, cada inimigo cam-- Príncipe
íncipe das Sombras
baleante próximo também sofre 2d6 de dano de trovão (4d6 dee (Caminho
(Cam Perverso)
dano de trovão no 8º nível).
Proeza Épica:
É Quando o efeito desta magia causar o dano ex--
Dança Sombria
ombria (1
( º nível+)
Magia a distância ¡ À vontade
tra, você pode rolar um teste de resistência dif ícil (16+). Se for
or
Alvos: Duas criaturas próximas, inimigos ou aliados (incluindo
bem-sucedido, os tambores de guerra continuam soando e o
você)
efeito é estendido para o próximo acerto ímpar natural neste te
Efeito: Os alvos são teleportados e trocam de lugar. Cada inimigo
combate! (E assim por diante se obtiver outros sucessos.)
teleportado sofre 1d6 de dano. Você e seus aliados não sofrem
dano pelo teleporte.
Fim Selvagem (3º nível+)
Magia de 3º nível 2d6 de dano.
Magia a distância ¡ Diária Magia de 5º nível 2d10 de dano.
Alvos: Cada criatura cambaleante próxima (sim, incluindo aliados, Magia de 7º nível 3d12 de dano.
Magia de 9º nível 4d12 de dano.
mesmo aqueles que estejam morrendo)
Proeza de Aventureiro: Uma vez ao dia, um ou mais alvos destaa
Efeito: Cada alvo recebe 5d6 + Carisma de dano.
magia
gi podem
po estar distantes.
Magia de 5º nível 5d8 de dano. Proeza de Campeão: O dano aumenta em um dado (2d10 passa sa
Magia de 7º nível 7d10 de dano.
Magia de 9º nível 10d10 de dano. a ser 3d10, por exemplo).
Proeza Épica: A magia agora pode afetar até três criaturass
Proeza de Aventureiro: A magia deixa de afetar seus aliados.
próximas.
Proeza de Campeão: Os dados de dano da magia aumentam em
um tamanho (d10s passam para d12s, por exemplo).
Proeza Épica:
É Ao levar uma criatura não capanga ou mais a 0 pvv
Adentrar as Sombras (3º nível+)
Magia de curta distância ¡ Uma vez por batalha
com esta magia, você pode se curar usando uma recuperação o
Efeito: Seja removido do combate (você não poderá ser o alvo de
gratuita.
gr
ataques ou efeitos enquanto estiver nas sombras) No início do seu

A Sacerdotisa
cerdot (Luz dos Elevados)
próximo turno, volte ao combate próximo a sua posição anterior
e role um d6 para estabelecer um benef ício aleatório que receberá
Faísca Sagrada
agrada (1º nível+) por sair das sombras.
ância ¡ À vontade
Magia a distância vontad 1–4: Você pode se curar usando uma recuperação.
Alvo: Um inimigo próximo 5+: Você causa o dobro de dano ao primeiro alvo que acertar
Ataque: Carisma + Nível contra DF com uma magia caótica neste turno.
Acerto: 1d8 + Carisma de dano sagrado e um aliado próximo recebe
3 pontos de vida temporários Proeza de Campeão: Você pode optar por adicionar +1 à
Erro: Dano igual ao seu nível. rolagem do d6 depois de ver o resultado.
Magia de 3º nível 3d8 de dano 5 pontos de vida temporários. Proeza Épica: Se rolar um 6+, você usufrui de ambos oss
Magia de 5º nível 5d8 de dano 8 pontos de vida temporários. efeitos.
Magia de 7º nível 7d8 de dano 10 pontos de vida temporários.
Magia de 9º nível 9d8 de dano 15 pontos de vida temporários.
Proeza de Aventureiro: Ao errar com esta magia, um de seus us
aliados próximos recebe os pontos de vida temporários.
Proeza de Campeão: A magia agora causa metade do dano em
um erro.
Proeza Épica: Agora você também pode acertar um inimigo que ue
esteja longe de você. Além disso, os dados de dano desta magia
ia
sobem em tamanho de d8s para d12s.

2
capítulo 1 classes-mago do caos

Os Três (Caminho Perverso) Escamas Antigas (3º nível+)


Magia a distância ¡ Diária
Feixe Retorcido
etorcido (1º nível+) Efeito: Você possui voo até o final do combate enquanto o dado de
Magia a distância ¡ À vontade intensidade for par. Enquanto o dado de intensidade for ímpar,
Alvo: Um inimigo próximo você pode conjurar feixe distorcido uma vez durante seu turno
Ataque: Carisma + Nível contra DF como uma ação rápida.
Acerto par natural: 1d6 + Carisma de dano de fogo.
Acerto ímpar natural: Dano de relâmpago igual à metade do
dano de um acerto par natural e você pode rolar outro ataque
de feixe retorcido contra um inimigo que não tenha atacado
com esta magia neste turno.
Erro par natural: 3 de dano contínuo de ácido.
Magia de 3º nível 3d6 de dano 6 de dano contínuo.
Magia de 5º nível 5d6 de dano 9 de dano contínuo.
Magia de 7º nível 7d8 de dano 12 de dano contínuo.
Magia de 9º nível 9d8 de dano 18 de dano contínuo.
Proeza de
Pr d Av
Aventureiro:
tu ir Esta magia agora pode atingir inimigos
distantes de você.
Proeza de Campeão: Um erro ímpar natural al agora causa metadee
do dano por acerto par natural.
Proeza Épica:
É resistência
ncia contra o dano con--
O primeiro teste de resistênc
tínuo de um erro par natural passa a ser de nível dif ícil (16+). O
segundo teste e todos os seguintes são normais.
nor
ormais.

8
COMANDANTE

COMANDANTE
Algumas pessoas nasceram para lutar. Outras gostam de mandar. pode não ser tão alto. Contudo, personagens mais diretos ao ponto
Junte os dois e você tem um comandante. normalmente são melhores para jogadores iniciantes e as opções
do comandante são entremeadas de sutilezas, a começar por como

Visão Geral escolher entre comandos e táticas conforme cria seu personagem.
Valores de atributos: Força e Carisma são os valores de atri-
Estilo de jogo: Comandantes dizem aos outros personagens o que buto mais importantes para comandantes. Força é o atributo usado
fazer. Um comandante que não sabe trabalhar em grupo será um para os ataques corpo a corpo, que são a preferência do comandan-
guerreiro solitário que precisa superar esse problema e se reunir te. O Carisma ajuda comandantes a dar comandos e ordens eficazes
com seu bando ou grupo de aventureiros para fazer o que faz me- ao seus aliados.
lhor: comandar. Comandantes recebem um bônus de classe de +2 para Força
O comandante busca dizer aos outros personagens o que fazer ou Carisma desde que não seja o mesmo atributo elevado com seu
sem interferir demais na estrutura de turnos da rodada. É por isso bônus racial de +2.
que comandos fazem efeito no turno de um aliado que já esteja agin
agin- Raças: Tanto meios-orcs quanto meios-elfos são excelentes
do. As táticas normalmente são usadas no turno do comandante, como comandantes, especialmente quando a serviço do Imperador.
mas são limitados ao número de usos diários de cada uma. Humanos e altos elfos ambos possuem aptidão e gosto por coman-
Hu
Escolher como e quando gastar pontos de comando para aju- dar. Embora não possuam as mesmas vantagens que outras raças
dar seus aliados pode ser um pouco desafiador para um jogador ini- têm que ajudam comandantes, anões são naturalmente atraídos a
ciante. Na verdade, não é bem assim. O nível de desafio desta classe essa classe também — é uma questão cultural.
Se as raças opcionais aparecerem em sua campanha, dra-
cônicos se consideram comandantes supremos, mas podem ser
côni
ultrapassados por tieflings, cujo poder racial permite que levem
ultr
os planos inimigos ao caos completo.
Antecedentes: Comandantes possuem antecedentes similares
aos guerreiros e a alguns paladinos e rangers. Eis alguns exemplos
de antecedentes: mercenário(a) da Cadeia Gélida, encenador(a) his-
tórico, sargento da guarda da cidade, sobrevivente de gangue de rua,
tóri
ex-gladiador(a), explorador(a) da selva, sapateiro(a), leão-de-cháca-
ex-g
ra, dançarino(a) exótico, patrulheiro(a) da Floresta da Rainha, ve-
terano(a) de guerra do Eixo, líder de esquadrão imperial, alcoólatra
tera
recuperado(a), oficial da Guarda do Cruzado.
recu
Ícones: O Imperador e o Rei Anão são os ícones mais asso-
ciados aos comandantes, principalmente devido a suas posições
ciad
como mestres de grandes exércitos. Soldados fiéis ao Grande
Dragão Dourado podem descobrir que o caminho comandante
Dr
lhes concede mais influência sobre seus companheiros do que o
exemplo moral do paladino. Da mesma forma, o Cruzado gosta
exem
de subalternos que possam dar ordens que serão obedecidas.
Nos últimos anos, subcomandantes orcs representam um
dos exemplos mais perigosos da influência sempre crescente
do
do Senhor dos Orcs sobre as hordas. Poucos dos seguidores da
Rainha Elfa desenvolvem maestria das habilidades de combate
Ra
em tempos de paz, mas estes não são tempos de paz e guerreiros
sabem que podem encontrar trabalho na graça da Rainha.
sabe

Equipamento
E
No 1º nível, comandantes começam com uma ou duas armas de mão
confiáveis, uma arma de ataque a distância, um escudo, algum tipo de ar-
conf
madura leve (ou pesada se optarem pelo talento Perícia em Armaduras,
ma
além de outras posses menores inspiradas em seus antecedentes.
Comandantes que tenham tido uma vida mais tranquila recen-
temente começam com 25 po. Comandantes repletos de pilhagens
teme
de campos de batalha ou que tenham acabado de voltar de uma noi-
te bem-sucedida
b de jogos de azar começam com 1d6 X 10 po.

2
capítulo 1 c l a s s e s

Progressão de Níveis para Comandantes


Talentos  Atri
R Atribu to n
buto na
Nível do
Níve Total de Pon
To onto
tos To de
Total Comandos os e Bônuss de Dano por
Bônu
de classee  Mu
 Muda
danç
nçaa de
Coma
Comand
ndan
ante
te de Vida Proeza
zass Táticas (M
(M)) Valor de Atributo
Va
(M) (M
(M) Níve
vell

Nível 1 (Média de ambas Como PJ de 1 ou 2


3 1o nível Não afetado modificador de atributo
Multiclasse as classes) x 3 1ºnível (total 3)

Nível 1 (7 + mod CON) x 3 1 aventureiro 3 4 1o nível modificador de atributo

Nível 2 (7 + mod CON) x 4 2 aventureiro 3 5 1o nível modificador de atributo


Nível 3 (7 + mod CON) x 5 3 aventureiro 3 6 3o nível modificador de atributo
+1 to 3
Nível 4 (7 + mod CON) x 6 4 aventureiro 3 7 3o nível modificador de atributo
abilities
4 aventureiro 2 x modificador
Nível 5 (7 + mod CON) x 8 4 7 5o nível
1 campeão de atributo
4 aventureiro 2 x modificador
Nível 6 (7 + mod CON) x 10 4 8 5o nível
2 campeão de atributo

4 aventureiro +1 to 3 2 x modificador
Nível 7 (7 + mod CON) x 12 4 8 7o nível
3 campeão abilities de atributo
4 aventureiro
3 x modificador
Nível 8 (7 + mod CON) x 16 3 campeão 4 9 7o nível
de atributo
1 épica

4 aventureiro
3 x modificador
Nível 9 (7 + mod CON) x 20 3 campeão 4 9 9o nível
de atributo
2 épica

4 aventureiro
+1 to 3 3 x modificador
Nível 10 (7 + mod CON) x 24 3 campeão 4 10 9o nível
abilities de atributo
3 épica

(): Indica colunas onde personagens multiclasse ficam um nível para trás.

Parâmetros do Comandante
Iniciativa, CA, DF, DM, Pontos de Vida, Dados de Recuperação, Pontos de Ícones, Proezas e alguns talentos dependem do nível.

Bônus de Atributo +2 em Força ou Carisma (diferente do bônus racial)


Iniciativa Mod Des + Nível
Classe de Armadura (armadura leve) 12 + modificador do meio entre Con/Des/Sab + Nível

Defesa Física 10 + modificador do meio entre For/Con/Des + Nível


Defesa Mental 12 + modificador do meio entre Int/Sab/Car + Nível

Pontos de Vida (7 + mod Con) x modificador de Nível (ver tabela de progressão de níveis)
Recuperações (provavelmente) 8

Dados de Recuperação (1d8 x Nível) + mod Con


Antecedentes 8 pontos, no máximo 5 em um mesmo antecedente
Relações com o Ícone 3 pontos (4 no 5º nível; 5 no 8º nível)

Talentos 3 (ver tabela de progressão de níveis


Proezas 1 por Nível

0
comandante

Armadura Armas
Comandantes dividem sua atenção entre comandar guerreiros com- Comandantes lutam melhor com armas leves a não ser que aperfei-
panheiros e dar seus próprios golpes. A não ser que escolham o ta- çoem sua habilidade de combate com o talento Treinamento Marcial.
lento Perícia em Armaduras, comandantes preferem usar armaduras
Armas Corpo a Corpo para Comandantes
leves como de couro, couro cravado, couro fervido e malhas leves.

Armaduras e CA para Comandantes Uma mão Duas mãos


Pequena
Tipo CA Básica Penalidade de Ataque
1d4 adaga 1d6 clava
Nenhuma 10 —
Leve ou Simples
Leve 12 — 1d6 maça, espada curta 1d8 lança
Pesada 14 –2 Pesada ou Marcial
1d8 (-2 atq) espada longa, 1d10 (-2 atq) montante
Escudo +1 —
martelo de guerra

Ataques Básicos
Armas de Longa Distância para Comandantes

Arremesso Besta Arco


Ataque Corpo Ataque a Distância
a Corpo À vontade Pequena
À vontade Alvo: Um inimigo 1d4 adaga,
1d4 besta de mão —
Alvo: Um inimigo Ataque: Destreza + Nível contra CA estrela (shuriken)
Ataque: Força + Nível contra CA Acerto: Dano da ARMA + Leve ou simples
Acerto: Dano da ARMA + Força Destreza 1d6 javelin 1d6 besta 1d6 arco
Erro: Dano igual ao seu nível Erro: —
Pesada ou Marcial 1d8 (-2 atq) 1d8 (–2 atq)
— besta pesada arco longo
Características da Classe
Todos comandantes possuem características de classe associadas a
Comandos e Táticas.
Há duas formas padrão de recebe pontos de comando: com a
característica de classe Luta no Fronte (que lhe obriga a fazer ataques
Comandos e Pontos de Comando corpo a corpo no seu turno) e a ação Ponderar as Possibilidades.
A maior parte do tempo que passar ajudando seus aliados a lutar
A principal questão de cada um de seus turnos será decidir en-
melhor será usando comandos como ações de interrupção durante
tre fazer um ataque corpo a corpo, na expectativa de acertar e conse-
o turno de um aliado. A não ser que seja especificado o contrário,
guir pontos de comando, ou não atacar e Ponderar as Possibilidades,
é preciso direcionar o comando a aliados conscientes. Ter o alia-
automaticamente recebendo pontos de comando. (Veja também a
do em vista não é obrigatório, pois comandantes podem gritar seus
tática passar a perna disponível no 1º nível, que pode lhe conceder
comandos. Se achar divertido complicar as coisas ensurdecendo os
um pontos de comando se não tiver nenhum sobrando.)
personagens ou dificultando que recebam comandos de alguma for-
ma, siga em frente, mas isso deve ser uma exceção caso contrário
estará limitando a diversão do jogador do comandante.
Luta no Fronte
Quando você acerta um ataque corpo a corpo de comandante em
Muitos comandantes desejarão escolher dois dos comandos de
seu turno, ganhe 1d3 pontos de comando.
1º nível, Tente Novamente e Revigore-se Já, mas deixamos a escolha
Proeza de Aventureiro: Você agora ganha 1d4 pontos de coman--
aberta. Se tiver um plano especial que não inclui esses comandos
do quando acerta um ataque corpo a corpo em seu turno.
extremamente úteis, faça como preferir.
Proeza de Campeão: Quando você acerta um ataque corpo o
Embora não deixemos isso escrito em cada comando, todos os
a corpo em seu turno e erra com uma rolagem par natural,l,
comandos são poderes do tipo “à vontade”. Ao invés de limitados
ganhe 1 ponto de comando.
no número de vezes que podem ser usados por batalha ou por dia,
Proeza Épica:
É Duas vezes ao dia, ao acertar um ataque corpo a
comandos são limitados por serem ações de interrupção, de forma
corpo, você pode ganhar pontos de comando adicionais equiva--
que normalmente só será possível usar um comando por rodada, e
lentes ao dobro do seu modificador de Força.
por ser necessário gastar pontos de comando para utilizá-los. O uso
de um comando custa um número específico de pontos de comando
estabelecido no seu texto de descrição.
Ponderar as Possibilidades
Ação padrão
Você inicia cada batalha com 1 ponto de comando (a não ser que
Efeito: Ganhei 1d4 pontos de comando.
tenha optado por talentos que melhorem isso) e pode receber mais
Proeza de Aventureiro: Uma vez ao dia acrescente seu modifi--
pontos de comando durante cada batalha. Contudo, quaisquer pon-
cador de Carisma ao número de pontos de comando recebidoss
tos de comando excedentes que tiver são perdidos ao final da batalha.
com esta ação.

3
capítulo 1 c l a s s e s

Pr
Proeza d
de Campeão:
Ca Uma vez por b
U batalha,
alha com o dado d
de in
inten-- Proeza de Campeão: Escolha uma segunda manobra de guer--
sidade em 3+, você pode ganhar 1d4 pontos de comando como o reiro do seu nível ou inferior para
p usar.
uma ação áp
aç rápida. Proeza Épica: Você ganha a proeza de aventureiro e de campeão,,
Proeza Épica: Você agora ganha 1d6 pontos de comando ao in-- se houver, para
p ambas as manobras de guerreiro
g escolhidas.
vés de 1d4 quando
q usar esta ação.

Destinado a Liderar
Táticas Quando rolar um 5 ou 6 em um dado de relação com ícone,
Seus poderes também incluem táticas que surtem efeito imediato você recebe 2 pontos de comando bônus que duram até o final
em seu turno. Táticas são poderosas e não requerem pontos de co- da sessão de jogo atual, independente de quaisquer eventos que
mando ou esperar o turno de um aliado para usá-las, mas nem sem- ocorram com a vantagem obtida através daquele ícone.
pre são recarregadas após uma batalha. O tipo do seu comandante Quando usar um ou mais destes pontos de comando extras,
é determinado pela sua divisão entre táticas e comandos dentre o conte uma história sobre como algo relacionado ao ícone (ou aos
total disponível (no 1º nível você tem um total de 4 disponíveis, não ícones!) surge e o torna um comandante melhor/mais sortudo/
4 de cada). É possível que você decida ignorar uma das categorias predestinado. Alguns ícones podem tornar isso mais dif ícil do
completamente, mas nossas experiências indicam que os coman- que outros, e mais dif ícil ainda se forem ícones com os quais você
dantes mais eficazes balanceiam comandos e táticas. tiver uma relação negativa, então divirta-se.
Proeza de Aventureiro: Você agora também ganha os 2 pontos os

Talentos de comando bônus quando rolar um 4 em um dado de relação


com ícone.
ão

Escolha três dos talentos de classe a seguir. Proeza de Campeão: Uma vez por sessão, ao rolar dados de
Você recebe um talento de comandante adicional no 5º nível. relação com ícones, você pode rolar novamente um dado o
cujo ej 5 ou 6.
jo resultado não seja
Perícia em Armaduras Proeza Épica: Cada vez que você rolar um 6 em dados de relação o
Diferente de outros comandantes, você não recebe penalidades de com ícones, você e cada aliado próximo ganham um bônus dee
ataque por lutar em armaduras pesadas. (Como indicado na plani- +1 para testes de resistência contra morte até a próxima curaa
lha de sua classe, sua CA básica em armadura pesada é 14.) completa.
Proeza de Aventureiro: Quando um inimigo erra um ataque cor--
po a corpo contra você e rola um 1 ou 2 natural, ganhe 1 ponto
to Comando Poderoso
de comando. Ao dar um comando que permite que um aliado role um d20 (um
Proeza de
Pr d Ca
Campeão:eã Uma vez ao dia, como uma ação livre, ao ataque, um teste de resistência, etc.), você pode gastar mais pontos
ser atingido por um ataque que afete CA você pode receberr de comando (até o valor do dado de intensidade) antes da rolagem,
apenas metade desse dano. ou 1 ponto se o dado de intensidade ainda for 0. Aquele aliado ganha
Proeza Épica:
Pr É
Épi Uma vez por dia, como uma ação livre, você pode um bônus de +2 na rolagem para cada ponto gasto dessa forma.
receber um bônus na sua CA igual ao dado de intensidade atuall Proeza de Aventureiro: Você começa cada batalha com 1 pon--
até o final da batalha. (O bônus de CA cresce ou diminui dee to de
d comandond adicional.
adicio l.
acordo com as mudanças do dado de intensidade.) Este bônus us Proeza de Campeão: Uma vez por batalha você pode usar um
não pode ser mais alto que o número de pontos de relação com
om nd em um aliado dis
comando distante.
ícones que tiver com os seguintes ícones: Cruzado, Rei Anão,o, Proeza Épica: Uma vez ao dia, quando usar este talento para con--
Imperador ou Grande Dragão Dourado. ceder uma rolagem de d20 a um aliado, você também pode per--
mitir que esse aliado refaça essa rolagem uma vez como uma
Capitão de Batalha ação livre.
Uma vez por batalha, quando tiver 2 ou mais pontos de comando
disponíveis depois de dar um comando, você poderá usar outra ação Partir para a Briga
de interrupção no turno de um aliado diferente antes do início do Ao início de cada batalha, antes que você e seus aliados rolem a ini-
próximo turno do seu comandante. ciativa, role um d4. Um número de seus aliados igual ao resultado
Proeza de Aventureiro: Você agora só precisa ter 1 ou mais pon-- receberá um dos seguintes benef ícios à sua escolha: um bônus de +4
tos de comando sobrando ao invés de 2. na iniciativa daquela batalha OU um bônus de +2 na CA até o final
Proeza de Campeão: Agora você pode usar este talento duass da primeira rodada.
vezes por combate. Proeza de Aventureiro: Você também recebe o bônus escolhido. o.
Proeza Épica:
É Você recebe um ponto de comando adicional ao o Proeza de Campeão: O bônus de +2 para CA passa a também se
início de cada rodada enquanto o dado de intensidade for 4+. aplicar a DF e DM.
Proeza É Épica: Os aliados escolhidos agora recebem ambos oss
Manobra de Combate bônus (+2 a todas as defesas na primeira rodada e +4 na inicia--
Escolha uma manobra de guerreiro do seu nível ou inferior. Você por todo o combate).
tiva p e)
poderá utilizá-la como um guerreiro. Também é possível trocá-la
por outra manobra a cada vez que subir de nível. Treinamento Marcial
Proeza de Aventureiro: Você ganha a proeza de aventureiro o Diferente de outros comandantes, você não recebe uma penalidades
da manobra escolhida,, se houver alguma.
gu de ataque de -2 ao lutar com armas pesadas ou marciais.

2
comandante

Proeza de Aventureiro: Ganhe 1 ponto de comando sempre que


ue Proeza de Aventureiro: Você agora só precisa derrubar 2 ou maiss
rolar um 19 ou 20 naturais com um ataque
aq corpo
po a corpo.
po pang ao invés de 3 para
capangas p ganhar
ga o ponto
p de comando.
Proeza de Campeão: Duas vezes ao dia, como uma ação livree Proeza de Campeão: Você recebe 2 pontos de comando ao
(uma vez por turno), você poderá refazer uma de suas rola-- invés de 1 quando
q levar um inimigo
go não capanga
ap ga a 0 pv.
p
gens de ataque
ge aq corpo po a corpo.
po Proeza Épica: Uma vez por dia como ação rápida você ganha um m
Proeza Épica: Duas vezes ao dia, como uma ação livre (umama número de pontos de comando igual ao número de pontos de
vez por turno), ao acertar um ataque corpo a corpo vocêê relação com ícones que tiver com com o Cruzado, o Imperadorr
poderá causar 1d10 de dano extra ao alvo para cada pon-- e o Grande Dragão
gã Dourado.
to de relação com ícone positiva ou conflitante que tiverr
com o Cruzado, o Rei Anão, o Imperador, o Grande Dragão o Tático
Dourado e o Senhor dos Orcs. Você como comandante conta mais com percepção, intuição e sen-
so comum do que com presença carismática. A qualquer momento
Momento de Glória que um elemento do comandante tiver relação com Carisma, você
Ao rolar a iniciativa, role também um d4 e marque o resultado. poderá trocar esse valor pelo valor de Sabedoria.
Como uma ação livre, você poderá adicionar esse resultado a uma Além disso, em uma batalha por dia, você poderá refazer sua
única rolagem de ataque feita por um de seus aliados próximos mais rolagem de iniciativa se não gostar do primeiro resultado. Você é
tarde nesta batalha. (É uma ação livre, então você pode fazer a soma obrigado a ficar com o resultado da nova rolagem.
após ver o resultado da rolagem.) Proeza de Aventureiro: Você recebe um ponto adicional em um m
Proeza de Aventureiro: Você também pode acrescentar o resul-- antecedente relacionado a histórico militar, estratégia, coman--
tado do d4 a um teste de resistência ou rolagem de movimento to do ou guerras. Esse ponto de antecedente pode ser usado para ra
arriscado feitos por um aliado. elevar aquele antecedente além do máximo normal de 5.
Proeza de Campeão: Role um d6 ao invés de um d4. Proeza de Campeão: Uma vez por dia, após uma batalha, você cê
Proeza Épica: Além do d6 rolado com a iniciativa, role um d4. 4. pode receber um bônus igual ao seu modificador de Sabedoriaa
Você poderá usar essa rolagem da mesma forma, mas não no em todas suas rolagens de recarga que fizer para táticas esgotadas.
mesmo turno no qualq usar o resultado do d6. Proeza Épica: Uma vez por dia como ação livre você pode escolherr
uma tática que normalmente não possui e usá-la como se a ti--
Nunca Diga ‘Morra’ vesse (mas não recebe nenhuma das proezas relacionadas a ela). ).
Uma vez por combate, quando um inimigo conseguir um acerto crí-
tico contra você ou contra um aliado próximo, você poderá aumen-
tar o dado de intensidade em 1.
Comandos e Táticas
Proeza de Aventureiro: Uma vez por dia você poderá usar este
te Comandos e táticas são separados em grupos abaixo para facilitar as
talento duas vezes na mesma batalha. comparações. Sempre que ganhar um novo comando ou tática, poderá
Proeza de Campeão: Ao usar este talento, o alvo do crítico co escolher entre as duas categorias. Se quiser, poderá ignorar táticas e
pode se curar usando uma recuperação. escolher apenas comandos, embora nossa experiência própria indique
Proeza Épica: Quando usar este talento, você e cada um de que é melhor ter um pouco de ambos. Ignorar comandos totalmente
seus aliados próximos ganham um bônus de +2 em todas ass e escolher apenas táticas não funciona muito bem, pois a classe possui
defesas até o final do seu próximo turno. muitos talentos, proezas e características baseados em comandos.
Pontos de comando adicionais: Alguns comandos, além ém
Estrategista das proezas atreladas a esses comandos, dão a opção de gastar
Ao invés de presença carismática, você como comandante conta mais pontos de comando extras para maior efeito.
po
com planejamento, trabalho em equipe e calma ao executar ordens.
A qualquer momento que um elemento do comandante tiver relação
com Carisma, você poderá trocar esse valor pelo valor de Inteligência.
Comandos de 1º Nível
Além disso, você começa cada batalha com 1 ponto de coman-
do adicional.
Saia Daí!
Ação de Interrupção ¡ Custo: 1 ponto de comando
Proeza de
Pr d Av
Aventureiro:
ir Você recebe um ponto adicional em um
Alvo: Um aliado próximo (no turno do aliado)
antecedente relacionado a histórico militar, estratégia, coman--
Efeito: O alvo pode usar uma ação rápida neste turno para se livrar
do ou guerras. Esse ponto de antecedente pode ser usado para ra
de um inimigo.
elevar aquele
qu antecedente além do máximo normal de 5.
Proeza de Aventureiro: Se você gastar um ponto de comando do
Proeza de Campeão: Ao rolar um dado para descobrir quantos os
adicional, o alvo (ou alvos) pode se livrar de todos os inimigos
os
aliados serão afetados por seus comandos ou táticas, acrescen--
ao invés de apenas um.
te +1 ao resultado.
Proeza de Campeão: Se você gastar um ponto de comando adi--
Proeza Épica:: Uma vez ao dia, como ação livre, ganhe um número de
cional, você agora pode atingir mais um aliado próximo com om
pontos de comando equivalente ao seu modificador de Inteligência..
este comando.
Proeza É Épica: Quando algum alvo deste comando estiver preso, o,
Espada da Vitória essa condição termina.
Quando seu ataque corpo a corpo leva um inimigo não capanga a 0 pv, ou
faz isso com três ou mais capangas, você ganha um ponto de comando.

3
capítulo 1 c l a s s e s

Revigore-se Já Proeza ÉÉpica: Você pode usar este comando antes que um aliado
do
Ação de Interrupção ¡ Custo: 1 ponto de comando faça uma rolagem de ataque por 3 pontos de comando (ao invés
és
Alvo: Um aliado próximo (no turno do aliado) de 2) para causar um efeito totalmente diferente: O alvo podee
Especial: Se você gastar um ponto de comando adicional, você ago- fazer um ataque básico adicional como uma ação livre neste te
ra pode atingir um aliado inconsciente com este comando. turno caso acerte o primeiro ataque.
Efeito: O alvo pode se revigorar como uma ação livre neste turno.
(Se for seu segundo ato de revigorar ou além disso, ainda preci- Você Prepara, Eu Termino
sam obter sucesso no teste de resistência.) Ação de Interrupção ¡ Custo: 4 pontos de comando
Proeza de Aventureiro: O alvo também acrescenta um núme-- Alvo: Um aliado próximo (no turno desse aliado) que acerte um ini-
ro de pontos de vida igual ao modificador de Carisma do seu u migo que você possa ver com um ataque neste turno.
comandante a sua recuperação. (Dobre seu modificador dee Efeito: Acrescente dano extra igual a seu modificador de Carisma ao
Carisma no 5º5 nível;l; triplique-o
pliq no 8º nível).
). dano causado pelo seu aliado (dobre seu modificador de Carisma
Proeza de Campeão: Quando o alvo precisar rolar um teste dee no 5º nível; triplique-o no 8º nível). Além disso, no seu próximo
resistência para se revigorar, você pode conceder-lhe um bônus
us turno você ganha um bônus de +2 em ataques corpo a corpo fei-
de +2 na rolagem como uma ação livre depois de ver o resultado
do tos contra o inimigo atingido por seu aliado.
para cada ponto
pa po de comando extra gasto
g neste comando. Proeza de Aventureiro: O aliado alvo também recebe o bônus dee
Proeza Épica: O alvo deste comando também ganha um bônuss dano em todos os outros ataques que fizer contra o mesmo ini--
de +2 em todas as defesas até o final de seu próximo turno. go neste turno.
migo
Proeza de Campeão: o: O comando agora custa 3 pontos de comando.

JO G A D OR E S Proeza Épica: Seus ataques que receberem o benef ício de +2


contra esse inimigo também recebem o triplo do seu modifi--
2

Note que o comando revigore-se já não ajuda o coman- cador de Carisma no dano caso o golpe acerte.
dante a se revigorar ou curar a si mesmo.

Táticas de 1º Nível
Resistência Já!
Ação de Interrupção ¡ Custo: 1 ponto de comando Ataque Tático Básico
Alvo: Um aliado próximo (no turno do aliado) Ação Rápida ¡ Recarga 11+ após batalha
Efeito: O alvo pode rolar um teste de resistência para interromper Alvo: Um aliado próximo
algum efeito que possa ser interrompido com esse teste. Efeito: O alvo pode fazer um ataque básico como uma ação livre.
Proeza de Aventureiro: Para cada 2 pontos de comando adicio- Proeza de Aventureiro: Em um acerto, o ataque recebe um bônuss
nais gastos ao dar o comando (antes da rolagem do teste de no dano igual ao modificador de Carisma do seu Comandante.
resistência), o alvo pode rolar outro d20 para o teste e escolher Proeza de Campeão: O alvo recebe um bônus no ataque igual ao
o melhor resultado. modificador de Carisma do seu Comandante com esse ataque.
Proeza de Campeão: Se o teste de resistência falhar, você ganha Proeza Épica: A rolagem
ag de recarga
rg agora
ag é 6+.
1 ponto de comando.
Proeza Épica: Independente do sucesso ou falha do teste de resis- Impor Clareza
tência, o alvo do seu comando recupera um número de pontos Ação Rápida ¡ Recarga 16+ após batalha
de vida igual a 3d10 + o triplo do seu modificador de Carisma. Alvo: Um aliado próximo
Efeito: Termina um efeito que não seja de último suspiro (incluindo

JO G A D OR E S efeitos que não requerem um teste de resistência).


Proeza de Aventureiro: A rolagemge de recarga ga agora
go é 11+.
Proeza de Campeão: Agora você pode atingir mais um aliado o
Momento de uso do ‘Resistência Já!’:Se quiser, pode-
próximo com esta tática.
rá esperar para ver se seu aliado é bem sucedido em um
Proeza Épica:
É A rolagem de recarga agora é 6+.
teste de resistência no final de seu turno e então usar o
comando resistência já! em seguida se ele falhar.
Mantenha a Calma
Ação Rápida, quando o dado de intensidade for 2+ ¡ Recarga 16+
Tente Outra Vez após batalha
Ação de Interrupção ¡ Custo: 2 pontos de comando
Efeito: Diminui o dado de intensidade em 1. Em seguida 1d3 de seus
Alvo: Um aliado próximo que tenha feito uma rolagem de ataque
aliados próximos podem se curar usando uma recuperação.
(no turno desse aliado).
Proeza de Aventureiro:o: A tática agora afeta 1d3 + 1 aliados próximos..
Efeito: O alvo pode refazer a rolagem do ataque mas é obrigado a
Proeza de Campeão: Você agora pode se incluir como um dos alvos. s.
usar o novo resultado.
Proeza ÉÉpica:: Ao usar esta tática, você poderá gastar um ponto de
Proeza de Aventureiro: Se o dado de intensidade for 3+, o alvo
comando adicional para evitar diminuir o dado de intensidade.
ganha um bônus na nova rolagem igual ao modificador de
Carisma do seu Comandante.
Proeza de Campeão: Se a rolagem de ataque refeita for um acer-
Passar a Perna
Corpo a corpo ¡ Ação rápida, uma vez por rodada ¡ À vontade
to crítico, você ganha um ponto de comando.

4
comandante

Uso limitado:Você só pode usar esta tática quando tiver 0 pontos Pr


Proeza de
d Campeão:
Ca eão: Quando atacar com esta tática e rolar um
de comando. acerto par natural, você ganha 2 pontos de comando ao invés de 1..
Alvo: O inimigo próximo com a maior Defesa Mental. Proeza ÉÉpica: Uma vez por batalha como ação livre, ao atingir ir
Ataque: Carisma + Nível contra DM com esta tática, o alvo também leva 1d10 de dano psíquico parara
Acerto: Você ganha 1 ponto de comando. cada ponto do dado de intensidade.
Proeza de Aventureiro: Quando estiver engajado em um ou mais is
inimigos, poderá escolher o inimigo com a maior DM dentree
esses ao invés do que seria escolhido caso seja diferente.

Comandos de 3º Ní
C Nível Efeito: O alvo pode refazer a rolagem de qualquer um dos dados de
dano. Ele é obrigado a aceitar o novo resultado.
Investir! Proeza de Aventureiro: O alvo recebe um bônus na rolagem
Ação de Interrupção ¡ Custo: 1 ponto de comando dano igual a seu modificador de Carisma (dobre seu modifica-
Alvo: Um aliado próximo (no turno do aliado) dor de Carisma no 5º nível; triplique-o no 8º nível).
Efeito: Como uma ação padrão neste turno, o alvo pode tanto se Proeza de Campeão: Você pode gastar um ponto de comando
mover como fazer um ataque
aq básico. adicional (máximo de 1) para acrescentar outro dado de dano
Proeza de Aventureiro: Se você gastar um ponto de comando do de mesmo tipo à rolagem de dano ao refazê-la. (Só é permitido
adicional, o alvo pode usar um ataque corpo a corpo ao invés és rolar o dado extra uma vez.)
de um ataque básico. Proeza Épica: Você também pode usar este comando como uma ma
Proeza de Campeão: O alvo recebe um bônus igual ao modifica-- ação livre (ao invés de como uma ação de interrupção) quando
do
dor de Carisma do seu Comandante para o ataque corpo a corpo po um aliado acertar um ataque de oportunidade.
feito com este comando.
Proeza Épica: Neste turno, se o alvo se mover para atacar um ini-- Você É Único e Especial!
migo no qual você também esteja engajado, esse inimigo se tornaa Ação de Interrupção ¡ Custo: 1 ponto de comando
vulnerável ao ataque. Alvo: Um aliado próximo não humano que esteja usando um poder
racial do tipo “uma vez por batalha” (no turno do aliado)
Bata Mais Forte Efeito: Role um d20. Em um resultado de 11+, o alvo não gasta seu
Ação de Interrupção ¡ Custo: 1 ponto de comando uso do poder racial e pode utilizá-lo novamente em outro mo-
Alvo: Um aliado próximo que acertar um ataque (no turno do aliado) mento desta batalha.

3
capítulo 1 c l a s s e s

Táticas de 3º Nível Acerte Aqui!


Ação de Interrupção ¡ Custo: 4 pontos de comando
Alvo: Um aliado engajado em um inimigo no qual você estiver enga-
Termine Isso! jado (no turno do aliado)
Ação Rápida, quando o dado de intensidade for 4+ ¡ Recarga 16+
Efeito: O alvo pode fazer uma ação padrão adicional neste turno.
após batalha
Proeza de Campeão: Este comando custa 3 pontos de comando o
Uso limitado: Você só pode usar esta tática quando houver apenas
ao invés de 4.
um inimigo sobrando na batalha.
Proeza Épica: Se a ação padrão adicional for um ataque, a mar--
Efeito: Você pode gastar entre 1 e 3 pontos de comando. A margem
gem de crítico é aumentada em uma quantidade igual ao dado do
de crítico dos ataques dos seus aliados contra o inimigo restante
de intensidade.
aumentam o mesmo número de pontos de comando gastos. Esse
efeito dura até o final da batalha ou até que o inimigo consiga dois
acertos críticos.
Estamos Dando Cobertura!
Ação de Interrupção ¡ Custo: 1 ponto de comando
Proeza de Aventureiro: Você agora pode usar esta tática quando do
Alvo: Um aliado próximo confuso, entorpecido ou enfraquecido (no
o dado de intensidade for 3+.
começo do turno do aliado)
Proeza de Campeão: Agora você pode usar esta tática quando do
Efeito: Role um d20. Em um 11+, o alvo ignora os efeitos de uma
um ou dois inimigos restarem na batalha.
dessas condições (confuso, entorpecido, enfraquecido) neste tur-
Proeza Épica:
É Você agora pode gastar entre 1 e 5 pontos de co--
no. No caso de um 16+, a condição termina ao invés disso.
mando no efeito.
Proeza de Campeão: Após a primeira vez em uma rodada que ue
utilizar este comando como uma ação de interrupção, você cê
Espalhar pode usá-lo como ação livre até o início de seu próximo turno
o
Ação Rápida ¡ Recarga 16+ após batalha
se tiver pontos de comando para pagar o custo. Você ainda só
Alvos: Você e 1d3 aliados próximos.
pode apenas usar o comando uma vez por turno de cada aliado.
Efeito: Cada alvo pode efetuar uma ação de movimento como uma
Proeza Épica: Acrescente obstruído e atordoado à lista de condi--
ação livre, começando por você e seguindo na ordem de sua escolha.
ções que o efeito inclui.
Proeza de Aventureiro: Testes para desengajar feitos usando estata
ação livre recebem um bônus de +5.
Proeza de Campeão: A rolagem de recarga agora é 11+. Táticas de 5º Nível
Proeza Épica:
Pr Épi Cada alvo também pode fazer um ataque básico o
como uma ação livre depois da ação de movimento. Ataque Tático Avançado
Ação Rápida ¡ Recarga 16+ após batalha
Habilidade Com Espadas Alvo: Um aliado próximo
Ação livre, quando o dado de intensidade for 4+ ¡ Recarga 16+ Efeito: O alvo pode fazer um ataque do tipo “à vontade” como uma
após batalha ação livre.
Efeito: Você pode fazer um ataque corpo a corpo básico como uma Proeza de Campeão: Na primeira vez que usar esta tática em
ação rápida uma vez a cada turno até o final da batalha. cada batalha, faça uma rolagem de recarga para ela no início
io
Você não pode ganhar pontos de comando de sua característica de seu próximo turno, somando o dado de intensidade à ro--
de classe Luta no Fronte usando ataques de habilidade com espadas. lagem. A rolagem de recarga após a batalha, se houver, nãoão
Proeza de Aventureiro: Você agora pode usar esta tática quando do recebe bônus do dado de intensidade.
o dado de intensidade for 3+. Proeza Épica: A rolagem
ag de recarga
rg agora
ag é 11+.
Proeza de Campeão: Você agora pode ganhar pontos de comando o
de sua característica de classe Luta no Fronte usando ataques de Anime-se!
habilidade com espadas. Ação Rápida ¡ Recarga 16+ após batalha
Proeza Épica:
É A rolagem de recarga agora é 11+. Alvos: Você e 1d4 aliados próximos
Efeito: Cada alvo recebe uma quantidade de pontos de vida tempo-

Comandos de 5º Nível rários igual à média de pontos de vida que ganharia ao se curar
com uma recuperação.
Proeza de Campeão: Some o dobro de seu modificador dee
Acerte-os Daqui! Carisma aos po
pontos de vida temporários
po que cada alvo recebe.
q
Ação de Interrupção ¡ Custo: 1 ponto de comando
Proeza Épica: Um dos alvos também pode se curar usando umaa
Alvo: Um aliado próximo (no turno do aliado)
recuperação.
Efeito: Neste turno o aliado alvo pode tentar atingir um inimigo dis-
tante com um poder, magia ou ataque que normalmente apenas
atingiria inimigos próximos.
Proeza de Campeão: O alvo agora go ppode ser um aliado distante.
Proeza Épica: O poder, magia ou ataque do aliado agora pode de
atingir mais de uma criatura distante (se normalmente poderiaa
atingir múltiplas criaturas).

6
comandante

Comandos de 7º Nível Comandos de 9º Nível


Cadeia de Comandos Comando Natural
Ação livre ¡ Custo: 1 ponto de comando Ação de Interrupção ¡ Custo: 2 pontos de comando
Alvo: Você Alvo: Um aliado próximo (no turno do aliado)
Efeito: A próxima ação de interrupção efetuada por você para dar Efeito: Conte uma rolagem ímpar natural do alvo como par natural,
um comando não lhe impede de usar outra ação de interrupção ou então conte uma rolagem par natural do alvo como ímpar na-
mais adiante na mesma rodada. tural (sem realmente mudar o resultado numérico.
Proeza Épica: Este comando custa 1 ponto de comando ao o
Você Sabe o Que Fazer! invés de 2 enquanto
nq o dado de intensidade for 3+.
Ação de Interrupção ¡ Custo: 4 pontos de comando
Alvo: Um aliado próximo (no turno desse aliado) Você Não Morre Enquanto Eu Não Mandar
Efeito: O alvo pode fazer uma ação padrão adicional neste turno. Ação de Interrupção ¡ Custo: Seus pontos de comando restantes
Proeza de Campeão: Este comando custa 3 pontos de comando o Alvo: Um aliado próximo que esteja para rolar um teste de resistên-
ao invés de 4. cia contra morte (no turno do aliado)
Proeza Épica: O alvo também ganha uma quantidade de pon-- Efeito: O alvo recebe um bônus de +2 no teste de resistência contra
tos de vida temporários igual ao dobro de seu modificador de morte para cada ponto de comando gasto neste comando.
Carisma. Proeza Épica: Se o alvo for bem-sucedido em seu teste de re--
sistência contra morte, ele poderá agir normalmente em seu eu

Táticas de 7º Nível turno como se tivesse rolado um 20 natural.

Clímax da Batalha Táticas de 9º Nível


Ação Rápida ¡ Recarga 16+ após batalha
Efeito: Até o final da batalha, o dado de intensidade se torna um d8 Conclusão Forçada
ao invés de um d6. Em seguida role um d20. Se o resultado for Ação livre ¡ Recarga 16+ após batalha
11+, aumente o dado de intensidade em 1. Efeito: Se o dado de intensidade for 2+, role-o e use o novo resultado.
Proeza de Campeão: Se o resultado no d20 for 16+, aumente o Proeza Épica: Você ganha uma quantidade de pontos de coman--
dado de intensidade em 2 ao invés de 1. do igual
gu ao novo valor do dado de intensidade recém-rolado.
Proeza Épica: Quando o dado de intensidade atingir 8, você ganhaa
1d6 pontos de comando e pode fazer rolagens de recarga paraa Agora, Não Depois
todas suas táticas. Ação livre ¡ Recarga 16+ após batalha
Alvo: Um aliado próximo usando um poder de recarga
De Pé, Seus Vermes! Efeito: O alvo pode fazer uma rolagem de recarga para aquele po-
Ação Rápida ¡ Recarga 16+ após batalha der imediatamente após utilizar esse mesmo poder. (Se a rolagem
Alvos: Até dois aliados que estejam cambaleantes ou que este- falhar, o alvo ainda poderá fazer sua rolagem de recarga normal
jam com 0 pv ou menos. após a batalha.)
Efeito: O alvo fica pode se curar usando duas recuperações, mas Proeza Épica: O alvo ganha um bônus na rolagem de recarga ga
fica entorpecido até o final de seu próximo turno. igual ao modificador de Carisma do seu Comandante.
ig
Proeza de Campeão: Se o dado de intensidade for 3+, não há efeito
o
de entorpecimento. Supreme Tactical Strike
Proeza Épica:
É Esta tática agora atinge 1d4 + 1 aliados Ação rápida ¡ Recarga 16+ após batalha
Alvo: Um aliado próximo
Vontade de Resistir Efeito: O alvo pode fazer um ataque de ação padrão como uma ação
Ação Rápida ¡ Recarga 16+ após batalha livre.
Alvos: Um aliado próximo Proeza Épica: Se o ataque ng o alvo, será um acerto crítico.
aq atingir
Efeito: O alvo ganha um bônus de +5 em todos os testes de resistên-
cia até o final do próximo turno de seu comandante.
Proeza de Campeão: Esta tática agora pode ser usada como uma ma
ação livre.
Proeza Épica:
É Você agora pode tentar atingir um aliado distante..

3
capítulo 1 c l a s s e s

DRUIDA
Druidas se encontram entre os ciclos da natureza e as linhas do de templo da selva, planejador urbano de Concórdia, guardião
tempo da civilização. É verdade que druidas estão em sintonia com de cachoeira mística, sétimo iniciado do Círculo das Árvores
os ritmos calmos da criação natural, mas como humanoides mor- Sorrateiras, morador de túnel em Naufrágio da Lua, e criado por
tais vivem entre a selvageria da natureza e a crueldade das guerras carcajus.
tribais. Ícones: Publicamos um jogo que inclui um ícone chamado
Quando a Grande Druida é fraca, druidas menores são captu- de Grande Druida. Você teve que esperar até este livro para
rados pela hierarquia e a rivalidade, competindo pelo domínio de finalmente poder jogar com um druida. Eba!
cada bosque ou complexo de cavernas. Quando a força da Grande Depois da Grande Druida, a Rainha Elfa é o ícone que tem
Druida cresce, como está acontecendo na 13ª Era, druidas menores mais a ver com druidas. Dependendo de sua campanha, os Três, o
não precisam lutar para provar seu domínio. A fêmea alfa é clara Príncipe das Sombras e o Rei Anão podem ter muitos seguidores
a todos, portanto os outros druidas trabalham em conjunto, ou ao entre os druidas. A Sacerdotisa também é uma possibilidade. Não
menos não tão frequentemente com objetivos contrários. há muitos druidas que seguem o Senhor dos Orcs, mas consideran-
do a onda de destruição causada pelos orcs na fronteira, druidas
Estilo de jogo: O druida possui opções,
pções, mantendo-se verdadeiro a frequentemente têm uma relação antagonística com esse ícone.
uma herança como classe que pode de florescer em diversos papeis.
Dependendo de seus talentos, você ocê pode jogar como um mago do
ponto de vista da Floresta Selvagem, m, ou como um curandeiro guer-
reiro que prospera na área normalmente
malmente designada ao clérigo, ou
ainda como um conjurador que see transforma em figuras animais
para explorar e lutar.
A chave está na escolha de seus
eus talentos, pois cada talento de
druida abre o acesso para uma seleçãoleção de magias e poderes. Você
também tem a opção de dobrar um m de seus talentos, gastando dois
ao invés de um para aumentar seu eu foco no que aquele talento tem
a oferecer.
Druidas não são os melhores personagens para jogadores ini-
ciantes que queiram um personagem gem fácil para jogar. Se houver um
jogador iniciante que queira um personagem fácil e ainda quei-
ra um druida, os talentos Companheiro
anheiro Animal e Curandeiro
Selvagem exigem menos escolhas durante o jogo.
Valores de Atributos: Sabedoria
oria é importante para a
maioria das suas conjurações. Para ra combate corpo a corpo
você pode usar tanto Força quanto Destreza, a escolha é
sua.
Druidas recebem um bônus de classe de
+2 para Força, Destreza ou Sabedoria,
oria, desde
que não seja o mesmo atributo elevado
evado com
seu bônus racial de +2.
Raças: Elfos da floresta e meios-el-
os-el-
fos são os druidas típicos. Humanos,
nos,
halflings e anões não estão muito
atrás. Para a tristeza do Imperador,r,
heróis de praticamente qualquer
raça parecem capazes de se tornar
druidas poderosos.
Antecedentes: Alguns ante-
cedentes possíveis para druidas
seriam: caçador-coletor de tribo
orc, profeta de avalanches, assis-
tente de culto Koru, guia fluvial,
curandeiro da Tribo Elk, xamã
fracassado, jardineiro fugido
das Fendas Infernais, campeão
de pesca das Opalas, padre

8
druida

Equipamento Armas
Druidas preferem armas simples como lanças, azagaias, machados
No 1º nível, druidas começam com uma arma de combate corpo a cor- e facas. Alguns fazem questão evitar o uso de espadas e armas que
po, armadura leve, possivelmente um cajado , talvez um arco ou outra requeiram o uso de forjas. Druidas que usam arcos ao invés de de-
arma de combate a distância e pertences relacionados a seu antecedente. pender de suas magias preferem arcos curtos e longos; bestas são
Se tiver certeza do valor de suas várias pedras, contas e moedas, vistas como armas civilizadas.
comece com o equivalente a 25 po. Se as moedas e outros objetos que *Escolhas no talento de druida guerreiro podem mudar os parâ-
tiver coletado puderem ou não ser valiosos, comece com 1d6 x 10 po. metros para escudos e armas de uma mão.

Armas de Combate Corpo a Corpo para Druidas


Armadura
Druidas usam armadura leve feita de peles, escamas, conchas e outros
Uma mão Duas mãos
materiais naturais. Eles podem usar armaduras leves de metal, mas na
maioria dos círculos druídicos isso é mal visto. Druidas que conse- Pequena
1d6 clava, cajado
guem alguma armadura metálica mágica normalmente a cobrem de 1d4 adaga
peles. Os druidas também são treinados no uso de escudos e os de- Leve ou Simples
coram conforme necessário se não forem feitos de materiais naturais. 1d6 maça, machado, 1d8 lança
lâmina de concha
Armaduras e CA para Druidas Pesada ou Marcial
Tipo CA Básica Penalidade de Ataque 1d8 (-2 atq)* martelo de 1d10 (-2 atq) mangual atroz,
guerra, mangual machado grande
Nenhuma 10 —
Armas a Distância para Druidas
Leve 10* —
Pesada 14 –2 Arremesso Besta Arco
Escudo +1 –2* Pequena
1d4 adaga 1d4 (-2 atq) besta —
de mão
Ataques Básicos Leve ou Sim
1d6 azagaia, 1d6 (-2 atq) besta 1d6 arco curto
Ataques corpo a corpo Ataque a Distância
machado e leve
À vontade À vontade
Alvo: Um inimigo Alvo: Um inimigo Pesada ou
Ataque: Força OU Destreza + Ataque: Destreza + Nível contra Marcial — 1d8 (-5 atq) besta 1d8 (–2 atq) arco
Nível contra CA CA pesada longo
Acerto: Dano da ARMA + Força Acerto: Dano da ARMA +
OU Destreza Destreza
Erro: Dano igual ao seu nível Erro: —

Características da Classe Essas proezas estão listadas onde são mais úteis—ao lado
das magias de invocar elemental na página 46.
Todos os druidas compartilham das seguintes características de classe.

Implementos Divinos Novato ou Perito?


Como em muitas classes, você poderá escolher três talentos de clas-
Nem todos os clérigos acreditam que a magia druídica tenha alguma
se. Porém, diferente de outras classes, você precisa decidir se esco-
relação com o divino. Muitos druidas vêem sua magia como natural,
lherá três talentos separados, recebendo o status de novato em cada
não divina. De qualquer forma, pontos de vista e autoimagens não
um, ou se escolherá dois talentos, investindo dois desses talentos
mudam o fato de que as magias dos druidas parecem se qualificar
em uma única opção e se tornando um perito nela (e permanecendo
como magia divina quando nos referimos a itens mágicos! Suas me-
como iniciado no outro).
lhores opções para aprimorar sua conjuração são símbolos e cajados.
Por exemplo, ao optar por investir dois talentos em
Conjurador Elemental e um talento em Curandeiro Selvagem,
Invocação Druídica você seria um Conjurador Elemental perito e um Curandeiro
O talento Conjurador Elemental dá acesso a magias de invocação
Selvagem novato.
elementais. Outros talentos poderão incluir magias de invocação
Especializar-se como perito com um de seus talentos nor-
no futuro.
malmente o deixa mais poderoso ao custo de opções mais limi-
Use as regras padrão de invocação encontradas na página 11
tadas. Espalhar suas escolhas e ficar com três iniciações abre
para suas magias de invocação. Ademais, por serem de uma clas-
mais opções e flexibilidade, mas cada talento será mais limitado
se fortemente conectada com poderes cheios de vida, você pode
em poder.
escolher proezas de Invocação Druídica.
3
capítulo 1 c l a s s e s

Progressão de Níveis para Druidas


Diferente da maioria das outras classes, as magias e poderes dos druidas dependem de seus talentos escolhidos. Cada talento possui sua
própria tabela de progressão de níveis.
Se algum dia formos unificar todas as tabelas de progressão de níveis para druidas em uma única tabela gigantesca, isso será feito
online. Por ora, consulte cada talento separadamente para ver como você progride de acordo com seu nível.
Observação: Embora não seja mencionado na tabela, esta classe recebe três talentos. Ela não recebe outros em níveis mais altos.

Bônus de Atributo na
Bô Bônus de Danoo por Valor
Nível do D
Ní Druid
ida Total de Pontos de V
To Vid
ida* Total de P
To Pro
roez
ezas
as
Mudança de Nível
Mu de Atributo
Nível 1 Multiclasse (Média de ambas as classes) x 3 Como PJ de 1ºnível Não afetado modificador de atributo

Nível 1 (6 + mod CON) x 3 1 aventureiro modificador de atributo


Nível 2 (6 + mod CON) x 4 2 aventureiro modificador de atributo
Nível 3 (6 + mod CON) x 5 3 aventureiro modificador de atributo

Nível 4 (6 + mod CON) x 6 4 aventureiro +1 para 3 atributos modificador de atributo


4 aventureiro
Nível 5 (6 + mod CON) x 8 2 x modificador de atributo
1 campeão
4 aventureiro
Nível 6 (6 + mod CON) x 10 2 x modificador de atributo
2 campeão
4 aventureiro
Nível 7 (6 + mod CON) x 12 +1 para 3 atributos 2 x modificador de atributo
3 campeão
4 aventureiro
Nível 8 (6 + mod CON) x 16 3 campeão 3 x modificador de atributo
1 épica

4 aventureiro
Nível 9 (6 + mod CON) x 20 3 campeão 3 x modificador de atributo
2 épica

4 aventureiro
Nível 10 (6 + mod CON) x 24 3 campeão +1 para 3 atributos 3 x modificador de atributo
3 épica

Parâmetros para Druidas


Iniciativa, CA, DF, DM, Pontos de Vida, Dados de Recuperação, Proezas, Pontos de Ícones e alguns Talentos dependem do nível.

Bônus de Atributo +2 Força, Destreza ou Sabedoria(diferente do bônus racial)

Iniciativa Mod Des + Nível


Classe de Armadura (armadura leve) 10 + modificador do meio entre Con/Des/Sab + Nível
Defesa Física 11 + modificador do meio entre For/Con/Des + Nível

Defesa Mental 11 + modificador do meio entre Int/Sab/Car + Nível

Pontos de Vida (6 + mod Con) x modificador de Nível (ver tabela de progressão de níveis)

Recuperações (provavelmente) 8
Dados de Recuperação (1d6 x Nível) + mod Con

Antecedentes 8 pontos, no máximo 5 em um mesmo antecedente

Relações com o Ícone 3 (4 no 5º nível; 5 no 8º nível)

Talentos 3
Proezas 1 por Nível

0
druida

Ataque Corpo a Corpo Força ou Velocidade Estes pequenos resumos a seguir mostram, em linhas gerais, os po-
Você decide se prefere usar força ou Destreza como atributo usado deres centrais de cada talento.
para determinar o ataque e o dano dos ataques básicos. Essa deci- Companheiro Animal: Como talento de novato, se baseia no ta-
são também determina o atributo usado em várias magias e ataques lento Companheiro Animal do ranger, mas só é útil em metade das bata-
feitos quando estiver em forma feroz usando o talento Metamorfo. lhas ao invés do tempo todo. Se optar por ser um Companheiro Animal
Força é poder: Escolher Força como seu atributo de ataque perito, seu companheiro estará com você em todas as batalhas e você
corpo a corpo traz um benef ício considerável: seus dados de recu- também aprenderá magias que tornarão seu companheiro mais eficaz.
peração se tornam d10s ao invés dos d6s usados por outros druidas. Conjurador Elemental: Este talento é uma das duas opções
Destreza tem suas próprias vantagens: Escolher Destreza principais de conjuração para druidas. Como talento de novato, você
como seu atributo de ataque corpo a corpo funciona bem, pois a ganha acesso a uma grande variedade de magias diárias associadas aos
Destreza já melhora sua iniciativa, seus ataques com armas de dis- elementos ar, terra, fogo e água. Tornar-se um Conjurador Elemental
tância e pode ajudar na sua CA. perito aumenta o número de magias que você sabe e concede um acesso
maior a elementais invocados. Sendo novato ou perito, você poderá usar
Natureza Falante proezas de maestria elemental de patamar aventureiro para ganhar ata-
Todos sabem que druidas conseguem falar com plantas e animais. Nem ques mágicos do tipo ‘à vontade’.
sempre funciona, mas druidas podem não admitir, já que ninguém Metamorfo: Este talento permite que você transforme seu
além de outro druida ou um bardo especialmente perspicaz teria como corpo de duas maneiras: forma de exploração, que o transforma
saber o que a planta ou o animal responderam. Duas vezes ao dia, um em animais rápidos para explorações fora de combate, ou for-
druida pode falar com um animal ou planta não hostis por um período ma feroz, que o transforma em predadores prontos para lutar.
curto de tempo (em combate isso leva de um a três rodadas). Peritos têm mais benef ícios ao lutar em forma feroz.
As conversas são simples e esta característica não eleva o poder Conjurador Terrenal: Este talento é a outra opção principal
mental da planta ou do animal, logo é provável que falar com ani- de conjuração para druidas. Como novato, você recebe acesso a ma-
mais sobre coisas como “há outros bípedes assustadores por aqui” gias diárias que só podem ser conjuradas e um dos oitos tipos es-
seja o limite. Como regra geral, plantas não lembram muito de coi- pecíficos de terreno. Peritos recebem o dobro de magias diárias. As
sas que aconteceram antes do último nascer ou pôr do sol, uma ex- proezas fornecem magias de ataque do tipo ‘à vontade’ que podem
ceção possível sendo para eventos que envolvam fogo. ser usadas em qualquer terreno.
Se houver informação útil que o druida possa extrair da situação, Druida Guerreiro: Este talento permite que uma vez por ba-
ele deve rolar um teste de perícia que seja adequado para o patamar. talha um druida use ataques flexíveis que os permitem lutar como
Falar com animais requer CD alta e plantas normalmente requerem um combatente corpo a corpo experiente em forma humanoide. De
uma CD ridiculamente alta. Um druida ganha um bônus de +1 ao forma geral, este talento transforma druidas em usuários de armas e
falar com animais para cada talento gasto nos talentos Metamorfo escudos, mas ele pode ser unido ao talento Metamorfo enquanto o
ou Companheiro Animal. Um druida ganha um bônus de +1 ao falar druida luta em forma feroz.
com plantas para cada talento gasto no talento Conjurador Terrenal. Curandeiro Selvagem: Como talento novato, você ganha acesso a
Independente do sucesso ou falha desses testes de perícia, magias de regeneração e eventualmente a uma magia de cura selvagem.
divirta-se na interpretação de um animal ou plante e formule as Peritos recebem magias de regeneração, cura selvagem e regeneração
respostas diferente de como um humanoide o faria. maior o bastante para se tornar os curandeiros principais em qualquer
Proeza de
Pr d Aventureiro:
Av ir Você
V ê consegue falar
fal com plantas
la e ani-
ni- grupo de aventureiros.
mais sempre que quiser e ganha um bônus de +5 em todos oss

COMPANHEIRO
testes de perícia envolvidos.

Sobrevivência na Natureza
Você nunca sofre de calor ou frio relacionados ao clima, ou por expo-
sição a esses elementos. É possível sobreviver sem comer ou beber por
ANIMAL
mais tempo que a maioria das pessoas, mas apenas alguns dias a mais.
Este talento é baseado na estrutura do talento Companheiro
Animal do ranger conforme explicado nas páginas 155 - 157 do
Talentos de Druida livro básico do 13ª Era. Ao invés de reimprimir as informações des-
sas páginas, que ainda são válidas, detalharemos apenas aquilo que
Cada um de seus talentos dá acesso a conjuntos de magias e pode-
for novo ou diferente.
res que não podem ser usados por personagens sem aquele talento.
Compartilhando um talento com o ranger: Decidimos permi-
Druidas que optem por se tornar peritos em um determinado ta-
tir que o druida usasse as regras do talento de ranger Companheiro
lento recebem benef ícios e poderes adicionais.
Animal. Também corrigimos e expandimos essas regras aqui, com o
A seguir listamos descrições resumidas de cada talento.
intuito de que rangers que escolham o talento Companheiro Animal
Considerando a diversidade dos talentos e como mudam quando
a partir de agora também usem a versão atualizada, apresentada na
você decide dobrar seu foco neles, estas descrições simplificadas
descrição da classe Druida.
não foram feitas para incluir tudo.
Se você já estiver jogando com um ranger que tenha gasto dois
Os talentos oferecem uma vasta gama de poderes. Alguns afe-
talentos em seu talento de Companheiro Animal, trate estes pará-
tam seu personagem o tempo todo, outros funcionam uma ou duas
grafos como uma montagem cinematográfica de treinamento. Sim,
vezes por dia, enquanto outros concedem acesso a listas de magias.
isso significa que como um Companheiro Animal perito você poderá

4
capítulo 1 c l a s s e s

conjurar magias em seu companheiro animal embora a maioria dos pode representar uma criatura fiel que fica ao seu lado ou uma série
rangers não possa fazê-lo. de feras selvagens.
Para nós, isso parece fazer parte do que um ranger deveria ser Regras de morte de animais (NOVO): Se seu companheiro ani-
capaz de realizar. Se não se sentir confortável com seu ranger con- mal morrer, ele está fora daquela batalha. Você poderá invocar outro
jurando magias, siga em frente e reinterprete as magias como o re- companheiro animal na próxima batalha que for permitido, ou talvez
sultado de treinamento ou inspiração ao invés de magia. As magias explicar como a magia druídica traz seu companheiro original de vol-
de Companheiro Animal do 5º e 9º níveis podem ser mais difíceis de ta à vida, mas esse companheiro novo/ressuscitado será de um nível
reinterpretar dessa forma, mas as de nível mais baixo não deveriam abaixo do normal (dois abaixo do seu, em outras palavras) naquela
criar problemas. batalha. Após essa batalha, seu companheiro animal volta ao seu nível
normal (normalmente um nível abaixo do seu).
O Companheiro Animal Novato
Ao investir um único talento em Companheiro Animal, você terá O Companheiro Animal Perito
um companheiro animal como explicado no livro básico, mas com Ao investir dois talentos em Companheiro Animal, você recebe um
duas diferenças—uma pequena e uma enorme. companheiro que funciona exatamente como o companheiro ani-
Diferença pequena: Ao invés de acrescentar duas recupera- mal do ranger no livro básico... e também ganha algumas magias
ções totais para ajudá-lo a curar seu companheiro animal, acres- que ajudam esse companheiro a lutar melhor. Veja a tabela de pro-
cente apenas uma. gressão de níveis a seguir.
Diferença enorme: Seu companheiro animal não estará com Multiclasses: Druidas multiclasse estão sempre um nível
você em todas as batalhas como o companheiro de ranger de dois abaixo nesta tabela de progressão de níveis. Isso não cria pro-
talentos. Como um Companheiro Animal novato, seu compa- blemas no 1º nível, mas um druida (ou ranger) multiclasse de 2º
nheiro animal só pode lutar ao seu lado em batalhas alternadas. nível que tenha investido dois talentos em Companheiro Animal
Chamando seu companheiro: Você pode decidir chamar ou ainda teria apenas uma magia de companheiro animal de 1º nível.
não seu companheiro animal para participar de uma batalha ao
rolar a iniciativa. Progressão de Níveis de Companheiro
Se não incluir seu companheiro em uma batalha e depois mudar Animal Perito
de ideia, você pode chamá-lo com uma ação rápida. No início de seu
Nível da
dass Ma
Magi
gias
próximo turno, seu companheiro ou surge ao seu lado, ou vem cor- Níve
vel do Dru
ruida Magias Diárias
Conjur
uradas
rendo de algum ângulo fora de cena se houver uma história convin-
cente do motivo dele não estar ao seu lado desde o início. Nível 1 Multiclasse 1 1º nível
Pulando a próxima batalha: Depois de ter chamado seu
Nível 1 1 1º nível
companheiro animal para lutar com você em uma batalha, ele não
estará disponível na batalha seguinte. Diferente de todos os nossos Nível 2 2 1º nível
outros poderes, esta limitação se aplica entre curas completas, entre
Nível 3 2 3º nível
aventuras e até entre mudanças de nível. Consequentemente, é com-
pletamente possível que você decida fazer com que seu companhei- Nível 4 2 3º nível
ro animal perca duas batalhas em seguida. Isso pode soar absurdo,
Nível 5 3 5º nível
mas se houver uma batalha que pareça fácil e houver motivo para
acreditar que a próxima será muito dif ícil, você pode decidir deixar Nível 6 3 5º nível
seu companheiro animal na retaguarda na expectativa de poder cha-
Nível 7 3 7º nível
má-lo quando realmente precisar, na grande batalha que está por vir.
Interpretando a história: O que seu companheiro animal está Nível 8 4 7º nível
fazendo quando não está lutando ao seu lado? Isso fica parcialmente
Nível 9 4 9º nível
a seu critério. Pode ser que seu companheiro goste de perambular
por aí, caçando sozinho ou fazendo algo de sua natureza selvagem Nível 10 4 9º nível
até que você precise dele. Uma alternativa seria tratar o companhei-
ro mais como um familiar de mago ou membro do grupo que deve-
ria estar presente mas saiu da sala ou perdeu uma sessão—o compa- Magias de Companheiro
nheiro animal pode estar por perto, só não está desempenhando um
papel importante em todos os combates. Portanto, se quiser, você
Animal
pode interagir com seu companheiro animal do ponto de vista de Não é preciso escolher as magias que você sabe com antecedên-
interpretação sempre que quiser, mesmo durante batalhas das quais cia. Você pode conjurar qualquer magia de seu nível ou abaixo; o
ele tecnicamente não esteja participando. único limite é seu número de magias diárias disponíveis. Veja sua
Muitos companheiros? Druidas e rangers não necessariamente tabela de progressão de níveis para saber o nível das magias con-
possuem apenas um companheiro animal. Apenas têm um compa- juradas. Magias ficam melhores quando você as conjura em níveis
nheiro por vez. Druidas que também possuam o talento Conjurador mais altos, mas algumas magias não são aprimoradas em certos
Terrenal possivelmente chamarão um companheiro animal que níveis. Assim que conjurar uma certa magia diária, independente
combine mais com as condições da aventura naquele momento. do nível, não é possível conjurá-la novamente até receber sua pró-
Dependendo da história de seu personagem, seu companheiro animal xima cura completa.

2
druida

Seu companheiro ou meu? Suas magias de companheiro animal O Sangue É Forte (7º nível)
não determinam que precisam ser conjuradas no seu companheiro. Você Magia a distância ¡ Uma ação rápida para conjurar ¡ Diária
pode conjurar uma em um companheiro animal se outro PJ, se quiser. Alvo: Um companheiro animal próximo
Efeito: Até o final da batalha, quando o alvo acerta com um ataque
Ligação com o Bando (1º nível) corpo a corpo, você se cura um número de pontos de vida igual a
Magia a distância ¡ Uma ação rápida para conjurar ¡ Diária 1d10 + seu modificador de Sabedoria.
Alvo: Um companheiro animal próximo Magia de 9º nível Você agora se cura um número de pontos de vida
Efeito: Até o final da batalha, quando o alvo atacar um inimigo que igual a 2d10 + o dobro do seu modificador de
estiver engajado em você, aumente os dados de dano do ataque Sabedoria.
corpo a corpo do alvo em um tamanho (apenas para aquele ata-
que) até um máximo de d12.
Espírito Guardião (9º nível)
Magia a distância ¡ Uma ação livre para conjurar ¡ Diária
Magia de 5º nível Os ataques corpo a corpo básicos do alvo agora cau- Acionamento Especial: Você cai para 0 pv ou menos enquanto seu
sam metade do dano em um erro par natural. companheiro animal está próximo e ainda com mais de 0 pv.
Magia de 7º nível Os ataques corpo a corpo básicos do alvo agora Efeito: Seu espírito troca de lugar com o espírito de seu companhei-
causam metade do dano em qualquer erro. ro animal. Você agora está no corpo de seu companheiro animal,
usando seus pv atuais, suas defesas e seus ataques (e os efeitos de
Vitalidade (1º nível) quaisquer magias conjuradas nele anteriormente).
Magia a distância ¡ Uma ação rápida para conjurar ¡ Diária
Não é possível conjurar magias ou usar seus poderes humanoides
Alvo: Um companheiro animal próximo
e características de classe normais enquanto estiver no corpo do seu
Efeito: O alvo se cura usando uma recuperação gratuita.
companheiro. Você pode decidir entre continuar lutando como seu
Magia de 3º nível Além disso, o alvo se cura um número de pontos companheiro animal ou então rolar um teste normal de resistência
de vida igual ao seu modificador de Sabedoria como uma ação rápida uma vez a cada um de seus turnos; se for
ao início de cada um dos turnos de seu druida bem-sucedido, seu corpo e o de seu companheiro animal trocam
até o final da batalha, ou até que caia para 0 pv. de lugar devido aos espíritos voltam a seus corpos originais. Você
Magia de 5º nível A cura recebida pelo alvo ao início de cada turno mantém os pontos de vida que o companheiro animal tinha antes da
agora equivale ao dobro do seu modificador de rolagem, mas pode se curar usando uma recuperação quando a tro-
Sabedoria. ca terminar, se quiser. Retornar ao seu corpo parcialmente curado
Magia de 7º nível A cura recebida pelo alvo ao início de cada turno
graças ao sucesso no teste de resistência encerra o efeito da magia.
agora equivale ao triplo do seu modificador de
Enquanto seu companheiro animal estiver em seu corpo, ele
Sabedoria.
pode fazer testes de resistência contra morte e ser curado. Se ele
Magia de 9º nível Na primeira vez neste combate que o alvo cair
se tornar consciente, poderá atacar usando ataques corpo a corpo
para 0 pontos de vida, você pode rolar um
básicos, mas não terá acesso nenhum dos poderes ou magias de seu
teste normal de resistência. Em um sucesso,
druida. Quaisquer testes de resistência contra morte falhos perma-
o alvo se cura usando uma das recuperações
necem com o espírito que falhou neles, não com o corpo.
de seu druida.

Presas Mágicas (3º nível)


Magia a distância ¡ Uma ação rápida para conjurar ¡ Diária
CONJURADOR
Alvo: Um companheiro animal próximo
Efeito: Se o alvo já acrescenta o dado de intensidade aos seus ata-
ELEMENTAL
ques, ele recebe um bônus de ataque de +2 até o final da batalha.
Se você quer invocar elementais e conjurar magias que usam o poder
Caso contrário, ele acrescenta o dado de intensidade aos ataques
mágico cru da natureza, este talento permite o uso de muitas magias
até o final da batalha.
diárias poderosas e dá acesso a magias ‘à vontade’ através de proezas.
Magia de 5º nível A margem de crítico do alvo aumenta em 2. Com exceção de algumas magias ‘à vontade’ obtidas através
Magia de 9º nível A margem de crítico do alvo aumenta em um
de proezas de maestria elemental, todas as magias de Conjurador
total de 4.
Elemental são diárias. Como poderá ver na tabela de progressão
de níveis, você ganha magias diárias conforme seu nível sobe.
Armadura de Conchas e Espíritos (5º nível) Como um mago ou clérigo, você escolhe as magias de Conjurador
Magia a distância ¡ Uma ação rápida para conjurar ¡ Diária Elemental que será capaz de conjurar após cada cura completa.
Especial: Você precisa gastar uma recuperação para conjurar esta magia. Proezas de maestria elemental: Você pode escolher quantas
Alvo: Um companheiro animal próximo proezas quiser dos esquemas de proeza relacionados à maestria dos
Efeito: Até o final desta batalha o alvo ganha resistir a dano 12+ para quatro elementos: ar, terra, fogo e água. As proezas de patamar aven-
ataques que afetem CA. tureiro para maestria elemental concedem acesso a magias de ataque
Magia de 7º nível A resistência agora também inclui ataques que ‘à vontade’. É possível conjurar essas magias no seu nível atual ou um
afetem DF. nível abaixo (quando estiver em níveis pares).
Magia de 9º nível A resistência aumenta para resistir a dano 14+. As proezas de patamar campeão trazem benef ícios que se
aplicam a todos os elementais que você invocar, não apenas a

4
capítulo 1 c l a s s e s

elementais daquele elemento específico. As proezas de patamar Nível do Magias Diárias


épico transformam a primeira magia diária de um determinado Druida 1o nível 3o nível 5o nível 7o nível 9o nível
elemento que você conjurar em uma magia de recarga 16+ após
Nível 9 — — — 3 3
a batalha.
Comparação entre novato de um talento e perito de ta- Nível 10 — — — 2 4
lento duplo: Conjuradores Elementais novatos, se comparados a
Conjuradores Elementais Peritos, são limitados de duas formas.
Primeiro, como pode-se ver na tabela de progressão de ní- Maestria do Ar
veis, um novato conjura menos magias diárias.
Se você escolher proezas de maestria do ar, o vento será como um
Segundo, Conjuradores Elementais novatos podem usar apenas
amigo. Se tiver cabelo o bastante, conte com ele esvoaçando artisti-
uma magia de invocar elemental por dia. Conjuradores Elementais
camente em situações dramáticas. Ao correr, o vento sopra ao seu
peritos podem usar duas magias de invocar elemental por dia.
lado. Você pode desligar essa característica quando quiser ser sorra-
Fora isso, Conjuradores Elementais novatos e adeptos seguem as
teiro, mas quando estiver bravo ou chateado, o vento poderá formar
mesmas regras, incluindo poder escolher proezas de Maestria Elemental
pequenos relâmpagos inofensivos.
que concedem magias de ataque ‘à vontade’ e outros benefícios.
Proeza de Aventureiro: V Vocêê ganha
nh a magia
gi saudação de granizo
abaixo.
Progressão de Níveis de Conjurador Proeza de Campeão: Todos os elementais invocados por vocêê
Elemental Novato ganham um bônus para testes de desengajar equivalente ao
seu modificador de Força ça ou Destreza.
Nível do Magias Diárias
Proeza Épica: A primeira magia diária de Ar que você conjurar a
Drui
Dr uida 1o nível 3o nível 5o nível 7o nível 9o nív
ível
cada dia agora se torna uma magia de recarga 16+ após a bata--
Nível 1 lha para o resto do dia.
1 — — — —
Multiclasse
Nível 1 1 — — — —
Saudação de Granizo
Magia a distância ¡ À vontade
Nível 2 1 — — — — Alvo: O inimigo próximo ou distante dentro de seu campo de visão
com mais pontos de vida.
Nível 3 — 1 — — —
Ataque: Sabedoria + Nível contra DF
Nível 4 1 1 — — — Acerto par natural: 1d6 + Sabedoria de dano de frio e um inimigo
próximo diferente sofre dano de frio igual ao nível do seu druida.
Nível 5 — 1 1 — —
Acerto ímpar natural: 1d6 + Sabedoria de dano de frio e cada ca-
Nível 6 — — 2 — — panga próximo sofre 1d3 de dano.
Erro: Dano igual ao seu nível.
Nível 7 — — 1 1 —
Magia de 3º nível 3d6 de dano 1d6 de dano em capangas no
Nível 8 — — 1 2 — acerto ímpar.
Magia de 5º nível 5d6 de dano 1d10 de dano em capangas no
Nível 9 — — — 2 1
acerto ímpar.
Nível 10 — — — 1 2 Magia de 7º nível 5d8 de dano 2d8 de dano em capangas no
acerto ímpar.
Progressão de Níveis de Conjurador Magia de 9º nível 7d10 de dano 4d6 de dano em capangas no
Elemental Perito acerto ímpar.
Ní do
Nível Magias
Ma as D
Diárias
Drui
Dr uida
da 1o n
nív
ível 3o n el 5o n
nível nív el 7o n
ível nív
ível
el 9o n
nív
ível
el
Maestria da Terra
Nível 1
1 — — — — Se você selecionar proezas de maestria da terra, você possuirá uma
Multiclasse
solidez que aparecerá em alguns momentos específicos. Pode ser
Nível 1 1 — — — — que você durma melhor que qualquer outra pessoa. Também pode
ser que você seja mais afetado pelas estações do que outras pessoas.
Nível 2 2 — — — —
Proeza de Aventureiro: Você ganha a magia vinhas dilacerantes es
Nível 3 1 2 — — — abaixo.
Proeza de Campeão: Inimigos rolam dois d20s quando tentam m
Nível 4 — 3 — — —
se desengajar de elementais invocados por você e precisam fi--
Nível 5 — 2 2 — — car com o valor mais baixo.
Proeza É Épica: A primeira magia diária de Terra que você conju--
Nível 6 — 1 3 — —
rar a cada dia agora se torna uma magia de recarga 16+ após a
Nível 7 — — 3 2 — batalha para o resto do dia.

Nível 8 — — 1 4 —

4
druida

Vinhas Dilacerantes
Magia a distância ¡ À vontade
Maestria do Fogo
Alvo: Um inimigo próximo Se você escolher proezas de maestria do fogo, seus humores mais for-
Ataque: Sabedoria + Nível contra DF tes poderão vir acompanhados de pequenas fagulhas de fogo. Essas
Acerto: 1d8 + Sabedoria de dano. fagulhas não tendem a botar fogo em nada nem machucar pessoas.
Acerto ímpar natural: Como em um acerto, mas também há dano con- São expressões de sua natureza mágica central. Sutileza é um desafio.
tínuo igual seu modificador de Força ou Destreza, o que for mais alto. Proeza de Aventureiro: Você ganha a magia lança de fogo abaixo. o.
Crítico: Como em um acerto mas além disso o alvo fica preso (inter- Proeza de Campeão: Quando um elemental que você tiver invo--
rompido com teste de resistência). cado cai para 0 pv, um inimigo engajado nele sofre dano igual ao
Magia de 3º nível 3d6 de dano nível do seu druida + o dobro do seu modificador de Sabedoria.
Magia de 5º nível 5d6 de dano dano contínuo igual ao dobro do Proeza Épica:
Épi A primeira magia diária de Fogo que você conju--
seu modificador de Força ou rar a cada dia agora se torna uma magia de recarga 16+ após a
Destreza em um acerto ímpar batalha para o resto do dia.
natural.
Magia de 7º nível 5d8 de dano. Lança de Fogo
Magia de 9º nível 7d10 de dano dano contínuo igual ao triplo do Magia a distância ¡ À vontade
seu modificador de Força ou Alvo: Um inimigo próximo
Destreza em um acerto ímpar Ataque: Sabedoria + Nível contra DF
natural. Acerto: 1d12 + Sabedoria de dano de fogo.
Acerto ímpar natural: Como em um acerto, mas além disso um de seus
Deixando Masmorras aliados engajados no alvo, se houver algum, sofre 1d6 de dano de fogo.

Mais Verdes Magia de 3º nível


Magia de 5º nível
5d6 de dano
5d8 de dano
2d6 de dano no acerto ímpar.
2d8 de dano no acerto ímpar.
Magia de 7º nível 7d10 de dano 3d10 de dano no acerto ímpar.
Se estiver lutando em um lugar sem nenhuma vegetação para con- Magia de 9º nível 10d10 de dano 4d6 de dano no acerto ímpar.
trolar, a magia vinhas dilacerantes conjura vinhas espinhosas no ar
por tempo o bastante para criar o ataque. Normalmente as plantas
conjuradas murcham rapidamente, mas talvez não se for mais inte-
Maestria da Água
ressante que elas se enraízem no local. Ao escolher proezas de maestria da água, você poderá ter uma pers-
pectiva especial e diferente quanto à sua conexão com a água, com-
parando com outros druidas. As águas do mundo são fragmentadas,
diferente das terras, e o Mar do Meio, os rios e o Mar de Ferro mal sa-
bem como se comunicar. Você pode perambular incessantemente, ter
sempre a aparência de quem acabou de sair de um lago, apenas dor-
mir bem ao lado da água ou ao relento debaixo de chuva, ou então se
sentir atraído a tocar todo corpo considerável de água que encontrar.
Proeza de Aventureiro: Você ganha a magia águas mais profun-
das abaixo.
Proeza de Campeão: o: Cada elemental invocado por você ganha pon-
pon-
tos de vida temporários iguais ao seu nível na primeira vez a cada
da
turno que o elemental fizer uma rolagem de ataque par natural.
Proeza Épica:
É A primeira magia diária de Ág Água que você conju--
rar a cada dia agora se torna uma magia de recarga 16+ após a
batalha para o resto do dia.

Águas Mais Profundas


Magia a distância ¡ À vontade
Alvo: Um inimigo próximo
Ataque: Sabedoria + Nível contra DF
Acerto: 1d10 + Sabedoria de dano.
Acerto par natural: Como em um acerto, mas além disso o alvo sofre
dano contínuo igual ao nível do seu druida OU aumenta um efeito
já existente de dano contínuo em uma quantidade igual ao nível do
seu druida (à sua escolha).
Magia de 3º nível 4d6 de dano.
Magia de 5º nível 6d6 de dano.
Magia de 7º nível 6d10 de dano.
Magia de 9º nível 8d10 de dano.

4
capítulo 1 c l a s s e s

Magias de 1º Nível Respirar Debaixo d’Água


Magia a distância ¡ Uma ação rápida para conjurar ¡ Diária
Magias que incluem o nome do domínio elemental em seu título, Efeito: Você consegue respirar debaixo d’água até o final da batalha
como força da terra e fogo das fadas, não requerem marcadores de ou por cinco minutos.
domínio. Magias cujos nomes não deixarem isso evidente são mar-
Magia de 3º nível A magia agora afeta até cinco aliados além de você.
cadas com seu domínio entre parênteses. Magia de 5º nível O efeito dura por cerca de cinco horas.
Magia de 7º nível O efeito dura por cerca de dez horas.
Força da Terra Magia de 9º nível O efeito dura até sua próxima cura completa.
Magia a distância ¡ Uma ação rápida para conjurar ¡ Diária
Alvos: Um aliado próximo à sua escolha e outro aliado próximo ale-
atório. Ambos os alvos precisam estar em contato com o chão.
Magias de 3º Nível
Efeito: O efeito varia de acordo com a condição do alvo. As magias de 3º nível do Conjurador Elemental são as quatro magias
Alvo não cambaleante: O alvo ganha um bônus em seus ataques de invocação: invocar elemental da água, invocar elemental do ar,
e dano igual ao valor do modificador de Força ou Destreza do invocar elemental do fogo e invocar elemental da terra. Cada magia
seu druida até que o alvo termine seu turno cambaleante ou até de invocação invoca um elemental do mesmo nível da magia.
o final da batalha. As regras básicas de invocação estão na página 11. As proe-
Alvo cambaleante: O alvo pode se curar usando uma recuperação. zas de Invocação Druídica que você pode escolher para aprimo-
Magia de 3º nível Agora você pode ser o alvo escolhido. rar seus elementais invocados estão logo abaixo. Os parâmetros
Magia de 5º nível Um alvo não cambaleante também ganha o bônus completos dos elementais invocados estão listados no capítulo
para testes de resistência. de monstros nas páginas 189-193. Elementais invocados, porém,
Magia de 7º nível Um alvo cambaleante pode optar por se curar usando são mais fracos que elementais livres de duas maneiras: pontos
uma recuperação gratuita. de vida e velocidade das suas habilidades de transformação.
Magia de 9º nível A magia afeta dois aliados próximos aleatórios Metade dos pontos de vida: Elementais invocados começam as
ao invés de um. batalhas com metade dos pontos de vida dos elementais padrão de
mesmo nível encontrados no Capítulo 4. Para ajudar a monitorar essa
Fogo das Fadas redução, cada magia lista os pontos de vida do elemental invocado.
Magia a distância ¡ Diária
Transformações mais lentas: Cada elemental que seja pelo me-
Alvo: Um inimigo próximo
nos do 5º nível possui uma habilidade de transformação que aumenta
Ataque: Sabedoria + Nível contra DF
grandemente sua eficácia em combate Elementais livres se transformam
Acerto: 3d6 + Sabedoria de dano de fogo e além disso o alvo fica
na primeira vez que obtêm sucesso em suas rolagens de transformação,
vulnerável (interrompido com teste dif ícil de resistência, 16+).
mas elementais invocados precisam ser bem-sucedidos duas vezes em
Erro: Metade do dano e o alvo fica vulnerável até o final do próximo
suas rolagens de transformação ates que a transformação surta efeito.
turno do seu druida.
Um para os novatos, dois para peritos: Lembre-se que no-
Magia de 3º nível 6d6 de dano e além de ficar vulnerável, o alvo não vatos apenas podem colher uma magia de invocar elemental por
pode ficar invisível ou se esconder de você ou dia, enquanto adeptos podem escolher até duas.
de seus aliados (ambos efeitos encerrados com
um teste de resistência).
Invocação Druídica
Magia de 5º nível 6d10 de dano e o alvo também não pode se
Estas proezas se aplicam às seguintes magias de invocação.
teleportar (todos os efeitos encerrados com
um teste de resistência). Proeza de Aventureiro: Suas criaturas invocadas podem chegar ar
Magia de 7º nível 10d10 de dano. em qualquer lugar próximo dentro de seu campo de visão ao o
Magia de 9º nível 2d8 x 10 de dano. invés de precisar aparecer ao seu lado.
Proeza de Campeão: Ao invocar uma criatura não capanga, role le
2d10 e some o dobro de seu modificador de Força ou Destrezaa
Rajada (Ar) (o que for maior) ao total. Sua criatura invocada aumenta au--
Magia de curta distância ¡ Diária
menta seus próprios pontos de vida nessa quantidade. (No 8ºº
Alvo: Um inimigo próximo
nível, role 3d10 e some o triplo
ip do modificador.))
Sempre: Antes de rolar o ataque, você pode tentar desengajar como
Proeza Épica: Uma vez ao dia, ao se curar usando uma recupe--
uma ação livre.
ração, uma criatura invocada por você pode se curar na mesma
ma
Ataque: Sabedoria + Nível contra DF
quantidade, ignorando as restrições normais de cura limitada
da
Acerto: 3d6 de dano e 5 pontos de dano contínuo de gelo.
para criaturas invocadas.
Erro: Você não consome a magia.

Magia de 3º nível 6d6 de dano. Invocar Elemental do Ar


Magia de 5º nível 6d10 de dano, 10 de dano contínuo de gelo e você (3º nível+)
ganha voo até o final de seu próximo turno. Magia a distância ¡ Diária
Magia de 7º nível 10d10 de dano, 10 de dano contínuo de gelo e Efeito: Você invoca um elemental pequeno do ar
você ganha voo até o final da batalha. de 3º nível (17 pv, página XXX).
Magia de 9º nível 2d8 x 10 de dano e 15 de dano contínuo de gelo.

6
druida

Magia de 5º nível Você agora invoca um elemental do ar de Nevoeiro (Água)


5º nível (26 pv, página XXX).
Magia de 7º nível Você agora invoca um elemental grande do ar Magia a distância ¡ Diária
de 7º nível (44 pv, página XXX). Alvos: Todas as criaturas na batalha, incluindo você
Magia de 9º nível Você agora invoca um elemental épico do ar Efeito: Até o início de seu próximo turno, quando um alvo tentar atacar, pre-
de 9º nível (70 pv, página XXX). parar um ataque ou retardar uma ação, ele precisa rolar um teste difícil de
resistência (16+). Se falhar, ele consome aquela ação sem fazer nada.
Invocar
I Elemental da Terra Magia de 9º nível Você agora pode escolher quais criaturas da
(3º
( nível+) batalha são atingidas pela magia.
Ma a distância ¡ Diária
Magia
Efeito:
Ef Você invoca um elemental pequeno da terra
de 3º nível (20 pv, página XXX).
Magias de 7º Nível
Magia de 5º nível Você agora invoca um elemental da terra de 5º Golpes de Relâmpago (Ar)
nível (33 pv, página XXX). Magia a distância ¡ Diária
Magia de 7º nível Você agora invoca um elemental grande da
terra de 7º nível (47 pv, página XXX). Alvo: Um inimigo próximo ou distante
Magia de 9º nível Você agora invoca um elemental épico da terra Ataque: Sabedoria + Nível contra DF
de 9º nível (85 pv, página XXX). Acerto: 10d8 + Sabedoria de dano de relâmpago
Erro: 15 de dano de relâmpago
Invocar
I Elemental do Fogo Efeito: Até o final da batalha, quando o dado de intensidade for ím-
(3º
( nível+) par no início de seu turno, repita este ataque uma vez naquele
Ma a distância ¡ Diária
Magia turno contra um inimigo próximo como uma ação livre, mesmo
Efeito:
Ef Você invoca um pequeno elemental do fogo que essa criatura não esteja em seu campo de visão.
de 3º nível (21 pv, página XXX). Magia de 9º nível 10d12 de dano; 25 de dano de erro.
Magia de 5º nível Você agora invoca um elemental do fogo de 5º
nível (33 pv, página XXX).
Magia de 7º nível Você agora invoca um elemental grande do fogo
Magias de 9º Nível
de 7º nível (48 pv, página XXX).
Magia de 9º nível Você agora invoca um elemental épico do fogo Muralha de Pedra (Terra)
de 9º nível (83 pv, página XXX). Magia a distância ¡ Diária
Efeito: Você cria uma muralha de pedra consideravelmente gran-
Invocar
I Elemental da Água de e mais ou menos impenetrável. Você não pode derrubá-la so-
(3º
( nível+) bre seu inimigos ou dobrá-la após sua formação, mas ela pode
Ma a distância ¡ Diária
Magia seguir formatos naturais e fluídos como um rio de pedra com
Efeito:
Ef Você invoca um pequeno elemental da água quase 12 metros de altura, 35 metros de comprimento e 3 me-
de 3º nível (18 pv, página XXX). tros de espessura. Se estiver se esforçando para criar formas ma-
lignas de usar a muralha, estará fugindo da ideia da magia, já que
Magia de 5º nível Você agora invoca um elemental da água de 5º
nível (30 pv, página XXX). ela é feita para ser uma muralha de pedra que bloqueia boa parte
da movimentação inimiga.
Magia de 7º nível Você agora invoca um elemental grande da água
de 7º nível (45 pv, página XXX). Mas não você. Você, o druida conjurador, pode se mover através da mu-
Magia de 9º nível Você agora invoca um elemental épico da água ralha como quiser, mas não pode terminar seu turno dentro dela.
de 9º nível (80 pv, página XXX). A muralha não é permanente: muralhas de pedra normalmente de-
saparecem ao nascer ou pôr do sol.

Magias de 5º Nível
METAMORFO
Sementes de Fogo
Magia a distância ¡ Diária Sua glória está em se transformar em animais que a natureza aben-
Alvo: 1d3 + 1 inimigos próximos çoou com olhos aguçados, asas ágeis e presas terríveis. Às vezes você
Ataque: Sabedoria + Nível contra DF assumirá a forma de exploradores velozes, mas em outras preferir a
Acerto: 3d12 + Sabedoria de dano de fogo e 5 de dano contínuo de forma de feras poderosas para destruir seus inimigos em combate.
fogo (interrompido com teste dif ícil de resistência, 16+). Nos níveis mais altos é possível escolher dominar formas licantró-
Efeito: Até o final da batalha, você pode usar uma ação rápida uma vez por picas, que misturam o poder de grandes feras com a flexibilidade de
turno para aumentar o dano contínuo de fogo das sementes de fogo em conjuração da sua forma humanoide. Você também recebe um con-
5 pontos para cada alvo que não tenha interrompido o efeito. (Sim, você junto de aspectos que pode assumir enquanto luta em forma feroz
pode usar uma ação rápida no mesmo turno que conjurar a magia.) para melhorar suas habilidades.

Magia de 7º nível 5d12 de dano.


Magia de 9º nível 8d12 de dano.

4
capítulo 1 c l a s s e s

Shifter Initiate Level Progression


Transf
Tran sformações Transf
sforma
mações Aspectos
As
Nívell do
Níve
Diár
Di ias de Forma
ária ma árias de
Diár Diários de
Drui
Dr uida
da
de E
Exploraçã
ção Forma Feroz
Fo Forma Feroz
roz
Nível 1
1 — —
Multiclasse
Nível 1 1 1 —

Nível 2 1 1 —
Nível 3 1 1 1
Nível 4 1 1 1
Nível 5 1 1 1

Nível 6 1 2 1
Nível 7 1 2 1
Nível 8 2 2 2

Nível 9 2 2 2
Nível 10 2 2 2

Progressão de Níveis de Metamorfo Perito


Transformaçõções Transformações
Tr Aspectos
Dinâmica da Forma de Exploração
Nível do
Níve Formas de exploração não são linces, texugos e coelhos normais. Você
Diár
Diárias de Forma Diárias de Diários de
Di
Druida
da se torna um animal mágico, em contato com o fluxo de vida e ener-
de Exploração Forma Feroz Form
rma Feroz
gias mágicas do mundo. Enquanto seu foco for na sobrevivência — ou
Nível 1 seja, ficar longe de problemas — você não deve ter dificuldades em se
1 À vontade —
Multiclasse esgueirar pelo mundo sem ser incomodado por qualquer coisa exceto
defesas muito pesadas, ou por ambientes urbanos ou mágicos com as
Nível 1 1 À vontade 1
quais sua forma de exploração não está equipada para lidar.
Nível 2 1 À vontade 2 Essa é a boa notícia. A notícia não tão boa é que você parece um
animal mágico enquanto estiver na forma de exploração. Sua aparência
Nível 3 1 À vontade 3
não é tão natural, há algo extremamente mágico na sua aparência e seres
Nível 4 1 À vontade 3 inteligentes que olharem com atenção podem até mesmo reconhecê-lo
como um druida transformado. Ser furtivo é possível, mas não é infalível.
Nível 5 2 À vontade 4
Transformar-se num animal pequeno também não é ideal para
Nível 6 2 À vontade 4 manter suas características. Seu cérebro humanoide não funciona da
mesma forma quando estiver em forma de exploração. Você não fala.
Nível 7 2 À vontade 4
Não pode conjurar magias. Seus itens mágicos e posses também se
Nível 8 3 À vontade 5 transformam, mas você não pode usá-los em forma de exploração.
Sua identidade é mantida e você sabe quem são seus aliados, mas você
Nível 9 3 À vontade 5
é tão animal quanto pessoa enquanto estiver na forma.
Nível 10 3 À vontade 5 Lutar em forma de exploração? Melhor nem falar nisso. A forma
de exploração não foi feita para lutar, ao menos não contra os tipos de
inimigos com os quais os heróis interagem. Mas e se for contra ani-
Forma de Exploração mais mundanos? Claro, sem problemas. Porém, se quiser lutar contra
alguém de verdade, volte à sua forma humanoide ou mude para a for-
Druidas metamorfos podem se transformar em animais pequenos
ma feroz. Se precisar de uma regra para druidas que queiram lutar em
que chamamos de formas de exploração, ou então em predadores
forma de exploração, nos nossos jogos determinamos que os ataques
poderosos prontos para o combate que chamamos de formas fero-
os acertam a não ser que o atacante role um 1 natural, e levar dano
zes. Falaremos das formas de exploração primeiro.
dessa forma faz o druida voltar a sua forma humanoide.
Formas de exploração são animais comuns como linces, coiotes,
corujas, lagartos, ratos atrozes, aranhas gigantes, entre outros. A maioria
das formas de exploração são menores que um corpo humanoide, prin-
Entrando e Saindo da Forma de Exploração
Mudar da forma humanoide ou forma feroz para a forma de explo-
cipalmente porque a magia dessa transformação é focada em discrição
ração requer uma ação padrão.
e não força em combate. Formas de exploração existem para explorar.

8
druida

Um Metamorfo novato em forma de exploração precisa voltar à for- comuns costumem ser Sabedoria, Destreza e Força. Você pode usar tanto
ma humanoide antes de adotar a forma feroz. Metamorfos peritos podem um antecedente temporário de forma de exploração (veja a seguir) ou
se transformar diretamente da forma de exploração para a forma feroz. um de seus antecedentes humanoides normais — o que deixar a história
Para mudar da forma de exploração para a forma humanoide ou feroz re- mais divertida, sendo que a preferência deveria ser o antecedente animal!
quer uma ação rápida, mas só pode ser feito uma vez por rodada. Veja as Normalmente a rolagem é feita contra a dificuldade padrão do
regras da forma feroz a seguir para saber como se transformar ou sair dela. ambiente atual. Enquanto você está em forma de exploração em uma
É possível permanecer em forma de exploração pelo tempo que área de patamar aventureiro, o teste normal começa com CD 15, o teste
você quiser, ou retornar à forma humanoide e se transformar nova- difícil tem CD 20 e o teste ridiculamente difícil tem CD 25. O patamar
mente na rodada seguinte. campeão aumenta a CD em 5 e o patamar épico aumenta mais 5 (livro
básico do 13ª Era, página 185).
Perceba que um teste bem-sucedido que se qualifique para uma CD
maior obtém a informação/vantagem para aquele resultado, além dos re-
sultados inferiores. Um sucesso normal ou melhor provavelmente anula
qualquer chance de uma emboscada ou surpresa por parte do
inimigo que foi investigado.
Erro: As coisas não deram muito certo. Pode ser
também que você tenha sido distraído por sua alma
animal. Sua exploração não trouxe nada de útil.
Sucesso normal: Algo que você aprendeu enquanto
Usando Transformações Diárias de explorava, ou antecipou, ou sentiu, lhe concede uma vantagem na
Forma de Exploração batalha. Você recebe um bônus de +4 na iniciativa desta batalha.
Você pode entrar na forma de exploração quando quiser, espe-
Sucesso difícil: Como ação livre em algum momento da batalha
cialmente quando estiver fazendo isso por razões de interpreta-
você pode permitir que um aliado refaça uma rolagem de ataque ou teste
ção ou por motivos pessoais relacionados à história. Por exemplo,
de resistência. Esse aliado precisa aceitar o novo resultado. É preciso expli-
se quiser falar com os esquilos locais, ou se quiser se transformar
car o que aconteceu durante sua investigação que permitiu esse benefício.
em um pássaro e avaliar melhor o clima do local. Se quiser usar
Sucesso ridiculamente difícil: O Mestre decide entre permitir
esta forma para realizar alguma ação arriscada, o Mestre poderá
que você refaça uma rolagem durante a batalha ou lhe conceder um re-
pedir que você faça um teste de perícia se for justificável (ou até
sultado de 6 com um ícone aleatório no guia da história. Se o Mestre
mesmo exigir que custe o uso de uma transformação diária de
souber o que seria bom para a história, talvez o ícone não seja aleatório.
forma de exploração). Contudo, ações de interpretação deveriam
Se você normalmente não tem uma relação com aquele ícone, a deci-
ser tratadas com mais liberdade.
são da relação ser considerada positiva ou negativa é sua ao receber esta
As transformações diárias da forma de exploração, encon-
vantagem. Sim, isso pode resultar em histórias estranhas. Para aqueles
tradas nas tabelas de progressão de níveis de Metamorfo, são um
que ficarem confusos com esta decisão, sempre há a possibilidade de
recurso para momentos nos quais você queira fazer um reconhe-
que seu eu-animal conseguiu mais do que você imaginava de uma forma
cimento de combate em forma de exploração para criar uma van-
mágica que o Mestre o ajudará a detalhar. Ou então deixe o benefício
tagem no próximo combate (ou em um combate prestes a come-
permanecer misterioso!
çar). Usar sua forma de exploração dessa forma sempre requererá
Ganhando um antecedente temporário na forma de explora-
um teste de perícia.
ção: Ao usar uma transformação diária para a forma de exploração, você
Reconhecimento de combate: Quando quiser usar sua for-
pode criar um antecedente temporário novo que seja compatível com
ma de exploração para espionar inimigos ou para ajudar em um
sua atual forma animal. Esse antecedente pode ser usado para testes de
combate próximo, você pode usar uma transformação diária de
perícia até que você saia dessa forma. Seu novo antecedente tem 1d4 + 1
forma de exploração para obter uma vantagem. Você troca de
pontos. A forma mais divertida de lidar com isso é rolar os pontos de an-
forma e explora o território inimigo.
tecedente para ver o quão habilidoso você será naquele momento como
Também não é necessário decidir que está usando uma for-
criatura em forma de exploração, e em seguida escolher um nome de
ma de exploração no momento em si — é aceitável ver o desenro-
espécie que reflita isso. Com um +5, você pode ter o antecedente tem-
lar da história e então declarar retroativamente que você gastou
porário coruja-cinzenta arrebatadora; com um +2 poderá ser coruja-bu-
uma transformação diária para ganhar uma vantagem na batalha
raqueira. Se você não curte esse tipo de detalhe, não se dê ao trabalho.
que está começando.
Se seu antecedente temporário de coruja-buraqueira não for
Por exemplo, ao início de uma batalha importante, quando o
bom o bastante para uma tarefa, você pode contar uma história
Mestre pede a iniciativa, você pode dizer algo como “Ei, acho que
de como um de seus antecedentes humanoides normais funciona
eu posso ter explorado a região. Entrei recentemente em forma
para você no teste de perícia, ao invés do antecedente animal.
de exploração e fiz uma inspeção que vai nos ajudar.”.
Isso normalmente é aceitável, mas Mestres deveriam dar mais li-
Nesse momento, antes que todos rolem a iniciativa, você
berdade a jogadores que interpretam suas formas de exploração!
consome uma forma de exploração diária e faz um teste de perí-
cia para ver o quão bem sucedido foi no seu reconhecimento do
território inimigo.
Proezas de Forma de Exploração
Você precisa de apenas uma das duas proezas de patamar aventurei-
Dependendo do terreno, do clima e dos inimigos e perigos da si-
ro para acessar a proeza de campeão. Também é possível pegar as
tuação, o Mestre pedira que você use um atributo que faz sentido na-
duas proezas de aventureiro, se quiser.
quele momento como em qualquer outro teste, embora as escolhas mais

4
ulo 1c l a s s e s
capítulo
cap
p ítu

Proeza de Aventureiro: Seu antecedente animal temporário é leão ou (se seu personagem tiver conexões naturais estranhas) tal-
calculado com 1d6 ao invés de 1d4+1 e além disso você deve ve vez até mesmo um louva-a-deus gigante ou algo do gênero.
contar uma rolagem de 1 como 2. Melhores escolhas: A escolha do tipo de animal no qual se
Proeza de Aventureiro: Um sucesso normal no seu teste de pe-- transformará
tr sf fica a seu critério.
rá fic Não é necessário
itério Nã ário se tr
transformar
sf
rícia de reconhecimento de combate também concede a seus us sempre na mesma coisa — suas escolhas podem se adequar à histó-
aliados um bônus de +2 em suas iniciativas para esta batalha. ria. Atenha-se a predadores quadrúpedes, não criaturas com habili-
Proeza de Campeão: o: Rolagens que possam ser refeitas devido a um
m dades sobrenaturais ou que possam voar.
benefício do reconhecimento de combate recebem um bônus de +2. 2. Peritos podem conjurar magias, novatos, nem tanto:
Proeza Épica: Você agora recebe dois benef ícios ao invés de um m Metamorfos peritos podem falar em vozes rosnadas e conjurar magias
quando for bem-sucedido em um testes de perícia ridicula-- enquanto estiverem em forma feroz. Metamorfos novatos podem falar
mente dif ícil com sua forma de exploração. em forma feroz mas não podem conjurar magias a não ser que escolham
a proeza de campeão detalhada mais à frente.

Forma Feroz Itens mágicos: Seus itens mágicos permanecem e você ga-
nha o benef ício de seus bônus padrão. Sim, isso significa que os
Metamorfos novatos recebem um certo número de usos diários da for- bônus de seu machado mágico são aplicados na sua forma feroz.
ma feroz, permitindo que lutem em uma ou mais batalhas transforma- Metamorfos peritos podem usar seus poderes de itens mágicos
dos em predadores poderosos. Como transformações na forma feroz enquanto estiverem na forma feroz. Metamorfos novatos não
são como qualquer outro poder diário, durando não mais que cinco mi- podem, mas veja a proeza de campeão detalhada mais à frente.
nutos, metamorfos novatos raramente permanecem nessa forma, pre- Ações na forma feroz: Metamorfos peritos podem trocar livre-
ferindo se locomover na forma humanoide ou na forma de exploração. mente entre sua forma humanoide e a forma feroz durante uma ba-
Metamorfos peritos podem usar a forma feroz à vontade. talha. Metamorfos novatos que se entram na forma feroz consomem
uma de suas transformações em forma feroz diárias, mas podem al-
Forma Feroz ternar entre forma humanoide e feroz sem gastar outra transforma-
Ação rápida ¡ Diária para Metamorfos novatos (1 ou 2 usos), À ção durante o restante da batalha.
Vontade para Metamorfos peritos Voltar à forma humanoide durante seu turno custa uma ação rápi-
Efeito: Você abandona sua forma humanoide e assume a forma de da tanto para peritos quanto para novatos. O mesmo vale para retornar
um predador mortífero como um lobo, pantera, tigre, urso, carcaju, à forma feroz.
0
druida

Aspectos ferozes: Enquanto estiver em forma feroz, você pode es- Efeitos: Aspectos ferozes apenas o afetam enquanto estiver
colher aspectos de feras diferentes para ajudá-lo na batalha (veja a se- em forma feroz, o que significa que todos os aspectos devam ser
guir). Você não precisa usar os aspectos; são uma opção para aprimorar lidos como se dissessem “enquanto estiver na forma feroz” para
os ataques e poderes de sua forma feroz, não um requisito. todos os efeitos e poderes.
Enquanto estiver em forma feroz, você faz ataques corpo a corpo Sair da forma feroz para voltar à forma humanoide impede
usando um ataque de forma feroz. que um aspecto feroz surta efeito, mas não encerra tal aspec-
to. Ao retornar à forma feroz, o aspecto continua em efeito.
Ataque de Forma Feroz Aspectos duram até o final da batalha.
Ataque corpo a corpo ¡ À vontade Aparências: Os nomes dos aspectos são um guia para sua aparên-
Ataque: Força ou Destreza + Nível contra CA cia quando estiver canalizando aquela fera, mas também é possível de-
Acerto par natural: 1d10 por nível + Força ou Destreza de dano. terminar que sua forma feroz normal é, por exemplo, similar a um lobo,
Acerto ímpar natural: 1d6 por nível + Força ou Destreza de dano. e que usar um aspecto de urso ou beemote apenas acrescenta traços e
Erro: Repita o ataque contra o mesmo ou outro alvo. Esse segundo qualidades desses animais ao seu formato de lobo padrão.
ataque não possui efeito em caso de erro. Se você adorar um aspecto mas detestar a fera associada a ele,
Proeza de Aventureiro: Tanto para novatos quanto para peritos, s, crie um novo nome e uma nova imagem que funcione para você.
seu segundo ataque de forma feroz (o que rolar quando o pri--
meiro errar) agora causa dano de erro igual ao seu nível. Se Aspecto de Urso
você for um Metamorfo perito, poderá ter dois aspectos ativoss Aspecto feroz ¡ Ação rápida ¡ Diário ou recarga 16+ para peritos
ao mesmo tempo. Se começar a usar um terceiro aspecto, um m Efeito de Novato: Até o final da batalha, enquanto estiver em forma fe-
dos dois anteriores (à sua escolha) é encerrado. roz você ganha um bônus de +2 para ataques e dano contra inimigos
Proeza de Campeão: o: Se você for um Metamorfo novato, agora popo-- de nível inferior e capangas de qualquer nível (o bônus de dano au-
derá conjurar magias e usar poderes de itens mágicos enquanto o menta para 2 + o dobro de seu modificador de Força ou Destreza no 5º
estiver na forma feroz. Se for um Metamorfo perito, poderá ter trêss nível; 2 + o triplo de seu modificador de Força ou Destreza no 8º nível).
aspectos ativos ao mesmo tempo. Se começar a usar um quarto o Efeito de Perito: Como o efeito de novato, mas ao entrar neste aspec-
aspecto, um dos dois anteriores (à sua escolha) é encerrado. to pela primeira vez, role seus dados de recuperação como se fosse
Proeza Épica: Se você for um Metamorfo perito, sua forma ferozz se curar, mas ao invés de cura você recebe esse número de pontos
agora pode ser uma forma licantrópica quando quiser - coberto o de vida temporários. Você não gasta uma recuperação.
de pele, letal e com um novo poder que só pode ser usado nesta ta Proeza de Aventureiro: O bônus do ataque de novato agora ra
forma: safar-se. passa a +4 ao invés de +2.
Proeza de Campeão: Peritos também ganham um bônus de
Safar-se +2 para CA enquanto estiverem usando este aspecto.
Especial: Você ganha acesso a este poder ao selecionar a proeza épi- Proeza Épica: Até a primeira vez que for recarregar no dia, o as--
ca do ataque de forma feroz. Para utilizá-lo, é preciso estar usando pecto de urso será de recargaga 11+ ao invés de 16+ para
p peritos.
pe
ao menos um aspecto feroz.
Ação livre ¡ Recarga 16+ após batalha Aspecto de Beemote
Acionamento: Você sofre algum dano enquanto luta em forma feroz Aspecto feroz ¡ Ação rápida ¡ Diário ou recarga 16+ para peritos
Efeito: Você encerra um poder de aspecto feroz que esteja usando Efeito de Novato: Você recebe um bônus de +2 para CA e DF.
e então sofrerá apenas 6d6 de dano do ataque que acionou este Efeito de Perito: Como o efeito de novato, mas na primeira vez
poder, ignorando todo o dano restante. Entretanto, ainda sofrerá que ficar cambaleante nesta batalha, role um teste dif ícil de resis-
quaisquer outros efeitos do ataque (incluindo dano contínuo). tência (16+). Se falhar, escolha um dos benef ícios a seguir. Se for
bem-sucedido, receberá ambos.

Aspectos ferozes Tenacidade: Você pode se curar usando uma recuperação.


Fúria:Comece a rolar 2d20 para cada um de seus ataques corpo
Aspectos ferozes são poderes que podem ser usados na forma a corpo e escolha o resultado que preferir até o final da bata-
feroz para ajudá-lo na batalha. É preciso escolher os aspectos que lha ou até que faça ambas as rolagens para um ataque corpo a
você sabe a cada cura completa. Você pode escolher qualquer um corpo e cada uma tenha um resultado natural de 10 ou menos.
dos aspectos seguintes começando pelo 1º nível. Proeza de Aventureiro: A recuperação do efeito tenacidade paraa
Normalmente só usará um aspecto feroz por vez e usar outro peritos ag
pe agora é gr
gratuita.
encerrará o anterior. As proezas de ataque de forma feroz mudam Proeza de Campeão: Para peritos, o bônus para CA e DF agoraa
essa regra para Metamorfos peritos. é +3 ao invés de +2.
Bônus de aspectos ferozes: Muitos aspectos ferozes concedem Proeza Épica: O teste de resistência que determina os benef ícioss
bônus a defesas e ataques. Metamorfos peritos podem combinar bônus de um pe
perito agora
go é um teste normal.
no mesmo parâmetro vindos de dois aspectos que estejam usando si-
multaneamente, uma exceção à regra geral de que bônus não se acumu- Aspecto de Louva-a-Deus
lam. Por exemplo, um Metamorfo perito usando aspecto de urso com Aspecto feroz ¡ Ação rápida ¡ Diário ou recarga 16+ para peritos
sua proeza de campeão teria +2 para CA, e se esse perito também es- Efeito de Novato: Até o final da batalha, quando um inimigo engajado
tiver usando aspecto de beemote com sua proeza de campeão, o bônus em você falha em um teste de desengajar, você pode fazer um ataque
total à defesa para o perito seria de +5 a para CA e +3 para DF. de oportunidade contra ele. Além disso, suas rolagens pares naturais

5
capítulo 1 c l a s s e s

de ataques de forma feroz que normalmente causariam dano de seu Proeza Épica:
É Até a primeira vez que for recarregar no dia, o as--
nível agora causam metade do dano. pecto de tigre será de recarga 11+ ao invés de 16+ para peritos.
Efeito de Perito: Como no efeito de novato, mas você também
ganha um bônus de +1d3 em CA e um bônus de 1d3 em DF Aspecto de Carcaju
(role separadamente). Insetos são imprevisíveis. Aspecto feroz ¡ Ação rápida ¡ Diário ou recarga 16+ para peritos
Proeza de Aventureiro: o: Quando um inimigo tenta se desengajar dee Efeito de Novato: Até o final da batalha, quando seus ataques corpo
você enquanto você estiver usando este aspecto, ele sofre uma pe-- a corpo atingem um inimigo que tenha mais pontos de vida que
nalidade no teste igual
ig ao seu modificador de Força rç ou Destreza. você, o alvo sofre 1d6 pontos extras de dano nesses acertos.
Proeza de Aventureiro: o: Os bônus dos efeitos de perito agora são ro-
ro- Efeito de Perito: Como no efeito de novato, mas você também ganha um
lados com d4s ao invés de d3s. bônus de +2 em todas as defesas. Você também pode revigorar uma
Proeza de Campeão: Até a primeira vez que for recarregar no pi ao invés de uma ação
çã rápida
vez nesta batalha como uma ação çã pa
padrão.
dia, o aspecto de louva-a-deus será de recarga 11+ ao invés dee Proeza de Aventureiro: Seu dano extra para ataques corpo a corpo po
16+ para peritos. enquanto usar este aspecto aumenta de acordo com seu nível:
Druida de 2º nível +1d8 de dano.
Aspecto de Leopardo Druida de 4º nível +1d10 de dano.
Aspecto feroz ¡ Ação rápida ¡ Diário ou recarga 16+ para peritos Druida de 6º nível +2d6 de dano.
Efeito de Novato: Até o final da batalha, quando um inimigo erra um ata- Druida de 8º nível +3d6 de dano.
Druida de 10º nível +3d12 de dano.
que corpo a corpo contra você e rolar um 1-4 natural, você recebe uma
ação padrão extra durante seu próximo turno. Só é possível ganhar uma Proeza de Campeão: Você pode usar o bônus de dano contra ra
ação padrão adicional por turno desta forma. Poderes como graça élfica um inimigo que tenha começado a batalha com mais pontos de
ou comandos também não são cumulativos com este efeito. que você, mesmo q
vida q que agora
go não tenha mais.
Efeito de Perito: Como no efeito de novato, mas você também ga- Proeza Épica: Até a primeira vez que for recarregar no dia, o
nha um bônus de +2 em CA. Além disso, você ganha um bônus aspecto de carcaju será de recarga 11+ ao invés de 16+ paraa
de +5 para testes de desengajar e para testes de resistência para peritos.
encerrar as condições preso, entorpecido ou atordoado.

Aspecto de Urso-Coruja CONJURADOR


Aspecto feroz ¡ Ação rápida ¡ Diário ou recarga 16+ para peritos
Efeito de Novato: Sua margem de crítico para ataques corpo a
TERRENAL
corpo aumenta em 2 até o final da batalha.
Este é o talento para druidas que queiram focar na sua conexão com
Efeito de Perito: Como no efeito de novato, mas você também ganha um
a terra e usar o poder da natureza conforme expressada em locais
bônus de +1 em ataques corpo a corpo e um bônus de +2 em CA e DF.
diferentes do mundo.
Proeza de Aventureiro: Ao conseguir um acerto crítico, você se
Os oito terrenos: Há oito tipos de terrenos diferentes que
cura uma quantidade de pontos de vida equivalente ao seu mo--
são relevantes para magias druídicas. Muitos dos terrenos abran-
dificador de Sabedoria (dobre seu modificador de Sabedoria no o
gem vários tipos de lugares que são “próximos o bastante” em
5º nível;; triplique-o
ip qu no 8º nível).
l)
do ponto de vista druídico. Os detalhes de cada terreno da lista
Proeza de Campeão: Enquanto estiver neste aspecto, seus acer--
resumida a seguir virão mais abaixo nas seções que detalham as
tos críticos com ataques corpo a corpo causam dano triplo ao
magias que podem ser conjuradas em cada tipo de terreno.
invés de duplo.
up
Aqui está uma lista resumida caso você não queira esperar pela
Proeza Épica:: Até a primeira vez que for recarregar no dia, o aspecto
to
versão detalhada: cavernas, masmorras, mundo inferior; florestas,
de urso-coruja será de recarga 11+ ao invés de 16+ para peritos.
bosques; gelo, tundra, neve profunda; beemotes de Koru; monta-
nhas; planícies, mundo superior; ruínas; pântanos, lagos, rios.
Aspecto de Tigre A mecânica do conjurador terrenal: Magias ‘à vontade’ ou ‘uma
Aspecto feroz ¡ Ação rápida ¡ Diário ou recarga 16+ para peritos
vez por batalha’ concedidas por proezas de aventureiro para conjura-
Efeito de Novato: Até o final da batalha, você ganha os benefícios de
dores terrenais são como outras magias do mesmo tipo—você pode
luta com duas armas: se sua rolagem de ataque for um 2 natural, você
conjurá-las no terreno que quiser. É possível conjurar essas magias no
pode refazê-la mas precisa aceitar o novo resultado. Além disso, a
seu nível atual ou um nível abaixo (quando estiver em níveis pares).
margem de crítico das rolagens de ataque refeitas aumenta em 4.
Como indicado na tabela de Progressão de Níveis para Conjuradores
Efeito de Perito: Como no efeito de novato, mas você também aumenta
Terrenais, a cada nível você também poderá conjurar um certo número
um tamanho em seus dados de dano para ataques corpo a corpo de
de magias diárias. Essas magias não precisam ser escolhidas ou memori-
forma feroz (d6s mudam para d8s, d10s para d12s, por exemplo).
zadas como magias de magos, clérigos ou magias de outros talentos dru-
Proeza de Aventureiro: Você também ganha um bônus de +2 para ra
ídicos—ao invés disso, você pode conjurar qualquer magia diária de seu
qualquer ataque cuja rolagem for refeita usando este aspecto.
nível ou inferior que seja compatível com o terreno no qual você estiver.
Proeza de Campeão: Ao se mover e atacar um inimigo no qual al
A boa notícia é que você quase sempre conjura essas magias no seu nível
não estava engajado no início de seu turno, você pode refazerr
atual (por exemplo, um conjurador de 5º nível conjura suas magias no 5º
sua primeira rolagem de ataque ímpar natural de cada turno,,
nível). A notícia não tão boa é que magias de terreno são magias diárias.
mas precisa aceitar o novo resultado. (Os bônus do efeito de
Consequentemente, druidas de nível mais baixo podem preferir viajar
novato não se aplicam a esta nova rolagem.)
ou operar em áreas que incluem terrenos de vários tipos.
2
druida

Locais não exclusivos: Os tipos de terreno não são exclusivos. Um Progressão de Níveis de Conjurador
druida que esteja se aventurando em uma ruína em uma montanha co- Terrenal Novato
berta de florestas pode usar a magia de ruínas, florestas e montanhas.
Níve
Ní vell da
dass Ma
Magi
gias
as
Os tipos não foram feitos para se excluírem. Por outro lado, ao descer Nível do Druida Magias D
Ma Diá
iárias
Conj
Co njur
uradadas
as
para o mundo inferior é provável que você não tenha acesso à magia de
montanhas e planícies, a não ser que a seção do mundo inferior na qual Nível 1 Multiclasse 1 1º nível
esteja esteja diretamente ligada a uma montanha anã, por exemplo. Há
Nível 1 1 1º nível
florestas no mundo inferior que podem se qualificar como florestas dru-
ídicas, assim como certamente há pântanos, lagos, ruínas e rios por lá. . . Nível 2 1 1º nível
mas há menos casos de cada tipo desses terrenos debaixo da superfície.
Nível 3 2 3º nível
Casos ambíguos: Como em muitas outras mecânicas em 13ª
Era, não queremos ser pedantes com relação a terrenos. Por exemplo, Nível 4 2 3º nível
sopés de montanhas seriam considerados montanhas ou planícies?
Nível 5 2 5º nível
Talvez ambos, mas certamente um dos dois; a decisão fica a critério
do Mestre e do jogador do druida. Em caso de dúvida, siga o poder da Nível 6 3 5º nível
Grande Druida na sua campanha. Se seu poder estiver crescendo no
Nível 7 3 7º nível
momento, druidas deveriam ter mais liberdade.
Nível 8 3 7º nível

Muitos Lares Nível 9 3 9º nível

Nível 10 3 9º nível
Algumas obras de ficção mostram druidas atrelados a um único
tipo de terreno. Isso pode criar uma história interessante, mas do
ponto de vista de uma experiência de jogo mais útil, é bem ruim Progressão de Níveis de Conjurador
prender um personagem jogador a um único tipo de área geográfi- Terrenal Perito
ca. Preferimos druidas que sejam flexíveis o bastante para se adaptar
Nível das Ma
Magias
as
aos seus arredores e não druidas que só dominam áreas específicas. Níve
vel do Druida Magias Diári
rias
as
Conjur
urad
adas
Você pode investir parte de seu poder para aumentar seu
domínio de um certo terreno ao seguir toda a sequência de proe- Nível 1 Multiclasse 1 1º nível
zas daquele terreno, mas isso é uma escolha consciente e fácil de
Nível 1 1 1º nível
evitar se quiser usar suas proezas em mais lugares.
Nível 2 2 1º nível
Onde estamos? Como druida, você quererá saber o tipo
Nível 3 3 3º nível
de terreno onde está. Quando é necessário, o Rob usa cartas de
terreno que coloca a sua frente, removendo-as ou colocando-as Nível 4 4 3º nível
conforme o grupo entra em novos lugares. Sinta-se à vontade de
Nível 5 5 5º nível
criar seu próprio sistema.
Um toque da terra: Cada um dos tipos de terreno é asso- Nível 6 5 5º nível
ciado a uma sequência de proezas que segue até o patamar épico.
Nível 7 6 7º nível
Um druida que possuir qualquer proeza associada a um terreno
terá algum toque daquele terreno em sua aparência independen- Nível 8 6 7º nível
te de onde estiver. Costumamos interpretar isso tanto visualmen-
Nível 9 7 9º nível
te quanto visceralmente—uma druida com proezas de pântano
terá aspectos pantanosos. Um druida com proezas de terreno de Nível 10 7 9º nível
gelo carregará um toque de inverno. É claro que proezas de ter-
renos variados criam assinaturas pessoais únicas e memoráveis!

As Terras Que Faltam


O poder dos druidas não é distribuído uniformemente pela Os oceanos também não têm muito a oferecer para druidas.
terra. Não ainda, pelo menos. O Mar do Meio não possui força mágica e o Mar de Ferro é muito
Talvez um dia o Ermo terá sua própria magia. Por enquanto hostil. Ilhas nos mares possuem terrenos dos quais magia pode ser
esses lugares não concedem nenhuma magia especial a druidas, extraída, mas no mar em si provavelmente não há o que ser feito.
cujas melhores esperanças seriam de ter sorte o bastante para Talvez a Peculiaridade da sua druida prometa abrir a ma-
acessar a magia do gelo (fácil em Naufrágio da Lua, improvável gia do Ermo ou dos oceanos? Esse é um poder que poderia
no Ermo Rubro), de Koru (de beemotes oportunamente cortan- mudar o mundo; um objetivo de uma campanha, não um pon-
do o Ermo Rubro) ou das ruínas (espalhadas por muitos lugares). to de partida.

5
capítulo 1 c l a s s e s

Emboscada Fúngica (3º nível)


Cavernas, Masmorras, Magia a distância ¡ Diária
Mundo Inferior Alvo: Um inimigo próximo
Ataque: Sabedoria + Nível contra DF
Este é o tipo de terreno mais comum para aventuras subterrâ- Acerto: O alvo sofre 15 pontos de dano contínuo de veneno (inter-
neas selvagens ou profundas. Quase nunca se aplicaria a um rompido por dois testes de resistência).
porão em uma cidade, mas um porão que leva a um complexo Erro: O alvo sofre 5 pontos de dano contínuo de veneno (interrom-
de cavernas subterrâneo contaria.t pido por dois testes de resistência).
No mais profundo mundo inferior, ser poderoso não é tão
Magia de 5º nível 25 de dano contínuo 10 de dano contínuo
importante quanto saber como não enlouquecer. no acerto em erro.
Proeza de Aventureiro: Você ganha a magia caminhos no escuro ro Magia de 7º nível 50 de dano contínuo 20 de dano contínuo
abaixo. no acerto em erro.
Proeza de Campeão: Uma vez por batalha, quando um ataque ue Magia de 9º nível 90 de dano contínuo 40 de dano contínuo
no acerto em erro.
contra DM o atingir enquanto não estiver lutando sob luz solarar
forte, você pode forçar o atacante a refazer sua rolagem de ata--
que, mas o novo resultado precisa ser aceito.
MESTRE
Proeza Épica:
Pr Épi Você agora pode conjurar uma magia diária extra ra Dois testes de resistência requerem ao menos dois turnos:
de caverna/masmorra/mundo inferior que não conta no seu to-- Os alvos da emboscada fúngica só podem rolar um teste de re-
tal de magias diárias, mas ainda não pode conjurar uma mesma ma sistência contra os efeitos ma magia ao final de cada turno, então o
magia diária daquele tipo mais de uma vez por dia. problema leva ao menos dois turnos para ser resolvido.

Caminhos no Escuro Estalactites (5º nível)


(Magia de Proeza de Terreno) Magia a distância ¡ Diária
Magia a distância ¡ À vontade (em qualquer terreno) Efeito: Até o final da batalha, a área na qual o combate ocorre se tor-
Alvo: Um inimigo próximo na perigoso para se mover. Quando um inimigo se move pelo chão
Ataque: Sabedoria + Nível contra DM do lugar (inimigos usando teleporte ou poderes similares não são
Acerto: 1d8 de dano psíquico (não some seu modificador de atributo). afetados), ele precisa rolar um teste normal de resistência naquele
Acerto par natural: Como um acerto, mas o alvo até o final de seu turno. Se falhar, essa criatura sofre 7d6 de dano. (Se se moverem
turno não pode atacar o druida a não ser que o druida se mova novamente no mesmo turno, não precisam rolar outro teste.)
para se engajar no alvo. Você pode se mover normalmente pelo local. Seus aliados
Erro: Dano igual ao seu nível. precisam rolar um teste fácil de resistência (6+); se falharem,
sofrem metade do dano ao se mover.
Magia de 3º nível 2d8 de dano.
Magia de 5º nível 3d8 de dano. Como esta magia normalmente só funciona em áreas sub-
Magia de 7º nível 5d8 de dano. terrâneas, ela afeta criaturas com voo pois assumimos que esta-
Magia de 9º nível 7d8 de dano. lactites pontudas brotam tanto do teto quanto do chão e das pa-
redes Se vocês estiverem em uma caverna gigantesca ao conjurar
Escalada da Aranha (1º nível) a magia, é provável que criaturas voadoras possam passar longe
Magia a distância ¡ Uma ação rápida para conjura ¡ Diária das superf ícies sem muita dificuldade (decisão do Mestre).
Alvo: Você
Magia de 7º nível 7d10 de dano.
Efeito: Até o final da batalha ou por cinco minutos, você pode esca- Magia de 9º nível 9d10 de dano.
lar superf ícies íngremes e grudar em tetos como se fosse uma ara-
nha. Você poderá lutar e conjurar magias normalmente enquanto
estiver escalando como uma aranha. Florestas, Bosques
Magia de 3º nível Se estiver lutando de ponta cabeça em um teto Florestas não precisam ser enormes como as que recebem o nome de
ou de lado em uma parede, poderá refazer a florestas no nosso mapa para contar como uma floresta druídica. Há
primeira rolagem de ataque par natural que muitos bosques menores e cumes cobertos de árvores que contam
fizer se contar uma história divertida sobre
como o efeito da escalada da aranha o ajuda como florestas. Normalmente arbustos e cercas vivas não são o bas-
a lutar melhor do o normal! tante, assim como um parque bem cuidado como a maior parte da
Magia de 5º nível Enquanto a magia estiver em efeito, você pode área verde de Horizonte também não funcionará.
cair por até 30 metros sem sofrer dano. As construções e casas de Concórdia são frequentemente
Magia de 7º nível O efeito dura até uma hora e você também pode entremeadas de árvores e floresta viva, então embora Concórdia
incluir um aliado próximo no efeito. não seja exatamente uma área selvagem, a maior parte da cidade
Magia de 9º nível A magia agora afeta você e 1d4 + 1 aliados funciona como uma floresta druídica.
próximos. Proeza de Aventureiro:
o: Você ganha a magia chuva de castanhas o.
as abaixo.
Proeza de Campeão: Uma vez por batalha, ao atingir um inimigo o
que seja da categoria ‘besta’ com a chuva de castanhas, o alvo vo
também fica confuso até o final do próximo turno do seu druida..

4
druida

Proeza Épica:
É Você agora pode conjurar uma magia diária ex-- você também for um Conjurador da Terra com vantagens liga-
tra de floresta/bosque que não conta no seu total de magiass das à invocação de elementais, congratulações!)
diárias, mas ainda não pode conjurar uma mesma magia di--
Magia de 7º nível A invocação uma vez por nível agora invoca um
ária daquele tipo mais de uma vez por dia. elemental da terra de 7º nível.
Magia de 9º nível Você agora pode usar a magia para se telepor-
Chuva de Castanhas tar por metade do Império desde que viaje
(Magia de Proeza de Terreno) para um bosque ou floresta e surja de uma
Magia a distância ¡ À vontade (em qualquer terreno) árvore ou planta bem conhecidos por você. A
invocação uma vez por nível agora invoca um
Alvos: 1d3 inimigos próximos em grupo. elemental da terra de 9º nível.
Ataque: Sabedoria + Nível contra DF
Acerto: 1d4 + Sabedoria de dano.
Erro: Dano igual ao seu nível. Gelo, Tundra,
Magia de 3º nível 2d4 de dano.
Magia de 5º nível 2d6 de dano.
Neve Profunda
Magia de 7º nível 4d6 de dano. O manso Mar do Meio mantém o clima temperado na maior parte do
Magia de 9º nível 6d6 de dano. Império e das Sete Cidades, embora Glitterhaegen e Drakkenhall te-
Proeza de Campeão: Esta magia agora atinge 1d4 inimigoss nham mais neve que as cidades mais ao sul. Concórdia provavelmente
g po
em grupo. também deveria ter neve, mas sua proximidade à Floresta da Rainha faz
com que o inverno só afete a cidade com intensidade durante as sema-
Pele de Árvore (1º nível) nas ou meses que a Rainha Elfa decide invocar sua Corte de Inverno.
Magia a distância ¡ Uma ação rápida para conjurar ¡ Diária
Fora essa exceção, as outras grandes florestas compreendem
Alvo: Você ou um aliado próximo sem armadura ou vestindo ar-
seu lugar natural e têm a decência de congelar durante o inverno.
madura leve
Proeza de Aventureiro:o: Você ganha a magia toque congelante abaixo. o.
Efeito: Até o final desta batalha o alvo ganha um bônus de +3 em CA
Proeza de Campeão: o: Você ganha resistir a frio 16+ e suas magiass
exceto contra ataques que causam dano de fogo.
ignoram as habilidades de resistir a frio que seus alvos possam ter.
Magia de 5º nível O bônus de +3 também se aplica a DF exceto Proeza É Épica: Você agora pode conjurar uma magia diária extra ra
contra ataques que causam dano de fogo. de gelo/tundra/neve profunda que não conta no seu total de
Magia de 9º nível Você agora pode escolher dois alvos.
magias diárias, mas ainda não pode conjurar uma mesma ma--
gia diária daquele tipo mais de uma vez por dia.
Enredar (3º nível)
Magia a distância ¡ Diário
Alvo: 1d3 criaturas próximas
Toque Congelante
Ataque: Sabedoria + Nível contra DF
(Magia de Proeza de Terreno)
Magia de curta distância ¡ Uma vez por batalha (em qualquer terreno)
Acerto: 5d6 + Sabedoria de dano e se o alvo tiver 80 pv ou menos
Alvo: Um inimigo próximo
depois de receber o dano, ele fica preso (interrompido com teste
Ataque: Sabedoria + Nível contra DF
de resistência).
Acerto: 2d6 + Sabedoria de dano de frio; ou 3d6 + Sabedoria de
Erro: Dano igual ao seu nível, se o alvo tiver 80 pv ou menos depois
dano de frio para um inimigo no qual esteja engajado.
de receber o dano, ele fica preso (interrompido com teste fácil de
Erro par natural: Metade do dano.
resistência, 6+).
Erro ímpar natural: Dano igual ao seu nível.
Magia de 5º nível 5d10 de dano; efeito de acerto/erro afeta alvos
com 135 pv ou menos. Magia de 3º nível 4d6 de dano; ou 6d6 para um inimigo no qual
Magia de 7º nível 6d10 de dano; efeito de acerto/erro afeta alvos esteja engajado.
com 220 pv ou menos. Magia de 5º nível 5d10 de dano; ou 6d10 para um inimigo no qual
Magia de 9º nível 10d10 de dano; efeito de acerto/erro afeta alvos esteja engajado.
com 350 pv ou menos. Magia de 7º nível 8d10 de dano; ou 10d10 para um inimigo no
qual esteja engajado.
Transporte Vegetal (5º nível) Magia de 9º nível 2d6 x 10 de dano; ou 2d8 x 10 para um inimigo
no qual esteja engajado.
Magia a distância ¡ Uma ação rápida para conjurar ¡ Diária
Alvo: Você
Efeito: Até o final do turno, você pode se teleportar uma vez como uma
Escudo de Gelo (1º nível)
Magia de curta distância ¡ Ação rápida para conjurar ¡ Diária
ação de movimento se andar até uma árvore ou outra planta grande,
Alvo: Você
surgindo de outra planta ou árvore da mesma espécie que você possa
Efeito: Até o final da batalha, quando um inimigo engajado em você
ver ou não. Se sair de seu campo de visão, o Mestre decide o quão
o ataca e rola um 1-15 natural, esse inimigo sofre 1d10 de dano de
longe você pode se mover, o máximo sendo 1,5 quilômetros.
frio após o ataque.
Uma ver por nível ao conjurar esta magia, você também
invoca um elemental da terra de 5º nível ao lado de uma das Magia de 3º nível 4d6 de dano.
árvores envolvidas no seu teleporte. Siga a magia de invocar Magia de 5º nível 6d6 de dano.
Magia de 7º nível 6d10 de dano.
elemental da terra na página XX para todos os detalhes. (Se Magia de 9º nível 10d10 de dano.

5
capítulo 1 c l a s s e s

Estaca de Gelo (3º nível) Whoomph (Magia de Proeza de Terreno)


Magia a distância ¡ Diária Magia de curta distância ¡ À vontade (em qualquer terreno)
Alvo: Uma criatura próxima ou distante Alvo: Um inimigo próximo
Ataque: Sabedoria + Nível contra DF Ataque: Sabedoria + Nível contra DF
Acerto par natural: 5d10 + Sabedoria de dano de frio e além disso o Acerto: 1d8 + Sabedoria de dano; ou 2d8 + Sabedoria de dano con-
alvo fica obstruído (interrompido com teste fácil de resistência, 6+). tra um capanga.
Acerto ímpar natural: 5d10 + Sabedoria de dano de frio e além disso Erro: Dano igual ao seu nível contra um não capanga; sem efeito
o alvo fica preso (interrompido com teste fácil de resistência, 6+). contra um capanga.
Erro: Metade do dano e o alvo fica preso até o final do próximo
Magia de 3º nível 3d6 de dano; ou 6d6 de dano contra capanga.
turno desse alvo. Magia de 5º nível 3d6 de dano; ou 6d10 de dano contra capanga.
Magia de 7º nível 5d8 de dano; ou 10d8 de dano contra capanga.
Magia de 5º nível 7d10 de dano. Magia de 9º nível 8d10 de dano; ou 3d6 x 10 contra capanga.
Magia de 7º nível 10d12 de dano.
Magia de 9º nível 2d10 x 10 de dano.
O Koru Dá de Ombros (3º nível)
Cone de Frio (5º nível) Magia a distância ¡ Uma ação rápida para conjurar ¡ Diária
Magia a distância ¡ Diária Alvo: Você ou um aliado próximo
Alvos: 1d4 inimigos próximos em grupo. Efeito: Até o final da batalha o alvo pode usar uma ação rápida (uma
Ataque: Sabedoria + Nível contra DF vez por turno) para curar 4d6 pontos de vida. O alvo só pode exe-
Acerto: 10d6 + Sabedoria de dano de frio. cutar essa ação quando não estiver cambaleante.
Acerto par natural: Como em um acerto mas além disso o alvo fica
Magia de 5º nível Cure 6d6 pontos de vida.
preso (interrompido com teste de resistência). Magia de 7º nível Cure 7d10 pontos de vida.
Erro: Metade do dano. Magia de 9º nível Cure 10d10 pontos de vida.
Magia de 7º nível 10d10 de dano.
Magia de 9º nível 2d8 x 10 de dano. Pisotear! (5º nível)
Magia a distância ¡ Diária
Alvo: Um inimigo próximo grande, imenso ou maior ainda
Beemotes de Koru Ataque: Sabedoria + Nível contra DF
Acerto: 7d12 + Sabedoria de dano.
Cada beemote possui características únicas mas a essência de seu poder
Erro: Você não consome a magia, mas precisa conjurá-la novamen-
mágico não varia. É possível conjurar magias de beemotes de Koru em
te com sua próxima ação padrão. Caso não o faça, sofrerá dano da
qualquer lugar de sua rota migratória. Se estiver perto o bastante para
magia como se tivesse sido atingido e a magia é consumida.
sentir o cheiro de um beemote ou estiver literalmente sobre um deles, o
Mestre pode considerar tornar as magias um pouco mais eficazes. Magia de 7º nível 3d4 x 10 de dano.
A não ser que haja algo extremamente interessante acontecen- Magia de 9º nível 3d8 x 10 de dano.
do em sua campanha, as Sete Cidades estarão muito longe da rota de
migração para permitir magia de Koru. Alguns druidas podem ser po- Teleporte Koru (7º nível)
derosos o bastante para conjurar uma magia de Koru em Drakkenhall Magia a distância ¡ Diária
enquanto um beemote está passando pela cidade após vir dos Estreitos. Efeito: Você e até no máximo 4 aliados adjacentes podem se tele-
Pense na magia whoomph como uma rajada de ar de um Koru que portar para o dorso de qualquer beemote Koru no mundo.
bufando, resfolegando, baforando, ou seja lá o que for. Capangas saem Ao se teleportar, role um d20. Se o resultado for 1, houve
voando. Pisotear, por outro lado, atinge criaturas grandes pois as criatu- alguma interferência incomum e vocês são levados a um Koru
ras de tamanho normal nem sequer podem ser alvos do ataque. diferente (à escolha do Mestre). Caso contrário, você e seus
Proeza de Aventureiro: Você ga ganha a magia
gi whoomph a seguir.
eg aliados chegam em algum ponto do dorso do Koru especifica-
Proeza de Campeão: Ao conjurar whoomph em uma batalha, a, do. Diferente da magia de teleporte do mago de 9º nível, esta
posteriormente poderá conjurar o Koru dá de ombros naquelaa magia não permite que você escolha um destino preciso.
batalha mesmo qu que não estejaja em terreno Koru. Quaisquer efeitos de magias ou itens que tenham sido
Proeza Épica: Você agora pode conjurar uma magia diária extra ra conjurados/criados antes do teleporte são interrompidos e não
de beemote Koru que não conta no seu total de magias diárias,, estarão mais em efeito após a chegada, logo é melhor esperar
mas ainda não pode conjurar uma mesma magia diária daquele le para usar essas magias depois de chegar.
tipo mais de uma vez por dia. Magia de 9º nível Você agora pode tentar se teleportar para qual-
quer lugar dentro da rota migratória. Colocar
seu dedo no mapa do mundo é o bastante, mas
sua mira não será perfeita. Tentativas de te-
leporte para locais fora do mapa ao sul ou ao
oeste normalmente não funcionam.

6
druida

5
capítulo 1 c l a s s e s

Montanhas Chamar Relâmpago (7º nível)


Magia a distância ¡ Diária
As cadeias de montanhas mais óbvias são complementadas por morros Alvos: Esta magia gera um número de ataques igual ao dado de inten-
e vários picos que são espalhados demais para aparecer no nosso mapa. sidade. Cada ataque é feito contra um inimigo aleatório. Determine
Eixo, por ser uma cidade construída na cratera de um vulcão o alvo de cada ataque antes da rolagem de ataque, de forma que um
extinto, fornece acesso à magica das montanhas. Dependendo de inimigo que caia para 0 pv não seja um alvo novamente.
sua interpretação dos morros ao norte de Porto Novo, algumas Ataque: Sabedoria + Nível contra DF
seções dessa cidade também podem contar. Acerto: 5d12 + Sabedoria de dano de relâmpago.
Considerando a quantidade de montanhas cobertas por flo- Erro: Dano igual ao seu nível.
restas, gelo ou pontilhadas por ruínas, seria justo dizer que mon- Magia de 9º nível 7d12 de dano.
tanhas são um terreno excelente para druidas. Quando a pressão
no centro do Império é demasiada, os druidas vão às montanhas
ao norte e ao oeste. Planícies, Mundo Superior
Proeza de Aventureiro: Você ganha
ga a magia
gi faísca
fa abaixo.
Fazendas, pradarias, algumas estradas de terra e até mesmo morros bem
Proeza de Campeão: Uma vez ao dia, quando algum outro efeito to
suaves podem contar como planícies. A categoria de mundo superior tam-
tiver permitido uma cura com uma recuperação, você pode se
bém se aplica às partes de Santa Cora que são tocadas pela Catedral e pela
curar usando uma segunda recuperação. Essa recuperação adi--
Sacerdotisa, assim como a parte de Horizonte que fica acima do horizonte.
cional é gratuita, mas não é beneficiada por quaisquer bônus us
Proeza de Aventureiro: Você ganha ga a magia
gi raios de sol
ol a seguir.
que a primeira
qu pr recuperação
up aç tenha recebido.
Proeza de Campeão: o: Uma vez por batalha como ação livre, você cê
Proeza Épica: Você agora pode conjurar uma magia diária extra ra
pode escolher uma magia que afete criaturas ou inimigos próxi--
de montanhas que não conta no seu total de magias diárias, s,
mos. Essa magia agora pode atingir criaturas ou inimigos distantes es
mas ainda não pode conjurar uma mesma magia diária daquele le
(durante esta batalha).
de você (d a)
tipo mais de uma vez por dia.
Proeza Épica: Você agora pode conjurar uma magia diária extra ra
de planície/mundo superior que não conta no seu total de ma--
Faísca (Magia de Proeza de Terreno) gias diárias, mas ainda não pode conjurar uma mesma magiaa
Magia de curta distância ¡ À vontade (em qualquer terreno)
diária daquele tipo mais de uma vez por dia.
Alvo: Um inimigo próximo ou distante
Ataque: Sabedoria + Nível contra DF Raios de Sol
Acerto: 1d8 + Sabedoria de dano de relâmpago; ou 2d8 + Sabedoria (Magia de Proeza de Terreno)
de dano de relâmpago contra uma criatura que esteja voando. Magia a distância ¡ À vontade (em qualquer terreno)
Erro: Dano igual ao seu nível. Alvos: Até dois inimigos próximos ou distantes
Ataque: Sabedoria + Nível contra DF
Magia de 3º nível 3d6 de dano; ou 6d6 contra uma criatura
voando. Acerto: 1d4 + Sabedoria de dano de fogo.
Magia de 5º nível 5d6 de dano; ou 6d10 contra uma criatura
Magia de 3º nível 3d4 de dano.
voando. Magia de 5º nível 2d8 de dano.
Magia de 7º nível 5d8 de dano; ou 10d8 contra uma criatura Magia de 7º nível 4d6 de dano.
voando. Magia de 9º nível 4d12 de dano.
Magia de 9º nível 8d10 de dano; ou 3d6 x 10 contra uma criatura
voando.
Aquecer Metal (1º nível)
Magia a distância ¡ Diária
Estrondo (1º nível) Alvo: Um inimigo próximo vestindo armadura pesada, armadura
Magia de curta distância ¡ Ação rápida para conjurar ¡ Diária
metálica ou usando armas de metal
Efeito: Até o final da batalha, quando terminar seu turno engajado
Ataque: Sabedoria + Nível contra DF
em um ou mais inimigos, cada uma dessas criaturas sofre dano de
Acerto: 3d6 + Sabedoria de dano de fogo, além de 10 de dano con-
trovão igual a seu modificador de Sabedoria.
tínuo de fogo e o alvo fica entorpecido(ambos interrompidos com
Magia de 3º nível 1d6 + modificador de Sabedoria de dano. um teste de resistência).
Magia de 5º nível 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. Erro: 10 de dano contínuo de fogo.
Magia de 7º nível 3d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Magia de 9º nível 4d6 + modificador de Sabedoria de dano. Magia de 3º nível 5d6 de dano; 15 de dano contínuo
(em acerto ou erro).
Magia de 5º nível 5d10 de dano; 25 de dano contínuo
Pele de Pedra (3º nível) (em acerto ou erro).
Magia a distância ¡ Uma ação rápida para conjurar ¡ Diária Magia de 7º nível 9d10 de dano; 40 de dano contínuo
Alvo: Você ou um aliado próximo (em acerto ou erro).
Efeito: O alvo ganha resistir a dano 16+ contra ataques que afetem Magia de 9º nível 10d12 de dano; 50 de dano contínuo
(em acerto ou erro).
CA até o final da batalha ou até que duas rolagens de ataque con-
tra CA de 16+ natural atinjam o alvo. Qu
Quando jjog o, a
ogo,
og alvos atacados porr aque
uece
ue cerr me
ce meta tall n
ta nãoão
podem simplesmente jog
po ogar
og ar ssua armaa de mmetetal
et al llon
onge
on ge
Magia de 5º nível A resistência agora também inclui ataques que
afetem DF. ou rem
emover seu capacete. E
em Enqnqua
nq uanto a ma
magi gia
gi a es
esti
tive
ti verr
ve
Magia de 9º nível A resistência aumenta para 18+. ativa,
at a, o metal ggruruda na pele do alvo.

8
druida

Ar e Fogo (3º nível) Arruinamento (Magia de Proeza de Terreno)


Magia a distância ¡ Uma vez por batalha (em qualquer terreno)
Magia a distância ¡ Uma ação rápida para conjurar ¡ Diária
Alvo: O inimigo próximo com a maior DM (o inimigo não precisa
Efeito: Durante seu próximo turno você pode conjurar uma magia diá-
estar dentro de seu campo de visão)
ria de Ar ou Fogo 3º nível da lista de magias do Conjurador Elemental,
Ataque: Sabedoria + Nível contra DM
mesmo que normalmente não saiba aquela magia. O único limite é
Acerto: Cada inimigo próximo sofre 2d6 de dano (não some seu
que a magia não pode ser de invocar elemental. Conjurar a magia
modificador de atributo). No caso de capangas, o dano é causado
escolhida não conta no seu limite diário de magias de Conjurador
uma vez à turba, não a cada membro dela.
Elemental caso tenha esse talento, nem conta no seu limite de magias
diárias de Conjurador Terrenal. Magia de 3º nível 4d6 de dano.
Se algo o impedir de conjurar a magia durante seu próxi- Magia de 5º nível 6d6 de dano.
Magia de 7º nível 9d6 de dano.
mo turno, esta magia diária ainda foi consumida. Magia de 9º nível 6d12 de dano.
Magia de 5º nível Você agora pode conjurar uma magia de Ar ou
Fogo de 5º nível. Colapso Inevitável (1º nível)
Magia de 7º nível Você agora pode conjurar uma magia de Ar ou
Fogo de 7º nível. Magia a distância ¡ Diária
Magia de 9º nível Você agora pode conjurar uma magia de Ar ou Alvo: Um inimigo próximo
Fogo de 9º nível. Ataque: Sabedoria + Nível contra DF
Acerto: 2d6 + Sabedoria de dano e 10 de dano contínuo especial.
Harmonia (5º nível) dano contínuo especial: O alvo não pode começar a rolar testes
Magia a distância ¡ Uma ação rápida para conjurar ¡ Diária de resistência contra este dano até que você ou seus aliados o
Alvos: Dois aliados próximos que aceitem (possivelmente incluindo você). ataquem, ou até que o alvo esteja cambaleante ao início de seu
Efeito: Até o final da batalha, quando um dos alvos sofrer dano, o próprio turno.
dano é transferido ao alvo com a maior quantidade de pontos de Erro: 5 pontos de dano contínuo especial (como explicado acima).
vida (você decide no caso de empates)
Magia de 3º nível 5d6 de dano e 15 de 5 de dano contínuo em
O efeito não funciona se algum dos alvos estiver com 0 pv dano contínuo um erro.
ou menos. Pontos de vida temporários também não contam. Magia de 5º nível 5d10 de dano e 20 de 10 de dano contínuo em
dano contínuo um erro.
Magia de 7º nível A magia agora pode afetar até três aliados que Magia de 7º nível 8d10 de dano e 25 de 15 de dano contínuo em
aceitem. dano contínuo um erro.
Magia de 9º nível A magia agora pode afetar até quatro aliados Magia de 9º nível 10d12 de dano e 40 de 20 de dano contínuo em
que aceitem. dano contínuo um erro.

Ruínas O Fim das Coisas (5º nível)


Magia a distância ¡ Diária
O ponto de vista dos druidas com relação a ruínas é o oposto da Alvos: Até três inimigos cambaleantes
perspectiva do povo civilizado. A natureza retoma seu domínio en- Ataque: Sabedoria + Nível contra DM
quanto a civilização se esvai até formar uma cicatriz controlável. Há Acerto: 6d10 + Sabedoria de dano psíquico.
poder nas ruínas em processo de desintegração. Algumas ruínas, Acerto par natural: Como em um acerto e além disso o alvo, em
como a Velha Muralha, parecem ser símbolos permanentes de dete- seu próximo turno, não pode atacar você.
rioração, sempre se renovando em sua decadência. Erro: Metade do dano.
Esta fonte de a magia terrenal druídica que você pode usar
Magia de 7º nível 10d10 de dano.
em Drakkenhall, uma cidade que já se encontra parcialmente em Magia de 9º nível 2d8 x 10 de dano.
ruínas, com sua outra metade aguardando para ser arruinada no
próximo apocalipse monstruoso.
Proeza de Aventureiro: Você ganha a magia arruinamento a seguir. r.
Devastação (9º nível)
Magia a distância ¡ Diária
Proeza de Campeão: o: Uma vez por dia, ao atingir 0 pontos de vidaa
Especial: Você só pode conjurar esta magia uma vez por nível.
ou menos, você pode rolar um teste normal de resistência. Se for or
Alvo: Uma estrutura construída por mortais que não esteja no mun-
bem-sucedido, poderá se curar com uma recuperação antes de fi--
do superior, no mundo inferior ou sob a proteção mágica pessoal
car inconsciente. Se falhar, a rolagem como um teste de resistênciaa
de um ícone (ou seja, que não seja a Catedral, um dos palácios
contra a morte q
que tenha falhado.
imperiais ou Necrópolis).
Proeza Épica: Você agora pode conjurar uma magia diária extra ra
Teste de perícia: Para receber o efeito, você precisa ser bem sucedi-
de ruínas que não conta no seu total de magias diárias, mass
do em um teste de perícia correspondente ao patamar da estrutu-
ainda não pode conjurar uma mesma magia diária daquele le
ra e a dificuldade estipulada pelo Mestre: normal, dif ícil ou ridi-
tipo
po mais de uma vez por p dia.
culamente dif ícil (veja na página 185 do livro básico do 13ª Era).
Efeito: A estrutura começa a se desfazer como se tivesse enve-
lhecido séculos em minutos. Pode ser que leve até uma hora
para desmoronar completamente. Estruturas mágicas supre-
mas podem possuir suas próprias formas de regeneração.

5
capítulo 1 c l a s s e s

Reivindicação (3º nível)


Pântanos, Lagos, Rios Magia a distância ¡ Diária
Alvos: Até dois inimigos próximos não capangas com a menor
Além dos grandes lagos, rios e pântanos nomeados no mapa do
quantidade de pontos de vida (os inimigos não precisam estar no
mundo, há inúmeros outros brejos e lagos nas áreas úmidas do
seu campo de visão)
mundo. Esses locais criam acesso a uma magia poderosa, mas nem
Ataque: Sabedoria + Nível contra DM
toda fonte de água tem muito o que oferecer. Alguns lagos são muito
Acerto: 5d6 + Sabedoria de dano e além disso o alvo não pode se
pequenos para concentrar mana, embora a decisão final fique ao seu
curar (interrompido com teste dif ícil de resistência, 16+).
critério e a do Mestre.
Erro: Metade do dano.
No mundo perfeito da Grande Druida, rios teriam mais poder
a oferecer do que a magia associada à estagnação, a magia dos pân- Magia de 5º nível 6d8 de dano.
tanos. Porém, o dano terrível sofrido pelos rios no processo de do- Magia de 7º nível 10d8 de dano.
Magia de 9º nível 2d8 x 10 de dano.
mar o Mar do Meio ainda não foi completamente curado. Rios são
como mercadorias danificadas e na maioria das campanhas seria vá-
lido assumir que séculos passaram para que rios tivessem qualquer
<IOJ?@+PMD><ÎÌJÉpIÓQ@G
Magia a distância ¡ Diária
magia terrenal disponível. Poderiam muito bem estar tão mortos
Alvo: Um inimigo próximo
para os druidas quanto os oceanos até o ressurgimento recente da
Ataque: Sabedoria + Nível contra DM
Grande Druida.
Acerto: 2d6 x 10 + Sabedoria de dano psíquico e você e cada um de
As duas cidades atravessadas por rios ou que estão extrema-
seus aliados podem fazer um teste de resistência com um bônus
mente próximas a rios são Eixo e Santa Cora. Forja possui um rio
de +5 contra qualquer efeito criado pelo alvo (que possa ser inter-
subterrâneo também.
rompido com esse teste).
As duas cidades fortemente influenciadas por lagos são
Erro: Metade do dano e você e 1d3 de seus aliados podem fazer um
Glitterhaegen e Concórdia. Os lagos de Glitterhaegen escoam em
teste de resistência cada um contra qualquer efeito criado pelo
canais conectados ao mar. Os lagos de Concórdia são rodeados por
alvo (que possa ser interrompido com esse teste).
florestas de aparência natural que fazem parte da expressão de na-
tureza urbana da cidade. Magia de 9º nível 2d10 x 10 de dano.
Proeza de Aventureiro: Você ganha a magia espinhos venenosos os

DRUIDA GUERREIRO
a seguir.
Proeza de Campeão: Você ganha resistir ir a veneno 16+.
Proeza Épica: Você agora pode conjurar uma magia diária extra dee
pântano/lago/rio que não conta no seu total de magias diárias,
s, Escolha este talento se quiser um bom desempenho em lutas corpo
mas ainda não pode conjurar uma mesma magia diária daquele le a corpo com suas armas e armaduras normais.
tipo mais de uma vez por dia.
Druida Guerreiro novato: Ao gastar um único talento em Druida
Guerreiro, você pode escolher um dos três benef ícios seguintes:
Espinhos Venenosos • Sua CA em armadura leve é 12 ao invés do 10 da maioria dos druidas.
(Magia de Proeza de Terreno) • Você não sofre ataques de oportunidade de inimigos enga-
Magia a distância ¡ À vontade (em qualquer terreno)
jados em você quando conjura magias druídicas a distância.
Alvo: Um inimigo próximo aleatório (o inimigo não precisa estar
• Sua base de pontos de vida é 7 + mod CON ao invés de 6 + mod
dentro de seu campo de visão)
CON.
Ataque: Sabedoria + Nível contra DF
Acerto: 5 de dano e 5 de dano contínuo de veneno Druida Guerreiro perito: Ao usar dois talentos para se tornar um
Druida Guerreiro perito, escolha três dos benef ícios a seguir:
Magia de 3º nível 8 de dano e 8 de dano contínuo de veneno.
Magia de 5º nível 13 de dano e 13 de dano contínuo de veneno. • Sua CA em armadura leve é 12 ao invés do 10 da maioria dos druidas.
Magia de 7º nível 20 de dano e 20 de dano contínuo de veneno. • Você não sofre ataques de oportunidade de inimigos engajados em
Magia de 9º nível 30 de dano e 30 de dano contínuo de veneno. você quando conjura magias druídicas a distância.
• Sua base de pontos de vida é 7 + mod CON ao invés de 6 + mod
O Grande Lamaçal (1º nível) CON.
Magia a distância ¡ Diária • Você pode usar armas marciais de uma mão de 1d8 sem sofrer a
Alvo: Todos os inimigos próximos com 50 pontos de vida ou menos penalidade de -2 no ataque que outros druidas sofrem.
que estejam em contato com o chão ou a água e não possuam a • Você consegue usar um escudo sem sofrer a penalidade de ataque so-
habilidade voo. frida por outros druidas. (Para constar, você apenas recebe o bônus
Ataque: Sabedoria + Nível contra DF para CA do escudo enquanto estiver lutando em forma humanoide.
Acerto: O alvo fica preso (interrompido com teste de resistência). Proeza de Aventureiro: o: Escolha outro benefício de Druida Guerreiro
ro
que você não pôde pegar no início. Independente de ser um novatoto
Magia de 3º nível Alvos com 80 pv ou menos.
Magia de 5º nível Alvos com 140 pv ou menos. ou perito, você pode escolher esta proeza duas vezes para obter os
Magia de 7º nível Alvos com 200 pv ou menos. dois benefícios de Druida Guerreiro que estiverem faltando.
Magia de 9º nível Alvos com 320 pv ou menos.
Ataques flexíveis: Como a classe guerreiro, você ganha acesso a ataques
flexíveis quando faz ataques corpo a corpo básicos em seu turno. Faça

0
druida

sua rolagem de ataque e então escolha um dos ataques flexíveis que sou-
ber que possam ser acionados por sua rolagem natural de ataque.
Ataques Flexíveis de
Diferente do guerreiro, você só pode usar cada um de seus ataques Druida Guerreiro
flexíveis uma vez por batalha*. Você tira seu poder da magia druídica de
É preciso escolher quais ataques flexíveis você sabe. Se quiser, pode-
batalha, não e habilidades praticadas como um guerreiro. A compensa-
rá trocar os ataques flexíveis conhecidos ao subir de nível.
ção é que alguns de seus ataques flexíveis possuem efeitos mágicos que o
Você pode escolher qualquer um dos ataques flexíveis a seguir
guerreiro não pode reproduzir apenas com sua habilidade.
começando pelo 1º nível. Como verá, alguns dos ataques são capazes
*Há um caminho para contornar esse limite de uma vez por batalha:
de se juntar a outros talentos druídicos, mas o ataque garra verme-
o ataque flexível direcionamento ancestral permite que você recupere to-
lha requer o talento Companheiro Animal e harmonia selvagem não
dos seus ataques flexíveis, incluindo o próprio direcionamento ancestral!
surtirá muito efeito a não ser que você seja um Curandeiro Selvagem.
Forma humanoide ou forma feroz: Se você também for um
Metamorfo novato, poderá usar seus ataques flexíveis de Druida
Guerreiro em forma feroz, mas apenas com seu primeiro ataque
Direcionamento Ancestral
Ataque corpo a corpo flexível uma vez por batalha
de forma feroz a cada turno. Peritos podem usá-los livremente.
Rolagem de acionamento: Rolagem ímpar natural
Você também perceberá que o direcionamento ancestral não re-
Efeito: Some ao ataque um dano igual ao seu modificador de Sabedoria,
cuperará seus ataques flexíveis enquanto você estiver em forma feroz,
independente de acerto ou erro. (Dobre seu modificador de Sabedoria
mas fora isso os dois estilos de luta podem ser usados em conjunto.
no 5º nível; triplique-o no 8º nível.)
Se você for um Druida Guerreiro perito e usar direcionamento an-
Progressão de Níveis de Druida cestral enquanto estiver em forma humanoide, você também recupe-
Guerreiro Novato ra todos os ataques flexíveis ‘uma vez por batalha’ que tiver consumi-
Nível do Druid
idaa
id Ataques Flexíveis de Druida
At do nesta batalha — seus ancestrais sorriem por você!
Proeza de Aventureiro: o: Uma vez por batalha, ao fazer um ataque ue
Nível 1 Multiclasse 1
contra CA, você pode ao invés disso fazer esse ataque afetar a DMM
Nível 1 1 do alvo conforme os espíritos guiam sua investida.
Proeza de Campeão: Ao usar este ataque flexível, você pode ro--
Nível 2 2
lar um teste de resistência para interromper algum efeito quee
Nível 3 2 possa ser interrompido com esse teste.

Nível 4 2
Espíritos Ferozes
Nível 5 3 Ataque corpo a corpo flexível uma vez por batalha
Rolagem de acionamento: 19+ natural ou 18+ natural se você for um
Nível 6 3
Metamorfo perito
Nível 7 3 Efeito: Como ação livre após o ataque, você pode conjurar uma das
quatro magias listadas abaixo deste ataque: resistência do beemote,
Nível 8 4
força do touro, graciosidade do gato ou sabedoria da coruja. Você
Nível 9 4 escolhe qual magia conjurar. Usar espíritos ferozes normalmente é
a única forma de acessar essas magias.
Nível 10 4
Especial As quatro magias dos espíritos ferozes duram até o final da
batalha ou até que o alvo fique inconsciente. Se o alvo já estiver
Progressão de Níveis de Druida usufruindo de um efeito de espíritos ferozes, essa magia é cancelada
Guerreiro Perito quando ele for atingido por uma nova magia de espíritos ferozes.
Nível do Druida Ataq
At aque
uess Fl
Flex
exív
ívei
eiss de Druida Proeza de Campeão: o: Você pode usar a versão aprimorada de cada ma-
ma-
gia como explicado nas proezas de campeão listadas abaixo delas.
Nível 1 Multiclasse 1
Resistência do Beemote
Nível 1 2
Magia de curta distância ¡ Ação livre para conjurar quando acionadaa
Nível 2 3 Alvo: Você ou um aliado próximo
Efeito: Até o final da batalha ou até ser atingido por outra magia de
Nível 3 4
espíritos ferozes, o alvo recebe um bônus de +2 para DF e pontos de
Nível 4 4 vida temporários iguais ao nível do seu druida + o modificador dee
Sabedoria do druida.
Nível 5 4
Proeza de Campeão: o: O alvo passa a receber um bônus de +4 paraa
Nível 6 5 DF e pontos de vida temporários equivalentes ao nível + o dobro o
do modificador de Sabedoria do druida (triplique seu modifica--
Nível 7 5
dor de Sabedoria no 8º nível).
Nível 8 6
Força do Touro
Nível 9 6 Magia de curta distância ¡ / Ação livre para conjurar quando acionadaa
Alvo: Você ou um aliado próximo
Nível 10 6
6
capítulo 1 c l a s s e s

Efeito: Até o final da batalha ou até ser atingido por outra magiaa
de espíritos ferozes, o alvo recebe um bônus de +1 para ata--
Fúria da Natureza
Ataque corpo a corpo flexível uma vez por batalha
ques corpo a corpo.
Rolagem de acionamento: 2-5 natural
Proeza de Campeão: O alvo ganha um bônus de +2 paraa
Efeito: O ataque acionador causa metade do dano.
ataques corpo a corpo ao invés de +1.
Proeza de Aventureiro: Quaisquer aliados engajados no alvo po--
dem se livrar do engajamento se quiserem.
Graciosidade do Gato Proeza de Campeão: O ataque flexível agora também pode ser er
Magia de curta distância ¡ Ação livre para conjurar quando acionadaa
acionado por um erro ímpar natural.
Alvo: Você ou um aliado próximo
Efeito: Até o final da batalha ou até ser atingido por outra magiaa
de espíritos
pí ferozes, o alvo recebe um bônus de +1 em CA.
fe
Garra Vermelha
Ataque corpo a corpo flexível uma vez por batalha
Proeza de Campeão: alvo também recebe um bônus de +2 em m
Rolagem de acionamento: Erro ou acerto ímpar natural
para desengajar
testes p ngaj e rolagens
ag de p
perícia com Destreza.
Efeito: Até o final desta batalha, seu companheiro animal recebe um
Sabedoria da Coruja bônus de ataque de +1. Se você utilizar este ataque flexível várias
Magia de curta distância ¡ Ação livre para conjurar quando acionadaa vezes no mesmo combate, os bônus são cumulativos.
Alvo: Você ou um aliado próximo Proeza de Aventureiro: Ao usar este ataque flexível, a margem m
Efeito: Until the end of the battle or until targeted with ano-- de crítico do seu companheiro animal também aumenta em 2.
ther beast spirits spell, the target gains a +2 bonus to MD D Proeza de Campeão: o: O bônus de ataque passa a ser +2 ao invés de +1..
and a +1 bonus to saves. Proeza É Épica: Quando usar este ataque flexível, seu companhei--
Proeza de Campeão: O alvo passa a receber um bônus dee ro animal também se cura um número de pontos de vida igual al
+4 em DM e +2 em testes de resistência. ao triplo do seu modificador de Força ou Destreza.

Pivô Elemental Resiliência


Ataque corpo a corpo flexível uma vez por batalha Ataque corpo a corpo flexível uma vez por batalha
Rolagem de acionamento: 18+ natural Rolagem de acionamento: 1-5 natural
Efeito: Durante seu próximo turno, você pode conjurar uma magia Efeito: Você ganha 5 pontos de vida temporários e resistir a dano 12+
de Maestria Elemental do tipo ‘à vontade’ de sua escolha (páginas contra ataques que afetem CA até que dois ataques contra você te-
XX-XX) uma vez como uma ação rápida, mesmo que normal- nham tido seu dano cortado à metade devido a essa resistência.
mente não saiba aquela magia. Proeza de Aventureiro: A resistência a dano agora também in--
Proeza de Aventureiro: Se também possuir o talento Conjuradorr clui ataques que afetem DF.
Elemental, você recebe um bônus de ataque de +2 para a magiaia Proeza de Campeão: Agora você ganha 10 pontos de vida tem--
escolhida. porários ao invés de 5 e a resistência a dano aumenta para 14+.
Proeza de Campeão: Quaisquer outras magias de Conjurador or Proeza Épica: Agora você ganha 15 pontos de vida temporárioss
Elemental que você conjurar em seu próximo turno também m ao invés de 10 e a resistência a dano aumenta para 16+.
recebem um bônus de ataque de +2.
Shillelagh
Manto Verde Ataque corpo a corpo flexível uma vez por batalha
Ataque corpo a corpo flexível uma vez por batalha Rolagem de acionamento: 13 natural
Rolagem de acionamento: 18+ natural Efeito: Se o alvo não estiver cambaleante depois do ataque, o ata-
Efeito: Você recebe um bônus de +4 para CA até que um inimigo falhe que passa a ser um crítico. Se o alvo estiver cambaleante após o
em um ataque que afete CA contra você. ataque, você pode se curar usando uma recuperação e o alvo fica
Proeza de Aventureiro: Se estiver usando um escudo, este ataquee preso até o final de seu próximo turno (do alvo).
flexível passa a ser acionado com uma rolagem de 16+ natural. Proeza de Aventureiro: Este ataque flexível agora também podee
Proeza de Campeão: O bônus agora também se aplica a DF (ee ser acionado por um 3 natural.
ataques falhos contra DF). Proeza de Campeão: O efeito de ‘preso’ agora é interrompido o
Proeza Épica:
É Você agora ganha um bônus de +6 para CA ao o com teste de resistência.
invés de +4. Proeza Épica:
É Este ataque flexível agora também pode ser acio--
nado ppor um 17 natural.
Invocar a Tempestade
Ataque corpo a corpo flexível uma vez por batalha Espíritos da Terra
Rolagem de acionamento: Rolagem natural de 5, 10, 15 ou 20 Ataque corpo a corpo flexível uma vez por batalha
Efeito: Role um d3. Cause dano de relâmpago igual a cinco vezes o resulta- Rolagem de acionamento: 18+ natural
do do d3 a um inimigo próximo diferente do alvo do ataque acionador. Efeito: Durante seu próximo turno, você pode conjurar uma magia
Proeza de Aventureiro: Role um d4 ao invés de um d3. de proeza de Conjurador Terrenal do tipo ‘à vontade’ de sua es-
Proeza de Campeão: o: Role um d6 ao invés de um d4, compare o resul-
resul- colha (páginas XX-XX) uma vez como uma ação rápida, mesmo
tado com o dado de intensidade e use o maior número entre os dois. s. que normalmente não saiba aquela magia. A magia precisa ser
Proeza Épica: Some o dado de intensidade e seu resultado no d6, 6, compatível com um dos tipos de terreno nos quais você esteja.
multiplique
ip qu po
por cinco e cause esse valor de dano.
2
druida

Pr
Proeza de
d Aventureiro:
Av ir Se também possuir o talento Conjurador As proezas abaixo estão disponíveis tanto para Curandeiros
Terrenal, você recebe um bônus de ataque de +2 para a magiaa Selvagens novatos quanto peritos.
escolhida. Proeza de Aventureiro:
o: Se você for um Curandeiro Selvagem nova-
nova-
Proeza de Campeão: Quaisquer outras magias de Conjurador or to, recebe um uso diário da magia cura selvagem. Se você for um
Terrenal que você conjurar em seu próximo turno também re-- Curandeiro Selvagem perito, receberá ao invés disso um uso poror
cebem um bônus de ataque de +2. batalha da magia cura selvagem.
Proeza de Campeão: Você ganha um uso adicional de regeneração..
Força da Terra Proeza Épica:
É Uma vez por dia como ação livre, quando um m
Ataque corpo a corpo flexível uma vez por batalha alvo de uma de suas magias de regeneração (ou regeneração o
Rolagem de acionamento: Rolagem par natural maior) falha em seu teste de resistência para continuar suaa
Efeito: Cada inimigo engajado em você não pode tentar desengajar regeneração, esse resultado muda para um sucesso.
(interrompido com teste de resistência). Os inimigos ainda podem
se mover para fora e sofrer ataques de oportunidade se quiserem.
Progressão de Níveis de Curandeiro
Selvagem Novato
Bênção do Guerreiro Magi
Ma gias
as de Magias de Magias de Magi
Magias
as d
de
Ataque corpo a corpo flexível uma vez por batalha Nívell do

regeneração regenera
raçã
ção regeneração cura selva-
Rolagem de acionamento: Qualquer rolagem par natural Druida
por batalh
lha diárias maior diár
ária
iass gem diár
árias
Efeito: Você cura pontos de vida equivalentes ao seu modificador
de Força ou Destreza (dobre o modificador no 5º nível; triplique-o Nível 1
1 — — —
no 8º nível). Multiclasse
Proeza de Aventureiro: Some 1d6 à cura concedida por este ata--
Nível 1 1 1 — —
que flexível.
Proeza de Campeão: Um aliado próximo também recebe a mesma ma Nível 2 1 1 — —
quantidade de cura que você receber com este ataque flexível.
Nível 3 1 1 — —
Proeza É Épica: Acrescente 4d10 à cura ao invés de 1d6 e você pas--
sa a poder usar a bênção do guerreiro duas vezes por batalha. Nível 4 1 1 — —

Harmonia Selvagem Nível 5 1 1 — 1


Ataque corpo a corpo flexível uma vez por batalha
Nível 6 1 1 — 1
Rolagem de acionamento: 16+ natural
Efeito: Se você conjurar uma magia de regeneração ou regeneração Nível 7 1 2 — 1
maior antes do início de seu próximo turno, o alvo soma o modifi-
Nível 8 1 2 — 1
cador de Sabedoria do druida à cura que recebem em sua primei-
ra rolagem de recuperação (não a rolagens subsequentes). (dobre Nível 9 1 2 — 2
seu modificador de Sabedoria no 5º nível; triplique-o no 8º nível).
Nível 10 1 2 — 2
Proeza de Aventureiro: O alvo agora soma o bônus de cura a
todas as rolagens de recuperação dessa magia.
Proeza de Campeão: Este ataque flexível agora também pode ser er
Progressão de Níveis de Curandeiro
acionado por qualquer rolagem par natural.
Selvagem Perito
Proeza Épica:
É Quando este ataque flexível for acionado, você ou Magi
Ma gias
as d
dee Magi
gias
as d
dee Magi
Ma gias
as d
de re
rege
ge- Magias de
Ní do
Nível
um aliado consciente próximo se cura um número de pontos os rege
regene
nera
raçã
ção
o re
rege
gene
nera
raçã
ção
o nera
raçã
ção
o ma
maio
iorr cura ssel
elva
va-
Druida
Dr da
de vida igual ao dobro do modificador de Sabedoria do druida.. porr ba
po batalh
lhaa diár
di ária
ias diária
ias gem di
ge diár
ária
ias
Nível 1

CURANDEIRO
1 — — —
Multiclasse

SELVAGEM
Nível1 1 1 — 1

Nível 2 1 1 1 1
Você é o curandeiro druídico. Diferente da maioria dos outros talen-
Nível 3 2 1 1 1
tos de druida, o talento de Curandeiro Selvagem não traz uma lista de
magias ou poderes para você escolher. De acordo com sua escolha de Nível 4 2 1 1 1
investir um ou dois talentos em Curandeiro Selvagem, suas opções
Nível 5 2 2 1 1
de magia seguem as indicações na sua tabela de progressão de níveis,
com a possibilidade de magias extras concedidas por proezas. Nível 6 2 2 1 1
Sua magia de cura principal é regeneração; você começa com
Nível 7 2 2 1 2
um uso ‘por batalha e um diário, ganhando mais usos conforme
sobe de nível. Curandeiros Selvagens novatos e peritos ganham Nível 8 2 2 2 2
acesso à magia cura selvagem mais adiante em suas carreiras. A
Nível 9 2 3 2 2
magia regeneração maior só é disponível para peritos.
Nível 10 2 3 2 3
6
capítulo 1 c l a s s e s

Especial: Só é possível haver uma magia de regeneração ou regene-


Regeneração
ração maior surtindo efeito sobre si mesmo por vez. Quando uma
Magia de curta distância ¡ Ação de interrupção ou ação rápida para
segunda magia é conjurada sobre você, ela encerra a primeira.
conjurar ¡ Especial: Veja a tabela de progressão de níveis para o uso
desta magia por batalha ou por dia.
Alvo: Um aliado próximo (com uma ação de interrupção) ou você
Regeneração Maior
Magia de curta distância ¡ Ação de interrupção ou ação rápida para
(com uma ação rápida)
conjurar ¡ Especial: Veja a tabela de progressão de níveis para o uso
Acionamento (para alvo aliado): Um de seus aliados começa seu turno
desta magia por batalha ou por dia.
Efeito: O alvo se cura usando uma recuperação, rolando dados de
Alvo: Um aliado próximo (com uma ação de interrupção) ou você
recuperação como sempre, mas se cura apenas metade (arredon-
(com uma ação rápida)
de para baixo) da valor de cura rolado.
Acionamento (para alvo aliado): Um de seus aliados começa seu turno
Ao início do próximo turno do alvo, ele se cura usando
Efeito: O alvo se cura usando duas recuperações, mas rola dados
uma recuperação gratuita, mas se cura apenas metade (arre-
de recuperação como se tivesse usado apenas uma recuperação.
donde para baixo) do valor rolado — a primeira recuperação
Ao início do próximo turno do alvo, ele se cura usando
gasta continua alimentando o efeito da regeneração. Após o
uma recuperação gratuita — as duas recuperações gastas con-
alvo se curar pela segunda vez, ele rola um teste normal de
tinuam alimentando o efeito da regeneração maior. Após o alvo
resistência para ver se a regeneração continua em efeito.
se curar pela segunda vez, ele rola um teste normal de resistên-
Se falhar no teste, a regeneração é encerrada.
cia para ver se a regeneração maior continua em efeito.
Se o teste for bem-sucedido, a regeneração continua e o
Se falhar no teste, a regeneração maior é encerrada.
alvo se cura novamente usando uma recuperação gratuita com
Se o teste for bem-sucedido, a regeneração maior continua
metade dos pontos de vida ao início de seu próximo turno, ro-
e o alvo se cura novamente usando uma recuperação gratuita
lando outro teste de resistência para ver se a regeneração con-
ao início de seu próximo turno, rolando outro teste de resis-
tinua e assim por diante.
tência para ver se a regeneração continua e assim por diante.
Especial: O teste de resistência para manter o efeito de regenera-
Especial: O teste de resistência para manter o efeito de regenera-
ção se torna um teste dif ícil (16+) se o alvo atingir seu máximo
ção se torna um teste dif ícil (16+) se o alvo atingir seu máximo
de pontos de vida ou se cair para 0 pv ou menos enquanto a
de pontos de vida ou se cair para 0 pv ou menos enquanto a
regeneração estiver em efeito.
regeneração maior estiver em efeito.
Especial: Só é possível haver uma magia de regeneração ou regene-
Regeneração Após ração maior surtindo efeito sobre si mesmo por vez. Quando uma

o Combate? segunda magia é conjurada sobre você, ela encerra a primeira.

Rolar um teste de resistência a cada turno para checar se uma


Cura Selvagem
Magia a curta distância ¡ Ação rápida para conjurar ¡ Diária, veja
determinada magia de regeneração torna fácil descobrir o tem-
a tabela de progressão de níveis para o número de usos
po pelo qual a magia continuará curando seu personagem após
Alvo: Você ou um aliado próximo e outro aliado próximo aleatório
o final de uma batalha. Portanto essas magias não possuem
que tenha sofrido dano
uma duração determinada.
Efeito: Cada alvo se cura usando uma de suas próprias recuperações.
Claro, também há a chance de que conjurar a magia fora
de combate torne possível extrair 150% ou 200% de cura de
uma única recuperação, se houver sorte nos testes de resis-
tência. Considerando que outras classes de cura normalmente
JO G A D OR E S
oferecem bônus possíveis na quantidade de cura disponível em Um urso-coruja arrancou seu braço? Será necessário um druida
uma única magia, consideramos isso aceitável. que tenha escolhido a proeza de Conjuração Ritual (livro básico
do 13ª Era, página 45) para conjurar uma magia de regeneração
maior como um ritual completo. Talvez o ritual seja aprimorado
se você incluir as garras do urso-coruja que arrancou seu braço
no círculo espiritual. Outra possibilidade seria o druida que re-
alizou o ritual gostar de ursos-corujas, fazendo com que penas e
garras brotem ocasionalmente de seu novo braço.

4
monge

MONGE
Todo monge que se une a um grupo de aventureiros tem uma história O treinamento monástico exige o melhor de seus alunos. As re-
sobre o motivo de não estarem no mosteiro. Alguns saíram em busca disciplina são incalculavelmente altas: diferente de
compensas pela disci
de uma visão, enquanto outros foram expulsos. Para alguns não pas- outras classes, monges recebem um bônus de classe de +2 em dois
sa de um passo temporário em seu treinamento. Para outros, é um dos três atributos seguintes:
seg Força, Destreza ou Sabedoria. Você
exílio permanente. Para muitos poucos é uma fuga conquistada com não pode usar nenhum desses bônus em um atributo que aprimorar
muita dificuldade. com seu bônus racial de +2.
Raças:s: Quando for apostar na raça do campeão e segundo lugar
grandes torneios monásticos, as apostas mais seguras
em algum dos grand
seriam em elfos da floresta, halflings e humanos. Porém, e se houver
algum meio-orc no torneio que tenha dominado a disciplina monás-
então algum anão que deixou seu machado de lado?
tica? Ou ent
Esses são seus cavalos negros.
Antecedentes: Eis algumas opções
de exemplo para antecedentes de mon-
ges: Assistente do templo, guardião do
santuário das montanhas, acrobata de
circo itinerante, guia fluvial, corredor
da Catedral, assassino do culto da ara-
nha, exterminador de pragas em túneis,
guarda-costas, fazendeiro, fazendeiro
de cogumelos alucinógenos, colhedor
de raízes de ginseng silvestre, organiza-
dor de torneios itinerantes, organizador
de direitos civis de Drakkenhall, pupilo
famoso da Escola dos Dragões Unificados.
Ícones: Os seis ícones mais capazes de
inspirar mosteiros ou tradições monásticas
são o Grande Dragão Dourado, a Sacerdotisa,
o Cruzado, a Grande Druida, a Rainha Elfa e
Os Três. Disciplinas devotas do Rei Lich tam-
bém persistem, prometendo enorme poder
sem necessariamente requerer que o pratican-
te preste serviços ao ícone. Já houve cruza-
mentos ideológicos entre escolhas o bastante
para que monges facilmente possam conhecer
tradições marciais que foram inicialmente
concebidas por ícones inimigos.
Em eras passadas, um ícone conhecido
como o Grão-Mestre das Flores estabeleceu os
co
padrões mais altos da disciplina monástica, mas não
Geral houve nenhum outro grão-mestre desses ao longo das eras
desde que os ogros magos derrotaram o último completamente.
Estilo de jogo: Monges são muito divertidos para jogadores experientes
Dragão Dourado: Um caminho honrado para
O Grande Dragã
que gostam de lidar com decisões importantes dentro do fluxo da inter-
aqueles que servem ao Dragão sem precisar aceitar o fardo dos
pretação de cada momento. Você terá que tomar decisões significativas
juramentos e armadura pesados do paladino.
quando for construir seu personagem a partir de opções entrelaçadas e
A Sacerdotisa: A Catedral possui muitos dojos e mosteiros.
ao lutar rodada por rodada com formas de ataque do monge, que são ri-
Monges que preferiram manter distância do calendário social
cas em elementos variados. Alguns jogadores inexperientes conseguem
abarrotado da Catedral esculpem novos mosteiros aos sopés das
lidar com o desafio de jogar com um monge, outros não.
montanhas distantes ou nas ruínas de cidades antigas.
Valores de Atributos: Destreza é o atributo mais importante
O Cruzado: Nem todos os demônios podem ser derrota-
para monges, pois determina seu bônus de ataque e também contri-
dos com aço. O Cruzado compreende o poder da disciplina e
bui para CA. Força e Sabedoria também são atributos que importa-
da tradição. Ele também gosta de ter alguma vantagem sobre o
rão a você. Força é o atributo que afeta o dano causado na maioria de
Imperador. A convicção de que você é melhor que outras pessoas
seus ataques. Sabedoria determina quanto ki você possui e influen-
não é exatamente errada quando se é um guerreiro que pode par-
cia alguns talentos e atributos.
tir monstros ao meio com suas próprias mãos.
6
capítulo 1 c l a s s e s

A Grande Druida: Mosteiros na floresta construídos dentro mais pelo desafio marcial de encarar monstros gigantes. Não os
dos terraços superiores; mosteiros im ilhas rodeados por rios sel- encontraria, porém, lutando ao lado das legiões contra bárbaros,
vagens; mestres espalhados ensinando alguns discípulos seletos gigantes ou mesmo orcs.
em vales adormecidos — todos podem seguir a abordagem da Qual é a posição do Imperador atual a respeito dos monges? Isso
Grande Druida de estilos de luta inspirados na natureza Em al- pode variar de acordo com a campanha. Em nossos jogos o Imperador
gumas áreas, a cuidadosa inexistência de perseguição de monges se contenta em manter mosteiros a uma certa distância. Eles têm seu
por parte das forças imperiais permitiu que os agentes da Grande lugar, e é fora de Eixo lutando uns contra os outros e contra povos que
Druida se estabelecessem com mais facilidade do que esperavam. o Imperador quer que sejam combatidos, ao invés de lutando contra o
A Rainha Elfa: A Rainha pessoalmente não possui muita conexão Império. O Imperador poderia ser mais duro com os monges, mas repri-
com as perspectivas necessárias para o treinamento monástico. Mas mir os mosteiros seria uma dos primeiros indícios de outro Imperador
muitos de seus seguidores elfos da floresta e altos elfos passam parte Terrível (sim, de acordo com os monges.)
de sua vida em meditações comunitárias, sendo que esses grupos de in- Além disso, dependendo de como você interpreta a bagunça histó-
divíduos em muitos casos cresceram até se tornar o equivalente élfico rica com os ogros magos, o Imperador e o Grão-Mestre das Flores, não
dos mosteiros tradicionais. As tradições monásticas da Grande Druida houve nenhum/muitos incidentes sérios envolvendo ações contraimpe-
devem muito aos padrões estabelecidos pelos elfos. riais monásticas desde que depuseram o Imperador Terrível. Os mostei-
Os Três: A Negra tem um orgulho especial em treinar os monges ros não são de natureza revolucionária e só tendem a reagir caso surgisse
mais perigosos como assassinos temíveis. um novo Imperador Terrível. Isso garante que qualquer bom imperador
O Rei Lich: Estudantes que servem a luz prometem acabar com as esteja mais seguro contra rebeliões místicas estranhas. Claro, pode ser
formas associadas ao Rei Lich. Contudo, no final das contas sempre per- que os eventos de sua campanha atinjam essas questões fundamentais
cebem que as formas são muito úteis para serem perdidas. Quando se com um chute moinho totalmente novo.
mantêm fiéis à luz, eles procuram usar os poderes do Rei Lich contra ele.
O Desabrochar de Mil Flores
A História do Monge Apesar de sua emergência história em uma única era, o monasti-
cismo não possui um único ponto de origem. Elfos, anões, padres,
Ao nosso ver, o monge é uma das classes que já estão estabelecidas vários fazendeiros que já guerrearam, além de diversos enclaves
no mundo há eras. Você pode explicar sua presença no mundo de ocultos, todos tiveram suas próprias tradições de estilos de luta de-
muitas formas, mas aqui estão nossas três histórias explicativas fa- sarmada e do domínio da força interior. A era do Imperador Terrível
voritas que usamos de base para a história e natureza dos monges foi apenas o momento no qual todos vieram à tona, interagiram e se
e mosteiros de combate. Separamos as três linhas da história para mesclaram para formar uma única tradição poderosa.
manter a clareza e também porque podem ser usadas como estão ou Fora isso, é claro que a singularidade de um PJ pode trazer uma
modificadas separadamente pelos monges na sua campanha. história de origem diferente. É assim que começam muitas das me-
lhores histórias de artes marciais.
Nascidos Sob um Imperador Cruel
A tradição de guerreiros místicos dos monges pode ter inicia- Uma Tradição Mística
do antes, mas ela realmente floresceu no mundo durante o reino Diferente da magia, da feitiçaria, das artes bárdicas ou mesmo paladi-
de um Imperador Terrível, que era como o chamavam: um ser nos, há uma ligação entre todos os monges. Sua arte mística e natural
traiçoeiro e maligno que subornou muitos dos ícones heróicos e depende de um balanço especial entre força, velocidade, habilidade e
cooperou com ou cooptou a maioria dos ícones vilanescos. sabedoria. O distanciamento que permitiu que evitassem as seduções
A história, quase uma fábula, contada de inúmeras formas do Imperador Terrível teve um preço: um estilo de vida disciplinado ao
diferentes em diversos mosteiros, é que o Imperador Terrível tor- qual a maior parte das pessoas do Império não consegue se adaptar.
nou a si mesmo e suas legiões quase invulnerável tanto a armas Logo há um entendimento mútuo compartilhado entre monges,
quanto a magias. O estilo obscuro de luta dos monges se tornou mesmo monges com morais e causas opostas. Um dos frutos desse en-
a última esperança de derrotá-lo. Os monges, lutando ao lado de tendimento é o estranho sistema de honra baseado em combates, além
outros campeões (incluindo um Imperador Verdadeiro) ajuda- do código de compromisso entre monges inimigos. Ao dar uma chance
ram a concretizar a vitória da luz sobre a escuridão. aos seus inimigos de demonstrar totalmente sua arte, eles permitem que
Para a maioria das pessoas no Império Dragão, essa batalha não a arte revele qual caminho é realmente mais poderoso. Como pode es-
tem a mesma importância histórica da guerra contra o Rei Mago. perar, isso enfurece guerreiros mais voltados à eficiência que gostariam
Entretanto, ela é vital para que os monges entendam mais sobre si mes- de ver seus inimigos mortos o mais rápido possível.
mos e seu papel no mundo. Eles não se veem como inimigos do Império
ou do Imperador, além do fato de muitos monges se considerarem ci-
dadãos leais. Diferente de outros cidadãos, porém, os monges mantêm
Equipamento
uma separação crucial da figura do Imperador. No 1º nível, monges podem optar por ter quase nada — ne-
Algum monge em especial pode possuir relações fortes com nhuma posse que entre em seu caminho enquanto vagam pela
algum elemento do sistema imperial, mas você não verá mostei- terra. Também podem, porém, ter uma ou duas armas de sua
ros devotos ao Imperador. Não são encontrados monges lutan- escola, uma ou duas mudas de roupas, talvez até uma arma de
do nas arenas de Eixo, mesmo com o fato de que adoram lutar. distância que usam para caçar pequenos animais.
Não há monges prestando serviços nas legiões imperiais. Você Monges que não ligam para coisas terrenas começam com 25 po.
nem sequer encontrará muitos monges em Eixo. Pode ser que Monges que permitem que o dinheiro flua para dentro e para fora de
encontre um monge lutando na Muralha Marítima, mas isso é suas posses, junto com o ki e a sorte, começam com 1d6 x 10 po.
6
monge

Armadura
Monges não tiram muito proveito de armaduras leves. Os coletes de Ataques Básicos
couro ou vestimentas cerimoniais ornamentadas que alguns monges
vestem, especialmente quando conseguem obter versões mágicas desses
Ataque Corpo Ataque a Distância
itens, são considerados armaduras, mas não trazem vantagens inerentes
a Corpo
À vontade À vontade
que sejam melhores que uma simples camisa, gi ou túnica. Armadura
Alvo: Um inimigo Alvo: Um inimigo
pesada pode protegê-los de alguns impactos que um monge normal-
Ataque: Destreza + Nível contra CA Ataque:Destreza+NívelcontraCA
mente não poderia evitar, mas ela claramente impede a prática da arte
Acerto: dano de SOCO + Acerto: dano da ARMA +
da luta monástica. O mesmo vale para escudos.
Força Destreza
Armaduras e CA para Monges Erro: Dano igual ao seu nível Erro: —

Tipo CA Básica
Características da
Penalidade de Ataque
Nenhuma 11
Classe

Leve 11 —
Todos os monges possuem ataques que causam dano de PANCADA,
Pesada 12 –4
SOCO e CHUTE, usam formas como base para suas ações em cada
Escudo +1 –2 rodada, usam pontos de ki e considera-se como se lutassem com
duas armas mesmo quando lutam apenas com seus punhos e pés.
Armas de Combate Corpo a Corpo Também podem tirar vantagem de braceleiras mágicas.
As próprias mãos e pés de um monge são armas letais, como indica-
do nas características de classe para ataques de CRUZADO, SOCO Ataques de PANCADA, SOCO e CHUT
e CHUTE usados nas formas de ataque para monges. Sob circunstâncias normais, armas de combate corpo a corpo que
A maioria dos monges lutam apenas com os pés e mãos, mas sejam tradicionais no estilo de um monge funcionam como efeitos
não todos. Algumas tradições monásticas e escolas de artes marciais especiais. A maioria dos ataques de monge são classificados como
são ligadas a armas específicas. Algumas tradições usam espadas, ataques de PANCADA, SOCO ou CHUTE, da mesma forma que a
lanças e até mesmo machados. Outras tradições insistem no domí- maioria dos ataques de guerreiro são ataques de ARMA.
nio do uso de armas de madeira como o nunchaku, o sai, a kama e • Ataques de PANCADA causam 1d6 de dano por nível.
a tonfa que antes eram usados como ferramentas para agricultura. • Ataques de SOCO causam 1d8 de dano por nível.
Essas tradições têm orgulho de lutar com ferramentas humildes. • Ataques de CHUTE causam 1d10 de dano por nível.
Braceleiras também são uma arma comum (veja na página 69). Monges não usam dados de dano de arma a não ser que estejam
Ao lutar com armas que seguem as tradições da sua escola, sua alma usando uma arma não tradicional ou um ataque a distância básico
e seu treinamento determinará suas habilidades ao invés da arma em si. que não seja parte de uma de suas formas de monge. Nenhum desses
Seja lutando apenas com as mãos ou com armas da sua tradição, use os dois casos é ideal para um monge, já que só podem usar armas não
danos de PANCADA, SOCO e CHUTE ao invés do dano de ARMA. tradicionais para ataques básicos ao invés de suas formas.
Em outras palavras, não vamos perder tempo com uma tabela Ao lutar desarmados, com braceleiras ou com armas tradicio-
de armas corpo a corpo só para monges. Assumiremos que você nais de monge, usam-se dados de dano de acordo com a forma uti-
normalmente tentará usar armas da sua tradição. Quando for lutar lizada para aquele ataque, ou dano de SOCO para ataques corpo a
com armas que não sejam de sua tradição, use a tabela de armas do corpo básicos. (Veja Armas de Combate Corpo a Corpo à esquer-
guerreiro, mas sofra uma penalidade de -2 com aquela arma. da.) Enquanto estiverem usando uma arma mágica, monges somam
os bônus de ataque e dano da arma aos seus ataques, além de poder
Armas a Distância usar o(s) poder(es) daquela arma.
Monges podem usar diversas armas leves de arremesso. Eles não são Todos os ataques de monge que usam Destreza como atributo de
tão bons com arcos e bestas, embora o talento Flecha Divina sirva de ataque, usam Força como atributo para determinar dano.
modelo para uma tradição monástica focada em armas de arremesso
ou em arcos. Ataques Pessoais
Armas a Distância para Monges
Não é necessário descrever ataques de SOCO como
Arremesso Besta Arco socos e ataques de CHUTE como chutes se isso entrar
Pequena no caminho da história que você quer contar e o estilo
1d4 adaga, estrela 1d4 (-2 atq) besta — de luta que imagina que seu monge use.
(shuriken) de mão
Leve ou Simples Formas
1d6 azagaia 1d6 (-3 atq) besta 1d6 (–2 atq) Ao aprender uma forma de monge, você aprende todos os três ele-
leve arco curto mentos dela: um ataque inicial, um ataque de sequência e um ata-
que de finalização. Cada elemento requer uma ação padrão para
Pesada ou Marcial
ser usado (embora alguns elementos de ação padrão possibilitem
— 1d8 (-4 atq) besta 1d8 (–3 atq)
acesso a ações rápidas ou livres que você pode usar ou ignorar).
pesada arco longo
6
capítulo 1 c l a s s e s

Progressão de Níveis para Monges


Atribu
Atri buto
to na
Nível do
Níve Total de Ponto
To toss Totall de
Tota Talentos ddee Bônu
Bô nuss de Dano por
Formas (M) Ki (M) Muda
Mu dançaa
Mong
Mo ngee de Vida Proezas classe
se (M) Valor de Atributo
Va
de Nível
Nív
N ível
el
Nível 1 (Média de ambas as Como PJ de 1 ou 2 aventurei- Não
2 aventureiro 0 + mod SAB modificador de atributo
Multiclasse classes) x 3 1ºnível ro (total 3) afetado
Nível 1 (7 + mod CON) x 3 1 aventureiro 3 aventureiro 2 aventureiro 1 + mod SAB modificador de atributo

3 aventureiro
Nível 2 (7 + mod CON) x 4 2 aventureiro 2 aventureiro 2 + mod SAB modificador de atributo
3 aventureiro
Nível 3 (7 + mod CON) x 5 3 aventureiro 3 aventureiro 2 + mod SAB modificador de atributo
+1 para 3
Nível 4 (7 + mod CON) x 6 4 aventureiro 3 aventureiro 3 aventureiro 2 + mod SAB modificador de atributo
atributos
4 aventureiro 3 aventureiro 2 x modificador de
Nível 5 (7 + mod CON) x 8 3 aventureiro 3 + mod SAB
1 campeão 1 campeão atributo
4 aventureiro 3 aventureiro 3 aventureiro 2 x modificador de
Nível 6 (7 + mod CON) x 10 3 + mod SAB
2 campeão 1 campeão 1 campeão atributo

4 aventureiro 3 aventureiro 2 aventureiro +1 para 3 2 x modificador de


Nível 7 (7 + mod CON) x 12 3 + mod SAB
3 campeão 1 campeão 2 campeão atributos atributo
4 aventureiro 2 aventureiro
3 aventureiro 3 x modificador de
Nível 8 (7 + mod CON) x 16 3 campeão 2 campeão 3 + mod SAB
1 campeão atributo
1 épica 1 épica
4 aventureiro 3 aventureiro 2 aventureiro
3 x modificador de
Nível 9 (7 + mod CON) x 20 3 campeão 1 campeão 2 campeão 3 + mod SAB
atributo
2 épica 1 épica 1 épica
4 aventureiro 3 aventureiro 2 aventureiro
+1 para 3 3 x modificador de
Nível 10 (7 + mod CON) x 24 3 campeão 1 campeão 2 campeão 3 + mod SAB
atributos atributo
3 épica 1 épica 2 épica
(): Indica colunas onde personagens multiclasse ficam um nível para trás.

Parâmetros para Monges


Iniciativa, CA, DF, DM, Pontos de Vida, Dados de Recuperação, Proezas, Pontos de Ícones e alguns Talentos dependem do nível.

Bônus de Atributo +2 em dois valores entre Força, Destreza ou Sabedoria(diferente do bônus racial)

Iniciativa Mod Des + Nível

Classe de Armadura (armadura leve/sem armadura) 11 + modificador do meio entre Con/Des/Sab + Nível

Defesa Física 11 + modificador do meio entre For/Con/Des + Nível


Defesa Mental 11 + modificador do meio entre Int/Sab/Car + Nível

Pontos de Vida (7 + mod Con) x modificador de Nível (ver tabela de progressão de níveis)
Recuperações (provavelmente) 8

Dados de Recuperação (1d8 x Nível) + mod Con


Antecedentes 8 pontos, no máximo 5 em um mesmo antecedent
Relações com o Ícone 3 pontos (4 no 5º nível; 5 no 8º nível)
Talentos 3 (ver tabela de progressão de níveis)

Proezas 1 por Nível

8
monge

Usando suas formas em combate: Durante uma batalha é O ki é um recurso diário. Ao receber uma cura completa, você
preciso seguir uma sequência específica dentro das formas. Seu recupera todos seus pontos de ki. Como regra geral, o ki não é recu-
primeiro ataque de ação padrão após a rolagem de iniciativa da perado durante um descanso rápido.
batalha deve ser um ataque inicial. Seu segundo ataque pode ser Gastando ki para ajustar sua rolagem de ataque: Após rolar
um ataque de sequência de QUALQUER forma que você saiba ou um ataque, você pode gastar um ponto de ki como ação livre para
então você pode “voltar” e usar outro ataque inicial. mudar o resultado natural do seu ataque por 1, a não ser que o resul-
Depois de um ataque de sequência, seu próximo ataque de tado já seja um 1 natural. A mudança pode ser positiva ou negativa.
monge pode ser um ataque de finalização de QUALQUER forma Por exemplo, você poderia mudar um resultado natural de 19 para
conhecida, ou você pode voltar a outro ataque inicial. Não é pos- um 20 natural, ou um 3 natural para um 2 natural, permitindo que
sível usar outro ataque de sequência. você role novamente o ataque graças ao fato de se considerar que o
Depois de um ataque de finalização é necessário recomeçar monge luta com duas armas.
com um ataque inicial na sua próxima ação padrão. Se gastar um Poderes de ki: Talentos de patamar aventureiro e algumas proe-
turno sem atacar por algum motivo, você precisará recomeçar zas oferecem algumas formas adicionais de gastar pontos de ki.
suas formas com um ataque inicial na sua próxima ação padrão. Gastar ki é uma ação livre: A não ser que alguma situação
É importante notar que essa sequência de formas ocorre in- determine algo diferente, gastar ki é uma ação livre.
dependente do acerto ou erro do seu ataque. Gaste apenas 1 ponto de ki por turno: Como regra geral, você
Misturado formas: Contanto que você use o elemento correto só pode gastar 1 ponto de ki a cada turno. É possível gastar vários
da forma (ataque inicial, de sequência ou finalização), é possível usar pontos de ki a cada rodada, mas apenas uma vez durante seu turno
cada elemento de QUALQUER uma das formas que seu personagem e uma vez no turno de cada outra criatura. A exceção à regra seria
conheça. Parte da diversão de jogar com um monge está em anotar no caso de formas que custam pontos múltiplos de ki para um uso
os golpes que usou e falar os elementos/nomes da forma conforme único... e a proeza de campeão abaixo.
são usados nas rodadas. Anuncia sua ação durante seu turno usando Proeza de Aventureiro: o: Você ganha um ponto de ki adicional por dia..
sua melhor voz de filme de ação cantonês a não ser que isso entre em Proeza de Campeão: Você pode gastar o quanto desejar de pontoss
conflito com a história de seu personagem. de ki em um turno. É necessário gastar cada ponto de ki em uma ma
Bônus de defesa: Ao usar um dos elementos de uma forma, rolagem de ataque diferente ou em um poder de ki diferente.
você ganha um bônus em CA até o início do seu próximo turno. Pr
Proeza Épi
Épica: Trabalhe com seu Mestre para inventar um novo vo
Após um ataque inicial, um bônus de +1 em CA. Após um ataque poder de ki relacionado a sua singularidade ou a algum outro ro
de sequência, um bônus de +2 em CA. Após um ataque de finali- aspecto da história de seu personagem. Se o poder for muito o
zação, um bônus de +3 em CA. bom e ofuscar seus outros poderes (por exemplo, como a palma ma
Se graça élfica ou outro poder permitir que você use diver- trêmula na página 77), o Mestre pode determinar que o poder er
sos elementos de suas formas em um turno, os bônus de CA não só pode ser usado uma vez ao dia.
acumulam, mas você recebe o maior deles.
Mantendo-se a par de suas formas: A melhor escolha a cada roda- Luta com Duas Armas
da normalmente será entre todos os elementos de uma única categoria de Como monges são treinados para atacar com todos seus membros,
ataque. Se estiver anotando suas formas, você deveria registrar todos seus ficamos felizes em dizer que sempre pode-se considerar que estão lu-
ataques iniciais juntos, todos os ataques de sequência separadamente e tando com duas armas em combate corpo a corpo, mesmo de mãos
todos seus ataques de finalização, cada um em seu próprio grupo. vazias. Como é indicado na página 168 do livro básico do 13ª Era, a
vantagem principal da “luta com duas mãos” é que você pode refazer

Outros Monges sua rolagem de ataque sempre que o resultado for um 2 natural em
um ataque corpo a corpo, mas precisa aceitar o novo resultado.
São Possíveis
Nosso objetivo ao elaborar o monge foi criar uma classe que seguisse
Braceleiras como Itens Mágicos
Monges ganham poderes similares aos de armas mágicas quando
um pouco da ideia tradicional estabelecida por outros monges, mas
usam braceleiras mágicas; veja na página XXX para mais informação
também criar algumas coisas novas que pensamos ser divertidas.
a respeito de braceleiras. Na prática, um monge lutando apenas com
Não buscávamos uma classe que pudesse englobar todos os artistas
as mãos usa braceleiras para ganhar uma vantagem mágica. Um mon-
marciais, lutadores de rua, arruaceiros e monges portadores de ar-
ge que lute com armas tradicionais de seu mosteiro pode usar brace-
mas. Pensamos que há espaço o bastante para outras classes de artis-
leiras ou uma arma mágica, mas um monge não pode usar braceleiras
tas marciais no jogo. Pode ser que nós mesmos criemos uma ou duas
mágicas e uma arma corpo a corpo mágica ao mesmo tempo.
dessas classes um dia, a não ser que alguém da comunidade OGL seja
mais rápido e crie algo tão maravilhoso que não precisemos fazê-lo.
Talentos de Patamar
Ki
Você ganha um número de pontos de ki a cada dia igual ao seu modifi-
Aventureiro
cador de Sabedoria + 1. (Isso aumenta conforme você ganha níveis; veja Escolha três dos talentos de classe de patamar aventureiro a seguir.
na tabela de progressão de níveis.) O ki pode ser gasto para modificar o Você recebe um talento de monge adicional no 6º nível e outro
resultado natural de uma de suas rolagens de ataque, conforme explica- no 9º nível.
do abaixo. Talentos e algumas proezas concedem poderes de ki, sendo Poderes de ki: Cada talento de monge concede um poder de
que cada um destes pode ser ativado pelo custo de 1 ponto de ki. ki. Não é necessário escolher uma proeza adicional para acessar esse

6
capítulo 1 c l a s s e s

poder—ele vem com o talento. Gastar ki normalmente é uma ação


livre, mas pode ser que haja outras ações associadas
sociadas com o poder de
ki que requeiram ações específicas.
Os Sete Segredos Letais: Ao invés de aparecerem
parecerem em ordem alfa-
bética exata, os talentos conhecidos como os Sete Segredos Letais foram
agrupados no topo da lista. Você pode pegarr quantos Segredos Letais
quiser, mas pode usar apenas um talento de Segredo Letal por batalha.
redo Letal será usado; você
Não é preciso decidir imediatamente qual Segredo
pode esperar até o momento certo antes de usar seu poder. Assim
egredos Letais,
que tiver usado um poder de um de seus Segredos
normalmente não poderá usar um poder de algum dos
outros talentos de Segredos Letais mais tarde na mes-
odem
ma batalha. Certas proezas e poderes de ki podem
permitir alguma exceção a essa restrição.
A maioria dos monges sabe ao menos os
um dos Sete Segredos Letais—estes estão
entre os talentos mais poderosos da classe e
não são chamados de “letais” à toa. Alguns
monges optam por aprender mais de um
Segredo Letal, ajustando seu estilo de luta
para que se encaixe em cada batalha.
Se você contar apenas três Segredos
Letais abaixo, não estará enganado. Há
quatro outros Segredos Letais que os monges dizem
ade, ou
que não podem ensinar. Talvez isso seja verdade,
talvez esses Segredos que faltam tenham sido perdidos
ou esperando para serem criados.

ais)
Rajada (Sete Segredos Letais)
Se você usar Rajada em uma batalha, não poderá
oderá usar
nenhum outro talento de Segredo Letal naquela
ela mesma batalha.
Você ganha o seguinte ataque:
Ataque corpo a corpo ¡ Ação rápida ¡ / À vontade (uma vez por
rodada), quando o dado de intensidade for 3+
Alvo: Um inimigo
Ataque: Destreza + Nível contra CA Punho de S
P ã (S
Saudação (Sete S
Segredos L i )
Letais)
Acerto: Dano de PANCADA + Força Se você usar Punho de Saudação em uma batalha, não poderá usar
Erro: — nenhum outro talento de Segredo Letal naquela mesma batalha.
Proeza de Aventureiro: Você agora pode usar Rajada quando o Quando fizer seu primeiro ataque corpo a corpo contra cada
dado de intensidade for 2+. inimigo durante uma batalha (incluindo o primeiro capanga de uma
Proeza de Campeão: Seu ataque de Rajada agora causa dano o turba), o alvo leva 1d8 de dano adicional caso acerte.
equivalente a seu nível em um erro. Monge de 2º nível 2d6 de dano adicional.
Proeza Épica: Quando o dado de intensidade for 4+, seu ataque dee Monge de 4º nível 2d8 de dano adicional.
Monge de 6º nível 4d6 de dano adicional.
Rajada causa dano de SOCO + Força ao invés de PANCADA +
Monge de 8º nível 4d10 de dano adicional.
Força.
rç Monge de 10º nível 6d12 de dano adicional.
Poder de Ki (Mil Palmas): É preciso estar engajado em 2 ou mais ini- Proeza de Aventureiro:
o: Uma vez por batalha, quando errar seu pri
pri--
migos para usar este poder. Após fazer um ataque de Rajada, você meiro ataque corpo a corpo contra um inimigo, você pode usar o
pode gastar 1 ponto de ki para fazer outro ataque de Rajada contra Punho de Saudação contra aquele inimigo mais tarde nesta batalha..
um alvo que não tenha sido atacado com Rajada neste turno. Proeza de Campeão: Quando conseguir se desengajar de um ini--
migo, aquele inimigo leva dano igual ao nível do seu monge..
JO G A D OR E S Se livrar não conta; o dano apenas se aplica quando você usa
a ação de desengajar. (Este dano não conta como um ataque,
sa
e,
A Rajada é melhor que o Punho de Saudação e o Mestre então se ainda não tiver atacado aquele inimigo, ainda será pos--
de Armas do Templo porque a Rajada é o que mais lhe sível usar o Punho de Saudação contra ele mais tarde.)
ajuda nas batalhas mais longas e mais dif íceis. Proeza Épica:
Pr Épi Uma vez por batalha, refaça uma rolagem de ata--
que que se qualificava para dano do Punho de Saudação.

0
monge

Poder de Ki (Abrindo o Portal da Morte): Ao causar dano do Punho bem-sucedido, o efeito termina. Se falhar, a condição o afeta normal-
de Saudação, você pode gastar 1 ponto de ki para dobrar esse mente. (Este poder também funciona com efeitos que não são inter-
dano (como sempre, um crítico acabaria triplicando esse dano) rompidos com um teste de resistência. Ele também quebra a regra
de atordoamento, permitindo que use uma ação livre para gastar ki.)
JO G A D OR E S Proeza de Aventureiro: o: Você também pode usar o poder de ki paraa
fazer um teste de resistência quando estiver confuso ou obstruído.
O Punho de Saudação é melhor que os outros Segredos Letais Proeza de Campeão: O poder de ki agora passa a ser um teste te
porque melhora seus ataques iniciais que seriam fracos sem fácil de resistência (6+).
ele. Ele combina bem com formas que o ajudam a desengajar, Proeza Épica: Você também pode usar o poder de ki para fazer er
além de recompensá-lo por se divertir saltando pela batalha um teste de resistência contra um efeito de último suspiro (mass
para lutar contra inimigos novos a cada rodada. não conta no seu total caso falhe).

Mestre de Armas do Templo (Sete Segredos Flecha Divina


Diferente de outros monges, você não sofre penalidades de ata-
Letais) que ao usar armas de distância, incluindo armas de arremesso, arcos
Se você usar Mestre de Armas do Templo em uma batalha, não poderá
longos, arcos curtos e bestas. Seu ataque a distância básico agora
usar nenhum outro talento de Segredo Letal naquela mesma batalha.
causa dano de erro equivalente a seu nível.
Uma vez por combate, enquanto estiver lutando com uma
Uma vez por batalha, quando for efetuar um ataque corpo a corpo
arma ou armas associadas a sua tradição monástica, você poderá
como parte de uma de suas formas de monge, você poderá usar um ata-
transformar um erro par natural em um acerto.
que a distância contra um inimigo próximo ao invés disso. Esse ataque
Poder de Ki (Disciplina Guerreira Absoluta): Quando usar seu poder causa dano de acordo com a hierarquia PANCADA/SOCO/CHUTE que
de Mestre de Armas do Templo, você poderá gastar 1 ponto de ki faz parte da forma ao invés de dano de ARMA como em ataques básicos.
para ganhar um bônus em CA igual ao dado de intensidade atual
Poder de Ki (Vento dos Céus): Você pode gastar 1 ponto de ki para
até que um ataque contra sua CA erre ou até o final da batalha. (O
recuperar seu poder de Flecha Divina quando estiver esgotado.
bônus de CA cresce ou diminui de acordo com as mudanças do
Proeza de Aventureiro: Você agora pode tentar atingir inimigosos
dado de intensidade.)
distantes quando usa o poder Flecha Divina. A arma de distân--
Proeza de Aventureiro: O bônus de CA do poder de ki também
cia que estiver usando pode possuir uma penalidade de ataqueue
se aplica a sua DF. Um ataque contra sua DF que errar também
para ataques contra inimigos distantes, mas seu ataque funcio--
cancela o bônus.
na normalmente fora isso.
Proeza de Campeão: Quando rolar um 2 natural com um ata-
Proeza de Campeão: Você agora pode usar o poder Flechaa
que de monge enquanto estiver lutando com suas armas mo-
Divina duas vezes por batalha.
násticas, além da nova rolagem que ganha pela Luta com Duas
Armas, você recebe um bônus nesta nova rolagem igual ao seu Proeza Épica: Você não leva mais ataques de oportunidadee
modificador de Força ou ao seu modificador de Sabedoria. quando faz ataques
qu qu a distância enquanto
nq estiver engajado.
gaja
Proeza Épica: Em uma batalha por dia, os dados de dano dos
seus ataques de finalização aumentam em um tamanho (máxi- JO G A D OR E S
mo de d12). (d10s se tornam d12s, por exemplo.)
Flecha Divina permite ataques a distância normais. Se você o
usar enquanto estiver engajado em inimigos antes de possuir a
JO G A D OR E S proeza épica, pode ser que consigam realizar ataques de opor-
tunidade contra você.
O Mestre de Armas do Templo é o melhor dos Segredos
Letais porque permite que você transforme falha em vitó-
ria, além de misturar ofensiva e defensiva desde que esteja
Folha ao Vento
Uma vez por batalha, quando usar uma ação de movimento, você
disposto a gastar um pouco do seu ki.
pode fazer mais um movimento como ação livre.
Além disso, se cair com uma parede, árvore ou outro objeto
Foco de Diamante f ísico próximo a você, será possível cair até 10 metros por nível sem
Você recebe um bônus de +2 para testes de resistência quando não
levar dano. (Você bate na superf ície, encontra apoios e usa outras
estiver cambaleante.
manobras para desacelerar sua descida.)
Além disso, poderá passar uma rodada sem usar uma forma de
ataque de monge e ainda manter seu lugar na sequência da forma. Poder de Ki (Parceiro do Vento): Você pode gastar 1 ponto de ki no seu
Por exemplo, se você tiver feito um ataque inicial na última rodada turno para ganhar voo até o final desse turno (veja na página 11).
mas por algum motivo não atacar nesta rodada (ou na sua próxima Proeza de Aventureiro: Você ganha um bônus de +3 para tes--
ação padrão), mesmo estando atordoado ou inconsciente, ainda po- tes de desengajar.
gaja
derá usar um ataque de sequência na sua próxima ação padrão. Proeza de Campeão: Quando um inimigo fizer um ataque contra ra
você que atinja mais de uma criatura, seu personagem leva apenas as
Poder de Ki (Alma Adiamantada): Quando estiver entorpecido, en-
metade do dano desse ataque em um acerto ou erro.
fraquecido ou atordoado, você poderá gastar 1 ponto de ki para
Proeza Épica: Role um teste normal de resistência ao fi--
fazer imediatamente um teste normal de resistência (11+). Se for
nal de qualquer turno no qual usar este poder de ki. Se forr

7
capítulo 1 c l a s s e s

bem-sucedido, seu voo dura até o final do seu próximo tur--


no. (Não recomendamos contar com isso dar certo enquantoto
Talentos de Patamar
aguarda no ar, embora você certamente possa voar próximo
mo Campeão
a uma parede, contando com sua habilidade de desacelerarar
No 6º nível, você recebe um talento de monge adicional. É possível
sua queda como explicado acima!)
escolher outro talento de patamar aventureiro ou escolher um dos
três talentos a seguir.
Monges Saltitantes
Discípulo da Chama Oculta
O voo concedido pelo talento Folha ao Vento é mais similar a saltos e Ao obter este talento, escolha uma classe — clérigo, feiticeiro ou
ser soprado por ventos mágicos do que um voo perfeitamente contro- mago. Cada vez que fizer uma cura completa, escolha uma magia (que
lado. Monges que voem estão indo a algum lugar, ou talvez posando não seja de característica) dessa classe, do seu nível ou abaixo. Não é
dramaticamente por um momento, ou até mesmo tentando espionar possível escolher a mesma magia duas vezes em seguida; você precisa
algo. Estamos falando de filmes de Hong Kong com atores sendo arre- fazer uma escolha diferente cada vez que fizer uma cura completa.
messados pelo ar com fios, não o voo de filmes de super-heróis. Uso da magia: Você pode conjurar essa magia em lugar de
usar um de seus ataques de sequência (se a magia for “à vontade”)
ou no lugar de um de seus ataques de finalização (se a magia for de
Linhagem do Mundo Superior, também uso limitado — recarga, por batalha, cíclica, diária, etc.). Use sua
conhecido como ‘Toque de Fênix’ Sabedoria como atributo para determinar ataque e dano da magia.
A qualquer momento que um elemento da classe monge tiver re-
Alternativas: Se a história do seu estilo ou tradição monástica
lação com Sabedoria, você poderá trocar esse valor pelo valor de
indicar que magias de outra classe como o bardo ou o necromante
Carisma, se quiser. Você pode pular esse aspecto do talento se quiser.
seriam apropriadas, discuta isso com o Mestre. Da mesma forma,
Além disso, enquanto estiver cambaleante, ao fazer uma rolagem de
quando sua história sugerir que está na hora de mudar a classe da
ataque par natural, você cura uma quantidade de dano igual ao seu modi-
qual você pega magias, trabalhe nisso durante a campanha.
ficador de Força ou seu modificador de Sabedoria (dobre o modificador
no 5º nível; triplique-o no 8º nível). E sim, sabemos que é um tanto engra- Poder de Ki (Concentrar a Chama): Você pode gastar 1 ponto de
çado considerando que a opção do talento é de usar Carisma no lugar! ki quando conjura sua magia de Discípulo da Chama Oculta para
conjurá-la como se possuísse as proezas de nível aventureiro e cam-
Poder de Ki (Labareda da Fênix Imperial): Uma vez ao dia, quando
peão, se existirem. No 8º nível, trate a magia como se possuísse sua
estiver cambaleante, você pode gastar 1 ponto de ki para se curar
proeza de patamar épico, se existir, quando gastar o ponto de ki.
usando uma recuperação. Você recebe metade dos pontos de vida
que rolar na recuperação e um inimigo engajado em você (de sua
escolha) recebe a outra metade em forma de dano de fogo.
Manobra Improvável
Uma vez por batalha, como uma ação rápida, você pode realizar al-
Proeza de Aventureiro: Você agora pode usar este poder de ki
guma manobra improvisada absurda que ninguém conseguiria, com
duas vezes ao dia.
a possível exceção de um ladino com o talento swashbuckler! A ma-
Proeza de Campeão: Uma vez ao dia, após rolar um teste de re--
nobra não é um ataque em si, mas pode levar a um.
sistência contra morte, você ganha um bônus de +4 na rolagem.
A ação absurda da sua manobra não é algo que requeira uma ro-
Proeza Épica: Na primeira vez que morrer após pegar esta proeza,,
lagem, mesmo que normalmente precisasse de um teste de perícia para
você renasce em um local de poder como seu mosteiro de ori--
funcionar. Assim como o talento Swashbuckler do ladino no livro básico,
gem ou outro santuário de um a quatro dias depois, partindo do
você ainda precisa rolar para um ataque que venha depois da manobra.
princípio que você não tenha sido ressuscitado antes disso. (Isto
o
O que é possível com este talento? Você notará que o talento não se
conta no seu limite de ressurreições
çõ normalmente.) .)
chama “manobra impossível”: pular de uma aeronave diretamente sobre a
carruagem sendo pilotada pelo vilão parece perfeitamente apropriado, mas
Estilo do Salgueiro Rodopiante transformar-se magicamente em vento e se soprar até estar sentado ao lado
Quando você for atingido por um ataque a distância ou corpo a cor-
do vilão não é o que este talento faz—é uma extensão de suas habilidades
po que afete sua CA, você pode rolar um teste normal de resistência.
como monge, não um acesso temporário a novos poderes mágicos.
Se for bem sucedido, leva apenas metade do dano do ataque.
Proeza de Aventureiro: Você agora pode usar o Estilo do Poder de Ki (Manobra Ridiculamente Improvável): Você pode gastar 1
Salgueiro Rodopiante para fazer testes de resistência contra ponto de ki para usar uma Manobra Improvável outra vez nesta batalha.
ataques a distância e corpo a corpo que afetem DF.
Proeza de Campeão: Se você rolar um 18+ natural no teste de Caminho do Guerreiro Perfeito
resistência, você não leva nenhum dano do ataque e pode es- Em uma batalha por dia, você pode aumentar os dados do seu
colher um inimigo próximo. Esse inimigo sofre um quarto do dano de PANCADA para d8s, os dados de SOCO para d10s e os de
dano por você ter defletido o ataque. CHUTE para d12s.
Proeza Épica: Testes de resistência do Estilo do Salgueiro
Poder de Ki (Respiração Perfeita): Uma vez ao dia, quando estiver
Rodopiante agora são testes fáceis (6+).
se curando com uma recuperação, você pode gastar 1 ponto de ki
Poder de Ki (O Salgueiro Dobra): Você pode gastar 1 ponto de ki para para se curar usando uma segunda recuperação também. A se-
transformar um teste de resistência falho do Estilo do Salgueiro gunda recuperação é gratuita.
Rodopiante em um sucesso.

2
monge

Talentos de Patamar Épico Ataque de Sequência (Felino Atravessando os Cães)


Ataque corpo a corpo
No 9º nível, você recebe um talento de monge adicional. Como sem- Alvo: Um inimigo
pre, você pode escolher um talento de um patamar inferior, ou optar Ataque: Destreza + Nível contra CA
por uma destas opções de patamar épico. Acerto: Dano de SOCO + Força.
Talentos de patamar épico possuem proezas, mas não pos- Acerto par natural: Como um acerto, mas cada inimigo engajado
suem poderes de ki associados a elas. em você também leva 1d6 de dano (2d6 no 5º nível; 4d6 de dano
no 8º nível).
Passo Abundante Erro par natural: Metade do dano.
Uma vez por batalha, quando o dado de intensidade for 1+, você Erro Ímpar Natural: Dano igual ao seu nível.
pode se teleportar para um local próximo que possa ver como uma
Ataque de Finalização (Garra de Pantera Dupla)
ação de movimento.
Ataque corpo a corpo
Proeza Épica: Você agora pode se teleportar para um local al
Alvos: Até dois inimigos
que possa
distante q p ver.
Ataque: Destreza + Nível contra CA
Acerto: Dano de CHUTE + Força.
Campeão dos Três Mundos Erro par natural: Metade do dano.
Quando fizer um ataque de finalização, role um d20 adicional (normal-
Erro Ímpar Natural: Dano igual ao seu nível.
mente dois!) para a rolagem de ataque. Use o resultado de sua escolha.
Poder de Ki da Proeza de Aventureiro (Retorno do Predador)::
Proeza épica: Uma vez por batalha, ao fazer um ataque de sequên--
Quando seu ataque de finalização erra todos os alvos, você podee
cia, você pode rolar um d20 adicional para a rolagem de ataque.
gastar 1 ponto de ki para usar um ataque de sequência ao invésés
de um ataque inicial com sua próxima ação padrão — na práticaa
Procissão do Sol e da Lua você pula o ataque inicial da sua próxima sequência de forma.
Uma vez por nível, enquanto medita em um descanso rápido, você
pode decidir que está na hora para o começo de um novo dia. Você e
cada um de seus aliados que aceitem podem fazer um teste dif ícil de
Dança do Louva-a-Deus
Ataque Inicial (Golpe do Salto do Louva-a-Deus)
resistência (16+). Cada personagem que for bem-sucedido recupera
Ataque corpo a corpo
todas as magias, poderes, pontos de vida, ki e recuperações como
Especial: Quando começa seu turno desengajado, você pode mover
se tivessem recebido uma cura completa e começado um novo dia.
antes do ataque como parte da ação padrão deste ataque.
O único elemento de personagem que não é recuperado como se
Alvo: Um inimigo
fosse um novo dia são suas rolagens de relação com ícones e quais-
Ataque: Destreza + Nível contra CA
quer relações com ícones.
Acerto: Dano de PANCADA + Força.
Proeza Épica:
É Você e cada um de seus aliados ganham um m
bônus para o teste de resistência igual ao modificador dee Ataque de Sequência (A Pinça Se Fecha)
rç ou modificador de Sabedoria do seu monge.
Força ge Ataque corpo a corpo
Alvo: Um inimigo

Formas de Patamar Ataque: Destreza + Nível contra CA


Acerto: Dano de SOCO + Força, ou CHUTE + Forçar contra alvos
Aventureiro grandes ou imensos.
Acerto par natural: omo um acerto, mas você também pode rolar
Note que as proezas associadas a estas formas aparecem ao final da for-
um teste de desengajamento como ação livre após o ataque.
ma, diretamente abaixo do ataque de finalização, mas sem ser necessa-
Erro: Metade do dano.
riamente relacionadas àquele ataque de finalização. Algumas das proe-
zas de forma são poderes de ki, outras concedem poderes que ajudam o Ataque de Finalização (Chute Preciso do Louva-a-Deus)
personagem com ações que não envolvem a forma, enquanto outras são Ataque corpo a corpo
diretamente relacionadas a um ou mais elementos da forma. Alvo: Um inimigo
Ataque: Destreza + Nível + 2 contra CA
Garras da Pantera Acerto: Dano de CHUTE + Força.
Ataque Inicial (A Pantera É Solta) Erro par natural: Sua margem de crítico para ataques iniciais, de
Ataque corpo a corpo sequência e de finalização aumenta em 1 até o final da batalha.
Alvo: Um inimigo Erro ímpar natural: Dano igual ao seu nível.
Ataque: Destreza + Nível contra CA Poder de Ki da Proeza de Aventureiro (A d dança Continua):
C ti a):
Acerto: Dano de PANCADA + Força, e você pode se livrar do alvo. Você pode gastar 1 ponto de ki durante seu turno para rolarr
Erro: Dano igual ao seu nível. um teste para desengajar como uma ação livre.

7
capítulo 1 c l a s s e s

Guardião Obediente Ataque de Finalização (Terceira Lição Venenosa)


Ataque Inicial (É Preciso Ser Livre) Ataque corpo a corpo
Ataque corpo a corpo Alvo: Um inimigo sofrendo dano contínuo.
Alvo: Um inimigo Ataque: Destreza + Nível contra CA
Ataque: Destreza + Nível contra CA Acerto: Dano de CHUTE + Força.
Acerto: Dano de PANCADA + Força e um aliado engajado no alvo Acerto par natural: Como em um acerto, com 10 pontos de dano
pode se livrar desse inimigo. contínuo de veneno adicionais e, se o alvo tiver 45 pv ou menos,
Erro: Dano igual ao seu nível. ele fica obstruído (ambos efeitos interrompidos com um teste de
resistência). (O limiar de pv também sobe automaticamente de
Ataque de Sequência (Cavalo de Vento Sacode Sua Crina)
acordo com seu nível.)
Ataque corpo a corpo
Alvo: Um inimigo Monge de 3º nível 72 pv ou menos.
Monge de 5º nível 108 pv ou menos.
Ataque: Destreza + Nível contra CA Monge de 7º nível 180 pv ou menos.
Acerto: Dano de SOCO + Força e você escolhe um dos seguintes be- Monge de 9º nível 300 pv ou menos.
nefícios: você pode fazer uma ação de movimento como ação livre Acerto ímpar natural: Como em um acerto mas também com 5
OU ganha um bônus de +4 em DF até o início de seu próximo turno. pontos de dano contínuo de veneno.
Erro: Metade do dano. Erro: Você leva dano igual ao seu nível.
Proeza de Aventureiro: Você ganha resistir
ir a veneno 14+.
Ataque de Finalização (Leão do Templo Permanece Leal)
Ataque corpo a corpo
Alvo: Um inimigo
Três Trapaceiros Astutos
Ataque Inicial (Raposa Percebe Fraqueza)
Ataque: Destreza + Nível contra CA
Ataque corpo a corpo
Acerto: Dano de CHUTE + Força.
Alvo: Um inimigo
Acerto par natural: Como um acerto, mas você também pode se
Ataque: Destreza + Nível contra CA
revigorar como uma ação livre a não ser que já tenha se revigora-
Acerto: Dano de PANCADA + Força.
do nesta batalha.
Erro par natural: Metade do dano.
Erro par natural: Metade do dano.
Erro ímpar natural: —
Erro ímpar natural: Dano igual ao seu nível.
Proeza de Aventureiro: Ao interceptar um inimigo que estejaa Ataque de Sequência (Macaco Cutuca o Ombro)
se movendo para atacar um de seus aliados, você ganha um Ataque corpo a corpo
bônus de +3 em todas as defesas até o final daquele turno o Especial: Quando usar este ataque, você pode se livrar de um inimigo
(logo, contra os ataques desse inimigo). a qualquer momento durante aquele turno como uma ação livre.
Alvo: Um inimigo
Veneno Original Ataque: Destreza + Nível contra CA
Ataque Inicial (Primeiro Veneno Mortal) Acerto: Dano de SOCO + Força.
Ataque corpo a corpo Erro: Metade do dano.
Alvo: Um inimigo
Ataque de Finalização (Grou Invoca Carpa)
Ataque: Destreza + Nível contra CA
Ataque corpo a corpo
Acerto: Dano de PANCADA + Força e se o alvo estiver cambale-
Alvo: Um inimigo
ante após o ataque, também leva 5 pontos de dano contínuo de
Ataque: Destreza + Nível contra CA
veneno.
Acerto: Dano de CHUTE + Força.
Erro: Você leva dano igual ao seu nível.
Acerto par natural: Como um acerto e, quando um inimigo enga-
Ataque de Sequência (Segunda Toxina Certeira) jado em você tenha lhe acertar com um ataque antes do começo
Ataque corpo a corpo de seu próximo turno, você pode causar-lhe dano de PANCADA
Alvo: Um inimigo + Força como uma ação de interrupção.
Ataque: Destreza + Nível contra DF Erro: Metade do dano.
Acerto: Dano de SOCO + Força. Poder de Ki da Proeza de Aventureiro (O Dom Retorna): Ao ro--
Acerto par natural: Como em um acerto mas também com 5 pon- lar um 18+ natural em um teste de resistência, você pode gastarr
tos de dano contínuo de veneno. 1 ponto de ki para transferir o efeito/dano contínuo que resistiu
u
Erro: Você leva dano igual ao seu nível. a um inimigo engajado em você (além do efeito terminar paraa
você). Testes de resistência contra morte e testes de último sus--

Monges Venenosos piro não estão incluídos, obviamente.

A forma veneno original é uma técnica perigosa na qual o


monge invoca venenos de dentro do próprio corpo, que
fluem para dentro do alvo. Quando perdem o controle, a
forma desequilibra o fluxo de energia saudável do monge.

4
monge

Acerto par natural: Como um acerto e além disso você ganha um


Caminho do Dragão Metálico
bônus no teste de resistência igual a seu modificador de Sabedoria.
Ataque Inicial (Bronze Detém Um Exército)
Erro: Metade do dano.
Ataque corpo a corpo
Alvo: Um inimigo Ataque de Finalização (Isto Também Foi Antevisto)
Especial: É preciso estar engajado em dois ou mais inimigos para Ataque corpo a corpo
usar este ataque. Alvo: Um inimigo
Ataque: Destreza + Nível contra CA Ataque: Destreza + Nível contra DF
Acerto: Dano de SOCO + Força. Acerto: Dano de CHUTE + Força de dano de trovão.
Erro: Dano igual ao seu nível. Acerto par natural: Como um acerto, mas além disso um inimigo
próximo aleatório sofre 10 pontos de dano contínuo de trovão.
Ataque de Sequência (Guerreiro Prateado Avança)
Acerto ímpar natural: Como um acerto, mas após este ataque sua
Ataque corpo a corpo
margem de crítico cresce em 1 até o final da batalha.
Alvo: Um inimigo que tenha mais pontos de vida que você.
Erro: Metade do dano.
Ataque: Destreza + Nível contra CA
Proeza de Campeão: Você agora pode atacar um alvo próximo mo
Acerto par natural: Dano de SOCO + Força e 10 pontos de dano
com isto também foi antevisto.
contínuo de gelo.
Proeza Épica: Você agora cura 5d10 pv a cada vez que usa um
Acerto ímpar natural: Dano de SOCO + Força, e um de seus alia-
ataque de finalização enquanto estiver cambaleante.
dos pode se livrar do alvo.
Erro: Metade do dano.
Forma do Cruzado de Ferro
Ataque de Finalização (General Aniquila as Hordas) Ataque Inicial (Sem Volta)
Ataque corpo a corpo Ataque corpo a corpo
Alvos: Até dois inimigos; escolha um para o primeiro ataque e outro Especial: Só será possível usar este ataque inicial se você ou um de
para o segundo ataque. seus aliados tiver atingido 0 pontos de vida ou menos durante este
Primeiro Ataque: Destreza + Nível contra CA combate.
Acerto: Dano de CHUTE + Força. Alvo: Um inimigo
Erro: Dano igual ao seu nível. Ataque: Destreza + Nível contra CA
Segundo Ataque: Destreza + Nível contra CA Acerto: Dano de SOCO + Força.
Acerto: Dano de SOCO + Força em dano de fogo. Erro: Metade do dano.
Erro: Dano igual ao seu nível. Ataque de Sequência (Sem Misericórdia)
Poder de Ki da Proeza de Aventureiro (Torne-se o Dragão): Ao o Ataque corpo a corpo
levar um inimigo não capanga a 0 pv com um ataque de finali-- Alvo: Um inimigo
zação, você pode gastar 1 ponto de ki para ganhar uma segundaa Ataque: Destreza + Nível contra CA
ação padrão no seu próximo turno. Você está concentrando po-- Especial: Você ganha um bônus de +4 neste ataque quando o alvo
der, se preparando para causar destruição ou fazendo qualquerr for um inimigo cambaleante.
coisa similar. Se por algum motivo você decidir não usar a ação o Acerto: Dano de SOCO + Força.
padrão adicional durante seu próximo turno, receberá seu pon-- Erro: Dano igual ao seu nível.
to de ki de volta, mas não p gastar mais ki nesta batalha.
poderá ga
Ataque de Finalização (Sem Fraquezas)
Ataque corpo a corpo
Formas de Patamar Alvo: Um inimigo

Campeão Ataque: Destreza + Nível contra CA


Especial: Você ganha um bônus de +4 neste ataque quando o alvo
for um inimigo sofrendo dano contínuo.
Trovão Divino Acerto: Dano de CHUTE + Força.
Ataque Inicial (Lua no Céu Tempestuoso)
Acerto par natural: Como um acerto e além disso você também
Ataque corpo a corpo
ganha resistir a dano 16+ até o começo de seu próximo turno.
Alvo: Um inimigo
Erro: Dano igual ao seu nível.
Ataque: Destreza + Nível contra DF
Proeza de Campeão: Você também pode usar o Ataque Inicial al
Acerto: Dano de PANCADA + Força e cada vez que um inimigo o ata-
sem volta se tiver ficado cambaleante em algum momento des--
car antes do início do próximo turno do seu personagem, esse inimigo
ta batalha.
leva dano de trovão igual ao dobro do seu nível após o ataque.
Proeza Épica: Em uma batalha por dia sua margem de crítico au--
Ataque de Sequência (Trovão Restabelece o Equilíbrio) menta em 2 (cumulativo) a cada vez que você leva um inimigo o
Ataque corpo a corpo não capanga a 0 pv.
Alvo: Um inimigo
Ataque: Destreza + Nível contra CA
Acerto: Dano de SOCO + Força e você pode rolar um teste de resis-
tência para interromper algum efeito que possa ser interrompido
com esse teste.
7
capítulo 1 c l a s s e s

Fênix em Ascensão Ataque de Finalização (Fúria Vermelha)


Ataque Inicial (Punho da Fênix em Ascensão) Ataque corpo a corpo
Ataque corpo a corpo Alvo: Um inimigo
Alvo: Um inimigo Ataque: Destreza + Nível contra CA
Ataque: Destreza + Nível contra DF Acerto: Dano de CHUTE + Força e 1d6 de dano de fogo extra para
Acerto: Dano de PANCADA + Força de dano de fogo. cada ponto no dado de intensidade.
Erro par natural: 5 de dano contínuo de fogo. Erro: Dano igual ao seu nível.
Erro ímpar natural: — Proeza de Campeão: Uma vez por batalha, quando um inimigo go
o atingir com um ataque contra CA ou DF enquanto estiver er
Ataque de Sequência (Torna-se o Pilar de Chamas)
voando, você pode forçar esse inimigo a refazer a rolagem do
Ataque Corpo a Corpo
aq como uma ação
ataque aç livre.
Alvo: Um inimigo
Proeza Épica: Uma vez ao dia, quando tiver errado todos os alvos
os
Ataque: Destreza + Nível contra DF
com um ataque de finalização, você pode fazer outro ataque ue
Acerto: Dano de SOCO + Força de dano de foco e você pode rolar
de finalização com sua próxima ação padrão—na prática, vocêê
um teste para desengajar como uma ação livre. Se se desengajar de
pode refazer a última forma daquela sequência.
todos os inimigos, você ganha voo até o final do seu próximo turno.
Erro: Dano igual ao seu nível.
Tigre na Tempestade
Ataque de Finalização (Punho de Fogo Incinerador de Vida) Ataque Inicial (Tigre à Espreita)
Ataque corpo a corpo Ataque corpo a corpo
Alvo: Um inimigo que seja de nível superior ao seu. Alvo: Um inimigo que não esteja engajado em algum de seus aliados.
Ataque: Destreza + Nível contra DF Ataque: Destreza + Nível contra CA
Acerto: Dano de SOCO + Força em dano de fogo. Acerto: Dano de PANCADA + Força.
Acerto par natural: Como um acerto e além disso você pode se Acerto par natural: Como em um acerto mas também com 2d6
curar usando uma recuperação. pontos de dano contínuo de relâmpago.
Acerto ímpar natural: Como um acerto e além disso você pode Erro: Tanto você quanto o alvo sofrem dano igual ao nível do seu monge.
rolar um teste de resistência para interromper algum efeito que
Ataque de Sequência (Tigre Segue o Sangue)
possa ser interrompido com esse teste.
Ataque corpo a corpo
Erro par natural: Metade do dano.
Alvo: Um inimigo que não esteja engajado em algum de seus aliados.
Erro ímpar natural: —
Ataque: Destreza + Nível contra CA
Proeza de Campeão: Uma vez ao dia, como ação livre, dobre a
Acerto: Dano de SOCO + Força, e você pode se livrar do alvo.
cura recebida quando você se cura com uma recuperação (dee
Acerto par natural: Como um acerto e, se estiver engajado em um
qualquer efeito).
inimigo que não seja o alvo ao final do turno do seu monge, um
Proeza Épica:
É Em uma batalha por dia, como ação livre, esco--
inimigo que esteja engajado em você sofre 10 de dano (conforme
lha a si mesmo ou um aliado próximo. Essa criatura ganha um m
seu ataque prepara um golpe afiado final).
bônus a testes de resistência contra morte igual ao modificadorr
Erro: Metade do dano.
de Sabedoria do seu monge até o final da batalha.
Ataque de Finalização (Relâmpago Listrado Ruge)
Três Dragões Malignos Ataque corpo a corpo
Ataque Inicial (A Sombra Ardente) Alvo: Um inimigo que não esteja engajado em algum de seus aliados.
Ataque corpo a corpo Ataque: Destreza + Nível contra CA
Alvo: Um inimigo Acerto: Dano de CHUTE + Força.
Ataque: Destreza + Nível contra CA Acerto par natural: Como um acerto e além disso 1d3 inimigos
Acerto: Dano de PANCADA + Força e se o alvo estiver cambaleante próximos além do alvo sofrem cada um o equivalente ao dobro do
após o ataque, escolha uma opção: você pode se livrar ou alvo OU nível do seu monge em dano de relâmpago.
o alvo sofre o nível do seu monge em dano contínuo de ácido. Erro: Metade do dano.
Erro: Dano igual ao seu nível. Poder de Ki da Proeza de Campeão (Núcleo da Tempestade)::
Quando um inimigo erra um ataque contra você que causa sa
Ataque de Sequência (Punho do Relâmpago Azul)
dano de frio, relâmpago ou trovão, você pode gastar 1 ponto de
Ataque corpo a corpo
ki para se curar usando uma recuperação.
Alvo: Um inimigo
Proeza Épica:
É Você ganha resistir
ir a dano de energia 16+ paraa
Ataque: Destreza + Nível contra CA
frio, trovão e relâmpago.
Acerto par natural: Dano de SOCO + Força e um inimigo próximo ale-
atório sofre dano de relâmpago igual ao dobro do nível do seu monge.
Acerto ímpar natural: Dano de SOCO + Força e você ganha voo até
o final do seu próximo turno.
Erro: Metade do dano e um inimigo próximo aleatório sofre dano
de relâmpago igual ao nível do seu monge.

6
monge

Ataque de Finalização (Andar Fantasmagórico do Rei Tombado)


Ataque corpo a corpo
Alvo: Um inimigo
Ataque: Destreza + Nível contra CA
Acerto: Dano de CHUTE + Força e 15 pontos de dano contínuo de
energia negativa.
Acerto par natural: Como um acerto e além disso, até o final de seu pró-
ximo turno, você ganha voo e resistir a dano 16+ para todo tipo de dano
conforme abandona sua forma concreta. (Você pode se mover através
de objetos sólidos, mas não pode terminar seu turno dentro deles.)
Erro: Dano igual ao seu nível.
Poder de Ki da Proeza Épica (Palma Trêmula): Uma vez ao dia ia
quando atingir um alvo com um ataque de finalização, você pode de
gastar 1 ponto de ki para criar um vínculo com esse alvo. Até a
próxima cura total, independente de quão longe o alvo estiver, r,
você pode gastar 1 ponto de ki e duas ações rápidas consecutivas as
para causar dano de SOCO + Sabedoria a esse alvo. Você podee
continuar gastando ações rápidas e ki para causar esse dano umaa
por rodada até que
vez po q ggaste todo ki do dia.

Serpente Emplumada
Ataque Inicial (Serpentes Enroladas Dispensam Bênçãos)
Ataque corpo a corpo
Alvo: Cada inimigo engajado em você
Ataque: Sabedoria + Nível contra CA
Acerto: Dano de PANCADA + Sabedoria.
Erro: Dano igual ao seu nível.

Ataque de Sequência (Penas em Garras e Escamas)


Ataque corpo a corpo
Sempre: Quando usar este ataque, escolha um efeito: se livrar de
um inimigo a qualquer momento durante aquele turno como uma
ação livre OU ganhar voo até o final do seu próximo turno.
Alvo: Um inimigo
Formas de Patamar Ataque: Destreza + Nível contra CA

Épico Acerto: Dano de SOCO + Força.


Erro: Metade do dano.

Sombra Trêmula da Morte Ataque de Finalização (Chute Venenoso Divino)


Ataque Inicial (Chame o Nome) Ataque corpo a corpo
Ataque corpo a corpo Alvo: Um inimigo
Alvo: Um inimigo Ataque: Destreza + Nível contra CA
Ataque: Destreza + Nível contra DF Acerto: Dano de CHUTE + Força.
Acerto: Dano de PANCADA + Força. Acerto par natural: Como em um acerto, mas além disso, se o alvo
Acerto par natural: Como um acerto e além disso o alvo sofre dano tiver 180 pv ou menos após o ataque, também fica obstruído até o
contínuo de energia negativa igual a seu próprio nível. final do próximo turno do seu monge. Se tiver mais de 180 pv, ele
Erro: Você sofre 5 pontos de dano contínuo de energia negativa. sofre 20 pontos de dano contínuo de veneno ao invés disso.
Erro: Metade do dano.
Ataque de Sequência (Punho Atordoante)
Proeza Épica: Uma vez por batalha como uma ação rápida, vocêê
Ataque corpo a corpo
pode rolar um teste dif ícil de resistência (16+) para interrom--
Alvo: Um inimigo
per um efeito que que tenha sido causado por um ataque ini--
Ataque: Destreza + Nível contra CA
migo (e que possa ser interrompido por esse teste). Se for bem--
Acerto: Dano de SOCO + Força.
-sucedido, transfira o efeito para um inimigo engajado em você..
Acerto par natural: Como em um acerto, mas além disso, se o alvo
tiver 180 pv ou menos após o ataque, também fica atordoado até
o final do próximo turno do seu monge.
Erro: Dano igual ao seu nível.

7
chapter 1 classes-monge

Inimigos Abertamente Trilha em Espiral


Ataque Inicial (O Ciclo Se Abre)
Ataque corpo a corpo
Dizem que a forma das flores flagrantes foi criada pelo
Alvo: Um inimigo
último Grão-Mestre das Flores. Se você já não é ini-
Ataque: Destreza + Nível contra CA
migo dos ogros magos, certamente será quando usar
Acerto: Dano de PANCADA + Força.
esta forma.
Acerto par natural: Como um acerto, mas além disso outro ini-
migo próximo leva dano de força equivalente a metade do dano
Flores Flagrantes causado.
Ataque Inicial (As Pétalas se Abrem)
Ataque corpo a corpo Ataque de Sequência (Ascensão Espiral Se Expande)
Alvo: Um inimigo Ataque corpo a corpo
Ataque: Destreza + Nível contra CA Alvo: Um inimigo
Acerto: Dano de PANCADA + Força e, se este ataque levar um ini- Ataque: Destreza + Nível contra CA
migo não capanga a 0 pv, você pode usar um ataque de finalização Acerto: Dano de SOCO + Força.
com sua próxima ação padrão. Acerto par natural: Como um acerto e além disso o dado de inten-
sidade aumenta em 1.
Ataque de Sequência (O Punho Mostra o Caminho da Sabedoria)
Erro: Dano igual ao seu nível.
Ataque corpo a corpo
Alvo: Um inimigo Ataque de Finalização (Estrela Se Junta Como Aliada)
Ataque: Destreza + Nível contra CA Ataque corpo a corpo
Acerto: Dano de SOCO + Força. Alvo: Um inimigo
Acerto par natural: Como um acerto e além disso um aliado pró- Ataque: Destreza + Nível contra CA
ximo aleatório pode rolar um dado de relação com ícone (você Acerto: Dano de CHUTE + Força e além disso, como ação livre,
escolhe o ícone) que pode ser usado como resultado para guiar a você pode se teleportar ao lado a um inimigo próximo diferente
história mais tarde na aventura; a rolagem precisa ser um 5 ou 6 que possa ver (engajando-se nele) e realizar um ataque de SOCO
para conseguir uma vantagem, como é normalmente. contra esse inimigo.
Erro: Metade do dano. Erro (SOCO): O alvo sofre dano igual ao nível do seu monge.
Erro: Metade do dano e você não pode usar ataques da forma da
Er
Ataque de Finalização (Flor de Lótus Sonha o Mundo)
Trilha em Espiral até sua próxima batalha.
Ataque corpo a corpo
Proeza Épica: Em uma batalha por dia, escolha um talento que
Alvo: Um inimigo
monge que não possua. Você terá esse talento nesta batalha.
Ataque: Sabedoria + Nível contra DM
Acerto par natural: Dano de CHUTE + Sabedoria e você ou um
aliado recebe um bônus de +2 para testes de resistência até o final
da batalha.
Acerto ímpar natural: Dano de CHUTE + Sabedoria e o alvo so-
fre uma penalidade de -2 para testes de resistência até o final da
batalha.
Erro: Metade do dano.
Proeza Épica: Uma vez ao dia, quando usar o ataque de finaliza--
ção flor de lótus sonha o mundo, um aliado próximo pode see
curar usando uma recuperação gratuita e pode rolar um testee
de resistência para encerrar algum efeito que o afete e que pos--
sa ser encerrado com esse teste.

8
necromante

NECROMANTE
O que veio primeiro, a necromancia ou o Rei Lich? Graças à característica Definhando, necromantes quase
Será que magia negra pode ser usadas para fins benéficos? sempre evitam possuir Constituição alta.
Existem sacrif ícios que sejam grandes demais, independente das Necromantes recebem um bônus de classe de +2 para
recompensas? Inteligência ou Carisma desde que não seja o mesmo atributo
Aquele esqueleto é de algum conhecido seu? elevado com seu bônus racial de +2.
Raças: Humanos de vida curta são os mais interessados em

Geral necromancia. Elfos negros a apreciam. Altos elfos amargurados


ou mais malignos aparentemente acham divertido brincar com a
Estilo de jogo: Alguns de seus poderes de talento e magias são diretos morte de raças de vida mais curta.
ao ponto, enquanto outros requerem uma análise da situação para Antecedentes: Necromantes podem ser raros em algumas
avaliar se ferirão seus inimigos mais do que a você e seus amigos Há campanhas, mas comuns em outras. Dependendo disso, alguns
sacrif ícios para escolher—poder que precisa ser pago de alguma for- antecedentes possíveis para necromantes seriam: padre fracas-
ma. Podemos dizer que necromantes são uma classe para jogadores sado de um vilarejo, arqueólogo, defensor de Forte Orgulhoso,
experientes, mas talvez não seja verdade. Talvez novatos devessem ter barão do pântano, juiz e carrasco de Drakkenhall, fugitivo de
acesso a invocações e energias profanas. O que poderia dar errado? masmorra viva, ex-ajudante de padre em Necrópolis, servente de
Valores de atributos: A necromancia é moldada pela exis- gigante da morte, ex-múmia, fora-da-lei reformado, viciado em
tência do Rei Lich e seu reino como o abominável Rei Mago. Em erva dos sonhos, herói imperial ressuscitado, mago esgotado.
outro mundo, ou outra era, a necromancia poderia depender da Ícones: A questão-chave para um necromante diz respeito
sabedoria para compreender as vozes dos mortos ou no carisma ao seu relacionamento com o Rei Lich. Será que estão roubando
para convencer os espíritos dos mortos-vivos a lhe servir. Em 13ª poder do Lorde Caolho, ou será que o glorificam secretamente?
Era, as fórmulas definidas pelo Rei Lich eram originalmente ba- As outras pessoas são capazes de distinguir? Quase todos os ne-
seados em magias de mago. As artes necromânticas se desviaram cromantes têm alguma relação com o Rei Lich. Pode ser que seja
muito da magia tradicional, mas necromantes ainda dependem negativa ou conflitante, mas a ligação existe (veja a característica
de sua Inteligência para memorizar e conjurar magias. de classe Mestre da Morte).
Força de vontade também é importante. Certos aspectos da Os outros ícones geralmente compreendem que ceder os
necromancia, como invocações, dependem de Carisma. poderes da morte completamente ao Rei Lich é uma má ideia.

7
capítulo 1 c l a s s e s

Progressão de Níveis para Necromantes


Magi
Ma gias Bônus de
Bônu
Níve
Ní vell do Total de Pon
To onto
tos Total de Atri
Atribu
buto
to Bô
Bônus de Dano por
1o nív
ível 3o nível 5o nív el 7o nível 9o nív
ível ível
el
Necrom
oman ante de Vid
ida Proezas na M
Mudança
ça Valor de A
Atributo
o
() () (
) (
) ()
de Nív
ível
el

Nível 1 (Média de ambas Como PJ de Não


3 — — — — modificador de atributo
Multiclasse as classes) x 3 1ºnível afetado

Nível 1 (6 + mod CON*) x 3 1 aventureiro 4 — — — — modificador de atributo


Nível 2 (6 + mod CON) x 4 2 aventureiro 5 — — — — modificador de atributo
Nível 3 (6 + mod CON) x 5 3 aventureiro 3 3 — — — modificador de atributo

+1 para 3
Nível 4 (6 + mod CON) x 6 4 aventureiro — 6 — — — modificador de atributo
atributos
4 aventureiro 2 x modificador
Nível 5 (6 + mod CON) x 8 — 3 4 — —
1 campeão de atributo

4 aventureiro 2 x modificador
Nível 6 (6 + mod CON) x 10 — — 7 — —
2 campeão de atributo

4 aventureiro +1 para 3 2 x modificador


Nível 7 (6 + mod CON) x 12 — — 3 5 —
3 campeão atributos de atributo
4 aventureiro
3 x modificador
Nível 8 (6 + mod CON) x 16 3 campeão — — — 8 —
de atributo
1 épica

4 aventureiro
3 x modificador
Nível 9 (6 + mod CON) x 20 3 campeão — — — 3 6
de atributo
2 épica

4 aventureiro
+1 para 3 3 x modificador
Nível 10 (6 + mod CON) x 24 3 campeão — — — — 9
atributos de atributo
3 épica

Observação: Embora não seja mencionado na tabela, esta classe recebe três talentos. Não recebe outros em níveis mais altos.
(): Indica colunas onde personagens multiclasse ficam um nível para trás.
* Perceba que você não subtrai o modificador do seu valor base de pv se tiver um modificador de Constituição negativo.

Parâmetros do Necromante
Iniciativa, CA, DF, DM, Pontos de Vida, Dados de Recuperação, Pontos de Ícones e Proezas dependem do nível

Bônus de Atributo +2 em Inteligência ou Carisma (diferente do bônus racial)

Iniciativa Mod Des + Nível


Classe de Armadura (armadura leve) 10 + modificador do meio entre Con/Des/Sab + Nível

Defesa Física 10 + modificador do meio entre For/Con/Des + Nível

Defesa Mental 11 + modificador do meio entre Int/Sab/Car + Nível


Pontos de Vida (6 + mod Con) x modificador de Nível (ver tabela de progressão de níveis)
Recuperações (provavelmente) 8
Dados de Recuperação (1d6 x Nível) + mod Con
Antecedentes 8 pontos, no máximo 5 em um mesmo antecedente
Relações com o Ícone 3 pontos (4 no 5º nível; 5 no 8º nível)

Talentos 3
Proezas 1 por Nível

0
necromante

O Cruzado, o Senhor dos Orcs, o Príncipe das Sombras e os Os Armas


Três não vêem problema em tratar necromantes da mesma for- Necromantes estão acostumados a dissecar coisas mortas e é apenas
ma que qualquer outro conjurador. O Arquimago e a Rainha Elfa um pouco mais complicado cortar alguém vivo. São mais rápidos
normalmente não incluem necromantes no primeiro patamar de que magos para atacar com armas simples como adagas, mas não se
seus serviçais, mas por trás dos biombos os necromantes reali- dão muito bem com armas mais complicadas.
zam grandes feitos para ambos os ícones.
Armas Corpo a Corpo para Necromantes
O Rei Anão e a Sacerdotisa são menos interessados em enco-
Uma mão Duas mãos
rajar a necromancia. O Rei anão não é pessoalmente direcionado
a esse estudo, pelo menos não em público, mas há segredos dos Pequena
anões perdidos a todos exceto os mortos. Quando um anão leal 1d4 adaga 1d6 clava, cajado
escolhe estudar necromancia, é um golpe contra o Rei Lich... des-
Leve ou Simples
de que esse necromante permaneça leal.
1d6 (-2 atq) maça, 1d8 (-4 atq) lança
Alguns dos deuses da Sacerdotisa incluem necromancia den-
espada curta
tro de seu escopo como algo com o qual lidaram quando eram jo-
vens e/ou ajudaram a criar nos primórdios. Se você é um necro- Pesada ou Marcial
mante que segue a Sacerdotisa, pode ser que queira renomear e 1d8 (-5 atq) espada longa, 1d10 (-6 atq) montante
refrasear algumas de suas magias para que se tornem criações da martelo de guerra
luz ao invés da escuridão.
Armas de Longa Distância para Necromantes

Equipamento Arremesso Besta Arco

No 1º nível, necromantes começam com diversos mantos negros ou rou- Pequena


pas de viagem, um adaga, um cajado, alguns ossos ou urnas funerárias 1d4 adaga, 1d4 besta de mão —
valiosos, além de outros itens variados relacionados a seus antecedentes. estrela (shuriken)
(s ken)
Necromantes que vivem de forma simples começam com 25 Leve ou Simples
po. Necromantes que escutam quando os mortos dizem onde en- 1d6 (-2 atq) 1d6 (-1 atq) 1d6 (–2 atq)
contrar seus tesouros perdidos começam com 1d6 x 10 po. azagaia besta leve arco curto
Pesada ou Marcial
Armadura — 1d8 (-4 atq) besta 1d8 (–5 atq)
Armaduras pesadas foram criadas para heróis que queiram participar de pesada arco longo
lutas corpo a corpo, o que não é o que um necromante faz. Necromantes
podem usar armadura leve se trouxer algum benefício mágico, mas ela
não os ajuda muito do ponto de vista da proteção extra.
Ataques Básicos
Armaduras e CA para Necromantes
Ataque corpo a Ataque a distância
corpo
Tipo CA Básica Penalidade de Ataque À vontade À vontade
Alvo: Um inimigo Alvo: Um inimigo
Nenhuma 10 —
Attack: Força + Nível contra CA Ataque:Destreza+NívelcontraCA
Leve 10 — Acerto: Dano da ARMA + Força Acerto: Dano da ARMA + Destreza
Erro: — Erro: —
Pesada 11 –2

Escudo +1 –2

Características da
Classe Muitos necromantes de personagens jogadores possuem re-
lações negativas ou conflitantes com o Rei Lich, frequentemen-
Todos os necromantes compartilham das seguintes características
te porque roubaram parte de seu poder ou se aliaram a outros
de classe.
ícones que adorariam usar os segredos do Rei Lich contra ele
mesmo.
Implementos Arcanos Se sua singularidade sugere de alguma forma que você esteja
Sendo um personagem que conjura magia arcana, suas melhores
livre desse requerimento, converse com o Mestre e convença-o
opções para aprimorar sua conjuração são varinhas e cajados.
que seu personagem é único dessa forma.

Mestre da Morte Magia Ritualística


Necromantes não necessariamente servem ao Rei Lich, mas
Necromantes podem conjurar suas magias como rituais (livro bási-
o conhecem. Todos os necromantes precisam gastar ao menos
co do 13ª Era, p. 192).
um ponto de relação com o Rei Lich.
8
capítulo 1 c l a s s e s

Escolha de Magia
personagem que ocasionalmente quer um modificador de
Como os conjuradores tradicionais no livro básico do 13ª Era, você es-
Constituição negativo. Para deixar claro, portanto, sempre que
colhe as magias que será capaz de conjurar após cada cura completa.
for se curar usando uma recuperação, você sempre se cura pelo
menos 1 ponto de vida, mesmo que uma rolagem baixa no 1º
Invocação nível mais o modificador negativo leve o número teoricamente
Suas magias de invocação usam as regras padrão de invocação en-
para abaixo de 0.
contradas na página 11.
Além disso, se estiver muito preocupado em não se curar
As proezas a seguir permitem que você aprimore seus po-
o bastante, lembre-se que você pode optar por uma rolagem
deres de invocação.
mediana com uma recuperação ao invés de rolar os dados (as-
Proeza de Aventureiro: Suas criaturas invocadas podem acres--
sumindo que o Mestre concorde com essa regra). Não é glorio-
centar o dado de intensidade a seus ataques.
so, mas às vezes é bom ser pragmático.
Proeza de Campeão: Ao invocar capangas, aumente o número ro
de capangas invocados em 1.
Proeza Épica:
É Na primeira vez que uma de suas criaturas invoca--
das não capangas for derrotada em cada batalha, role um testee Talentos
normal de resistência. Se for bem-sucedido, a criatura invocadaa
Escolha três dos talentos de classe a seguir.
não é morta e permanece na batalha com 10 pv.

Soliloquista Gargalhante
@IC<I?J Se você gastar sua ação de movimento, sua ação rápida e também
Necromantes são frágeis, delgados, ressecados, magrelos, de apa-
sua ação padrão conjurando uma magia diária que normalmen-
rência doente, acabados, cadavéricos, viciados em substâncias so-
te apenas requereria uma ação padrão — enquanto grita de forma
brenaturais ou parcialmente mortos. Se nenhuma dessas condições
grandiloquente, gargalha como um maníaco ou descreve a grandeza
parece descrever seu necromante, quais são os segredos terríveis
de seus planos megalomaníacos e a futilidade da resistência de seus
que está tentando esconder, hein?
inimigos — a magia diária passa a ser de recarga 18+ após a batalha e
Isso não é uma mera questão estética — é uma consequência
você pode inventar uma pequena melhoria na magia, especialmen-
desta característica de classe: como necromante, você precisa sub-
te se for parcialmente relacionada à história, que crie um benef í-
trair seu modificador de Constituição de todos seus ataques com
cio extra determinado pelo Mestre ou por você (com aprovação do
magias de necromante se seu modificador for positivo (como que
Mestre). (Por exemplo, se seu necromante conjura raio debilitante
poderia entender a morte se você mesmo não estiver definhando?).
enquanto brada eloquentemente sobre como o inimigo atacado se
• Se seu modificador de Constituição for positivo (valor de atribu-
curvará diante de si, você pode sugerir que o alvo também perde sua
to 12+), subtraia-o de seus ataques com magias de necromante.
próxima ação devido ao raio forçando-o a ficar de joelhos.)
• Se você tiver um modificador de Constituição de +0 (valor de atribu-
Note que nos parece válido permitir que você use este recurso com
to 10 ou 11), ele não afeta seus ataques com magias de necromante.
qualquer magia diária que você escolha graças a um dos talentos de ne-
• Se o modificador de Constituição for negativo, ele também não
cromante, mas ainda vale a regra que impede o cruzamento de poderes
afeta seus ataques com magias de necromante... a não ser que você
para um personagem conjurador multiclasse (veja na página 104).
escolha a proeza de patamar aventureiro desta característica. Esse
Proeza de Aventureiro: O som de sua própria voz o fortifica —
modificador negativo também torna mais difícil matar seu perso-
você ganha pontos de vida temporários na quantidade de 1d6 d6
nagem se você tiver todas as proezas até o patamar épico.
+ seu nível + modificador de Carisma quando usa Soliloquista ta
Além disso, como você conhece a morte tão bem, seu personagem
Gargalhante (dobre seu modificador de Carisma no 5º nível;l;
não morre até que você falhe em cinco testes de resistência contra mor-
triplique-o no 8º nível).
te. Da mesma forma, você não sucumbe a efeitos de testes de último
Proeza de Campeão: Sua magia afetada pelo solilóquio agora ra
suspiro até que falhe no quinto teste de resistência.
passa a ser de recarga 16+ após a batalha ao invés de 18+.
Proeza de Aventureiro: Se o modificador de Constituição for nega--
Proeza É Épica: Uma vez ao dia você pode roubar o centro dass
tivo, acrescente +1 aos seus ataques com magias de necromante.
atenções ao usar Soliloquista Gargalhante. Ao fazê-lo, você se
Proeza de Campeão: Você não morre através de dano até quee
cura usando uma recuperação gratuita e rouba o dado de inten--
seus pontos de vida negativos sejam iguais aos seus pontos dee
sidade, guardando-o consigo. Até o final de seu próximo turno, o,
vida máximos, ao invés da metade do valor máximo.
você será a única criatura — dentre PJs, PDMs ou monstros —
Proeza Épica: Em uma batalha por dia, você pode optar por ser er
que poderá usar o dado de intensidade e também tratará essee
bem-sucedido em testes de resistência contra morte com 11+ 1+
dado como sendo 8. Ao final de seu próximo turno, devolva o
ao invés de 16+>
dado de intensidade à mesa, um ponto mais alto do que estava va
quando o tomou. Certifique-se de lembrar a todos que devem em
Sem Recuperações estar gratos por tê-lo de volta.

Negativas Mago Defunto


Esta questão acabou não surgindo durante nossas primei- Você ganha a característica ‘Truques’ da classe Mago (livro básico
ras jornadas pelos jogos de 13ª Era. O necromante introduz um do 13ª Era, página 133). O talento funciona como a característica de
classe de mago com as seguintes exceções:

2
necromante

Proeza de Campeão: Você recebe uma magia de clérigo extraa


• Você não pode conjurar remendar.
que seja pelo menos dois níveis abaixo do seu, além das ma--
• Seu truque luz é um pouco trêmulo ou tem uma borda sombria.
gias que pode conjurar como necromante. Essa magia podee
Sinta-se livre para chamá-lo de luz negra. Se tiver interesse de
ser trocada por uma nova que você saiba sempre que receberer
interpretar os aspectos necromânticos dos outros truques, siga
uma cura completa. Você também pode substituir referências à
em frente, caso contrário se atenha à descrição original.
Sabedoria por referências à Inteligência nessa magia.
Proeza de Aventureiro: Você pode escolher uma magia de mago o
Proeza Épica: Você recebe a proeza de menor patamar, se houver
no lugar de uma de suas magias de necromante de mesmo ní--
alguma, que seja associada a sua magia extra de clérigo.
vel. Essa magia pode ser trocada por uma nova que você saiba ba
sempre que receber uma cura completa.
Proeza de Campeão: o: Você recebe uma magia de mago extra quee
Sinos da Morte
Como ação rápida, você pode levar a 0 pv um inimigo pró-
seja pelo menos dois níveis abaixo do seu, além das magias quee
ximo que tenha 5 pv ou menos. Ao derrubar um inimigo usando
pode conjurar como necromante. Essa magia pode ser trocada por or
Sinos da Morte, você recebe uma cura de 1d6 pontos de vida.
uma nova que você saiba sempre que receber uma cura completa.
Você pode usar Sinos da Morte para derrubar um capanga,
É
Proeza Épica: Você ganha uma segunda magia de mago extra, mas estata
mas apenas se for o último capanga de sua turba e essa turba es-
pode ser do seu nível ou inferior. Essa magia pode ser trocada por
or
teja com 5 pq ou menos. Nessas condições, está na hora de tocar
uma nova que você saiba sempre que receber uma cura completa..
os sinos da morte desse capanga.

Padre da Morte Magia de 3º nível Derrube um inimigo com 10 pv ou menos.


Quando você tiver vantagens de relação com ícones que estiver espe- Cure 1d10 pontos de vida.
Magia de 5º nível Derrube um inimigo com 15 pv ou menos.
rando para usar durante uma sessão, poderá interpretá-las como intera- Cure 2d8 pontos de vida.
ções/discussões com os espíritos dos recém falecidos ou mortos antigos Magia de 7º nível Derrube um inimigo com 20 pv ou menos.
daquela área, que fornecerão informações que você deseja (e possivel- Cure 4d6 pontos de vida.
mente, quando houver uma complicação de um resultado 5 na rolagem, Magia de 9º nível Derrube um inimigo com 25 pv ou menos.
Cure 4d8 pontos de vida.
também fornecerão informações a seus inimigos ou ao menos causarão
algum tipo de problema a você). Proeza de Aventureiro: Ao usar Sinos da Morte, um de seus alia--
Sessão dos Espíritos: Da mesma forma, uma vez por dia quando dos conscientes próximos pode receber a cura em seu lugar.
não estiver em combate, você pode executar um pequeno ritual (1-2 mi- Proeza de Campeão: Dobre a cura recebida pelos Sinos da Mortee
nutos) para invocar um espírito dos mortos que tenha relação com um ao derrubar um inimigo.
ícone aleatório que não o Rei Lich. O espírito conversará com o necro- Proeza Épica:
É Você pode aumentar o dado de intensidade em
mante, revelando informações de forma prestativa ou sob protesto caso 1 ao invés de se curar ao matar um inimigo não capanga com
om
seja relacionado a um ícone que considera você um inimigo ou com o Sinos da Morte.
qual você tenha uma relação negativa. (Como padrão, preferimos man-
ter as coisas simples e dizer que o espírito só mentirá se o resultado da
rolagem abaixo for 1 ou 2. À escolha do Mestre, se ao invés disso a situa-
MESTRE
ção pedir por um teste de perícia interpretado, siga essa ideia.) Necromantes com Sinos da Morte sabem quando a morte
Nem sempre podemos ter certeza que os mortos estão dizendo está próxima. Para representar esse sentido e para evitar
a verdade ou saber do que estão falando. Sempre que usar este poder perguntas constantes do jogador sobre inimigos serem al-
de sessão dos espíritos, o Mestre rola um d20 em segredo antes da vos possíveis, tente contar ao jogador do necromante sem-
discussão. Se o resultado for 3+, o espírito sabe do que está falan- pre que um inimigo se qualificar para Sinos da Morte. Isso
do. Em um resultado de 1-2, a informação é desatualizada, sabotada acelera o jogo e torna o necromante especial.
ou simplesmente errada. (Perceba que essa rolagem é usada apenas
para sessões dos espíritos, não para espíritos com os quais falar gra-
ças às vantagens de ícones mencionadas anteriormente.) É Complicado
No 5º nível a sessão dos espíritos pode ser usada duas vezes por Ao rolar dados de relação com ícones, o primeiro 6 rolado na ver-
dia. No 8º nível a sessão dos espíritos pode ser usada três vezes por dia. dade será um 5.
Proeza de Aventureiro: o: Sempre que receber uma cura completa, po-po- O que não o matou na verdade o fortaleceu: você ganha uma magia
derá escolher se gostaria de mover um único ponto de relação com om de necromante extra do nível mais alto que pode conjurar normalmente
o Imperador, o Rei Lich ou a Sacerdotisa para um dos outros dois is (como mostrado na arte de magias conhecidas na tabela de progressão
ícones dessa lista. Conte uma história sobre o que ocorreu para cau-- de níveis da classe). Ou seja, você receberia uma magia de 3º nível extra
sar essa mudança a não ser que já esteja claro pelos acontecimen-- se estiver no 4º nível, ou uma magia de 5º nível extra se estiver no 5º nível.
tos da campanha. Ao fazer essa mudança na relação, o ponto novo o Proeza de Campeão: o: Todos os resultados de 6 rolados em dados de re-
re-
precisa bater com qualquer uma das relações atualmente existentess lação contarão como se fossem 5. Você recebe mais uma magia de ne--
com aquele ícone, mas pode ser positivo, negativo ou conflitante te cromante extra, mas o nível precisa ser ao menos dois abaixo do seu. u.
caso seja
ej o único poponto que
qu tiver com aqaquele ícone no momento.
Se a história da campanha sugerir que outros dois íco- Redentor
nes possam estar envolvidos neste triângulo com o Rei Lich Ao invocar um morto-vivo para lutar por você, o espírito desse mor-
e padres da morte, siga essa ideia. to-vivo é liberado do serviço a qualquer mestre quando atingem 0

8
capítulo 1 c l a s s e s

pv, quando entram em colapso ou perdem a forma corpórea após a


jogos são beneficiados por breves solilóquios de mortos-vivos inci-
batalha conforme a magia se dissipa. Em outras palavras, sua magia
dentais, outros, não. Considerando a condição de que mortos-vivos
interrompe o estoque de poder de criaturas que acumulam serven-
precisam se esforçar ao máximo para servir a seu invocador, ocasio-
tes mortos-vivos, como o Rei Lich.
nalmente pode ser divertido determinar que uma criatura invocada
A consequência é que mortos-vivos invocados tendem a lu-
que tenha rolado 1 em um ataque tenha arruinado suas chances
tar por você com mais ímpeto. Pode ser que não compreendam
atuais de redenção.
completamente a situação, mas entendem “liberdade da escravi-
dão atual” e que receberão essa liberdade desde que se esforcem
em lhe servir bem. Se você escolher as proezas associadas a este
talento, os mortos-vivos que invocar lutarão por você com muito
Servo Esqueleto
Você possui um servo esqueleto do seu nível que age como servo, luta ao
mais ímpeto do que fariam para outros invocadores.
seu lado em batalhas e é substituído por um novo servo esqueleto quan-
Nos termos do jogo, mortos-vivos que seu necromante in-
do inevitavelmente entrar em colapso ou for destruído. O servo esquele-
vocar liberam rajadas de energia sagrada quando atingem 0 pv,
to tecnicamente não é uma criatura invocada, logo as regras de criaturas
causando um pouco de dano a cada inimigo engajado neles.
invocadas não se aplicam. (Dizemos “tecnicamente” pois se você gosta
Capangas que você invocar causam dano sagrado igual a seu
da ideia de estar invocando um servo esqueleto, isso depende de você,
modificador de Carisma (dobre seu modificador de Carisma no
mas as regras de invocação não se aplicam.)
5º nível; triplique-o no 8º nível).
Seu servo esqueleto luta ao seu lado, recebendo uma ação padrão e
Criaturas não capangas invocadas causam dano sagrado
uma ação de movimento a cada turno. (Ele tecnicamente também tem
igual a seu modificador de Carisma x 1d4 (1d8 no 5º nível; 2d6
uma ação rápida, mas recomendamos ignorá-la a não ser que haja algo
no 8º nível).
muito importante a ser feito na batalha.) O servo age na iniciativa de seu
Do ponto de vista do enredo, você provavelmente não terá
necromante; você decide se ele recebe o turno antes ou depois do seu.
uma relação puramente positiva com o Rei Lich se escolher o
Os valores de ataque e dano listados não para ataques corpo a corpo.
talento Redentor.
Deixemos claro que este servo não é poderoso. Ele não causa nem su-
Proeza de Aventureiro: Na primeira vez a cada batalha que umaa
porta muito dano. Por conta própria, ele não derrotará seus inimigos por
criatura morta-viva invocada por você atacar, ela recebe um m
você, mas poderá retardá-los e é um bom interceptador.
bônus no ataque
qu ig
igual ao seu modificador de Carisma.
Normalmente o servo esqueleto não pode ser curado. Ao atingir
Proeza de Campeão: Quando uma de suas criaturas mortas-vi--
0 pv, ele é destruído para aquela batalha. Ao fazer um descanso rápido,
vas invocadas atingir 0 pv, ao invés de causar dano sagrado para
ra
você pode criar, invocar ou desenterrar um servo novo, ou então remon-
inimigos engajados, você pode se curar um número de pontos os
tar o anterior — a história fica a seu critério.
de vida igual
ig esse dano.
A história do seu servo também é de sua escolha. Pode ser
Proeza É Épica: Você pode memorizar duas vezes uma única ma--
que ele seja seu inimigo mais antigo, seu pai odiado, um cão de
gia que invoca mortos-vivos.
guerra esquelético ou um orc aleatório. Pessoas civilizadas cer-
tamente se incomodam menos com esqueletos de animais e orcs
interpretando a do que esqueletos que poderiam ter pertencido a alguém que co-

redenção nheceram, então leve isso em consideração quando estiver fora


das masmorras.
Você pode lidar com os mortos-vivos purificados pelo talento
Redentor como quiser, com mais ou menos foco no jogo. Alguns

Parâmetros Básicos
Use os parâmetros a seguir como base para seu servo esqueleto.

Servo Esqueleto de Nível 1 Servo Esqueleto de Nível 2 Servo Esqueleto de Nível 3 Servo Esqueleto de Nível 4 Servo Esqueleto de Nível 5
Ataque +6 contra CA Ataque +7 contra CA Ataque +9 contra CA Ataque +10 contra CA Ataque +11 contra CA
Dano 3d6 Dano d8 Dano d12 Dano 2d6 Dano 2d8
CA 23 CA 18 CA 19 CA 21 CA 22
DF 21 DF 16 DF 17 DF 19 DF 20
DM 17 DM 12 DM 13 DM 15 DM 16
PV 45 PV 18 PV 22 PV 27 PV 36

Servo Esqueleto de Nível 6 Servo Esqueleto de Nível 7 Servo Esqueleto de Nível 8 Servo Esqueleto de Nível 9 Servo Esqueleto de Nível 10
Ataque +13 contra CA Ataque +14 contra CA Ataque +15 contra CA Ataque +17 contra CA Ataque +18 contra CA
Dano 3d6 Dano 3d8 Dano 4d6 Dano 4d8 Dano 5d6
CA 23 CA 25 CA 26 CA 27 CA 28
DF 21 DF 23 DF 24 DF 25 DF 26
DM 17 DM 19 DM 20 DM 21 DM 22
PV 45 PV 54 PV 72 PV 90 PV 108

4
necromante

Proezas para Servos Esqueletos


Como proezas para companheiros animais de rangers, as proezas de
Magias de 1º Nível
servos esqueletos funcionam como pré-requisitos. Você não precisa
pegar as proezas do servo esqueleto em uma ordem certa, apenas se
Canalizar Vida
Magia a distância ¡ Uma vez por batalha
qualificar para o patamar da proeza desejada.
Alvo do Ataque: Um criatura inimiga próxima aleatória que não
Proeza de Aventureiro: Seu servo esqueleto agora soma o dado o
seja o alvo da cura.
de intensidade a suas rolagens de ataque.
Alvo da Cura: Um aliado próximo
Proeza de Aventureiro: Quando um inimigo tenta se desengajar de
Ataque: Inteligência + Nível contra DM (faça apenas um ataque
um servo esqueleto, ele sofre uma penalidade na rolagem igual ao
contra o alvo do ataque)
dado de intensidade.
Acerto em um inimigo: 2d6 + Inteligência de dano de energia nega-
Proeza de Aventureiro: Como uma ação rápida, você pode colocarr
tiva e o alvo da cura pode se curar com uma recuperação.
seu servo esqueleto em chamas ou extinguir as chamas. Enquanto to
Acerto em um aliado: 5 pontos de dano de energia negativa e o alvo
estiver em chamas, os dados de dano do servo aumentam em um m
da cura pode se curar com uma recuperação.
tamanho e ele também causa dano de fogo com seus ataques corpo po
Erro: A magia não é consumida.
a corpo, mas sofre dano igual a seu nível cada vez que a rolagem dee
aq for ímpar
ataque mp natural. Magia de 3º nível 5d6 de dano contra 10 de dano contra
Proeza de Campeão: Acrescente um dado de dano do mesmo ta-- inimigo aliado.
Magia de 5º nível 5d10 de dano contra 15 de dano contra
manho às rolagens de dano de seu servo esqueleto (3d6 passam am inimigo aliado.
a 4d6, por exemplo). Magia de 7º nível 7d10 de dano contra 20 de dano contra
Proeza de Campeão: Acrescente o dobro do seu modificador de inimigo aliado.
Carisma aos pontos de vida de seu servo esqueleto. Acrescentee Magia de 9º nível 10d12 de dano contra 30 de dano contra
inimigo aliado.
o triplo no 8º nível.
Proeza Épica:
É Acrescente um dado de dano do mesmo tamanho ho Proeza de Aventureiro: Você agora pode conjurar esta magia ia
às rolagens de dano de seu servo esqueleto (3d6 passam a 4d6,, duas vezes ppor batalha.
por exemplo). Proeza de Campeão: Aliados cambaleantes não podem mais ser er
Proeza Épica: Seu servo esqueleto ganha um bônus de +2 em alvos de ataque desta magia.
todas as defesas. Proeza Épica: Em caso de erro, a magia agora causa metade doo
dano ao alvo, mas ainda não há efeito no alvo da cura.
Meio Que Morto
Quando uma magia ou efeito afetar mortos-vivos, decida se gostaria de
Canto dos Términos
Magia a distância ¡ À vontade
contar como morto-vivo para aquele efeito específico. (Por exemplo,
Alvo: O inimigo próximo com menos pontos de vida (você escolhe no
você poderia contar como morto-vivo para se beneficiar da vulnerabi-
caso de um empate; o inimigo também não precisa estar dentro de
lidade de um alvo, criada pelo ataque de garras despedaçadoras de um
seu campo de visão)
carniçal capanga faminto que você invocou com invocar morto-vivo.)
Ataque: Intelligence + Level vs. MD
Quando uma magia ou efeito afetar mortos-vivos, decida se gosta-
Acerto: 1d10 + Inteligência de dano de energia negativa
ria de contar como morto-vivo para aquele efeito específico. (Por exem-
plo, você poderia contar como morto-vivo para se beneficiar da vulnera- Magia de 3º nível 4d6 de dano.
bilidade de um alvo, criada pelo ataque de garras despedaçadoras de um Magia de 5º nível 6d6 de dano.
Magia de 7º nível 6d10 de dano.
carniçal capanga faminto que você invocou com invocar morto-vivo.) Magia de 9º nível 8d10 de dano.
Na primeira vez que morrer em cada nível, role um teste normal
Proeza de Aventureiro: Você agora pode optar por ignorar ca--
de resistência, somando seu modificador de Carisma. Se for bem-suce-
pangas como alvos ao conjurar
pang ju a magia.
gi
dido, você se cura usando uma recuperação gratuita ao invés de morrer.
Proeza de Campeão:
mp Erros agora causam dano igual ao seu nível.
Se estava morrendo devido a um teste de resistência de último suspiro,
Proeza Épica: Enquanto o dado de intensidade for 4+, você agora
ra
considere-se salvo do problema de último suspiro também.
poderá escolher dois inimigos próximos (com a menor quanti--
Proeza de Aventureiro: Você ganha resistir a veneno 16+ e
dade de pontos
po de vida)) como alvos desta magia.
ag
resistir a energia negativa 16+.
Proeza de Campeão: As magias forma zumbi, forma carniçal,
forma fantasmagórica e forma vampírica todas passam a fun-
Comandar Morto-Vivo
Magia a distância ¡ Uma vez por batalha
cionar como magias de recarga 16+ após a batalha, embora
Alvo: Uma criatura morta-viva próxima com 64 pv ou menos
você ainda as memorize como magias diárias.
Ataque: Inteligência + Nível contra DM
Proeza Épica: Nenhuma criatura morta-viva que não esteja so-
Acerto: O alvo fica confuso (interrompido com teste difícil de resistên-
bre comando direto do Rei Lich pode atacá-lo a não ser que
cia, 16+).
você a ataque ou lance uma magia contra ela primeiro. (Este é
um exemplo de por que o Rei Lich dá valor a seguidores vivos, Magia de 3º nível Alvo com 96 pv ou menos.
ou ao menos não mortos-vivos.) Magia de 5º nível Alvo com 160 pv ou menos.
Magia de 7º nível Alvo com 266 pv ou menos.
Magia de 9º nível Alvo com 460 pv ou menos.
Proeza de Aventureiro: Um erro não consome a magia.
ag

8
capítulo 1 c l a s s e s

Pr
Proeza de
d Ca
Campeão:
eão: Se desejar, o alvo não executa nenhum ataque Espada +6 contra CA—3 de dano
enquanto estiver confuso. Ao invés disso ele se torna complacente,
e, Resistir a armas 16+: Quando um ataque com uma arma for feito
responde a perguntas curtas se possível e segue outras sugestões es contra esta criatura, o atacante precisa rolar um 16+ natural na
que não o levem diretamente a dano contra si mesmo ou outras as rolagem de ataque ou causará apenas metade do dano.
criaturas. Basicamente, enquanto estiver confuso o alvo ele se tor--
na um amigo ingênuo que pode não entender por que seus outross CA 16
ig o estão machucando enquanto
amigos qu ele tenta ajudar.
ju DF 14 PV 6 (capanga)
Proeza Épica: O alvo agora soma o dado de intensidade a seuss DM 10
ataques
aq qu
enquanto estiver confuso como efeito desta magia.ag
Capanga: Mate um capanga esqueleto esfacelado para cada 6
Manoplas da Morte pontos de dano causados à turba.
Magia a distância ¡ À vontade
Alvo: Uma criatura próxima
Ataque: Inteligência + Nível contra DF
Zumbi Pútrido
Acerto: 1d4 + modificador de Inteligência de dano contínuo de energia. Capanga de 3º nível
Especial: Ao invés de sofrer dano contínuo ao final de seu tur- Iniciativa: +2
no, o alvo pode usar sua ação padrão para atacar os membros Vulnerabilidade: sagrado
esqueléticos ou braços espectrais que o açoitam. Ao fazê-lo, o Punhos apodrecidos +7 contra CA—5 de dano
dano contínuo cessa e você não pode usar manoplas da morte 16+ Natural: Tanto o zumbi quanto seu alvo recebem 1d6 de dano!
novamente até o final do próximo turno de seu necromante.
Erro: Dano igual ao seu nível. Na cabeça: Um acerto crítico contra um zumbi pútrido causa dano
triplo ao invés do tradicional dano duplo para críticos.
Magia de 3º nível 2d8 de dano.
Magia de 5º nível 4d6 de dano. AC 18
Magia de 7º nível 6d6 de dano. DF 16 PV 16 (capanga)
Magia de 9º nível 7d10 de dano. DM 12
Proeza de Aventureiro: Quando um alvo usa uma ação padrão
Capanga: Mate um capanga zumbi pútrido para cada 16 de dano
para encerrar o dano contínuo das manoplas da morte, ele so-
causado à turba.
fre dano de energia negativa igual ao nível de seu necromante.
Proeza de Campeão: Ao rolar um acerto par natural contra ra
um alvo usando esta magia, o dano contínuo de energia ne-- Carniçal Esfomeado
er
gativa precisa de um teste dif ícil de resistência (16+) para ser
Capanga de 5º nível [-]
encerrado.
Iniciativa: +8
Proeza Épica: A magia também pode atacar DM ao invés de DF.
Vulnerabilidade: sagrado

Invocar Morto-Vivo (1º nível+) Garras despedaçadoras + 10 contra CA—7 de dano


Magia a distância ¡ Diária 16+ natural: O alvo fica vulnerável (ataques contra ele têm a mar-
Efeito: Você invoca uma turba de 1d3 + 1 capangas esqueletos esfa- gem de crítico aumentada em 2) a ataques de mortos-vivos até o
celados, seguindo as regras de invocação da página 11. Esses es- final do próximo turno do carniçal.
queletos lutam por você até o final da batalha ou até que atinjam 0 Um quilo de carne: O ataque de garras despedaçadoras do carniçal
pv, o que acontecer primeiro. causa +5 de dano contra alvos vulneráveis.
Conforme a magia é conjurada em níveis mais altos, os capangas
invocados variam, como mostrado abaixo. Os parâmetros de cada turba
CA 20
de capangas que podem ser invocados também são mostrados a seguir.
DF 18 PV 18 (capanga)
DM 14
Magia de 3º nível 1d3 + 1 capangas do tipo ‘zumbi pútrido’.
Magia de 5º nível 1d3 + 1 capangas do tipo ‘carniçal esfomeado’. Capanga: Mate um capanga carniçal esfomeado para cada 18 de
Magia de 7º nível 1d3 + capangas do tipo ‘cria vampírica sem mestre’. dano causado à turba.
Magia de 9º nível 1d3 + 1 capangas do tipo ‘guerreiro esqueleto

Cria Vampírica Sem Mestre


do Âmbar Negro’
Proeza de Campeão: Você agora invoca 1d4+1 capangas ao invés és
de 1d3 + 1 com esta magia. Capanga de 7º nível [-]
É
Proeza Épica:: Se um ou mais capangas invocados por esta magia so-
so- Iniciativa: +11
breviverem à batalha, você pode manter um deles até o próximo o Vulnerabilidade: sagrado
qu alguém
combate. Ou até que gu do grupo
grup se canse e mate a coisa.
Garra +11 contra CA—14 de dano.

Esqueleto Esfacelado Acerto par natural: A cria vampírica pode fazer um ataque de
presas contra o alvo como uma ação livre.
Capanga de 1º nível [-]
[Acionamento especial] Presas +15 contra CA —7 de dano e um
Iniciativa: +6
alvo humanoide fica enfraquecido (-4 em ataques e defesas) até
Vulnerabilidade: sagrado
o final do próximo turno da cria vampírica sem mestre.

6
necromante

CA 22
DF 19 PV 24 (capanga)
MESTRE
DM 17 Fugir? Quão longe uma criatura atingida por terror deve fugir
para ser removida da batalha? Um turno de fuga não deveria ser
Capanga: Mate um capanga cria vampírica sem mestre para cada
o bastante para tirar uma criatura de combate, mas pode ser que
24 de dano causado à turba.
fugir por mais tempo que isso seja o suficiente. Você pode usar
o seguinte método simples e abstrato para decidir: uma criatura
Guerreiro Esqueleto que foge por dois turnos e então faz um teste de resistência con-

do Âmbar Negro tra o terror também deve rolar um teste fácil de resistência (6+).
Um sucesso permite que a criatura volte à luta após uma roda-
Capanga de 9º nível [-] da; uma falha significa que fugiu para muito longe e está muito
Iniciativa: +15 assustada, então continua fugindo e sai da batalha. Da mesma
Vulnerabilidade: sagrado forma, uma criatura que fugiu por três turnos precisa fazer um
teste normal de resistência e uma que fugir por quatro turnos
Espada curta +15 contra CA—28 de dano
precisa de um teste difícil de resistência (16+). Cinco turnos?
16+ Natural: Cada guerreiro esqueleto do Âmbar Negro pre-
Sem volta, a não ser que os PJs a persigam para continuar a luta.
sente na batalha sobe 1d4 pontos na ordem da iniciativa.
Você é livre para ajustar os números acima para criatu-
Erro par natural: 10 de dano.
ras muito lentas ou rápidas, inimigos importantes da trama,
D: Azagaia +13 contra CA—24 de dano etc. Um monstro tremendamente lento como um limo ou um
zumbi pode nunca ir longe o bastante para sair de combate.
Forçar vantagem: O guerreiro causa +1d10 de dano com seu ata-
Uma criatura voadora extremamente rápida pode chegar mui-
que contra inimigos que tenham uma iniciativa inferior a ele.
to longe após três turnos de fuga. Um PDM monstro nomeado
Resistir a armas 16+: Quando um ataque com uma arma for feito podem agir de acordo com suas intenções e planos ao invés de
contra esta criatura, o atacante precisa rolar um 16+ natural na uma rolagem aleatória dos dados.
rolagem de ataque ou causará apenas metade do dano.

CA 26
Acerto: 4d6 + Inteligência de dano de energia negativa
DF 20 PV 25 (capanga)
Primeiro Erro: Metade do dano e o ataque é refeito contra um inimi-
DM 22
go que não tenha sido atacado com explosão profana neste turno.
Capanga: Mate um capanga guerreiro esqueleto do Âmbar Negro Segundo Erro: Metade do dano ou dano completo se o dado de
para cada 25 pontos de dano causados à turba. intensidade for 1+ e você optar por diminuí-lo em 1.
Magia de 3º nível 4d10 de dano.
Terror Magia de 5º nível 7d10 de dano.
Magia a distância ¡ Diário Magia de 7º nível 10d10 de dano.
Alvo: Uma criatura próxima com 50 pv ou menos Magia de 9º nível 2d8 x 10 d
de da
dano.
Ataque: Inteligência + Nível contra DM Proeza de Aventureiro: Esta magia agora pode atingir inimigoss
Acerto: O alvo usa todas suas ações em seu turno para se afastar da distantes.
batalha, desengajando-se de inimigos para fazê-lo (interrompido com Proeza de Campeão: Os dados de dano desta magia aumentam am
teste difícil de resistência, 16+). Se falhar em se desengajar com todas para d12s.
as ações, não levará ataques de oportunidade por se mover. O efeito Proeza Épica: A magia agora atinge dois inimigos próximos, mass
também termina quando você ou um de seus aliados ataca o alvo. você não pode atacar o mesmo alvo duas vezes conforme lidada
Erro: 1d10 + Inteligência de dano psíquico com os erros e acertos.
Magia de 3º nível Alvo com 70 pv ou menos 4d6 de dano de erro.
Magia de 5º nível Alvo com 100 pv ou menos 6d6 de dano de erro. Forma Zumbi
Magia de 7º nível Alvo com 180 pv ou menos 6d10 de dano de erro. Magia a distância ¡ Diária
Magia de 9º nível Alvo com 300 pv ou menos 8d10 de dano de erro. Especial: Você só pode conjurar esta magia fora de combate; são
Proeza de Aventureiro: Ao errar com esta magia, você a recupe-- necessárias 2d4 rodadas para conjurá-la.
ra após a batalha. Alvo: Você ou um aliado próximo que aceite
Proeza de Campeão: Aumente o limiar de pontos de vida doss Efeito: O alvo recebe 30 pontos de vida temporários que duram até
alvos em 50 pontos. o final da próxima batalha. Até o fim da próxima batalha, o alvo
Proeza Épica:
É O alvo também sofre o dano de erro cada vez que
ue sofre uma penalidade de -5 em testes de perícia ligados a Carisma
falhar em um teste de resistência contra o efeito. e Destreza (sem penalidade para ataques), em rolagens para de-
sengajar e rolagens de iniciativa.
Explosão Profana Magia de 3º nível 50 pontos de vida temporários
Magia a distância ¡ Diária Magia de 5º nível 80 pontos de vida temporários
Alvo: Um inimigo próximo Magia de 7º nível 130 pontos de vida temporários
Ataque: Inteligência + Nível contra DF Magia de 9º nível 210 pontos de vida temporários

8
capítulo 1 c l a s s e s

Acerto em um inimigo: 5d12 + Inteligência de dano de energia negativa


Magias de 3º Nível Acerto em um aliado: 1d6 de dano de energia negativa.
Erro contra um inimigo: Metade do dano.
Os Ossos por Baixo Erro contra um aliado: Você leva metade do dano que o aliado sofreria
Magia a distância ¡ Diária em um acerto.
Alvo: Um capanga próximo (e, portanto, sua turba)
Magia de 5º nível 8d12 de dano contra inimigo 2d6 de dano
Ataque: Inteligência + Nível contra DF contra aliado.
Acerto: 4d12 + Inteligência de dano de energia negativa e cada capan- Magia de 7º nível 2d8 x 10 de dano contra inimigo 3d8 de dano
ga na turba que for derrubado se torna um capanga esqueleto sob contra aliado.
seu controle até o final da batalha. Magia de 9º nível 4d6 x 10 de dano contra inimigo 3d10 de dano
contra aliado.
Erro: Metade do dano e cada capanga na turba que for derrubado se
torna um capanga esqueleto sob seu controle até o final da batalha. Forma Carniçal
Magia a distância ¡ Diária
Magia de 5º nível 7d12 de dano.
Magia de 7º nível 2d6 x 10 de dano. Alvo: Você ou um aliado próximo que aceite
Magia de 9º nível 2d10 x 10 de dano. Efeito: Até o final desta batalha, o alvo recebe um bônus de +4 para
Especial: Os parâmetros para os capangas criados por cada nível ataques corpo a corpo. Fora isso, inimigos engajados no alvo ficam
de os ossos por baixo estão listados a seguir. O nível ou natureza vulneráveis aos ataques corpo a corpo do alvo.
f ísica dos capangas é irrelevante; a magia torna qualquer criatura O alvo também apenas recebe metade da quantidade nor-
em capangas esqueletos aliados com os parâmetros abaixo. mal de efeitos de cura, independente da fonte.
Os novos capangas recebem seu turno imediatamente após Magia de 5º nível O alvo agora também recebe um bônus de +4
o do seu necromante. em iniciativa, rolagens de Destreza e testes de
desengajamento.
Vale mencionar que os capangas criados com esta magia não con- Magia de 7º nível Inimigos engajados no alvo agora ficam vulnerá-
tam como capangas invocados. Esta não é uma magia de invocação. veis a todos os ataques.
Magia de 9º nível O alvo também rola um dado de relação com

Capanga Esqueleto ícone para o Rei Lich, escolhendo se a relação


é positiva ou negativa.
Recém-Arrancado (3º) Escudo de Energia Negativa
Magia de curta distância ¡ Diária
Capanga de 3º nível [-]
Alvo: Você
Iniciativa: +8
Efeito: Até o final da batalha, quando um inimigo engajado em você o
Vulnerabilidade: sagrado
ataca com um uma rolagem de ataque ímpar natural, esse inimigo
Espada, machado ou o que for +8 contra AC—5 de dano sofre 6d6 + Inteligência de dano de energia negativa.

Resistir a armas 16+: Quando um ataque com uma arma for feito Magia de 5º nível 6d10 de dano.
contra esta criatura, o atacante precisa rolar um 16+ natural na Magia de 7º nível 10d10 de dano.
Magia de 9º nível 2d8 x 10 de dano.
rolagem de ataque ou causará apenas metade do dano.
Raio Debilitante
CA 18 Magia a distância ¡ Diária
DF 16 PV 11 (capanga) Alvo: Um inimigo próximo com 96 pv ou menos
DM 12 Ataque: Inteligência + Nível contra DF
Capanga: Mate um capanga esqueleto recém-arrancado para Acerto: 4d12 + Inteligência de dano de energia negativa e o alvo é
cada 11 pontos de dano causados à turba. enfraquecido (interrompido com teste de resistência)
Erro: Metade do dano.
Para economizar espaço, usaremos esta tabela para descrever estes
capangas em níveis mais altos. Todos usam o mesmo bloco de carac- Magia de 5º nível 7d12 de dano.
terísticas exceto pelas mudanças explicadas. Magia de 7º nível 2d6 x 10 de dano.
Magia de 9º nível 2d10 x 10 de dano.
Capanga Esqueleto Recém-Arrancado Proeza de Aventureiro: o: A magia agora pode ser usada para atingir ir
Bônus de Bônus de Defesas um inimigo com qualquer número de pontos de vida enquanto o
Nível Iniciativa PV
ataque dano (CA/DF/DM) dado de intensidade for 3+.
5 +10 +10 8 de dano 20/18/14 18 Proeza de Campeão: o: O teste de resistência contra a condição de en-
en-
7 +12 +12 16 de dano 22/20/16 27 fraquecido
aq agora
go é um teste difícil (16+).
9 +14 +14 28 de dano 24/22/18 44 Proeza Épica: No caso de erro, o alvo é entorpecido (interrompido do
com teste de resistência).
Ciclo da Morte
Magia a distância ¡ Diária
Falar com os Mortos
Magia a distância ¡ Variável
Especial: Esta magia não pode ser conjurada a não ser que o dado
Especial: Você pode usar esta magia 1d3 vezes por dia (role duran-
de intensidade seja 3+.
te uma cura completa quando a receber). Depois de cada uso da
Alvo: Cada criatura próxima (aliados e inimigos)
magia é preciso esperar 1d6 horas antes de conjurá-la novamente.
Ataque: Inteligência + Nível contra DF
8
necromante

Alvo: Um cadáver que você esteja tocando e que esteja morto por
menos de um dia. Note que criaturas que estavam mortas-vivas
Inumano Invocado
por um período maior antes de ser mortas não são alvos válidos. Sabotador de 5º nível [-]
Efeito: Você pode fazer uma certa quantia de perguntas de resposta Iniciativa: +8
‘sim’ ou ‘não’ que os fragmentos restantes da personalidade/espírito Vulnerabilidade: sagrado
dentro do cadáver tentarão responder sinceramente de acordo com a Espada +10 contra CA—14 de dano
informação sabida antes de sua morte. *A magia usa o conhecimento Erro ou acerto par natural: A não ser que o inumano esteja cambalean-
de linguagem do conjurador, logo traduções não são necessárias. A te, o ataque também causa 8 de dano contínuo de energia negativa.
primeira pergunta é gratuita. A segunda pergunta requer um testes
de perícia de necromancia de CD 15 usando Inteligência se o cadáver CA 22
for “amigável”, caso contrário usa Carisma. Eleve a CD em +5 para DF 18 PV 32
cada questão subsequente depois da segunda. Se for usar esta magia DM 14
durante uma batalha, cada pergunta e resposta requer uma rodada.
Observação: Assim como na habilidade de sessão dos espíritos
do talento Padre da Morte, descrita na página X acima, sempre há
‘Inumano do Túmulo’
10% de chance de que o espírito invocado mentirá a você por motivos Invocado
conhecidos por ele e pelo Mestre. O Mestre rola um d20 em segredo
Sabotador de 7º nível [-]
antes do cadáver dar qualquer resposta: um 3+ significa que o espírito
Iniciativa: +10
falará com sinceridade, mas resultados de 1 ou 2 significam que ele
Vulnerabilidade: sagrado
mentirá, embora passe a sensação de sinceridade.
Espada +12 contra CA—21 de dano
Magia de Você agora pode conjurar esta magia 1d4 vezes por dia, Erro ou acerto par natural: A não ser que o inumano do túmulo
5º nível usando cadáveres ou mesmo cabeças soltas que este-
jam mortos há até uma semana. esteja cambaleante, o ataque também causa 13 de dano contínuo
Magia de Perguntas agora podem ser elaboradas para que sejam res- de energia negativa.
7º nível pondidas com três palavras, funcionando em corpos/
cabeças que estejam mortos há até um mês. CA 24
Magia de Perguntas agora podem ser elaboradas para que sejam res- DF 20 PV 52
9º nível pondidas com até duas frases, funcionando em corpos/ DM 16
cabeças ou esqueletos que estejam mortos a quase qual-
quer período de tempo.

Invocar Horror (3º nível+)


‘Inumano Superior’
Magia a distância ¡ Daily Invocado
Efeito: Você invoca um carniçal, seguindo as regras de invocação da
Sabotador de 9º nível [-]
página 11. Esse carniçal luta por você até o final da batalha ou até
Iniciativa: +12
que atinja 0 pv, o que acontecer primeiro.
Vulnerabilidade: sagrado
Conforme a magia é conjurada em níveis mais altos, a criatura
invocada varia, como mostrado abaixo. Os parâmetros de cada cria- Ataque +14 contra CA—40 de dano
tura são mostrados a seguir. Erro ou acerto par natural: A não ser que o inumano superior esteja
cambaleante, o ataque também causa 20 de dano contínuo de
Magia de 5º nível Você agora pode invocar um inumano. energia negativa.
Magia de 7º nível Você agora pode invocar um inumano do túmulo.
Magia de 9º nível Você agora pode invocar um inumano superior.
CA 26
DF 22 PV 90
Carniçal Invocado MD 18
Sabotador de 3º nível [-]
Iniciativa: +8 Onda de Decomposição
Vulnerabilidade: sagrado Magia a distância ¡ Diária
Efeito: Escolha um inimigo próximo. Ele sofre 2d6 de dano de energia
Garras e mordida +8 contra CA—8 de dano negativa para cada ponto no dado de intensidade. (Por exemplo, se
Acerto par natural: O alvo fica vulnerável (ataques contra ele têm o dado de intensidade estiver em 2 quando conjurar a magia, você
a margem de crítico aumentada em 2) a ataques de mortos-vi- causará 4d6 de dano de energia negativa ao alvo.)
vos até o final do próximo turno do carniçal. Até o final batalha, como uma ação rápida no início de cada tur-
Um quilo de carne:O ataque de garras e mordida do carniçal cau- no do necromante, repita o efeito acima escolhendo um alvo e cau-
sa +4 de dano contra alvos vulneráveis. sando dano de acordo com o valor do dado de intensidade.
Mordida infectada:Qualquer criatura que seja morta por um carniçal O efeito termina ao final da batalha, quando você atingir
e não seja consumida voltará como um carniçal na noite seguinte. 0 pv ou quando o dano da sua onda de decomposição levar um
inimigo a 0 pontos de vida.
CA 18
DF 16 PV 20 Magia de 5º nível 2d12 de dano.
Magia de 7º nível 3d12 de dano.
DM 12 Magia de 9º nível 5d12 de dano.

8
capítulo 1 c l a s s e s

Proeza de Campeão: A magia agora não é encerrada quando você cê 16+ Natural:O alvo também fica enfraquecido até o final de seu pró-
atinge 0 pontos de vida ou menos; em vez disso, ela terminaa ximo turno.
quando você falhar em um teste de resistência contra morte. P: Assalto em espiral +10 contra DF (1d3 inimigos próxi-
Proeza Épica:
É A magia não é mais encerrada ao levar um inimigo a mos)—10 de dano de energia negativa e após o ataque a apari-
0 pontos de vida; ela termina ao levar um segundo inimigo a 0 pv. ção se teleporta e se engaja em um alvo que tiver atingido.
Uso limitado: A aparição só pode usar assalto em espiral quando

Magias de 5º Nível o dado de intensidade for par.


Voo: A aparição levita e flutua rapidamente.
Chamado da Morte Fantasmagórico: Esta criatura possui resistir a dano 16+ para todos
Magia a distância ¡ Uma ação rápida para conjurar ¡ Uma vez por os tipos de dano (sim, mesmo para dano sagrado) exceto dano de
batalha força, que causa dano normalmente.
Efeito: Escolha uma criatura que possa ver na batalha. Se essa criatu-
Uma aparição pode se mover através de objetos sólidos, mas
ra for a próxima a atingir 0 pv, você se cura com uma recuperação.
não pode terminar seu turno dentro deles.
Magia de 7º nível Quando a criatura é derrubada, um de seus aliados
próximos pode se curar com uma recuperação CA 19
em seu lugar. DF 14 PV 33
Magia de 9º nível Se a criatura escolhida não for a próxima a atingir DM 17
0 pv no combate, você ainda recebe 30 pontos
de vida temporários.
Proeza de Campeão: A recuperação agora é gratuita. Aparição Superior
Proeza Épica:
É Se sua escolha foi incorreta, você não consome a
magia e pode conjurá-la mais tarde nesta batalha. A magia é
Invocada
consumida em uma segunda escolha errada. Sabotador de 7º nível [-]
Iniciativa: +12
Maldição da Putrefação Vulnerabilidade: sagrado
Magia a distância ¡ Diária Lâmina fantasmagórica gélida +12 contra DF—20 de dano de
Alvo: Um inimigo próximo energia negativa
Ataque: Inteligência + Nível contra DF 16+ Natural: O alvo também fica enfraquecido até o final de seu
Acerto: 30 pontos de dano contínuo de energia negativa (interrompido próximo turno.
com teste difícil de resistência, 16+) e cada vez que o alvo falhar no tes-
P: Assalto em espiral +10 contra DF (1d3 inimigos próxi-
te de resistência, o dano contínuo de energia negativa aumenta em 15.
mos)—15 de dano de energia negativa e após o ataque a aparição
Erro: 15 pontos de dano contínuo de energia negativa (interrompido
se teleporta e se engaja em um alvo que tiver atingido.
com teste difícil de resistência, 16+).
Uso limitado: A aparição só pode usar assalto em espiral quando
Magia de 7º nível 50 de dano contínuo em um acerto, com o dado de intensidade for par.
incrementos por falha/dano de erro de 25.
Magia de 9º nível 80 de dano contínuo em um acerto, com Voo: A aparição levita e flutua rapidamente.
incrementos por falha/dano de erro de 40.
Fantasmagórico: Esta criatura possui resistir a dano 16+ para todos
Invocar Aparição (5º nível+) os tipos de dano (sim, mesmo para dano sagrado) exceto dano de
Magia a distância ¡ Diária força, que causa dano normalmente.
Efeito: Você invoca uma aparição, seguindo as regras de invocação da Uma aparição pode se mover através de objetos sólidos, mas
página 11. Essa aparição luta por você até o final da batalha ou até que não pode terminar seu turno dentro deles.
atinja 0 pv, o que acontecer primeiro.
Conforme a magia é conjurada em níveis mais altos, você passa
CA 21
a invocar mais aparições. Os parâmetros para as duas versões de apa-
DF 16 PV 47
rição invocadas pela magia estão detalhados abaixo.
DM 19
Magia de 7º nível Você agora pode invocar duas aparições. Você Sabe o Que Fazer
Magia de 9º nível Você agora pode invocar duas aparições superiores. Magia a distância ¡ Diária
Proeza Épica:
Pr Épi Ao conjurar invocar aparição enquanto o dado dee Alvo: Um ou mais inimigos próximos com 90 pv ou menos, até um
intensidade for 3+, você invoca três aparições ou aparições su-- número máximo de alvos igual ao dado de intensidade.
periores ao invés de duas. Ataque: Inteligência + Nível contra DM
Acerto: O alvo fica confuso (interrompido com teste de resistência).
Aparição Invocada Ao invés de atacar um aliado, o alvo ataca a si mesmo.
Erro: Dano de energia negativa igual ao seu nível.
Sabotador de 5º nível [-]
Iniciativa: +10 Magia de 7º nível Alvos com 160 pv ou menos.
Vulnerabilidade: sagrado Magia de 9º nível Alvos com 260 pv ou menos.
Proeza de Campeão: Aumente margem de crítico em 4 para ata--
Lâmina fantasmagórica gélida +10 contra DF—14 de dano de
ques feitos por um alvo confuso contra si mesmo.
energia negativa

0
necromante

Proeza Épica: Aumente o limiar de pontos de vida dos alvos em vai tombar. Além disso, se conseguir se reerguer, terá perdido o
40 pontos. benef ício do dado de intensidade para suas magias e poderes.
Ataque: Inteligência + Nível contra DM

Magias de 7º Nível Acerto: 3d6 x 10 de dano de energia negativa.


Erro: Metade do dano.

Cone da Corrupção Forma Vampírica


Magia a distância ¡ Diária
Magia a distância ¡ Diária
Alvo: 1d3 inimigos próximos em grupo e quaisquer aliados seus que
Efeito: Até o final da batalha (ou até atingir -40 pv) você recebe uma
estejam engajados nesses inimigos.
cura de pontos de vida no valor de 6d10 + o triplo de seu modi-
Ataque: Inteligência + Nível contra DF
ficador de Carisma ao início de cada um dos seus turnos. Além
Acerto: 10d10 + Inteligência de dano de energia negativa
disso, enquanto esta magia estiver em efeito, você poderá fazer o
Acerto par natural: Como em um acerto mas além disso o alvo fica
ataque a seguir como ação livre contra cada inimigo próximo que
obstruído (interrompido com teste de resistência).
errar um ataque contra você com uma rolagem de 1-5 natural.
Erro: Metade do dano.
Ataque: Inteligência + Nível contra DM
Magia de 9º nível 2d8 x 10 de dano. Acerto par natural: O alvo fica confuso até o final de seu pró-
ximo turno.
Derrota Simulada Acerto ímpar natural: O alvo fica enfraquecido até o final de seu
Magia de curta distância ¡ Ação rápida para conjurar ¡ Diária
próximo turno.
Efeito: Você perde 10d8 pontos de vida e isso não pode ser prevenido de
nenhuma forma. Ao início de seu próximo turno, você se cura usando
3 recuperações gratuitas. Se estiver com 0 pv ou menos, ou até mes-
mo morto, você volta à vida com 0 pv antes de se curar.
Magia de 9º nível Você perde 10d12 pontos de vida.

Forma Fantasmagórica
Magia a distância ¡ Diária
Alvo: Você
Efeito: Até o final da batalha, o alvo recebe voo e resistir a dano 16+
para todos os tipos de dano exceto dano de força
O alvo também apenas recebe metade da quantidade nor-
mal de efeitos de cura, independente da fonte.
Magia de Enquanto estiver na forma fantasmagórica, você pode se
9º nível mover através de objetos sólidos, mas não pode termi-
nar seu movimento dentro deles.
Proeza de Campeão: Você agora pode escolher um aliado o pró-
ximo (que aceite) para receber esta magia em seu lugar.
É
Proeza Épica: próx
óximos
Você agora pode atingir até dois aliados próximos os
que aceitem (incluindo você).

Magias de 9º Nível
Dedo da Morte
Magia a distância ¡ Diária
Alvo: Um inimigo próximo com 240 pv ou menos
Ataque: Inteligência + Nível contra DM
Acerto: O alvo cai para 0 pv e morre.
Erro: Você sofre 4d10 de dano e recupera dedo da morte após a batalha.
Proeza Épica: Você agora pode atingir um inimigo com 320 pv
ou menos.

Última Taça de Vinho


Magia a distância ¡ Diária
Alvo: Um ou mais inimigos próximos até um número máximo de
alvos igual ao dado de intensidade
Especial: Após conjurar esta magia você cairá para 0 pontos de
vida e não poderá mais usar o dado de intensidade nesta bata-
lha. Nada pode impedir essa mudança nos pontos de vida. Você

9
capítulo 1 c l a s s e s

O OCULTISTA
Quem é a ocultista? Que poderes ela detém? O mundo não sabe, Sua visão penetra o véu da realidade superficial e seu discerni-
nem a ocultista. Não ainda, pelo menos. mento permite que retenha sua sanidade ao fazê-lo. A Inteligência
lhe concede astúcia e precisão (bônus em rolagem de ataque), en-
A re
regrgra
gr a bá
básisica
si ca ppar
ara
ar a cl
clas
asse
as sess é qu
se quee se
seuu pepers
rson
rs onagagem
ag em quanto a Sabedoria lhe dá poder (bônus de dano). Inteligência é o
é ap
apenenas
en as u umm de m muiuito
ui toss co
to comm popodedere
de ress si
re simi
mila
mi lare
la res.
re s. mais importante dos dois.
O oc
ocululti
ul tist
ti staa qu
queb ebra
eb ra eess
ssa
ss a reregr
gra.
gr a. HHáá ap
apen as u
enas
en umm O ocultista recebe um bônus de classe de +2 para Inteligência
ocul
oc ulti
ul tist
ti sta
st a e, ccom
omoo me
om menc ncio
nc iona
io namo
na moss na
mo nass ca
cararact
ra cter
ct erís
er ísti
ís tica
ti cass
ca ou Sabedoria, desde que não seja o mesmo atributo que tenha
de ccla
lass
la sse,
ss e, sua
ua ssin
ingu
in gula
gu lari
la rida
ri dade
da dess de
de deve
veri
ve ria
ri a le
leva
varr is
va so eem
isso m cocontnta
nt a elevado com seu bônus racial de +2.
de aalg
lgum
lg uma
um a foform
rma.
rm a. C
Clalaro
la ro,, qu
ro quan ando
an do ddiz
izem
iz emos
em os q que
ue hháá ap
apenenas
en as Raças: A ocultista é uma pessoa com dons mentais e mágicos,
um oocu cult
cu ltis
lt ista
is ta,, is
ta so d
isso dev
ever
ev eria
er ia gger
erar
er ar a p pos
ossi
os sibi
si bili
bi lida
li dade
da de d dra
ramá
ra máti
má tica
ti ca provavelmente uma humana, uma alta elfa ou uma gnoma. Talvez
de queue o oocu cult
cu ltis
lt ista
is ta n
na a su
sua cacampmpan
mp anha
an ha a aca be eenc
cabe
ca ncon
nc ontr
on tran
tr ando
an do
outro al
ou algu
gum
gu m di
dia.a. AAlélém
lé m di
diss
sso,
ss o, vvoc
ocêê é li
oc livr
vree pa
vr para ra
lida
li darr co
da com as ccla lasses
la es como qu quis iser
is er nnas
as
suas
su as ccam
ampa
am panh
pa nhas
nh as,, en
entã tãoo se q
tã quiuise
ui serr
se
rnar o oocultista
torn ta rrar
aroo ao
ar
invé
in véss de ú
vé único co,, ce
co cert
rtam
rt amen
am ente
en te
nãoo tetentntar
nt arei
ar ei imped edi-
ed i-
lo. Normalment ntee eu
usaria o p plu
lurall cocomo
mo
uma form rma de m mee
refe
re feri
fe rirr a PJ
PJss ge
genénéri
né rico
ri coss
co
ou a a alg um d
lgum
lg dee se
sexo
xo
inde
in defifini
fi nido
ni do, ma
do mass
há ape pena
pe nass um
na
ocul
oc ulti
ul tist
ti sta
st a e us ar o
usar
plur
pl ural
ur al p pas
assa
as sari
sa ria
ri aa
idei
id eia
ei a ererra
rada
ra da.. O
da
ocul
oc ulti
ul tist
ti sta
st a po
podede sser
er
mulh
mu lher
lh er,, home
er mem
me m
ou n nen
enhu
en hum
hu m dodoss
dois
do is,, en
is entãoo o te text
xtoo
xt
alte
al tera
te rará
ra rá eent
ntre o
nt
mascul
ma ulin
ul inoo e o
in
feminino no.
no

Geral
Estilo de jogo: O ocultista é
uma classe para aquele jogador
que gosta de prestar atenção e
ponderar escolhas. Você assiste
a batalha se desenvolvendo
ao seu redor, esperando o
momento certo para distorcer
a realidade a seu favor. Em uma
fração de segundo, você pode
voltar no tempo e reajustar a
realidade apenas o necessário
para criar um efeito devastador. O
destino de seus amigos e inimigos
está em suas mãos. É uma boa classe
para um jogador experiente.
Valores de atributos: O ocultista (e
há apenas um) usa Inteligência e Sabedoria.

2
ocultista

ela seja uma anã, aplicando seu senso de engenharia ao destino Armas
ao invés da pedra. Uma elfa da floresta teria discernimento para O ocultista se dá melhor brandindo a arma de um aliado do que
ser uma ocultista de primeira, mas elfos da floresta são voltados à sua própria. Ele pode usar as armas que pessoas normais usam.
ação e não à contemplação. Talvez a ocultista seja um sagrado ou
Armas Corpo a Corpo para Ocultistas
profanado. Nesse caso seu conhecimento secreto vem dos céus ou
do Abismo. Uma mão Duas mãos
Antecedentes: O ocultista provavelmente deve seu conhecimento
Pequena
especial a algum conhecido com segredos que ultrapassam o alcance do
1d4 adaga 1d6 clava, cajado
conhecimento mortal, logo seu antecedente principal deveria ser algo
como bibliotecário do proibido, descendente do Templo do Sol Negro Leve ou Simples
ou místico errante. Tais antecedentes incluem a familiaridade geral com 1d6 (–2 atq) maça, espada 1d8 (–2 atq) lança
caminhos mágicos que seriam esperados de um conjurador. O ocultis- curta
ta também pode possuir um antecedente relacionado ao seu passado,
Pesada ou Marcial
antes de ter a inspiração que o levou ao seu poder atual. O antecedente
1d8 (–4 atq) espada longa, 1d10 (–4 atq) montante
pode ser relacionado a como o ocultista passou a deter esses poderes tão
martelo de guerra
incomuns, como um vasculhador de ruínas, falsificador de antiguidades
ou um privilegiado terceiro filho de família nobre. Armas de Longa Distância para Ocultistas
No caso do ocultista, “oculto” se refere ao que está escondi-
Arremesso Besta Arco
do ou obstruído e não a cultos e seus fanáticos. O ocultista é um
mestre de poderes ocultos que são invisíveis a outros, mas não Pequena
necessariamente poderes malignos ou religiosos. 1d4 adaga, dardo 1d4 besta de mão —
Ícones: Os poderes da ocultista são incomuns e podem ser uma
Leve ou Simples
ameaça ou um desafio para a ordem estabelecida das coisas, especial-
1d6 (–2 atq) 1d6 (–1 atq) 1d6 (–2 atq)
mente para o Arquimago e a Sacerdotisa. Dependendo de sua raça e
azagaia besta leve arco curto
antecedente, a ocultista pode ter alguma relação com a Rainha Elfa,
o Rei Anão ou aos Três (especialmente a Feiticeira Azul). É previsível Pesada ou Marcial
que essas relações sejam conflitantes ou até mesmo negativas, mas — 1d8 (–4 atq) 1d8 (–5 atq)
quem disse que a ocultista precisa ser previsível? besta pesada arco longo

Equipamento Ataques Básicos


No 1º nível, o ocultista começa com uma túnica decorada, pergaminhos Ataque corpo Ataque a distância
secretos e vestimentas rúnicas que são esperadas de alguém com tais a corpo
poderes arcanos. Podo ser que ele possua algum item pequeno que pa- À vontade À vontade
reça se uma tranqueira inofensiva, mas cujas marcações se tornam mais Alvo: Um inimigo Alvo: Um inimigo
intricadas e hipnotizantes quanto mais se olha para ele. Para se defender, Ataque: Força + Nível contra CA Ataque: Destreza + Nível contra CA
ele possui um cajado ou uma adaga escondida sob sua túnica. Ele tam- Acerto: Dano da ARMA + Força Acerto: Dano da ARMA + Destreza
bém possui alguns itens pessoais que restaram de sua vida anterior. Erro: Dano igual ao seu nível. Erro: —
Se o ocultista ama ordem, ele começa com 25 po. Se ele dan-
ça conforme a música da sorte, começa com 1d6 x 10 po.

Armadura Características da Classe


A mente da ocultista está muito distante do mundo material para que
O ocultista possui as seguintes características de classe.
tenha treinado o uso de armadura ou escudos Porém, ela também é
habilidosa em estar exatamente onde precisa estar para evitar ata-
ques, o que a torna mais difícil de atingir que um conjurador comum.
Implementos Arcanos
Você pode usar poderes arcanos para alterar o destino. Embora vari-
Armaduras e CA para Ocultistas nhas e cajados sejam feitos para conjurar magias que sejam diferentes
das magias que você use, com algum tempo é possível manipular esse
implemento a seu favor. Talvez em algum lugar nos mundos exista um
Tipo CA Básica Penalidade de Ataque
implemento mágico que tornaria mais fácil reter seu foco ao conjurar
Nenhuma 11 — uma magia, mas ninguém jamais ouviu falar de algo assim.
Proeza Épica: Se você encontrar uma arma mágica que não sejaa
Leve 11 —
um implemento arcano mas que clama por sua alma, vocêê
Pesada 13 –2 pode manipulá-lo para que siga sua vontade e usar seu ataque ue
e bônus de dano também nas suas conjurações. O Mestre tem m
Escudo +1 –2
a palavra final sobre quaisquer outros benef ícios arcanos quee
possam ser extraídos dessa arma.

9
capítulo 1 c l a s s e s

Progressão de Níveis para Ocultistas


Magi
Ma gias Diárias
Atributo
At to
Talentos
Nívell do
Níve Total de Pontos
To Total de na Bô
Bônus de Dano por
el 3º nível 5º nív
de classe 1º nível ível 7º nív
ível 9º nív
ível
Oculti
Oc tist
staa de V
Vida Proe
oezass nça Va
Mudanç
Muda Valo
lor de A
Atr
tribut
utoo
(M) (M))
(M (M) (M) (M) (M)
de Nível
Nível 1 (Média de ambas as Como PJ de 1 ou 2 Não modificador de
3 — — — —
Multiclasse classes) x 3 1ºnível (total 3) afetado atributo

Nível 1 (6 + mod CON) x 3 1 aventureiro 4 4 — — — — modificador de atributo


Nível 2 (6 + mod CON) x 4 2 aventureiro 4 5 — — — — modificador de atributo
Nível 3 (6 + mod CON) x 5 3 aventureiro 4 2 3 — — — modificador de atributo

+1 para 3
Nível 4 (6 + mod CON) x 6 4 aventureiro 4 — 6 — — — modificador de atributo
atributos
4 aventureiro 2 x modificador de
Nível 5 (6 + mod CON) x 8 5 — 3 3 — —
1 campeão atributo

4 aventureiro 2 x modificador de
Nível 6 (6 + mod CON) x 10 5 — — 7 — —
2 campeão atributo
4 aventureiro +1 para 3 2 x modificador de
Nível 7 (6 + mod CON) x 12 5 — — 4 4 —
3 campeão atributos atributo

4 aventureiro
3 x modificador de
Nível 8 (6 + mod CON) x 16 3 campeão 6 — — — 9 —
atributo
1 épica
4 aventureiro
3 x modificador de
Nível 9 (6 + mod CON) x 20 3 campeão 6 — — — 4 5
atributor
2 épica
4 aventureiro
+1 para 3 3 x modificador de
Nível 10 (6 + mod CON) x 24 3 campeão 6 — — — — 10
atributos atributo
3 épica

(): Indica colunas onde personagens multiclasse ficam um nível para trás.

Parâmetros do Ocultista
Iniciativa, CA, DF, DM, Pontos de Vida, Dados de Recuperação, Pontos de Ícones, e Proezas dependem do nível.

Bônus de Atributo +2 em Inteligência ou Sabedoria (diferente do bônus racial)


Iniciativa Mod Des + Nível

Classe de Armadura (armadura leve/sem armadura) 11 + modificador do meio entre Con/Des/Sab + Nível
Defesa Física 10 + modificador do meio entre For/Con/Des + Nível

Defesa Mental 11 + modificador do meio entre Int/Sab/Car + Nível


Pontos de Vida (6 + mod Con) x modificador de Nível (ver tabela de progressão de níveis)

Recuperações (provavelmente) 8
Dados de Recuperação (1d6 x Nível) + mod Con
Antecedentes 8 pontos, no máximo 5 em um mesmo antecedente

Relações com o Ícone 3 pontos (4 no 5º nível; 5 no 8º nível)

Talentos 4 (ver tabela de progressão de níveis)


Proezas 1 por Nível

4
ocultista

Proeza de Aventureiro: Ao conjurar uma magia e conservar seu eu


Cura Mágica com Retardo
foco, você ganha um bônus de +2 em todas as defesas até o
Conforme envia seu intelecto para além da realidade convencional
início do seu pr
próximo turno.
dos mundos, você também se distancia do poder de cura desses mun-
Proeza de Campeão: Enquanto estiver conservando seu foco,,
dos. Efeitos de cura mágica afetam seu personagem apenas uma roda-
cada inimigo que errar um ataque contra você sofrerá dano psí--
da após o momento esperado. Você recebe a cura no início do turno
quico igual
qu ig ao nível do seu ocultista.
de quem tiver aplicado o efeito de cura ou ao início de seu próximo
Proeza Épica: A margem de “conservar foco” do seu ocultista au--
turno caso tenha bebido uma poção de cura (ou tenha encontrado
menta em 2 (de 1–5 passa a 1–7, por exemplo).
alguma outra forma de se curar magicamente no seu último turno).
Por praticidade, você pode ignorar esse retardo quando estiver fora
de combate. Também poderá ignorá-lo quando se revigorar, pois não é
Repreensão
Com foco, você pode golpear alguém com o carma negativo do
um efeito mágico.
próprio alvo. Além das magias que normalmente sabe de acordo
Durante uma batalha, haverá momentos nos quais seus aliados
com seu nível, você também conhece a repreensão cármica. Não
conjurarão magias de cura em você com a expectativa de que você se
há proezas associadas a esta magia. Se quiser um resultado mais
ferirá gravemente durante aquela rodada... apenas para ver que você se
eficaz, escolha o talento “Repreensão Superior”.
safou intocado e a curar acaba sendo desperdiçada. O Destino pode ser
A repreensão cármica requer uma ação rápida ao invés de
cruel, especialmente com quem não se curva diante dele.
uma ação de interrupção. Ela foi criada para que possa ser conju-
Proeza de Aventureiro: o: Sua base de pontos de vida é 7 ao invés de 6.
rada durante seu turno quando tiver conservado seu foco, e então
Proeza de Campeão: Uma vez por batalha, quando um efeito de
usar sua ação padrão para recuperar seu foco no mesmo turno.
cura seria aplicado em seu personagem, você pode rolar um m
teste de resistência (11+). Se for bem-sucedido, recebe a cura ra
imediatamente. Se falhar, perca um ponto de vida. Apenas um. m.
Repreensão Cármica
Magia de curta distância ¡ Ação rápida para conjurar; consome foco
Como uma lembrança. ça
¡ À vontade
Proeza Épica: Aumente seu total de recuperações em 1. Quando o
Alvo: Um inimigo próximo
estiver sob muita pressão, você poderá afastar seu invólucro ro
Ataque: Inteligência + Nível contra DM
mental e físico do véu da realidade. Uma vez ao dia como uma ma
Acerto: 1d6 + Sabedoria de dano psíquico.
ação livre, ao ser atingido por uma rolagem de ataque naturall
de 17 ou menos,, você pode
p receber apenas
ap metade desse dano. Magia de 3º nível 3d6 de dano.
Magia de 5º nível 5d6 de dano.
Magia de 7º nível 5d8 de dano.
Foco e Conjuração Magia de 9º nível 7d10 de dano.
São necessários dois passos para acessar seu poder arcano de realidade.
Primeiro você precisa de um tempo para focar sua mente na malha de
destino que segura o mundo material. Com esse foco, você pode conju-
Singularidade
Você é o único ocultista. Sua singularidade deveria abordar sua identida-
rar uma magia (para distorcer a realidade). Conjurar uma magia normal-
de como o ocultista, mas é preciso contribuir com sua própria interpre-
mente gasta seu foco até que você possa obtê-lo novamente. Algumas
tação do personagem como faria com um guerreiro anão ou qualquer
vezes, porém, você consegue manter seu foco, permitindo a conjuração
outra classe. A singularidade de um personagem deve incluir sua histó-
de mais uma magia durante seu turno ou na próxima rodada.
ria e não ser uma mera descrição de classe, e isso vale para você também.
Focar requer uma ação padrão e atrai ataques de oportunidade
como usar um ataque a distância. (A “distância” neste caso é “além deste
mundo”.) Uma vez que esteja focado, poderá gastar esse foco para con-
Escolha de Magias e Recarga Flexível
Como os conjuradores tradicionais no livro básico do 13ª Era, você es-
jurar uma magia de ocultista. A maioria das suas magias só pode ser
colhe as magias que será capaz de conjurar após cada cura completa.
conjurada em resposta a um evento, frequentemente durante o turno de
Ao recarregar uma magia com sucesso, você pode recuperar
um inimigo ou de um aliado (indicado pela linha ‘acionamento’ no bloco
qualquer magia daquele nível, não necessariamente a mesma que
de características da magia). Por exemplo, você pode conseguir forçar
estava usando. Por exemplo, digamos que a ocultista tenha usa-
um inimigo a refazer uma rolagem ímpar natural de um ataque, o que
do volta brilhante conjurado no 5º nível e agora esteja rolando
quer dizer que apenas pode conjurar aquela magia quando um inimigo
para recarregar. Na prática, ela não está rolando para recarregar
estiver nessas circunstâncias. Essas magias requerem ações de interrup-
aquela mesma magia, mas um espaço de magia de 5º nível. Ela
ção e só é possível usar uma por rodada. Você está interrompendo o
é bem-sucedida na rolagem de recarga e escolhe uma magia de
espaço-tempo e moldando-o de uma forma que agrade mais sua alma
5ºnível diferente das outras que sabe no momento. Se quiser, ela
perspicaz. O ciclo típico para você é obter foco durante seu turno e então
pode preparar volta brilhante mais uma vez, mas também pode
gastá-lo ao conjurar uma magia durante o turno de outro personagem.
escolher qualquer outra magia que já não tenha preparado.
Conservar Foco: Normalmente será necessário gastar seu foco para
Proeza de Aventureiro: Uma vez ao dia você pode ter um su--
conjurar magias de ocultista. Entretanto, a maioria de suas magias cria
cesso automático numa rolagem de recarga de 6+ (mas não o
uma chance de conservar seu foco quando a rolagem do ataque cair entre
de 11+ ou 16+).
a margem especificada. A margem fica entre os números mais baixos, en-
Proeza de Campeão: o: Uma vez ao dia quando recarregar uma magiaa
tão quanto pior o resultado (normalmente quando errar), maior a chance
(normalmente durante um descanso rápido), você pode fazer umaa
de conservar seu foco. Cada magia que tenha uma margem para conser-
rolagem de recarga para uma magia de recarga mesmo que não te--
var foco mostrará essa margem ao final do bloco de características.
nha consumido aquela magia (permitindo um uso adicional dela).

9
capítulo 1 c l a s s e s

Proeza Épica: Uma vez ao dia você pode ter um sucesso auto-- civilização. Você tem três dados de relação a menos que o normal
mático numa rolagem
ge de recarga.
ga (provavelmente nenhum em patamar aventureiro, um em patamar
campeão e dois em patamar épico). Em lugar disso, quando todos

Talentos os personagens forem rolar dados de relação, você recebe um 5 para


aplicar em qualquer ícone a sua escolha. Como qualquer outro per-
Escolha quatro dos talentos de classe a seguir. sonagem, você ganha dados de relação através de eventos extraor-
Você recebe um talento de ocultista adicional no 5º nível e dinários na história. Lembre-se, o fato de que um ícone queira ma-
outro no 8º nível. tá-lo não quer dizer que você tem dados de relação com ele. Dados
representam a utilidade de uma conexão na história, não sua força.
Segredos de Fundir o Cérebro Se encontrar ícones que não os tradicionais, provavelmente poderá
Você já olhou para a realidade nua e crua, sem véus, fumaça ou espe- falar com o Mestre a respeito de alinhar sua alma com eles, mas
lhos. Isso seria mais do que o bastante para levar qualquer outra men- espere ter que pagar por isso de alguma forma.
te mortal à insanidade. Ao tocar a mente de seus inimigos, você lhes Proeza de Aventureiro: Escolha três ícones quando pegar esta ta
revela uma pequena parte da realidade perturbadora que é tão conhe- proeza. Cada vez que aplicar seu 5 a um desses ícones, role um
cida por você. Eles evitam até mesmo olhar para você depois disso... d6. Se o resultado for 5-6, mude o seu 5 que aplicaria para um 6..
Quando atingir com um magia de ataque que cause dano psi- Proeza de Campeão: Como na proeza de aventureiro, mas você cê
cológico, um dos alvos do ataque não poderá atacar você no próxi- também pode escolher outros três ícones (seis no total) ao es--
mo turno (desse alvo) nesta batalha a não ser que você seja o único colher esta proeza que também permitirão que role o d6 ao o
inimigo próximo. aplicar seu 5 a um deles.
Proeza de Aventureiro: o: O efeito funciona sempre que atingir um ini
ini-- Proeza Épica: Você agora recebe dois 5s quando os outros joga--
migogo com uma magia,
ag não apenas
ap uma que
q cause dano psíquico.
psíq dores rolarem dados de relação. Você pode rolar um d6 para ra
Proeza de Campeão: Você é imune às condições ‘confuso’ e ‘en-- cada um desses 5s que for aplicar a ícones escolhidos nas pro--
torpecido’. Além disso, efeitos mentais como encantar, medo, o, ezas de aventureiro e campeão.
sono e afins não o afetam.
Proeza Épica: Uma vez por batalha, ao causar dano dano psíqui-- Mensageiro Icônico
co em um inimigo, se ele tiver 300hp ou menos você também m Você não pode escolher este talento se tiver escolhido o talento
poderá enfraquecê-lo (interrompido com teste de resistência). Canalizador de Ícones.
Durante suas meditações sobrenaturais, ocasionalmente poderá
Rachador de Realidade conduzir as forças cármicas dos ícones para seus aliados. Cada vez
Você possui uma arma cortante pessoal que é uma metáfora para
que os personagens rolarem dados de relação, declare antes da ro-
sua habilidade de cortar a realidade. Se cortar a realidade com mo-
lagem qual jogador receberá ao menos um 5 com um de seus ícones
vimentos elegantes, tem uma espada levemente curvada. Se parte a
(“Roberto com o Príncipe”, por exemplo). O jogador rola um de seus
realidade ao meio, talvez seja um machado de batalha. Quando você
dados para aquele ícone antes dos outros. Essa primeira rolagem
brande essa arma, porém, é mais que uma metáfora.
conta como um 5 a não ser que o jogador consiga um 6. Role todos
Do ponto de vista mecânico, você pode usar uma arma cor-
os outros dados de ícone normalmente.
tante de combate corpo a corpo sem uma penalidade de ataque.
Proeza de Aventureiro: Uma vez por nível, ao invés de lidar com m
Use Inteligência ao invés de Força para as rolagens de ataque com
as relação com ícones de seu aliado, dê um 5 a um aliado paraa
aquela arma e Sabedoria ao invés de Força para as rolagens de
um ícone com o qual ainda não possuam relação.
dano. Além disso, quando atingir um inimigo engajado em você
Proeza de Campeão: Se a primeira rolagem para o ícone escolhi--
com uma magia, você pode causar um pouco de dano extra a esse
do for par (2, 4, 6), contará como 6 ao invés de 5.
inimigo com sua arma. O alvo sofre dano contínuo igual ao seu
Proeza Épica:
É : Se a primeira rolagem para o ícone escolhido for ím-
ím-
dano de erro para ataques corpo a corpo.
par (1, 3, 5), você pode declarar um segundo jogador e um de seuss
Proeza de Aventureiro: o: Duas vezes ao dia, quando um inimigo en en--
ícones e pedir que rolem um dado de ícone da mesma forma.
gajado em você erra um ataque contra seu personagem, você pode de
causar dano contínuo igual ao seu modificador de Sabedoria +
Nível por você cortar rapidamente com sua arma (dobre seu mo--
Sombra Sobrenatural
Um ser em forma de sombra o persegue—um espírito que é ao mes-
dificador de Sabedoria no 5º nível;; triplique-o
ip qu no 8º nível).
l)
mo tempo intimamente você, mas estranhamente outra coisa. A
Proeza de Campeão: Enquanto tiver foco, você ganha um bônuss
sombra espreita próxima a você na maior parte do tempo, às vezes
pa ataques
de +4 para qu de oportunidade.
op
como uma sombra de verdade em alguma superf ície, mas em outras
Proeza Épica: Uma vez por dia, ao atingir um inimigo com repre--
apenas como uma presença que você sente atrás de si. Pode também
ensão cármica, você pode fazer um ataque corpo a corpo básico o
surgir como uma aparição de alguma outra forma: um reflexo, uma
como uma ação livre.
voz não humana, um local gelado na sala, etc. A forma através da
qual seu personagem interage com sua sombra diz muito sobre o
Canalizador de Ícones tipo de ocultista que é. Seria uma entidade elevada implacável para a
Você não pode escolher este talento se tiver escolhido o talento
qual você reza por poder? Ou seria uma visão que você criou a partir
Mensageiro Icônico.
de uma parte de sua própria alma? Do ponto de vista da história,
Durante suas meditações, ao espiar por trás do véu da realidade, você interagirá bastante com sua sombra, e pode ser que isso seja
você alinha seu alma com os grandes poderes que governam a um ponto central para que consiga fazer as coisas que faz.

6
ocultista

Uma vez por dia, como uma ação de interrupção, negue todo o
dano e efeitos de um ataque inimigo contra você naquele tur-
no, por sua sombra tê-los absorvido. Usar o poder deste talento o
significa que você pode evitar dano de ataques múltiplos de um
monstro, se isso ocorrer. Isso também funciona contra ataques
múltiplos de capangas da mesma turba que ajam na mesma ini-
ciativa, mas não ataques múltiplos monstros não capangas.
Proeza de Aventureiro: o: Sua sombra lhe concede uma maior resistên
resistên--
pessoal: aumente suas recuperações
cia pe pe çõ totais em 1.
Proeza de Campeão: o: Uma vez ao dia, como ação livre, você podee
encerrar todo o dano contínuo que estiver recebendo por passar ar
esse dano a sua sombra.
Proeza Épica:: Uma vez ao dia, como ação
Limimiar de PV
mi
livre, sua sombra pode revelar sua apa- Nível
para Med
pa edoo
rência terrível e enlouquecedora, sur-r do PJ
(Nível + 5)
(N
gindo da forma mais horrível possível
para que todos a vejam. Você recebe 1 30
uma aura de medo que afeta cada ini-
2 36
migo fazendo um ataque contra você ou
que esteja engajado em você. O limiar 3 48
de pontos de vida para o efeito de medo
4 60
é o valor padrão para um mostro cinco
níveis acima do seu. Aliados não estão 5 72
sujeitos ao medo a não ser que lancem
6 96
uma magia que afete seu ocultista ou
interajam diretamente com você de al- 7 120
guma forma. Mesmo nesse caso, esse
8 144
aliado pode gastar uma ação de movi-
mento para ficar imune à aura de medo 9 192
por uma rodada enquanto relembra
10 230
que aq
qu pe a sua sombra.
aquilo é apenas

Posição da Necessidade
Você pode invocar seu destino futuro para deixar seu caminho atual
mais fácil. Duas vezes por dia, como ação rápida, você pode receber
um bônus de +4 em todas as defesas por se cobrir de carma prote-
Proeza de Aventureiro: Você também poderá fazer o ataque dee
tor. Essa proteção dura até o final da batalha e funciona enquanto a
repreensão cármica quando a rolagem do d20 resultar em 2-4 -4
ocultista NÃO estiver focada. O bônus também termina quando um
(uma DM baixa do monstro mais um bônus de dado de intensi--
ataque a atingir enquanto não estiver focada.
dade frequentemente
qu significa
gn que ainda acertará).
qu ).
Proeza de Aventureiro: o: Você pode proteger o caminho de uma alia
alia--
Proeza de Campeão: Também será possível fazer um ataque de
do próximo ao invés de si mesmo (esse aliado não precisa estar no o
repreensão cármica como ação livre ao rolar um 5, 10, 15 ou 20
seu campo de visão). O bônus de defesa é encerrado se você ou o
naturais na iniciativa,, mesmo qu ja focado.
que não esteja
aliado forem atingidos
ng enquanto
nq a ocultista não estiver focada.
Proeza Épica: Em uma batalha por dia, como ação livre, você cê
Proeza de Campeão: Seus usos da Posição da Necessidade agora ra
pode aprimorar sua repreensão cármica. Ao fazê-lo, inimigos os
são de recarga
ga 16+ ao invés de diários.
se tornam vulneráveis (a margem de crítico aumenta em 2) a
Proeza Épica: Quando um inimigo errar um ataque contra você cê
seus ataques de repreensão cármica até o final da batalha ou até

enquanto não estiver focada, esse inimigo sofrerá dano psíqui--
que consiga
qu ig um acerto crítico com o ataque.
aq
co igual ip do seu modificador de Sabedoria + Nível.
gu ao triplo

Desatamento da Alma
Repreensão Superior Uma vez que tenha visto as malhas de necessidade envolvendo um
Dizem para não julgar, mas você está acima disso. Seu desdém por
inimigo, você se torna melhor em desatá-las e trazer infortúnios
mortais é letal e você não é nada mesquinho ao distribuí-lo. Na pri-
àquele inimigo.
meira que gastar seu foco (a cada rodada) para conjurar uma magia
Ao conjurar uma magia e rolar um 11+ natural no ataque,
como ação de interrupção e falhar em conservar seu foco, role um
após esse ataque você poderá “desatar” o alvo como ação livre,
d20 em seguida. Se conseguir um 18-20, também poderá conjurar
tornando-o vulnerável a seus ataques até o final da batalha. Você
repreensão cármica como ação livre, usando essa rolagem no lugar
pode desatar apenas um inimigo por vez, então se optar por de-
da rolagem de ataque. Você pode usar este talento novamente duran-
satar outro inimigo, o anterior não estará mais vulnerável a seus
te uma rodada posterior na batalha assim que tiver foco novamente.
ataques.

9
capítulo 1 c l a s s e s

Proeza de Aventureiro: Você agora poderá desatar um segundo o Lições Amargas


inimigo, mas se desatar um terceiro, o primeiro não estará maiss Magia de curta distância ¡ Ação de interrupção; consome foco
vulnerável. Também é possível escolher esta proeza mais de uma
ma ¡ Recarga 16+ após batalha
vez, permitindo desatar outro inimigo para cada vez que o fizer. Acionamento: Um inimigo próximo erra seu ataque.
Proeza de Campeã: Agora também será possível desatar um ini-- Alvo: O inimigo atacante
migo com qualquer rolagem de ataque que não seja um 1 naturall Ataque: Inteligência + Nível contra DM
ao conjurar uma magia, ao invés de apenas em resultados de 11+.. Acerto: 2d6 + Sabedoria de dano psíquico e além disso o aliado que
Proeza Épica:
É Quando você ataca um inimigo que tenha começa-- o inimigo não atingiu ganha a mesma quantidade de pontos de
do a desatar e rolar um 11+ natural contra ele, esse inimigo so-- vida temporários.
fre dano psíquico extra igual ao seu modificador de Sabedoriaa Erro: Metade do dano e você sofre a outra metade.
+ Nível em todos os acertos seguintes por você ou seus aliados.. Conservar Foco: 1–15.
Magia de 3º nível 4d6 de dano.
Distorcer Carne Magia de 5º nível 6d6 de dano.
Quando conjurar uma magia que atinja Defesa Mental e o alvo ti- Magia de 7º nível 6d10 de dano.
ver uma DM maior que DF, o ataque é “distorcido” e atinge DF ao Magia de 9º nível 8d10 de dano.
invés de DM. Quando uma magia mudar dessa forma, ela causa
dano de força ao invés do tipo normal de dano.
Volta Brilhante
Magia de curta distância ¡ IAção de interrupção; consome foco
A habilidade do ocultista de causar dano de força demons-
¡ Recarga 6+ após batalha
tra que por debaixo dos fenômenos superficiais, os mundos são
Acionamento: Um aliado próximo usa uma recuperação.
compostos por força, mas ninguém sabe o que isso realmente
Efeito: O aliado que acionar a magia pode fazer um ataque básico como
quer dizer. Crie consequências da história decorrentes de ata-
uma ação livre. Ao invés de usar seu próprio bônus de ataque, esse
ques de “distorção de carne” como quiser.
aliado usa um bônus igual ao seu modificador de Inteligência + 5.
Proeza de Aventureiro: Ao conjurar uma magia que seja distorci--
da, você recebe pontos de vida temporários equivalentes ao seu eu Magia de 3º nível modificador de Inteligência +7.
modificador de Sabedoria (dobre seu modificador de Sabedoria ia Magia de 5º nível modificador de Inteligência +10.
Magia de 7º nível modificador de Inteligência +12.
no 5º nível;l; triplique-o
pliq no 8º nível).
). Magia de 9º nível modificador de Inteligência +15.
Proeza de Campeão: Ao acertar um crítico com uma magia, o
Conservar Foco: 1–15
alvo também sofre dano contínuo de força igual ao dobro do
Proeza de Aventureiro: o: O aliado que acionar a magia acrescen
acrescen--
seu modificador de Sabedoria (triplique-o no 8º nível). O dano no
ta pontos de vida à recuperação equivalentes modificador dee
contínuo não é dobrado pelo p crítico.
Sabedoria da ocultista (dobre seu modificador de Sabedoria no 5º
Proeza Épica: Uma vez por batalha, quando atingir um inimigo o
nível; triplique-o
pliq no 8º nível).
com uma magia, você poderá ignorar todas as defesas do alvo o
Proeza de Campeão: O aliado que acionar a magia pode fazer er
(interrompido com teste dif ícil de resistência, 16+) distorcendo
do
um ataque do tipo “à vontade” em lugar de um ataque básico.
temporariamente a forma de sua carne. Este efeito ocorre mes--
Proeza Épica: O alvo do ataque do aliado que acionou a magiaa
mo que a DF do alvo seja maior que sua DM.
se torna vulnerável a esse ataque.

Magias de 1º Nível Queda Inevitável


Magia de curta distância ¡ Ação de interrupção; consome foco
Melhor Ainda, Tome Isto ¡ Recarga 16+ após batalha
Magia de curta distância ¡ Ação de interrupção; consome foco Acionamento: Um de seus aliados ataca um inimigo próximo e erra.
¡ À vontade Alvo: O inimigo que não foi atingido
Acionamento: Um de seus aliados acerta um inimigo próximo com Ataque: Inteligência + Nível contra
um ataque, sem ser um acerto crítico. Acerto: 4d8 + Sabedoria de dano psíquico mais 5 de dano psí-
Alvo: O inimigo atingido pelo ataque. quico contínuo.
Ataque: Inteligência + Nível contra DM Erro: 5 de dano psíquico contínuo.
Acerto: O alvo sofre 2d6 + Sabedoria de dano extra pelo acerto. Conservar Foco: 1–5.
(Se o ataque for crítico, dobre o dano que está acrescentando ao
Magia de 3º nível 8d6 de dano e 10 de 10 de dano contínuo em
ataque aliado, mas não ao dano base.) dano contínuo um erro.
Erro: O alvo sofre dano extra pelo golpe igual ao nível da magia. Magia de 5º nível 8d10 de dano e 15 de 15 de dano contínuo em
Conservar Foco: 1–5. dano contínuo um erro.
Magia de 7º nível 2d6 x 10 de dano e 25 de 25 de dano contínuo em
Magia de 3º nível 4d6 de dano. dano contínuo um erro.
Magia de 5º nível 6d6 de dano. Magia de 9º nível 2d10 x 10 de dano e 35 35 de dano contínuo em
Magia de 7º nível 6d10 de dano.
de dano contínuo um erro.
Magia de 9º nível 8d10 de dano.
Proeza de Campeão: o: Quando este ataque levar um inimigo a 0 pvv Proeza de Aventureiro: O teste de resistência para interromper o
ou derruba o último capanga de uma turba, você não perde o foco. o, em caso de acerto ou erro,, é dif ícil (1
dano contínuo, (16+))
Proeza Épica: Quando o aliado que acionar a magia fizer um m
acerto crítico,, você não p
perde o foco.

8
ocultista

Momento de Carma Acerto: 3d6 + Sabedoria de dano psíquico e além disso o alvo fica
Magia de curta distância ¡ Ação de interrupção; consome foco vulnerável (interrompido com teste de resistência).
¡ À vontade Erro: Dano igual ao nível da magia.
Acionamento: Um inimigo próximo atinge seu personagem com
Magia de 5º nível 5d6 de dano.
um ataque. Magia de 7º nível 5d8 de dano.
Alvo: O inimigo atacante Magia de 9º nível 7d10 de dano.
Ataque: Inteligência + Nível contra DM Conservar Foco: 1–5.
Acerto: 3d6 + Sabedoria de dano psíquico. Proeza de Aventureiro: A magia agora pode ser acionada quandoo
Erro: Dano igual ao nível da magia. um aliado for entorpecido, enfraquecido ou atordoado por um
m
Conservar Foco: 1–5. ataque inimigo.
Magia de 3º nível 5d6 de dano. Proeza de Campeão: Em um acerto o alvo agora fica vulnerávelel
Magia de 5º nível 5d10 de dano. até o final da batalha.
Magia de 7º nível 7d10 de dano.
Magia de 9º nível 10d10 de dano. Proeza Épica: Sua margem de conservar foco com esta magia ia
Proeza d
Pr de Av ir Quando o alvo estiver cambaleante antes
Aventureiro: agora é de 1-15.
ag
do ataque, ele se torna vulnerável a este ataque..
Desvio de Dor
Proeza de
Pr d Ca
Campeão:
eã Ao acertar esta magia, o alvo também sofre
Magia de curta distância ¡ Ação de interrupção; consome foco
dano contínuo igual ao dobro do seu modificador de Sabedoria ia
¡ Recarga 6+ após batalha
(triplique-o no 8º nível).
Acionamento: Um inimigo próximo de 5º nível ou inferior atinge
Proeza Épica:
Pr Épi
É Acrescente o triplo do seu modificador de Sabedoria
um de seus aliados com um ataque que poderia ter sido direcio-
ao seu dano de erro.
nado a você ou outro aliado.
Efeito: O ataque que acionar a magia é direcionado a você ou um alia-
Erro Oportuno do diferente de sua escolha desde que a criatura seja um algo per-
Magia de curta distância ¡ Ação de interrupção; consome foco
mitido para aquele ataque. Mantenha a mesma rolagem de ataque.
¡ Recarga 6+ após batalha
Acionamento: Um inimigo próximo atinge um aliado ou você com Magia de 5º nível Agora um inimigo de 8º nível ou inferior pode
uma rolagem de ataque ímpar natural. acionar a magia.
Magia de 7º nível Agora um inimigo de 11º nível ou inferior pode
Alvo: O inimigo atacante acionar a magia.
Ataque: Inteligência + Nível contra DM Magia de 9º nível Agora um inimigo de qualquer nível pode acio-
Acerto: 1d6 + Sabedoria de dano psíquico e além disso o alvo refaz sua nar a magia.
rolagem de ataque, sendo obrigado a ficar com o resultado mais baixo. Conservar Foco: 1–15.
Erro: Dano igual ao nível da magia. Proeza de Aventureiro: O novo alvo do ataque recebe um bônus us
Magia de 3º nível 3d6 de dano. de +2 em todas as defesas contra o ataque que acionou a magia.
a.
Magia de 5º nível 5d6 de dano. Proeza de Campeão: Você agora pode conjurar esta magia quando o
Magia de 7º nível 5d8 de dano.
Magia de 9º nível 7d10 de dano. um inimigo que acione a magia atinja o ocultista com um ataque..
Conservar Foco: 1–5. Proeza Épica:
É O novo alvo ganha resistir a dano 18+ contra o
Proeza de Aventureiro: Se o ataque que acionar a magia for dire-- ataque que acionou a magia.
cionado a um de seus aliados, esse aliado recebe um bônus, igual
al
ao modificador se Sabedoria do ocultista, em todas as defesass A Sorte Sorri
contra a rolagem de ataque refeita. Magia de curta distância ¡ Ação de interrupção; consome foco
Proeza de Campeão: Os dados de dano desta magia aumentam ¡ Recarga 6+ após batalha
em um tamanho (d6s passam para d8s, por exemplo). Acionamento: Um aliado próximo falha em um teste de resistência
Proeza Épica:
Pr É
Épi Se você errar a magia, mas conservar seu foco com contra um efeito criado por um inimigo de nível 1-4.
a rolagem, o alvo leva o dobro do dano de erro a não ser que sua
ua Efeito: Esse aliado recebe um bônus equivalente ao seu modificador
rolagem tenha sido 1. de Inteligência ao teste de resistência.
Magia de 5º nível Um efeito de nível 5-7.
Magias de 3º Nível Magia de 7º nível Um efeito de nível 8-10.
Magia de 9º nível Um efeito de nível 11+.
Conservar Foco: —
Sangue por Sangue Proeza de Campeão: S Sua margem de conservar foco
f com esta ma--
Magia de curta distância ¡ Ação de interrupção; consome foco gia agora é de 1-5.
¡ À vontade Proeza Épi
Pr Épica:
É Ao conjurar esta magia, escolha mais um aliado
Acionamento: Um de seus aliados ficou cambaleante devido a um próximo. Ele poderá rolar um teste de resistência para inter--
ataque inimigo. romper algum efeito que possa ser interrompido com esse teste.
e.
Alvo: O inimigo atacante
Ataque: Inteligência + Nível contra DM

9
capítulo 1 c l a s s e s

Conservar Foco: 1–5.


Golpe do Último Suspiro
Proeza de
Pr d Campeão:
Ca eã O aliado que for alvo do ataque do inimigo
Magia de curta distância ¡ Ação de interrupção; consome foco
que acionou a magia recebe um bônus, igual ao modificador se
¡ À vontade
Inteligência do ocultista, em todas as defesas contra esse ataque.
Acionamento: Um aliado próximo cai para 0 pv ou menos através
Proeza Épica: Quando esta magia faz com que o inimigo aciona--
de um ataque de um inimigo engajado nele.
dor erre o ataque, esse inimigo leva dano psíquico igual a (1d8 x
Alvo: O aliado que aciona a magia
nível da magia) + o triplo de seu modificador de Sabedoria. Porr
Ataque: Inteligência + Nível contra DM
exemplo, conjurá-la no 7º nível com Sabedoria 20 e rolando um m
Efeito: Antes que o alvo seja derrubado, ele ode fazer um ataque bá-
4 no d8 causaria 43 de dano (28+15).
sico contra o inimigo atacante como uma ação livre (se possível),
mas usa sua rolagem de ataque no lugar da dele. Em um acerto, o
ataque causa dano normal e o alvo (seu aliado) reduz o dano do
Confronto Fatídico
Magia de curta distância ¡ Ação de interrupção; consome foco
ataque que acionou a magia na quantidade de 3d6 + modificador
¡ Recarga 16+ após batalha
de Sabedoria da ocultista.
Acionamento: Um inimigo próximo não engajado termina seu turno.
Se o alvo não puder fazer um ataque básico contra o inimigo
Alvo: O inimigo que aciona a magia
que realizou o ataque acionador, esta magia não tem efeito.
Ataque: Inteligência + Nível contra DM
Conservar Foco: 1–5.
Acerto: Até o início no próximo turno do alvo, você e cada um de seus
Magia de 5º nível previne 5d6 de dano. aliado podem fazer ataques corpo a corpo contra ele como se esti-
Magia de 7º nível previne 5d8 de dano.
Magia de 9º nível previne 7d10 de dano. vessem engajados, desde que o atacante possa ver o alvo. Perceba
Proeza de Aventureiro: O alvo pode fazer um ataque do tipo “àà que quando você ou um aliado atacam o alvo estando próximo ou
vontade” em lugar de um ataque básico. distante, o atacante não está realmente engajado no alvo.
Conservar Foco: 1–5.
Proeza de Aventureiro: A magia agora pode ser acionada por um m
Magias de 5º Nível ig não engajado
inimigo gaja distante.
Proeza de Campeão: o: Sua margem de conservar foco com esta ma- ma-
Chamado do Tormento gia ag
gi agora é de 1-15.
Magia de curta distância ¡ Ação livre para conjurar ¡ À vontade Proeza Épica:
pi : A magia agora passa a ser de recarga 11+ após a batalha
Acionamento: Você cai para 0 pv ou abaixo, ou então rola um teste
de resistência contra morte. Contenção
Especial: Você pode conjurar esta magia sem estar focado. Se o acio- Magia de curta distância ¡ Ação de interrupção; consome foco
namento for sua queda, a conjuração ocorre antes dela. Se o acio- ¡ Recarga 6+ após batalha
namento for um teste de resistência contra morte, você conjura a Acionamento: Um inimigo com 70 pv ou menos falha num teste de
magia enquanto está inconsciente; mesmo nesse estado você ainda desengajar ou recebe um ataque de oportunidade.
pode impor sua vontade sobre a realidade. Alvo: O inimigo que aciona a magia
Alvo: O inimigo aleatório mais próximo Ataque: Inteligência + Nível contra DM
Ataque: Inteligência + Nível contra DM Acerto: O alvo termina seu movimento, se houver, e não pode mais
Acerto: 7d6 + Sabedoria de dano psíquico. agir neste turno.
Conservar Foco: —. Conservar Foco: 1–10.
Magia de 7º nível 6d10 de dano. Magia de 7º nível 100 hp or fewer.
Magia de 9º nível 10d10 de dano. Magia de 9º nível 160 hp or fewer.
Proeza de Campeão: Ao acertar esta magia, o alvo também so--
Passo Torto fre dano psíquico igual ao Nível do ocultista + modificador de
Magia de curta distância ¡ Ação de interrupção; consome foco Sabedoria (triplique no 8º nível).
¡ Recarga 16+ após batalha Proeza ÉÉpica: Aumente o limiar de pontos de vida para o aciona--
Acionamento: Um inimigo com 100 pv ou menos se move para se mento em 50 pontos.
engajar em um de seus aliados e ataca.
Efeito: O inimigo que acionar a magia refaz sua rolagem de ataque e
usa o resultado de sua escolha. Se houver um erro, o inimigo não
está engajado em seu aliado (não foi capaz de se mover rápido/
próximo o bastante).
Magia de 7º nível 160 pv ou menos
Magia de 9º nível 250 pv ou menos

0
ocultista

Magias de 7º Nível Magias de 9º Nível


Ciclo Arcano Apressar o Destino
Magia de curta distância ¡ Ação de interrupção; consome foco Magia de curta distância ¡ Ação de interrupção; consome foco
¡ Recarga 16+ após batalha ¡ Recarga 6+ após batalha
Acionamento: Um aliado próximo conjura uma magia diária ou de Acionamento: Um inimigo não capanga cai para 0 pv quando o
recarga de 7º nível ou inferior. dado de intensidade for 3, 4 ou 5.
Efeito: O aliado que acionar a magia não consome essa magia. Efeito: Aumente o dado de intensidade em 1.
Conservar Foco: —. Conservar Foco: —.
Magia de 9º nível Uma magia de 9º nível ou inferior. Proeza Épica:
É A magia agora é acionada quando o dado de in--
Proeza de
Pr d Ca
Campeão:
eã O aliado
liad que acionar
io a magia
gi também
mbém ga- tensidade for 2-5.
nha pontos de vida temporários na quantidade do dobro do seu
modificador de Sabedoria + nível da magia que causou o acio- Reemaranhar as Malhas
namento. Além disso, esse aliado recebe pontos de vida tem- Magia de curta distância ¡ Ação padrão para conjurar; você só
porários novamente q
po quando conjurar
nj essa magia
gi nesta batalha. pode conjurar esta magia fora de combate ¡ Uma vez por nível
Proeza Épica: Sua margem de conservar foco com esta magia ia Acionamento: Você percebe que nos últimos dois minutos de interpre-
agora é de 1-15. tação ou existência fora de combate deram totalmente errado e gos-
taria de voltar atrás e redirecionar a realidade da maneira que preferir.
Efeito: A realidade volta 2 minutos. Você lembra os acontecimentos
Choque Libertador da primeira vez. Eles não são lembrados por mais ninguém. Esse
Magia de curta distância ¡ Ação de interrupção; consome foco
efeito normalmente não pode voltar por batalhas—foi criado para
¡ À vontade
reviver ou evitar iterações sociais, momentos de interpretação,
Acionamento: Um aliado próximo falha em um teste de desengajar.
armadilhas, elementos que não sejam de combates, terremotos, a
Efeito: O aliado que acionou a magia pode realizar um ataque cor-
aparição de um tarrasco (se você pudesse usá-lo antes de rolar a
po a corpo básico contra um inimigo engajado nele, como ação
iniciativa!) e até mesmo rolagens de relação com ícones.
livre, mas usa a rolagem do ocultista ao invés da sua própria:
Proeza Épica: Volte 5 minutos no tempo. O tempo é algo muito
Inteligência + Nível contra DM. Se acertar, o ataque causa dano
subjetivo neste jogo, sendo que agora ele passa a ser ainda mais,
normal e o teste de desengajar é bem-sucedido.
para você.
Conservar Foco: 1–5.
Magia de 9º nível O alvo agora pode fazer um ataque de curta dis-
tância ou do tipo “à vontade” ao invés de um
ataque corpo a corpo básico, usando a rolagem
de ataque do ocultista.
Proeza Épica: O teste de desengajar do alvo é bem-sucedido in--
dependente
pe do ataque
aq acertar ou não.

1
13 caminhos reais

2
multiclasses
CAPÍTULO 2

MULTICLASSES
Cada personagem multiclasse pertence a duas classes ao invés de de atributo para criar um modificador de atributo que seja mais
uma. Classes múltiplas permitem maior versatilidade—duas classes válido para um personagem multiclasse.
oferecem mais opções que uma só. A desvantagem é que abrir mão de • A tabela de Modificador Central contém valores centrais de
parte de seu poder. Você não é tão hábil em cada uma de suas classes atributo para todas as combinações de personagens multiclasse.
quanto seus parceiros de uma classe só, além de que no total você não • Classes Múltiplas, Classe a Classe esquematiza detalhes das
será tão poderoso quanto um personagem de classe única e pronto. classes que precisam ser monitorados e também traz proezas
Ser um multiclasse no 1º nível ou fazer a conversão duran- que podem ajudar uma classe a funcionar melhor num con-
te o jogo?:É possível tanto começar no 1º nível com um personagem texto multiclasse.
multiclasse ou converter para multiclasse ao subir de nível. A mu-

OS ÂNGULOS DA
dança de um personagem de classe única para personagem multi-
classe durante uma campanha normalmente é uma consequência de

HISTÓRIA
algum elemento importante da história.
A nós parece mais provável que escolher uma opção multiclas-
se seja algo feito no mais no início de sua carreira. Não há problema
se os eventos da campanha e da história de seu personagem indica- A maioria das informações a seguir sobre classes múltiplas é extre-
rem uma mudança de personalidade e habilidades durante o pata- mamente mecânica. Antes de tratarmos dos mecanismos por trás
mar campeão ou épico, mas deve ser algo bastante importante; mais das regras, vamos dar uma olhada geral e considerar como jogado-
uma transformação do que uma evolução. res e campanhas diversas podem usar estes recursos.
Dificuldade: Jogadores iniciantes deveriam jogar com per- Como consequência de ter dois patronos: Está dividido entre
sonagens de classe única antes de experimentar personagens duas relações com ícones? Um personagem multiclasse pode capturar
multiclasse. Porém, se você for do tipo de novo jogador a quem esse conflito perfeitamente, já que cada ícone possui algo diferente
isso não se aplica, o poder é todo seu. para lhe ensinar e um caminho divergente que espera que você siga.
Há outro tipo de jogador que deveria evitar personagens Como resultado de uma Singularidade: Muitos jogadores criam
multiclasse: alguém que não goste de lidar com a leitura de regras. histórias interessantes para seus personagens que começam com “Eu sou
Classes múltiplas possuem alguns elementos mais complicados. o único... .” Se você gosta da versatilidade das classes múltiplas, considere
usar um personagem multiclasse para enfatizar o quão diferente seu per-

Objetivos das Classes sonagem é da maioria das pessoas. Pode ser exagero se declarar o único
multiclasse do mundo. Mas pode ser que você seja o único na campanha.
Múltiplas Como símbolo de poder em declínio: Como seria um perso-
nagem extremamente poderoso que perdeu a maior parte de seu
Jogos de sistemas D20 costumam oferecer a aqueles que ado-
poder? Possivelmente algo similar a um personagem multiclasse—
ram criar personagens a oportunidade de elaborar combina-
grande variedade de habilidades indicando sua maestria anterior,
ções elegantes (e ocasionalmente ultrapoderosas) de classes.
com poder claramente inferior como sinal do quanto decaíram.
Compartilhamos da ideia da elaboração de personagens elegan-
Como um meio desesperado de evitar uma TPK quando seu
tes. Outros objetivos do nosso sistema de classes múltiplas são
mestre é um assassino e nenhum dos personagens de cura apa-
oferecer opções de personagens versáteis e dar suporte para con-
receram para jogar: Se você pensar bem, isso meio que vale como
ceitos de personagens que misturem duas classes, sejam mistu-
um ângulo de história. Talvez seja mais um ângulo na história real da
ras tradicionais como o guerreiro-mago, sejam algo estranho que
qual você participa como jogador, mas não deixa de ser uma histó-
combine com a Singularidade e antecedentes de seu personagem.
ria. Espero que esta mensagem o alcance a tempo de salvá-lo... ou ao
Eis um resumo das seções sobre classes múltiplas que virão a seguir: menos salvar alguém. Não é uma TPK se algum de vocês sobreviver.
• Ângulos da História explica nosso ponto de vista sobre classes múl- Como desenvolvimento da personalidade do seu perso-
tiplas. Pode ser que esses conceitos não sejam novidade, mas você nagem: Rob Heinsoo quase nunca joga uma campanha inteira sem
poderá encontrar inspiração em alguns de nossos comentários. interpretar seu personagem passando por alguma mudança brutal
• Sem Cruzamento de Poderes aborda a regra geral de que de personalidade; se já tivéssemos as regras de classes múltiplas du-
magias e poderes de uma classe normalmente não combinam rante nossa primeira campanha, seu forjanato chamado Cantilever
com poderes e magias de outra classe. teria respondido a bênçãos inesperadas da Grande Druida mudando
• Bases das Multiclasses trata das linhas gerais que quase todos de mago para mago-druida, com todas as complicações mecânicas
personagens multiclasse têm em comum. São regras para criar que isso traria. Se você gosta de evidências externas de mudanças
seu personagem, informações que estariam no capítulo 2 do li- internas, talvez uma classe múltipla funcione para você.
vro básico se as classes múltiplas tivessem sido implementadas Na direção contrária, como um sinal de foco, ferimentos terrí-
antes. A lista inclui regras para escolher seus talentos, lidar com veis ou perda de campanha: Será que um personagem poderia come-
poderes e magias de ambas as classes, determinar suas defesas, çar como multiclasse, ser totalmente derrotado ou aumentar seu foco e
pontos de vida e recuperações, além de estabelecer que tipos de acabar se tornando um personagem de classe única? Sim.
armaduras e armas você poderá usar. O material encontrado Como um elemento na história da campanha elaborado pelo
em Modificador Central descreve como mesclar dois valores Mestre ou pelos jogadores: Talvez os verdadeiros campeões das Torres
1
capítulo 2

BASES DAS
Cinzentas (agora arruinadas) fossem todos guerreiros-magos. Talvez,
nesta campanha, ser um bardo-feiticeiro faça de você um membro de

MULTICLASSES
um grupo de elite dedicado à devolver ao Rei Elfo seu reino. Talvez exista
um “feriado” durante o qual qualquer necromante-mago possa visitar
Necrópolis para uma audiência com o Rei Lich e escapar com vida, em-
bora perdendo sua reputação. Bom, agora ficaremos quietos e deixare- A seguir você encontrará um guia para criar um personagem mul-
mos que você lide com as outras possibilidades. ticlasse. Se houver algum elemento de configuração de classe que
não mencionarmos, você pode assumir que ele funciona da mesma
Outras Personalizações forma que para personagens de classe única. As regras específicas
na sessão que detalha cada classe têm prioridade sobre estas regras
As regras de classes múltiplas criam vários caminhos para gerais, logo será preciso checar os textos de ambas as classes envol-
personalizar seu personagem. Entretanto, nem sempre é necessário vidas para ter certeza de que você viu todas as opções.
passar por classes múltiplas para concretizar sua ideia se o que quiser Esta lista é longa, então eis as três seções são provavelmente as
for simples. Você pode falar com o Mestre a respeito de tomar um mais importantes: Progressão de Níveis trata de quantos poderes/
único elemento de outra classe emprestado para ajudá-lo a criar o magias você recebe e quando (dica: um nível atrasado); Valores de
personagem que gostaria. Por exemplo, um monge poderia usar um Atributo e Modificadores Centrais explica os cálculos da maioria dos
talento para ter um companheiro animal como um druida ou um ataques de seu personagem multiclasse; por último, Dano de Armas
parceiro menor como uma criatura de ranger. detalha como personagens multiclasse sofrem penalidades de dano.
Da mesma forma, nossos jogadores muitas vezes reno- Terminologia: Sua multiclasse é uma combinação de suas
meiam seus ataques e magias para que representem melhor as duas classes separadas por um hífen. A ordem não faz diferença.
personalidades de seus personagens e relações com os ícones. Um mago-guerreiro é a mesma coisa que um guerreiro-mago; es-
colha qual soar melhor para você.

SEM CRUZAMENTO
Aproveitando também que estamos trabalhando a terminologia
em detalhes, cabe mencionar que nossa versão de classes múltiplas

DE PODERES
poderia ser chamada de “classes duplas”. Não apresentamos regras
para combinar três ou mais classes, apenas duas. Para explorar a sen-
sação de usar três classes ou mais, use um talento de alguma classe
Nossa regra central para classes múltiplas é que não é permitido como bardo, paladino, ranger, feiticeiro ou necromante para tomar
aplicar um talento, proeza ou característica de classe a uma magia emprestada alguma magia de uma terceira classe.
ou ataque que venha de outra classe. Por exemplo, um ladino-bár- Progressão de níveis: Considerando os muitos sistemas de
baro que estiver em fúria faz ataques de bárbaro, rolando 2d20s classes múltiplas encontrados em jogos de fantasia que usam o
para atingir com o ataque, mas não poderá somar o dano de Ataque d20 ao longo dos anos, é importante mencionar que você ganha
Furtivo de ladino a esse ataque corpo a corpo de bárbaro. níveis como qualquer outro personagem. Ao subir de nível para
Da mesma forma, um ladino que use caminhar nas sombras se tornar, por exemplo, um mago-guerreiro de 3º nível, você será
precisa fazer um ataque de ladino ao voltar ao jogo, sem poder fazer um personagem de 3º nível, com pontos de vida de 3º nível e três
um ataque de fúria bárbara. proezas (ou quatro, se for humano). Seu nível (3) é somado aos
Outro exemplo seria um bárbaro-guerreiro que precisa decidir, antes seus ataques, suas defesas e aos seus testes de perícia. Você sobe
de rolar os dados, se farão um ataque de guerreiro que permitirá o uso de de nível tão rápido quanto outros personagens e nunca precisa
ataques flexíveis, ou um ataque bárbaro que pode permitir o uso de um ta- se preocupar em ganhar níveis separadamente para cada classe.
lento da classe como Irrefreável. Ao mesmo tempo, um ataque de guerrei- Por outro lado, não seria verdade dizer que você ganha níveis
ro também não permite que o bárbaro-guerreiro siga com um ataque de da mesma forma que um personagem de classe única. Personagens
Trespassar bárbaro. Como regra geral, não é permitido fazer (ou se apro- multiclasse possuem os poderes, ataques, manobras, talentos extras
veitar de) um ataque ou magia usando benefícios de mais de uma classe. e magias de um personagem um nível abaixo de seu nível atual.
Um exemplo óbvio seria um mago-feiticeiro ou clérigo-feiticei- Por exemplo, um mago-guerreiro de 3º nível usará as tabelas de pro-
ro não poder concentrar poder como um feiticeiro para então obter gressão de níveis de magos e de guerreiros equivalentes ao 2º nível. Neste
dano duplo em uma magia de usa outra classe. exemplo, como guerreiro você saberá 4 manobras e todas ainda terão que
Algumas proezas de personagens multiclasse podem quebrar ser do conjunto de 1º nível. Como mago, você saberá seis magias de 1º
essas regras gerais. nível. No 4º nível você ganhará as manobras de um guerreiro de classe
Efeitos de maior duração:Estas proibições normalmente não única de 3º nível e as magias de um mago de classe única de 3º nível.
se aplicam a efeitos criados que não requeiram ações para que se O que ganha um personagem multiclasse de 1º nível: Cada
mantenham. Um bárbaro-clérigo poderia usar uma invocação no opção multiclasse nas seções de progressão de níveis da lista
início da batalha, conjurar uma magia e então entrar em fúria. Os ‘classe a classe’ explica o que seu personagem de 1º nível ganha
efeitos da invocação continuariam já que não são necessárias ações quando suas habilidades de classe são um nível abaixo.
novas para sustentá-la. Talentos de um personagem de 1º nível: Escolha um talen-
A fúria, por outro lado, é um caso especial e impede ações de to de cada uma de suas classes escolhidas. Em seguida escolha
outras classes mesmo não precisando de ações para se manter em seu terceiro talento de qualquer uma dessas classes.
fúria. Leia mais sobre isso nas informações sobre bárbaros multi- Talentos bônus como parte da progressão de classes:Se
classe na página XXX. sua classe recebe talentos bônus (bárbaro, comandante, guerreiro,

4
multiclasses

monge, ocultista, paladino, ranger), você ainda tem direito a eles, mas Ataques básicos: Você possui os ataques básicos de ambas as
um nível mais tarde que um personagem de classe única os receberia. classes. Claro, muitas classes possuem habilidades ou ataques flexí-
Características da classe: Muitas classes contribuem com todas veis que baseiam no uso de um ataque básico daquela classe. Também
suas característica de classe para um personagem multiclasse. Outras é possível que seus atributos sugiram que um de seus ataques básicos
permitem apenas algumas características ou limitam seus talentos e pro- seja melhor que o outro — isso não é um problema, mas cada vez
ezas. Os detalhes estão na lista detalhada ‘classe a classe’ na página XXX. que fizer um ataque básico você terá que especificar qual classe está
Bônus de atributo na criação do personagem: O bônus de usando. Alguns jogadores escolhem um modo de ataque padrão e só
classe para valores de atributo pode ser escolhido dentre as opções avisam quando houver uma exceção.
disponíveis para suas duas classes. Por exemplo, se você for um mago- Pontos de Vida: Seus pontos de vida são calculados através da
-guerreiro, receberá um único bônus de classe em Força, Constituição, média de suas duas classes. Por exemplo, um guerreiros recebe uma
Inteligência ou Sabedoria. base de 8 + modificador de Constituição pontos de vida, enquanto
Valores de Atributo e Modificadores Centrais: Para que um um ladino recebe uma base de 6 + modificador de Constituição pon-
personagem multiclasse seja verdadeiramente eficaz, ele precisa ser tos de vida. Logo, um guerreiro-ladino receberia 7 + modificador de
bom em ao menos dois atributos, normalmente um para cada classe. Constituição pontos de vida. Um bardo-guerreiro receberia 8 e 7,
(Classes que já dão muita importância a dois atributos de ataque formando uma média de 7,5 + modificador de Constituição pontos
podem descobrir que valorizam muito três atributos, mas o modifi- de vida como base, antes de multiplicar esse valor pelo modificador
cador com o qual estamos lidando apenas trabalha com dois valores listado na tabela de progressão de níveis. Após a multiplicação, arre-
por combo multiclasse.) donde o valor para baixo.
Um personagem multiclasse usa um modificador especial para a Dados de recuperação: Calcule a média entre os dados de
maioria de seus ataques e outros poderes, chamado de modificador cen- ambas as classes e arredonde para cima, para o próximo dado de
tral. Este modificador é igual ao menor entre os dois modificadores de maior valor. Como os dados de recuperação padrão são d6, d8 e d10,
atributo determinados pela sua combinação específica de classes. Esse os resultados que podem não ficar imediatamente claros seriam:
modificador central é usado sempre que você usaria um desses dois mo- d6 + d8 = d8; d6 + d10 = d8; d6 + d12 = d10; d8 + d10 = d10; d8 + d12 = d10;
dificadores de atributo para um ataque ou efeito de poderes ou magias. d10 + d12 = d12.
Vale mencionar que você não necessariamente usará esse mo- Armadura e CA: A boa notícia é que você usa a maior base de
dificador central em todos os ataques, mas sim nos ataques que CA entre suas duas classes para qualquer tipo de armadura que es-
normalmente usariam um dos dois atributos em questão. Por exem- teja usando. A má notícia é que você não se livra das penalidade de
plo, um clérigo-bardo cujo modificador central seja Sab/Car usaria ataque por usar escudos ou armaduras pesadas e magias de classes
esse modificador para todas as suas magias de ataque baseadas em que possuem penalidades ao lutar usando esses equipamentos. Por
Sabedoria ou Carisma, mas esse personagem ainda faria ataques exemplo, um guerreiro-mago de 1º nível possui uma base de CA de
corpo a corpo de clérigo com Força e ataques corpo a corpo de bar- 16 para armadura pesada que vem da classe guerreiro. Porém, embora
do também com Força , se for esperto. os ataques de guerreiro desse personagem funcionem normalmente,
Os atributos centrais não são usados em testes de perícia. Testes de quaisquer ataques de mago (sim, incluindo magias) sofreriam uma
perícia não fazem parte da estrutura da classe e usam seus atributos nor- penalidade de -2: ataques de mago não deveriam ser usados facilmen-
mais, embora isso não fará diferença se ambos os atributos forem iguais. te vestindo armadura pesada. Como apenas os ataques de clérigos,
A tabela de Modificador Central na página XXX lista o modifi- guerreiros e paladinos não sofrem penalidades pelo uso de armaduras
cador relevante para cada combinação multiclasse. Por exemplo, os pesadas (exceto através dos talentos de classes, como o comandante),
atributos primários de um ladino-mago são Destreza e Inteligência, você deveria ficar atento ao lidar com armaduras pesadas em classes
então o modificador central para esse personagem será o valor mais múltiplas.
baixo entre seus modificadores de Destreza e Inteligência. Esse mo- Classes centradas no uso de armaduras, como o guerreiro e o
dificador central será utilizado no lugar de qualquer modificador de paladino, oferecem possibilidades para contornar esse problema.
Inteligência ou Destreza para todos os ataques, poderes, magias e DF e DM: Use o melhor valor para DF e DM entre suas duas
características de classe ou efeitos das classes ladino e mago. (Vale classes. Sim, um mago-ladino acaba ficando com uma DF básica de
mencionar que e valores básicos de personagem como CA, DF, DM 12 e DM básica de 12.
e Iniciativa não são considerados elementos de sua classe, então eles Ataques com armas:Você recebe o benef ício de usar os melho-
usam modificadores normais e não modificadores centrais. res atributos de ataque com armas entre suas duas classes.
Se estiver usando o sistema de compra de atributos por pontos, Penalidade para dano com armas:A maioria dos personagens
você provavelmente quererá montar seu personagem de forma que multiclasse precisa abaixar todos seu dados de dano com armas em um
ambos os modificadores de seus atributos principais sejam do mesmo tipo de dado. Isso significa que d12s se tornam d10s; d10s se tornam
valor. Por exemplo, se ambos os valores de Destreza e Inteligência de d8s; d8s se tornam d6s; d6s se tornam d4s e d4s permanecem iguais.
seu ladino-mago forem 18, você usará um modificador de +4 para to- Essa redução NÃO se aplica se sua multiclasse contiver apenas
dos seus ataques/poderes/magias que usem DES ou INT, como nor- classes da seguinte lista de guerreiros habilidosos: bárbaro, bardo co-
malmente. Quando o valor dos modificadores for o mesmo, a regra de mandante, guerreiro, ladino, paladino, ranger.
“o menor dos dois” pode ser ignorada, já que são iguais. Se o seu for um dos muitos personagens multiclasse afetados por
A tabela na página 107 detalha os atributos dos modificadores essa penalidade no dano com armas, ela se aplica apenas a seus pró-
centrais de cada combinação. Algumas classes que oferecem escolha prios ataques, não aos ataques de companheiros animais, criaturas
de qual atributo será usado para ataques corpo a corpo acabaram fi- invocadas, etc.
cando recebendo uma escolha para os atributos centrais também — A redução também se aplica quando você encontra uma forma
estamos olhando para vocês, bardo e ranger. de obter dados de dano maiores temporariamente. Por exemplo, um

1
capítulo 2

clérigo que conjure a magia martelo da fé passaria a poder usar d12s


como dados de dano pelo resto da batalha, mas um clérigo-guerrei-
ro (ou qualquer outra multiclasse que inclua o clérigo) teria que usar
d10s como dados de dano depois dessa magia—ainda é uma melho-
ria, mas menor.
Proezas: Você pode escolher proezas de ambas as classes,
mas ganha apenas uma proeza por nível como todo mundo.
Equipamento: Como personagem de 1º nível, você possui todo
o equipamento necessário para ambas suas classes, assim como o
número normal de peças de ouro iniciais. (O valor inicial normal de
peças de ouro para um único personagem, não de dois combinados,
seu aventureiro ganancioso.)

EXEMPLOS DE
MODIFICADORES DE
ATRIBUTO CENTRAIS
Pode haver confusão em determinar o atributo central de um perso-
nagem multiclasse quando alguns elementos de uma classe mexam
no atributo usado para atacar. Os lembretes mais importantes para
tirar essa dúvida são a) a própria tabela de modificador central não que usará sua inteligência para seus ataques com magias bárdicas.
é afetada por quaisquer trocas de atributo causadas por talentos de Enquanto isso, continuará usando Sab/Car para seus ataques com
classe e b) os talentos são elementos que classe que são afetados pelos magias de druida. Além disso, usará Força ou Destreza para ataques
modificadores de atributo centrais. Vejamos alguns exemplos. corpo a corpo. Com isso, temos mais atributos que importam do
Considere um bardo-druida que escolha o talento de bardo que no começo. Porém, isso não necessariamente é algo bom.
Conhecedor de Mitos. Os atributos centrais de um bardo-druida Mais um exemplo: o mago-ladino que escolhe o talento
são Sab/Car. Uma das coisas que o talento Conhecedor de Mitos Astúcia, da classe ladino. O talento Astúcia substitui todos ata-
faz é definir que todas as referências a Carisma da classe bardo mu- ques, talentos e poderes de ladino que usam Carisma por referên-
dam para uma referência a Sabedoria. Logo, o atributo central do cias a Inteligência. Para o mago-ladino, isso será uma referência
bardo-druida, Sab/Car, faz com que essa frase seja lida da seguinte ao atributo central Des/Int. Como pode imaginar, é assim mesmo
forma: “Todas as referências a Sab/Car da classe bardo são redefini- que deveria funcionar. O ladino usou um talento para sair do uso
das como referências a Sab/Car.” Hmm. Parece que Conhecedor de de Carisma—um atributo que nenhuma de suas classes dá muita
Mitos não é um talento que vale a pena neste caso a não ser que você importância—e usar Inteligência. Porém, como é um persona-
esteja interessado em seus outros efeitos. gem multiclasse, sua Inteligência agora conta como o modifica-
Esqueça do Conhecedor de Mitos. Seria melhor escolher dor central Des/Int. Não é um problema.
Mestre do Conhecimento, que substitui todas as referências a Esperamos que não haja muitas brechas que afastem um
Carisma do bardo por referências a Inteligência. O talento Mestre personagem multiclasse de se importar seriamente com pelo me-
do Conhecimento, reinterpretado de acordo com o atributo central nos dois atributos. Se encontrar alguma brecha que de alguma
do bardo-druida, seria: “Todas as referências a Sab/Car da classe forma permita o uso de apenas um atributo, esperamos que você
bardo são redefinidas como referências a Inteligência.” Ah, ago- evite essa escolha e aponte isso ao seu Mestre, ganhando muitos
ra conseguimos algo interessante. Agora temos um bardo-druida pontos de carma com ele. Em seguida, nos avise.

Mudanças no Meio do Caminho


Nosso sistema de classes múltiplas não é do tipo ‘um Em seguida deve-se trabalhar nas bases da multiclasse,
nível disto, outro nível daquilo’ e você não escolhe um nível para descobrir seus novos pontos de vida, defesas e fazer os
de classe por vez como em alguns outros jogos. Tomemos o ajustes necessários em seus ataques de Força e Sabedoria de
exemplo de uma personagem de classe única que decida se acordo com um valor de atributo central de For/Sab de guer-
tornar multiclasse no meio de sua carreira. Imagine que sua reiro-clérigo. Como deixou de ser uma guerreira de classe úni-
guerreira de 4º nível passa por uma transformação espiritual e ca, ela terá que trocar ao menos um talento de guerreiro (ou
decide se tornar uma guerreira-clériga ao subir para o 5º nível. dois se estiver realmente sentindo o chamado divino) por um
Ela mantém seu atributos de guerreira iguais ao de um guer- talento de clérigo (ou dois). Após as mudanças, ela será como
reiro de 4º nível (5 manobras do conjunto de 3º nível). Agora qualquer outro guerreiro-clérigo multiclasse—sem sofrer pe-
ela acrescenta uma magia de 1º nível e as cinco magias de 3º nalidades ou atrasos por ter feito a mudança mais tarde em
nível de um clérigo de 4º nível. sua carreira.

6
multiclasses

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Mago do Caos

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Bárbaro
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For/ Sab/ Sab/ For/ Sab/ For/ Des/ For/ Des/ Sab/ Int/
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For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/
Guerreiro X
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For/ Des/ Des/ Des/ For/ Des/ For/ Des/ Des/ For/ For/ For/ Des/ Des/
Monge X
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cr X Des/
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For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/
Paladi
dino X
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For
For OU For OU For OU For OU
For/ For/ For/ OU For/ For/ For/ For/ Des/ Des/
Ranger Des/ Des/ Des/ Des/ X
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Car Car Int Int
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For/ Des/ Des/ Des/ Des/ Des/ For/ For/ For/ For/ Des/ Des/
Ladino Des/Int Des/Int X
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For/ Des/ Con/ Sab/ For/ Sab/ Des/ Des/ Int/ Int/ For/ Des/ Des/ Int/
Feiticeiro X
Car Car Car Car Car Car Car Car Car Car Car Car Car Car

For/ Int/ Int/ Int/ Int/ Int/ Des/ Des/ Int/ Int/ For/ Des/ Des/ Int/
Mago
go X
Int Car Car Sab Car Sab Int Int Car Sab Int Int Int Car

Observação: Classes múltiplas que incluírem apenas as classes bárbaro, bardo, comandante, guerreiro, ladino, paladino e ranger não sofrem
a penalidade no dado de dano com armas como outros personagens multiclasse. Os atributos multiclasse dessas combinação aparecem
em itálico acima.

1
capítulo 2

CLASSES MÚLTIPLAS,
Opções flexíveis: Considere as duas proezas a seguir se for
montar uma multiclasse com uma classe que possua ataques fle-

CLASSE POR CLASSE


xíveis, como o guerreiro ou um druida que escolha esse talento.
Sem essas proezas, você sempre precisará declarar se está usando
um ataque flexível de bardo ou de sua outra classe.
As observações abaixo explicam exatamente o que você recebe ou
não ao escolher determinada classe para montar uma multiclasse. Flexibilidade Verdadeira
Nós a escrevemos pensando mais na mecânica do que nas Patamar Aventureiro:Uma vez por batalha, desde que ambas ass
histórias possíveis por trás de cada multiclasse. Ficamos tenta- classes usem ataques flexíveis para o tipo de ataque sendo usa--
dos a escrever seções de histórias para muitas das possibilidades, do, você poderá optar por rolar um ataque flexível sem deter--
mas no final optamos por deixar que você mesmo elabore as mis- minar a qual de suas classes ele está ligado. Faça sua escolha en--
turas e histórias empolgantes. tre todos seus ataques flexíveis após ver o resultado da rolagem..
Patamar Campeão: Agora você pode usar a proeza de aventu--

Bárbaro Multiclasse reiro acima duas vezes por batalha.

Enquanto o bárbaro é uma boa classe para novos jogadores, joga-


dores experientes podem apreciá-la mais quando mesclada com
Mago do Caos Multiclasse
uma classe que possua mais opções. Uma das consequências da existência de classes drasticamente di-
Progressão de níveis: Ficar um nível atrasado nos elementos da ferentes das outras é que elas não se integram muito bem. O mago
classe não é um problema muito grande para um bárbaro multiclasse, do caos é estranho. Logo, suas versões multiclasse também serão.
que ainda começa com três talentos. Porém, isso de fato desacelera a Progressão de níveis: Você fica um nível para trás nas três colu-
velocidade de aquisição de talentos bônus. Os talentos bônus do bár- nas centrais da tabela de Progressão de Níveis para Magos do Caos:
baro não serão recebidos no 5º e no 8º nível, e sim no 6º e no 7º nível. magias diárias, magias ‘uma vez por batalha’ e nível de magia.
O obstáculo da fúria: A fúria é um estado mental ciumento. Como o mago do caos foi introduzido neste livro, acrescentamos
Enquanto estiver em fúria, você normalmente não poderá usar uma entrada multiclasse na tabela de progressão de níveis que mostra o
ataques, poderes ou magias de outra classe. Contudo, há uma que você recebe ao criar um mago do caos multiclasse insano de 1º nível.
forma de contornar isso... Mais um tipo de pedra: Coloque três pedras novas da mesma
cor (mas de uma cor diferente das suas pedras de ataque/defesa/icô-
Fúria Controlada nicas) no seu saco de mago do caos. Essas pedras são relacionadas a
Patamar Aventureiro: Você pode usar poderes e ataques de ou-- sua outra classe. Ao sacar uma dessas pedras, são encerrados quais-
tra classe enquanto estiver em fúria. Não será possível usar o quer efeitos de transmutação ou alta estranheza de um turno anterior
d20 extra concedido pela Fúria Bárbara enquanto estiver fazen-- de seu mago que ainda estejam ativos. Em seu próximo turno você
do um ataque da outra classe, mas pelo menos será possível el precisa fazer um ataque de ação padrão de sua outra classe, como se
escapar temporariamente da sua fúria para usar esses poderes.. tivesse sacado uma pedra de um dos seus três tipos de magia caótica.
Patamar Campeão: o: Uma vez por batalha, enquanto estiver em fúria,
a, Se seus talentos de mago do caos permitirem que você use
você pode usar um ataque corpo a corpo de sua outra classe como se magias aleatórias de outras classes (Fedor de Necromancia,
fosse um ataque bárbaro, rolando 2d20 para esse ataque. (Exemploss Toque de Mago, Marca do Divino e Sopro de Feitiçaria), essas
possíveis de uso incluem os ataques flexíveis dos brados de guerra
ra magias permanecem nos espaços de ataque ou defesa aos quais
de bardo, um ataque de comandante usando a característica Luta ta foram designadas, como normalmente. Sim, você pode fazer um
no Fronte que angariará pontos de comando, ataques flexíveis dee necromante-mago do caos com o talento Fedor de Necromancia.
guerreiro ,um ataque corpo a corpo dublo de ranger, entre outros.)
Transmutação Contínua
Bardo Multiclasse Patamar Aventureiro: o: Se você já tiver um efeito de transmutação em
ação, sacar uma pedra de sua outra classe não encerra esse efeito. O
O bardo, por tradição, é uma classe com que mistura coisas de ou- efeito de transmutação continua até que seja substituído por outroro
tras classes. Isso foi retratado no livro básico do 13ª Era com o ta- efeito de transmutação ou até o final da batalha, como normalmente..
lento Adaptação de Magias, que pode ser usado em conjunto com Patamar Campeão: Se você tiver investido em alta estranhe--
uma multiclasse se for assim que você quiser jogar. Note que as van- za, este é seu dia de sorte: seus efeitos de alta estranheza não ão
tagens da Adaptação de Magias só se aplicariam a magias adaptadas são encerrados ao sacar uma pedra de multiclasse.
pelo talento, não a magias conhecidas através da multiclasse.
Progressão de níveis: Você fica um nível para trás na colu-
na de brados de guerra e magias/canções conhecidos na tabela de
Clérigo Multiclasse
Progressão de Níveis para Bardos. O clérigo é uma escolha interessante para um personagem multiclasse.
O bardo multiclasse de 1º nível começa com apenas um bra- O poder de cura é uma adição bem vinda a qualquer grupo, invocações
do de guerra de 1º nível e uma magia ou canção de 1º nível. de domínio podem mudar o caráter de uma batalha, assim como muitas
Como sempre, os talentos Skald de Batalha e Cantor de Magias das magias boas de clérigo requerem apenas ações rápidas, permitindo
ainda podem acrescentar um brado de guerra ou magia/canção à que o personagem use uma ação padrão para um ataque de uma classe
quantidade recebida pelo bardo multiclasse. mais focada em combate.

8
multiclasses

Ao nosso ver, o clérigo é tão bom


para multiclasses que decidimos não
lhe dar proezas novas para deixá-lo
mais divertido.
Progressão de níveis: Você fica
um nível para trás nas colunas de ma-
gias conhecidas na tabela de Progressão
de Níveis para Clérigos.
As a 1st level multiclass cleric, you startt with
three 1st level spells.

Comandante
Multiclasse
O comandante é uma escolha interessante para persona-
em a classe não
gens multiclasse pois as ações que definem
necessariamente interferem no uso de ataquesques de
ação padrão de outras classes. Táticas de ação
rápida e comandos de ação de interrupção ão deixam
espaço para uma magia de ação padrão. O proble-
omando atra-
ma é que você não receberá pontos de comando
onte quando fizer
vés da característica de classe Luta no Fronte
ataques com outras classes, então ou terá que balancear
seus ataques, ou focar mais em táticas.
Progressão de níveis: Você fica um nível para trás nos
elementos específicos de classe da tabela de Progressão de Níveis
para Comandantes, logo isso apenas afeta o número de comandos e
táticas que possui e o conjunto de opções à sua disposição.
Como o comandante foi introduzido neste livro, acrescentamos
gressão de níveis que mos-
uma entrada multiclasse na tabela de progressão
Como o druida foi introduzido neste livro, acrescentamos uma en-
ante multiclasse de 1º nível.
tra o que você recebe ao criar um comandante
trada multiclasse nas tabelas de progressão de níveis que mostra o que
Encontrando seu comando: Não é divertido lutar bem e nun-
você recebe ao criar um druida multiclasse de 1º nível.
ca conseguir pontos de comando. Portanto, to, escolha a proeza a se-
guir quando decidir formar uma multiclasse asse com outra classe de
combate e quiser maior flexibilidade em combate. Guerreiro Multiclasse
Uma tentação ao usar esta classe é rolar um ataque de outra
Muitos Frontes classe para então desejar que tivesse dito que era um ataque de
Patamar Aventureiro: Uma vez por batalha, use um ataquee
guerreiro, para poder usar uma manobra de ataque flexível. Para
corpo a corpo de sua outra classe no lugar de um ataque de
não cair nessa tentação, considere formar a multiclasse com uma
comandante ao usar a característica de Luta no Fronte.
classe como o mago, que possui menos pontos em comum com as
Patamar Campeão: Agora você pode usar a proeza de aventu--
habilidades de combate corpo a corpo do guerreiro.
reiro acima duas vezes por batalha.
Progressão de níveis: Seu nível é atrasado em um número em
duas colunas na tabela de Progressão de Níveis para Guerreiros.
Druida Multiclasse Você ficará um nível para trás em: Manobras Conhecidas e
Reserva de Manobras Disponíveis. Também não receberá o ta-
O druida cria um quebra-cabeça fascinante ao formar uma multiclasse.
lento bônus normal de guerreiro no 6º nível e sim no 7º nível.
Esta classe é versátil e usa seus talentos como fonte de poder. Um druida
Um guerreiros multiclasse de 1º nível começa conhecendo
multiclasse precisa usar ao menos um talento para sua outra classe, o
duas manobras da reserva de 1º nível.
que por definição deixa seu lado druídico menos poderoso e versátil. Se
Contornando o problema das armaduras:Se sua outra classe
quiser encarar isso como um desafio ou tiver uma história incrível que
possuir ataques que não funcionam bem quando estiver vestindo
queira usar, vá em frente.
armaduras pesadas, considere escolher a proeza a seguir.
Há outras classes com oferecem proezas multiclasse que funcio-
nam bem com atributos ou magias druídicas, mas o druida em si não
possui nenhuma.
Guerra Blindada
Patamar Aventureiro: Uma vez por batalha/ enquanto estiver
Progressão de níveis: Você fica um nível para trás nas colunas
vestindo armadura pesada, use um ataque de uma classe que
de magias e poderes conhecidos na tabela de Progressão de Níveis
normalmente sofreria uma penalidade de ataque ao usar tal
para Druidas.
armadura, mas sem sofrer a penalidade.

1
capítulo 2

Patamar Campeão: Agora você pode ignorar penalidades de ata- personagem multiclasse sentir uma tensão entre suas duas classes.
que com armadura pesada enquanto o dado de intensidade for 3+. Quando você está focado, está focado: Porém, quando estiver
em seu foco de ocultista, não poderá usar ações, poderes ou magias

Monge Multiclasse de outras classes. Seria como uma variação extremamente controla-
da da fúria bárbara, um estado de mente que tem dificuldade em se
Chegamos a considerar dizer que monges não poderiam formar mul- abrir para outros caminhos. De qualquer forma, assim como para o
ticlasses. Uma explicação possível seria a disciplina pesada necessária bárbaro, há uma proeza que abre esses caminhos.
para se tornar um monge. Porém, na realidade, já tínhamos elaborado Opções boas e ruins: Como a ocultista depende de ações de
elementos desta classe, como o talento de Foco, pensando na ideia de interrupção, o comandante e o ladino parecem ser classes que a
que um monge poderia usar o Foco para manter seu lugar na progres- ocultista deveria evitar, mesmo que você consiga imaginar histórias
são da forma de ataque, permitindo usar um ataque de ação padrão fascinantes para essas combinações O clérigo, por outro lado, po-
de outra classe. Portanto, não nos sentiremos mal por evitar incluir deria funcionar graças a suas magias de ação rápida que podem ser
mais proezas que facilitariam monges a formar multiclasses. Lembre- conjuradas antes de usar sua ação padrão para focar.
se que se você não possuir Foco, perderá sua posição na progressão Progressão de níveis: Você fica um nível para trás nas colu-
da forma de ataque. nas de magias conhecidas na tabela de Progressão de Níveis para
Logo, a melhor forma de explicar seria: a disciplina exigida do Ocultistas. Também não receberá os talentos bônus normais do
monge é quase absoluta, mas um monge que não se importe em ocultista no 5º e no 8º nível, e sim no 6º e no 9º nível.
perder algumas de suas habilidades monásticas pode formar uma Como o ocultista foi introduzido neste livro, acrescentamos
multiclasse e ver até onde consegue chegar. Pelo menos você ainda uma entrada multiclasse na tabela de progressão de níveis que mos-
terá os dois bônus de atributo concedidos pela classe monge. tra o que você recebe ao criar um ocultista multiclasse de 1º nível.
Progressão de níveis: Você fica um nível para trás em todas Evitando o excesso de foco: Se quiser ser capaz de usar pode-
as colunas importantes da tabela de Progressão de Níveis para res, magias e efeitos de outras classes enquanto estiver usando seu
Monges: talentos de classe, formas e ki. foco de ocultista, escolha a proeza abaixo.
Como o monge foi introduzido neste livro, acrescentamos uma
entrada multiclasse na tabela de progressão de níveis que mostra o Foco Amplo
que você recebe ao criar um monge multiclasse de 1º nível. Patamar Aventureiro: Uma vez por batalha, você poderá usarr
Ataques de monge também sofrem penalidade de dano:Os da- um poder, magia ou outro efeito de uma classe diferente sem
m
dos dos danos de PANCADA, SOCO e CHUTE do monge multiclasse sse rd seu foco
perder f de ocultista.
ltis
são diminuídos em um tamanho, assim como os ataques de ARMA RMA
de todas as classes. Sim, isso quer dizer que seus dados de PANCADA
ADA
serão d4s, os de SOCO serão d6s e os de CHUTE serão d8s.

Necromante Multiclasse
e
Necromancia é o que há. Quem não quereria um servo esqueleto leto
em chamas? Bem, uma possivelmente as classes com alto valor de
pontos de vida, como o guerreiro e o paladino, que prefeririam am
ficar com seus pontos de vida e sua Constituição alta do que pas- as-
sá-los a um servo. A característica de classe ‘Definhando’ do ne-
cromante entra em conflito com pontos de vida e Constituição. ão.
Progressão de níveis: Você fica um nível para trás nas colunas de
magias conhecidas na tabela de Progressão de Níveis para Necromantes.
ntes.
Como o necromante foi introduzido neste livro, acrescenta- nta-
mos uma entrada multiclasse na tabela de progressão de níveis que
mostra o que você recebe ao criar um necromante multiclasse de 1º
nível. (A propósito, são três magias de 1º nível.)

Ocultista Multiclasse
e
Espere um pouco: você é o ocultista, o único no mundo, mas tam- am-
bém é multiclasse? Tudo bem, então. Esta é a sua história especial,
cial,
então faça como quiser. Vejamos as decisões mais importantes que
você enfrentará ao jogar com um ocultista multiclasse.
Suas ações padrões estão tomadas: Você usa sua ação padrãodrão
durante seu turno para ganhar o foco necessário para usar uma ma-
gias
gia poderosa de ocultista. Isso interfere no uso de poderes e magias
de muitas outras classes, embora não haja nada de incomum em um

0
multiclasses

Paladino Multiclasse Ladino Multiclasse


O paladino é uma excelente escolha para uma multiclasse se a outra Multiclasses combinam com o gosto do ladino por entrar em lo-
classe funcionar confortavelmente com armaduras pesadas. Se sua cais onde não era esperado. Também não se esqueça que sua ca-
outra classe não lutar bem com armaduras pesadas, você poderia ou racterística de classe ‘Momentum’ significa que não é possível for-
ser um paladino de armadura leve, ou um conjurador em armadura mar multiclasses muito compatíveis com classes que usam ações
pesada que lança primariamente magias que não sejam de ataque. de interrupção, como o comandante e o ocultista.
Deixaremos você descobrir outros caminhos possíveis. Progressão de níveis: Você fica um nível para trás nas co-
Progressão de níveis: Por ser uma classe que na prática apenas re- lunas de Poderes Conhecidos e Reserva Disponível na tabela de
cebe talentos bônus de sua progressão de classe específica, não há muito Progressão de Níveis para Ladinos.
o que perder sendo um paladino multiclasse. Você não recebe os talentos No 1º nível você saberá 4 poderes, todos da reserva de 1º nível.
bônus normais de paladino no 5º e no 8º nível, e sim no 6º e no 9º nível. Sem ataque furtivo duplo: Ainda não é permitido combinar
O problema da armadura: Se sua outra classe possuir ataques seu Ataque Furtivo com ataques de outras classes. Por outro lado,
que não funcionam bem quando estiver vestindo armaduras pesa- parece justo que um ladino ocasionalmente consiga ganhar mo-
das, considere escolher a proeza a seguir. Ela é um pouquinho dife- mentum com ataques de outra classe através das proezas a seguir.
rente da versão do guerreiro multiclasse.
Aproveite o Momentum
Vida Blindada Patamar Aventureiro: Uma vez por dia, ao acertar um ataquee
Patamar Aventureiro: Uma vez por batalha/ enquanto estiver com sua outra classe, você poderá ganhar momentum como mo
vestindo armadura pesada, use um ataque de uma classe que se tivesse usado uma ataque de ladino.
normalmente sofreria uma penalidade de ataque ao usar tal Patamar Campeão: Além de usar a proeza de aventureiro uma ma
armadura, mas sem sofrer a penalidade. vez por dia, você também poderá usá-la uma vez por batalha ha
Patamar Campeão: Em duas batalhas por dia, ignore todas as pe- (logo, em um dia de quatro batalhas, poderia usá-la cinco vezes)..
nalidades de ataque causadas pelo uso de armadura pesada com
uma classe que normalmente sofreria tal penalidade. Durante
todas as outras batalhas do dia, ainda será possível usar apenas o
Feiticeiro Multiclasse
poder de ‘uma vez por batalha’ da proeza de aventureiro. Progressão de níveis:Você fica um nível para trás nas colunas de ma-
gias conhecidas na tabela de Progressão de Níveis para Feiticeiros.

Ranger Multiclasse No 1º nível, saberá três magias de 1º nível.


Concentração diversa: Concentrar poder é uma ação carac-
Se estiver disposto a gastar dois talentos no companheiro animal do terística do feiticeiro. As proezas a seguir permitem que ela seja
ranger, ele não terá problemas em lutar por você enquanto estiver aplicada ao dano com magias de sua outra classe.
usando poderes e ataques de qualquer uma das classes.
Progressão de níveis: Assim como para o paladino, sua tabela Concentração Diversa
de Progressão de Níveis não possui muitos elementos de classe es- Patamar Aventureiro: Uma vez por dia, você pode conjurar umaa
pecíficos. Os talentos bônus normais do ranger não serão recebidos magia de sua outra classe depois de ter concentrado poder. O
no 5º e no 8º nível, e sim no 6º e no 9º nível. dano da magia é dobrado como se fosse uma magia de feiticeiro.
o.
Ataques duplos: A não ser que tenha formado uma multiclas- Patamar Campeão: Agora você também pode concentrar poderr
se com uma das outras classes habilidosas com armas, seus dados para uma magia de outra classe como na proeza de aventureiro,,
de dano para o Ataque Duplo Corpo a Corpo e o Ataque Duplo a só que uma vez por batalha desde que o dado de intensidade de
Distância caem em um tamanho (normalmente de d6s para d4s) seja 4+ (logo, em um dia de 4 batalhas, poderia usá-la cinco
co
para rangers multiclasse. vezes se o dado de intensidade permitir).
Luta com duas armas: Do ponto de vista da mecânica, mistu-
rar talentos de ataques duplos com ataques de outras classes não dá
muito certo, mas seu talento de Maestria em Duas Armas funciona
Mago Multiclasse
bem se escolher uma das duas proezas de aventureiro abaixo. Em um mundo que já foi dominado pelo Rei Mago e agora é prote-
Extendendo o talento ‘Arquearia’ do ranger: Da mesma for- gido pelo Arquimago, a magia dos magos tem a reputação de ser um
ma, há outra proeza de aventureiro abaixo que torna seu talento de poder que coloca o praticante à frente dos outros. Magos lidam com
Arquearia mais importante na sua multiclasse. uma enorme mistura de poder mágico e não precisam de opções
especiais para que funcionem melhor em uma multiclasse.
Multiclasse de Duas Armas Progressão de níveis: Você fica um nível para trás nas co-
Patamar Aventureiro: Enquanto estiver lutando com duas ar-- lunas de magias conhecidas na tabela de Progressão de Níveis
mas corpo a corpo, você agora ganha o benef ício de seu talen-- para Magos.
to de Maestria em Duas Armas e quaisquer proezas que tiver er No 1º nível, saberá quatro magias de 1º nível.
escolhido para ele mesmo ao usar ataques de sua outra classe.
Patamar Aventureiro: Você pode usar seu talento ‘Arquearia’ a’
de ranger, assim como quaisquer proezas desse talento, mes--
mo ao realizar ataques de sua outra classe.

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