13 Era - Classes3
13 Era - Classes3
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ÍNDICE
Táticas de 5º Nível 36 Progressão de Níveis de
introdução 9
Comandos de 7º Nível 37 Druida Guerreiro Novato 61
Capítulo um: Táticas de 7º Nível 37 Progressão de Níveis de
Classes 11
Comandos de 9º Nível
Táticas de 9º Nível
37
37
Druida Guerreiro Perito
Ataques Flexíveis de
61
Regras e Esclarecimentos 11
Druida Guerreiro 61
Regras de Voo 11 Druida 38
Curandeiro Selvagem 63
Ações de Interrupção 11 Equipamento 39
Progressão de Níveis de
Atualização da Classe Range 11 Ataques Básicos 39
Curandeiro Selvagem Novato 63
Invocação 11 Características da Classe 39
Progressão de Níveis de
Esclarecimento a Respeito de Alvos 12 Progressão de Níveis para Druidas 40
Curandeiro Selvagem Perito 63
Introdução das Classes 12 Parâmetros para Druidas 40
Parâmetros Básicos Para Classes Talentos de Druida 41 Monge 65
de 13 Caminhos Reais 12 Companheiro Animal 41 Visão Geral 65
Mago do Caos 13 Progressão de Níveis de A História do Monge 66
Visão Geral 13 Companheiro Animal Perito 42 Equipamento 67
Progressão de Níveis para Magias de Companheiro Animal 42 Ataques Básicos 67
Magos do Caos 14 Conjurador Elemental 43 Características da Classe 67
Parâmetros para Magos do Caos 14 Progressão de Níveis de Progressão de Níveis para Monges 68
Equipamento 15 Conjurador Elemental Novato 44 Parâmetros para Monges 68
Ataques Básicos 15 Progressão de Níveis de Talentos de Patamar Aventureiro 69
Características da Classe 15 Conjurador Elemental Perito 44 Talentos de Patamar Campeão 72
Tabela de Alta Estranheza 18 Maestria do Ar 44 Talentos de Patamar Épico 73
Talentos 20 Maestria da Terra 44 Formas de Patamar Aventureiro 73
Magias de Ataque (1º nível+) 22 Maestria do Fogo 45 Formas de Patamar Campeão 75
Magias de Defesa (1º nível+) 23 Maestria da Água 45 Formas de Patamar Épico 77
Magias Icônicas e Proezas 23 Magias de 1º Nível 46 Necromante 79
Arquimago 24 Magias de 3º Nível 46 Visão Geral 79
Cruzado 24 Magias de 5º Nível 47 Progressão de Níveis
Diabolista 24 Magias de 7º Nível 47 para Necromantes 80
Rei Anão 25 Magias de 9º Nível 47 Parâmetros do Necromante 80
Rainha Elfa 25 Metamorfo 47 Equipamento 81
Grande Dragão Dourado 25 Progressão de Níveis de Ataques Básicos 81
Grande Druida 26 Metamorfo Novato 48 Características da Classe 81
Rei Lich 26 Progressão de Níveis de Talentos 82
Senhor dos Orcs 27 Metamorfo Perito 48 Magias de 1º Nível 85
Sacerdotisa 27 Forma de Exploração 48 Magias de 3º Nível 88
Príncipe das Sombras 27 Forma Feroz 50 Magias de 5º Nível 90
Os Três 28 Aspectos Ferozes 51 Magias de 7º Nível 91
Comandante 29 Conjurador Terrenal 52 Magias de 9º Nível 91
Visão Geral 29 Progressão de Níveis de O Ocultista 92
Equipamento 29 Conjurador Terrenal Novato 53 Visão Geral 92
Progressão de Níveis para Comandantes Progressão de Níveis de Equipamento 93
30 Conjurador Terrenal Perito 53 Ataques Básicos 93
Parâmetros do Comandante 30 Cavernas, Masmorras, Características da Classe 93
Ataques Básicos 31 Mundo Inferior 54 Progressão de Níveis
Características da Classe 31 Florestas, Bosques 54 para Ocultistas 94
Talentos 32 Gelo, Tundra, Neve Profunda 55 Parâmetros do Ocultista 94
Comandos e Táticas 33 Beemotes de Koru 56 Talentos 96
Comandos de 1º Nível 33 Montanhas 58 Magias de 1º Nível 98
Táticas de 1º Nível 34 Planícies, Mundo Superior 58 Magias de 3º Nível 99
Comandos de 3º Nível 35 Ruínas 59 Magias de 5º Níve 100
Táticas de 3º Nível 36 Pântanos, Lagos, Rios 60 Magias de 7º Nível 101
Comandos de 5º Nível 36 Druida Guerreiro 60 Magias de 9º Nível 101
ÍNDICE
Árvores Não São Pessoas 202 Os Derrubadores da Druida 216 Elmos, Coroas, Diademas, Tiaras 236
Despertando as Dorminhocas 202 Os Devedores do Rei Lich 217 Colares, Pingentes 236
Árvores Despertas 202 O Destino do Senhor dos Orcs 217 Anéis 236
Ente Comum 202 A Ruína da Sacerdotisa 218 Escudos 237
Ente Titânico 203 Perseguidores do Príncipe Cajados 237
Transmutantes 204 das Sombras 219 Símbolos, Símbolos Sagrados, Relíquias,
Homem-Rato 205 Os Caçadores de Dragões (Os Três) 220 Galhos Sagrados 237
Lobisomem 205 13 (não, 16) Varinhas 237
Homem-Javali 205 Outros Usos Para Diabos 221 Armas 238
Homem-Urso 206 Itens Mágicos Amaldiçoados 238
Capíítu
ulo Seis:
Capítulo Se i s :
Homem-Tigre 206 3 Torneios Monásticos 239
Zumbi 206 Grim
mório
Grimório Quatro Personagens do Mestre 240
Besta Zumbi
Zumbi da Rosa Prateada
207
207
do Mestre
do Mestre 223
Parâmetros dos PDMs
Sammy, ou Sammy G., o Sorridente
240
Ar fa
Artefatos 223
Zumbi Sem-Cabeça 207 ou Samuel J. Goldheart 241
A Coroa de Penas 223
Cecília, Clériga Angelical da
Capítulo
o Cinco:
Capítulo Cinco: Punho Coberto de Sangue 225
Unidade ou Cecília Maria
Diabruras
Diabr
ruras 209
Luvas do Caminho Sombrio
13 Masmorras e Ruínas
225
226
Susannah Airn 243
Escolha
Es lh SuaSu Verdade
Verdad 209 Roland ou Sir Roland Abendroth,
13 Mundos Voadores 227
Qual Ícone Será Adorado pelos PJs? 209 Caçador de Bruxos 245
13 Estalagens e Tavernas Notáveis 231
Qual Ícone Conduz Minha Maudlin ou dezenas de outros
Itens Mágicos 233
Campanha? 209 nomes, nenhum deles
Itens Usados Pelas Novas Classes 233
Qual Personagem Precisa de digno de nota 247
Flechas, Quadrelos de Bestas,
Uma Trama Secundária? 209 Krakens Subterrâneos 249
Pedras de Funda 233
Qual Ícone Combina com Cidade? Veículo? Criatura?
Armaduras, Mantos, Camisas,
Este Episódio? 209 Masmorra Viva? 250
Túnicas 234
Clássico ou Não Tradicional? 209 A Revelação Terrível 250
Cintos, Bainhas, Kilts, Saias, Cinturões,
Qual o Significado de ‘Terrível’ Antídotos Para o Mundo 251
Faixas 234
Para Você? 209 O Jardim Selvagem ou O Zigurate
Livros, Pergaminhos, Tomos, Grimórios
O Que Parece Mais Legal? 209 ou A Abominação 251
34
Opções de Histórias Diabólicas 210 A Ameaça Atual 252
Botas, Sapatos, Sandálias,
Atormentadores da Diabolista 212 Voando ao Redor 252
Chinelos 235
O Que o Rei Anão Escavou 213 Carid Replantado 254
Braceleiras 235
Os Corruptores da Rainha Elfa 214
Mantos, Capas e Capuzes 235
Os Usurpadores do Imperador 215
Luvas, Manoplas 236
Índice Remissivo
Os Devoradores do Dragão 215 e Glossário 255
introdução
INTRODUÇÃO
Esta expansão do 13ª Era foi possível graças ao suporte dos 846 apoiadores
de nossa campanha no Kickstarter. Jonathan, Lee, Aaron e eu somos gratos Capítulo por Capítulo
pela chance de trabalhar juntos novamente temos confiança de que os joga-
Tanto Jonathan quanto eu gostamos de livros antigos, como The Arduin
dores de 13ª Era gostarão do resultado.
Grimoire (O Grimório de Arduin), que incluíam um pouco (ou muito) de tudo!
CAPÍTULO 1: CLASSES contém seis classes que são um pouco menos cor-
Novo Processo, riqueiras que as encontradas no livro básico de 13ª Era.
0
classes
CAPÍTULO I
CLASSES
A atração principal são as seis classes novas: mago do caos, co- O talento Companheiro Animal na página XX não se tra-
mandante, druida, monge, necromante e ocultista. Falaremos sobre ta apenas do Companheiro Animal druídico; também é algo que
elas em breve, mas primeiro comentaremos sobre algumas novas expande e revisa o talento Companheiro Animal do ranger no
regras ou esclarecimentos importantes para essas classes e para cer- livro básico.
tas classes do livro básico.
Se você estiver com qualquer dúvida sobre as coisas que apare-
ceram no começo do Capítulo 4: Classes no livro básico — progressão
Invocação
de dano, progressão de magias, mudando as escolhas do personagem Tanto o talento Conjurador Elemental do druida quanto o recurso
conforme sobe de nível e avanços graduais — veja o FAQ (Perguntas Invocação da classe necromante dão acesso a magias de invocação.
Frequentes) do 13ª Era na página pelgranepress.com. Optamos por Aqui estão as regras gerais para magias de invocação. Cada classe
não gastar espaço valioso em 13 Caminhos Reais repetindo e escla- possui regras adicionais para invocações, além de proezas criadas
recendo essas páginas aqui. para aquela classe.
Magias de ação padrão: Conjurar uma magia de invocação
REGRAS E
normalmente requer uma ação padrão. A(s) criatura(s) que você
invoca surgem ao seu lado, embora proezas ou poderes possam
ESCLARECIMENTOS
permitir que sejam invocadas em um lugar próximo.
Duração: Uma criatura invocada luta por você até o fim da
batalha ou até que atinja 0 pontos de vida. Criaturas que atinjam
1
capítulo 1
INTRODUÇÃO DAS
Aliados?:Criaturas invocadas normalmente contam como alia-
dos. Às vezes isso é ruim para você — por exemplo quando um efeito
CLASSES
for curar um aliado aleatório e a cura pode acabar sendo desperdiçada
na criatura invocada (veja sem recuperação, cura ruim abaixo) Outras
vezes pode ser bom — quando o ataque de um monstro escolhe um
Antes de entrarmos nos detalhes específicos de cada classe, com-
de seus inimigos aleatórios e sua criatura invocada leva o dano.
paremos as seis classes em 13 Caminhos Reais com as encontra-
Sem recuperação, cura ruim: Criaturas invocadas não possuem
das no livro básico de 13ª Era.
recuperação. Ao conjurar uma magia de cura em uma criatura invoca-
Isso é fácil: 13 Caminhos Reais é extravagante. A experiência
da que requeira o uso de uma recuperação, a criatura é curada um nú-
de jogar com o mago do caos, o comandante, o druida, o monge
mero de pontos de vida igual ao seu nível. Se você usar um efeito que
ou o ocultista é diferente das outras classes. O necromante é tão
curaria uma criatura invocada sem o uso de uma recuperação, a cria-
clássico quanto possível para este livro.
tura é curada em apenas metade dos pontos de vida normais daquele
Não faremos uma comparação de facilidade de jogo para es-
efeito. Pontos de vida temporários ainda funcionam normalmente.
tas classes. Ao nosso ver, nenhuma delas é ideal para iniciantes,
Para simplificar as coisas, usamos essa regra para todas as criaturas
embora o mago do caos e o necromante possam vir a ser.
invocadas, mesmo as mortas-vivas invocadas por um necromante.
Mago do caos: Pode ser simples de jogar pois sua aleatoriedade
Sem efeitos extras: Se uma criatura invocada ocasionalmente
oferece um número pequeno de escolhas. Escolhas importam, mas
possuir efeitos extras quando aparece como um monstro comum,
um jogador iniciante talvez não se sinta pressionado por elas.
essa não é a versão que está sendo invocada... a não ser que você
Comandante: Classes focadas em adquirir recursos para
crie uma história com o Mestre que explique porque foi possível,
mandar em seus aliados não costumam ser adequadas para ini-
nesta única vez, invocar a versão poderosa da criatura que possui
ciantes. O comandante busca prestar atenção a todo momento e
tal efeito extra.
descobrir quando interferir com um comando.
Magia ou criatura?: Quando uma magia de invocação é con-
Druida: Esta classe se encontra no limite máximo de opções e magias
jurada, é definitivamente uma magia. Depois de conjurar a magia,
disponíveis para uma classe. O objetivo de sua criação era permitir que joga-
uma criatura invocada é uma criatura, embora o Mestre possa per-
dores criassem o tipo de druida que gostariam de interpretar, sendo que já
mitir que certos efeitos (que normalmente apenas interagiriam com
houve inúmeros ao longo dos anos. Há muitas opções para explorar.
magias) interajam com uma criatura, se estiver se sentindo particu-
Monge: Monges são divertidos para aqueles que desejam saltar
larmente travesso. Parece ser um pouco arriscado, mas é possível.
e lutar usando uma mistura de habilidades clássicas com estilos de
luta encontrados em filmes chineses de ação. Diferente de druidas,
Esclarecimento a monges não foram criados pensando em agradar todo tipo de gosto.
Monge 7 10 11 11 8 d8/nível
Necromante 6 10 10 11 8 d6/nível
Ocultista 6 11 10 11 8 d6/nível
* Os valores básicos de CA partem do princípio que o PJ esteja usando a armadura que mais o beneficia; veja a descrição da classe para mais detalhes. PJs que saibam como lutar
usando um escudo recebem +1 de CA quando tiverem um escudo em uma das mãos (o que significa que não deveriam estar usando uma arma de duas mãos).
** Vários talentos de druidas modificam estes valores.
2
mago do caos
MAGO DO CAOS
Quem está no controle, o caos ou o mago?
...
Alguém está no controle, correto?
orreto?
Geral
Estilo de jogo: O mago do caos não é para qualquer um. Estaa é
uma classe para pessoas do grupo demográfico coringa, de acor- cor-
do com Heinsoo, ou seja, pessoas que gostam de aleatorieda--
de, do bizarro, e que não se importam muito com respon-
sabilidades e planos predefinidos. Há jogadores que seriam
levados à loucura simplesmente pela existência de um mago
do caos no grupo da aventura.
A parte mais dif ícil de jogar com um mago do caos
pode ser o fato de não ser possível escrever todas suas
opções em uma ficha de personagem. O preço de uma
aleatoriedade de magias riquíssima é ter que manter o
livro por perto.
A parte fácil de jogar com esta classe é ter uma quantida-
de limitada de opções a cada turno. Não será preciso compa-
rar mais de duas ou três opções de magia por turno, além de
que a maioria destas opções segue padrões diferentes de uso.
Em certos casos as decisões significativas que você tomar se-
rão como se colocar numa posição boa para a magia desejada
e então como usar as escolhas dentro daquela magia.
Jogar com um mago do caos não prepara um iniciante
para jogar com outros tipos de conjurador, mas aqueles
novatos que gostam de moldar um caminho a partir da
aleatoriedade devem se divertir.
Há muitos recursos no que vem a seguir. Alguns joga-
dores adoram grandes quantidades de recursos. Se não for
seu caso, mas ainda tiver vontade de jogar com um conjurador ador
aleatório, você pode deixar de lado as partes mais ajustáveiss e se
ater à mecânica básica, ignorando os talentos de Transmutação tação e
as proezas de Alta Estranheza. Ícones:O Arquimago, a Diabolista a Rainha Elfa, o Senhor
Valores de atributos: Carisma é essencial — a medida da sua dos Orcs e o Príncipe das Sombras são os ícones mais interessan-
habilidade de forçar sua vontade sobre o mundo à sua volta. Depois tes para os espíritos do caos.
de Carisma, há talentos de classe que funcionam melhor se seu per- Como um campeão entronado de ordem Imperial, o Imperador
sonagem tiver valores altos de Destreza, Sabedoria ou Inteligência. não contribui magia alguma ao caos. Dependendo da campanha,
Magos do caos recebem um bônus de classe de +2 para seus agentes podem ainda possuir contatos infiltrados com magos
Inteligência ou Carisma desde que não seja o mesmo atributo do caos para se manter informados do “problema”, ou então podem
elevado com seu bônus racial de +2. não querer se relacionar de forma alguma com um estilo de magia
Raças: Pode ser melhor que sua campanha decida que raças que seu Imperador rejeita abertamente. É perfeitamente possível
trabalham melhor com magia caótica. Imaginamos que huma- que Imperadores passados não tenham sido tão seletivos...
nos e elfos negros sejam os maiores apreciadores, mas há espaço Outros ícones basicamente ordeiros, mesmo o Grande Dragão
para outras interpretações. Provavelmente todas as permutações Dourado, aproveitam traços do caos, então não é incomum que pos-
já devem ter ocorrido ao longo das eras, a não ser que vocês de- suam magos do caos entre seus campeões de elite.
cidam que a magia caótica seja um aspecto exclusivo da 13ª Era. História da magia caótica: De onde vem a magia caótica?
Antecedentes: Bruxa em desenvolvimento, bobo da corte, Não entraremos em detalhes quanto a isso, mas você pode se quiser.
sobrevivente de sacrif ício nas Fendas Infernais, exibicionista de O Bestiário de 13ª Era estabeleceu que há magos prismáticos ogros
fogos de artif ício, ex-bibliotecário-frustrado, treinador de stirges, que praticam algo semelhante à magia caótica. Talvez eles estejam
re-encenador da 7ª Era, patrulheiro das Florestas Sombrias, ma- envolvidos. Como perceberá pelas magias emblemáticas do mago
gia viva, habitante de masmorra viva, músico errante, desertor de do caos, distribuímos as associações com magia caótica pelos ícones
Drakkenhall, herói de outro mundo. ao invés de estabelecer um deles como a origem dessa arte.
1
capítulo 1 c l a s s e s
4 aventureiros 2 x modificador
Nível 6 (6 + mod CON) x 10 4 2 5o nível
2 campeões de atributo
4 aventureiros 2 x modificador
Nível 7 (6 + mod CON) x 12 4 2 7o nível +1 para 3 abilidade
3 campeões de atributo
4 aventureiros
3 x modificador
Nível 8 (6 + mod CON) x 16 3 campeões 5 2 7o nível
de atributo
1 épicas
4 aventureiros
3 x amodificador
Nível 9 (6 + mod CON) x 20 3 campeões 5 2 9o nível
de atributo
2 épicas
4 aventureiros
3 x modificador
Nível 10 (6 + mod CON) x 24 3 campeões 6 2 9o nível +1 para 3 abilidade
de atributo
3 épicas
(): Indica colunas onde personagens multiclasse ficam um nível para trás.
Recuperações (provavelmente) 8
Dados de Recuperação (1d6 x Nível) + mod Con
Antecedentes 8 pontos, no máximo 5 em um mesmo antecedente
Talentos 3
Proezas 1 por Nível
4
mago do caos
Equipamento Armas
Magos do caos preferem usar magias a armas. Não se conterão se
Lidemos com a parte chata primeiro. Para vestir: as roupas nor- precisarem apunhalar ou golpear alguém, mas não é sua primeira
mais de aventura, arreios com metal cravado, ou vestidos de baile. nem segunda melhor opção.
Para empunhar: a adaga tradicional, forçado demoníaco liberado
Armas Corpo a Corpo para Magos do Caos
de uma fenda infernal, ou um canino de um megapredador extin-
to. Acrescente itens básicos para aventuras como uma vara de três Uma mão Duas mãos
metros, uma massa de protoplasma semissenciente mantido como
Pequena
um animal de estimação em uma mochila, ou então um recipiente
1d4 adaga, forcado dentado 1d6 clava, cajado
de alimento que parece ter sido esculpido a partir do joelho de um
golem de ferro antigo. Com isso você tem uma ideia do espírito das Leve ou Simples
posses que passam pelas mãos e tentáculos de um mago do caos. 1d6 (-2 atq) maça, 1d8 (-4 atq) lança
Dentre todo esse bricabraque, magos do caos começam com espada curta
1d6 x 10 po iniciais.
Pesada ou Marcial
1d8 (–5 atq) cimitarra, 1d10 (-6 atq) montante
Armadura martelo de guerra
Magos do caos não lutam bem em armaduras de verdade, embora
possam usar equipamentos que possam lembrar armaduras no seu
Armas de Longa Distância para Magos do Caos
estilo geral.
1
capítulo 1 c l a s s e s
Caos e Planejamento magia “à vontade” e uma diária ou “uma vez por batalha”, então você
normalmente terá uma escolha dependendo do seu nível.
Deixá-lo se preparar para seu próximo turno com an- Proeza de Aventureiro: Uma vez por dia, ao conjurar uma magiaa
tecedência é bom para você e para todos na mesa. Use icônica diária ou de “uma vez por batalha” de um ícone com o
o tempo entre turnos para considerar suas opções e qual você tenha um relacionamento de ao menos um ponto,,
elaborar um plano básico. role um teste normal de resistência. Se obtiver sucesso, vocêê
não gasta aquela magia, permitindo conjurá-la novamente ou
Determinação de Magia conjurar outra magia diária ou de “uma vez por batalha”.
Você usará as seis pedras no saco para determinar o próximo tipo de Proeza de Campeão: Uma vez por dia, ao sacar uma magia, antess
magia que poderá conjurar. Cada vez que sacar uma pedra, deixe-a de rolar escolha um ícone com o qual você tenha um relacio--
fora do saco até que apenas uma pedra reste para ser sacada. Apenas namento de ao menos um ponto. A magia conjurada a seguir ir
então coloque as outras cinco pedras de volta. Em outras palavras, a será daquele ícone.
última pedra não será sacada. O saco será preenchido novamente Proeza ÉÉpica: Você pode usar o poder da proeza de campeão ão
quando houver apenas uma pedra sobrando. (O saco também é rea- uma segunda vez, mas apenas se escolher um ícone com o quall
bastecido ao final de um combate; não é preciso se prender a sua próxi- tenha um relacionamento de ao menos dois pontos.
ma magia disponível depois de um combate ou entre sessões de jogo.)
Há três momentos que ocorrem com frequência nos quais
você sacará uma única pedra do saco para determinar o próximo
Dados ao invés de pedras
tipo de magia caótica que será conjurada no seu próximo turno: Se não quiser usar pedras para determinar suas ma-
• Ao rolar a iniciativa, para determinar a magia conjurada no gias, use um d6.
seu primeiro turno.
1–2: ataque 3–4: defesa 5–6: icônica
• Ao final de cada um de seus turnos, para que possa preparar
a magia a ser conjurada no próximo turno ou em sua próxima Ao rolar cada número, ignore rolagens subsequentes
ação caso obtenha uma ação padrão antes do próximo turno. daquele número até o final da batalha ou até que todos
• Como necessário durante seu turno caso você consiga uma ação exceto um dos resultados já tenha aparecido, imitando o
padrão extra de alguma forma (usando graça élfica, por exemplo). método das pedras no qual você devolve as pedras saca-
O próximo passo varia dependendo da categoria de magia sacada. das quando houver apenas uma sobrando. Por exemplo,
Ataque: A próxima magia caótica a ser conjurada no com- se tiver rolado 2, 3, 4 e 5, apenas 1 e 6 serão possíveis.
bate precisa ser uma magia de ataque, mas você não precisa es- Logo, assim que rolar um 6, como agora há apenas um
colher a magia a ser conjurada até a chegada do seu turno. Use o resultado sobrando (o 1), todos os resultados são válidos
tempo até o próximo turno para pensar em qual magia de ataque novamente. E depois disso você provavelmente desistirá
você gostaria de lançar e como se colocar em uma posição para de usar dados e começará a usar as pedras.
extrair o máximo de benef ício dela.
Nível de Magia: Seja uma magia diária, à vontade ou de uma vez
Defesa: A próxima magia caótica a ser conjurada no comba-
por batalha, ao conjurar uma magia ela será do nível mostrado no
te precisa ser uma magia de defesa, mas você não precisa esco-
diagrama de progressão de níveis.
lher a magia a ser conjurada até a chegada do seu turno.
Se não for conjurar uma magia: Se as circunstâncias fizerem
Icônica: A próxima magia caótica a ser conjurada no comba-
com que você faça outra coisa com sua ação padrão ao invés de conjugar
te precisa ser uma magia icônica, mas antes de lançá-la é preciso
uma magia de mago do caos (como revigorar), permaneça com a pedra
determinar qual dos doze ícones está associado àquela magia. Se
sacada até sua próxima conjuração. Não é possível escolher novamente.
você tiver um dado de ícones de doze lados, role uma vez para de-
terminar o ícone cujo poder será usado por você. O Imperador não
tem relação alguma com o caos, então se o resultado da rolagem for
Conjuradores Pouco Confiáveis
Imperador, considere como Príncipe das Sombras.
Magos do caos podem conjurar suas magias do tipo “à vontade”
Também é possível usar um dos anéis rodopiantes de ícones
fora de combate, mas normalmente precisam tentar algumas ve-
do 13ª Era da Crit Success. Se estiver usando o anel, rode novamen-
zes antes de poder acessar a magia que estão buscando, mais ou
te se cair no Imperador.
menos como se estivessem sacando pedras em busca da magia
Se você não tiver um dado ou anel de ícones, role um d12 e
correta. Magos e feiticeiros zombam dos magos do caos por possu-
use a tabela abaixo:
írem tão pouco controle sobre efeitos menores. Obviamente, ma-
1: Arquimago 5: Rainha Elfa 9: Senhor dos Orcs gias do tipo “à vontade” de magos do caos são um pouco melhores
2: Cruzado 6: Grande Dragão Dourado 10: Sacerdotisa que os efeitos que magos e feiticeiros podem criar livremente em
3: Diabolista 7: Grande Druida 11: Príncipe das Sombras batalha, então quando vidas estão em jogo a zombaria é em vão.
4: Rei Anão 8: Rei Lich 12: Os Três
Não Conjura Através de Rituais
Após estabelecer o ícone cuja magia/poder será a origem da sua
Magos do caos não sabem conjurar rituais e ainda por cima não
magia, você pode esperar até seu turno para escolher qual das ma-
podem escolher a proeza de Conjuração Ritual. Magia do caos não
gias daquele ícone será lançada. Cada ícone possui pelo menos uma
funciona dessa forma.
6
mago do caos
Alta Estranheza
Há algo de misterioso nos magos do caos. Alguns são orgulhosos Se levar crítico, role alta estranheza: Quando um inimigo
dessa alta estranheza, usando vestimentas loucas e agindo como rolar um acerto crítico contra você, será preciso rolar na tabela de
roqueiros em uma feira medieval. Outros magos do caos escon- Alta Estranheza. Algumas estranhezas possuem efeitos imediatos
dem esse lado, se passando por conjuradores um tanto normais que ocorrem apenas uma vez, mas seus efeitos especiais continuam.
até que o choque da batalha deixe-os sem alternativa. Fora da batalha, efeitos de alta estranheza costumam ser
Abaixo há uma tabela enorme de efeitos psicodélicos. Cada efeitos especiais estranhos e não eventos mágicos poderosos. Em
efeito, chamado de “estranheza”, dura até que uma nova estranheza outras palavras, as coisas tendem a ser esquisitas ao redor do seu
ocorra ou até o final da batalha. Algumas estranhezas possuem efeitos mago do caos. Não o tempo todo, porém, pois isso acabaria se
imediatos e pontuais, enquanto outros têm efeitos duradouros, além tornando normal e previsível.
de que muitas estranhezas afetam todos na batalha, não só você. Ação padrão para rolar um novo efeito de alta estranheza:
Caso esteja se perguntando, há aproximadamente 50% de Caso você deteste o efeito atual e queira mudá-lo, pode usar uma
chance de uma estranheza ser benéfica para você ou seus aliados. ação padrão para rolar um efeito novo. Não faremos com que você
Há cerca de 30% de chance de ser um efeito aleatório que afeta- gaste sua ação padrão e ainda por cima falhe em escapar da estra-
rá a todos igualmente; ocasionalmente isso é bom para os PJs, e nheza que tanto odeia, então se obtiver o mesmo resultado que esti-
raramente ruim. Há 10% de chance da estranheza ser puramente ver em efeito, ignore-o e role novamente.
visual, sem efeitos reais. Por último, há 10% de chance de que será Proeza de Aventureiro: Se tiver um ou mais talentos de
um tanto ruim para você ou seus aliados, mas não muito ruim. Transmutação, sempre que rolar um d6 para um deles, tam--
Como um mago do caos, não é necessário dar muita atenção a bém role um novo efeito de alta estranheza. O novo efeito o
altas estranhezas a não ser que você queira. Se for um jogador que substitui a estranheza que estava ativa, se houver alguma.
gosta da mecânica aleatória do mago do caos, mas não quer lidar com Se você não tiver nenhum talento de Transmutação, role le
estranhezas bizarras o tempo todo, não há problema: ignore a proeza uma nova alta estranheza sempre que sacar uma magia icônica.
de aventureiro para este recurso da classe e você apenas terá que lidar Proeza de Campeão: Uma vez por batalha, ao rolar um efeito dee
com os efeitos estranhos quando um inimigo tiver um acerto crítico alta estranheza, role novamente e use ambos os resultados. Rolee
em você. Porém, se você quiser criar efeitos aleatórios em quase todos novamente se o resultado for o mesmo.
os combates, então a proeza de aventureiro é para você. Proeza Épica: Em uma batalha por dia, cada vez que rolar um
Primeiramente, contudo, eis uma regra básica de Alta efeito de alta estranheza, role novamente e use ambos os resul--
Estranheza que afeta todos os magos do caos. tados. Role novamente se o resultado for o mesmo. Boa sorte!
1
capítulo 1 c l a s s e s
8
mago do caos
1
capítulo 1 c l a s s e s
Talentos Há um xa
Esta ccla
xamãmã na Ma Masmorra?
lasse originalmente seria um xxam
la amã do
am
Escolha três dos talentos de classe a seguir. caos
ca os. Minha ideia era um conjuradorr selv
os lvag
lv agem
ag em
cone
co nect
ne ctadado ao SSen enhohor dos Or Orcs e a gobli lins
ns.. Nã
Nãoo é
Talentos de Transmutação um con once
on ceit
ce itoo ru
it ruim, ma mas no ffinal d das
as conontas se m mos ostr
os trou
tr ou
Cada um dos três talentos de Transmutação concede poderes aleatórios mais
ma is llim
imit
im itad
it adoo do q
ad queue eu qu quer
eria
ia, al
ia ém d
além dee qu
que os a artistas vivivi
viam
vi am
ou vantagens que surgem de forma imprevisível durante os combates conf
co nfun
nf undi
un dind
di ndoo o xa
nd mã d
xamã doo ca
caos com o d dru
ruid
ru ida. Mudar para um
id
(e talvez durante momentos de alta tensão mesmo fora de combate). A mago
ma go d doo ca
caosos aabr
briu
br iu m muiuita
ui tass opçõ
ta es d
ções
çõ dee ma
magi gia.
gi a.
aparência, sons e cheiros das manifestações dessas transmutações são de Se vvoc
ocêê es
oc esti
tive
verr de
ve dete
term
te rmin
rm inad
in adoo a jo
ad joga
gar co
ga comm um xxam amã
am ã do ccao aos,
s,
sua escolha. Alguns magos do caos criam tentáculos, pinças e cabeças come
co mece
me ce ccom
om o ttal alen
al ento
en to MMar ca do Di
arca
ar Divi no.. Se q
vino
vino qui
uise
ui serr um ttal
se alen
alento
en to ddee
extras. Outros são acompanhados por fogos elementais, músicas estra- Tran
Tr ansm
an smut
sm utaç
ut ação
aç ão,, es
ão esco
colh
co lha
lh a Tr
Tranansm
smut
sm utaç
ação
aç ão DDef
efen
efensi
en siva
siva ou u Tranansm
smut utaç
ut ação
aç ão
nhas e emoções que parecem vindas de outros mundos. Esta parte da Icôn
Icônic
ôn ica.
ic a. SSee nãnãoo ququisiser
is er nnen
enhu
en ma ttra
huma
hu rans
ra nsmu
nsmuta
mu taçã
ção,
çã o, p
pegue ue EExi
xist
xi stên
stênci
ên cia
cia
identidade do seu personagem deveria ser determinada por você, a não Para
Pa rale
ra la ((út
lela
le il p
útil
út par
ara
ar a obobteterr ma
te magi as q
gias
gi quandndoo esesti
tive
tiver so
ve sobb pr
pres
essã
es são)
sã o) e
ser que se sinta à vontade em deixar que isso faça parte da história do tamb
ta mbémém oou u To quee de M
Toqu
qu Mag ago,
ag o, ou Fe dorr de Necroma
Fedo
do manc ncia
ia..
ia
mundo e, portanto, aceitar o caos do Mestre. Enfa
En fati
fa ze h
tize
ti his
istó
istóri
tó as e eefe
rias feit os xxam
itos aman
am anisista
istass e o xa
ta mã est
xamã star
st ará
ará
Lembre-se que você não é obrigado a escolher um talento de com
co m vo
vocêcê..
cê
Transmutação. Se preferir jogar com um mago do caos mais direto
ao ponto, com menos rolagens e menos detalhes complicados, evite
Transmutação de Ataque
Sua magia lhe concede um efeito aleatório de transmutação quando
estes talentos.
sua próxima magia a ser conjurada for de ataque. Este talento fun-
Talentos que trazem magias de outras classes: Magos do
ciona melhor com magos do caos de alta Destreza.
caos podem acessar quatro talentos que oferecem acesso aleatório
Quando sua escolha aleatória de magia for uma magia de
a magias das classes clérigo, necromante, feiticeiro e mago. Esses
ataque, role um d6 para determinar o efeito obtido da transmuta-
talentos foram criados para selecionar entre todas as magias dis-
ção elemental. Mesmo não podendo conjurar a magia até o pró-
poníveis a outras classes que se encontram no livro básico do 13ª
ximo turno, o efeito da transmutação é aplicado agora.
Era e no 13 Caminhos Reais. Magias de característica de classe e de
1: Ar: Você ganha voo até o final do seu próximo turno.
talentos não estão incluídas nessas opções (como a magia cura do
2: Terra: Até o final do seu próximo turno, cada inimigo que
clérigo, por exemplo); entretanto, algumas proezas podem permitir
errar um ataque corpo a corpo contra você está preso até o
que você acesse magias de uma característica ou talento. A magia
final do próximo turno desse mesmo inimigo.
utilitária de mago pode ser incluída na seleção aleatória ou não, à
3: Fogo: Até o final do seu próximo turno você pode se livrar de
escolha do jogador.
inimigos cambaleantes como uma ação rápida.
Como essas magias obtidas aleatoriamente fazem parte do seu
4: Água: Até o final de seu próximo turno você recebe um bônus para
arsenal de mago do caos, é preciso associar cada magia adquirida
testes de desengajar equivalente ao seu modificador de Destreza.
aleatoriamente com um dos dois tipos de magia caótica mais dire-
5: Metal: Até o final do seu próximo turno, quando um inimigo
tos: ataque ou defesa. Magias que incluem ataques são claramente
se desengajar de você ele levará dano equivalente ao seu mo-
magias de ataque — trate todo o restante como parte da categoria
dificador de Destreza (dobre seu modificador de Destreza no
de defesa a não ser que algo claramente pertença aos ataques (como
5º nível; triplique-o no 8º nível).
quando o efeito causa dano sem precisar de um golpe).
6: Vazio: Durante seu próximo turno, você poderá usar uma ação de
Só é possível conjurar uma magia emprestada de outra classe
movimento para se teleportar a um local próximo que possa ver.
quando o tipo associado a ela chega para você (através da determi-
Proeza de Aventureiro: Ao rolar um teste de desengajar com m
nação aleatória de categorias). Fora isso, você deve seguir o padrão
sucesso, você recebe pontos de vida temporários equivalen--
de uso indicado pela magia base que você transmutou. Logo, em
tes ao seu modificador de Destreza (dobre seu modificador de
alguns dias você terá uma nova magia do tipo “à vontade”, enquanto
Destreza no 5º nível; triplique-o no 8º nível).
em outros terá uma diária, recarregável ou de uma vez por batalha.
Proeza de Campeão: Enquanto estiver voando devido a qual--
Como a magia se torna temporariamente uma magia de
quer efeito receberá um bônus para testes de desengajar equi--
mago do caos, cada talento indica qual valor de atributo, se al-
valente ao seu modificador de Destreza.
gum, pode ser substituído de acordo com seu Carisma.
Proeza É Épica: Quando uma de suas magias ou poderes permiti--
Se for uma magia criada para ser conjurada fora de combate,
rem que você se teleporte a um local próximo, poderá ao invéss
trate-a dessa forma também. Naquele dia você será o mago do caos
disso se teleportar a um local longe que possa ver.
com uma magia que não serve para combates.
Para determinar magias aleatórias: Aqui está um método
rápido para escolher uma magia aleatória. Primeiramente deter-
Transmutação Defensiva
Sua magia lhe concede um efeito aleatório de transmutação quando
mine uma página aleatória na seção de magia da classe escolhida.
sua próxima magia a ser conjurada for de defesa. Este talento fun-
Em seguida escolha aleatoriamente uma magia daquela página.
ciona melhor com magos do caos de alta Sabedoria.
Porém, se você tiver tempo disponível e quiser ser o melhor mago
Quando sua escolha aleatória de magia for uma magia de de-
do caos de todos os tempos, registre todas as opções de magia
fesa, role um d6 para determinar o efeito obtido da transmutação
do livro em listas numeradas e role um dado para ver qual será.
elemental. Mesmo não podendo conjurar a magia até o próximo
turno, o efeito da transmutação é aplicado agora.
0
mago do caos
2
capítulo 1 c l a s s e s
2
mago do caos
Caminho
C Perverso Proeza de Aventureiro: Quando acertar um demônio com om
esta magia, ele também fica obstruído (interrompido com
m
As proezas do Caminho Perverso
Perverso dão acesso o às proezas icônicas
um teste de resistência).
ligadas à Diabolista, Lich, o Príncipe das
Diab ista, o Rei Lich Sombras
ombras e Os Três.
as Som
Proeza de Campeão: Os dados de dano da magia aumentam m
Proeza d de Aventureiro:
Av Você
Voc
Você pode usar as proezas de pata--
em um tamanho (d6 passa a d8, por exemplo).
aventureiro
mar aven reiro que vêm com as magias
entureiro ia icônicas
icôn
icônic dos
d ícones
í s
Proeza Épica: A magia agora causa metade do dano em um m
listados.
erro.
Proeza de Campeão: Você pode usar as proezas de patamarr
campeão
mp que ag icônicas dos ícones listados.
qu vêm com as magias
Proeza Épica Você pode usar as proezas de patamar épico quee
Armadura Terrivelmente Pontiaguda
magias
ag icônicas dos ícones listados.
vêm com as magia
(3º nível+)
Magia a distância ¡ Diária
O Arqui
Arquimago (Luz dos Elevados) Efeito: Você recebe um bônus de +3 na CA até o final da batalha e
quando um inimigo engajado em você falhar em um ataque, ele
Flechas
as de Prata
Pra (1º nível+) leva 3d6 + Carisma de dano.
Magia a distância ¡ À vontade Magia de 5º nível 5d6 de dano.
Alvos: 1d3 inimigos próximos Magia de 7º nível 5d8 de dano.
Efeito: O alvo leva 4 de dano de força. Magia de 9º nível 7d10 de dano.
Cascata de Poder (5º nível+) Magia de 3º nível 6d6 de dano você ou um aliado perde 2d6
pontos de vida.
Magia a distância ¡ Diária Magia de 5º nível 6d10 de damo você ou um aliado perde 4d6
Alvos: Um número igual ao dado de intensidade de criaturas pró- pontos de vida.
ximas aleatórias Magia de 7º nível 10d10 de dano você ou um aliado perde 6d6
pontos de vida.
Efeito: Os alvos são engolidos por fogo prateado! Cada aliado Magia de 9º nível 2d8 x 10 de dano você ou um aliado perde 8d6
atingido pode rolar um teste de resistência fácil (+6) imedia- pontos de vida.
tamente; se esse aliado tiver sucesso, recupera um poder diário
Proeza de Aventureiro: A magia agora causa metade do danoo
ou recarregável de sua escolha. Em seguida, cada inimigo atin-
em um erro.
gido leva dano igual a 1d10 x o dado de intensidade.
Proeza de Campeão: Você ou um aliado agora perdem um
Depois do dano, role o dado de intensidade e use o novo resultado.
dado a menos de pontos de vida (3d6 ao invés de 4d6, por
or
Magia de 7º nível Dano igual a 2d6 x o dado de intensidade. exemplo.)
Magia de 9
9º nível Dano igual a 2d12 x o dado de intensidade.
Proeza Épica:
É Na primeira vez que errar com esta magia a
cada combate, se o dado de intensidade for 3+ você pode--
O Cruza
Cruzado (Sangue dos Guerreiros) rá rolar o ataque novamente desde que você ou seu aliado
do
perca a mesma quantidade de pontos de vida mais uma vez.
Castigo nível+)
go (1º nív
Magia de curta distância ¡ À vontade
Alvo: Um inimigo no qual você esteja engajado se possível; caso
Resquício de Corrupção (1º nível+)
Magia a distância ¡ Diária
contrário, um inimigo próximo
Alvo: Você ou um aliado próximo; o alvo precisa possuir uma rela-
Ataque: Carisma + Nível contra DM
ção positiva ou conflitante com um ícone vilão.
Acerto: 1d8 + Carisma de dano psíquico
Efeito: O alvo rola um teste de resistência contra cada efeito que
Dano contra um Alvo Cambaleante: Como um acerto comum,
possa ser interrompido por esse teste que o esteja afetando. O
mas não há rolagem de dano; o alvo recebe o dano máximo.
alvo pode então se curar usando uma recuperação de um aliado
Erro: Dano igual ao seu nível.
próximo (escolha do alvo, mesmo que o aliado não queira).
Magia de 3º nível 3d6 de dano.
Magia de 5º nível 5d6 de dano.
Magia de 7º nível 5d8 de dano.
Magia de 9º nível 6d10 de dano.
4
chaos mage
A Rainha
inha Elfa
E (Luz dos Elevados) Magia de 3º nível
Magia de 5º nível
3d8 de dano.
5d8 de dano.
Cacos de
e Magia (1º nível+) Magia de 7º nível 7d8 de dano.
Magia de 9º nível 9d8 de dano.
ância ¡ À vontade
Magia a distância vontad
Proeza de Aventureiro: Esta magia agora pode causar dano sa--
Alvo: Um inimigo próximo ou distante
grado
gr ao invés de dano de fogo.
go
Ataque: Carisma + Nível contra DF
Proeza de Campeão: Os dados de dano desta magia sobem de
Acerto par natural: 1d6 + Carisma de dano de força e você pode
tamanho de d8s para d12s.
rolar um teste de resistência dif ícil (16+). Se for bem-sucedido,
Proeza Épica: A magia agora causa metade do dano em um erro.
recebe uma ação padrão extra neste turno.
Acerto ímpar natural: 7 de dano contínuo.
Erro par natural: Você pode usar uma ação livre para se teleportar
Fúria Final (5º nível+)
Magia a distância ¡ Diária
para um local próximo que possa ver.
Alvos: 1d4 inimigos próximos em grupo.
Magia de 3º nível Acerto par: 3d6 de dano Acerto ímpar: 10 de Ataque: Carisma + Nível contra DF
dano contínuo. Acerto: 7d6 + Carisma de dano de fogo.
Magia de 5º nível Acerto par: 5d6 de dano Acerto ímpar: 18 de
dano contínuo. Acerto par natural: Como em um acerto, mas além disso, se o alvo
Magia de 7º nível Acerto par: 5d8 de dano Acerto ímpar: 28 de estiver cambaleante após o ataque, também fica atordoado até o
dano contínuo. final de seu próximo turno.
Magia de 9º nível Acerto par: 7d10 de dano Acerto ímpar: 40 de
dano contínuo. Erro: Dano igual ao seu nível.
Proeza de Aventureiro: Um erro impar natural agora causa dano o Magia de 7º nível 9d10 de dano.
igual
ig ao seu nível. Magia de 9º nível 2d6 x 10 de dano.
Proeza de Campeão: Um erro ímpar natural agora causa metadee Proeza de Campeão: A magia agora causa metade do dano em
do dano de força que um acerto ímpar causaria. um erro.
Proeza Épica: Um erro par natural agora permite que você usee Proeza
Pr Épica:
Épi Esta magia agora atinge 2d3 inimigos em grupo.
uma ação livre para se teleportar para um local distante que
ue
possa ver.
2
capítulo 1 c l a s s e s
Magia de 5º nível 1d10 x número de recuperações. Proeza de Campeão: Esta magia agora pode atingir uma tur--
Magia de 7º nível 2d6 x número de recuperações. ba inteira de capangas. Se o ataque acertar, substitua-os porr
Magia de 9º nível 2d10 x número de recuperações. ap ga mortos-vivos um nível abaixo.
uma turba de capangas
Proeza Épica: Você não gagasta a magia quando erra o ataque.
gi qu aq
O Rei Lich
L (Caminho Perverso)
Toque da Mald
Maldade (1º nível+) MESTRE
Magia de curta distância ¡ À vontade
Alvo: Um inimigo engajado
enga em você Gerenciamento de Desinvocações
Ataque: Carisma
is + Nív
Nível contra DF Quando um mago do caos atinge o 7º nível, você pode con-
Acerto: 1d10 + Carisma de dano de energia negativa. siderar manter os parâmetros de 2 ou 3 mortos-vivos por
Acerto par natural: Como em um acerto, mas você também ga- perto, preparado para usar a tabela quando ocorrer uma
nha 5 pontos de vida temporários se o alvo atingir 0 pv durante desinvocação.
a batalha. Se quiser rolar secretamente o local para onde a criatura
Erro: Dano igual ao seu nível. desinvocada foi transportada, role um d20. Dependendo do
Magia de 3º nível 3d10 de dano 8 pontos de vida temporários. resultado, você pode se divertir em revelar mais tarde na cam-
Magia de 5º nível 5d10 de dano 10 pontos de vida temporários. panha, ou talvez na mesma sessão. Se não quiser depender to-
Magia de 7º nível 7d10 de dano 15 pontos de vida temporários.
Magia de 9º nível 9d10 de dano 25 pontos de vida temporários. talmente do d20, há sempre a possibilidade de que resultados de
relação com ícones tenham alguma relação...
Proeza de Aventureiro: A magia agora causa metade do dano em m
um erro. 1: Algum lugar que os PJs se importam e que não
Proeza de Campeão: Quando o alvo atinge 0 pv, ao invés de ga-- queiram monstros surgindo por lá.
nhar pontos de vida temporários você pode optar por causar ar 2–5: Algum lugar a alguns minutos de distância, para
essa mesma quantidade de dano de energia negativa a um ini-- que os PJs reencontrem o mostro assim que ele
go próximo
migo p como ação
aç livre. tentar voltar para onde estava, ou se junte aos seus
Proeza Épica: Esta magia agora pode atingir um inimigo próximo. aliados, ou decida se vingar.
6–17: Longe o bastante para que o monstro não seja um
problema até que os PJs tenham viajado bastante, ou
até que estejam em uma outra aventura, se é que se
encontrarão de novo.
18–20: Algum lugar no qual os PJs ADORARIAM jogar um
monstro enraivecido e praticamente não ferido, ou
seja, o oposto de um lugar com o qual se importam.
6
mago do caos
A Sacerdotisa
cerdot (Luz dos Elevados)
próximo turno, volte ao combate próximo a sua posição anterior
e role um d6 para estabelecer um benef ício aleatório que receberá
Faísca Sagrada
agrada (1º nível+) por sair das sombras.
ância ¡ À vontade
Magia a distância vontad 1–4: Você pode se curar usando uma recuperação.
Alvo: Um inimigo próximo 5+: Você causa o dobro de dano ao primeiro alvo que acertar
Ataque: Carisma + Nível contra DF com uma magia caótica neste turno.
Acerto: 1d8 + Carisma de dano sagrado e um aliado próximo recebe
3 pontos de vida temporários Proeza de Campeão: Você pode optar por adicionar +1 à
Erro: Dano igual ao seu nível. rolagem do d6 depois de ver o resultado.
Magia de 3º nível 3d8 de dano 5 pontos de vida temporários. Proeza Épica: Se rolar um 6+, você usufrui de ambos oss
Magia de 5º nível 5d8 de dano 8 pontos de vida temporários. efeitos.
Magia de 7º nível 7d8 de dano 10 pontos de vida temporários.
Magia de 9º nível 9d8 de dano 15 pontos de vida temporários.
Proeza de Aventureiro: Ao errar com esta magia, um de seus us
aliados próximos recebe os pontos de vida temporários.
Proeza de Campeão: A magia agora causa metade do dano em
um erro.
Proeza Épica: Agora você também pode acertar um inimigo que ue
esteja longe de você. Além disso, os dados de dano desta magia
ia
sobem em tamanho de d8s para d12s.
2
capítulo 1 classes-mago do caos
8
COMANDANTE
COMANDANTE
Algumas pessoas nasceram para lutar. Outras gostam de mandar. pode não ser tão alto. Contudo, personagens mais diretos ao ponto
Junte os dois e você tem um comandante. normalmente são melhores para jogadores iniciantes e as opções
do comandante são entremeadas de sutilezas, a começar por como
Visão Geral escolher entre comandos e táticas conforme cria seu personagem.
Valores de atributos: Força e Carisma são os valores de atri-
Estilo de jogo: Comandantes dizem aos outros personagens o que buto mais importantes para comandantes. Força é o atributo usado
fazer. Um comandante que não sabe trabalhar em grupo será um para os ataques corpo a corpo, que são a preferência do comandan-
guerreiro solitário que precisa superar esse problema e se reunir te. O Carisma ajuda comandantes a dar comandos e ordens eficazes
com seu bando ou grupo de aventureiros para fazer o que faz me- ao seus aliados.
lhor: comandar. Comandantes recebem um bônus de classe de +2 para Força
O comandante busca dizer aos outros personagens o que fazer ou Carisma desde que não seja o mesmo atributo elevado com seu
sem interferir demais na estrutura de turnos da rodada. É por isso bônus racial de +2.
que comandos fazem efeito no turno de um aliado que já esteja agin
agin- Raças: Tanto meios-orcs quanto meios-elfos são excelentes
do. As táticas normalmente são usadas no turno do comandante, como comandantes, especialmente quando a serviço do Imperador.
mas são limitados ao número de usos diários de cada uma. Humanos e altos elfos ambos possuem aptidão e gosto por coman-
Hu
Escolher como e quando gastar pontos de comando para aju- dar. Embora não possuam as mesmas vantagens que outras raças
dar seus aliados pode ser um pouco desafiador para um jogador ini- têm que ajudam comandantes, anões são naturalmente atraídos a
ciante. Na verdade, não é bem assim. O nível de desafio desta classe essa classe também — é uma questão cultural.
Se as raças opcionais aparecerem em sua campanha, dra-
cônicos se consideram comandantes supremos, mas podem ser
côni
ultrapassados por tieflings, cujo poder racial permite que levem
ultr
os planos inimigos ao caos completo.
Antecedentes: Comandantes possuem antecedentes similares
aos guerreiros e a alguns paladinos e rangers. Eis alguns exemplos
de antecedentes: mercenário(a) da Cadeia Gélida, encenador(a) his-
tórico, sargento da guarda da cidade, sobrevivente de gangue de rua,
tóri
ex-gladiador(a), explorador(a) da selva, sapateiro(a), leão-de-cháca-
ex-g
ra, dançarino(a) exótico, patrulheiro(a) da Floresta da Rainha, ve-
terano(a) de guerra do Eixo, líder de esquadrão imperial, alcoólatra
tera
recuperado(a), oficial da Guarda do Cruzado.
recu
Ícones: O Imperador e o Rei Anão são os ícones mais asso-
ciados aos comandantes, principalmente devido a suas posições
ciad
como mestres de grandes exércitos. Soldados fiéis ao Grande
Dragão Dourado podem descobrir que o caminho comandante
Dr
lhes concede mais influência sobre seus companheiros do que o
exemplo moral do paladino. Da mesma forma, o Cruzado gosta
exem
de subalternos que possam dar ordens que serão obedecidas.
Nos últimos anos, subcomandantes orcs representam um
dos exemplos mais perigosos da influência sempre crescente
do
do Senhor dos Orcs sobre as hordas. Poucos dos seguidores da
Rainha Elfa desenvolvem maestria das habilidades de combate
Ra
em tempos de paz, mas estes não são tempos de paz e guerreiros
sabem que podem encontrar trabalho na graça da Rainha.
sabe
Equipamento
E
No 1º nível, comandantes começam com uma ou duas armas de mão
confiáveis, uma arma de ataque a distância, um escudo, algum tipo de ar-
conf
madura leve (ou pesada se optarem pelo talento Perícia em Armaduras,
ma
além de outras posses menores inspiradas em seus antecedentes.
Comandantes que tenham tido uma vida mais tranquila recen-
temente começam com 25 po. Comandantes repletos de pilhagens
teme
de campos de batalha ou que tenham acabado de voltar de uma noi-
te bem-sucedida
b de jogos de azar começam com 1d6 X 10 po.
2
capítulo 1 c l a s s e s
4 aventureiro +1 to 3 2 x modificador
Nível 7 (7 + mod CON) x 12 4 8 7o nível
3 campeão abilities de atributo
4 aventureiro
3 x modificador
Nível 8 (7 + mod CON) x 16 3 campeão 4 9 7o nível
de atributo
1 épica
4 aventureiro
3 x modificador
Nível 9 (7 + mod CON) x 20 3 campeão 4 9 9o nível
de atributo
2 épica
4 aventureiro
+1 to 3 3 x modificador
Nível 10 (7 + mod CON) x 24 3 campeão 4 10 9o nível
abilities de atributo
3 épica
(): Indica colunas onde personagens multiclasse ficam um nível para trás.
Parâmetros do Comandante
Iniciativa, CA, DF, DM, Pontos de Vida, Dados de Recuperação, Pontos de Ícones, Proezas e alguns talentos dependem do nível.
Pontos de Vida (7 + mod Con) x modificador de Nível (ver tabela de progressão de níveis)
Recuperações (provavelmente) 8
0
comandante
Armadura Armas
Comandantes dividem sua atenção entre comandar guerreiros com- Comandantes lutam melhor com armas leves a não ser que aperfei-
panheiros e dar seus próprios golpes. A não ser que escolham o ta- çoem sua habilidade de combate com o talento Treinamento Marcial.
lento Perícia em Armaduras, comandantes preferem usar armaduras
Armas Corpo a Corpo para Comandantes
leves como de couro, couro cravado, couro fervido e malhas leves.
Ataques Básicos
Armas de Longa Distância para Comandantes
3
capítulo 1 c l a s s e s
Pr
Proeza d
de Campeão:
Ca Uma vez por b
U batalha,
alha com o dado d
de in
inten-- Proeza de Campeão: Escolha uma segunda manobra de guer--
sidade em 3+, você pode ganhar 1d4 pontos de comando como o reiro do seu nível ou inferior para
p usar.
uma ação áp
aç rápida. Proeza Épica: Você ganha a proeza de aventureiro e de campeão,,
Proeza Épica: Você agora ganha 1d6 pontos de comando ao in-- se houver, para
p ambas as manobras de guerreiro
g escolhidas.
vés de 1d4 quando
q usar esta ação.
aç
Destinado a Liderar
Táticas Quando rolar um 5 ou 6 em um dado de relação com ícone,
Seus poderes também incluem táticas que surtem efeito imediato você recebe 2 pontos de comando bônus que duram até o final
em seu turno. Táticas são poderosas e não requerem pontos de co- da sessão de jogo atual, independente de quaisquer eventos que
mando ou esperar o turno de um aliado para usá-las, mas nem sem- ocorram com a vantagem obtida através daquele ícone.
pre são recarregadas após uma batalha. O tipo do seu comandante Quando usar um ou mais destes pontos de comando extras,
é determinado pela sua divisão entre táticas e comandos dentre o conte uma história sobre como algo relacionado ao ícone (ou aos
total disponível (no 1º nível você tem um total de 4 disponíveis, não ícones!) surge e o torna um comandante melhor/mais sortudo/
4 de cada). É possível que você decida ignorar uma das categorias predestinado. Alguns ícones podem tornar isso mais dif ícil do
completamente, mas nossas experiências indicam que os coman- que outros, e mais dif ícil ainda se forem ícones com os quais você
dantes mais eficazes balanceiam comandos e táticas. tiver uma relação negativa, então divirta-se.
Proeza de Aventureiro: Você agora também ganha os 2 pontos os
Escolha três dos talentos de classe a seguir. Proeza de Campeão: Uma vez por sessão, ao rolar dados de
Você recebe um talento de comandante adicional no 5º nível. relação com ícones, você pode rolar novamente um dado o
cujo ej 5 ou 6.
jo resultado não seja
Perícia em Armaduras Proeza Épica: Cada vez que você rolar um 6 em dados de relação o
Diferente de outros comandantes, você não recebe penalidades de com ícones, você e cada aliado próximo ganham um bônus dee
ataque por lutar em armaduras pesadas. (Como indicado na plani- +1 para testes de resistência contra morte até a próxima curaa
lha de sua classe, sua CA básica em armadura pesada é 14.) completa.
Proeza de Aventureiro: Quando um inimigo erra um ataque cor--
po a corpo contra você e rola um 1 ou 2 natural, ganhe 1 ponto
to Comando Poderoso
de comando. Ao dar um comando que permite que um aliado role um d20 (um
Proeza de
Pr d Ca
Campeão:eã Uma vez ao dia, como uma ação livre, ao ataque, um teste de resistência, etc.), você pode gastar mais pontos
ser atingido por um ataque que afete CA você pode receberr de comando (até o valor do dado de intensidade) antes da rolagem,
apenas metade desse dano. ou 1 ponto se o dado de intensidade ainda for 0. Aquele aliado ganha
Proeza Épica:
Pr É
Épi Uma vez por dia, como uma ação livre, você pode um bônus de +2 na rolagem para cada ponto gasto dessa forma.
receber um bônus na sua CA igual ao dado de intensidade atuall Proeza de Aventureiro: Você começa cada batalha com 1 pon--
até o final da batalha. (O bônus de CA cresce ou diminui dee to de
d comandond adicional.
adicio l.
acordo com as mudanças do dado de intensidade.) Este bônus us Proeza de Campeão: Uma vez por batalha você pode usar um
não pode ser mais alto que o número de pontos de relação com
om nd em um aliado dis
comando distante.
ícones que tiver com os seguintes ícones: Cruzado, Rei Anão,o, Proeza Épica: Uma vez ao dia, quando usar este talento para con--
Imperador ou Grande Dragão Dourado. ceder uma rolagem de d20 a um aliado, você também pode per--
mitir que esse aliado refaça essa rolagem uma vez como uma
Capitão de Batalha ação livre.
Uma vez por batalha, quando tiver 2 ou mais pontos de comando
disponíveis depois de dar um comando, você poderá usar outra ação Partir para a Briga
de interrupção no turno de um aliado diferente antes do início do Ao início de cada batalha, antes que você e seus aliados rolem a ini-
próximo turno do seu comandante. ciativa, role um d4. Um número de seus aliados igual ao resultado
Proeza de Aventureiro: Você agora só precisa ter 1 ou mais pon-- receberá um dos seguintes benef ícios à sua escolha: um bônus de +4
tos de comando sobrando ao invés de 2. na iniciativa daquela batalha OU um bônus de +2 na CA até o final
Proeza de Campeão: Agora você pode usar este talento duass da primeira rodada.
vezes por combate. Proeza de Aventureiro: Você também recebe o bônus escolhido. o.
Proeza Épica:
É Você recebe um ponto de comando adicional ao o Proeza de Campeão: O bônus de +2 para CA passa a também se
início de cada rodada enquanto o dado de intensidade for 4+. aplicar a DF e DM.
Proeza É Épica: Os aliados escolhidos agora recebem ambos oss
Manobra de Combate bônus (+2 a todas as defesas na primeira rodada e +4 na inicia--
Escolha uma manobra de guerreiro do seu nível ou inferior. Você por todo o combate).
tiva p e)
poderá utilizá-la como um guerreiro. Também é possível trocá-la
por outra manobra a cada vez que subir de nível. Treinamento Marcial
Proeza de Aventureiro: Você ganha a proeza de aventureiro o Diferente de outros comandantes, você não recebe uma penalidades
da manobra escolhida,, se houver alguma.
gu de ataque de -2 ao lutar com armas pesadas ou marciais.
2
comandante
3
capítulo 1 c l a s s e s
Revigore-se Já Proeza ÉÉpica: Você pode usar este comando antes que um aliado
do
Ação de Interrupção ¡ Custo: 1 ponto de comando faça uma rolagem de ataque por 3 pontos de comando (ao invés
és
Alvo: Um aliado próximo (no turno do aliado) de 2) para causar um efeito totalmente diferente: O alvo podee
Especial: Se você gastar um ponto de comando adicional, você ago- fazer um ataque básico adicional como uma ação livre neste te
ra pode atingir um aliado inconsciente com este comando. turno caso acerte o primeiro ataque.
Efeito: O alvo pode se revigorar como uma ação livre neste turno.
(Se for seu segundo ato de revigorar ou além disso, ainda preci- Você Prepara, Eu Termino
sam obter sucesso no teste de resistência.) Ação de Interrupção ¡ Custo: 4 pontos de comando
Proeza de Aventureiro: O alvo também acrescenta um núme-- Alvo: Um aliado próximo (no turno desse aliado) que acerte um ini-
ro de pontos de vida igual ao modificador de Carisma do seu u migo que você possa ver com um ataque neste turno.
comandante a sua recuperação. (Dobre seu modificador dee Efeito: Acrescente dano extra igual a seu modificador de Carisma ao
Carisma no 5º5 nível;l; triplique-o
pliq no 8º nível).
). dano causado pelo seu aliado (dobre seu modificador de Carisma
Proeza de Campeão: Quando o alvo precisar rolar um teste dee no 5º nível; triplique-o no 8º nível). Além disso, no seu próximo
resistência para se revigorar, você pode conceder-lhe um bônus
us turno você ganha um bônus de +2 em ataques corpo a corpo fei-
de +2 na rolagem como uma ação livre depois de ver o resultado
do tos contra o inimigo atingido por seu aliado.
para cada ponto
pa po de comando extra gasto
g neste comando. Proeza de Aventureiro: O aliado alvo também recebe o bônus dee
Proeza Épica: O alvo deste comando também ganha um bônuss dano em todos os outros ataques que fizer contra o mesmo ini--
de +2 em todas as defesas até o final de seu próximo turno. go neste turno.
migo
Proeza de Campeão: o: O comando agora custa 3 pontos de comando.
Note que o comando revigore-se já não ajuda o coman- cador de Carisma no dano caso o golpe acerte.
dante a se revigorar ou curar a si mesmo.
Táticas de 1º Nível
Resistência Já!
Ação de Interrupção ¡ Custo: 1 ponto de comando Ataque Tático Básico
Alvo: Um aliado próximo (no turno do aliado) Ação Rápida ¡ Recarga 11+ após batalha
Efeito: O alvo pode rolar um teste de resistência para interromper Alvo: Um aliado próximo
algum efeito que possa ser interrompido com esse teste. Efeito: O alvo pode fazer um ataque básico como uma ação livre.
Proeza de Aventureiro: Para cada 2 pontos de comando adicio- Proeza de Aventureiro: Em um acerto, o ataque recebe um bônuss
nais gastos ao dar o comando (antes da rolagem do teste de no dano igual ao modificador de Carisma do seu Comandante.
resistência), o alvo pode rolar outro d20 para o teste e escolher Proeza de Campeão: O alvo recebe um bônus no ataque igual ao
o melhor resultado. modificador de Carisma do seu Comandante com esse ataque.
Proeza de Campeão: Se o teste de resistência falhar, você ganha Proeza Épica: A rolagem
ag de recarga
rg agora
ag é 6+.
1 ponto de comando.
Proeza Épica: Independente do sucesso ou falha do teste de resis- Impor Clareza
tência, o alvo do seu comando recupera um número de pontos Ação Rápida ¡ Recarga 16+ após batalha
de vida igual a 3d10 + o triplo do seu modificador de Carisma. Alvo: Um aliado próximo
Efeito: Termina um efeito que não seja de último suspiro (incluindo
4
comandante
Comandos de 3º Ní
C Nível Efeito: O alvo pode refazer a rolagem de qualquer um dos dados de
dano. Ele é obrigado a aceitar o novo resultado.
Investir! Proeza de Aventureiro: O alvo recebe um bônus na rolagem
Ação de Interrupção ¡ Custo: 1 ponto de comando dano igual a seu modificador de Carisma (dobre seu modifica-
Alvo: Um aliado próximo (no turno do aliado) dor de Carisma no 5º nível; triplique-o no 8º nível).
Efeito: Como uma ação padrão neste turno, o alvo pode tanto se Proeza de Campeão: Você pode gastar um ponto de comando
mover como fazer um ataque
aq básico. adicional (máximo de 1) para acrescentar outro dado de dano
Proeza de Aventureiro: Se você gastar um ponto de comando do de mesmo tipo à rolagem de dano ao refazê-la. (Só é permitido
adicional, o alvo pode usar um ataque corpo a corpo ao invés és rolar o dado extra uma vez.)
de um ataque básico. Proeza Épica: Você também pode usar este comando como uma ma
Proeza de Campeão: O alvo recebe um bônus igual ao modifica-- ação livre (ao invés de como uma ação de interrupção) quando
do
dor de Carisma do seu Comandante para o ataque corpo a corpo po um aliado acertar um ataque de oportunidade.
feito com este comando.
Proeza Épica: Neste turno, se o alvo se mover para atacar um ini-- Você É Único e Especial!
migo no qual você também esteja engajado, esse inimigo se tornaa Ação de Interrupção ¡ Custo: 1 ponto de comando
vulnerável ao ataque. Alvo: Um aliado próximo não humano que esteja usando um poder
racial do tipo “uma vez por batalha” (no turno do aliado)
Bata Mais Forte Efeito: Role um d20. Em um resultado de 11+, o alvo não gasta seu
Ação de Interrupção ¡ Custo: 1 ponto de comando uso do poder racial e pode utilizá-lo novamente em outro mo-
Alvo: Um aliado próximo que acertar um ataque (no turno do aliado) mento desta batalha.
3
capítulo 1 c l a s s e s
Comandos de 5º Nível rários igual à média de pontos de vida que ganharia ao se curar
com uma recuperação.
Proeza de Campeão: Some o dobro de seu modificador dee
Acerte-os Daqui! Carisma aos po
pontos de vida temporários
po que cada alvo recebe.
q
Ação de Interrupção ¡ Custo: 1 ponto de comando
Proeza Épica: Um dos alvos também pode se curar usando umaa
Alvo: Um aliado próximo (no turno do aliado)
recuperação.
Efeito: Neste turno o aliado alvo pode tentar atingir um inimigo dis-
tante com um poder, magia ou ataque que normalmente apenas
atingiria inimigos próximos.
Proeza de Campeão: O alvo agora go ppode ser um aliado distante.
Proeza Épica: O poder, magia ou ataque do aliado agora pode de
atingir mais de uma criatura distante (se normalmente poderiaa
atingir múltiplas criaturas).
6
comandante
3
capítulo 1 c l a s s e s
DRUIDA
Druidas se encontram entre os ciclos da natureza e as linhas do de templo da selva, planejador urbano de Concórdia, guardião
tempo da civilização. É verdade que druidas estão em sintonia com de cachoeira mística, sétimo iniciado do Círculo das Árvores
os ritmos calmos da criação natural, mas como humanoides mor- Sorrateiras, morador de túnel em Naufrágio da Lua, e criado por
tais vivem entre a selvageria da natureza e a crueldade das guerras carcajus.
tribais. Ícones: Publicamos um jogo que inclui um ícone chamado
Quando a Grande Druida é fraca, druidas menores são captu- de Grande Druida. Você teve que esperar até este livro para
rados pela hierarquia e a rivalidade, competindo pelo domínio de finalmente poder jogar com um druida. Eba!
cada bosque ou complexo de cavernas. Quando a força da Grande Depois da Grande Druida, a Rainha Elfa é o ícone que tem
Druida cresce, como está acontecendo na 13ª Era, druidas menores mais a ver com druidas. Dependendo de sua campanha, os Três, o
não precisam lutar para provar seu domínio. A fêmea alfa é clara Príncipe das Sombras e o Rei Anão podem ter muitos seguidores
a todos, portanto os outros druidas trabalham em conjunto, ou ao entre os druidas. A Sacerdotisa também é uma possibilidade. Não
menos não tão frequentemente com objetivos contrários. há muitos druidas que seguem o Senhor dos Orcs, mas consideran-
do a onda de destruição causada pelos orcs na fronteira, druidas
Estilo de jogo: O druida possui opções,
pções, mantendo-se verdadeiro a frequentemente têm uma relação antagonística com esse ícone.
uma herança como classe que pode de florescer em diversos papeis.
Dependendo de seus talentos, você ocê pode jogar como um mago do
ponto de vista da Floresta Selvagem, m, ou como um curandeiro guer-
reiro que prospera na área normalmente
malmente designada ao clérigo, ou
ainda como um conjurador que see transforma em figuras animais
para explorar e lutar.
A chave está na escolha de seus
eus talentos, pois cada talento de
druida abre o acesso para uma seleçãoleção de magias e poderes. Você
também tem a opção de dobrar um m de seus talentos, gastando dois
ao invés de um para aumentar seu eu foco no que aquele talento tem
a oferecer.
Druidas não são os melhores personagens para jogadores ini-
ciantes que queiram um personagem gem fácil para jogar. Se houver um
jogador iniciante que queira um personagem fácil e ainda quei-
ra um druida, os talentos Companheiro
anheiro Animal e Curandeiro
Selvagem exigem menos escolhas durante o jogo.
Valores de Atributos: Sabedoria
oria é importante para a
maioria das suas conjurações. Para ra combate corpo a corpo
você pode usar tanto Força quanto Destreza, a escolha é
sua.
Druidas recebem um bônus de classe de
+2 para Força, Destreza ou Sabedoria,
oria, desde
que não seja o mesmo atributo elevado
evado com
seu bônus racial de +2.
Raças: Elfos da floresta e meios-el-
os-el-
fos são os druidas típicos. Humanos,
nos,
halflings e anões não estão muito
atrás. Para a tristeza do Imperador,r,
heróis de praticamente qualquer
raça parecem capazes de se tornar
druidas poderosos.
Antecedentes: Alguns ante-
cedentes possíveis para druidas
seriam: caçador-coletor de tribo
orc, profeta de avalanches, assis-
tente de culto Koru, guia fluvial,
curandeiro da Tribo Elk, xamã
fracassado, jardineiro fugido
das Fendas Infernais, campeão
de pesca das Opalas, padre
8
druida
Equipamento Armas
Druidas preferem armas simples como lanças, azagaias, machados
No 1º nível, druidas começam com uma arma de combate corpo a cor- e facas. Alguns fazem questão evitar o uso de espadas e armas que
po, armadura leve, possivelmente um cajado , talvez um arco ou outra requeiram o uso de forjas. Druidas que usam arcos ao invés de de-
arma de combate a distância e pertences relacionados a seu antecedente. pender de suas magias preferem arcos curtos e longos; bestas são
Se tiver certeza do valor de suas várias pedras, contas e moedas, vistas como armas civilizadas.
comece com o equivalente a 25 po. Se as moedas e outros objetos que *Escolhas no talento de druida guerreiro podem mudar os parâ-
tiver coletado puderem ou não ser valiosos, comece com 1d6 x 10 po. metros para escudos e armas de uma mão.
Características da Classe Essas proezas estão listadas onde são mais úteis—ao lado
das magias de invocar elemental na página 46.
Todos os druidas compartilham das seguintes características de classe.
Bônus de Atributo na
Bô Bônus de Danoo por Valor
Nível do D
Ní Druid
ida Total de Pontos de V
To Vid
ida* Total de P
To Pro
roez
ezas
as
Mudança de Nível
Mu de Atributo
Nível 1 Multiclasse (Média de ambas as classes) x 3 Como PJ de 1ºnível Não afetado modificador de atributo
4 aventureiro
Nível 9 (6 + mod CON) x 20 3 campeão 3 x modificador de atributo
2 épica
4 aventureiro
Nível 10 (6 + mod CON) x 24 3 campeão +1 para 3 atributos 3 x modificador de atributo
3 épica
Pontos de Vida (6 + mod Con) x modificador de Nível (ver tabela de progressão de níveis)
Recuperações (provavelmente) 8
Dados de Recuperação (1d6 x Nível) + mod Con
Talentos 3
Proezas 1 por Nível
0
druida
Ataque Corpo a Corpo Força ou Velocidade Estes pequenos resumos a seguir mostram, em linhas gerais, os po-
Você decide se prefere usar força ou Destreza como atributo usado deres centrais de cada talento.
para determinar o ataque e o dano dos ataques básicos. Essa deci- Companheiro Animal: Como talento de novato, se baseia no ta-
são também determina o atributo usado em várias magias e ataques lento Companheiro Animal do ranger, mas só é útil em metade das bata-
feitos quando estiver em forma feroz usando o talento Metamorfo. lhas ao invés do tempo todo. Se optar por ser um Companheiro Animal
Força é poder: Escolher Força como seu atributo de ataque perito, seu companheiro estará com você em todas as batalhas e você
corpo a corpo traz um benef ício considerável: seus dados de recu- também aprenderá magias que tornarão seu companheiro mais eficaz.
peração se tornam d10s ao invés dos d6s usados por outros druidas. Conjurador Elemental: Este talento é uma das duas opções
Destreza tem suas próprias vantagens: Escolher Destreza principais de conjuração para druidas. Como talento de novato, você
como seu atributo de ataque corpo a corpo funciona bem, pois a ganha acesso a uma grande variedade de magias diárias associadas aos
Destreza já melhora sua iniciativa, seus ataques com armas de dis- elementos ar, terra, fogo e água. Tornar-se um Conjurador Elemental
tância e pode ajudar na sua CA. perito aumenta o número de magias que você sabe e concede um acesso
maior a elementais invocados. Sendo novato ou perito, você poderá usar
Natureza Falante proezas de maestria elemental de patamar aventureiro para ganhar ata-
Todos sabem que druidas conseguem falar com plantas e animais. Nem ques mágicos do tipo ‘à vontade’.
sempre funciona, mas druidas podem não admitir, já que ninguém Metamorfo: Este talento permite que você transforme seu
além de outro druida ou um bardo especialmente perspicaz teria como corpo de duas maneiras: forma de exploração, que o transforma
saber o que a planta ou o animal responderam. Duas vezes ao dia, um em animais rápidos para explorações fora de combate, ou for-
druida pode falar com um animal ou planta não hostis por um período ma feroz, que o transforma em predadores prontos para lutar.
curto de tempo (em combate isso leva de um a três rodadas). Peritos têm mais benef ícios ao lutar em forma feroz.
As conversas são simples e esta característica não eleva o poder Conjurador Terrenal: Este talento é a outra opção principal
mental da planta ou do animal, logo é provável que falar com ani- de conjuração para druidas. Como novato, você recebe acesso a ma-
mais sobre coisas como “há outros bípedes assustadores por aqui” gias diárias que só podem ser conjuradas e um dos oitos tipos es-
seja o limite. Como regra geral, plantas não lembram muito de coi- pecíficos de terreno. Peritos recebem o dobro de magias diárias. As
sas que aconteceram antes do último nascer ou pôr do sol, uma ex- proezas fornecem magias de ataque do tipo ‘à vontade’ que podem
ceção possível sendo para eventos que envolvam fogo. ser usadas em qualquer terreno.
Se houver informação útil que o druida possa extrair da situação, Druida Guerreiro: Este talento permite que uma vez por ba-
ele deve rolar um teste de perícia que seja adequado para o patamar. talha um druida use ataques flexíveis que os permitem lutar como
Falar com animais requer CD alta e plantas normalmente requerem um combatente corpo a corpo experiente em forma humanoide. De
uma CD ridiculamente alta. Um druida ganha um bônus de +1 ao forma geral, este talento transforma druidas em usuários de armas e
falar com animais para cada talento gasto nos talentos Metamorfo escudos, mas ele pode ser unido ao talento Metamorfo enquanto o
ou Companheiro Animal. Um druida ganha um bônus de +1 ao falar druida luta em forma feroz.
com plantas para cada talento gasto no talento Conjurador Terrenal. Curandeiro Selvagem: Como talento novato, você ganha acesso a
Independente do sucesso ou falha desses testes de perícia, magias de regeneração e eventualmente a uma magia de cura selvagem.
divirta-se na interpretação de um animal ou plante e formule as Peritos recebem magias de regeneração, cura selvagem e regeneração
respostas diferente de como um humanoide o faria. maior o bastante para se tornar os curandeiros principais em qualquer
Proeza de
Pr d Aventureiro:
Av ir Você
V ê consegue falar
fal com plantas
la e ani-
ni- grupo de aventureiros.
mais sempre que quiser e ganha um bônus de +5 em todos oss
COMPANHEIRO
testes de perícia envolvidos.
Sobrevivência na Natureza
Você nunca sofre de calor ou frio relacionados ao clima, ou por expo-
sição a esses elementos. É possível sobreviver sem comer ou beber por
ANIMAL
mais tempo que a maioria das pessoas, mas apenas alguns dias a mais.
Este talento é baseado na estrutura do talento Companheiro
Animal do ranger conforme explicado nas páginas 155 - 157 do
Talentos de Druida livro básico do 13ª Era. Ao invés de reimprimir as informações des-
sas páginas, que ainda são válidas, detalharemos apenas aquilo que
Cada um de seus talentos dá acesso a conjuntos de magias e pode-
for novo ou diferente.
res que não podem ser usados por personagens sem aquele talento.
Compartilhando um talento com o ranger: Decidimos permi-
Druidas que optem por se tornar peritos em um determinado ta-
tir que o druida usasse as regras do talento de ranger Companheiro
lento recebem benef ícios e poderes adicionais.
Animal. Também corrigimos e expandimos essas regras aqui, com o
A seguir listamos descrições resumidas de cada talento.
intuito de que rangers que escolham o talento Companheiro Animal
Considerando a diversidade dos talentos e como mudam quando
a partir de agora também usem a versão atualizada, apresentada na
você decide dobrar seu foco neles, estas descrições simplificadas
descrição da classe Druida.
não foram feitas para incluir tudo.
Se você já estiver jogando com um ranger que tenha gasto dois
Os talentos oferecem uma vasta gama de poderes. Alguns afe-
talentos em seu talento de Companheiro Animal, trate estes pará-
tam seu personagem o tempo todo, outros funcionam uma ou duas
grafos como uma montagem cinematográfica de treinamento. Sim,
vezes por dia, enquanto outros concedem acesso a listas de magias.
isso significa que como um Companheiro Animal perito você poderá
4
capítulo 1 c l a s s e s
conjurar magias em seu companheiro animal embora a maioria dos pode representar uma criatura fiel que fica ao seu lado ou uma série
rangers não possa fazê-lo. de feras selvagens.
Para nós, isso parece fazer parte do que um ranger deveria ser Regras de morte de animais (NOVO): Se seu companheiro ani-
capaz de realizar. Se não se sentir confortável com seu ranger con- mal morrer, ele está fora daquela batalha. Você poderá invocar outro
jurando magias, siga em frente e reinterprete as magias como o re- companheiro animal na próxima batalha que for permitido, ou talvez
sultado de treinamento ou inspiração ao invés de magia. As magias explicar como a magia druídica traz seu companheiro original de vol-
de Companheiro Animal do 5º e 9º níveis podem ser mais difíceis de ta à vida, mas esse companheiro novo/ressuscitado será de um nível
reinterpretar dessa forma, mas as de nível mais baixo não deveriam abaixo do normal (dois abaixo do seu, em outras palavras) naquela
criar problemas. batalha. Após essa batalha, seu companheiro animal volta ao seu nível
normal (normalmente um nível abaixo do seu).
O Companheiro Animal Novato
Ao investir um único talento em Companheiro Animal, você terá O Companheiro Animal Perito
um companheiro animal como explicado no livro básico, mas com Ao investir dois talentos em Companheiro Animal, você recebe um
duas diferenças—uma pequena e uma enorme. companheiro que funciona exatamente como o companheiro ani-
Diferença pequena: Ao invés de acrescentar duas recupera- mal do ranger no livro básico... e também ganha algumas magias
ções totais para ajudá-lo a curar seu companheiro animal, acres- que ajudam esse companheiro a lutar melhor. Veja a tabela de pro-
cente apenas uma. gressão de níveis a seguir.
Diferença enorme: Seu companheiro animal não estará com Multiclasses: Druidas multiclasse estão sempre um nível
você em todas as batalhas como o companheiro de ranger de dois abaixo nesta tabela de progressão de níveis. Isso não cria pro-
talentos. Como um Companheiro Animal novato, seu compa- blemas no 1º nível, mas um druida (ou ranger) multiclasse de 2º
nheiro animal só pode lutar ao seu lado em batalhas alternadas. nível que tenha investido dois talentos em Companheiro Animal
Chamando seu companheiro: Você pode decidir chamar ou ainda teria apenas uma magia de companheiro animal de 1º nível.
não seu companheiro animal para participar de uma batalha ao
rolar a iniciativa. Progressão de Níveis de Companheiro
Se não incluir seu companheiro em uma batalha e depois mudar Animal Perito
de ideia, você pode chamá-lo com uma ação rápida. No início de seu
Nível da
dass Ma
Magi
gias
próximo turno, seu companheiro ou surge ao seu lado, ou vem cor- Níve
vel do Dru
ruida Magias Diárias
Conjur
uradas
rendo de algum ângulo fora de cena se houver uma história convin-
cente do motivo dele não estar ao seu lado desde o início. Nível 1 Multiclasse 1 1º nível
Pulando a próxima batalha: Depois de ter chamado seu
Nível 1 1 1º nível
companheiro animal para lutar com você em uma batalha, ele não
estará disponível na batalha seguinte. Diferente de todos os nossos Nível 2 2 1º nível
outros poderes, esta limitação se aplica entre curas completas, entre
Nível 3 2 3º nível
aventuras e até entre mudanças de nível. Consequentemente, é com-
pletamente possível que você decida fazer com que seu companhei- Nível 4 2 3º nível
ro animal perca duas batalhas em seguida. Isso pode soar absurdo,
Nível 5 3 5º nível
mas se houver uma batalha que pareça fácil e houver motivo para
acreditar que a próxima será muito dif ícil, você pode decidir deixar Nível 6 3 5º nível
seu companheiro animal na retaguarda na expectativa de poder cha-
Nível 7 3 7º nível
má-lo quando realmente precisar, na grande batalha que está por vir.
Interpretando a história: O que seu companheiro animal está Nível 8 4 7º nível
fazendo quando não está lutando ao seu lado? Isso fica parcialmente
Nível 9 4 9º nível
a seu critério. Pode ser que seu companheiro goste de perambular
por aí, caçando sozinho ou fazendo algo de sua natureza selvagem Nível 10 4 9º nível
até que você precise dele. Uma alternativa seria tratar o companhei-
ro mais como um familiar de mago ou membro do grupo que deve-
ria estar presente mas saiu da sala ou perdeu uma sessão—o compa- Magias de Companheiro
nheiro animal pode estar por perto, só não está desempenhando um
papel importante em todos os combates. Portanto, se quiser, você
Animal
pode interagir com seu companheiro animal do ponto de vista de Não é preciso escolher as magias que você sabe com antecedên-
interpretação sempre que quiser, mesmo durante batalhas das quais cia. Você pode conjurar qualquer magia de seu nível ou abaixo; o
ele tecnicamente não esteja participando. único limite é seu número de magias diárias disponíveis. Veja sua
Muitos companheiros? Druidas e rangers não necessariamente tabela de progressão de níveis para saber o nível das magias con-
possuem apenas um companheiro animal. Apenas têm um compa- juradas. Magias ficam melhores quando você as conjura em níveis
nheiro por vez. Druidas que também possuam o talento Conjurador mais altos, mas algumas magias não são aprimoradas em certos
Terrenal possivelmente chamarão um companheiro animal que níveis. Assim que conjurar uma certa magia diária, independente
combine mais com as condições da aventura naquele momento. do nível, não é possível conjurá-la novamente até receber sua pró-
Dependendo da história de seu personagem, seu companheiro animal xima cura completa.
2
druida
Seu companheiro ou meu? Suas magias de companheiro animal O Sangue É Forte (7º nível)
não determinam que precisam ser conjuradas no seu companheiro. Você Magia a distância ¡ Uma ação rápida para conjurar ¡ Diária
pode conjurar uma em um companheiro animal se outro PJ, se quiser. Alvo: Um companheiro animal próximo
Efeito: Até o final da batalha, quando o alvo acerta com um ataque
Ligação com o Bando (1º nível) corpo a corpo, você se cura um número de pontos de vida igual a
Magia a distância ¡ Uma ação rápida para conjurar ¡ Diária 1d10 + seu modificador de Sabedoria.
Alvo: Um companheiro animal próximo Magia de 9º nível Você agora se cura um número de pontos de vida
Efeito: Até o final da batalha, quando o alvo atacar um inimigo que igual a 2d10 + o dobro do seu modificador de
estiver engajado em você, aumente os dados de dano do ataque Sabedoria.
corpo a corpo do alvo em um tamanho (apenas para aquele ata-
que) até um máximo de d12.
Espírito Guardião (9º nível)
Magia a distância ¡ Uma ação livre para conjurar ¡ Diária
Magia de 5º nível Os ataques corpo a corpo básicos do alvo agora cau- Acionamento Especial: Você cai para 0 pv ou menos enquanto seu
sam metade do dano em um erro par natural. companheiro animal está próximo e ainda com mais de 0 pv.
Magia de 7º nível Os ataques corpo a corpo básicos do alvo agora Efeito: Seu espírito troca de lugar com o espírito de seu companhei-
causam metade do dano em qualquer erro. ro animal. Você agora está no corpo de seu companheiro animal,
usando seus pv atuais, suas defesas e seus ataques (e os efeitos de
Vitalidade (1º nível) quaisquer magias conjuradas nele anteriormente).
Magia a distância ¡ Uma ação rápida para conjurar ¡ Diária
Não é possível conjurar magias ou usar seus poderes humanoides
Alvo: Um companheiro animal próximo
e características de classe normais enquanto estiver no corpo do seu
Efeito: O alvo se cura usando uma recuperação gratuita.
companheiro. Você pode decidir entre continuar lutando como seu
Magia de 3º nível Além disso, o alvo se cura um número de pontos companheiro animal ou então rolar um teste normal de resistência
de vida igual ao seu modificador de Sabedoria como uma ação rápida uma vez a cada um de seus turnos; se for
ao início de cada um dos turnos de seu druida bem-sucedido, seu corpo e o de seu companheiro animal trocam
até o final da batalha, ou até que caia para 0 pv. de lugar devido aos espíritos voltam a seus corpos originais. Você
Magia de 5º nível A cura recebida pelo alvo ao início de cada turno mantém os pontos de vida que o companheiro animal tinha antes da
agora equivale ao dobro do seu modificador de rolagem, mas pode se curar usando uma recuperação quando a tro-
Sabedoria. ca terminar, se quiser. Retornar ao seu corpo parcialmente curado
Magia de 7º nível A cura recebida pelo alvo ao início de cada turno
graças ao sucesso no teste de resistência encerra o efeito da magia.
agora equivale ao triplo do seu modificador de
Enquanto seu companheiro animal estiver em seu corpo, ele
Sabedoria.
pode fazer testes de resistência contra morte e ser curado. Se ele
Magia de 9º nível Na primeira vez neste combate que o alvo cair
se tornar consciente, poderá atacar usando ataques corpo a corpo
para 0 pontos de vida, você pode rolar um
básicos, mas não terá acesso nenhum dos poderes ou magias de seu
teste normal de resistência. Em um sucesso,
druida. Quaisquer testes de resistência contra morte falhos perma-
o alvo se cura usando uma das recuperações
necem com o espírito que falhou neles, não com o corpo.
de seu druida.
4
capítulo 1 c l a s s e s
Nível 8 — — 1 4 —
4
druida
Vinhas Dilacerantes
Magia a distância ¡ À vontade
Maestria do Fogo
Alvo: Um inimigo próximo Se você escolher proezas de maestria do fogo, seus humores mais for-
Ataque: Sabedoria + Nível contra DF tes poderão vir acompanhados de pequenas fagulhas de fogo. Essas
Acerto: 1d8 + Sabedoria de dano. fagulhas não tendem a botar fogo em nada nem machucar pessoas.
Acerto ímpar natural: Como em um acerto, mas também há dano con- São expressões de sua natureza mágica central. Sutileza é um desafio.
tínuo igual seu modificador de Força ou Destreza, o que for mais alto. Proeza de Aventureiro: Você ganha a magia lança de fogo abaixo. o.
Crítico: Como em um acerto mas além disso o alvo fica preso (inter- Proeza de Campeão: Quando um elemental que você tiver invo--
rompido com teste de resistência). cado cai para 0 pv, um inimigo engajado nele sofre dano igual ao
Magia de 3º nível 3d6 de dano nível do seu druida + o dobro do seu modificador de Sabedoria.
Magia de 5º nível 5d6 de dano dano contínuo igual ao dobro do Proeza Épica:
Épi A primeira magia diária de Fogo que você conju--
seu modificador de Força ou rar a cada dia agora se torna uma magia de recarga 16+ após a
Destreza em um acerto ímpar batalha para o resto do dia.
natural.
Magia de 7º nível 5d8 de dano. Lança de Fogo
Magia de 9º nível 7d10 de dano dano contínuo igual ao triplo do Magia a distância ¡ À vontade
seu modificador de Força ou Alvo: Um inimigo próximo
Destreza em um acerto ímpar Ataque: Sabedoria + Nível contra DF
natural. Acerto: 1d12 + Sabedoria de dano de fogo.
Acerto ímpar natural: Como em um acerto, mas além disso um de seus
Deixando Masmorras aliados engajados no alvo, se houver algum, sofre 1d6 de dano de fogo.
4
capítulo 1 c l a s s e s
6
druida
Magias de 5º Nível
METAMORFO
Sementes de Fogo
Magia a distância ¡ Diária Sua glória está em se transformar em animais que a natureza aben-
Alvo: 1d3 + 1 inimigos próximos çoou com olhos aguçados, asas ágeis e presas terríveis. Às vezes você
Ataque: Sabedoria + Nível contra DF assumirá a forma de exploradores velozes, mas em outras preferir a
Acerto: 3d12 + Sabedoria de dano de fogo e 5 de dano contínuo de forma de feras poderosas para destruir seus inimigos em combate.
fogo (interrompido com teste dif ícil de resistência, 16+). Nos níveis mais altos é possível escolher dominar formas licantró-
Efeito: Até o final da batalha, você pode usar uma ação rápida uma vez por picas, que misturam o poder de grandes feras com a flexibilidade de
turno para aumentar o dano contínuo de fogo das sementes de fogo em conjuração da sua forma humanoide. Você também recebe um con-
5 pontos para cada alvo que não tenha interrompido o efeito. (Sim, você junto de aspectos que pode assumir enquanto luta em forma feroz
pode usar uma ação rápida no mesmo turno que conjurar a magia.) para melhorar suas habilidades.
4
capítulo 1 c l a s s e s
Nível 2 1 1 —
Nível 3 1 1 1
Nível 4 1 1 1
Nível 5 1 1 1
Nível 6 1 2 1
Nível 7 1 2 1
Nível 8 2 2 2
Nível 9 2 2 2
Nível 10 2 2 2
8
druida
Um Metamorfo novato em forma de exploração precisa voltar à for- comuns costumem ser Sabedoria, Destreza e Força. Você pode usar tanto
ma humanoide antes de adotar a forma feroz. Metamorfos peritos podem um antecedente temporário de forma de exploração (veja a seguir) ou
se transformar diretamente da forma de exploração para a forma feroz. um de seus antecedentes humanoides normais — o que deixar a história
Para mudar da forma de exploração para a forma humanoide ou feroz re- mais divertida, sendo que a preferência deveria ser o antecedente animal!
quer uma ação rápida, mas só pode ser feito uma vez por rodada. Veja as Normalmente a rolagem é feita contra a dificuldade padrão do
regras da forma feroz a seguir para saber como se transformar ou sair dela. ambiente atual. Enquanto você está em forma de exploração em uma
É possível permanecer em forma de exploração pelo tempo que área de patamar aventureiro, o teste normal começa com CD 15, o teste
você quiser, ou retornar à forma humanoide e se transformar nova- difícil tem CD 20 e o teste ridiculamente difícil tem CD 25. O patamar
mente na rodada seguinte. campeão aumenta a CD em 5 e o patamar épico aumenta mais 5 (livro
básico do 13ª Era, página 185).
Perceba que um teste bem-sucedido que se qualifique para uma CD
maior obtém a informação/vantagem para aquele resultado, além dos re-
sultados inferiores. Um sucesso normal ou melhor provavelmente anula
qualquer chance de uma emboscada ou surpresa por parte do
inimigo que foi investigado.
Erro: As coisas não deram muito certo. Pode ser
também que você tenha sido distraído por sua alma
animal. Sua exploração não trouxe nada de útil.
Sucesso normal: Algo que você aprendeu enquanto
Usando Transformações Diárias de explorava, ou antecipou, ou sentiu, lhe concede uma vantagem na
Forma de Exploração batalha. Você recebe um bônus de +4 na iniciativa desta batalha.
Você pode entrar na forma de exploração quando quiser, espe-
Sucesso difícil: Como ação livre em algum momento da batalha
cialmente quando estiver fazendo isso por razões de interpreta-
você pode permitir que um aliado refaça uma rolagem de ataque ou teste
ção ou por motivos pessoais relacionados à história. Por exemplo,
de resistência. Esse aliado precisa aceitar o novo resultado. É preciso expli-
se quiser falar com os esquilos locais, ou se quiser se transformar
car o que aconteceu durante sua investigação que permitiu esse benefício.
em um pássaro e avaliar melhor o clima do local. Se quiser usar
Sucesso ridiculamente difícil: O Mestre decide entre permitir
esta forma para realizar alguma ação arriscada, o Mestre poderá
que você refaça uma rolagem durante a batalha ou lhe conceder um re-
pedir que você faça um teste de perícia se for justificável (ou até
sultado de 6 com um ícone aleatório no guia da história. Se o Mestre
mesmo exigir que custe o uso de uma transformação diária de
souber o que seria bom para a história, talvez o ícone não seja aleatório.
forma de exploração). Contudo, ações de interpretação deveriam
Se você normalmente não tem uma relação com aquele ícone, a deci-
ser tratadas com mais liberdade.
são da relação ser considerada positiva ou negativa é sua ao receber esta
As transformações diárias da forma de exploração, encon-
vantagem. Sim, isso pode resultar em histórias estranhas. Para aqueles
tradas nas tabelas de progressão de níveis de Metamorfo, são um
que ficarem confusos com esta decisão, sempre há a possibilidade de
recurso para momentos nos quais você queira fazer um reconhe-
que seu eu-animal conseguiu mais do que você imaginava de uma forma
cimento de combate em forma de exploração para criar uma van-
mágica que o Mestre o ajudará a detalhar. Ou então deixe o benefício
tagem no próximo combate (ou em um combate prestes a come-
permanecer misterioso!
çar). Usar sua forma de exploração dessa forma sempre requererá
Ganhando um antecedente temporário na forma de explora-
um teste de perícia.
ção: Ao usar uma transformação diária para a forma de exploração, você
Reconhecimento de combate: Quando quiser usar sua for-
pode criar um antecedente temporário novo que seja compatível com
ma de exploração para espionar inimigos ou para ajudar em um
sua atual forma animal. Esse antecedente pode ser usado para testes de
combate próximo, você pode usar uma transformação diária de
perícia até que você saia dessa forma. Seu novo antecedente tem 1d4 + 1
forma de exploração para obter uma vantagem. Você troca de
pontos. A forma mais divertida de lidar com isso é rolar os pontos de an-
forma e explora o território inimigo.
tecedente para ver o quão habilidoso você será naquele momento como
Também não é necessário decidir que está usando uma for-
criatura em forma de exploração, e em seguida escolher um nome de
ma de exploração no momento em si — é aceitável ver o desenro-
espécie que reflita isso. Com um +5, você pode ter o antecedente tem-
lar da história e então declarar retroativamente que você gastou
porário coruja-cinzenta arrebatadora; com um +2 poderá ser coruja-bu-
uma transformação diária para ganhar uma vantagem na batalha
raqueira. Se você não curte esse tipo de detalhe, não se dê ao trabalho.
que está começando.
Se seu antecedente temporário de coruja-buraqueira não for
Por exemplo, ao início de uma batalha importante, quando o
bom o bastante para uma tarefa, você pode contar uma história
Mestre pede a iniciativa, você pode dizer algo como “Ei, acho que
de como um de seus antecedentes humanoides normais funciona
eu posso ter explorado a região. Entrei recentemente em forma
para você no teste de perícia, ao invés do antecedente animal.
de exploração e fiz uma inspeção que vai nos ajudar.”.
Isso normalmente é aceitável, mas Mestres deveriam dar mais li-
Nesse momento, antes que todos rolem a iniciativa, você
berdade a jogadores que interpretam suas formas de exploração!
consome uma forma de exploração diária e faz um teste de perí-
cia para ver o quão bem sucedido foi no seu reconhecimento do
território inimigo.
Proezas de Forma de Exploração
Você precisa de apenas uma das duas proezas de patamar aventurei-
Dependendo do terreno, do clima e dos inimigos e perigos da si-
ro para acessar a proeza de campeão. Também é possível pegar as
tuação, o Mestre pedira que você use um atributo que faz sentido na-
duas proezas de aventureiro, se quiser.
quele momento como em qualquer outro teste, embora as escolhas mais
4
ulo 1c l a s s e s
capítulo
cap
p ítu
Proeza de Aventureiro: Seu antecedente animal temporário é leão ou (se seu personagem tiver conexões naturais estranhas) tal-
calculado com 1d6 ao invés de 1d4+1 e além disso você deve ve vez até mesmo um louva-a-deus gigante ou algo do gênero.
contar uma rolagem de 1 como 2. Melhores escolhas: A escolha do tipo de animal no qual se
Proeza de Aventureiro: Um sucesso normal no seu teste de pe-- transformará
tr sf fica a seu critério.
rá fic Não é necessário
itério Nã ário se tr
transformar
sf
rícia de reconhecimento de combate também concede a seus us sempre na mesma coisa — suas escolhas podem se adequar à histó-
aliados um bônus de +2 em suas iniciativas para esta batalha. ria. Atenha-se a predadores quadrúpedes, não criaturas com habili-
Proeza de Campeão: o: Rolagens que possam ser refeitas devido a um
m dades sobrenaturais ou que possam voar.
benefício do reconhecimento de combate recebem um bônus de +2. 2. Peritos podem conjurar magias, novatos, nem tanto:
Proeza Épica: Você agora recebe dois benef ícios ao invés de um m Metamorfos peritos podem falar em vozes rosnadas e conjurar magias
quando for bem-sucedido em um testes de perícia ridicula-- enquanto estiverem em forma feroz. Metamorfos novatos podem falar
mente dif ícil com sua forma de exploração. em forma feroz mas não podem conjurar magias a não ser que escolham
a proeza de campeão detalhada mais à frente.
Forma Feroz Itens mágicos: Seus itens mágicos permanecem e você ga-
nha o benef ício de seus bônus padrão. Sim, isso significa que os
Metamorfos novatos recebem um certo número de usos diários da for- bônus de seu machado mágico são aplicados na sua forma feroz.
ma feroz, permitindo que lutem em uma ou mais batalhas transforma- Metamorfos peritos podem usar seus poderes de itens mágicos
dos em predadores poderosos. Como transformações na forma feroz enquanto estiverem na forma feroz. Metamorfos novatos não
são como qualquer outro poder diário, durando não mais que cinco mi- podem, mas veja a proeza de campeão detalhada mais à frente.
nutos, metamorfos novatos raramente permanecem nessa forma, pre- Ações na forma feroz: Metamorfos peritos podem trocar livre-
ferindo se locomover na forma humanoide ou na forma de exploração. mente entre sua forma humanoide e a forma feroz durante uma ba-
Metamorfos peritos podem usar a forma feroz à vontade. talha. Metamorfos novatos que se entram na forma feroz consomem
uma de suas transformações em forma feroz diárias, mas podem al-
Forma Feroz ternar entre forma humanoide e feroz sem gastar outra transforma-
Ação rápida ¡ Diária para Metamorfos novatos (1 ou 2 usos), À ção durante o restante da batalha.
Vontade para Metamorfos peritos Voltar à forma humanoide durante seu turno custa uma ação rápi-
Efeito: Você abandona sua forma humanoide e assume a forma de da tanto para peritos quanto para novatos. O mesmo vale para retornar
um predador mortífero como um lobo, pantera, tigre, urso, carcaju, à forma feroz.
0
druida
Aspectos ferozes: Enquanto estiver em forma feroz, você pode es- Efeitos: Aspectos ferozes apenas o afetam enquanto estiver
colher aspectos de feras diferentes para ajudá-lo na batalha (veja a se- em forma feroz, o que significa que todos os aspectos devam ser
guir). Você não precisa usar os aspectos; são uma opção para aprimorar lidos como se dissessem “enquanto estiver na forma feroz” para
os ataques e poderes de sua forma feroz, não um requisito. todos os efeitos e poderes.
Enquanto estiver em forma feroz, você faz ataques corpo a corpo Sair da forma feroz para voltar à forma humanoide impede
usando um ataque de forma feroz. que um aspecto feroz surta efeito, mas não encerra tal aspec-
to. Ao retornar à forma feroz, o aspecto continua em efeito.
Ataque de Forma Feroz Aspectos duram até o final da batalha.
Ataque corpo a corpo ¡ À vontade Aparências: Os nomes dos aspectos são um guia para sua aparên-
Ataque: Força ou Destreza + Nível contra CA cia quando estiver canalizando aquela fera, mas também é possível de-
Acerto par natural: 1d10 por nível + Força ou Destreza de dano. terminar que sua forma feroz normal é, por exemplo, similar a um lobo,
Acerto ímpar natural: 1d6 por nível + Força ou Destreza de dano. e que usar um aspecto de urso ou beemote apenas acrescenta traços e
Erro: Repita o ataque contra o mesmo ou outro alvo. Esse segundo qualidades desses animais ao seu formato de lobo padrão.
ataque não possui efeito em caso de erro. Se você adorar um aspecto mas detestar a fera associada a ele,
Proeza de Aventureiro: Tanto para novatos quanto para peritos, s, crie um novo nome e uma nova imagem que funcione para você.
seu segundo ataque de forma feroz (o que rolar quando o pri--
meiro errar) agora causa dano de erro igual ao seu nível. Se Aspecto de Urso
você for um Metamorfo perito, poderá ter dois aspectos ativoss Aspecto feroz ¡ Ação rápida ¡ Diário ou recarga 16+ para peritos
ao mesmo tempo. Se começar a usar um terceiro aspecto, um m Efeito de Novato: Até o final da batalha, enquanto estiver em forma fe-
dos dois anteriores (à sua escolha) é encerrado. roz você ganha um bônus de +2 para ataques e dano contra inimigos
Proeza de Campeão: o: Se você for um Metamorfo novato, agora popo-- de nível inferior e capangas de qualquer nível (o bônus de dano au-
derá conjurar magias e usar poderes de itens mágicos enquanto o menta para 2 + o dobro de seu modificador de Força ou Destreza no 5º
estiver na forma feroz. Se for um Metamorfo perito, poderá ter trêss nível; 2 + o triplo de seu modificador de Força ou Destreza no 8º nível).
aspectos ativos ao mesmo tempo. Se começar a usar um quarto o Efeito de Perito: Como o efeito de novato, mas ao entrar neste aspec-
aspecto, um dos dois anteriores (à sua escolha) é encerrado. to pela primeira vez, role seus dados de recuperação como se fosse
Proeza Épica: Se você for um Metamorfo perito, sua forma ferozz se curar, mas ao invés de cura você recebe esse número de pontos
agora pode ser uma forma licantrópica quando quiser - coberto o de vida temporários. Você não gasta uma recuperação.
de pele, letal e com um novo poder que só pode ser usado nesta ta Proeza de Aventureiro: O bônus do ataque de novato agora ra
forma: safar-se. passa a +4 ao invés de +2.
Proeza de Campeão: Peritos também ganham um bônus de
Safar-se +2 para CA enquanto estiverem usando este aspecto.
Especial: Você ganha acesso a este poder ao selecionar a proeza épi- Proeza Épica: Até a primeira vez que for recarregar no dia, o as--
ca do ataque de forma feroz. Para utilizá-lo, é preciso estar usando pecto de urso será de recargaga 11+ ao invés de 16+ para
p peritos.
pe
ao menos um aspecto feroz.
Ação livre ¡ Recarga 16+ após batalha Aspecto de Beemote
Acionamento: Você sofre algum dano enquanto luta em forma feroz Aspecto feroz ¡ Ação rápida ¡ Diário ou recarga 16+ para peritos
Efeito: Você encerra um poder de aspecto feroz que esteja usando Efeito de Novato: Você recebe um bônus de +2 para CA e DF.
e então sofrerá apenas 6d6 de dano do ataque que acionou este Efeito de Perito: Como o efeito de novato, mas na primeira vez
poder, ignorando todo o dano restante. Entretanto, ainda sofrerá que ficar cambaleante nesta batalha, role um teste dif ícil de resis-
quaisquer outros efeitos do ataque (incluindo dano contínuo). tência (16+). Se falhar, escolha um dos benef ícios a seguir. Se for
bem-sucedido, receberá ambos.
5
capítulo 1 c l a s s e s
de ataques de forma feroz que normalmente causariam dano de seu Proeza Épica:
É Até a primeira vez que for recarregar no dia, o as--
nível agora causam metade do dano. pecto de tigre será de recarga 11+ ao invés de 16+ para peritos.
Efeito de Perito: Como no efeito de novato, mas você também
ganha um bônus de +1d3 em CA e um bônus de 1d3 em DF Aspecto de Carcaju
(role separadamente). Insetos são imprevisíveis. Aspecto feroz ¡ Ação rápida ¡ Diário ou recarga 16+ para peritos
Proeza de Aventureiro: o: Quando um inimigo tenta se desengajar dee Efeito de Novato: Até o final da batalha, quando seus ataques corpo
você enquanto você estiver usando este aspecto, ele sofre uma pe-- a corpo atingem um inimigo que tenha mais pontos de vida que
nalidade no teste igual
ig ao seu modificador de Força rç ou Destreza. você, o alvo sofre 1d6 pontos extras de dano nesses acertos.
Proeza de Aventureiro: o: Os bônus dos efeitos de perito agora são ro-
ro- Efeito de Perito: Como no efeito de novato, mas você também ganha um
lados com d4s ao invés de d3s. bônus de +2 em todas as defesas. Você também pode revigorar uma
Proeza de Campeão: Até a primeira vez que for recarregar no pi ao invés de uma ação
çã rápida
vez nesta batalha como uma ação çã pa
padrão.
dia, o aspecto de louva-a-deus será de recarga 11+ ao invés dee Proeza de Aventureiro: Seu dano extra para ataques corpo a corpo po
16+ para peritos. enquanto usar este aspecto aumenta de acordo com seu nível:
Druida de 2º nível +1d8 de dano.
Aspecto de Leopardo Druida de 4º nível +1d10 de dano.
Aspecto feroz ¡ Ação rápida ¡ Diário ou recarga 16+ para peritos Druida de 6º nível +2d6 de dano.
Efeito de Novato: Até o final da batalha, quando um inimigo erra um ata- Druida de 8º nível +3d6 de dano.
Druida de 10º nível +3d12 de dano.
que corpo a corpo contra você e rolar um 1-4 natural, você recebe uma
ação padrão extra durante seu próximo turno. Só é possível ganhar uma Proeza de Campeão: Você pode usar o bônus de dano contra ra
ação padrão adicional por turno desta forma. Poderes como graça élfica um inimigo que tenha começado a batalha com mais pontos de
ou comandos também não são cumulativos com este efeito. que você, mesmo q
vida q que agora
go não tenha mais.
Efeito de Perito: Como no efeito de novato, mas você também ga- Proeza Épica: Até a primeira vez que for recarregar no dia, o
nha um bônus de +2 em CA. Além disso, você ganha um bônus aspecto de carcaju será de recarga 11+ ao invés de 16+ paraa
de +5 para testes de desengajar e para testes de resistência para peritos.
encerrar as condições preso, entorpecido ou atordoado.
Locais não exclusivos: Os tipos de terreno não são exclusivos. Um Progressão de Níveis de Conjurador
druida que esteja se aventurando em uma ruína em uma montanha co- Terrenal Novato
berta de florestas pode usar a magia de ruínas, florestas e montanhas.
Níve
Ní vell da
dass Ma
Magi
gias
as
Os tipos não foram feitos para se excluírem. Por outro lado, ao descer Nível do Druida Magias D
Ma Diá
iárias
Conj
Co njur
uradadas
as
para o mundo inferior é provável que você não tenha acesso à magia de
montanhas e planícies, a não ser que a seção do mundo inferior na qual Nível 1 Multiclasse 1 1º nível
esteja esteja diretamente ligada a uma montanha anã, por exemplo. Há
Nível 1 1 1º nível
florestas no mundo inferior que podem se qualificar como florestas dru-
ídicas, assim como certamente há pântanos, lagos, ruínas e rios por lá. . . Nível 2 1 1º nível
mas há menos casos de cada tipo desses terrenos debaixo da superfície.
Nível 3 2 3º nível
Casos ambíguos: Como em muitas outras mecânicas em 13ª
Era, não queremos ser pedantes com relação a terrenos. Por exemplo, Nível 4 2 3º nível
sopés de montanhas seriam considerados montanhas ou planícies?
Nível 5 2 5º nível
Talvez ambos, mas certamente um dos dois; a decisão fica a critério
do Mestre e do jogador do druida. Em caso de dúvida, siga o poder da Nível 6 3 5º nível
Grande Druida na sua campanha. Se seu poder estiver crescendo no
Nível 7 3 7º nível
momento, druidas deveriam ter mais liberdade.
Nível 8 3 7º nível
Nível 10 3 9º nível
Algumas obras de ficção mostram druidas atrelados a um único
tipo de terreno. Isso pode criar uma história interessante, mas do
ponto de vista de uma experiência de jogo mais útil, é bem ruim Progressão de Níveis de Conjurador
prender um personagem jogador a um único tipo de área geográfi- Terrenal Perito
ca. Preferimos druidas que sejam flexíveis o bastante para se adaptar
Nível das Ma
Magias
as
aos seus arredores e não druidas que só dominam áreas específicas. Níve
vel do Druida Magias Diári
rias
as
Conjur
urad
adas
Você pode investir parte de seu poder para aumentar seu
domínio de um certo terreno ao seguir toda a sequência de proe- Nível 1 Multiclasse 1 1º nível
zas daquele terreno, mas isso é uma escolha consciente e fácil de
Nível 1 1 1º nível
evitar se quiser usar suas proezas em mais lugares.
Nível 2 2 1º nível
Onde estamos? Como druida, você quererá saber o tipo
Nível 3 3 3º nível
de terreno onde está. Quando é necessário, o Rob usa cartas de
terreno que coloca a sua frente, removendo-as ou colocando-as Nível 4 4 3º nível
conforme o grupo entra em novos lugares. Sinta-se à vontade de
Nível 5 5 5º nível
criar seu próprio sistema.
Um toque da terra: Cada um dos tipos de terreno é asso- Nível 6 5 5º nível
ciado a uma sequência de proezas que segue até o patamar épico.
Nível 7 6 7º nível
Um druida que possuir qualquer proeza associada a um terreno
terá algum toque daquele terreno em sua aparência independen- Nível 8 6 7º nível
te de onde estiver. Costumamos interpretar isso tanto visualmen-
Nível 9 7 9º nível
te quanto visceralmente—uma druida com proezas de pântano
terá aspectos pantanosos. Um druida com proezas de terreno de Nível 10 7 9º nível
gelo carregará um toque de inverno. É claro que proezas de ter-
renos variados criam assinaturas pessoais únicas e memoráveis!
5
capítulo 1 c l a s s e s
4
druida
Proeza Épica:
É Você agora pode conjurar uma magia diária ex-- você também for um Conjurador da Terra com vantagens liga-
tra de floresta/bosque que não conta no seu total de magiass das à invocação de elementais, congratulações!)
diárias, mas ainda não pode conjurar uma mesma magia di--
Magia de 7º nível A invocação uma vez por nível agora invoca um
ária daquele tipo mais de uma vez por dia. elemental da terra de 7º nível.
Magia de 9º nível Você agora pode usar a magia para se telepor-
Chuva de Castanhas tar por metade do Império desde que viaje
(Magia de Proeza de Terreno) para um bosque ou floresta e surja de uma
Magia a distância ¡ À vontade (em qualquer terreno) árvore ou planta bem conhecidos por você. A
invocação uma vez por nível agora invoca um
Alvos: 1d3 inimigos próximos em grupo. elemental da terra de 9º nível.
Ataque: Sabedoria + Nível contra DF
Acerto: 1d4 + Sabedoria de dano.
Erro: Dano igual ao seu nível. Gelo, Tundra,
Magia de 3º nível 2d4 de dano.
Magia de 5º nível 2d6 de dano.
Neve Profunda
Magia de 7º nível 4d6 de dano. O manso Mar do Meio mantém o clima temperado na maior parte do
Magia de 9º nível 6d6 de dano. Império e das Sete Cidades, embora Glitterhaegen e Drakkenhall te-
Proeza de Campeão: Esta magia agora atinge 1d4 inimigoss nham mais neve que as cidades mais ao sul. Concórdia provavelmente
g po
em grupo. também deveria ter neve, mas sua proximidade à Floresta da Rainha faz
com que o inverno só afete a cidade com intensidade durante as sema-
Pele de Árvore (1º nível) nas ou meses que a Rainha Elfa decide invocar sua Corte de Inverno.
Magia a distância ¡ Uma ação rápida para conjurar ¡ Diária
Fora essa exceção, as outras grandes florestas compreendem
Alvo: Você ou um aliado próximo sem armadura ou vestindo ar-
seu lugar natural e têm a decência de congelar durante o inverno.
madura leve
Proeza de Aventureiro:o: Você ganha a magia toque congelante abaixo. o.
Efeito: Até o final desta batalha o alvo ganha um bônus de +3 em CA
Proeza de Campeão: o: Você ganha resistir a frio 16+ e suas magiass
exceto contra ataques que causam dano de fogo.
ignoram as habilidades de resistir a frio que seus alvos possam ter.
Magia de 5º nível O bônus de +3 também se aplica a DF exceto Proeza É Épica: Você agora pode conjurar uma magia diária extra ra
contra ataques que causam dano de fogo. de gelo/tundra/neve profunda que não conta no seu total de
Magia de 9º nível Você agora pode escolher dois alvos.
magias diárias, mas ainda não pode conjurar uma mesma ma--
gia diária daquele tipo mais de uma vez por dia.
Enredar (3º nível)
Magia a distância ¡ Diário
Alvo: 1d3 criaturas próximas
Toque Congelante
Ataque: Sabedoria + Nível contra DF
(Magia de Proeza de Terreno)
Magia de curta distância ¡ Uma vez por batalha (em qualquer terreno)
Acerto: 5d6 + Sabedoria de dano e se o alvo tiver 80 pv ou menos
Alvo: Um inimigo próximo
depois de receber o dano, ele fica preso (interrompido com teste
Ataque: Sabedoria + Nível contra DF
de resistência).
Acerto: 2d6 + Sabedoria de dano de frio; ou 3d6 + Sabedoria de
Erro: Dano igual ao seu nível, se o alvo tiver 80 pv ou menos depois
dano de frio para um inimigo no qual esteja engajado.
de receber o dano, ele fica preso (interrompido com teste fácil de
Erro par natural: Metade do dano.
resistência, 6+).
Erro ímpar natural: Dano igual ao seu nível.
Magia de 5º nível 5d10 de dano; efeito de acerto/erro afeta alvos
com 135 pv ou menos. Magia de 3º nível 4d6 de dano; ou 6d6 para um inimigo no qual
Magia de 7º nível 6d10 de dano; efeito de acerto/erro afeta alvos esteja engajado.
com 220 pv ou menos. Magia de 5º nível 5d10 de dano; ou 6d10 para um inimigo no qual
Magia de 9º nível 10d10 de dano; efeito de acerto/erro afeta alvos esteja engajado.
com 350 pv ou menos. Magia de 7º nível 8d10 de dano; ou 10d10 para um inimigo no
qual esteja engajado.
Transporte Vegetal (5º nível) Magia de 9º nível 2d6 x 10 de dano; ou 2d8 x 10 para um inimigo
no qual esteja engajado.
Magia a distância ¡ Uma ação rápida para conjurar ¡ Diária
Alvo: Você
Efeito: Até o final do turno, você pode se teleportar uma vez como uma
Escudo de Gelo (1º nível)
Magia de curta distância ¡ Ação rápida para conjurar ¡ Diária
ação de movimento se andar até uma árvore ou outra planta grande,
Alvo: Você
surgindo de outra planta ou árvore da mesma espécie que você possa
Efeito: Até o final da batalha, quando um inimigo engajado em você
ver ou não. Se sair de seu campo de visão, o Mestre decide o quão
o ataca e rola um 1-15 natural, esse inimigo sofre 1d10 de dano de
longe você pode se mover, o máximo sendo 1,5 quilômetros.
frio após o ataque.
Uma ver por nível ao conjurar esta magia, você também
invoca um elemental da terra de 5º nível ao lado de uma das Magia de 3º nível 4d6 de dano.
árvores envolvidas no seu teleporte. Siga a magia de invocar Magia de 5º nível 6d6 de dano.
Magia de 7º nível 6d10 de dano.
elemental da terra na página XX para todos os detalhes. (Se Magia de 9º nível 10d10 de dano.
5
capítulo 1 c l a s s e s
6
druida
5
capítulo 1 c l a s s e s
8
druida
5
capítulo 1 c l a s s e s
DRUIDA GUERREIRO
a seguir.
Proeza de Campeão: Você ganha resistir ir a veneno 16+.
Proeza Épica: Você agora pode conjurar uma magia diária extra dee
pântano/lago/rio que não conta no seu total de magias diárias,
s, Escolha este talento se quiser um bom desempenho em lutas corpo
mas ainda não pode conjurar uma mesma magia diária daquele le a corpo com suas armas e armaduras normais.
tipo mais de uma vez por dia.
Druida Guerreiro novato: Ao gastar um único talento em Druida
Guerreiro, você pode escolher um dos três benef ícios seguintes:
Espinhos Venenosos • Sua CA em armadura leve é 12 ao invés do 10 da maioria dos druidas.
(Magia de Proeza de Terreno) • Você não sofre ataques de oportunidade de inimigos enga-
Magia a distância ¡ À vontade (em qualquer terreno)
jados em você quando conjura magias druídicas a distância.
Alvo: Um inimigo próximo aleatório (o inimigo não precisa estar
• Sua base de pontos de vida é 7 + mod CON ao invés de 6 + mod
dentro de seu campo de visão)
CON.
Ataque: Sabedoria + Nível contra DF
Acerto: 5 de dano e 5 de dano contínuo de veneno Druida Guerreiro perito: Ao usar dois talentos para se tornar um
Druida Guerreiro perito, escolha três dos benef ícios a seguir:
Magia de 3º nível 8 de dano e 8 de dano contínuo de veneno.
Magia de 5º nível 13 de dano e 13 de dano contínuo de veneno. • Sua CA em armadura leve é 12 ao invés do 10 da maioria dos druidas.
Magia de 7º nível 20 de dano e 20 de dano contínuo de veneno. • Você não sofre ataques de oportunidade de inimigos engajados em
Magia de 9º nível 30 de dano e 30 de dano contínuo de veneno. você quando conjura magias druídicas a distância.
• Sua base de pontos de vida é 7 + mod CON ao invés de 6 + mod
O Grande Lamaçal (1º nível) CON.
Magia a distância ¡ Diária • Você pode usar armas marciais de uma mão de 1d8 sem sofrer a
Alvo: Todos os inimigos próximos com 50 pontos de vida ou menos penalidade de -2 no ataque que outros druidas sofrem.
que estejam em contato com o chão ou a água e não possuam a • Você consegue usar um escudo sem sofrer a penalidade de ataque so-
habilidade voo. frida por outros druidas. (Para constar, você apenas recebe o bônus
Ataque: Sabedoria + Nível contra DF para CA do escudo enquanto estiver lutando em forma humanoide.
Acerto: O alvo fica preso (interrompido com teste de resistência). Proeza de Aventureiro: o: Escolha outro benefício de Druida Guerreiro
ro
que você não pôde pegar no início. Independente de ser um novatoto
Magia de 3º nível Alvos com 80 pv ou menos.
Magia de 5º nível Alvos com 140 pv ou menos. ou perito, você pode escolher esta proeza duas vezes para obter os
Magia de 7º nível Alvos com 200 pv ou menos. dois benefícios de Druida Guerreiro que estiverem faltando.
Magia de 9º nível Alvos com 320 pv ou menos.
Ataques flexíveis: Como a classe guerreiro, você ganha acesso a ataques
flexíveis quando faz ataques corpo a corpo básicos em seu turno. Faça
0
druida
sua rolagem de ataque e então escolha um dos ataques flexíveis que sou-
ber que possam ser acionados por sua rolagem natural de ataque.
Ataques Flexíveis de
Diferente do guerreiro, você só pode usar cada um de seus ataques Druida Guerreiro
flexíveis uma vez por batalha*. Você tira seu poder da magia druídica de
É preciso escolher quais ataques flexíveis você sabe. Se quiser, pode-
batalha, não e habilidades praticadas como um guerreiro. A compensa-
rá trocar os ataques flexíveis conhecidos ao subir de nível.
ção é que alguns de seus ataques flexíveis possuem efeitos mágicos que o
Você pode escolher qualquer um dos ataques flexíveis a seguir
guerreiro não pode reproduzir apenas com sua habilidade.
começando pelo 1º nível. Como verá, alguns dos ataques são capazes
*Há um caminho para contornar esse limite de uma vez por batalha:
de se juntar a outros talentos druídicos, mas o ataque garra verme-
o ataque flexível direcionamento ancestral permite que você recupere to-
lha requer o talento Companheiro Animal e harmonia selvagem não
dos seus ataques flexíveis, incluindo o próprio direcionamento ancestral!
surtirá muito efeito a não ser que você seja um Curandeiro Selvagem.
Forma humanoide ou forma feroz: Se você também for um
Metamorfo novato, poderá usar seus ataques flexíveis de Druida
Guerreiro em forma feroz, mas apenas com seu primeiro ataque
Direcionamento Ancestral
Ataque corpo a corpo flexível uma vez por batalha
de forma feroz a cada turno. Peritos podem usá-los livremente.
Rolagem de acionamento: Rolagem ímpar natural
Você também perceberá que o direcionamento ancestral não re-
Efeito: Some ao ataque um dano igual ao seu modificador de Sabedoria,
cuperará seus ataques flexíveis enquanto você estiver em forma feroz,
independente de acerto ou erro. (Dobre seu modificador de Sabedoria
mas fora isso os dois estilos de luta podem ser usados em conjunto.
no 5º nível; triplique-o no 8º nível.)
Se você for um Druida Guerreiro perito e usar direcionamento an-
Progressão de Níveis de Druida cestral enquanto estiver em forma humanoide, você também recupe-
Guerreiro Novato ra todos os ataques flexíveis ‘uma vez por batalha’ que tiver consumi-
Nível do Druid
idaa
id Ataques Flexíveis de Druida
At do nesta batalha — seus ancestrais sorriem por você!
Proeza de Aventureiro: o: Uma vez por batalha, ao fazer um ataque ue
Nível 1 Multiclasse 1
contra CA, você pode ao invés disso fazer esse ataque afetar a DMM
Nível 1 1 do alvo conforme os espíritos guiam sua investida.
Proeza de Campeão: Ao usar este ataque flexível, você pode ro--
Nível 2 2
lar um teste de resistência para interromper algum efeito quee
Nível 3 2 possa ser interrompido com esse teste.
Nível 4 2
Espíritos Ferozes
Nível 5 3 Ataque corpo a corpo flexível uma vez por batalha
Rolagem de acionamento: 19+ natural ou 18+ natural se você for um
Nível 6 3
Metamorfo perito
Nível 7 3 Efeito: Como ação livre após o ataque, você pode conjurar uma das
quatro magias listadas abaixo deste ataque: resistência do beemote,
Nível 8 4
força do touro, graciosidade do gato ou sabedoria da coruja. Você
Nível 9 4 escolhe qual magia conjurar. Usar espíritos ferozes normalmente é
a única forma de acessar essas magias.
Nível 10 4
Especial As quatro magias dos espíritos ferozes duram até o final da
batalha ou até que o alvo fique inconsciente. Se o alvo já estiver
Progressão de Níveis de Druida usufruindo de um efeito de espíritos ferozes, essa magia é cancelada
Guerreiro Perito quando ele for atingido por uma nova magia de espíritos ferozes.
Nível do Druida Ataq
At aque
uess Fl
Flex
exív
ívei
eiss de Druida Proeza de Campeão: o: Você pode usar a versão aprimorada de cada ma-
ma-
gia como explicado nas proezas de campeão listadas abaixo delas.
Nível 1 Multiclasse 1
Resistência do Beemote
Nível 1 2
Magia de curta distância ¡ Ação livre para conjurar quando acionadaa
Nível 2 3 Alvo: Você ou um aliado próximo
Efeito: Até o final da batalha ou até ser atingido por outra magia de
Nível 3 4
espíritos ferozes, o alvo recebe um bônus de +2 para DF e pontos de
Nível 4 4 vida temporários iguais ao nível do seu druida + o modificador dee
Sabedoria do druida.
Nível 5 4
Proeza de Campeão: o: O alvo passa a receber um bônus de +4 paraa
Nível 6 5 DF e pontos de vida temporários equivalentes ao nível + o dobro o
do modificador de Sabedoria do druida (triplique seu modifica--
Nível 7 5
dor de Sabedoria no 8º nível).
Nível 8 6
Força do Touro
Nível 9 6 Magia de curta distância ¡ / Ação livre para conjurar quando acionadaa
Alvo: Você ou um aliado próximo
Nível 10 6
6
capítulo 1 c l a s s e s
Efeito: Até o final da batalha ou até ser atingido por outra magiaa
de espíritos ferozes, o alvo recebe um bônus de +1 para ata--
Fúria da Natureza
Ataque corpo a corpo flexível uma vez por batalha
ques corpo a corpo.
Rolagem de acionamento: 2-5 natural
Proeza de Campeão: O alvo ganha um bônus de +2 paraa
Efeito: O ataque acionador causa metade do dano.
ataques corpo a corpo ao invés de +1.
Proeza de Aventureiro: Quaisquer aliados engajados no alvo po--
dem se livrar do engajamento se quiserem.
Graciosidade do Gato Proeza de Campeão: O ataque flexível agora também pode ser er
Magia de curta distância ¡ Ação livre para conjurar quando acionadaa
acionado por um erro ímpar natural.
Alvo: Você ou um aliado próximo
Efeito: Até o final da batalha ou até ser atingido por outra magiaa
de espíritos
pí ferozes, o alvo recebe um bônus de +1 em CA.
fe
Garra Vermelha
Ataque corpo a corpo flexível uma vez por batalha
Proeza de Campeão: alvo também recebe um bônus de +2 em m
Rolagem de acionamento: Erro ou acerto ímpar natural
para desengajar
testes p ngaj e rolagens
ag de p
perícia com Destreza.
Efeito: Até o final desta batalha, seu companheiro animal recebe um
Sabedoria da Coruja bônus de ataque de +1. Se você utilizar este ataque flexível várias
Magia de curta distância ¡ Ação livre para conjurar quando acionadaa vezes no mesmo combate, os bônus são cumulativos.
Alvo: Você ou um aliado próximo Proeza de Aventureiro: Ao usar este ataque flexível, a margem m
Efeito: Until the end of the battle or until targeted with ano-- de crítico do seu companheiro animal também aumenta em 2.
ther beast spirits spell, the target gains a +2 bonus to MD D Proeza de Campeão: o: O bônus de ataque passa a ser +2 ao invés de +1..
and a +1 bonus to saves. Proeza É Épica: Quando usar este ataque flexível, seu companhei--
Proeza de Campeão: O alvo passa a receber um bônus dee ro animal também se cura um número de pontos de vida igual al
+4 em DM e +2 em testes de resistência. ao triplo do seu modificador de Força ou Destreza.
Pr
Proeza de
d Aventureiro:
Av ir Se também possuir o talento Conjurador As proezas abaixo estão disponíveis tanto para Curandeiros
Terrenal, você recebe um bônus de ataque de +2 para a magiaa Selvagens novatos quanto peritos.
escolhida. Proeza de Aventureiro:
o: Se você for um Curandeiro Selvagem nova-
nova-
Proeza de Campeão: Quaisquer outras magias de Conjurador or to, recebe um uso diário da magia cura selvagem. Se você for um
Terrenal que você conjurar em seu próximo turno também re-- Curandeiro Selvagem perito, receberá ao invés disso um uso poror
cebem um bônus de ataque de +2. batalha da magia cura selvagem.
Proeza de Campeão: Você ganha um uso adicional de regeneração..
Força da Terra Proeza Épica:
É Uma vez por dia como ação livre, quando um m
Ataque corpo a corpo flexível uma vez por batalha alvo de uma de suas magias de regeneração (ou regeneração o
Rolagem de acionamento: Rolagem par natural maior) falha em seu teste de resistência para continuar suaa
Efeito: Cada inimigo engajado em você não pode tentar desengajar regeneração, esse resultado muda para um sucesso.
(interrompido com teste de resistência). Os inimigos ainda podem
se mover para fora e sofrer ataques de oportunidade se quiserem.
Progressão de Níveis de Curandeiro
Selvagem Novato
Bênção do Guerreiro Magi
Ma gias
as de Magias de Magias de Magi
Magias
as d
de
Ataque corpo a corpo flexível uma vez por batalha Nívell do
Ní
regeneração regenera
raçã
ção regeneração cura selva-
Rolagem de acionamento: Qualquer rolagem par natural Druida
por batalh
lha diárias maior diár
ária
iass gem diár
árias
Efeito: Você cura pontos de vida equivalentes ao seu modificador
de Força ou Destreza (dobre o modificador no 5º nível; triplique-o Nível 1
1 — — —
no 8º nível). Multiclasse
Proeza de Aventureiro: Some 1d6 à cura concedida por este ata--
Nível 1 1 1 — —
que flexível.
Proeza de Campeão: Um aliado próximo também recebe a mesma ma Nível 2 1 1 — —
quantidade de cura que você receber com este ataque flexível.
Nível 3 1 1 — —
Proeza É Épica: Acrescente 4d10 à cura ao invés de 1d6 e você pas--
sa a poder usar a bênção do guerreiro duas vezes por batalha. Nível 4 1 1 — —
CURANDEIRO
1 — — —
Multiclasse
SELVAGEM
Nível1 1 1 — 1
Nível 2 1 1 1 1
Você é o curandeiro druídico. Diferente da maioria dos outros talen-
Nível 3 2 1 1 1
tos de druida, o talento de Curandeiro Selvagem não traz uma lista de
magias ou poderes para você escolher. De acordo com sua escolha de Nível 4 2 1 1 1
investir um ou dois talentos em Curandeiro Selvagem, suas opções
Nível 5 2 2 1 1
de magia seguem as indicações na sua tabela de progressão de níveis,
com a possibilidade de magias extras concedidas por proezas. Nível 6 2 2 1 1
Sua magia de cura principal é regeneração; você começa com
Nível 7 2 2 1 2
um uso ‘por batalha e um diário, ganhando mais usos conforme
sobe de nível. Curandeiros Selvagens novatos e peritos ganham Nível 8 2 2 2 2
acesso à magia cura selvagem mais adiante em suas carreiras. A
Nível 9 2 3 2 2
magia regeneração maior só é disponível para peritos.
Nível 10 2 3 2 3
6
capítulo 1 c l a s s e s
4
monge
MONGE
Todo monge que se une a um grupo de aventureiros tem uma história O treinamento monástico exige o melhor de seus alunos. As re-
sobre o motivo de não estarem no mosteiro. Alguns saíram em busca disciplina são incalculavelmente altas: diferente de
compensas pela disci
de uma visão, enquanto outros foram expulsos. Para alguns não pas- outras classes, monges recebem um bônus de classe de +2 em dois
sa de um passo temporário em seu treinamento. Para outros, é um dos três atributos seguintes:
seg Força, Destreza ou Sabedoria. Você
exílio permanente. Para muitos poucos é uma fuga conquistada com não pode usar nenhum desses bônus em um atributo que aprimorar
muita dificuldade. com seu bônus racial de +2.
Raças:s: Quando for apostar na raça do campeão e segundo lugar
grandes torneios monásticos, as apostas mais seguras
em algum dos grand
seriam em elfos da floresta, halflings e humanos. Porém, e se houver
algum meio-orc no torneio que tenha dominado a disciplina monás-
então algum anão que deixou seu machado de lado?
tica? Ou ent
Esses são seus cavalos negros.
Antecedentes: Eis algumas opções
de exemplo para antecedentes de mon-
ges: Assistente do templo, guardião do
santuário das montanhas, acrobata de
circo itinerante, guia fluvial, corredor
da Catedral, assassino do culto da ara-
nha, exterminador de pragas em túneis,
guarda-costas, fazendeiro, fazendeiro
de cogumelos alucinógenos, colhedor
de raízes de ginseng silvestre, organiza-
dor de torneios itinerantes, organizador
de direitos civis de Drakkenhall, pupilo
famoso da Escola dos Dragões Unificados.
Ícones: Os seis ícones mais capazes de
inspirar mosteiros ou tradições monásticas
são o Grande Dragão Dourado, a Sacerdotisa,
o Cruzado, a Grande Druida, a Rainha Elfa e
Os Três. Disciplinas devotas do Rei Lich tam-
bém persistem, prometendo enorme poder
sem necessariamente requerer que o pratican-
te preste serviços ao ícone. Já houve cruza-
mentos ideológicos entre escolhas o bastante
para que monges facilmente possam conhecer
tradições marciais que foram inicialmente
concebidas por ícones inimigos.
Em eras passadas, um ícone conhecido
como o Grão-Mestre das Flores estabeleceu os
co
padrões mais altos da disciplina monástica, mas não
Geral houve nenhum outro grão-mestre desses ao longo das eras
desde que os ogros magos derrotaram o último completamente.
Estilo de jogo: Monges são muito divertidos para jogadores experientes
Dragão Dourado: Um caminho honrado para
O Grande Dragã
que gostam de lidar com decisões importantes dentro do fluxo da inter-
aqueles que servem ao Dragão sem precisar aceitar o fardo dos
pretação de cada momento. Você terá que tomar decisões significativas
juramentos e armadura pesados do paladino.
quando for construir seu personagem a partir de opções entrelaçadas e
A Sacerdotisa: A Catedral possui muitos dojos e mosteiros.
ao lutar rodada por rodada com formas de ataque do monge, que são ri-
Monges que preferiram manter distância do calendário social
cas em elementos variados. Alguns jogadores inexperientes conseguem
abarrotado da Catedral esculpem novos mosteiros aos sopés das
lidar com o desafio de jogar com um monge, outros não.
montanhas distantes ou nas ruínas de cidades antigas.
Valores de Atributos: Destreza é o atributo mais importante
O Cruzado: Nem todos os demônios podem ser derrota-
para monges, pois determina seu bônus de ataque e também contri-
dos com aço. O Cruzado compreende o poder da disciplina e
bui para CA. Força e Sabedoria também são atributos que importa-
da tradição. Ele também gosta de ter alguma vantagem sobre o
rão a você. Força é o atributo que afeta o dano causado na maioria de
Imperador. A convicção de que você é melhor que outras pessoas
seus ataques. Sabedoria determina quanto ki você possui e influen-
não é exatamente errada quando se é um guerreiro que pode par-
cia alguns talentos e atributos.
tir monstros ao meio com suas próprias mãos.
6
capítulo 1 c l a s s e s
A Grande Druida: Mosteiros na floresta construídos dentro mais pelo desafio marcial de encarar monstros gigantes. Não os
dos terraços superiores; mosteiros im ilhas rodeados por rios sel- encontraria, porém, lutando ao lado das legiões contra bárbaros,
vagens; mestres espalhados ensinando alguns discípulos seletos gigantes ou mesmo orcs.
em vales adormecidos — todos podem seguir a abordagem da Qual é a posição do Imperador atual a respeito dos monges? Isso
Grande Druida de estilos de luta inspirados na natureza Em al- pode variar de acordo com a campanha. Em nossos jogos o Imperador
gumas áreas, a cuidadosa inexistência de perseguição de monges se contenta em manter mosteiros a uma certa distância. Eles têm seu
por parte das forças imperiais permitiu que os agentes da Grande lugar, e é fora de Eixo lutando uns contra os outros e contra povos que
Druida se estabelecessem com mais facilidade do que esperavam. o Imperador quer que sejam combatidos, ao invés de lutando contra o
A Rainha Elfa: A Rainha pessoalmente não possui muita conexão Império. O Imperador poderia ser mais duro com os monges, mas repri-
com as perspectivas necessárias para o treinamento monástico. Mas mir os mosteiros seria uma dos primeiros indícios de outro Imperador
muitos de seus seguidores elfos da floresta e altos elfos passam parte Terrível (sim, de acordo com os monges.)
de sua vida em meditações comunitárias, sendo que esses grupos de in- Além disso, dependendo de como você interpreta a bagunça histó-
divíduos em muitos casos cresceram até se tornar o equivalente élfico rica com os ogros magos, o Imperador e o Grão-Mestre das Flores, não
dos mosteiros tradicionais. As tradições monásticas da Grande Druida houve nenhum/muitos incidentes sérios envolvendo ações contraimpe-
devem muito aos padrões estabelecidos pelos elfos. riais monásticas desde que depuseram o Imperador Terrível. Os mostei-
Os Três: A Negra tem um orgulho especial em treinar os monges ros não são de natureza revolucionária e só tendem a reagir caso surgisse
mais perigosos como assassinos temíveis. um novo Imperador Terrível. Isso garante que qualquer bom imperador
O Rei Lich: Estudantes que servem a luz prometem acabar com as esteja mais seguro contra rebeliões místicas estranhas. Claro, pode ser
formas associadas ao Rei Lich. Contudo, no final das contas sempre per- que os eventos de sua campanha atinjam essas questões fundamentais
cebem que as formas são muito úteis para serem perdidas. Quando se com um chute moinho totalmente novo.
mantêm fiéis à luz, eles procuram usar os poderes do Rei Lich contra ele.
O Desabrochar de Mil Flores
A História do Monge Apesar de sua emergência história em uma única era, o monasti-
cismo não possui um único ponto de origem. Elfos, anões, padres,
Ao nosso ver, o monge é uma das classes que já estão estabelecidas vários fazendeiros que já guerrearam, além de diversos enclaves
no mundo há eras. Você pode explicar sua presença no mundo de ocultos, todos tiveram suas próprias tradições de estilos de luta de-
muitas formas, mas aqui estão nossas três histórias explicativas fa- sarmada e do domínio da força interior. A era do Imperador Terrível
voritas que usamos de base para a história e natureza dos monges foi apenas o momento no qual todos vieram à tona, interagiram e se
e mosteiros de combate. Separamos as três linhas da história para mesclaram para formar uma única tradição poderosa.
manter a clareza e também porque podem ser usadas como estão ou Fora isso, é claro que a singularidade de um PJ pode trazer uma
modificadas separadamente pelos monges na sua campanha. história de origem diferente. É assim que começam muitas das me-
lhores histórias de artes marciais.
Nascidos Sob um Imperador Cruel
A tradição de guerreiros místicos dos monges pode ter inicia- Uma Tradição Mística
do antes, mas ela realmente floresceu no mundo durante o reino Diferente da magia, da feitiçaria, das artes bárdicas ou mesmo paladi-
de um Imperador Terrível, que era como o chamavam: um ser nos, há uma ligação entre todos os monges. Sua arte mística e natural
traiçoeiro e maligno que subornou muitos dos ícones heróicos e depende de um balanço especial entre força, velocidade, habilidade e
cooperou com ou cooptou a maioria dos ícones vilanescos. sabedoria. O distanciamento que permitiu que evitassem as seduções
A história, quase uma fábula, contada de inúmeras formas do Imperador Terrível teve um preço: um estilo de vida disciplinado ao
diferentes em diversos mosteiros, é que o Imperador Terrível tor- qual a maior parte das pessoas do Império não consegue se adaptar.
nou a si mesmo e suas legiões quase invulnerável tanto a armas Logo há um entendimento mútuo compartilhado entre monges,
quanto a magias. O estilo obscuro de luta dos monges se tornou mesmo monges com morais e causas opostas. Um dos frutos desse en-
a última esperança de derrotá-lo. Os monges, lutando ao lado de tendimento é o estranho sistema de honra baseado em combates, além
outros campeões (incluindo um Imperador Verdadeiro) ajuda- do código de compromisso entre monges inimigos. Ao dar uma chance
ram a concretizar a vitória da luz sobre a escuridão. aos seus inimigos de demonstrar totalmente sua arte, eles permitem que
Para a maioria das pessoas no Império Dragão, essa batalha não a arte revele qual caminho é realmente mais poderoso. Como pode es-
tem a mesma importância histórica da guerra contra o Rei Mago. perar, isso enfurece guerreiros mais voltados à eficiência que gostariam
Entretanto, ela é vital para que os monges entendam mais sobre si mes- de ver seus inimigos mortos o mais rápido possível.
mos e seu papel no mundo. Eles não se veem como inimigos do Império
ou do Imperador, além do fato de muitos monges se considerarem ci-
dadãos leais. Diferente de outros cidadãos, porém, os monges mantêm
Equipamento
uma separação crucial da figura do Imperador. No 1º nível, monges podem optar por ter quase nada — ne-
Algum monge em especial pode possuir relações fortes com nhuma posse que entre em seu caminho enquanto vagam pela
algum elemento do sistema imperial, mas você não verá mostei- terra. Também podem, porém, ter uma ou duas armas de sua
ros devotos ao Imperador. Não são encontrados monges lutan- escola, uma ou duas mudas de roupas, talvez até uma arma de
do nas arenas de Eixo, mesmo com o fato de que adoram lutar. distância que usam para caçar pequenos animais.
Não há monges prestando serviços nas legiões imperiais. Você Monges que não ligam para coisas terrenas começam com 25 po.
nem sequer encontrará muitos monges em Eixo. Pode ser que Monges que permitem que o dinheiro flua para dentro e para fora de
encontre um monge lutando na Muralha Marítima, mas isso é suas posses, junto com o ki e a sorte, começam com 1d6 x 10 po.
6
monge
Armadura
Monges não tiram muito proveito de armaduras leves. Os coletes de Ataques Básicos
couro ou vestimentas cerimoniais ornamentadas que alguns monges
vestem, especialmente quando conseguem obter versões mágicas desses
Ataque Corpo Ataque a Distância
itens, são considerados armaduras, mas não trazem vantagens inerentes
a Corpo
À vontade À vontade
que sejam melhores que uma simples camisa, gi ou túnica. Armadura
Alvo: Um inimigo Alvo: Um inimigo
pesada pode protegê-los de alguns impactos que um monge normal-
Ataque: Destreza + Nível contra CA Ataque:Destreza+NívelcontraCA
mente não poderia evitar, mas ela claramente impede a prática da arte
Acerto: dano de SOCO + Acerto: dano da ARMA +
da luta monástica. O mesmo vale para escudos.
Força Destreza
Armaduras e CA para Monges Erro: Dano igual ao seu nível Erro: —
Tipo CA Básica
Características da
Penalidade de Ataque
Nenhuma 11
Classe
—
Leve 11 —
Todos os monges possuem ataques que causam dano de PANCADA,
Pesada 12 –4
SOCO e CHUTE, usam formas como base para suas ações em cada
Escudo +1 –2 rodada, usam pontos de ki e considera-se como se lutassem com
duas armas mesmo quando lutam apenas com seus punhos e pés.
Armas de Combate Corpo a Corpo Também podem tirar vantagem de braceleiras mágicas.
As próprias mãos e pés de um monge são armas letais, como indica-
do nas características de classe para ataques de CRUZADO, SOCO Ataques de PANCADA, SOCO e CHUT
e CHUTE usados nas formas de ataque para monges. Sob circunstâncias normais, armas de combate corpo a corpo que
A maioria dos monges lutam apenas com os pés e mãos, mas sejam tradicionais no estilo de um monge funcionam como efeitos
não todos. Algumas tradições monásticas e escolas de artes marciais especiais. A maioria dos ataques de monge são classificados como
são ligadas a armas específicas. Algumas tradições usam espadas, ataques de PANCADA, SOCO ou CHUTE, da mesma forma que a
lanças e até mesmo machados. Outras tradições insistem no domí- maioria dos ataques de guerreiro são ataques de ARMA.
nio do uso de armas de madeira como o nunchaku, o sai, a kama e • Ataques de PANCADA causam 1d6 de dano por nível.
a tonfa que antes eram usados como ferramentas para agricultura. • Ataques de SOCO causam 1d8 de dano por nível.
Essas tradições têm orgulho de lutar com ferramentas humildes. • Ataques de CHUTE causam 1d10 de dano por nível.
Braceleiras também são uma arma comum (veja na página 69). Monges não usam dados de dano de arma a não ser que estejam
Ao lutar com armas que seguem as tradições da sua escola, sua alma usando uma arma não tradicional ou um ataque a distância básico
e seu treinamento determinará suas habilidades ao invés da arma em si. que não seja parte de uma de suas formas de monge. Nenhum desses
Seja lutando apenas com as mãos ou com armas da sua tradição, use os dois casos é ideal para um monge, já que só podem usar armas não
danos de PANCADA, SOCO e CHUTE ao invés do dano de ARMA. tradicionais para ataques básicos ao invés de suas formas.
Em outras palavras, não vamos perder tempo com uma tabela Ao lutar desarmados, com braceleiras ou com armas tradicio-
de armas corpo a corpo só para monges. Assumiremos que você nais de monge, usam-se dados de dano de acordo com a forma uti-
normalmente tentará usar armas da sua tradição. Quando for lutar lizada para aquele ataque, ou dano de SOCO para ataques corpo a
com armas que não sejam de sua tradição, use a tabela de armas do corpo básicos. (Veja Armas de Combate Corpo a Corpo à esquer-
guerreiro, mas sofra uma penalidade de -2 com aquela arma. da.) Enquanto estiverem usando uma arma mágica, monges somam
os bônus de ataque e dano da arma aos seus ataques, além de poder
Armas a Distância usar o(s) poder(es) daquela arma.
Monges podem usar diversas armas leves de arremesso. Eles não são Todos os ataques de monge que usam Destreza como atributo de
tão bons com arcos e bestas, embora o talento Flecha Divina sirva de ataque, usam Força como atributo para determinar dano.
modelo para uma tradição monástica focada em armas de arremesso
ou em arcos. Ataques Pessoais
Armas a Distância para Monges
Não é necessário descrever ataques de SOCO como
Arremesso Besta Arco socos e ataques de CHUTE como chutes se isso entrar
Pequena no caminho da história que você quer contar e o estilo
1d4 adaga, estrela 1d4 (-2 atq) besta — de luta que imagina que seu monge use.
(shuriken) de mão
Leve ou Simples Formas
1d6 azagaia 1d6 (-3 atq) besta 1d6 (–2 atq) Ao aprender uma forma de monge, você aprende todos os três ele-
leve arco curto mentos dela: um ataque inicial, um ataque de sequência e um ata-
que de finalização. Cada elemento requer uma ação padrão para
Pesada ou Marcial
ser usado (embora alguns elementos de ação padrão possibilitem
— 1d8 (-4 atq) besta 1d8 (–3 atq)
acesso a ações rápidas ou livres que você pode usar ou ignorar).
pesada arco longo
6
capítulo 1 c l a s s e s
3 aventureiro
Nível 2 (7 + mod CON) x 4 2 aventureiro 2 aventureiro 2 + mod SAB modificador de atributo
3 aventureiro
Nível 3 (7 + mod CON) x 5 3 aventureiro 3 aventureiro 2 + mod SAB modificador de atributo
+1 para 3
Nível 4 (7 + mod CON) x 6 4 aventureiro 3 aventureiro 3 aventureiro 2 + mod SAB modificador de atributo
atributos
4 aventureiro 3 aventureiro 2 x modificador de
Nível 5 (7 + mod CON) x 8 3 aventureiro 3 + mod SAB
1 campeão 1 campeão atributo
4 aventureiro 3 aventureiro 3 aventureiro 2 x modificador de
Nível 6 (7 + mod CON) x 10 3 + mod SAB
2 campeão 1 campeão 1 campeão atributo
Bônus de Atributo +2 em dois valores entre Força, Destreza ou Sabedoria(diferente do bônus racial)
Classe de Armadura (armadura leve/sem armadura) 11 + modificador do meio entre Con/Des/Sab + Nível
Pontos de Vida (7 + mod Con) x modificador de Nível (ver tabela de progressão de níveis)
Recuperações (provavelmente) 8
8
monge
Usando suas formas em combate: Durante uma batalha é O ki é um recurso diário. Ao receber uma cura completa, você
preciso seguir uma sequência específica dentro das formas. Seu recupera todos seus pontos de ki. Como regra geral, o ki não é recu-
primeiro ataque de ação padrão após a rolagem de iniciativa da perado durante um descanso rápido.
batalha deve ser um ataque inicial. Seu segundo ataque pode ser Gastando ki para ajustar sua rolagem de ataque: Após rolar
um ataque de sequência de QUALQUER forma que você saiba ou um ataque, você pode gastar um ponto de ki como ação livre para
então você pode “voltar” e usar outro ataque inicial. mudar o resultado natural do seu ataque por 1, a não ser que o resul-
Depois de um ataque de sequência, seu próximo ataque de tado já seja um 1 natural. A mudança pode ser positiva ou negativa.
monge pode ser um ataque de finalização de QUALQUER forma Por exemplo, você poderia mudar um resultado natural de 19 para
conhecida, ou você pode voltar a outro ataque inicial. Não é pos- um 20 natural, ou um 3 natural para um 2 natural, permitindo que
sível usar outro ataque de sequência. você role novamente o ataque graças ao fato de se considerar que o
Depois de um ataque de finalização é necessário recomeçar monge luta com duas armas.
com um ataque inicial na sua próxima ação padrão. Se gastar um Poderes de ki: Talentos de patamar aventureiro e algumas proe-
turno sem atacar por algum motivo, você precisará recomeçar zas oferecem algumas formas adicionais de gastar pontos de ki.
suas formas com um ataque inicial na sua próxima ação padrão. Gastar ki é uma ação livre: A não ser que alguma situação
É importante notar que essa sequência de formas ocorre in- determine algo diferente, gastar ki é uma ação livre.
dependente do acerto ou erro do seu ataque. Gaste apenas 1 ponto de ki por turno: Como regra geral, você
Misturado formas: Contanto que você use o elemento correto só pode gastar 1 ponto de ki a cada turno. É possível gastar vários
da forma (ataque inicial, de sequência ou finalização), é possível usar pontos de ki a cada rodada, mas apenas uma vez durante seu turno
cada elemento de QUALQUER uma das formas que seu personagem e uma vez no turno de cada outra criatura. A exceção à regra seria
conheça. Parte da diversão de jogar com um monge está em anotar no caso de formas que custam pontos múltiplos de ki para um uso
os golpes que usou e falar os elementos/nomes da forma conforme único... e a proeza de campeão abaixo.
são usados nas rodadas. Anuncia sua ação durante seu turno usando Proeza de Aventureiro: o: Você ganha um ponto de ki adicional por dia..
sua melhor voz de filme de ação cantonês a não ser que isso entre em Proeza de Campeão: Você pode gastar o quanto desejar de pontoss
conflito com a história de seu personagem. de ki em um turno. É necessário gastar cada ponto de ki em uma ma
Bônus de defesa: Ao usar um dos elementos de uma forma, rolagem de ataque diferente ou em um poder de ki diferente.
você ganha um bônus em CA até o início do seu próximo turno. Pr
Proeza Épi
Épica: Trabalhe com seu Mestre para inventar um novo vo
Após um ataque inicial, um bônus de +1 em CA. Após um ataque poder de ki relacionado a sua singularidade ou a algum outro ro
de sequência, um bônus de +2 em CA. Após um ataque de finali- aspecto da história de seu personagem. Se o poder for muito o
zação, um bônus de +3 em CA. bom e ofuscar seus outros poderes (por exemplo, como a palma ma
Se graça élfica ou outro poder permitir que você use diver- trêmula na página 77), o Mestre pode determinar que o poder er
sos elementos de suas formas em um turno, os bônus de CA não só pode ser usado uma vez ao dia.
acumulam, mas você recebe o maior deles.
Mantendo-se a par de suas formas: A melhor escolha a cada roda- Luta com Duas Armas
da normalmente será entre todos os elementos de uma única categoria de Como monges são treinados para atacar com todos seus membros,
ataque. Se estiver anotando suas formas, você deveria registrar todos seus ficamos felizes em dizer que sempre pode-se considerar que estão lu-
ataques iniciais juntos, todos os ataques de sequência separadamente e tando com duas armas em combate corpo a corpo, mesmo de mãos
todos seus ataques de finalização, cada um em seu próprio grupo. vazias. Como é indicado na página 168 do livro básico do 13ª Era, a
vantagem principal da “luta com duas mãos” é que você pode refazer
Outros Monges sua rolagem de ataque sempre que o resultado for um 2 natural em
um ataque corpo a corpo, mas precisa aceitar o novo resultado.
São Possíveis
Nosso objetivo ao elaborar o monge foi criar uma classe que seguisse
Braceleiras como Itens Mágicos
Monges ganham poderes similares aos de armas mágicas quando
um pouco da ideia tradicional estabelecida por outros monges, mas
usam braceleiras mágicas; veja na página XXX para mais informação
também criar algumas coisas novas que pensamos ser divertidas.
a respeito de braceleiras. Na prática, um monge lutando apenas com
Não buscávamos uma classe que pudesse englobar todos os artistas
as mãos usa braceleiras para ganhar uma vantagem mágica. Um mon-
marciais, lutadores de rua, arruaceiros e monges portadores de ar-
ge que lute com armas tradicionais de seu mosteiro pode usar brace-
mas. Pensamos que há espaço o bastante para outras classes de artis-
leiras ou uma arma mágica, mas um monge não pode usar braceleiras
tas marciais no jogo. Pode ser que nós mesmos criemos uma ou duas
mágicas e uma arma corpo a corpo mágica ao mesmo tempo.
dessas classes um dia, a não ser que alguém da comunidade OGL seja
mais rápido e crie algo tão maravilhoso que não precisemos fazê-lo.
Talentos de Patamar
Ki
Você ganha um número de pontos de ki a cada dia igual ao seu modifi-
Aventureiro
cador de Sabedoria + 1. (Isso aumenta conforme você ganha níveis; veja Escolha três dos talentos de classe de patamar aventureiro a seguir.
na tabela de progressão de níveis.) O ki pode ser gasto para modificar o Você recebe um talento de monge adicional no 6º nível e outro
resultado natural de uma de suas rolagens de ataque, conforme explica- no 9º nível.
do abaixo. Talentos e algumas proezas concedem poderes de ki, sendo Poderes de ki: Cada talento de monge concede um poder de
que cada um destes pode ser ativado pelo custo de 1 ponto de ki. ki. Não é necessário escolher uma proeza adicional para acessar esse
6
capítulo 1 c l a s s e s
ais)
Rajada (Sete Segredos Letais)
Se você usar Rajada em uma batalha, não poderá
oderá usar
nenhum outro talento de Segredo Letal naquela
ela mesma batalha.
Você ganha o seguinte ataque:
Ataque corpo a corpo ¡ Ação rápida ¡ / À vontade (uma vez por
rodada), quando o dado de intensidade for 3+
Alvo: Um inimigo
Ataque: Destreza + Nível contra CA Punho de S
P ã (S
Saudação (Sete S
Segredos L i )
Letais)
Acerto: Dano de PANCADA + Força Se você usar Punho de Saudação em uma batalha, não poderá usar
Erro: — nenhum outro talento de Segredo Letal naquela mesma batalha.
Proeza de Aventureiro: Você agora pode usar Rajada quando o Quando fizer seu primeiro ataque corpo a corpo contra cada
dado de intensidade for 2+. inimigo durante uma batalha (incluindo o primeiro capanga de uma
Proeza de Campeão: Seu ataque de Rajada agora causa dano o turba), o alvo leva 1d8 de dano adicional caso acerte.
equivalente a seu nível em um erro. Monge de 2º nível 2d6 de dano adicional.
Proeza Épica: Quando o dado de intensidade for 4+, seu ataque dee Monge de 4º nível 2d8 de dano adicional.
Monge de 6º nível 4d6 de dano adicional.
Rajada causa dano de SOCO + Força ao invés de PANCADA +
Monge de 8º nível 4d10 de dano adicional.
Força.
rç Monge de 10º nível 6d12 de dano adicional.
Poder de Ki (Mil Palmas): É preciso estar engajado em 2 ou mais ini- Proeza de Aventureiro:
o: Uma vez por batalha, quando errar seu pri
pri--
migos para usar este poder. Após fazer um ataque de Rajada, você meiro ataque corpo a corpo contra um inimigo, você pode usar o
pode gastar 1 ponto de ki para fazer outro ataque de Rajada contra Punho de Saudação contra aquele inimigo mais tarde nesta batalha..
um alvo que não tenha sido atacado com Rajada neste turno. Proeza de Campeão: Quando conseguir se desengajar de um ini--
migo, aquele inimigo leva dano igual ao nível do seu monge..
JO G A D OR E S Se livrar não conta; o dano apenas se aplica quando você usa
a ação de desengajar. (Este dano não conta como um ataque,
sa
e,
A Rajada é melhor que o Punho de Saudação e o Mestre então se ainda não tiver atacado aquele inimigo, ainda será pos--
de Armas do Templo porque a Rajada é o que mais lhe sível usar o Punho de Saudação contra ele mais tarde.)
ajuda nas batalhas mais longas e mais dif íceis. Proeza Épica:
Pr Épi Uma vez por batalha, refaça uma rolagem de ata--
que que se qualificava para dano do Punho de Saudação.
0
monge
Poder de Ki (Abrindo o Portal da Morte): Ao causar dano do Punho bem-sucedido, o efeito termina. Se falhar, a condição o afeta normal-
de Saudação, você pode gastar 1 ponto de ki para dobrar esse mente. (Este poder também funciona com efeitos que não são inter-
dano (como sempre, um crítico acabaria triplicando esse dano) rompidos com um teste de resistência. Ele também quebra a regra
de atordoamento, permitindo que use uma ação livre para gastar ki.)
JO G A D OR E S Proeza de Aventureiro: o: Você também pode usar o poder de ki paraa
fazer um teste de resistência quando estiver confuso ou obstruído.
O Punho de Saudação é melhor que os outros Segredos Letais Proeza de Campeão: O poder de ki agora passa a ser um teste te
porque melhora seus ataques iniciais que seriam fracos sem fácil de resistência (6+).
ele. Ele combina bem com formas que o ajudam a desengajar, Proeza Épica: Você também pode usar o poder de ki para fazer er
além de recompensá-lo por se divertir saltando pela batalha um teste de resistência contra um efeito de último suspiro (mass
para lutar contra inimigos novos a cada rodada. não conta no seu total caso falhe).
7
capítulo 1 c l a s s e s
2
monge
7
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4
monge
6
monge
Serpente Emplumada
Ataque Inicial (Serpentes Enroladas Dispensam Bênçãos)
Ataque corpo a corpo
Alvo: Cada inimigo engajado em você
Ataque: Sabedoria + Nível contra CA
Acerto: Dano de PANCADA + Sabedoria.
Erro: Dano igual ao seu nível.
7
chapter 1 classes-monge
8
necromante
NECROMANTE
O que veio primeiro, a necromancia ou o Rei Lich? Graças à característica Definhando, necromantes quase
Será que magia negra pode ser usadas para fins benéficos? sempre evitam possuir Constituição alta.
Existem sacrif ícios que sejam grandes demais, independente das Necromantes recebem um bônus de classe de +2 para
recompensas? Inteligência ou Carisma desde que não seja o mesmo atributo
Aquele esqueleto é de algum conhecido seu? elevado com seu bônus racial de +2.
Raças: Humanos de vida curta são os mais interessados em
7
capítulo 1 c l a s s e s
+1 para 3
Nível 4 (6 + mod CON) x 6 4 aventureiro — 6 — — — modificador de atributo
atributos
4 aventureiro 2 x modificador
Nível 5 (6 + mod CON) x 8 — 3 4 — —
1 campeão de atributo
4 aventureiro 2 x modificador
Nível 6 (6 + mod CON) x 10 — — 7 — —
2 campeão de atributo
4 aventureiro
3 x modificador
Nível 9 (6 + mod CON) x 20 3 campeão — — — 3 6
de atributo
2 épica
4 aventureiro
+1 para 3 3 x modificador
Nível 10 (6 + mod CON) x 24 3 campeão — — — — 9
atributos de atributo
3 épica
Observação: Embora não seja mencionado na tabela, esta classe recebe três talentos. Não recebe outros em níveis mais altos.
(): Indica colunas onde personagens multiclasse ficam um nível para trás.
* Perceba que você não subtrai o modificador do seu valor base de pv se tiver um modificador de Constituição negativo.
Parâmetros do Necromante
Iniciativa, CA, DF, DM, Pontos de Vida, Dados de Recuperação, Pontos de Ícones e Proezas dependem do nível
Talentos 3
Proezas 1 por Nível
0
necromante
Escudo +1 –2
Características da
Classe Muitos necromantes de personagens jogadores possuem re-
lações negativas ou conflitantes com o Rei Lich, frequentemen-
Todos os necromantes compartilham das seguintes características
te porque roubaram parte de seu poder ou se aliaram a outros
de classe.
ícones que adorariam usar os segredos do Rei Lich contra ele
mesmo.
Implementos Arcanos Se sua singularidade sugere de alguma forma que você esteja
Sendo um personagem que conjura magia arcana, suas melhores
livre desse requerimento, converse com o Mestre e convença-o
opções para aprimorar sua conjuração são varinhas e cajados.
que seu personagem é único dessa forma.
Escolha de Magia
personagem que ocasionalmente quer um modificador de
Como os conjuradores tradicionais no livro básico do 13ª Era, você es-
Constituição negativo. Para deixar claro, portanto, sempre que
colhe as magias que será capaz de conjurar após cada cura completa.
for se curar usando uma recuperação, você sempre se cura pelo
menos 1 ponto de vida, mesmo que uma rolagem baixa no 1º
Invocação nível mais o modificador negativo leve o número teoricamente
Suas magias de invocação usam as regras padrão de invocação en-
para abaixo de 0.
contradas na página 11.
Além disso, se estiver muito preocupado em não se curar
As proezas a seguir permitem que você aprimore seus po-
o bastante, lembre-se que você pode optar por uma rolagem
deres de invocação.
mediana com uma recuperação ao invés de rolar os dados (as-
Proeza de Aventureiro: Suas criaturas invocadas podem acres--
sumindo que o Mestre concorde com essa regra). Não é glorio-
centar o dado de intensidade a seus ataques.
so, mas às vezes é bom ser pragmático.
Proeza de Campeão: Ao invocar capangas, aumente o número ro
de capangas invocados em 1.
Proeza Épica:
É Na primeira vez que uma de suas criaturas invoca--
das não capangas for derrotada em cada batalha, role um testee Talentos
normal de resistência. Se for bem-sucedido, a criatura invocadaa
Escolha três dos talentos de classe a seguir.
não é morta e permanece na batalha com 10 pv.
Soliloquista Gargalhante
@IC<I?J Se você gastar sua ação de movimento, sua ação rápida e também
Necromantes são frágeis, delgados, ressecados, magrelos, de apa-
sua ação padrão conjurando uma magia diária que normalmen-
rência doente, acabados, cadavéricos, viciados em substâncias so-
te apenas requereria uma ação padrão — enquanto grita de forma
brenaturais ou parcialmente mortos. Se nenhuma dessas condições
grandiloquente, gargalha como um maníaco ou descreve a grandeza
parece descrever seu necromante, quais são os segredos terríveis
de seus planos megalomaníacos e a futilidade da resistência de seus
que está tentando esconder, hein?
inimigos — a magia diária passa a ser de recarga 18+ após a batalha e
Isso não é uma mera questão estética — é uma consequência
você pode inventar uma pequena melhoria na magia, especialmen-
desta característica de classe: como necromante, você precisa sub-
te se for parcialmente relacionada à história, que crie um benef í-
trair seu modificador de Constituição de todos seus ataques com
cio extra determinado pelo Mestre ou por você (com aprovação do
magias de necromante se seu modificador for positivo (como que
Mestre). (Por exemplo, se seu necromante conjura raio debilitante
poderia entender a morte se você mesmo não estiver definhando?).
enquanto brada eloquentemente sobre como o inimigo atacado se
• Se seu modificador de Constituição for positivo (valor de atribu-
curvará diante de si, você pode sugerir que o alvo também perde sua
to 12+), subtraia-o de seus ataques com magias de necromante.
próxima ação devido ao raio forçando-o a ficar de joelhos.)
• Se você tiver um modificador de Constituição de +0 (valor de atribu-
Note que nos parece válido permitir que você use este recurso com
to 10 ou 11), ele não afeta seus ataques com magias de necromante.
qualquer magia diária que você escolha graças a um dos talentos de ne-
• Se o modificador de Constituição for negativo, ele também não
cromante, mas ainda vale a regra que impede o cruzamento de poderes
afeta seus ataques com magias de necromante... a não ser que você
para um personagem conjurador multiclasse (veja na página 104).
escolha a proeza de patamar aventureiro desta característica. Esse
Proeza de Aventureiro: O som de sua própria voz o fortifica —
modificador negativo também torna mais difícil matar seu perso-
você ganha pontos de vida temporários na quantidade de 1d6 d6
nagem se você tiver todas as proezas até o patamar épico.
+ seu nível + modificador de Carisma quando usa Soliloquista ta
Além disso, como você conhece a morte tão bem, seu personagem
Gargalhante (dobre seu modificador de Carisma no 5º nível;l;
não morre até que você falhe em cinco testes de resistência contra mor-
triplique-o no 8º nível).
te. Da mesma forma, você não sucumbe a efeitos de testes de último
Proeza de Campeão: Sua magia afetada pelo solilóquio agora ra
suspiro até que falhe no quinto teste de resistência.
passa a ser de recarga 16+ após a batalha ao invés de 18+.
Proeza de Aventureiro: Se o modificador de Constituição for nega--
Proeza É Épica: Uma vez ao dia você pode roubar o centro dass
tivo, acrescente +1 aos seus ataques com magias de necromante.
atenções ao usar Soliloquista Gargalhante. Ao fazê-lo, você se
Proeza de Campeão: Você não morre através de dano até quee
cura usando uma recuperação gratuita e rouba o dado de inten--
seus pontos de vida negativos sejam iguais aos seus pontos dee
sidade, guardando-o consigo. Até o final de seu próximo turno, o,
vida máximos, ao invés da metade do valor máximo.
você será a única criatura — dentre PJs, PDMs ou monstros —
Proeza Épica: Em uma batalha por dia, você pode optar por ser er
que poderá usar o dado de intensidade e também tratará essee
bem-sucedido em testes de resistência contra morte com 11+ 1+
dado como sendo 8. Ao final de seu próximo turno, devolva o
ao invés de 16+>
dado de intensidade à mesa, um ponto mais alto do que estava va
quando o tomou. Certifique-se de lembrar a todos que devem em
Sem Recuperações estar gratos por tê-lo de volta.
2
necromante
8
capítulo 1 c l a s s e s
Parâmetros Básicos
Use os parâmetros a seguir como base para seu servo esqueleto.
Servo Esqueleto de Nível 1 Servo Esqueleto de Nível 2 Servo Esqueleto de Nível 3 Servo Esqueleto de Nível 4 Servo Esqueleto de Nível 5
Ataque +6 contra CA Ataque +7 contra CA Ataque +9 contra CA Ataque +10 contra CA Ataque +11 contra CA
Dano 3d6 Dano d8 Dano d12 Dano 2d6 Dano 2d8
CA 23 CA 18 CA 19 CA 21 CA 22
DF 21 DF 16 DF 17 DF 19 DF 20
DM 17 DM 12 DM 13 DM 15 DM 16
PV 45 PV 18 PV 22 PV 27 PV 36
Servo Esqueleto de Nível 6 Servo Esqueleto de Nível 7 Servo Esqueleto de Nível 8 Servo Esqueleto de Nível 9 Servo Esqueleto de Nível 10
Ataque +13 contra CA Ataque +14 contra CA Ataque +15 contra CA Ataque +17 contra CA Ataque +18 contra CA
Dano 3d6 Dano 3d8 Dano 4d6 Dano 4d8 Dano 5d6
CA 23 CA 25 CA 26 CA 27 CA 28
DF 21 DF 23 DF 24 DF 25 DF 26
DM 17 DM 19 DM 20 DM 21 DM 22
PV 45 PV 54 PV 72 PV 90 PV 108
4
necromante
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capítulo 1 c l a s s e s
Pr
Proeza de
d Ca
Campeão:
eão: Se desejar, o alvo não executa nenhum ataque Espada +6 contra CA—3 de dano
enquanto estiver confuso. Ao invés disso ele se torna complacente,
e, Resistir a armas 16+: Quando um ataque com uma arma for feito
responde a perguntas curtas se possível e segue outras sugestões es contra esta criatura, o atacante precisa rolar um 16+ natural na
que não o levem diretamente a dano contra si mesmo ou outras as rolagem de ataque ou causará apenas metade do dano.
criaturas. Basicamente, enquanto estiver confuso o alvo ele se tor--
na um amigo ingênuo que pode não entender por que seus outross CA 16
ig o estão machucando enquanto
amigos qu ele tenta ajudar.
ju DF 14 PV 6 (capanga)
Proeza Épica: O alvo agora soma o dado de intensidade a seuss DM 10
ataques
aq qu
enquanto estiver confuso como efeito desta magia.ag
Capanga: Mate um capanga esqueleto esfacelado para cada 6
Manoplas da Morte pontos de dano causados à turba.
Magia a distância ¡ À vontade
Alvo: Uma criatura próxima
Ataque: Inteligência + Nível contra DF
Zumbi Pútrido
Acerto: 1d4 + modificador de Inteligência de dano contínuo de energia. Capanga de 3º nível
Especial: Ao invés de sofrer dano contínuo ao final de seu tur- Iniciativa: +2
no, o alvo pode usar sua ação padrão para atacar os membros Vulnerabilidade: sagrado
esqueléticos ou braços espectrais que o açoitam. Ao fazê-lo, o Punhos apodrecidos +7 contra CA—5 de dano
dano contínuo cessa e você não pode usar manoplas da morte 16+ Natural: Tanto o zumbi quanto seu alvo recebem 1d6 de dano!
novamente até o final do próximo turno de seu necromante.
Erro: Dano igual ao seu nível. Na cabeça: Um acerto crítico contra um zumbi pútrido causa dano
triplo ao invés do tradicional dano duplo para críticos.
Magia de 3º nível 2d8 de dano.
Magia de 5º nível 4d6 de dano. AC 18
Magia de 7º nível 6d6 de dano. DF 16 PV 16 (capanga)
Magia de 9º nível 7d10 de dano. DM 12
Proeza de Aventureiro: Quando um alvo usa uma ação padrão
Capanga: Mate um capanga zumbi pútrido para cada 16 de dano
para encerrar o dano contínuo das manoplas da morte, ele so-
causado à turba.
fre dano de energia negativa igual ao nível de seu necromante.
Proeza de Campeão: Ao rolar um acerto par natural contra ra
um alvo usando esta magia, o dano contínuo de energia ne-- Carniçal Esfomeado
er
gativa precisa de um teste dif ícil de resistência (16+) para ser
Capanga de 5º nível [-]
encerrado.
Iniciativa: +8
Proeza Épica: A magia também pode atacar DM ao invés de DF.
Vulnerabilidade: sagrado
Esqueleto Esfacelado Acerto par natural: A cria vampírica pode fazer um ataque de
presas contra o alvo como uma ação livre.
Capanga de 1º nível [-]
[Acionamento especial] Presas +15 contra CA —7 de dano e um
Iniciativa: +6
alvo humanoide fica enfraquecido (-4 em ataques e defesas) até
Vulnerabilidade: sagrado
o final do próximo turno da cria vampírica sem mestre.
6
necromante
CA 22
DF 19 PV 24 (capanga)
MESTRE
DM 17 Fugir? Quão longe uma criatura atingida por terror deve fugir
para ser removida da batalha? Um turno de fuga não deveria ser
Capanga: Mate um capanga cria vampírica sem mestre para cada
o bastante para tirar uma criatura de combate, mas pode ser que
24 de dano causado à turba.
fugir por mais tempo que isso seja o suficiente. Você pode usar
o seguinte método simples e abstrato para decidir: uma criatura
Guerreiro Esqueleto que foge por dois turnos e então faz um teste de resistência con-
do Âmbar Negro tra o terror também deve rolar um teste fácil de resistência (6+).
Um sucesso permite que a criatura volte à luta após uma roda-
Capanga de 9º nível [-] da; uma falha significa que fugiu para muito longe e está muito
Iniciativa: +15 assustada, então continua fugindo e sai da batalha. Da mesma
Vulnerabilidade: sagrado forma, uma criatura que fugiu por três turnos precisa fazer um
teste normal de resistência e uma que fugir por quatro turnos
Espada curta +15 contra CA—28 de dano
precisa de um teste difícil de resistência (16+). Cinco turnos?
16+ Natural: Cada guerreiro esqueleto do Âmbar Negro pre-
Sem volta, a não ser que os PJs a persigam para continuar a luta.
sente na batalha sobe 1d4 pontos na ordem da iniciativa.
Você é livre para ajustar os números acima para criatu-
Erro par natural: 10 de dano.
ras muito lentas ou rápidas, inimigos importantes da trama,
D: Azagaia +13 contra CA—24 de dano etc. Um monstro tremendamente lento como um limo ou um
zumbi pode nunca ir longe o bastante para sair de combate.
Forçar vantagem: O guerreiro causa +1d10 de dano com seu ata-
Uma criatura voadora extremamente rápida pode chegar mui-
que contra inimigos que tenham uma iniciativa inferior a ele.
to longe após três turnos de fuga. Um PDM monstro nomeado
Resistir a armas 16+: Quando um ataque com uma arma for feito podem agir de acordo com suas intenções e planos ao invés de
contra esta criatura, o atacante precisa rolar um 16+ natural na uma rolagem aleatória dos dados.
rolagem de ataque ou causará apenas metade do dano.
CA 26
Acerto: 4d6 + Inteligência de dano de energia negativa
DF 20 PV 25 (capanga)
Primeiro Erro: Metade do dano e o ataque é refeito contra um inimi-
DM 22
go que não tenha sido atacado com explosão profana neste turno.
Capanga: Mate um capanga guerreiro esqueleto do Âmbar Negro Segundo Erro: Metade do dano ou dano completo se o dado de
para cada 25 pontos de dano causados à turba. intensidade for 1+ e você optar por diminuí-lo em 1.
Magia de 3º nível 4d10 de dano.
Terror Magia de 5º nível 7d10 de dano.
Magia a distância ¡ Diário Magia de 7º nível 10d10 de dano.
Alvo: Uma criatura próxima com 50 pv ou menos Magia de 9º nível 2d8 x 10 d
de da
dano.
Ataque: Inteligência + Nível contra DM Proeza de Aventureiro: Esta magia agora pode atingir inimigoss
Acerto: O alvo usa todas suas ações em seu turno para se afastar da distantes.
batalha, desengajando-se de inimigos para fazê-lo (interrompido com Proeza de Campeão: Os dados de dano desta magia aumentam am
teste difícil de resistência, 16+). Se falhar em se desengajar com todas para d12s.
as ações, não levará ataques de oportunidade por se mover. O efeito Proeza Épica: A magia agora atinge dois inimigos próximos, mass
também termina quando você ou um de seus aliados ataca o alvo. você não pode atacar o mesmo alvo duas vezes conforme lidada
Erro: 1d10 + Inteligência de dano psíquico com os erros e acertos.
Magia de 3º nível Alvo com 70 pv ou menos 4d6 de dano de erro.
Magia de 5º nível Alvo com 100 pv ou menos 6d6 de dano de erro. Forma Zumbi
Magia de 7º nível Alvo com 180 pv ou menos 6d10 de dano de erro. Magia a distância ¡ Diária
Magia de 9º nível Alvo com 300 pv ou menos 8d10 de dano de erro. Especial: Você só pode conjurar esta magia fora de combate; são
Proeza de Aventureiro: Ao errar com esta magia, você a recupe-- necessárias 2d4 rodadas para conjurá-la.
ra após a batalha. Alvo: Você ou um aliado próximo que aceite
Proeza de Campeão: Aumente o limiar de pontos de vida doss Efeito: O alvo recebe 30 pontos de vida temporários que duram até
alvos em 50 pontos. o final da próxima batalha. Até o fim da próxima batalha, o alvo
Proeza Épica:
É O alvo também sofre o dano de erro cada vez que
ue sofre uma penalidade de -5 em testes de perícia ligados a Carisma
falhar em um teste de resistência contra o efeito. e Destreza (sem penalidade para ataques), em rolagens para de-
sengajar e rolagens de iniciativa.
Explosão Profana Magia de 3º nível 50 pontos de vida temporários
Magia a distância ¡ Diária Magia de 5º nível 80 pontos de vida temporários
Alvo: Um inimigo próximo Magia de 7º nível 130 pontos de vida temporários
Ataque: Inteligência + Nível contra DF Magia de 9º nível 210 pontos de vida temporários
8
capítulo 1 c l a s s e s
Resistir a armas 16+: Quando um ataque com uma arma for feito Magia de 5º nível 6d10 de dano.
contra esta criatura, o atacante precisa rolar um 16+ natural na Magia de 7º nível 10d10 de dano.
Magia de 9º nível 2d8 x 10 de dano.
rolagem de ataque ou causará apenas metade do dano.
Raio Debilitante
CA 18 Magia a distância ¡ Diária
DF 16 PV 11 (capanga) Alvo: Um inimigo próximo com 96 pv ou menos
DM 12 Ataque: Inteligência + Nível contra DF
Capanga: Mate um capanga esqueleto recém-arrancado para Acerto: 4d12 + Inteligência de dano de energia negativa e o alvo é
cada 11 pontos de dano causados à turba. enfraquecido (interrompido com teste de resistência)
Erro: Metade do dano.
Para economizar espaço, usaremos esta tabela para descrever estes
capangas em níveis mais altos. Todos usam o mesmo bloco de carac- Magia de 5º nível 7d12 de dano.
terísticas exceto pelas mudanças explicadas. Magia de 7º nível 2d6 x 10 de dano.
Magia de 9º nível 2d10 x 10 de dano.
Capanga Esqueleto Recém-Arrancado Proeza de Aventureiro: o: A magia agora pode ser usada para atingir ir
Bônus de Bônus de Defesas um inimigo com qualquer número de pontos de vida enquanto o
Nível Iniciativa PV
ataque dano (CA/DF/DM) dado de intensidade for 3+.
5 +10 +10 8 de dano 20/18/14 18 Proeza de Campeão: o: O teste de resistência contra a condição de en-
en-
7 +12 +12 16 de dano 22/20/16 27 fraquecido
aq agora
go é um teste difícil (16+).
9 +14 +14 28 de dano 24/22/18 44 Proeza Épica: No caso de erro, o alvo é entorpecido (interrompido do
com teste de resistência).
Ciclo da Morte
Magia a distância ¡ Diária
Falar com os Mortos
Magia a distância ¡ Variável
Especial: Esta magia não pode ser conjurada a não ser que o dado
Especial: Você pode usar esta magia 1d3 vezes por dia (role duran-
de intensidade seja 3+.
te uma cura completa quando a receber). Depois de cada uso da
Alvo: Cada criatura próxima (aliados e inimigos)
magia é preciso esperar 1d6 horas antes de conjurá-la novamente.
Ataque: Inteligência + Nível contra DF
8
necromante
Alvo: Um cadáver que você esteja tocando e que esteja morto por
menos de um dia. Note que criaturas que estavam mortas-vivas
Inumano Invocado
por um período maior antes de ser mortas não são alvos válidos. Sabotador de 5º nível [-]
Efeito: Você pode fazer uma certa quantia de perguntas de resposta Iniciativa: +8
‘sim’ ou ‘não’ que os fragmentos restantes da personalidade/espírito Vulnerabilidade: sagrado
dentro do cadáver tentarão responder sinceramente de acordo com a Espada +10 contra CA—14 de dano
informação sabida antes de sua morte. *A magia usa o conhecimento Erro ou acerto par natural: A não ser que o inumano esteja cambalean-
de linguagem do conjurador, logo traduções não são necessárias. A te, o ataque também causa 8 de dano contínuo de energia negativa.
primeira pergunta é gratuita. A segunda pergunta requer um testes
de perícia de necromancia de CD 15 usando Inteligência se o cadáver CA 22
for “amigável”, caso contrário usa Carisma. Eleve a CD em +5 para DF 18 PV 32
cada questão subsequente depois da segunda. Se for usar esta magia DM 14
durante uma batalha, cada pergunta e resposta requer uma rodada.
Observação: Assim como na habilidade de sessão dos espíritos
do talento Padre da Morte, descrita na página X acima, sempre há
‘Inumano do Túmulo’
10% de chance de que o espírito invocado mentirá a você por motivos Invocado
conhecidos por ele e pelo Mestre. O Mestre rola um d20 em segredo
Sabotador de 7º nível [-]
antes do cadáver dar qualquer resposta: um 3+ significa que o espírito
Iniciativa: +10
falará com sinceridade, mas resultados de 1 ou 2 significam que ele
Vulnerabilidade: sagrado
mentirá, embora passe a sensação de sinceridade.
Espada +12 contra CA—21 de dano
Magia de Você agora pode conjurar esta magia 1d4 vezes por dia, Erro ou acerto par natural: A não ser que o inumano do túmulo
5º nível usando cadáveres ou mesmo cabeças soltas que este-
jam mortos há até uma semana. esteja cambaleante, o ataque também causa 13 de dano contínuo
Magia de Perguntas agora podem ser elaboradas para que sejam res- de energia negativa.
7º nível pondidas com três palavras, funcionando em corpos/
cabeças que estejam mortos há até um mês. CA 24
Magia de Perguntas agora podem ser elaboradas para que sejam res- DF 20 PV 52
9º nível pondidas com até duas frases, funcionando em corpos/ DM 16
cabeças ou esqueletos que estejam mortos a quase qual-
quer período de tempo.
8
capítulo 1 c l a s s e s
Proeza de Campeão: A magia agora não é encerrada quando você cê 16+ Natural:O alvo também fica enfraquecido até o final de seu pró-
atinge 0 pontos de vida ou menos; em vez disso, ela terminaa ximo turno.
quando você falhar em um teste de resistência contra morte. P: Assalto em espiral +10 contra DF (1d3 inimigos próxi-
Proeza Épica:
É A magia não é mais encerrada ao levar um inimigo a mos)—10 de dano de energia negativa e após o ataque a apari-
0 pontos de vida; ela termina ao levar um segundo inimigo a 0 pv. ção se teleporta e se engaja em um alvo que tiver atingido.
Uso limitado: A aparição só pode usar assalto em espiral quando
0
necromante
Proeza Épica: Aumente o limiar de pontos de vida dos alvos em vai tombar. Além disso, se conseguir se reerguer, terá perdido o
40 pontos. benef ício do dado de intensidade para suas magias e poderes.
Ataque: Inteligência + Nível contra DM
Forma Fantasmagórica
Magia a distância ¡ Diária
Alvo: Você
Efeito: Até o final da batalha, o alvo recebe voo e resistir a dano 16+
para todos os tipos de dano exceto dano de força
O alvo também apenas recebe metade da quantidade nor-
mal de efeitos de cura, independente da fonte.
Magia de Enquanto estiver na forma fantasmagórica, você pode se
9º nível mover através de objetos sólidos, mas não pode termi-
nar seu movimento dentro deles.
Proeza de Campeão: Você agora pode escolher um aliado o pró-
ximo (que aceite) para receber esta magia em seu lugar.
É
Proeza Épica: próx
óximos
Você agora pode atingir até dois aliados próximos os
que aceitem (incluindo você).
Magias de 9º Nível
Dedo da Morte
Magia a distância ¡ Diária
Alvo: Um inimigo próximo com 240 pv ou menos
Ataque: Inteligência + Nível contra DM
Acerto: O alvo cai para 0 pv e morre.
Erro: Você sofre 4d10 de dano e recupera dedo da morte após a batalha.
Proeza Épica: Você agora pode atingir um inimigo com 320 pv
ou menos.
9
capítulo 1 c l a s s e s
O OCULTISTA
Quem é a ocultista? Que poderes ela detém? O mundo não sabe, Sua visão penetra o véu da realidade superficial e seu discerni-
nem a ocultista. Não ainda, pelo menos. mento permite que retenha sua sanidade ao fazê-lo. A Inteligência
lhe concede astúcia e precisão (bônus em rolagem de ataque), en-
A re
regrgra
gr a bá
básisica
si ca ppar
ara
ar a cl
clas
asse
as sess é qu
se quee se
seuu pepers
rson
rs onagagem
ag em quanto a Sabedoria lhe dá poder (bônus de dano). Inteligência é o
é ap
apenenas
en as u umm de m muiuito
ui toss co
to comm popodedere
de ress si
re simi
mila
mi lare
la res.
re s. mais importante dos dois.
O oc
ocululti
ul tist
ti staa qu
queb ebra
eb ra eess
ssa
ss a reregr
gra.
gr a. HHáá ap
apen as u
enas
en umm O ocultista recebe um bônus de classe de +2 para Inteligência
ocul
oc ulti
ul tist
ti sta
st a e, ccom
omoo me
om menc ncio
nc iona
io namo
na moss na
mo nass ca
cararact
ra cter
ct erís
er ísti
ís tica
ti cass
ca ou Sabedoria, desde que não seja o mesmo atributo que tenha
de ccla
lass
la sse,
ss e, sua
ua ssin
ingu
in gula
gu lari
la rida
ri dade
da dess de
de deve
veri
ve ria
ri a le
leva
varr is
va so eem
isso m cocontnta
nt a elevado com seu bônus racial de +2.
de aalg
lgum
lg uma
um a foform
rma.
rm a. C
Clalaro
la ro,, qu
ro quan ando
an do ddiz
izem
iz emos
em os q que
ue hháá ap
apenenas
en as Raças: A ocultista é uma pessoa com dons mentais e mágicos,
um oocu cult
cu ltis
lt ista
is ta,, is
ta so d
isso dev
ever
ev eria
er ia gger
erar
er ar a p pos
ossi
os sibi
si bili
bi lida
li dade
da de d dra
ramá
ra máti
má tica
ti ca provavelmente uma humana, uma alta elfa ou uma gnoma. Talvez
de queue o oocu cult
cu ltis
lt ista
is ta n
na a su
sua cacampmpan
mp anha
an ha a aca be eenc
cabe
ca ncon
nc ontr
on tran
tr ando
an do
outro al
ou algu
gum
gu m di
dia.a. AAlélém
lé m di
diss
sso,
ss o, vvoc
ocêê é li
oc livr
vree pa
vr para ra
lida
li darr co
da com as ccla lasses
la es como qu quis iser
is er nnas
as
suas
su as ccam
ampa
am panh
pa nhas
nh as,, en
entã tãoo se q
tã quiuise
ui serr
se
rnar o oocultista
torn ta rrar
aroo ao
ar
invé
in véss de ú
vé único co,, ce
co cert
rtam
rt amen
am ente
en te
nãoo tetentntar
nt arei
ar ei imped edi-
ed i-
lo. Normalment ntee eu
usaria o p plu
lurall cocomo
mo
uma form rma de m mee
refe
re feri
fe rirr a PJ
PJss ge
genénéri
né rico
ri coss
co
ou a a alg um d
lgum
lg dee se
sexo
xo
inde
in defifini
fi nido
ni do, ma
do mass
há ape pena
pe nass um
na
ocul
oc ulti
ul tist
ti sta
st a e us ar o
usar
plur
pl ural
ur al p pas
assa
as sari
sa ria
ri aa
idei
id eia
ei a ererra
rada
ra da.. O
da
ocul
oc ulti
ul tist
ti sta
st a po
podede sser
er
mulh
mu lher
lh er,, home
er mem
me m
ou n nen
enhu
en hum
hu m dodoss
dois
do is,, en
is entãoo o te text
xtoo
xt
alte
al tera
te rará
ra rá eent
ntre o
nt
mascul
ma ulin
ul inoo e o
in
feminino no.
no
Geral
Estilo de jogo: O ocultista é
uma classe para aquele jogador
que gosta de prestar atenção e
ponderar escolhas. Você assiste
a batalha se desenvolvendo
ao seu redor, esperando o
momento certo para distorcer
a realidade a seu favor. Em uma
fração de segundo, você pode
voltar no tempo e reajustar a
realidade apenas o necessário
para criar um efeito devastador. O
destino de seus amigos e inimigos
está em suas mãos. É uma boa classe
para um jogador experiente.
Valores de atributos: O ocultista (e
há apenas um) usa Inteligência e Sabedoria.
2
ocultista
ela seja uma anã, aplicando seu senso de engenharia ao destino Armas
ao invés da pedra. Uma elfa da floresta teria discernimento para O ocultista se dá melhor brandindo a arma de um aliado do que
ser uma ocultista de primeira, mas elfos da floresta são voltados à sua própria. Ele pode usar as armas que pessoas normais usam.
ação e não à contemplação. Talvez a ocultista seja um sagrado ou
Armas Corpo a Corpo para Ocultistas
profanado. Nesse caso seu conhecimento secreto vem dos céus ou
do Abismo. Uma mão Duas mãos
Antecedentes: O ocultista provavelmente deve seu conhecimento
Pequena
especial a algum conhecido com segredos que ultrapassam o alcance do
1d4 adaga 1d6 clava, cajado
conhecimento mortal, logo seu antecedente principal deveria ser algo
como bibliotecário do proibido, descendente do Templo do Sol Negro Leve ou Simples
ou místico errante. Tais antecedentes incluem a familiaridade geral com 1d6 (–2 atq) maça, espada 1d8 (–2 atq) lança
caminhos mágicos que seriam esperados de um conjurador. O ocultis- curta
ta também pode possuir um antecedente relacionado ao seu passado,
Pesada ou Marcial
antes de ter a inspiração que o levou ao seu poder atual. O antecedente
1d8 (–4 atq) espada longa, 1d10 (–4 atq) montante
pode ser relacionado a como o ocultista passou a deter esses poderes tão
martelo de guerra
incomuns, como um vasculhador de ruínas, falsificador de antiguidades
ou um privilegiado terceiro filho de família nobre. Armas de Longa Distância para Ocultistas
No caso do ocultista, “oculto” se refere ao que está escondi-
Arremesso Besta Arco
do ou obstruído e não a cultos e seus fanáticos. O ocultista é um
mestre de poderes ocultos que são invisíveis a outros, mas não Pequena
necessariamente poderes malignos ou religiosos. 1d4 adaga, dardo 1d4 besta de mão —
Ícones: Os poderes da ocultista são incomuns e podem ser uma
Leve ou Simples
ameaça ou um desafio para a ordem estabelecida das coisas, especial-
1d6 (–2 atq) 1d6 (–1 atq) 1d6 (–2 atq)
mente para o Arquimago e a Sacerdotisa. Dependendo de sua raça e
azagaia besta leve arco curto
antecedente, a ocultista pode ter alguma relação com a Rainha Elfa,
o Rei Anão ou aos Três (especialmente a Feiticeira Azul). É previsível Pesada ou Marcial
que essas relações sejam conflitantes ou até mesmo negativas, mas — 1d8 (–4 atq) 1d8 (–5 atq)
quem disse que a ocultista precisa ser previsível? besta pesada arco longo
9
capítulo 1 c l a s s e s
+1 para 3
Nível 4 (6 + mod CON) x 6 4 aventureiro 4 — 6 — — — modificador de atributo
atributos
4 aventureiro 2 x modificador de
Nível 5 (6 + mod CON) x 8 5 — 3 3 — —
1 campeão atributo
4 aventureiro 2 x modificador de
Nível 6 (6 + mod CON) x 10 5 — — 7 — —
2 campeão atributo
4 aventureiro +1 para 3 2 x modificador de
Nível 7 (6 + mod CON) x 12 5 — — 4 4 —
3 campeão atributos atributo
4 aventureiro
3 x modificador de
Nível 8 (6 + mod CON) x 16 3 campeão 6 — — — 9 —
atributo
1 épica
4 aventureiro
3 x modificador de
Nível 9 (6 + mod CON) x 20 3 campeão 6 — — — 4 5
atributor
2 épica
4 aventureiro
+1 para 3 3 x modificador de
Nível 10 (6 + mod CON) x 24 3 campeão 6 — — — — 10
atributos atributo
3 épica
(): Indica colunas onde personagens multiclasse ficam um nível para trás.
Parâmetros do Ocultista
Iniciativa, CA, DF, DM, Pontos de Vida, Dados de Recuperação, Pontos de Ícones, e Proezas dependem do nível.
Classe de Armadura (armadura leve/sem armadura) 11 + modificador do meio entre Con/Des/Sab + Nível
Defesa Física 10 + modificador do meio entre For/Con/Des + Nível
Recuperações (provavelmente) 8
Dados de Recuperação (1d6 x Nível) + mod Con
Antecedentes 8 pontos, no máximo 5 em um mesmo antecedente
4
ocultista
9
capítulo 1 c l a s s e s
Proeza Épica: Uma vez ao dia você pode ter um sucesso auto-- civilização. Você tem três dados de relação a menos que o normal
mático numa rolagem
ge de recarga.
ga (provavelmente nenhum em patamar aventureiro, um em patamar
campeão e dois em patamar épico). Em lugar disso, quando todos
6
ocultista
Uma vez por dia, como uma ação de interrupção, negue todo o
dano e efeitos de um ataque inimigo contra você naquele tur-
no, por sua sombra tê-los absorvido. Usar o poder deste talento o
significa que você pode evitar dano de ataques múltiplos de um
monstro, se isso ocorrer. Isso também funciona contra ataques
múltiplos de capangas da mesma turba que ajam na mesma ini-
ciativa, mas não ataques múltiplos monstros não capangas.
Proeza de Aventureiro: o: Sua sombra lhe concede uma maior resistên
resistên--
pessoal: aumente suas recuperações
cia pe pe çõ totais em 1.
Proeza de Campeão: o: Uma vez ao dia, como ação livre, você podee
encerrar todo o dano contínuo que estiver recebendo por passar ar
esse dano a sua sombra.
Proeza Épica:: Uma vez ao dia, como ação
Limimiar de PV
mi
livre, sua sombra pode revelar sua apa- Nível
para Med
pa edoo
rência terrível e enlouquecedora, sur-r do PJ
(Nível + 5)
(N
gindo da forma mais horrível possível
para que todos a vejam. Você recebe 1 30
uma aura de medo que afeta cada ini-
2 36
migo fazendo um ataque contra você ou
que esteja engajado em você. O limiar 3 48
de pontos de vida para o efeito de medo
4 60
é o valor padrão para um mostro cinco
níveis acima do seu. Aliados não estão 5 72
sujeitos ao medo a não ser que lancem
6 96
uma magia que afete seu ocultista ou
interajam diretamente com você de al- 7 120
guma forma. Mesmo nesse caso, esse
8 144
aliado pode gastar uma ação de movi-
mento para ficar imune à aura de medo 9 192
por uma rodada enquanto relembra
10 230
que aq
qu pe a sua sombra.
aquilo é apenas
Posição da Necessidade
Você pode invocar seu destino futuro para deixar seu caminho atual
mais fácil. Duas vezes por dia, como ação rápida, você pode receber
um bônus de +4 em todas as defesas por se cobrir de carma prote-
Proeza de Aventureiro: Você também poderá fazer o ataque dee
tor. Essa proteção dura até o final da batalha e funciona enquanto a
repreensão cármica quando a rolagem do d20 resultar em 2-4 -4
ocultista NÃO estiver focada. O bônus também termina quando um
(uma DM baixa do monstro mais um bônus de dado de intensi--
ataque a atingir enquanto não estiver focada.
dade frequentemente
qu significa
gn que ainda acertará).
qu ).
Proeza de Aventureiro: o: Você pode proteger o caminho de uma alia
alia--
Proeza de Campeão: Também será possível fazer um ataque de
do próximo ao invés de si mesmo (esse aliado não precisa estar no o
repreensão cármica como ação livre ao rolar um 5, 10, 15 ou 20
seu campo de visão). O bônus de defesa é encerrado se você ou o
naturais na iniciativa,, mesmo qu ja focado.
que não esteja
aliado forem atingidos
ng enquanto
nq a ocultista não estiver focada.
Proeza Épica: Em uma batalha por dia, como ação livre, você cê
Proeza de Campeão: Seus usos da Posição da Necessidade agora ra
pode aprimorar sua repreensão cármica. Ao fazê-lo, inimigos os
são de recarga
ga 16+ ao invés de diários.
se tornam vulneráveis (a margem de crítico aumenta em 2) a
Proeza Épica: Quando um inimigo errar um ataque contra você cê
seus ataques de repreensão cármica até o final da batalha ou até
té
enquanto não estiver focada, esse inimigo sofrerá dano psíqui--
que consiga
qu ig um acerto crítico com o ataque.
aq
co igual ip do seu modificador de Sabedoria + Nível.
gu ao triplo
Desatamento da Alma
Repreensão Superior Uma vez que tenha visto as malhas de necessidade envolvendo um
Dizem para não julgar, mas você está acima disso. Seu desdém por
inimigo, você se torna melhor em desatá-las e trazer infortúnios
mortais é letal e você não é nada mesquinho ao distribuí-lo. Na pri-
àquele inimigo.
meira que gastar seu foco (a cada rodada) para conjurar uma magia
Ao conjurar uma magia e rolar um 11+ natural no ataque,
como ação de interrupção e falhar em conservar seu foco, role um
após esse ataque você poderá “desatar” o alvo como ação livre,
d20 em seguida. Se conseguir um 18-20, também poderá conjurar
tornando-o vulnerável a seus ataques até o final da batalha. Você
repreensão cármica como ação livre, usando essa rolagem no lugar
pode desatar apenas um inimigo por vez, então se optar por de-
da rolagem de ataque. Você pode usar este talento novamente duran-
satar outro inimigo, o anterior não estará mais vulnerável a seus
te uma rodada posterior na batalha assim que tiver foco novamente.
ataques.
9
capítulo 1 c l a s s e s
8
ocultista
Momento de Carma Acerto: 3d6 + Sabedoria de dano psíquico e além disso o alvo fica
Magia de curta distância ¡ Ação de interrupção; consome foco vulnerável (interrompido com teste de resistência).
¡ À vontade Erro: Dano igual ao nível da magia.
Acionamento: Um inimigo próximo atinge seu personagem com
Magia de 5º nível 5d6 de dano.
um ataque. Magia de 7º nível 5d8 de dano.
Alvo: O inimigo atacante Magia de 9º nível 7d10 de dano.
Ataque: Inteligência + Nível contra DM Conservar Foco: 1–5.
Acerto: 3d6 + Sabedoria de dano psíquico. Proeza de Aventureiro: A magia agora pode ser acionada quandoo
Erro: Dano igual ao nível da magia. um aliado for entorpecido, enfraquecido ou atordoado por um
m
Conservar Foco: 1–5. ataque inimigo.
Magia de 3º nível 5d6 de dano. Proeza de Campeão: Em um acerto o alvo agora fica vulnerávelel
Magia de 5º nível 5d10 de dano. até o final da batalha.
Magia de 7º nível 7d10 de dano.
Magia de 9º nível 10d10 de dano. Proeza Épica: Sua margem de conservar foco com esta magia ia
Proeza d
Pr de Av ir Quando o alvo estiver cambaleante antes
Aventureiro: agora é de 1-15.
ag
do ataque, ele se torna vulnerável a este ataque..
Desvio de Dor
Proeza de
Pr d Ca
Campeão:
eã Ao acertar esta magia, o alvo também sofre
Magia de curta distância ¡ Ação de interrupção; consome foco
dano contínuo igual ao dobro do seu modificador de Sabedoria ia
¡ Recarga 6+ após batalha
(triplique-o no 8º nível).
Acionamento: Um inimigo próximo de 5º nível ou inferior atinge
Proeza Épica:
Pr Épi
É Acrescente o triplo do seu modificador de Sabedoria
um de seus aliados com um ataque que poderia ter sido direcio-
ao seu dano de erro.
nado a você ou outro aliado.
Efeito: O ataque que acionar a magia é direcionado a você ou um alia-
Erro Oportuno do diferente de sua escolha desde que a criatura seja um algo per-
Magia de curta distância ¡ Ação de interrupção; consome foco
mitido para aquele ataque. Mantenha a mesma rolagem de ataque.
¡ Recarga 6+ após batalha
Acionamento: Um inimigo próximo atinge um aliado ou você com Magia de 5º nível Agora um inimigo de 8º nível ou inferior pode
uma rolagem de ataque ímpar natural. acionar a magia.
Magia de 7º nível Agora um inimigo de 11º nível ou inferior pode
Alvo: O inimigo atacante acionar a magia.
Ataque: Inteligência + Nível contra DM Magia de 9º nível Agora um inimigo de qualquer nível pode acio-
Acerto: 1d6 + Sabedoria de dano psíquico e além disso o alvo refaz sua nar a magia.
rolagem de ataque, sendo obrigado a ficar com o resultado mais baixo. Conservar Foco: 1–15.
Erro: Dano igual ao nível da magia. Proeza de Aventureiro: O novo alvo do ataque recebe um bônus us
Magia de 3º nível 3d6 de dano. de +2 em todas as defesas contra o ataque que acionou a magia.
a.
Magia de 5º nível 5d6 de dano. Proeza de Campeão: Você agora pode conjurar esta magia quando o
Magia de 7º nível 5d8 de dano.
Magia de 9º nível 7d10 de dano. um inimigo que acione a magia atinja o ocultista com um ataque..
Conservar Foco: 1–5. Proeza Épica:
É O novo alvo ganha resistir a dano 18+ contra o
Proeza de Aventureiro: Se o ataque que acionar a magia for dire-- ataque que acionou a magia.
cionado a um de seus aliados, esse aliado recebe um bônus, igual
al
ao modificador se Sabedoria do ocultista, em todas as defesass A Sorte Sorri
contra a rolagem de ataque refeita. Magia de curta distância ¡ Ação de interrupção; consome foco
Proeza de Campeão: Os dados de dano desta magia aumentam ¡ Recarga 6+ após batalha
em um tamanho (d6s passam para d8s, por exemplo). Acionamento: Um aliado próximo falha em um teste de resistência
Proeza Épica:
Pr É
Épi Se você errar a magia, mas conservar seu foco com contra um efeito criado por um inimigo de nível 1-4.
a rolagem, o alvo leva o dobro do dano de erro a não ser que sua
ua Efeito: Esse aliado recebe um bônus equivalente ao seu modificador
rolagem tenha sido 1. de Inteligência ao teste de resistência.
Magia de 5º nível Um efeito de nível 5-7.
Magias de 3º Nível Magia de 7º nível Um efeito de nível 8-10.
Magia de 9º nível Um efeito de nível 11+.
Conservar Foco: —
Sangue por Sangue Proeza de Campeão: S Sua margem de conservar foco
f com esta ma--
Magia de curta distância ¡ Ação de interrupção; consome foco gia agora é de 1-5.
¡ À vontade Proeza Épi
Pr Épica:
É Ao conjurar esta magia, escolha mais um aliado
Acionamento: Um de seus aliados ficou cambaleante devido a um próximo. Ele poderá rolar um teste de resistência para inter--
ataque inimigo. romper algum efeito que possa ser interrompido com esse teste.
e.
Alvo: O inimigo atacante
Ataque: Inteligência + Nível contra DM
9
capítulo 1 c l a s s e s
0
ocultista
1
13 caminhos reais
2
multiclasses
CAPÍTULO 2
MULTICLASSES
Cada personagem multiclasse pertence a duas classes ao invés de de atributo para criar um modificador de atributo que seja mais
uma. Classes múltiplas permitem maior versatilidade—duas classes válido para um personagem multiclasse.
oferecem mais opções que uma só. A desvantagem é que abrir mão de • A tabela de Modificador Central contém valores centrais de
parte de seu poder. Você não é tão hábil em cada uma de suas classes atributo para todas as combinações de personagens multiclasse.
quanto seus parceiros de uma classe só, além de que no total você não • Classes Múltiplas, Classe a Classe esquematiza detalhes das
será tão poderoso quanto um personagem de classe única e pronto. classes que precisam ser monitorados e também traz proezas
Ser um multiclasse no 1º nível ou fazer a conversão duran- que podem ajudar uma classe a funcionar melhor num con-
te o jogo?:É possível tanto começar no 1º nível com um personagem texto multiclasse.
multiclasse ou converter para multiclasse ao subir de nível. A mu-
OS ÂNGULOS DA
dança de um personagem de classe única para personagem multi-
classe durante uma campanha normalmente é uma consequência de
HISTÓRIA
algum elemento importante da história.
A nós parece mais provável que escolher uma opção multiclas-
se seja algo feito no mais no início de sua carreira. Não há problema
se os eventos da campanha e da história de seu personagem indica- A maioria das informações a seguir sobre classes múltiplas é extre-
rem uma mudança de personalidade e habilidades durante o pata- mamente mecânica. Antes de tratarmos dos mecanismos por trás
mar campeão ou épico, mas deve ser algo bastante importante; mais das regras, vamos dar uma olhada geral e considerar como jogado-
uma transformação do que uma evolução. res e campanhas diversas podem usar estes recursos.
Dificuldade: Jogadores iniciantes deveriam jogar com per- Como consequência de ter dois patronos: Está dividido entre
sonagens de classe única antes de experimentar personagens duas relações com ícones? Um personagem multiclasse pode capturar
multiclasse. Porém, se você for do tipo de novo jogador a quem esse conflito perfeitamente, já que cada ícone possui algo diferente
isso não se aplica, o poder é todo seu. para lhe ensinar e um caminho divergente que espera que você siga.
Há outro tipo de jogador que deveria evitar personagens Como resultado de uma Singularidade: Muitos jogadores criam
multiclasse: alguém que não goste de lidar com a leitura de regras. histórias interessantes para seus personagens que começam com “Eu sou
Classes múltiplas possuem alguns elementos mais complicados. o único... .” Se você gosta da versatilidade das classes múltiplas, considere
usar um personagem multiclasse para enfatizar o quão diferente seu per-
Objetivos das Classes sonagem é da maioria das pessoas. Pode ser exagero se declarar o único
multiclasse do mundo. Mas pode ser que você seja o único na campanha.
Múltiplas Como símbolo de poder em declínio: Como seria um perso-
nagem extremamente poderoso que perdeu a maior parte de seu
Jogos de sistemas D20 costumam oferecer a aqueles que ado-
poder? Possivelmente algo similar a um personagem multiclasse—
ram criar personagens a oportunidade de elaborar combina-
grande variedade de habilidades indicando sua maestria anterior,
ções elegantes (e ocasionalmente ultrapoderosas) de classes.
com poder claramente inferior como sinal do quanto decaíram.
Compartilhamos da ideia da elaboração de personagens elegan-
Como um meio desesperado de evitar uma TPK quando seu
tes. Outros objetivos do nosso sistema de classes múltiplas são
mestre é um assassino e nenhum dos personagens de cura apa-
oferecer opções de personagens versáteis e dar suporte para con-
receram para jogar: Se você pensar bem, isso meio que vale como
ceitos de personagens que misturem duas classes, sejam mistu-
um ângulo de história. Talvez seja mais um ângulo na história real da
ras tradicionais como o guerreiro-mago, sejam algo estranho que
qual você participa como jogador, mas não deixa de ser uma histó-
combine com a Singularidade e antecedentes de seu personagem.
ria. Espero que esta mensagem o alcance a tempo de salvá-lo... ou ao
Eis um resumo das seções sobre classes múltiplas que virão a seguir: menos salvar alguém. Não é uma TPK se algum de vocês sobreviver.
• Ângulos da História explica nosso ponto de vista sobre classes múl- Como desenvolvimento da personalidade do seu perso-
tiplas. Pode ser que esses conceitos não sejam novidade, mas você nagem: Rob Heinsoo quase nunca joga uma campanha inteira sem
poderá encontrar inspiração em alguns de nossos comentários. interpretar seu personagem passando por alguma mudança brutal
• Sem Cruzamento de Poderes aborda a regra geral de que de personalidade; se já tivéssemos as regras de classes múltiplas du-
magias e poderes de uma classe normalmente não combinam rante nossa primeira campanha, seu forjanato chamado Cantilever
com poderes e magias de outra classe. teria respondido a bênçãos inesperadas da Grande Druida mudando
• Bases das Multiclasses trata das linhas gerais que quase todos de mago para mago-druida, com todas as complicações mecânicas
personagens multiclasse têm em comum. São regras para criar que isso traria. Se você gosta de evidências externas de mudanças
seu personagem, informações que estariam no capítulo 2 do li- internas, talvez uma classe múltipla funcione para você.
vro básico se as classes múltiplas tivessem sido implementadas Na direção contrária, como um sinal de foco, ferimentos terrí-
antes. A lista inclui regras para escolher seus talentos, lidar com veis ou perda de campanha: Será que um personagem poderia come-
poderes e magias de ambas as classes, determinar suas defesas, çar como multiclasse, ser totalmente derrotado ou aumentar seu foco e
pontos de vida e recuperações, além de estabelecer que tipos de acabar se tornando um personagem de classe única? Sim.
armaduras e armas você poderá usar. O material encontrado Como um elemento na história da campanha elaborado pelo
em Modificador Central descreve como mesclar dois valores Mestre ou pelos jogadores: Talvez os verdadeiros campeões das Torres
1
capítulo 2
BASES DAS
Cinzentas (agora arruinadas) fossem todos guerreiros-magos. Talvez,
nesta campanha, ser um bardo-feiticeiro faça de você um membro de
MULTICLASSES
um grupo de elite dedicado à devolver ao Rei Elfo seu reino. Talvez exista
um “feriado” durante o qual qualquer necromante-mago possa visitar
Necrópolis para uma audiência com o Rei Lich e escapar com vida, em-
bora perdendo sua reputação. Bom, agora ficaremos quietos e deixare- A seguir você encontrará um guia para criar um personagem mul-
mos que você lide com as outras possibilidades. ticlasse. Se houver algum elemento de configuração de classe que
não mencionarmos, você pode assumir que ele funciona da mesma
Outras Personalizações forma que para personagens de classe única. As regras específicas
na sessão que detalha cada classe têm prioridade sobre estas regras
As regras de classes múltiplas criam vários caminhos para gerais, logo será preciso checar os textos de ambas as classes envol-
personalizar seu personagem. Entretanto, nem sempre é necessário vidas para ter certeza de que você viu todas as opções.
passar por classes múltiplas para concretizar sua ideia se o que quiser Esta lista é longa, então eis as três seções são provavelmente as
for simples. Você pode falar com o Mestre a respeito de tomar um mais importantes: Progressão de Níveis trata de quantos poderes/
único elemento de outra classe emprestado para ajudá-lo a criar o magias você recebe e quando (dica: um nível atrasado); Valores de
personagem que gostaria. Por exemplo, um monge poderia usar um Atributo e Modificadores Centrais explica os cálculos da maioria dos
talento para ter um companheiro animal como um druida ou um ataques de seu personagem multiclasse; por último, Dano de Armas
parceiro menor como uma criatura de ranger. detalha como personagens multiclasse sofrem penalidades de dano.
Da mesma forma, nossos jogadores muitas vezes reno- Terminologia: Sua multiclasse é uma combinação de suas
meiam seus ataques e magias para que representem melhor as duas classes separadas por um hífen. A ordem não faz diferença.
personalidades de seus personagens e relações com os ícones. Um mago-guerreiro é a mesma coisa que um guerreiro-mago; es-
colha qual soar melhor para você.
SEM CRUZAMENTO
Aproveitando também que estamos trabalhando a terminologia
em detalhes, cabe mencionar que nossa versão de classes múltiplas
DE PODERES
poderia ser chamada de “classes duplas”. Não apresentamos regras
para combinar três ou mais classes, apenas duas. Para explorar a sen-
sação de usar três classes ou mais, use um talento de alguma classe
Nossa regra central para classes múltiplas é que não é permitido como bardo, paladino, ranger, feiticeiro ou necromante para tomar
aplicar um talento, proeza ou característica de classe a uma magia emprestada alguma magia de uma terceira classe.
ou ataque que venha de outra classe. Por exemplo, um ladino-bár- Progressão de níveis: Considerando os muitos sistemas de
baro que estiver em fúria faz ataques de bárbaro, rolando 2d20s classes múltiplas encontrados em jogos de fantasia que usam o
para atingir com o ataque, mas não poderá somar o dano de Ataque d20 ao longo dos anos, é importante mencionar que você ganha
Furtivo de ladino a esse ataque corpo a corpo de bárbaro. níveis como qualquer outro personagem. Ao subir de nível para
Da mesma forma, um ladino que use caminhar nas sombras se tornar, por exemplo, um mago-guerreiro de 3º nível, você será
precisa fazer um ataque de ladino ao voltar ao jogo, sem poder fazer um personagem de 3º nível, com pontos de vida de 3º nível e três
um ataque de fúria bárbara. proezas (ou quatro, se for humano). Seu nível (3) é somado aos
Outro exemplo seria um bárbaro-guerreiro que precisa decidir, antes seus ataques, suas defesas e aos seus testes de perícia. Você sobe
de rolar os dados, se farão um ataque de guerreiro que permitirá o uso de de nível tão rápido quanto outros personagens e nunca precisa
ataques flexíveis, ou um ataque bárbaro que pode permitir o uso de um ta- se preocupar em ganhar níveis separadamente para cada classe.
lento da classe como Irrefreável. Ao mesmo tempo, um ataque de guerrei- Por outro lado, não seria verdade dizer que você ganha níveis
ro também não permite que o bárbaro-guerreiro siga com um ataque de da mesma forma que um personagem de classe única. Personagens
Trespassar bárbaro. Como regra geral, não é permitido fazer (ou se apro- multiclasse possuem os poderes, ataques, manobras, talentos extras
veitar de) um ataque ou magia usando benefícios de mais de uma classe. e magias de um personagem um nível abaixo de seu nível atual.
Um exemplo óbvio seria um mago-feiticeiro ou clérigo-feiticei- Por exemplo, um mago-guerreiro de 3º nível usará as tabelas de pro-
ro não poder concentrar poder como um feiticeiro para então obter gressão de níveis de magos e de guerreiros equivalentes ao 2º nível. Neste
dano duplo em uma magia de usa outra classe. exemplo, como guerreiro você saberá 4 manobras e todas ainda terão que
Algumas proezas de personagens multiclasse podem quebrar ser do conjunto de 1º nível. Como mago, você saberá seis magias de 1º
essas regras gerais. nível. No 4º nível você ganhará as manobras de um guerreiro de classe
Efeitos de maior duração:Estas proibições normalmente não única de 3º nível e as magias de um mago de classe única de 3º nível.
se aplicam a efeitos criados que não requeiram ações para que se O que ganha um personagem multiclasse de 1º nível: Cada
mantenham. Um bárbaro-clérigo poderia usar uma invocação no opção multiclasse nas seções de progressão de níveis da lista
início da batalha, conjurar uma magia e então entrar em fúria. Os ‘classe a classe’ explica o que seu personagem de 1º nível ganha
efeitos da invocação continuariam já que não são necessárias ações quando suas habilidades de classe são um nível abaixo.
novas para sustentá-la. Talentos de um personagem de 1º nível: Escolha um talen-
A fúria, por outro lado, é um caso especial e impede ações de to de cada uma de suas classes escolhidas. Em seguida escolha
outras classes mesmo não precisando de ações para se manter em seu terceiro talento de qualquer uma dessas classes.
fúria. Leia mais sobre isso nas informações sobre bárbaros multi- Talentos bônus como parte da progressão de classes:Se
classe na página XXX. sua classe recebe talentos bônus (bárbaro, comandante, guerreiro,
4
multiclasses
monge, ocultista, paladino, ranger), você ainda tem direito a eles, mas Ataques básicos: Você possui os ataques básicos de ambas as
um nível mais tarde que um personagem de classe única os receberia. classes. Claro, muitas classes possuem habilidades ou ataques flexí-
Características da classe: Muitas classes contribuem com todas veis que baseiam no uso de um ataque básico daquela classe. Também
suas característica de classe para um personagem multiclasse. Outras é possível que seus atributos sugiram que um de seus ataques básicos
permitem apenas algumas características ou limitam seus talentos e pro- seja melhor que o outro — isso não é um problema, mas cada vez
ezas. Os detalhes estão na lista detalhada ‘classe a classe’ na página XXX. que fizer um ataque básico você terá que especificar qual classe está
Bônus de atributo na criação do personagem: O bônus de usando. Alguns jogadores escolhem um modo de ataque padrão e só
classe para valores de atributo pode ser escolhido dentre as opções avisam quando houver uma exceção.
disponíveis para suas duas classes. Por exemplo, se você for um mago- Pontos de Vida: Seus pontos de vida são calculados através da
-guerreiro, receberá um único bônus de classe em Força, Constituição, média de suas duas classes. Por exemplo, um guerreiros recebe uma
Inteligência ou Sabedoria. base de 8 + modificador de Constituição pontos de vida, enquanto
Valores de Atributo e Modificadores Centrais: Para que um um ladino recebe uma base de 6 + modificador de Constituição pon-
personagem multiclasse seja verdadeiramente eficaz, ele precisa ser tos de vida. Logo, um guerreiro-ladino receberia 7 + modificador de
bom em ao menos dois atributos, normalmente um para cada classe. Constituição pontos de vida. Um bardo-guerreiro receberia 8 e 7,
(Classes que já dão muita importância a dois atributos de ataque formando uma média de 7,5 + modificador de Constituição pontos
podem descobrir que valorizam muito três atributos, mas o modifi- de vida como base, antes de multiplicar esse valor pelo modificador
cador com o qual estamos lidando apenas trabalha com dois valores listado na tabela de progressão de níveis. Após a multiplicação, arre-
por combo multiclasse.) donde o valor para baixo.
Um personagem multiclasse usa um modificador especial para a Dados de recuperação: Calcule a média entre os dados de
maioria de seus ataques e outros poderes, chamado de modificador cen- ambas as classes e arredonde para cima, para o próximo dado de
tral. Este modificador é igual ao menor entre os dois modificadores de maior valor. Como os dados de recuperação padrão são d6, d8 e d10,
atributo determinados pela sua combinação específica de classes. Esse os resultados que podem não ficar imediatamente claros seriam:
modificador central é usado sempre que você usaria um desses dois mo- d6 + d8 = d8; d6 + d10 = d8; d6 + d12 = d10; d8 + d10 = d10; d8 + d12 = d10;
dificadores de atributo para um ataque ou efeito de poderes ou magias. d10 + d12 = d12.
Vale mencionar que você não necessariamente usará esse mo- Armadura e CA: A boa notícia é que você usa a maior base de
dificador central em todos os ataques, mas sim nos ataques que CA entre suas duas classes para qualquer tipo de armadura que es-
normalmente usariam um dos dois atributos em questão. Por exem- teja usando. A má notícia é que você não se livra das penalidade de
plo, um clérigo-bardo cujo modificador central seja Sab/Car usaria ataque por usar escudos ou armaduras pesadas e magias de classes
esse modificador para todas as suas magias de ataque baseadas em que possuem penalidades ao lutar usando esses equipamentos. Por
Sabedoria ou Carisma, mas esse personagem ainda faria ataques exemplo, um guerreiro-mago de 1º nível possui uma base de CA de
corpo a corpo de clérigo com Força e ataques corpo a corpo de bar- 16 para armadura pesada que vem da classe guerreiro. Porém, embora
do também com Força , se for esperto. os ataques de guerreiro desse personagem funcionem normalmente,
Os atributos centrais não são usados em testes de perícia. Testes de quaisquer ataques de mago (sim, incluindo magias) sofreriam uma
perícia não fazem parte da estrutura da classe e usam seus atributos nor- penalidade de -2: ataques de mago não deveriam ser usados facilmen-
mais, embora isso não fará diferença se ambos os atributos forem iguais. te vestindo armadura pesada. Como apenas os ataques de clérigos,
A tabela de Modificador Central na página XXX lista o modifi- guerreiros e paladinos não sofrem penalidades pelo uso de armaduras
cador relevante para cada combinação multiclasse. Por exemplo, os pesadas (exceto através dos talentos de classes, como o comandante),
atributos primários de um ladino-mago são Destreza e Inteligência, você deveria ficar atento ao lidar com armaduras pesadas em classes
então o modificador central para esse personagem será o valor mais múltiplas.
baixo entre seus modificadores de Destreza e Inteligência. Esse mo- Classes centradas no uso de armaduras, como o guerreiro e o
dificador central será utilizado no lugar de qualquer modificador de paladino, oferecem possibilidades para contornar esse problema.
Inteligência ou Destreza para todos os ataques, poderes, magias e DF e DM: Use o melhor valor para DF e DM entre suas duas
características de classe ou efeitos das classes ladino e mago. (Vale classes. Sim, um mago-ladino acaba ficando com uma DF básica de
mencionar que e valores básicos de personagem como CA, DF, DM 12 e DM básica de 12.
e Iniciativa não são considerados elementos de sua classe, então eles Ataques com armas:Você recebe o benef ício de usar os melho-
usam modificadores normais e não modificadores centrais. res atributos de ataque com armas entre suas duas classes.
Se estiver usando o sistema de compra de atributos por pontos, Penalidade para dano com armas:A maioria dos personagens
você provavelmente quererá montar seu personagem de forma que multiclasse precisa abaixar todos seu dados de dano com armas em um
ambos os modificadores de seus atributos principais sejam do mesmo tipo de dado. Isso significa que d12s se tornam d10s; d10s se tornam
valor. Por exemplo, se ambos os valores de Destreza e Inteligência de d8s; d8s se tornam d6s; d6s se tornam d4s e d4s permanecem iguais.
seu ladino-mago forem 18, você usará um modificador de +4 para to- Essa redução NÃO se aplica se sua multiclasse contiver apenas
dos seus ataques/poderes/magias que usem DES ou INT, como nor- classes da seguinte lista de guerreiros habilidosos: bárbaro, bardo co-
malmente. Quando o valor dos modificadores for o mesmo, a regra de mandante, guerreiro, ladino, paladino, ranger.
“o menor dos dois” pode ser ignorada, já que são iguais. Se o seu for um dos muitos personagens multiclasse afetados por
A tabela na página 107 detalha os atributos dos modificadores essa penalidade no dano com armas, ela se aplica apenas a seus pró-
centrais de cada combinação. Algumas classes que oferecem escolha prios ataques, não aos ataques de companheiros animais, criaturas
de qual atributo será usado para ataques corpo a corpo acabaram fi- invocadas, etc.
cando recebendo uma escolha para os atributos centrais também — A redução também se aplica quando você encontra uma forma
estamos olhando para vocês, bardo e ranger. de obter dados de dano maiores temporariamente. Por exemplo, um
1
capítulo 2
EXEMPLOS DE
MODIFICADORES DE
ATRIBUTO CENTRAIS
Pode haver confusão em determinar o atributo central de um perso-
nagem multiclasse quando alguns elementos de uma classe mexam
no atributo usado para atacar. Os lembretes mais importantes para
tirar essa dúvida são a) a própria tabela de modificador central não que usará sua inteligência para seus ataques com magias bárdicas.
é afetada por quaisquer trocas de atributo causadas por talentos de Enquanto isso, continuará usando Sab/Car para seus ataques com
classe e b) os talentos são elementos que classe que são afetados pelos magias de druida. Além disso, usará Força ou Destreza para ataques
modificadores de atributo centrais. Vejamos alguns exemplos. corpo a corpo. Com isso, temos mais atributos que importam do
Considere um bardo-druida que escolha o talento de bardo que no começo. Porém, isso não necessariamente é algo bom.
Conhecedor de Mitos. Os atributos centrais de um bardo-druida Mais um exemplo: o mago-ladino que escolhe o talento
são Sab/Car. Uma das coisas que o talento Conhecedor de Mitos Astúcia, da classe ladino. O talento Astúcia substitui todos ata-
faz é definir que todas as referências a Carisma da classe bardo mu- ques, talentos e poderes de ladino que usam Carisma por referên-
dam para uma referência a Sabedoria. Logo, o atributo central do cias a Inteligência. Para o mago-ladino, isso será uma referência
bardo-druida, Sab/Car, faz com que essa frase seja lida da seguinte ao atributo central Des/Int. Como pode imaginar, é assim mesmo
forma: “Todas as referências a Sab/Car da classe bardo são redefini- que deveria funcionar. O ladino usou um talento para sair do uso
das como referências a Sab/Car.” Hmm. Parece que Conhecedor de de Carisma—um atributo que nenhuma de suas classes dá muita
Mitos não é um talento que vale a pena neste caso a não ser que você importância—e usar Inteligência. Porém, como é um persona-
esteja interessado em seus outros efeitos. gem multiclasse, sua Inteligência agora conta como o modifica-
Esqueça do Conhecedor de Mitos. Seria melhor escolher dor central Des/Int. Não é um problema.
Mestre do Conhecimento, que substitui todas as referências a Esperamos que não haja muitas brechas que afastem um
Carisma do bardo por referências a Inteligência. O talento Mestre personagem multiclasse de se importar seriamente com pelo me-
do Conhecimento, reinterpretado de acordo com o atributo central nos dois atributos. Se encontrar alguma brecha que de alguma
do bardo-druida, seria: “Todas as referências a Sab/Car da classe forma permita o uso de apenas um atributo, esperamos que você
bardo são redefinidas como referências a Inteligência.” Ah, ago- evite essa escolha e aponte isso ao seu Mestre, ganhando muitos
ra conseguimos algo interessante. Agora temos um bardo-druida pontos de carma com ele. Em seguida, nos avise.
6
multiclasses
/<=@G<?@(J?D><?JM@IOM<G
Mago do Caos
ante
Necromante
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Guerreiro
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Bárbaro
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Ladino
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Bardo
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For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/
Bárbaro
Bá X
Car Car Sab Car Sab Con Des Int Int Int Car Des Des Car
For OU For OU
For/ For OU Sab/ For/ Sab/ For/ Des/ Int/ Int/ For/ Des/ Int/
Bard
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Car Des/Car Car Car Car Car Car Car Car Car Car Car
Car Car
For OU For OU
For/ Sab/ For/ Sab/ For/ Des/ Int/ Int/ For/ Des/ Con/ Int/
Mago
go do Caos Des/ X Des/
Car Car Car Car Car Car Car Car Car Car Car Car
Car Car
For/ Sab/ Sab/ Sab/ For/ For/ Des/ Int/ Int/ For/ For/ Des/ Sab/ Int/
Clér
érigo
ér X
Sab Car Car Car Sab Sab Sab Sab Sab Sab Sab Sab Car Sab
For/ Sab/ For/ Sab/ Sab/ For/ For/ Int/ Int/ For/ For/ Des/ For/ Int/
Comandante
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Sab Car Sab Car Car Car Des Car Car Car Car Car Car Car
For OU
For/ Sab/ Sab/ For/ Sab/ For/ Des/ For/ Des/ Sab/ Int/
Druida
da X Int/Sab Int/Sab Des/
Sab Car Car Sab Car Sab Sab Sab Sab Car Sab
Sab
For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/
Guerreiro X
Con Car Car Sab Car Sab Des Int Int Car Des Des Car Int
For/ Des/ Des/ Des/ For/ Des/ For/ Des/ Des/ For/ For/ For/ Des/ Des/
Monge X
Des Car Car Sab Des Sab Des Int Int Des Des Des Car Int
For OU
For/ Int/ Int/ Int/ Int/ Int/ For/ Des/ Int/ For/ Des/ Int/ Int/
Necr
cromante
cr X Des/
Int Car Car Car Car Sab Int Int Car Int Int Car Car
Int
For OU
For/ Int/ Int/ Int/ Int/ Int/ For/ Des/ Int/ For/ Des/ Int/ Int/
Ocul
ulti
tist
sta X Des/
Int Car Car Sab Car Sab Int Int Car Int Int Car Sab
Int
For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/ For/
Paladi
dino X
Car Car Car Sab Car Sab Car Des Int Int Des Des Car Int
For
For OU For OU For OU For OU
For/ For/ For/ OU For/ For/ For/ For/ Des/ Des/
Ranger Des/ Des/ Des/ Des/ X
Des Sab Car Des/ Des Des Des Des Car Int
Car Car Int Int
Sab
For/ Des/ Des/ Des/ Des/ Des/ For/ For/ For/ For/ Des/ Des/
Ladino Des/Int Des/Int X
Des Car Car Sab Car Sab Des Des Des Des Car Int
For/ Des/ Con/ Sab/ For/ Sab/ Des/ Des/ Int/ Int/ For/ Des/ Des/ Int/
Feiticeiro X
Car Car Car Car Car Car Car Car Car Car Car Car Car Car
For/ Int/ Int/ Int/ Int/ Int/ Des/ Des/ Int/ Int/ For/ Des/ Des/ Int/
Mago
go X
Int Car Car Sab Car Sab Int Int Car Sab Int Int Int Car
Observação: Classes múltiplas que incluírem apenas as classes bárbaro, bardo, comandante, guerreiro, ladino, paladino e ranger não sofrem
a penalidade no dado de dano com armas como outros personagens multiclasse. Os atributos multiclasse dessas combinação aparecem
em itálico acima.
1
capítulo 2
CLASSES MÚLTIPLAS,
Opções flexíveis: Considere as duas proezas a seguir se for
montar uma multiclasse com uma classe que possua ataques fle-
8
multiclasses
Comandante
Multiclasse
O comandante é uma escolha interessante para persona-
em a classe não
gens multiclasse pois as ações que definem
necessariamente interferem no uso de ataquesques de
ação padrão de outras classes. Táticas de ação
rápida e comandos de ação de interrupção ão deixam
espaço para uma magia de ação padrão. O proble-
omando atra-
ma é que você não receberá pontos de comando
onte quando fizer
vés da característica de classe Luta no Fronte
ataques com outras classes, então ou terá que balancear
seus ataques, ou focar mais em táticas.
Progressão de níveis: Você fica um nível para trás nos
elementos específicos de classe da tabela de Progressão de Níveis
para Comandantes, logo isso apenas afeta o número de comandos e
táticas que possui e o conjunto de opções à sua disposição.
Como o comandante foi introduzido neste livro, acrescentamos
gressão de níveis que mos-
uma entrada multiclasse na tabela de progressão
Como o druida foi introduzido neste livro, acrescentamos uma en-
ante multiclasse de 1º nível.
tra o que você recebe ao criar um comandante
trada multiclasse nas tabelas de progressão de níveis que mostra o que
Encontrando seu comando: Não é divertido lutar bem e nun-
você recebe ao criar um druida multiclasse de 1º nível.
ca conseguir pontos de comando. Portanto, to, escolha a proeza a se-
guir quando decidir formar uma multiclasse asse com outra classe de
combate e quiser maior flexibilidade em combate. Guerreiro Multiclasse
Uma tentação ao usar esta classe é rolar um ataque de outra
Muitos Frontes classe para então desejar que tivesse dito que era um ataque de
Patamar Aventureiro: Uma vez por batalha, use um ataquee
guerreiro, para poder usar uma manobra de ataque flexível. Para
corpo a corpo de sua outra classe no lugar de um ataque de
não cair nessa tentação, considere formar a multiclasse com uma
comandante ao usar a característica de Luta no Fronte.
classe como o mago, que possui menos pontos em comum com as
Patamar Campeão: Agora você pode usar a proeza de aventu--
habilidades de combate corpo a corpo do guerreiro.
reiro acima duas vezes por batalha.
Progressão de níveis: Seu nível é atrasado em um número em
duas colunas na tabela de Progressão de Níveis para Guerreiros.
Druida Multiclasse Você ficará um nível para trás em: Manobras Conhecidas e
Reserva de Manobras Disponíveis. Também não receberá o ta-
O druida cria um quebra-cabeça fascinante ao formar uma multiclasse.
lento bônus normal de guerreiro no 6º nível e sim no 7º nível.
Esta classe é versátil e usa seus talentos como fonte de poder. Um druida
Um guerreiros multiclasse de 1º nível começa conhecendo
multiclasse precisa usar ao menos um talento para sua outra classe, o
duas manobras da reserva de 1º nível.
que por definição deixa seu lado druídico menos poderoso e versátil. Se
Contornando o problema das armaduras:Se sua outra classe
quiser encarar isso como um desafio ou tiver uma história incrível que
possuir ataques que não funcionam bem quando estiver vestindo
queira usar, vá em frente.
armaduras pesadas, considere escolher a proeza a seguir.
Há outras classes com oferecem proezas multiclasse que funcio-
nam bem com atributos ou magias druídicas, mas o druida em si não
possui nenhuma.
Guerra Blindada
Patamar Aventureiro: Uma vez por batalha/ enquanto estiver
Progressão de níveis: Você fica um nível para trás nas colunas
vestindo armadura pesada, use um ataque de uma classe que
de magias e poderes conhecidos na tabela de Progressão de Níveis
normalmente sofreria uma penalidade de ataque ao usar tal
para Druidas.
armadura, mas sem sofrer a penalidade.
1
capítulo 2
Patamar Campeão: Agora você pode ignorar penalidades de ata- personagem multiclasse sentir uma tensão entre suas duas classes.
que com armadura pesada enquanto o dado de intensidade for 3+. Quando você está focado, está focado: Porém, quando estiver
em seu foco de ocultista, não poderá usar ações, poderes ou magias
Monge Multiclasse de outras classes. Seria como uma variação extremamente controla-
da da fúria bárbara, um estado de mente que tem dificuldade em se
Chegamos a considerar dizer que monges não poderiam formar mul- abrir para outros caminhos. De qualquer forma, assim como para o
ticlasses. Uma explicação possível seria a disciplina pesada necessária bárbaro, há uma proeza que abre esses caminhos.
para se tornar um monge. Porém, na realidade, já tínhamos elaborado Opções boas e ruins: Como a ocultista depende de ações de
elementos desta classe, como o talento de Foco, pensando na ideia de interrupção, o comandante e o ladino parecem ser classes que a
que um monge poderia usar o Foco para manter seu lugar na progres- ocultista deveria evitar, mesmo que você consiga imaginar histórias
são da forma de ataque, permitindo usar um ataque de ação padrão fascinantes para essas combinações O clérigo, por outro lado, po-
de outra classe. Portanto, não nos sentiremos mal por evitar incluir deria funcionar graças a suas magias de ação rápida que podem ser
mais proezas que facilitariam monges a formar multiclasses. Lembre- conjuradas antes de usar sua ação padrão para focar.
se que se você não possuir Foco, perderá sua posição na progressão Progressão de níveis: Você fica um nível para trás nas colu-
da forma de ataque. nas de magias conhecidas na tabela de Progressão de Níveis para
Logo, a melhor forma de explicar seria: a disciplina exigida do Ocultistas. Também não receberá os talentos bônus normais do
monge é quase absoluta, mas um monge que não se importe em ocultista no 5º e no 8º nível, e sim no 6º e no 9º nível.
perder algumas de suas habilidades monásticas pode formar uma Como o ocultista foi introduzido neste livro, acrescentamos
multiclasse e ver até onde consegue chegar. Pelo menos você ainda uma entrada multiclasse na tabela de progressão de níveis que mos-
terá os dois bônus de atributo concedidos pela classe monge. tra o que você recebe ao criar um ocultista multiclasse de 1º nível.
Progressão de níveis: Você fica um nível para trás em todas Evitando o excesso de foco: Se quiser ser capaz de usar pode-
as colunas importantes da tabela de Progressão de Níveis para res, magias e efeitos de outras classes enquanto estiver usando seu
Monges: talentos de classe, formas e ki. foco de ocultista, escolha a proeza abaixo.
Como o monge foi introduzido neste livro, acrescentamos uma
entrada multiclasse na tabela de progressão de níveis que mostra o Foco Amplo
que você recebe ao criar um monge multiclasse de 1º nível. Patamar Aventureiro: Uma vez por batalha, você poderá usarr
Ataques de monge também sofrem penalidade de dano:Os da- um poder, magia ou outro efeito de uma classe diferente sem
m
dos dos danos de PANCADA, SOCO e CHUTE do monge multiclasse sse rd seu foco
perder f de ocultista.
ltis
são diminuídos em um tamanho, assim como os ataques de ARMA RMA
de todas as classes. Sim, isso quer dizer que seus dados de PANCADA
ADA
serão d4s, os de SOCO serão d6s e os de CHUTE serão d8s.
Necromante Multiclasse
e
Necromancia é o que há. Quem não quereria um servo esqueleto leto
em chamas? Bem, uma possivelmente as classes com alto valor de
pontos de vida, como o guerreiro e o paladino, que prefeririam am
ficar com seus pontos de vida e sua Constituição alta do que pas- as-
sá-los a um servo. A característica de classe ‘Definhando’ do ne-
cromante entra em conflito com pontos de vida e Constituição. ão.
Progressão de níveis: Você fica um nível para trás nas colunas de
magias conhecidas na tabela de Progressão de Níveis para Necromantes.
ntes.
Como o necromante foi introduzido neste livro, acrescenta- nta-
mos uma entrada multiclasse na tabela de progressão de níveis que
mostra o que você recebe ao criar um necromante multiclasse de 1º
nível. (A propósito, são três magias de 1º nível.)
Ocultista Multiclasse
e
Espere um pouco: você é o ocultista, o único no mundo, mas tam- am-
bém é multiclasse? Tudo bem, então. Esta é a sua história especial,
cial,
então faça como quiser. Vejamos as decisões mais importantes que
você enfrentará ao jogar com um ocultista multiclasse.
Suas ações padrões estão tomadas: Você usa sua ação padrãodrão
durante seu turno para ganhar o foco necessário para usar uma ma-
gias
gia poderosa de ocultista. Isso interfere no uso de poderes e magias
de muitas outras classes, embora não haja nada de incomum em um
0
multiclasses