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Livro de RPG

Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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1

Alexandre Pauli

1
2

Nenhuma parte desta edição poderá ser reproduzida


sem autorização prévia da editora.
Sumário
Escrito por: Alexandre Pauli
Revisão: Christyan Stussi e A Pauli O que é RPG?............................. 3
Diagramação: Christyan Stussi
Arte: Josiel Silveira Cores: Léo Schaffel O que Preciso para Jogar?............... 3
Editora Spitter Dragon | Todos os direitos reservados. Jogadores.................................. 3
Prefixo Editorial:
Número: Mestre-Narrador......................... 3
Título: Crônica dos Dragões RPG
Tipo de Suporte: Papel Cenário..................................... 3
Pauli, Alexandre Pauli Sistema de Jogo........................... 3
Primeira Masmorra
Crônica dos Dragões RPG – Guia do Aventureiro das Férteis Materiais de Uso.......................... 3
Livro RPG/ Alexandre Pauli Pauli. - , 2021.
0 pg. (Literatura - RPG) – Spitter Dragon Editora, 2021. 1. Ficha de Personagem..................... 4
RPG. 2. Fantasia. 3. Medieval. 4. Jogo. I. Título.
Começando a Jogar...................... 4
Agradecimentos
Criando Personagem..................... 4
Para minha esposa Janaína, meus filhos Lucas e Angelina sem-
pre... Tendências e Comportamento......... 5
Para minha família e meus amigos.
Para a centena de aventureiros-jogadores que tive a honra de Raça dos Personagens.................... 5
compartilhar inúmeras aventuras.
Para você que começa folhear este livro agora... Classes dos Personagens................. 8
Um abraço especial para: Atributos................................... 9
Antônio Magain Júnior Habilidades............................... 11
Claiton André Orth
Frederico de Assis Goldmann Pericias.................................... 11
Por me ajudarem a criar estas regras e definir o sistema...
Grato sempre! Combates................................. 19
Equipamentos............................ 23
Avançando Níveis........................ 25
Magias..................................... 26
A Seguir................................... 32

Sumário
Sumário

2
3

O que é RPG? Mestre-Narrador

Todos nós já jogamos RPG!


C abe ao Mestre-Narrador o papel de ser o mais influente jo-
gador na mesa. É ele que dita e controla as regras assim

E m algum momento, principalmente quando criança ou ado-


lescente, você se imaginou vivendo a aventura de um outro,
ou interpretando sua própria aventura na imaginação de uma
como o desenvolvimento da partida. Deve se tratar sempre de
uma pessoa disposta e imparcial e que tenha um grande conhe-
cimento sobre o cenário aplicado. Gosto de citar sempre três
simples brincadeira ou leitura. Isso é RPG. Abrir sua imagina- regras que todos os Mestres deveriam seguir em suas Campanhas
ção para uma aventura contada e estar disposto a vive-la.RPG Narrativas:
ou Role Playing Game é um jogo de interpretação, onde, como
numa peça de teatro pessoas interpretam personagens previa- 1º O Jogo tem que ser divertido;
mente escolhidos para vivenciarem inúmeras experiências num 2º O Mestre-Narrador tem sempre a última palavra;
ambiente de fantasia com enredo proposto por um narrador. 3º Nunca eliminar a bel prazer um de seus jogadores.
Como num filme, um diretor dirige seus atores por todo o de-
senvolver da história proposta sendo que no RPG, os atores, ou Assim como um professor que não reprova seu aluno (o aluno
seja, os jogadores através de suas escolhas definirão o final da em si reprova) o narrador deve tentar sempre preservar a iden-
trama. tidade de seu jogador.

O que preciso para jogar RPG? Cenário

E ste livro que está em sua mão, uma cópia da ficha de Jogador
também encontrada neste livro, um lápis, um conjunto de
dados, uma ideia para narrativa e alguns amigos entusiasmados.
T odo jogo de RPG possui um cenário definido. O Cenário
nada mais é que o Universo onde ocorrerá sua campanha,
seu conjunto de aventuras. Estes mundos-universos podem ser
A partir daí é só trilhar os caminhos da aventura... qualquer um que o Mestre-Narrador, ou o grupo desejar e pode
Você pode aprimorar o seu jogo assistindo filmes e séries, lendo ser inspirado em literatura, quadrinhos, séries, desenhos, ani-
e jogando muitos games do gênero.Tenha plena certeza que mui- mes, filmes, ciência... Pode ser de fato qualquer ambientação…
tas ideias legais irão surgir. Fantasia Medieval de Senhor dos Anéis, Super Heroico de Vin-
Crônicas dos Dragões RPG em nenhum momento tem ideia de gadores ou Dragon Ball, um futuro devastado de Exterminador
ser um jogo apenas de suspense e aventura e sim um bom e di- do Futuro, um mundo sombrio e de trevas com lobisomens e
vertido jogo de fantasia para toda família. vampiros, anjos e demônios, e até cômico como o de Hora de
*Toda e qualquer semelhança encontrada aqui com outros livros Aventura ou Rick Morty… O que realmente imaginar.
de RPG, artigos e sistemas é mera coincidência.·.
Sistema de Jogo
Como Funciona uma sessão de RPG?

J ogar RPG é muito fácil. Muito mais fácil do que se imagina.


Para ajudar a você que nunca jogou ou pretende aprimorar
S istema de jogo são as regras que regem uma partida de RPG.
É através delas que definimos se conseguimos ou não acertar
um adversário, ou escalar um morro, equilibrar-se em uma mon-
seu conhecimento, este capítulo faz uma introdução onde juntos taria em movimento. Em uma partida de RPG, todo o desenvol-
daremos os primeiros passos, de forma simples e objetiva nos vimento da história é descrito ou interpretado pelo Mestre e pe-
caminhos da aventura. los jogadores, seja narrando ou fazendo o papel dos personagens.
Dessa forma você não precisará ficar aguardando seu parente ou Existem diversos sistemas de regras no mundo do RPG sendo o
amigo, para te ensinar. Se você seguir lendo tenho certeza que mais popular deles o D20 System usado no tradicional Dungeon
terá um bom entendimento deste hobby maravilhoso e ainda, se and Dragons, porém Sistemas não são tão importantes quanto
você já joga, siga em frente, nunca é demais nos aperfeiçoarmos o Cenário a interpretação do jogo e sua interação, mas servem
e ganharmos mais níveis. para defini-lo como jogo e para conformar as ações de narrativas
através de sucessos e falhas. Mas atenção; mesmo existindo um
Jogadores sistema de regras definido, a figura do Mestre-Narrador será de-
cisiva, ou seja, sua palavra final sobrepõe qualquer regulamento

P ara montar um grupo constante de jogo é sempre bom con- e assim deve ser.
tar com um grupo de amigos ou conhecidos. RPG é um jogo Basicamente o sistema depende de rolagens de dados compara-
interativo e de cooperação em sua definição então, quanto mais tivas com valores de atributos, características e habilidades dos
amigos dispostos, melhor ficarão as partidas. Não existe um nú- personagens interpretados.
mero preciso de quantos jogadores seria o ideal em uma partida,
mas dois a seis jogadores mais a figura do mestre é o recomen- Materiais de uso
dado. Um número nesta média permite uma boa sequência de
interpretação e não deixa o jogo muito travado por mais que o
Mestre-Narrador se esforce em tornar tudo dinâmico. P ara jogar RPG normalmente precisamos apenas do Livro de
jogo (aquele que você, ou o Mestre decidir narrar) como
este que está em sua mão agora. Também precisará de lápis, bor-

3
4

racha, cópia das fichas de jogadores e um conjunto de dados. No indivíduo fantástico e único que ficará para sempre imortaliza-
nosso caso um conjunto básico de dados de 20, 12, 10, 08, 06 do em um mundo de infinitas aventuras.
e 04 faces.
Dica: Já tenha em mãos uma cópia de sua ficha de Persona-
Ficha de Personagem gem, um lápis e uma borracha. Siga preenchendo conforme lê
o passo a passo da criação do personagem.

A representação das capacidades e habilidades de um perso-


nagem é descrita na Ficha de Personagem. Normalmente
todos os livros de RPG possuem seu próprio modelo de acordo
Definindo seu Personagem passo- a -passo:

com sua definição de características que os personagens devem 1° Escolha a Raça de seu Personagem: Existem oito Ra-
ter. Nela estarão especificadas coisas simples como informações ças de características únicas em Primeira Masmorra - Crônica
gerais de um personagem - idade, altura, cor dos olhos até da- dos Dragões para personagens jogadores. São elas:
dos de valores de atributos e habilidades especiais únicas que ele
possuirá. Humanos - Resilientes, compenetrados e decididos,
Elfos - Altivos, perceptivos, ágeis.
Começando a Jogar Anões - Taciturnos, ranzinzas, determinados.
Meio-Elfos - Calmos, lisonjeiros e seguros.

C omo na matemática você aprende jogando… dê esta opor-


tunidade e tente, verá que isso se tornará uma rotina agra-
dável e duradoura.
Faeros - Sensíveis, otimistas e alegres.
Halflings - Irônicos, desconfiados e espertos.
Cróuws - Vigorosos, encrenqueiros e leais.
Dragners - Raros, sábios e orgulhosos.

2° A Escolha da Classe de seu Personagem: Estas defi-


nições o ajudarão na escolha de suas características iniciais de
Classe. Recomendamos que a descrição dos dados pessoais do
sobrevivente como altura, peso, idade, sexo, origem, tendên-
cia, comportamento... Seja livre por aquilo que mais o agrade.

3° A definição de seus Atributos Iniciais. Definir seu


Sobrevivente é uma missão inteiramente pessoal (e por isso
mesmo tão gratificante). Sempre leve em consideração seus
valores de acordo com sua classe e o que melhor pode lhe favo-
recer, ou seja, no caso de um Patrulheiro seu melhor atributo é
a Percepção, no caso do Bárbaro o Vigor... No primeiro Nível
você ganha Dois Pontos e a partir daí distribua como achar
melhor entre seus Cinco atributos. Este(s) serão seus valores
iniciais. (some aqui as bonificações dadas se houver). A cada
nível o personagem ganha 1 Ponto para distribuir em um novo
ou mesmo Atributo.

4° A escolha de sua(s) Habilidade(s) inicial(s): A cada


nível o personagem ganha 1 Ponto em Habilidade e distribui
este ponto ou em Luta, ou Tiro ou ainda Conjuração. No Pri-
meiro Nível o Personagem ganha 2 Pontos para distribuir.

5º A cada Nível o personagem recebe uma nova Perícia, no


primeiro nível o personagem escolhe uma perícia inicial que
melhor lhe aprouver. As Perícias são espécies de competências
únicas que ajudam a definir o que seu personagem realmente
faz no mundo.

Dica: Normalmente os bons personagens, aqueles que deixam


Criando um Personagem sua marca na campanha de um Mestre ou ficam para sempre

P
na memória de um jogador são aqueles que não são escolhas
ara criar seu personagem, ou seja, o ser fictício que será você
ao acaso. Sempre tente definir o seu personagem a partir de
durante os longos momentos inesquecíveis que viverá em
alguma similaridade com aquilo que você mais aprecia prin-
sua mesa com amigos ou família jogando este RPG, você precisa-
cipalmente com relação à Raça e Profissão. Identifique-o com
rá montar sua Ficha de Personagem e nela atribuir características
você mesmo.
e valores. Estes dados o definirão e o ajudarão a interpretar este

4
5

Tendências e comportamento Herói (6º a 10º): Já detém uma fama regional. Querem lu-
tar e prevalecer de qualquer jeito, e ainda se colocar à prova a
Tendência todo custo. Normalmente recebem um título por feito realizado
como ex: Noiran ¨Matadora de Gigantes¨ ou Herco ¨Temor Dra-

T endência é a linha geral de ética que guia as atitudes de um cônico¨, ou ainda Vince ¨Vento do Norte¨.
personagem jogador, ou personagem do mestre ou ainda
uma criatura ou monstro. Lendário (11º a 15º): É conhecido por todos e detém muito
respeito por onde passam. Normalmente lendas são criadas e
canções são compostas de seus feitos.
Honrado Justo Neutro Vil Cruel
Moral
Personagens Honrados respeitam leis e ordens, não costumam
atacar pelas costas e nem atacar inimigos desarmados. Indica a coragem e posição de respeito imposta pelo persona-
gem. Cada personagem recebe 1 Ponto por Nível de Moral mais
Personagens Justos se impõem e gostam das coisas corretas. seu valor de Vontade.
Acreditam no aqui se faz aqui se paga. Moral = 1 ponto por nível + Valor de Vontade.
Personagens Neutros são maleáveis. Podem fazer coisas boas e
legais e às vezes não. Acreditam antes de tudo em suas próprias
regras.

Personagens Vis gostam de artimanhas, de enganar e levar pro-


veito sempre.

Personagens Cruéis não se importam com nada além de si e fa-


rão qualquer coisa para atingir seus objetivos.

Comportamento

C omportamento se refere à maneira de agir dos persona-


gens. Tendem a impor ações aos personagens jogadores. O
Comportamento é uma ferramenta muito útil na mão do Mes-
tre-Narrador, pois através dela, ele pode manipular jogadores
inconstantes na mesa exigindo que eles sigam sua tendência ou
comportamento ou alterando durante a campanha.

Samaritano Rebelde Fanático

Samaritanos gostam de ajudar os outros, se importam com o


bem estar alheio e se impõem diante de atrocidades ou preva-
lecimentos.

Rebeldes gostam de ficar na deles. Segue antes de tudo seu ideal


e aquilo que acredita ser certo, mas não tomam iniciativas insen-
satas por isso.

Fanáticos tem um único propósito na vida e se empenham de


corpo e alma para cumpri-lo.
Raça dos Personagens
Alcunha dos Personagens

Com o avanço de níveis os personagens são identificados com Raças


estas alcunhas que os ajudam a interpretar melhor diante da
sociedade em que vivem.

Aventureiros (1º a 5º Nível): São aqueles que recém come-


M uitas raças povoam o mundo conhecido, porém só oito
delas é considerada civilizada e podem circular livremente
pelos reinos.
çaram a se adaptar e sobreviver no mundo. Vivem suas primeiras
aventuras. Cada uma destas raças possui dons exclusivos além de caracterís-
ticas próprias que os tornam únicas em suas concepções.

5
6

Humanos Anões

A grande maioria em todo o meio-con-


tinente. Providos de Myr e dos Reinos
do Meio começaram a colonizar Perthadot,
O rgulhosos, ranzinzas e protetores.
Esta raça é a terceira mais popu-
losa de todo o Meio- Continente. Nin-
O Meio-Continente, a mais de quatro sé- guém sabe ao certo sua origem e alguns
culos e só se expandiram desde então. estudiosos afirmam que estes seres sur-
Possuem como característica principal a giram das profundezas e com o passar
sua capacidade de se adaptar a qualquer dos tempos adaptaram-se para sobrevi-
tipo de ambiente e manter uma regular ver na superfície.
instância para a família e a vida de forma Nada se é conclusivo quanto à origem
comunitária o que os difere da maioria das anã, mas é certo que se trata de seres
demais raças racionais do mundo. com forte teor de temperamento e
Os humanos trouxeram com eles uma evo- bastantes extremistas em suas linhas de
lução tecnológica e um sistema único de pensar e agir. Enfim, um povo distinto e orgulhoso que prefere
coexistência, mas também expuseram um se manter por ações do que por diálogos.
desejo lascivo de ambição e posse sobre tudo que avistavam.
Características: Tamanho Médio 1,40m. Cabelos Castanhos,
Características: Tamanho Médio 1,70m, Cabelos Castanhos, negros e ruivos, olhos amendoados, castanhos e verdes e pele
negros, ruivos e loiros. Olhos amendoados, castanhos, verdes e alva ou bronzeada.
azuis. Apresentam pele variada de alva a negra. Vivem em média 140 anos atingindo a maioridade aos 20 anos.
Vivem em média 75 anos atingindo a maioridade aos 16. Arquétipos Preferidos: Combatente e Especialista.
Arquétipos Preferidos: Combatente, Conjurador e Especia- Classes Principais: Bárbaro, Guerreiro, Clérigo (raro) e Patru-
lista. lheiro.
Classes Principais: Qualquer classe. Vantagem: + 1 em Vigor, mais Resistência Natural a Magia.
Vantagem Inicial: Uma perícia extra inicial. (Toda magia lançada contra um anão só causa metade do dano e
Ponto de Vida Inicial: 8 exige metade de dificuldade em um teste de resistência).
Desvantagem: Inaptos arcanos. Anões só executam Magias de
Elfos luz e ainda assim de forma rara.
Ponto de Vida Inicial: 10

O s primeiros nativos do con-


tinente e também o povo
mais antigo conhecido. Tidos como
OBS: Anões são o único povo Monoteísta. Sua fé em Prothos é
exasperada.

sábios e altivos, estes seres apren- Halflings


deram com a perda de seus territó-
rios, suas Cortês e seus familiares o
que a inocência pode ceder diante
da ignorância.
E ngenhosos, carismáticos e divertidos, estes
pequenos seres também surgiram após a
colonização humana, alguns dizendo serem ori-
Foram suprimidos pelo poderio bé- ginários do Sul, outros do Norte e também do
lico e a determinada avidez huma- Leste. Enfim, aos poucos este povo conquistou
na durante o período denominado seu espaço nas sociedades civilizadas dos reinos
Guerras Élficas. Hoje vivem em co- e hoje se espalham de fronteira a fronteira ocu-
mum acordo com a maioria coloni- pando todas as classes sociais e ajudando a de-
zadora, mas mantém suas tradições senvolver ainda mais a civilidade como um todo.
e cultura e gostam de se manter im- Todos os Halflings são viajantes naturais, extremamente curiosos e
parciais na política dos Reinos. Em não sentem medo e ainda, muitas vezes, se envolvem em confusão
muitas sociedades humanas, elfos por causa dessa combinação característica. Estes pequenos seres não
não são bem quistos e isso também serve para humanos em suas entendem muito bem o sentido de propriedade e acreditam que se
aldeias ou Côrtes. desejarem algo mais do que outros aquilo é deles e ponto final.

Características: Tamanho Médio 1,60m, Cabelos Castanhos e Características: Tamanho Pequeno 0,80 m, Cabelos Castanhos,
loiros, olhos castanhos, verdes e azuis e pele alva. ruivos e loiros, olhos amendoados, castanhos, verdes e azuis e ainda
Vivem em média 180 anos atingindo a maioridade aos 24. pele alva ou bronzeada.
Arquétipos Preferidos: Combatente, Conjurador e Especia- Vivem em média 110 anos atingindo a maioridade aos 20.
lista. Arquétipos Preferidos: Especialista e Conjurador.
Classes Principais: Druida, Patrulheiro, Feiticeiro, Paladino Classes Principais: Ladino, Feiticeiro e Patrulheiro.
e Guerreiro. Vantagem: Furtivo (ver Perícia) e Ausência de medo. (nenhum
Vantagem inicial: + 1 Percepção e + 1 Agilidade. Halfling sofre o afeto de medo e não precisa fazer teste de moral
Ponto de Vida Inicial: 6 para resistir).
Ponto de Vida Inicial: 5

6
7

Dragners
Meio-Elfos (Mestiços)

N ascido das relações entre hu-


manos e Elfos. Por muito
F ilhos de Dragões. Herdeiros da
magia. Assim são conhecidos os
raros Dragners existentes. Possuem
tempo estes seres foram tratados características peculiares. Fisicamen-
como mestiços renegados ou bas- te lembram muito os Meio-Elfos, po-
tardos de suas próprias raças. Com rém seus traços de cor nos cabelos,
o passar do tempo, foram se desen- peles e olhos variam exoticamente
volvendo e evoluindo junto com de um indivíduo para outro, poden-
uma sociedade que passou a lhes do apresentar todas as cores conheci-
tolerar, ainda que de forma contida. das. É comum a eles possuir chifres.
Desenvolveram-se como únicos Dragners sempre serão ativos má-
e pessoais senhores de caracterís- gicos e independente da classe que
ticas marcantes e possuidores de forjarem para si, saberão executar
dons que antes só cabia a uma et- magias como ações principais ou
nia. Aprenderam a se adaptar bem complementares.
rápido e em número espalharam-se por todas as regiões e atual- Sabe-se que sua origem possivelmente se deu no Nexure antes
mente ocupam todas as classes sociais. Meio-Elfos tendem a ser da colonização dos homens. Cada um deles possui um lastro mais
extremamente bonitos e sociáveis. proeminente a magia do que a quaisquer outros seres conheci-
dos.
Características: Tamanho Médio 1,65m, cabelos castanhos,
negros, ruivos e loiros. Olhos amendoados, castanhos, verdes e Características: Tamanho Médio 1,75m, cabelos, olhos e cor
azuis. Pele alva e parda. de pele podem variar conforme o sangue cromático Dracônico
Vivem em média 90 anos atingindo a maioridade aos 18. que possuir.
Arquétipos Preferidos: Combatente, Conjurador e Especia- Vivem em média 210 anos atingindo a maioridade aos 30.
lista. Arquétipos Preferidos: Combatente e Conjurador.
Classes Principais: Qualquer. Classes Principais: Feiticeiro e Guerreiro.
Vantagem Inicial: + 1 em Percepção e uma Perícia Extra. Vantagem Inicial: +1 em Conjuração + 1 em Intelecto.
Ponto de Vida Inicial: 7 Ponto de Vida Inicial: 8
Obs: Dragners são raros. Recomenda-se que tenha apenas um
Cróuws Dragner por grupo jogador.

H íbridos, mestiços e discri-


minados. Acostumados a
Faeros
normalmente ocuparem as mais
baixas classes sociais. Basicamente
um Cróuw não é uma raça defi-
O s Faeros ou Fadas são criaturas que
vivem em comunhão constan-
te com o natural. Dotadas de asas e da
nida, mas popularmente é consi- capacidade de voar sempre se mantive-
derado assim. Em si aquilo que se ram passiveis as grandes revoluções do
origina do cruzamento entre hu- mundo, e as florestas mais selvagens de
manos e gigantes. Normalmente bucólica aparência sempre foram seus
nascem vítimas de abusos. lares. Habitam interiores de troncos de
Como racionais apesar de muitas grandes olmos, ou ainda interior de co-
vezes ainda limitados, estes seres gumelos gigantes normalmente usando
estão tomando seu lugar social de seu dom especial de encolher. Estes se-
direito. Suas capacidades físicas res evitam o confronto físico ao máximo
para o trabalho e para o embate são apreciadas e temidas em todos e sempre que possível recorrem à magia para resolver seus problemas.
os cantos do continente e através disto estão impondo seu respeito. Faeros só se alimentam de partes vegetais e para eles toda a vida é
Os Cróuws são muito leais e estão sempre prontos para se provar. sagrada.

Características: Tamanho Médio/Grande 2,10m, Cabelos negros Características: Tamanho Médio 1,50m, cabelos verdes, azuis, ver-
e castanhos, pele bronzeada e olhos castanhos, cinzas ou verdes. melho, loiros e castanhos. Olhos azuis, verdes, amarelos, violetas. As
Vivem em média 100 anos atingindo a maioridade aos 15. peles dos Faeros são rosas para fêmeas e azuis claros para machos.
Arquétipos Preferidos: Combatente. Vivem em média 130 anos atingindo a maioridade aos 19.
Classes Principais: Bárbaro e Guerreiro. Arquétipos Preferidos: Conjurador e Especialista.
Vantagem Inicial: +2 em Vigor e -1 Intelecto. Classes Principais: Feiticeiro, Druida, Patrulheiro e Ladino.
Ponto de Vida Inicial: 9 Vantagem Inicial: Expandir e Encolher (magia pessoal, com efeito
apenas em si próprio).
Ponto de Vida Inicial: 6

7
8

Classes de Personagens e Druidas) são os alvos prediletos das criaturas das trevas. Todos
Paladinos recebem uma marca única que os identifica devoto de

A s Classes definem qual seu propósito e sua motivação


como personagem. Dão uma busca por objetivos e uma
identidade merecida, a qual, o jogador vai se basear quando es-
sua fé dada de presente por sua divindade. Quando recebe esta
marca, normalmente ainda crianças os denominam Pródigos.

tiver interpretando seu personagem em jogo. Cada classe possui Perícias iniciais: Inspirar, Sentido divino, Encantar e Mártir.
Perícias únicas que as definem, mas a escolha por perícias é livre, Armamento Básico: Espada Montante, Escudo, Adaga e Lan-
e como qualquer ser você pode ir se aperfeiçoando e se apri- ça.
morando em diversas áreas de conhecimento, como melhor lhe
aprouver. Cada personagem é criado tendo duas perícias básicas Guerreiros
iniciais de acordo com sua Classe. A cada novo nível o persona-
gem ganha uma perícia adicional e esta é escolhida dentro de
qualquer área de atuação, sempre seguindo o desejo do jogador
dentro dos anseios que tenha para seu personagem. Mas note
E specialistas no combate corpo-a-corpo,
estes guerreiros usam determinação
e precisão em seus combates. Gostam de
bem, um Patrulheiro, por exemplo, que invista em perícias de avaliar e formular estratégias em seus em-
outras Classes nunca será tão competente quanto aquele que se- bates. A grande maioria dos combatentes
gue somente um padrão dentro daquilo que compõe como base. de todo o Meio-Continente são formados
O Mestre Narrador a qualquer momento de jogo pode parabe- por guerreiros e destes, os que se destacam,
nizar jogadores dando novas perícias para eles de forma extra, possuem a astúcia como maior arma. Em si,
ou seja, mesmo sem ele aumentar de nível, porém recomendasse normalmente são simplórios e gostam de
que o personagem do jogador beneficiado tenha se esforçado em seu estilo de vida.
jogo, e dentro da campanha venha buscando isso no intuito de
conseguir aprender esses novos conhecimentos. Perícias iniciais: Foco em Arma, Bloqueio Aprimorado e Es-
quiva Aprimorada.
Armamento Básico: Espada Longa, Sabres ou Adagas.
Arquétipo - Combatentes
Bárbaros Arquétipo - Conjuradores

V orazes e destemidos que sentem no


âmago o clamor pelo combate. Uti-
Clérigos

lizam-se de armas mais rudimentares, mas


nem por isso menos mortíferas. Preferem o
ataque corpo a corpo e aos poucos estão se
A representação de um Deus e seu Dog-
ma no mundo mortal. São capazes de
executar magias únicas e poderosas volta-
aprimorando e aprendendo táticas, manejo das para a proteção e a caridade. Normal-
de armas mais modernas e truques dos ini- mente seguem o que seu Deus representa
migos. Abominam tanto a magia como o uso e só por esse motivo existem. Ao lado dos
de armaduras pesadas e escudos em comba- paladinos são muito bem quistos e respeita-
te, considerando covardia tais atos. Para essa classe rude nada dos por onde quer que passem.
é mais importante que lutar em uma batalha e apenas para isso
eles vivem. Perícias iniciais: Ler e Escrever Magias, Detectar Magia, Ma-
gia sem voz.
Perícias iniciais: Combate desarmado, Foco em arma, Ataque Armamento Básico: Cajado, Mangual, Maça de Guerra, Bro-
poderoso. quel, Escudo Adagas e Espadas.
Armamento Básico: Acha, Marreta, Tacape, Machadinha e Clérigos dominam magias de Luz.
Faca.
Druidas
Paladinos

P ródigos escolhidos pelos deuses para


serem líderes natos de qualquer grupo
E stão sempre em comunhão com a Natu-
ralidade e dela extraem dons únicos. Os
Druidas são respeitados e bem tratados pelas
ou exército resistente. Possuem um fascínio comunidades mais rurais, vilas e vilarejos. Nas
único que os ajuda a influenciar todos ao regiões mais ermas servem como conselheiros
seu redor. Esse Fascínio funciona hora como ou líderes e a eles é delegada a palavra dentro
habilidade, hora como magia exigindo con- de qualquer situação diplomática envolvente.
juração tornando este personagem necessa- Druidas nunca estão sozinhos quando em meio
riamente um multi-classe (combatente-Con- à natureza, sempre podem convocar o auxílio
jurador). Paladinos são honrados ou justos e de animais e plantas para socorrê-lo.
são tratados com distinção na sociedade a qual os consideram
nobres - Cavaleiros de direito. Junto com os Devotos (Clérigos Perícias iniciais: Comunhão, Detectar Magia, Magia sem Voz,
Magia sem Gestos.

8
9

Armamento Básico: Bordão e Cajado. Ladinos


Druidas dominam magias primais.

Feiticeiros J ogadores profissionais, artistas tram-


biqueiros, românticos conquistadores,
escorregadios e melindrosos. Todas as al-

E specialistas. Estes seres são capazes de in-


vocar a fúria dos elementos sobre todos
seus inimigos. Controladores e estudiosos
cunhas destes personagens marcantes não
fazem mossa a seu verdadeiro âmago. Mais
urbano que qualquer outra classe, normal-
estão sempre em busca de aprimoramento mente age por lucro, mas não por impulso.
interpretando nomes e dando a eles finalida- São muito analíticos e muitas vezes não se
des arcanas. Os Feiticeiros são normalmente importam com nada além deles mesmos,
orgulhosos de sua alcunha. porém são muito úteis para trabalhos que necessitem de furti-
vidade ou de algo mais escuso. Como dito, vivem pelo lucro e
Perícias iniciais: Ler e Escrever Magias, pela satisfação pessoal. São narcisistas e ordeiros, porém estão
Detectar Magia, Potencializar. sempre preparados para desavenças seja elas na forma de algum
Armamento Básico: Cajado e Adaga. mal-entendido, ou uma vingança cruel.
Feiticeiros dominam magias elementais
Perícias iniciais: Furtividade, Punga, Arrombar.
Bruxos Armamento Básico: Adaga, Besta e Espada Curta.

D otados de poderes que envolvem as


sombras, estes seres não possuem es-
crúpulos ao usá-los. São por definição me-
ticulosos e calculistas e mantém uma fome
constante por poder. Não são bem quistos
em sociedades firmadas e por isso preferem
sempre a clandestinidade. Bruxos não costu-
mam confiar em outros de seu mesmo arqué-
tipo, talvez por conhecimento ou vergonha,
não se sabe bem. Porém todo bruxo é aplicado em seu apren-
dizado e estará sempre preparado para confrontar qualquer um
que ameace seus planos.

Perícias iniciais: Ler e Escrever Magias, Detectar Magia, Ri-


tual.
Armamento Básico: Cajado, Varinha e Adaga.
Bruxos se utilizam de Magias Sombrias.

Arquétipo - Especialistas
Patrulheiros

N ormalmente grandes conhecedores de


vasta região, são chamados para guiar
caravanas, tropas militares e pequenos grupos
Atributos
por regiões ermas e selvagens até um destino
previamente definido. São versados em guer-
rilha nas florestas e terrenos distintos sabendo
2 ° Defina seus Atributos Iniciais: sempre levando em
consideração seus valores de acordo com sua Profissão e
o que melhor pode lhes favorecer nesta escolha como vimos
preparar armadilhas e ainda se adaptar bem anteriormente, ou seja, no caso de um Caçador seus melhores
aqueles relevos. Sobrevivencialistas natos, se atributos são a Percepção e a Agilidade, no caso do Bárbaro
utilizam de ataques à distância como forma de Vigor e Percepção, Ladino é melhor investir em Intelecto
defesa ou ataque natural. Normalmente Patrulheiros são solitá- e Agilidade e o Feiticeiro Intelecto e Vontade... Comple-
rios, preferem a companhia de poucos e vivem sob as estrelas. mente seu personagem de forma que ele possa ficar dinâmico e
lhe favorecer ao máximo naquilo que deseja dentro do cenário.
Perícias Iniciais Principais: Rastreio, Armar/Desarmar Ar- Os atributos variam de valores normais entre 1 a 15, ou seja,
madilhas, Intuição. quanto maior melhor. São eles: Vigor, Intelecto, Agilidade, Per-
Armamento Básico: Arco e Flecha, Facão, Machadinha e Faca. cepção e Vontade.

9
10

V igor – É a força e constituição do personagem. Quão re-


sistente ele é e como se apresenta. Um personagem com
maior vigor tende a ser mais forte, mais alto e resistente. É mais
P ercepção – É a capacidade de perceber tudo que ocorre ao
seu redor com maior distinção. Saber discernir melhor as
coisas. Desenvolver um melhor sentido de reflexos.
apto a resistir a doenças, venenos ou danos físicos. Ex: Nadar por
mais tempo, correr por mais tempo, resistir a mais tempo sem Ex: Perceber um agente inimigo levando a mão em direção à bai-
cansar durante um combate. Normalmente testes deste atributo nha, ou a armadilha no beco, ou ainda, vultos distantes se esguei-
são pedidos quando se precisa erguer, ou segurar por muito tem- rando entre a mata. A percepção pode ser exigida a todo instante
po algo, resistir a um veneno, ou a uma longa corrida… Vigor como teste pelos personagens mais atentos, e se passarem no tes-
influencia diretamente em seus pontos de vida, no dano físico te, o Mestre tem que revelar o que lhes é escondido. A percepção
infringido e ainda na Fadiga durante o combate. está ligada a suas Habilidades Defensivas de Bloqueio e Esquiva.

Ex: Personagem com 1 de Vigor a cada Nível vai ganhar +1 Pon- Ex: Guiando uma Caravana pelas pradarias o Patrulheiro pode
to de Vida (PV) pelo avanço de nível e +1 Ponto de Vida (PV) exigir testes de Percepção seguidamente para tentar prevenir-se
pelo valor no atributo 1. Caso tivesse 2 no atributo receberia 1 contra ataques furtivos.
do nível mais 2 do atributo, 3 PV ao todo.

Ex: Quando personagem com 1 ou mais em Vigor causar um


dano direto físico como soco, golpe, bordoada ele acrescenta
V ontade – Serve para medir sua capacidade de resistir a ten-
tações, privações e sua Moral contra medos e desafios, ou
seja, sua força de vontade... Vontade também está ligada a ca-
este valor no dano total infringido, ou seja, uma bordoada de pacidade de Conjuração de um Personagem místico (Clérigo,
1d4 de dano ficaria 1d4 +1, ou 1d4+2… Druida, Bruxo ou Feiticeiro) e cada valor neste atributo se soma
em sua Habilidade Conjuração.

I ntelecto – É a capacidade de raciocínio lógico do sobreviven-


te, fazer escolhas, compreender o que se passa ao seu redor e
tomar iniciativas. Ex: Resolver um enigma, avaliar uma situação,
Ex: Personagens com 1 de Vontade irão somar mais 1 ponto em
Moral e ainda, não de forma cumulativa, mais 1 ponto em sua
saber o momento de iniciar um embate e aprender mais rápido. Habilidade Conjuração.
O Intelecto está ligado diretamente no valor de Iniciativa do per-
sonagem e seu valor de atributo capacita ao personagem ganhar Testes de Atributos
mais perícias por nível e mais um idioma adicional.

Ex: Personagem com 2 em Intelecto tem proficiência em Três


idiomas diferentes, ou seja, Inicial +2.
O teste de atributo, em particular, pode aparecer frequen-
temente em combate, durante uma interação social e no
meio de uma exploração. Sempre que as regras disserem que
você está fazendo uma jogada usando um dos cinco valores de
Ex: Um personagem com 1 em Intelecto recebe a cada nível o sua característica básica (Vigor, Intelecto, Agilidade, Percepção e
direito de possuir 1 Perícia ou Magia Extra. Vontade), você está fazendo um teste de Atributo.

A
Normalmente impostas em situações como Erguer algo (Vigor),
gilidade – Indica a mobilidade, equilíbrio e qualquer ação Ouvir algo (Percepção), Decifrar algo (Intelecto), Resistir a uma
que dependa do corpo inteiro para ser empregada. A Agili- ameaça (Vontade) e Escalar um prédio (Agilidade).
dade está ligada diretamente na capacidade de Ações de um per- Para testar Atributos o Mestre deve levar em consideração três
sonagem, sua Iniciativa, sua Habilidade de Esquiva e ainda em sua coisas:
velocidade de corrida. Personagem com valores neste atributo
conseguem executar ações adicionais em sua rodada de jogo. 1 - Sempre se rola um d20 (dado de 20 Faces) e soma o seu valor
de atributo. Em caso de zero no atributo inicial, afirmasse só o
Ex: Personagem com Agilidade 1 Consegue executar uma Ação valor do dado rolado. Este valor deve ser igual ou superior o
Parcial adicional na Rodada, ou seja, todo personagem pode Valor de Dificuldade Imposto pelo mestre:
mover e atacar, atacar e se mover, fazer pequenas tarefas e atacar,
fazer pequenas tarefas e se mover em uma rodada. No caso, com 5 – Fácil 10 – Normal 15 – Difícil 20 - Muito Difícil
esta ação adicional (Ação Parcial) ele poderá atacar ou mover
novamente, mas apenas uma das duas como melhor lhe caber. 2 - A dificuldade que ele acredita haver na ação, por exemplo.
Um personagem no Mato se esconderia com facilidade, em um
Nota: Cada aumento de valor caracteriza uma Ação Parcial, descampado nem tanto. Para isso o mestre atribui os seguintes
nunca uma ação Plena. números como base de testes. Sempre se baseando numa rola-
gem de dado D20 (dado de vinte faces).
Ex: Personagens com 1 em
Ação parcial: Mover ou Atacar agilidade também se mo-
Ação Plena: Mover e Atacar ou Atacar vem mais rápido, ou seja,
5 Para Testes Fáceis – Andar a cavalo, acender uma fogueira
e Mover-se com recursos favoráveis, escalar uma árvore comum.
para cada valor adicional 10 Para testes Normais – Cavalgar em disparada, Escalar uma
igual a + 3m em movimento tático. árvore imensa, correr na floresta na penumbra.
15 Para testes Difíceis – Subir três andares sem recursos em
Obs: Ver Tabela de Movimento. uma torre qualquer, resistir à ameaça de um grupo armado bem

10
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maior, acertar um alvo em rápido movimento. Habilidades


20 Para testes Muito Difíceis – Escalar uma encosta sem
equipamentos, tentar se agarrar na crina de uma criatura voado- Definindo Habilidades
ra se jogando de uma torre, acertar um alvo a quase uma centena
de metros. Habilidades de Ataque

3 - Minimiza a Dificuldade quando possuída a Perícia pelo Jo- Luta = Consiste em todo ataque deflagrado em contato direto
gador. (corpo a corpo) com o oponente no intuito de imobilizar ou
causar dano. Ex: Uma bordoada de porrete, um golpe de faca,
Ex: Personagem Jogador com a Perícia Rastreio consegue seguir agarrar ou dar um soco…
rastros no pântano que normalmente exigiria Testes de Dificul- Tiro = Consiste em disparar armas ou objetos (à distância) na
dade ¨Muito Difíceis¨ para ¨Difíceis¨ ou seja, ele teria que alcan- tentativa de acertar algo belicamente ou não. Ex: Disparar fle-
çar ou ultrapassar o valor de 15 em uma rolagem de 1d20 e não chas ou arremessar uma pedra, gancho, laço ou simplesmente
atingir 20 ou mais numa rolagem de d20 o que seria normal para dar um disparo de Arcabuz.
um personagem nesta situação sem esta Perícia. Conjuração = Consiste na capacidade de produzir um efeito
místico, uma magia. Produzir chamas, convocar um animal, ex-
Tabela de Vigor pulsar o mal...

De Carga De Salto Habilidades de Defesa


Valor Carga Carga Valor Impulso Distância
Leve pesada Habilidades de Defesa estão intimamente ligadas aos Valores de
0 19k 50k 0 0,50m 2,8m atributos como Vigor, Agilidade e Percepção e são definidas por
1 24k 65k 1 0,60m 3,2m eles.
2 28k 80k 2 0,65m 3,6m
Bloqueio Refere-se ao seu Valor Real de Vigor + Percepção.
3 32k 90k 3 0,70m 4,0m
Aplica-se a tentativa de bloquear, impedindo diretamente obje-
4 36k 100k 4 0,75m 4,3m tos ou golpes de outros que tendem a serem dados ou arremes-
5 40k 115k 5 0,80m 4,8m sados contra um personagem.
6 44k 130k 6 0,90m 5,0m
7 50k 150k 7 1,0m 5,3m Vigor + Percepção = Bloqueio
8 55k 175k 8 1,10m 5,6m
9 60k 200k 9 1,20m 5,9m Esquiva Refere-se ao seu Valor Real de Agilidade + Percep-
10 65k 225k 10 1,30m 6,2m ção. Aplica-se a tentativa de se desviar de objetos ou golpes de
outros que tendem a serem dados ou arremessados contra um
Obs: Os valores demonstrados aqui em tabelas apresentam valo- personagem. É o meio de tentar evitar um ataque direto quando
res médios que podem ser livremente alterados quando a influ- um personagem mais ágil está enfrentando um mais vigoroso ou
ência de diversos fatores, como terreno, ferimentos ou geração mais apto ao combate.
de tensão/adrenalina, podendo o indivíduo jogador receber bo-
nificação ou redução para seus testes de sucesso. Ex: Tiros, golpes, desmoronamentos...

Agilidade + Percepção = Esquiva

Exemplos:

Ex: O Patrulheiro é atacado por um disparo de seta (Valor de


Tiro + valor da Rolagem de Dados do d20), ele percebe e quer
se esquivar então basta comparar a rolagem de ataque de seu
adversário contra a rolagem de Esquiva do Batedor, se este for
igual ou superior ele se esquivou.

Lembre-se: Valores iguais favorecem sempre a Defesa neste


caso o Patrulheiro que foi atacado.

Perícias

Escolhendo suas Perícias.

C ada personagem pode escolher suas Perícias iniciais. Ba-


seie-se nisso seguindo a sua Classe. Esta lista simplesmente

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indicará as melhores competências para seu personagem. Mas mo, ou seja, ambos os alvos recebem o mesmo dano.
lembrem-se isso não é regra, você pode e deve sempre definir Custo: Fadiga = 3.
seu personagem da melhor forma que lhe aprouver.
Nota: Assim como as Magias, Perícias tem custos e cobram Fadi-
ga daqueles que as executam. V igor Maior – Permite ao personagem melhor facilidade
nos testes que exijam resistência. Ex: Veneno, agarre, esca-
lada... Essa perícia facilita testes em -5 de dificuldade (5 Nor-
mal, 10 Difícil e 15 Muito Difícil).
Custo: Fadiga = 2 por rodada.

L utar às Cegas – Permite ao personagem lutar em locais ou


em condições que ele não enxergue parcialmente ou com-
pletamente sem sofrer penalidade menor. Essa perícia facilita
testes em -5 de dificuldade (5 Normal, 10 Difícil e 15 Muito
Difícil).
Custo: Fadiga = 0.

S elvagem – O personagem entra em frenesi e ataca com +3


no valor de combate e + 2 no adicional de dano por no má-
ximo seis turnos (ou até o adversário sucumbir). Porém, após
isto, o personagem entra em exaustão e se mantém atordoado
pela metade do tempo de turnos em que se manteve em frenesi.
Custo: Fadiga = Descrito.

Bárbaro
A tropelar - Esta perícia funciona como uma ação de movi-
mento e possibilita ao Bárbaro combar com outra ação de
ataque normal. Atropelar causa 1d8 + Vigor em todos os alvos
que estiverem em seu raio de movimento acelerado.
Especialidades da Classe: Custo: Fadiga = 3.

F oco em Arma - O Bárbaro escolhe uma arma e recebe + 1


permanente em sua Habilidade de Luta com ela. Essa perícia
pode ser escolhida mais de uma vez para cada arma distinta.
R omper Cercos - O Bárbaro nunca é subjugado por um
ataque de cerco, ações de ataque de cerco não funcionam
contra ele e não fica impedido de ação de movimento.
Custo: Fadiga = 0. Custo: Fadiga = 2.

F úria - Durante um embate, se houver alguma forte alteração


no emocional do bárbaro ele entrará em fúria, ou seja, ga-
nhará +2 nas suas jogadas de ataque e + 2 em seu valor de dano,
B ruto - Com um grito de guerra peculiar o Bárbaro exige
que inimigos próximos de sua área de batalha (12m) façam
um teste de Vontade nível difícil ou perdem a ação naquela ro-
ignorara as ações de defesa e lutará sem exaustão ou penalidade dada.
até ficar inconsciente. Custo: Fadiga = 2.
Custo: Fadiga = 2 por rodada.

A taque Poderoso – O Bárbaro pode desferir um ataque


que provocará dano dobrado (x2) em um adversário. Deve
D esmembrar - Uma vez por combate o Bárbaro realiza um
ataque anunciado e se for bem sucedido ele arranca um
membro do inimigo à escolha do mestre. (o inimigo terá que ser
anunciá-lo antes de realizá-lo e se falhar no ataque perde a opor- no máximo um nível de tamanho maior que o Bárbaro.
tunidade e sofre o custo da ação. Custo: Fadiga = 3
Custo: Fadiga = 4.

V ontade de Ferro – O personagem fica mais apto para


resistir a ataques que confrontam sua vontade. Essa perícia
D uro de Matar - O Bárbaro pode escolher um ataque so-
frido e reduzir aquele dano pela metade.
Custo: Fadiga = 3.
facilita testes em -5 de dificuldade (5 Normal, 10 Difícil e 15
Muito Difícil).
Custo: Fadiga = 0. C ombate Montado - O personagem recebe +2 no valor
de combate e + 2 no Dano infringido sempre quando atacar
de cima de uma montaria.

D urão – O bárbaro pode ignorar um dano físico desferido


contra ele, desde que este dano seja provocado por meios
Custo: Fadiga = 2.

naturais (armas inimigas, golpes, presas...).


Custo: Fadiga = 5. C ombate desarmado - O personagem causa danos 1d4 +
vigor com golpes desarmados, e também está apto a imobi-
lizar um adversário humanoide a partir de um sucesso em agar-

T respassar - O personagem desfere um ataque que pode


trespassar um adversário atingindo outro adjacente próxi-
rar.
Custo: Fadiga = 2.

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13

Especialidades da Classe:
Guerreiro
L utar às Cegas – Permite ao personagem lutar em locais ou
em condições que ele não enxergue parcialmente ou com-
pletamente sem sofrer penalidade maior. Essa perícia facilita
testes em -5 de dificuldade (5 Normal, 10 Difícil e 15 Muito

F oco em Arma – Adiciona + 1 na Habilidade (tiro ou Luta)


quando utilizando a arma específica escolhida. Esta perícia
serve para uma única arma e pode ser escolhida para outras.
Difícil).
Custo: Fadiga = 0.

Custo: Fadiga = 0.
A mbidestro – O personagem maneja com mesma maestria
e sem penalidade qualquer objeto ou arma com ambas as

C ombate desarmado – O personagem causa danos 1d4


+ vigor com golpes desarmados, e também está apto a
imobilizar um adversário humanoide a partir de um sucesso em
mãos.
Custo: Fadiga = 0.

agarrar. Obs: Personagens que utilizam armas em sua mão não eficiente,
Custo: Fadiga = 2. recebem penalidade -2 em seus ataques e danos.

I niciativa Aprimorada – Adiciona +1 permanente no


valor de Iniciativa do personagem.
Custo: Fadiga = 0.
I nstinto – Permite ao personagem deduzir a intenção real
de uma criatura em sua área de visão. O personagem ganha
automaticamente à iniciativa no turno.
Custo: Fadiga = 2.

E squiva Aprimorada – Acrescenta-se +1 permanente na


Habilidade de defesa Esquiva.
Custo: Fadiga = 0. D uelismo – O jogador quando convoca um Duelo com um
adversário recebe + 2 em todas suas jogadas de ataque e
dano até o fim do embate. Só funciona contra humanoides.

B loqueio Aprimorado – Acrescenta-se +1 permanente


na Habilidade de defesa Bloqueio.
Custo: Fadiga = 2.

Custo: Fadiga = 0.
C ombate Montado – O personagem recebe +2 no valor
de combate e + 2 no Dano infringido sempre quando atacar

V ontade de Ferro – O personagem fica mais apto para


resistir a ataques que confrontam sua vontade. Essa perícia
facilita testes em -5 de dificuldade (5 Normal, 10 Difícil e 15
de cima de uma montaria.
Custo: Fadiga = 2.

Muito Difícil).
Custo: Fadiga = 0. C ontra-Golpe – O guerreiro pode ignorar um ataque sofri-
do e revidar sem teste o alvo declarado por ele.
Custo: Fadiga = 4.

G olpe Atordoante – Se declarado antecipadamente e ob-


tido sucesso deixa o adversário atordoado por uma rodada.
Apenas adversários humanoides Tamanho Grande ou menores
Paladino
ficam atordoados. Caso falhe na ação de acerto deve-se pagar o Especialidades da Classe:
custo da ação.
Custo: Fadiga = 2.

(Personagens atordoados não podem se defender nem atacar naquele turno)


F oco em Arma – Adiciona + 1 na Habilidade (tiro ou Luta)
quando utilizando a arma específica escolhida. Esta perícia
serve para uma única arma e pode ser escolhida para outras.
Custo: Fadiga = 0.

A taque Montado – O personagem recebe +2 no valor da


habilidade Luta e + 2 no Dano infringido sempre quando
atacar de cima de uma montaria. A rmadura Pesada – Ignora 2 no valor de penalidade na
agilidade por uso de armaduras.
Custo: Fadiga = 2. Custo: Fadiga = 2.

G olpe Preciso – Ignora-se o valor de Absorção do adver-


sário.
Custo: Fadiga = 3.
C ombate desarmado – O personagem causa danos 1d4
+ Vigor com golpes desarmados, e também está apto a
imobilizar um adversário humanoide a partir de um sucesso em
agarrar.

T respassar – O personagem desfere um ataque que pode


trespassar um adversário atingindo outro adjacente próxi-
Custo: Fadiga = 2.

mo, ou seja, ambos os alvos recebem o mesmo dano.


Custo: Fadiga = 3. I niciativa Aprimorada – Adiciona +1 permanente no valor
de Iniciativa do personagem.
Custo: Fadiga = 0.

I nvestida Aprimorada – O personagem recebe + 1 no va-


lor de ataque e + 1 no dano provocado quando realizar uma
investida. E squiva Aprimorada – Acrescenta-se +1 permanente na
Habilidade de defesa Esquiva.
Custo: Fadiga = 2. Custo: Fadiga = 0.

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14

B loqueio Aprimorado – Acrescenta-se +1 permanente


na Habilidade de defesa Bloqueio.
Custo: Fadiga = 0.
U so de Armas Grandes – O Paladino não sofre penalida-
des por empunhar espadas Bastardas.
Custo: Fadiga = 0.

V ontade de Ferro – O personagem fica mais apto para


resistir a ataques que confrontam sua vontade. Essa perícia
facilita testes em -5 de dificuldade (5 Normal, 10 Difícil e 15
V ingança Divina – Quando se encontra em sofrimento
físico e emocional extremo o Paladino pode invocar uma
onda de energia positiva que ataca em área 12x12m atingindo
Muito Difícil). todos seus inimigos com seu dano normal (arma, punho) x2.
Custo: Fadiga = 0. Custo: Fadiga = 5.

A taque Montado – O personagem recebe +2 no valor da


habilidade Luta e + 2 no Dano infringido sempre quando
atacar de cima de uma montaria.
L âmina da Virtude – O Paladino ganha +4 de Dano em um
golpe anunciado se for Justo, ou + 8 de Dano em um golpe
se for honrado com sua arma principal.
Custo: Fadiga = 2. Custo: Fadiga = 6.

I nvestida Aprimorada – O personagem recebe + 1 no va-


lor de ataque e + 1 no dano provocado quando realizar uma
investida. Especialidades da Classe:
Clérigo

Custo: Fadiga = 3.

L utar às Cegas – Permite ao personagem lutar em locais ou


em condições que ele não enxergue parcialmente ou com-
V ontade de Ferro – O personagem fica mais apto para
resistir a ataques que confrontam sua vontade. Essa perícia
facilita testes em -5 de dificuldade (5 Normal, 10 Difícil e 15
pletamente sem sofrer penalidade maior. Essa perícia facilita Muito Difícil).
testes em -5 de dificuldade (5 Normal, 10 Difícil e 15 Muito Custo: Fadiga = 0.
Difícil).
Custo: Fadiga = 0.
F é Maior – O personagem recebe +1 permanente na Habili-
dade Conjuração para executar uma Magia Natural.

M ártir – O Paladino direciona para si e recebe metade de


um dano que seria infringido a um aliado durante um
Custo: Fadiga = 0.

combate. Este Talento pode ser usado uma vez por dia.
Custo: Fadiga = 3. E studo – O Personagem, uma vez por dia, pode requerer
uma dica do mestre referente a qualquer enigma ou dúvida
que surgir.

C omando – O Paladino exerce uma ordem e todos aliados


devem obedecer sem contestar. Este talento pode ser usado
Custo: Fadiga = 0.

apenas uma vez por batalha.


Custo: Fadiga = 0. O ração Silenciosa – O Devoto não precisa falar para exe-
cutar uma magia.
Custo: Fadiga = 0.

H erança dos Heróis – O Paladino ataca com bônus +1


adicional ao número de aliados em combate ao seu lado.
Esta ação limita a quantidade ao número daqueles que acreditam O ração sem Gestos – O Devoto não precisa se mover para
executar uma magia.
no personagem. Custo: Fadiga = 0.
Custo: Fadiga = 4.

L egado – O Paladino pode convocar um Herói do passado


para lutar ao seu lado por três rodadas. O Herói surge de
P adroeiro – O personagem recebe mais competência nas
jogadas de testes que executar em um ambiente que sua di-
vindade seja padroeira. Ex: Bosque, Templo, Pradaria, Florestas,
uma escolha do mestre e normalmente é compatível em nível Rios… o Personagem deve definir qual seu relevo, ou área para
com o personagem, e ainda, de uma classe diferente. efeito do Padroeiro. Essa perícia facilita testes em -5 de dificul-
Custo: Fadiga = 4. dade (5 Normal, 10 Difícil e 15 Muito Difícil).
Custo: Fadiga = 0.

C ausa da Justiça – Com esta perícia o Paladino consegue


lutar até estar com seu número de nível negativo sem cair
desacordado. Ou seja, se ele for 3° Nível ele só será derrotado Á rea Estendida – Esta perícia dobra o efeito de área de
uma magia tradicional.
quando atingir -4 em seus pontos de Vida. Custo: Fadiga = 2.
Custo: Fadiga = 3.

D uelismo – O jogador quando convoca um Duelo com um


adversário recebe + 2 em todas suas jogadas de ataque e
D uplo Efeito – Permite ao Clérigo casar dois efeitos de
magia e realizá-los ao mesmo tempo podendo ter até duas
direções e alvos distintos.
dano até o fim do embate. Só funciona contra humanoides. Custo: Fadiga = 4.
Custo: Fadiga = 2.

14
15

P otencializar Magia – Este talento dobra o efeito de Al-


cance, Área e Dano da magia tradicional.
Custo: Fadiga = 3.
Á rea Estendida – Esta perícia dobra o efeito de área de
uma magia tradicional. Só pode ser usada uma vez ao dia.
Custo: Fadiga = 2.

C urandeiro – O personagem sabe tratar e curar indivíduos


sem auxílio mágico. 1d2 de PV e perde dois turnos para
realizar os curativos. F urtivo – O personagem consegue se esgueirar sorrateira-
mente com mais facilidade. Essa perícia facilita testes em -5
Custo: Fadiga = 0. de dificuldade (5 Normal, 10 Difícil e 15 Muito Difícil).
Custo: Fadiga = 2.

H eráldica – O Personagem conhece sobre história e lendas


sobre famílias e suas terras.
P rocurar – Facilita a procura que o personagem executa em
um ambiente específico. Essa perícia facilita testes em -5 de
Custo: Fadiga = 0. dificuldade (5 Normal, 10 Difícil e 15 Muito Difícil).
Custo: Fadiga = 2.

E ncantar – O Personagem é atrativo para todos à sua volta


conseguindo até influenciá-los.
O ração de Alcance – Magias de toque podem ser execu-
tadas a distância. Até no máximo ao movimento tático do
Custo: Fadiga = 0. personagem.
Custo: Fadiga = 2.

T omo – Permite ao Clérigo utilizar uma Magia extra uma


vez ao dia.
D uplo Efeito – Permite ao Druida casar dois efeitos de
magia e realizá-los ao mesmo tempo podendo ter até duas
Custo: Fadiga = 2. direções e alvos distintos.
Custo: Fadiga = 4.
Druida

Especialidades da Classe: P otencializar Magias – Este talento dobra o efeito de Al-


cance, Área e Dano da magia tradicional.
Custo: Fadiga = 3.

V ontade de Ferro – O personagem fica mais apto para


resistir a ataques que confrontam sua vontade. Essa perícia
facilita testes em -5 de dificuldade (5 Normal, 10 Difícil e 15 C urandeiro – O personagem sabe tratar e curar indivíduos
sem auxílio mágico. 1d2 de PV e perde dois turnos para
Muito Difícil). realizar os curativos.
Custo: Fadiga = 0. Custo: Fadiga = 0.

F é Maior – O personagem recebe +1 permanente na Habili-


dade Conjuração para executar uma Magia Natural.
Custo: Fadiga = 0.
C omunhão Natural – Este talento permite um auxílio su-
cinto astral ou natural numa tomada de decisão. O mestre
Sugere o que é melhor para o personagem, (pode ser uma dica
ou uma interferência de seres aliados).

R itual – O personagem pode se unir com um ou mais Drui-


das e realizar um efeito similar as Perícias Duplo Efeito/
Custo: Fadiga = 2.

Potencializar Magia, ou seja, cada Druida poderá disparar exe-


cutar duas magias potencializadas ao mesmo tempo. O ritual
requer três turnos de concentração para cada Druida envolvido.
E mpatia Selvagem – O personagem consegue comunica-
ção e doma com criaturas selvagens de forma espontânea,
mas não a mantém de forma permanente.
Custo: Fadiga = 2. Custo: Fadiga = 0.

O ração Silenciosa – O Druida não precisa falar para exe-


cutar uma magia.
Custo: Fadiga = 0.
C onvocação Natural – O personagem convoca animais
comuns para auxiliá-lo em pequenos feitos.
Custo: Fadiga = 0.

O ração sem Gestos – O Druida não precisa se mover para


executar uma magia.
Custo: Fadiga = 0.
R astrear – O personagem consegue executar esta perícia
com maior facilidade. Essa perícia facilita testes em -5 de
dificuldade (5 Normal, 10 Difícil e 15 Muito Difícil).
Custo: Fadiga = 0.

P adroeiro – O personagem recebe mais competência nas


jogadas de testes que executar em um ambiente que sua di-
vindade seja padroeira. Ex: Bosque, Pradaria, Florestas, Rios…
Feiticeiro
o Personagem deve definir qual seu relevo para efeito do Padro- Especialidades da Classe:
eiro. Essa perícia facilita testes em -5 de dificuldade (5 Normal,
10 Difícil e 15 Muito Difícil).
Custo: Fadiga = 0. C ompreensão Arcana – O personagem possui mais faci-
lidade nos testes para decifrar enigmas, idiomas ou runas
num teste de conhecimento. Essa perícia facilita testes em -5 de

15
16

dificuldade (5 Normal, 10 Difícil e 15 Muito Difícil).


Custo: Fadiga = 0. I tens Exóticos – Permite melhor compreensão e o uso de
itens exóticos pelo arcano. Essa perícia facilita testes em -5 de
dificuldade (5 Normal, 10 Difícil e 15 Muito Difícil).

F oco Arcano Maior – O personagem recebe + 1 no valor


permanente de Conjuração.
Custo: Fadiga = 0.

Custo: Fadiga = 0.
E studo – O Personagem, uma vez por dia, pode requerer
uma dica do mestre referente a qualquer enigma ou dúvida

Á rea Estendida – Essa Perícia dobra o efeito de área de


uma magia tradicional.
Custo: Fadiga = 2.
que surgir.
Custo: Fadiga = 0.

P otencializar Magia – Esta perícia dobra o efeito de Al-


cance, Área e de dano da magia tradicional.
C ompreensão Arcana – O personagem tem mais facilida-
de nos testes para decifrar enigmas, idiomas ou runas num
teste de conhecimento. Essa perícia facilita testes em -5 de difi-
Custo: Fadiga =3. culdade (5 Normal, 10 Difícil e 15 Muito Difícil).
Custo: Fadiga = 0.

M agia sem Voz – Permite ao Feiticeiro executar magias


sem o uso obrigatório da voz.
Custo: Fadiga = 0. M agia de Alcance – Magias de toque podem ser execu-
tadas a distância. Até no máximo ao movimento tático do
personagem. Pode ser executada apenas uma vez por dia.

M agia sem Gesto – Permite ao Feiticeiro executar ma-


gias sem o uso obrigatório de gestos.
Custo: Fadiga = 0.

Custo: Fadiga = 0.
M agia Indistinta – Permite ao feiticeiro executar uma
magia extra e não conhecida por ele quando ele estiver

G rimório – Permite ao Feiticeiro utilizar uma Magia extra


uma vez ao dia.
Custo: Fadiga = 0.
no limiar de sua vida ou em momento de grande alteração emo-
cional. Normalmente está magia é de um poder maior que as
habituais usadas por ele e não requerem custo.
Custo: Fadiga = 0.

F amiliar Doutrinado – O Feiticeiro é apto a criar e desen-


volver uma criatura familiar para lhe servir. Este ser passa a
ter uma ligação extra-sensorial com o Arcano. Familiares Arca- M agia Acelerada – Permite ao feiticeiro executar duas
magias distintas e executá-las no mesmo turno visando
nos demoram cerca de um mês para se desenvolverem e tendem uma única área alvo. Seus custos e dificuldade serão cobrados
a ter no máximo um terço da vitalidade do seu mestre e costu- normalmente.
mam servir como servos. Custo: Fadiga = 3.
Custo: Fadiga = 0.
Bruxos

D uplo Efeito – Permite ao arcano casar dois efeitos de ma-


gia e realizá-los ao mesmo tempo podendo ter até duas
direções alvos distintas.
Especialidades da Classe:

Custo: Fadiga = 4.
F oco Arcano Maior – O personagem recebe + 1 no valor
permanente de Conjuração.

R itual – O personagem pode se unir com um ou mais per-


sonagens Arcanos e realizar um efeito similar ao talento
Custo: Fadiga = 0.

Duplo Efeito/ Potencializar Magia, ou seja, cada arcano poderá


disparar executar duas magias potencializadas ao mesmo tempo.
O ritual requer três turnos de concentração para cada Feiticeiro
Á rea Estendida – Essa Perícia dobra o efeito de área de
uma magia tradicional.
Custo: Fadiga = 2.
envolvido.
Custo: Fadiga = 2.
P otencializar Magia – Esta perícia dobra o efeito de Al-
cance, Área e Dano da magia tradicional. Pode ser usada

O perar Mecanismos Exóticos – O personagem tem


mais facilidade nas jogadas de dificuldades para operar me-
canismos exóticos, místicos e extra planares. Essa perícia facilita
apenas uma vez por dia.
Custo: Fadiga = 3.

testes em -5 de dificuldade (5 Normal, 10 Difícil e 15 Muito


Difícil).
Custo: Fadiga = 2.
M agia sem Voz – Permite ao Bruxo executar magias sem
o uso obrigatório da voz.
Custo: Fadiga = 0.

M agia de Alcance – Magias de toque podem ser execu-


tadas a distância. Até no máximo ao movimento tático
do personagem.
M agia sem Gesto – Permite ao Bruxo executar magias
sem o uso obrigatório de gestos.
Custo: Fadiga = 0.
Custo: Fadiga = 2.

16
17

G rimório – Permite ao Bruxo utilizar uma Magia extra


uma vez ao dia.
Custo: Fadiga = 0.
Patrulheiro

Especialidades da Classe:

F amiliar Doutrinado – O Bruxo é apto a criar e desenvol-


ver uma criatura familiar para lhe servir. Este ser passa a ter
uma ligação extra-sensorial com o Arcano. Familiares Arcanos
F oco em Arma – Adiciona + 1 na Habilidade (tiro ou Luta)
quando utilizando a arma específica escolhida. Esta perícia
serve para uma única arma e pode ser novamente escolhida para
demoram cerca de um mês para se desenvolverem e tendem a outras.
ter no máximo um terço da vitalidade do seu mestre e costumam Custo: Fadiga = 0
servir como servos.
Custo: Fadiga = 0.
M ira Aprimorada – O personagem ganha chance de
acerto a distância durante a ação de combate. Funciona

D uplo Efeito – Permite ao arcano casar dois efeitos de ma-


gia e realizá-los ao mesmo tempo podendo ter até duas
direções alvos distintas.
uma única vez por combate. Essa perícia facilita testes em -5 de
dificuldade (5 Normal, 10 Difícil e 15 Muito Difícil).
Custo: Fadiga = 0
Custo: Fadiga = 4.

R itual – O personagem pode se unir com um ou mais per-


sonagens Arcanos e realizar um efeito similar ao talento
T iro Rápido – O personagem consegue disparar + 1 dispa-
ro de flechas durante seu turno uma vez por combate.
Custo: Fadiga = 2.
Duplo Efeito/ Potencializar Magia, ou seja, cada arcano poderá
disparar executar duas magias potencializadas ao mesmo tempo.
O ritual requer três turnos de concentração para cada Feiticeiro
envolvido.
T iro em Movimento – O personagem ignora penalidade
por estar executando uma ação de ataque em movimento.
(Essa perícia facilita testes em -5 de dificuldade (5 Normal, 10
Custo: Fadiga = 2. Difícil e 15 Muito Difícil).
Custo: Fadiga = 2.

M agia de Alcance – Magias de toque podem ser execu-


tadas a distância. Até no máximo ao movimento tático
do personagem. T iro Longo – O personagem dobra o alcance preciso de
sua arma em um único disparo ou arremesso por combate.
Custo: Fadiga = 2. Custo: Fadiga = 2.

I tens Exóticos – Permite melhor compreensão e o uso de


itens exóticos pelo arcano. Essa perícia facilita testes em -5 de
dificuldade (5 Normal, 10 Difícil e 15 Muito Difícil).
C ombate Montado – O personagem recebe +2 no valor
de combate e + 2 no Dano infringido sempre quando atacar
de cima de uma montaria.
Custo: Fadiga = 0. Custo: Fadiga = 2.

C ompreensão Arcana – O personagem tem mais facilida-


de nos testes para decifrar enigmas, idiomas ou runas em
um teste de conhecimento. Essa perícia facilita testes em -5 de
T iro Preciso – Usado uma única vez por combate este dis-
paro ignora a categoria de absorção do adversário.
Custo: Fadiga = 0.
dificuldade (5 Normal, 10 Difícil e 15 Muito Difícil).
Custo: Fadiga = 0.
F lecha Dupla – Permite disparar duas flechas em conjunto
num único disparo, podendo ter como alvo um adversário.

Á rea Estendida – Este talento dobra o efeito de área de


uma magia tradicional.
Custo: Fadiga = 2.
Só pode ser usada uma vez por combate.
Custo: Fadiga = 2.

P otencializar Magia – Este talento dobra o efeito de Al-


cance, Área e de dano da magia tradicional.
T iro Coberto – O personagem não sofre penalidade nor-
mal quando atirar em situações em que aliados e inimigos
estejam envolvidos em luta corpo-a-corpo. (Essa perícia facilita
Custo: Fadiga = 3. testes em -5 de dificuldade (5 Normal, 10 Difícil e 15 Muito
Difícil).

S acrifícios – O personagem sabe executar este ritual mal-


dito e dele retirar Pontos de Energia Mística para suprir sua
Custo: Fadiga = 0.

necessidade. O valor de PV da criatura ou ser morto é revertido


em Pontos de Energia Mística para o executor do Ritual. Obs:
O Valor não pode ser superior ao disposto naturalmente por ele.
L utar com Arco – O personagem ganha +1 nas ações da
Habilidade Luta com sua arma de tiro.
Custo: Fadiga = 0.
Custo: Fadiga = 3.

I niciativa Aprimorada – Adiciona +1 no valor inicial de


iniciativa do personagem.
Custo: Fadiga = 0.

17
18

C ombate desarmado – O personagem causa danos 1d4


+ Vigor com golpes desarmados, e também está apto a
imobilizar um adversário humanoide a partir de um sucesso em
C urandeiro – O personagem sabe tratar e curar indivíduos
sem auxílio mágico. 1d2 de PV e perde dois turnos para
realizar os curativos.
agarrar. Custo: Fadiga = 0.
Custo: Fadiga = 2.

R ajada de flechas – O personagem dispara até quatro fle-


chas em um único disparo uma vez por combate, podendo
E mboscar – O Personagem consegue se esconder em luga-
res pouco cobertos e recebe + 2 em suas ações de ataque.
Essa perícia facilita testes em -5 de dificuldade (5 Normal, 10
visar alvos diferentes. Requer Tiro Rápido e Flecha Dupla. Difícil e 15 Muito Difícil).
Custo: Fadiga = 3. Custo: Fadiga = 0.

R astrear – O personagem consegue executar esta perícia


com maior facilidade. Essa perícia facilita testes em -5 de
dificuldade (5 Normal, 10 Difícil e 15 Muito Difícil).
A taque múltiplo – O personagem realiza um ataque adi-
cional em seu turno. Requer Ambidestro.
Custo: Fadiga = 3.
Custo: Fadiga = 0.

I ntuição – O personagem uma vez ao dia consegue perce-


ber uma situação de perigo ou risco que lhe cerca dada pelo
D omar – O Patrulheiro é apto a domar e doutrinar uma
criatura estabelecendo um laço forte de empatia entre am-
bos. Criaturas domadas pelo batedor passam a serem familiari-
Mestre. zados com ele e um laço sensorial entre ambos é estabelecido.
Custo: Fadiga = 0. Requer Empatia Selvagem. Essa perícia facilita testes em -5 de
dificuldade (5 Normal, 10 Difícil e 15 Muito Difícil).

A rmar/ Desarmar Armadilhas – O personagem conse-


gue com maior facilidade preparar ou desarmar uma arma-
dilha. Essa perícia facilita testes em -5 de dificuldade (5 Normal,
Custo: Fadiga = 2 por rodada até ter sucesso.

Ladino
10 Difícil e 15 Muito Difícil).
Custo: Fadiga = 0. Especialidades da Classe:

F urtivo – O personagem consegue se esgueirar sorrateira-


mente com mais facilidade. Essa perícia facilita testes em -5
de dificuldade (5 Normal, 10 Difícil e 15 Muito Difícil).
A crobático – Personagens acrobáticos podem fazer ações
diversas sem sofrer penalidade enquanto executam uma
manobra acrobática.
Custo: Fadiga = 0. Custo: Fadiga = 0.

P rocurar – Facilita a procura que o personagem executa em


um ambiente específico. Essa perícia facilita testes em -5 de
dificuldade (5 Normal, 10 Difícil e 15 Muito Difícil).
P unga – O Personagem tem mais facilidade nas tentativas de
afanar ou furtar objetos de propriedade alheia que esteja em
posse direta de outro. Essa perícia facilita testes em -5 de dificul-
Custo: Fadiga = 0. dade (5 Normal, 10 Difícil e 15 Muito Difícil).
Custo: Fadiga = 0.

A
mãos.
mbidestro – O personagem maneja com mesma maestria
e sem penalidade qualquer objeto ou arma com ambas as
I ntuição – O personagem uma vez ao dia consegue perceber
uma situação de perigo ou risco que lhe cerca.
Custo: Fadiga = 0. Custo: Fadiga = 0.

I nstinto – Permite ao Patrulheiro deduzir a intenção real de


uma criatura em sua área de visão. A personagem ganha auto-
maticamente à iniciativa no turno.
O perar Mecanismos – O personagem tem mais facilidade
para operar mecanismos tradicionais diversos. Essa perícia
facilita testes em -5 de dificuldade (5 Normal, 10 Difícil e 15
Custo: Fadiga = 0. Muito Difícil).
Custo: Fadiga = 0.

L utar às Cegas – Permite ao personagem lutar em locais ou


em condições que ele não enxergue parcialmente ou com-
pletamente sem sofrer penalidade maior. Essa perícia facilita A rmar/ Desarmar Armadilhas – O personagem tem
mais facilidade para preparar ou desarmar uma armadilha.
testes em -5 de dificuldade (5 Normal, 10 Difícil e 15 Muito Essa perícia facilita testes em -5 de dificuldade (5 Normal, 10
Difícil). Difícil e 15 Muito Difícil).
Custo: Fadiga = 0. Custo: Fadiga = 0.

E mpatia Selvagem – O personagem possui maior facilidade


nos testes de comunicação e doma com criaturas selvagens.
Essa perícia facilita testes em -5 de dificuldade (5 Normal, 10
E scapulir – O Ladino consegue escapar de amarras comuns
ou de cercos firmados contra ele com maior facilidade. Essa
perícia facilita testes em -5 de dificuldade (5 Normal, 10 Difícil
Difícil e 15 Muito Difícil). e 15 Muito Difícil).
Custo: Fadiga = 0. Custo: Fadiga = 2.

18
19

A tuar, Ludibriar – O personagem tem facilidade para


convencer, enganar ou iludir alguém. Essa perícia facilita
testes em -5 de dificuldade (5 Normal, 10 Difícil e 15 Muito
P rocurar – Facilita a procura que o personagem executa em
um ambiente específico. Essa perícia facilita testes em -5 de
dificuldade (5 Normal, 10 Difícil e 15 Muito Difícil).
Difícil). Custo: Fadiga = 0.
Custo: Fadiga = 0.

C hamar Atenção – O personagem desvia a atenção inimiga


para si durante um único turno e obriga estes a persegui-lo
S ussurro – O Ladino ameaça algum adversário direto e este,
passa a receber – 1 em todas suas jogadas de ataque e defesa
até o fim do combate.
ou atacá-lo. Custo: Fadiga = 0.
Custo: Fadiga = 0.

I niciativa Aprimorada – Adiciona +1 permanente no valor


de iniciativa do personagem.
G olpe Fatal – Apenas quando provido de uma emboscada,
ou seja, executando ataque de surpresa o Ladino pode exe-
cutar este golpe que causa dano x 4 em um adversário. Requer
Custo: Fadiga = 0. Perícia Furtivo.
Custo: Fadiga = 3.

E squiva Aprimorada – Acrescenta-se +1 permanente na


Habilidade de defesa Esquiva.
Custo: Fadiga = 0. S util – Todo ataque realizado pelo Ladino pelas costas ou flan-
co dos inimigos terá dano x3.
Custo: Fadiga = 2

G olpe Preciso – Ignora-se o valor de Absorção do adversá-


rio. Pode ser usado uma vez por Combate.
Custo: Fadiga = 2. E mboscar – O Ladino aponta um alvo e ganha o direito de
iniciar um ataque sem disputar iniciativa.
Custo: Fadiga = 0.

A
mãos.
mbidestro – O personagem maneja com mesma maestria
e sem penalidade qualquer objeto ou arma com ambas as
A taque múltiplo – O personagem realiza um ataque adi-
cional uma vez por combate. Requer Ambidestro.
Custo: Fadiga = 0. Custo: Fadiga = 2.

I nvestida Acrobática – Personagens ganham +2 nas chan-


ces de Luta ou Tiro surpreendendo o inimigo.
Custo: Fadiga = 2.
M aestria Mortal – O Ladino atinge até dois alvos ao
mesmo tempo com a mesma precisão do Golpe Fatal.
Requer Golpe Fatal.
Custo: Fadiga = 4.

T iro em Movimento – O personagem não recebe pena-


lidade por estar executando uma ação de ataque em movi-
mento.
Custo: Fadiga = 2.

F oco em Arma – O Ladino escolhe uma arma e recebe +


1 permanente em sua Habilidade de Luta. Essa perícia pode
ser escolhida mais de uma vez para cada arma distinta escolhida.
Custo: Fadiga = 0.

A rma Exótica – O personagem é apto a utilizar armas exó-


ticas sem sofrer penalidade por isso.
Custo: Fadiga = 0.

T iro Preciso – Usado uma única vez por combate este dis-
paro ignora a categoria de absorção do adversário
Custo: Fadiga = 2.

S orte – Uma vez por dia o personagem pode re-rolar uma


jogada de fracasso em uma ação que tenha ocorrido em um
turno seu.
Custo: Fadiga = 2. Combates

F urtivo – O personagem consegue se esgueirar sorrateira-


mente com mais facilidade. Essa perícia facilita testes em -5 U m dos mais atrativos momentos de qualquer jogo de RPG
é o momento dos combates. Momento aquele que simples
diálogos não poderão resolver impasses, momento que chegará
de dificuldade (5 Normal, 10 Difícil e 15 Muito Difícil).
Custo: Fadiga = 0.
inevitavelmente para qualquer jogador do RPG Primeira Mas-
morra - Crônicas dos Dragões.

19
20

Neste capítulo serão abordados e definidos os conceitos que en- Cálculo da Iniciativa: Soma-se o valor dos Atributos Intelecto,
volvem o Combate de uma maneira simples e sucinta, visando o Agilidade e Percepção do personagem. Este é o valor da inicia-
fácil entendimento. tiva do personagem.
Todas as ações de qualquer jogador são definidas em seu Turno,
que nada mais é que o seu momento de agir e cada jogador tem Intelecto + Agilidade + Percepção = Iniciativa.
o direito ao seu turno.
Normalmente um turno corresponde a um tempo variável entre 2 – Declaração de Ações – O personagem que teve maior
a vez de um e outro personagem ditar suas ações, este tempo é iniciativa, dita em voz alta o que deseja fazer em seu turno. Ex:
definido pelo Mestre Narrador e respeitado por todos os joga- Atacar com um facão o inimigo à frente, correr em disparada
dores. Nota-se que deve sempre haver equivalência no tempo sem olhar para trás, escalar uma encosta baixa e se atirar num
cedido a cada jogador para assim atingir um estágio de coerência rio...
no jogo.
3 – Tomada de Ações – A execução de suas ações, sujeita a
Turno Ativo e Turno Passivo sucessos ou falhas, dependendo plenamente de sua rolagem de
dados ou da vontade do Mestre-Narrador. Ex: jogar o dado para

S ervem simplesmente para definir ações prioritárias de tur-


nos em relações a outras que não seriam de imediata atenção
entre os jogadores.
ver se acerta o ataque no inimigo. (O Mestre-Narrador decide a
dificuldade do teste)

4 – Resolução de Ações – O encerramento de seu turno,


Ex: O Bárbaro inicia um combate contra um Carniçal atacan- o que se definiu de suas tomadas de decisões e de suas ações
do-o com um porrete tentando não permitir sua entrada na Es- de rolagem. Ex: Ver se conseguiu acertar, e qual foi o resultado
talagem que serve de abrigo, enquanto a Patrulheira corre para obtido. Ou ainda, se conseguiu pular uma cerca ou nadar em um
tentar operar o mecanismo que mantém as portas abaixadas, fe- rio de corredeiras...
chadas no pátio externo.
Então se dá o reinício dos acontecimentos ou passa-se a vez
Neste caso o combate do Bárbaro tomará mais tempo de aten- para um aliado agir.
ção no turno, pois esta seria uma ação ativa, enquanto a ação da
Patrulheira, que não é menos importante, porém, tem menos Ataque
atenção imediata, seria uma ação passiva, ou seja, uma ação de

J
cobertura. Neste tipo de caso se dá prioridade às ações do dire- ogadas de Ataque: É a tentativa de ser bem sucedido em
tamente envolvido no caso o Bárbaro. um ataque desferido contra um inimigo numa rolagem de
Em uma situação em que a ação seria a mesma para ambos os dado d20. Levam-se em consideração seus valores de ataque
personagens, saiba que aquele com maior iniciativa teria então a (Luta ou Tiro) mais suas bonificações se forem o caso (Perícia,
primeira atenção no turno. Magia) contra os valores de defesa do adversário (Esquiva ou
Bloqueio). Se for positivo para o atacante o atacado recebe o
Sequência de Combate dano, caso contrário o atacado se defende. Caso os valores forem
iguais a Defesa sempre prevalece.

Q uando o combate se inicia uma sequência de acontecimen-


tos devem ser respeitados; Obs: A defesa sempre se sobrepõe ao ataque em caso de valores iguais.

Surpresa, Iniciativa, Declaração de Ações, Tomada de Luta = Consiste em todo ataque deflagrado em contato direto
Ações e Resolução de Ações. (corpo a corpo) com o oponente no intuito de imobilizar ou cau-
sar dano. Ex: Uma bordoada de clava, um golpe de faca, agarrar
0 - Surpresa – É um momento atípico que só é relevante quan- ou dar um soco...
do personagens jogadores ou do Mestre realizam ou sofrem em-
boscadas. Fora isso, não deve ser atribuído no turno se não for Tiro = Consiste em disparar armas ou objetos (à distância) na
o caso. tentativa de acertar algo belicamente ou não. Ex: Disparar fle-
chas ou arremessar uma pedra, gancho, laço ou simplesmente
Obs: Testes de Percepção é a defesa natural contra este tipo de acontecimento. dar um disparo de arma de fogo.

1 – Iniciativa – É a jogada inicial de qualquer personagem em Dano


um início de combate, ou duelo. Todo personagem, Jogador ou
não, deve iniciar suas jogadas levando em consideração a sua ini-
ciativa. A disputa em si deve ser relevante quando diante de situ-
D ano: É o valor final recebido por você ou um oponente
logo que for vítima de um ataque de qualquer tipo, ou so-
frer um acidente. O valor desferido é aquele implícito no tipo de
ações de confronto ou outras adversidades diretas senão simples- arma, golpe ou meio utilizado para causar dano e nele se adicio-
mente o grupo define quem age, ou o personagem com maior na o Bônus de Vigor (se for o caso) menos o valor de absorção do
iniciativa age e assim por diante. alvo. Subtrai-se então o valor final de seus pontos de vida.

20
21

Ex: Um golpe de porrete causa 1d6 de dano. Soma-se o Bônus


de Vigor (se for o caso) do atacante e subtrai-se o valor de Absor-
ção do atacado, aí se tem o dano real infringido.
D efesa Natural – A grande maioria das criaturas e mons-
tros possui uma defesa natural. A defesa Natural é uma
armadura natural ou uma pele ou couro resistente de algumas
Obs: Bônus de Vigor é o valor real definido no atributo Ex: 1 = +1 de dano, 2 criaturas. Personagens Jogadores com, ou mais de 3 em Vigor
= +2 de dano... também passam a possuir uma Defesa Natural, ou seja, uma blin-
Obs: Um Druida vestido com um Gibão de Peles possuirá Absorção 1. Então se dagem em sua própria pele. A Defesa Natural somasse a vesti-
atacado ele sempre absorverá 1 do dano recebido. Caso o dano imposto for 1, mentas e aumenta a absorção do respectivo ser.
ele não receberá Dano algum. A Defesa Natural deve ser absorvida dos ataques sofridos.
Nota:: Absorverá dano físico e não dano que infringirá na mente ou espírito.

Defesa Natural (DN)


A certo Crítico: Quando, em uma tentativa de ataque ou
qualquer outra ação (teste) em que o Jogador tenha que
rolar dados para defini-la, se o Jogador conseguir tirar o número
Vigor
DN
3
1
4
2
5
3
6
4
7
5
8
6
9
7
20 em uma rolagem d20 (dado de vinte faces), significa que teve
sucesso pleno, acerto crítico, ou seja, saiu-se excepcionalmente
muito bem e deve em caso de dano com armas ou golpes dobrar
o valor de dano infringido (x2), como se naturalmente tivesse
A bsorção: É a resistência natural (Defesa Natural) do corpo
ou dos equipamentos de vestimenta ou armadura usados
por jogadores ou personagens não jogadores e algumas criaturas,
atingido algo vital no adversário. E no caso de testes quer dizer principalmente criaturas, grandes, enormes, imensas e colossais.
que se saiu muito bem. Deve–se sempre subtrair os valores de Absorção para se concluir
um valor real de dano provocado.
Ex: Você conseguiu correr com certa comodidade mais rápi- Jogadores com 3 Pontos em Vigor ou mais terão absorção Defesa
do do que um Sorrateiro que é normalmente mais rápido que Natural também.
qualquer humanoide. Ou, você acertou um tiro na testa de um
Saqueador que tentava assaltar aliados que cruzavam uma ponte 3 de Vigor = 1 de Absorção Natural. 4 de Vigor = 2 de
logo à frente eliminando-o de imediato. Durante o acerto Crí- Absorção Natural.
tico sua vontade deve se impor, ou seja, você pode escolher ter
apenas desmaiado um adversário ao invés de matá-lo, ou matá-lo Falha Crítica
de imediato. O que importa é que no caso do Acerto Crítico
você conseguiu algo extraordinário em sua ação.

Defesa
A o contrário do Acerto Crítico ocorre quando no lance d20
(dado de 20 faces) você tira o número 1. Significa que fa-
lhou drasticamente na tentativa de executar qualquer ação que

P ontos de vida: É o valor da vitalidade do personagem.


Simplesmente o valor Inicial de cada Raça, mais o valor de
Vigor e seu Nível. Acrescente o bônus de Vigor de forma a acres-
pretendesse fazer.

Ex: A arma trava e você não consegue disparar. Você tropeça em


centar a cada mudança de nível. uma tentativa de fuga, ou ainda, deixa a guarda aberta durante
um combate direto dando ao inimigo o direito de te atacar livre-
Inicial da Raça + Vigor + Nível = Pontos de Vida. mente sem recorrer a uma Jogada de Defesa. Falhas críticas por
mais fáceis que a execução de tal teste impõem sempre uma falha

J ogadas de defesa: São aquelas que ocorrem quando o per-


sonagem jogador ou não, ou ainda uma criatura ou monstro
na ação e o Mestre-Narrador é livre para definir o que houve
com você.
tenta se defender de um ataque. Elas se dividem em Bloqueio e
Esquiva. A certos e Falhas Críticas na Iniciativa: Durante a
iniciativa se houver um Acerto Crítico este permite ao
personagem atacar de imediato um oponente sem precisar
Bloqueio Refere-se ao seu Valor Real de Vigor + Percepção. realizar sua Jogada de Ataque normal, porém se este quiser
Aplica-se a tentativa de bloquear, impedindo diretamente obje- tentar criticar deve-se realizar a jogada padrão de ataque. Já
tos ou golpes de outros que tendem a serem dados ou arremes- na falha crítica ocorre o oposto. Você pode tentar se defender,
sados contra um personagem. porém só uma rolagem de 20 em um d20 pode salvá-lo de um
ataque livre e imediato.
Vigor + Percepção = Bloqueio.
Ações

E squiva Refere-se ao seu Valor Real de Agilidade + Percepção.


Aplica-se a tentativa de se desviar de objetos ou golpes de outros
que tendem a serem dados ou arremessados contra um personagem. T odo o turno o jogador decide o que vai fazer com seu per-
sonagem, e qualquer coisa que ele faça, se denomina Ação.
É o meio de tentar evitar um ataque direto quando um personagem
mais ágil está enfrentando um mais vigoroso e mais apto ao combate. Ex: Correr até o inimigo, desferir um golpe de faca, ou duelar a
tiros com um indivíduo qualquer.
Ex: Disparos, golpes, desmoronamentos... Obs: Ações Plenas se resumem em Atacar e Mover-se ou Mover-se e Atacar, ou
mover-se e destrancar um local, ou ainda juntar um objeto e sair correndo. Ações
Agilidade + Percepção = Esquiva.
restritas se resumem, a correr ou atacar ou juntar um objeto caído, apenas uma delas.

21
22

B ase de Ações: Definem quantas ações o personagem pode


fazer em seu turno e está diretamente ligada a Agilidade do
personagem. Ou seja, um personagem com Agilidade 2 terá 3
Tamanho de Personagens e Criaturas e seu
Movimento e Iniciativa
em sua Base de ações, ele poderá executar livremente sua Ação O Tamanho afeta diretamente o Movimento da Criatura assim como
inicial plena (a que todo personagem tem inicialmente em jogo) sua Iniciativa
e mais duas ações restritas na mesma jogada, ou seja no mesmo Criaturas Miúdas /3 o Movi- Iniciativa +2
turno. Por exemplo: Atacar e andar novamente ou atacar e ata- mento Padrão
car, ou correr o dobro da distância normal dele. Criaturas Pequenas /2 o Mo- Iniciativa +1
vimento Padrão
Ex: Com Agilidade 2. Ele poderá correr e atacar com uma faca Criaturas Médias = Movi- Iniciativa -
um inimigo adjacente e logo a seguir sair correndo atirando a mento Padrão
mesma faca contra outro inimigo. Criaturas Grandes = Movi- Iniciativa - 1
Nota: Personagens com 1 terão mais uma ação parcial (restrita), ou seja, atacar mento Padrão
ou mover-se e com 3, poderá se mover e ainda atacar mais uma vez no caso do
Criaturas Enormes x2 Movi- Iniciativa -2
exemplo acima. mento Padrão
Criaturas Imensas x3 Movi- Iniciativa -3
O Movimento mento Padrão

O Movimento do personagem é definido pela distância tática, Criaturas Colossais x4 Movi- Iniciativa -4
mento Padrão
acelerada ou corrida que o personagem pode realizar. Di-
ferentes de outros sistemas o movimento tático não limita ações,
ou seja, um personagem se movendo taticamente pode mover-
-se, atacar e mover-se novamente desde que dentro do seu limite
de distância.
Á reas de Ação: Corresponde a área limitadora pelo movi-
mento tático do personagem, ou seja, dentro desta área o
personagem consegue se mover ou atacar ou realizar qualquer
outra ação sem sofrer penalidades.
Segue-se esta ordem:
Ex: Um personagem com movimento tático 9, possuirá uma
Movimento Tático: Limite = Movimento padrão do perso- Área de Ação correspondente de 9m.
nagem; nesta distância o personagem pode mover-se, atacar e
voltar a se mover, ou seja, realizar todas suas ações cabíveis.
Movimento Acelerado: Limite = O dobro do movimento
Tático do personagem; neste o personagem pode apenas atacar e
se mover ou mover-se e atacar.
Movimento Corrido: Limite = Quatro vezes o movimento
Tático do personagem; aqui o personagem só pode correr sem
realizar qualquer tipo de ataque.

O Movimento

O Movimento do Personagem corresponde ao valor de Agili-


dade de seu Atributo indicado na tabela acima.

Movimento e Velocidade
Agilidade Tático Acelerado Correndo Fadiga
0 6m 12m 24m
1
2
9m
12m
18m
24m
36m
48m
F adiga: É o número de rodadas que um personagem luta
sem sofrer penalidade por cansaço. Este é um cuidado que
deve ser tomado pelo Mestre-Narrador e também o jogador
3 15m 30m 60m envolvido. Em caso de Combate, personagens exaustos conti-
4 18m 36m 72m nuam jogando normalmente, mas seus adversários passam a uti-
lizar 2 dados de vinte faces (d20) contra ele, sempre atribuindo
Personagens e Criaturas Voadoras o melhor resultado a suas ações. (jogada de vantagens). E quando
surgir Testes a executar o narrador deve aumentar o grau de

P ara o caso de Criaturas Voadoras bastam multiplicar x4 os


movimentos padrões para obter a base de movimento dela.
Obs: Os valores demonstrados aqui em tabelas apresentam valores médios que
dificuldade no teste envolvido. Por exemplo, se o teste era de
dificuldade Difícil, passa a ser Muito Difícil.

podem ser livremente alterados quando a influência de diversos fatores, como


Fadiga = PV + Nível do Personagem
terreno, ferimentos ou geração de tensão/adrenalina, podendo o indivíduo joga-
dor receber bonificação ou redução para seus testes de sucesso.

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23

Atordoados teste simples de rolagem D20 e somar seu resultado com seu
Valor de Moral. Se o número for igual ou superior ele lutará

P ersonagens que recebem sua Metade de Pontos de Vida Mais


Um Ponto de Dano em um único golpe caem atordoadas.
Neste caso na próxima rodada não poderão realizar qualquer
normalmente com o Dragão, caso não atinja, naquela rodada ele
fica paralisado, impossibilitado de fazer ações a não ser recuar
ou fugir correndo, de acordo com a vontade do mestre. A cada
tipo de ação. Apenas na rodada subsequente pode retomar suas nova rodada pode executar um novo teste para tentar romper
jogadas normais. A não ser que continue sofrendo este golpe seu ¨medo¨.Testes com sucessos não precisam mais ser repetidos
massivo. para a criatura específica.

Vantagens e Desvantagens Equipamentos

O correm quando algum personagem se encontra em condi-


ção melhor ou pior que outro. P ara escolher os itens iniciais de cada personagem recomen-
damos a decisão do mestre de acordo com a história comum
de cada jogador, porém uma maneira bem legal e divertida é sor-
Personagens em vantagem: Parcialmente cobertos, em local tear seis Itens Básicos e uma Arma para cada Jogador. Esse sor-
elevado, escondidos para emboscar, armados contra desarma- teio pode ser realizado através de rolagens de dados (caso tenha
dos, montados contra personagens desmontados... Neste caso dado de 12 faces este sorteio pode ser facilitado, caso não tenha
todos estes personagens terão Vantagens que cabe ao mestre utilize dados comuns de seis faces adaptando a quantidade).
atribuir, normalmente passam a utilizar 2 dados de vinte faces
(d20) contra o adversário, sempre atribuindo o melhor resultado
a suas ações.

Personagens em Desvantagens: São aqueles que estão fati-


gados, descobertos, desarmados ou em alguma condição ruim
para realizar uma ação. Normalmente passam a utilizar 1 dado
de vinte faces (d20) contra o adversário que utiliza dois Dados
de Vinte Faces (d20) e considera o melhor resultado dos dois.

Ponto Heroico

O Ponto Heroico é um valor (normalmente 1 ponto) dado


ao personagem que vem se destacando através de grandes
e ousados atos em prol do grupo como um todo. Este valor de
merecimento permite ao jogador, quando descartado em jogo
por ele, realizar feitos incríveis ou extraordinários, como sobre-
viver a um ataque mortal do inimigo, atingir um adversário a
uma grande distância, causar grande dano, executar uma magia, Equipamentos Custo
ou realizar um ato de qualquer nível de dificuldade sem realizar
1.Mochila 5 Cronas
testes... Enfim, qualquer coisa que seria impossível através de
uma jogada normal. Pontos Heroicos são raros de se ganhar, mas 2.Cantil 2 Cronas
os aventureiros que o possuem carregam consigo um grande re- 3.Corda 1 Turvo o metro
curso para ser usado em um momento de grande adversidade. 4.Pederneira 1 Crona
5.Kit Primeiros Socorros 2 Cronas
Moral
6.Lona 1 Crona o metro

S implesmente é o nível de coragem de um personagem ou


o nível de ameaça que ele representa. A moral sempre é
avaliada antes de um confronto, pois os jogadores devem fazer
7.Cobertor
8.Mapa-Regional
9.Kit.Utensilios para Aleimentação
5 Turvos
1 Crona
3 Turvos
um Teste de Moral para saber se tem coragem de enfrentar tal 10.Saco de Dormir 1 Crona
ameaça. Todo personagem recebe 1 Ponto de Moral por Nível
11.Velas e Pergaminhos 1 Turvo cada
conquistado, ou seja, personagens de terceiro nível tem 3 Pontos
de Moral. O Atributo Vontade influencia diretamente soman- 12.Roupas Extras 1 Crona
do seu valor ao inicial do personagem, mas nunca de maneira
acumulativa.
Vestimentas e Armaduras:

S
Moral = Valor de Vontade + Nível de Personagem. ão as vestimentas principais de um aventureiro. São elas sua
melhor proteção contra as adversidades que encontrará em
Ex: Um Jogador com Moral 4 enfrenta um Dragão das Flores- suas andanças e que lhe darão absorção contra o ataque inimigo.
tas de Nível de Ameaça 13. Este personagem terá que fazer um

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24

Tipo Absorção Penalidade Peso Valor Escudos

P
Traje Comum 0 N 2kg 0,5R
ortáteis e eficientes são o melhor complemento dos comba-
Traje Alcocho- 1 N 3kg 3,0R
tentes e daqueles que dependem do combate direto. Perso-
ado
nagens portando escudo recebem bonificação em sua Absorção.
Couro Batido 1 N 4kg 4,0R
Escudos pesados podem influenciar na penalidade de Iniciativa,
Gibão de Peles 1 N 6kg 2,0R Movimento e Esquiva.
Cota de Malha 2 1 11kg 6,0R

Couraça de Pla- 3 1 16kg 15,0R Tipo Absorção Penal PD Peso Valor


cas
Escudo 1 N 4 2,5kg 1,0R
Armadura de 4 2 30kg 30,0R
madeira
Placas
Escudo 1 N 8 1,5kg 3,0R
Broquel
Nota: A penalidade se refere à Iniciativa, Movimento e a Esquiva do persona-
gem... Deve-se diminuir este valor do total em sua Ficha sendo , no caso de Escudo 2 1 12 5,5kg 6,0R
movimento -3 para cada 1 ponto. Cavalaria

Obs: Escudo Broquel é pequeno, feito de metal e costuma ser usado segurando
PD (Ponto de Durabilidade)
com a mão.

R efere-se ao número de vezes que a partir de usado o item


começa a se danificar e deve ser trocado ou consertado.
Cabe ao Jogador e ao Mestre Narrador ter o cuidado em jogo. O
Armas Tradicionais

PD é o ponto de vida de um item.


Obs: Itens a serem reparados custam em média ¼ de seu valor de mercado.
S ão os melhores aliados de qualquer aventureiro.

Nome Dano PD Peso Valor


Adaga 1D4 18 0,3kg 0,6R
Faca de 1D4 22 0,4kg 0,5R
Caça
Lança 1D6 15 1,0kg 0,4R
Bastão/Bor- 1D4 9 0,5kg 0,1R
dão
Mangual 1D10 26 12kg 3,5R
Clava 1D6 12 4,0kg 0,2R
Maça 2D4 28 8,0kg 3,5R
Espada 1D6 20 2,0kg 2,0R
Curta

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Espada 1D8 22 3,5kg 4,0R Munições

C
Longa omplementos indispensáveis para aqueles que usam armas
Espada 1D10 24 7,5kg 8,0R de combate à distância.
Montante*
Machadinha 1D6 18 2,2kg 1,0R
Nome Tipo Peso Valor
Machado 1D8 24 5,0kg 1,6R
Flechas Perfurante 0,12kg* 0,1R
Machado de 1D12 28 10kg 5,0R
Virotes Perfurante 0,15kg* 0,1R
Guerra*
Albarda 1D6 18 5,0kg 5,0R *Varia conforme o tamanho do projétil referente ao tipo de
Martelo de 1D6 25 2,5kg 1,5R arma.
Guerra Nota:Leve em consideração o peso de bagagens e como cada jogador está carre-
Marreta de 1D10 30 16kg 4,0R gando seus itens e armamentos para ver se isto não influencia em sua velocidade,
Batalha* resistência ou até mobilidade. Seja razoável a expor que personagens portando
Foice de 2D4 20 5,0kg 2,0R Bastardas, Arco e Flechas, Achas, Marretas e Montantes normalmente necessi-
Guerra tam duas mãos para operá-las. Atente neste caso para a realidade.

Facão / 1D6 20 2,0kg 1,5R


Sabre

*Armas que obrigam o uso de duas mãos para manejá-


-las em combate.

Avançando Níveis

Armas de Tiro
T odo personagem evolui de acordo com suas buscas e aventu-
ras realizadas em Campanha e este é o grande diferencial da
maioria dos demais jogos existentes. No RPG a evolução é uma
constante onde a cada avanço seu personagem fica mais poderoso

S ão armas muito requeridas por aqueles que preferem enfren-


tar um combate à distância, ou ter a segurança de realizar um
ataque livre antes do corpo a corpo eminente.
e com muito mais possibilidades de feitos e ações.

Neste RPG você evolui por aventura jogada, ou seja, a cada


aventura jogada soma-se para que você evolua em nível (e de
Nome Dano Preciso PD Peso Valor forma real, o jogador ganha conhecimento sobre o enredo e
cenário do Mestre Narrador)
Funda 1D2 6m 4 0,1kg -
Arco Curto 1D6 12m 12 1,0kg 0,6R 1° Nível quando iniciar sua primeira aventura.
Arco Re- 1D8 18m 18 2,0kg 1,0R 2° Nível quando concluir mais duas aventuras.
curvo 3° Nível quando concluir mais três aventuras, além das duas
Arco Com- 1D10 24m 16 3,5kg 2,0R primeiras. (Cinco Aventuras)
posto 4° Nível quando concluir mais quatro aventuras além das cinco
Besta de 1D4 16m 14 2,4kg 6,0R primeiras. (Nove Aventuras)
Mão 5° Nível quando concluir mais cinco aventuras além das Nove
Besta Média 1D8 30m 15 4,5kg 8,0R aventuras. (14 Aventuras) e assim sucessivamente.

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Recompensas por Nível Magias

A o alcançar um novo nível, personagens jogadores evoluem e


ganham bonificações.
São elas:
A S Magias são proficiência de poucos audazes que conseguem
manipular e alterar a realidade de forma a lhes favorecer a
si ou aos próximos.

Pontos de Vida A Magia tem Custo e dificuldade de execução, assim como os


testes habituais do jogo.

- A cada novo nível os personagens sobreviventes aumentam


seus Pontos de Vida, ou seja, a cada nível ele ganha mais 1 pon-
tos de Vida (caso tenha valor no Atributo Vigor ele soma mais
5 Fácil 10 Normal 15 Difícil 20 Muito Difícil
este valor).
Cabe ao Mestre analisar a situação imposta na hora da execução
e definir a dificuldade imposta.
Habilidade

- Os Personagens também evoluem em suas capacidades de


Combate ganhando 1 Ponto para distribuir em uma Habilida-
de a sua escolha (luta, Tiro ou Conjuração).
O Jogador rolará o D20 e somará seu valor de Habilidade Con-
juração buscando atingir o valor imposto na dificuldade. Valor
igual ou maior será sucesso. Falhas NÃO cobrarão custo de vida
dos conjuradores.
Atributo
Existe um Custo para personagens poderem executar magias,

- A cada Nível o personagem ganha 1 ponto em Atributo para


distribuir conforme sua escolha. O Mesmo atributo não pode
ser aumentado duas vezes seguidas.
porém perdem 1 Ponto de Vida para cada efeito místico que
realizarem. Ou seja, uma magia que exija 1d6 como efeito de
dano, ou de cura por exemplo, custará 1 Ponto de Vida (PV) de
Perícia um jogador.

- A cada novo nível, os jogadores ganham uma nova Perícia de


acordo com sua Classe ou escolha livre. Personagens com va-
lor no Atributo Intelecto, adiciona este na quantidade de escolha
Basicamente magias são definidas por limitadores.

1d6, até 6metros de expansão e um único alvo, área de 1m³ de


de mais Perícias ou Magias. efeito – Custo 1 PV.
Moral
2d6, até 12 metros de expansão e até dois alvos, área de 3m³ de
- A cada novo nível o personagem se torna mais corajoso, res-
peitado e reconhecido. Ele recebe 1 ponto em Moral.
efeito – Custo 2 PV e assim por diante.

Personagens Aventureiros (1º a 5º) são limitados a magias que


utilizem no máximo 3 PV para excuta-la, como uma bola de
fogo por exemplo.
Nota: Personagens conjuradores que exijam metade de sua vida + 1, assim que
usarem sua magia, cairão atordoados. (ver efeito de atordoamento).

Existem Quatro tipos de Magias, Quatro Caminhos.

Caminhos da Magia

Magias de Luz Magias Primais Magias Elementais


Magias Sinistras

A s Magias de Luz, ou magias de fé, ou ainda chamadas ora-


ções são realizadas por devotos e tendem a serem usadas
como proteção e assistência para si e aliados. Visam sempre bên-
çãos e se opõem as Magias Sinistras.

A s Magias Primais são aquelas executadas por Druidas e en-


volvem normalmente relação com plantas e animais, cura
e bênçãos.

A s Magias Elementais são executadas por Feiticeiros e tem


base manipulando os elementos. Normalmente são efeitos
mais controladores como Bola de Fogo, Raio de gelo, Teletrans-
porte e Invisibilidade.

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A s Magias Sinistras ou das Trevas normalmente são executadas por


Bruxos e outras criaturas com escusa e pávida tendência. Normal-
mente são magias mais hostis. Como exemplo, Cegar, DrenarVida, Do-
G lobos de Luz - Cria 4 Globos de Luzes que iluminam uma área
compatível com o movimento tático x 4 do Clérigo. Está área
pode ser movida a até mais 24 m do Conjurador. Esta magia custa 2 PV.
minar e Desintegrar… serão muito utilizadas pelo Mestre Narrador na Duração: Nível do Conjurador.
formulação de seus Personagens não Jogadores e demais inimigos. Requer: Voz e Gesto.

Magias de Luz
E scudo da Fé - Cria-se um escudo de corpo que defenderá qual-
quer ataque deflagrado contra o Devoto e seus protegidos em ab-

C urar - Com um toque o Clérigo é capaz de curar 1d6 de Vida de


qualquer aliado ferido. Esta magia custa 1 PV.
Duração: Imediato.
sorção 1d6 + nível do conjurador em dano. Esta magia custa 1 PV. Esse
efeito pode ser multiplicado se cedido mais Custo.
Duração: Imediata.
Requer: Concentração. Requer: Voz e Gesto.

A calmar Emoções - O Clérigo consegue reverter estágios de fú-


ria de humanoides e criaturas em sua área Tática. O Alvo deste
efeito perde uma rodada de ação e não poderá utilizar de vantagens
T oque Sacro - Causa o dano de 1d6 em seres ou criaturas hostis
tocadas pelo clérigo. Esta magia custa 1PV. Esse efeito pode ser
multiplicado se cedido mais Custo.
dadas pela situação de fúria. Custa 1 PV. Duração: Imediata.
Duração: Imediata. Requer: Voz e Gesto.
Requer :Voz.

D etectar o Mal - Permite sentir a maldade em ambientes distin-


tos como criptas, cavernas, castelos… À medida que o Clérigo
R esistência - Esta magia pode ser usada de forma antecipada (ou
seja, antes do turno do conjurador) e dará 4 pontos a mais em
qualquer teste do mesmo e de qualquer aliado em sua área de Movi-
vai se aproximando do grande mal, mais intenso fica sua detecção. Esta mento Total. Esta magia custa 2 PV.
magia não custa Ponto de Vidas para ser empregada, mas exige 2 de Duração: Imediato.
Fadiga por rodada de duração executada. Requer: Voz e Gesto.
Duração: Nível do Conjurador.
Requer: Concentração.
A rmadura Sacra - Dota o conjurador ou um aliado com
a presença de uma armadura sacra que fornece +3 de Ab-

D etectar Armadilhas - Em uma área dentro de seu movimento


total, o Clérigo consegue sentir armadilhas e emboscadas arma-
das. Esta magia custa 1 PV.
sorção não acumulada, ou seja, soma-se o total acumulado com a
absorção já vestida pelo mesmo. Esta poderosa magia custa 2PV.
Duração: Nível do Conjurador.
Duração: Imediata. Requer: Concentração.
Requer: Concentração.

L uz - O Clérigo consegue iluminar um ambiente de até o tamanho


de seu movimento tático. Esta magia custa 1 PV e dura por 6+ o
A calmar Emoções - Esta magia de área libera um afeto de tran-
quilidade a todos presentes nela fazendo com que fiquem mais
calmos e assertivos. Exige um teste contrário de vontade contra o con-
nível do conjurante. jurante para aqueles que quiserem resistir. Esta magia custa 2PV e afeta
Duração: Nível do Conjurador. uma área equivalente ao movimento completo do Clérigo.
Requer: Voz e Gesto. Duração: Nível do Conjurador.
Requer: Voz e Gesto.

A bençoar - Um aliado do Clérigo dentro de sua área de movi-


mento tático recebe +1 em ações de combate e defesa com du-
ração igual nível do conjurador. Esta magia custa 1PV para cada aliado C írculo de Fogo - Cria um círculo de fogo de até dois metros de
altura em toda a área tática do conjurador. Estas chamas causam
abençoado. 1d6 + Nível em todos os seres hostis que tentarem cruzar as chamas.
Duração: Nível do Conjurador. Custa 1PV. Esse efeito pode ser multiplicado se cedido mais Custo.
Requer: Voz e Gesto. Duração: Imediata.
Requer: Concentração.

C hama Sacra - Cria uma chama que pode servir para acender,
aquecer e ainda atacar inimigos. Ela surge em uma área de até 12 m
do Conjurador. Custa 1PV e causa 1d6 + Nível do Conjurador de dano. H eroísmo - O Conjurador escolhe um alvo a até 12m de raio e o
encanta divinamente fazendo que fique imune a testes de moral
Duração: Nível do Conjurador. (coragem) e ainda, muda momentaneamente sua tendência para o com-
Requer: Voz e Gesto. portamento Samaritano. Esta magia custa 2 PV.
Duração: Nível do Conjurador.

S ilêncio - Torna uma área exatamente do tamanho do movimento


tático do Clérigo totalmente silenciosa. Sons não podem ser produ-
Requer: Concentração.

zidos e nem ouvidos lá de dentro. Custa 1 PV.


Duração: Nível do Conjurador.
Requer: Gesto.
L âmina Divina - Esta magia cria três lâminas flamejantes que lu-
tam sozinhas em prol de seu conjurador dentro de sua área tática.
Cada Lâmina cauda 1d6+3 de dano. Custa 3 PV.
Duração: Nível do Conjurador.
Requer: Voz e Gesto.

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S antuário - Esta poderosa magia permite criar um ambiente livre


de hostilidades em uma área do movimento Tático do Conjurador.
Ali ninguém pode sofrer ataques e nem os executar, mas se acaso um
L ufada de Vento - Serve para empurrar e desviar objetos. Uma
apta magia de ataque e proteção usada de forma antecipada. O ven-
to surge em cone de frente ao seu conjurador. Seu valor de intensidade
dos protegidos por Santuário realizar ataques, a magia se rompe. Custo remete ao número de PV cedido. Lufada de vento não causa danos di-
de 2 PV. reto, mas afastam inimigos, desviam projéteis, espalha chamas e levanta
Duração: Nível do Personagem. poeira. Lufada de Vento causa 1d6 para cada 1PV.
Requer:Concentração. Duração: Imediata.
Requer:Voz e Gesto.

Á urea de Vitalidade - O Clérigo lança uma benção sobre todos


os aliados em sua área tática e estes recebem 1d6 de vida por ro-
dada que se encontram neste ambiente. Ataques sofridos desfazem esta C onvocar Aliado Natural - Permite que o Druida convoque
aliados naturais para auxiliá-lo. Estes aliados podem ser criaturas
área. Esta poderosa magia custa 3 PV e não cura o conjurador. místicas ou animais. 1d6 deve ser rolado, e o valor corresponde ao PV
Duração: Nível do Conjurador. da criatura a ser convocada. EX: para convocar lobos (lobos possuem 3
Requer: Concentração. PV), se o Druida quiser convocar vários seria bom gastar até 3 PV, pois
poderia conseguir o auxílio de 9 destas criaturas.

A ura Divina - Esta poderosa magia cria um globo sacro invisível


do tamanho da área tática do conjurador e protege todo ambiente
absorvendo 3d6 + Nível do conjurador de todo dano inimigo de forma
Duração: Nível do Conjurador.
Requer:Voz e Gesto.

antecipada. Custa 3 PV. Esse efeito pode ser multiplicado se cedido mais
Custo.
Duração: Imediata.
P urificar - Esta magia permite ao Druida purificar alimentos e be-
bidas estragadas, ou impuras e ainda com venenos. Custa 1 PV.
Duração: Imediata.
Requer: Voz e Gesto. Requer: Concentração.

P unição Divina - Um poderoso feixe de luz prateado surge do céu


causando 3d6 x Nível em dano numa área equivalente a 9x9 me-
tros. Este feixe surge mesmo dentro de ambientes fechados, tais como
P edra em Barro - Permite transformar uma área de 1 m² de pedra
em lodo lamacento para cada PV cedida para a magia.
Duração: Imediata.
castelos, templos e masmorras… Esta magia custa metade da vida + 1 Requer: Toque e Voz.
do Clérigo conjurador. Seu efeito cobra atordoamento imediato.
Duração: Imediato.
Requer: Concentração, Voz e Gesto. D etectar o Mal – Permite sentir a maldade em ambientes distin-
tos como criptas, cavernas, castelos… À medida que o Druida
vai se aproximando do grande mal, mais intenso fica sua detecção. Esta
Magias Primais magia custa 1 PV.
Duração: Imediata.

F ruto Abençoado - Custa 1 PV para cada 1d6 Frutos abençoados.


Fruto Abençoado assim que ingerido cura 2 PV de um ou mais per-
Requer: Concentração.

sonagens agraciados..
Duração: Imediata.
Requer: Voz e Gesto.
A calmar Emoções - O Druida consegue reverter estágios de fú-
ria de humanoides e criaturas em sua área Tática. O Alvo deste
efeito perde uma rodada de ação e não poderá utilizar de vantagens
dadas pela situação de fúria. Custa 1 PV. O alvo pode tentar resistir em

L uz das Fadas - Cria três globos de luz que iluminam a área de mo-
vimento tático do conjurador. A duração do efeito da magia é igual
ao nível do conjurador. Custa 1PV. Esse efeito pode ser multiplicado se
um teste de vontade contra a influência do conjurador.
Duração: Imediata.
Requer:Voz.

D
cedido mais Custo.
etectar Armadilhas - Em uma área dentro de seu movimento
Duração: Nível do Conjurador.
total, o Druida consegue sentir armadilhas e emboscadas arma-
Requer: Voz e Gesto.
das. Esta magia custa 1 PV.

C
Duração: Imediata.
omunhão - Permite, a partir de voz e gesto, que o druida entre
Requer:Concentração.
em comunhão com seu ambiente ao redor podendo sentir presen-

L
ças, tendências hostis, ou tentar localizar seres e ambientes. O Mestre
uz da Alvorada - Com a capacidade de iluminar uma área enor-
narrador interfere sugestionando. Esta magia não custa PV.
me equivalente ao movimento total do personagem x 3, esta magia
Duração: Imediata.
força os adversários, não cegos, a perderem uma rodada de ação. Custa
Requer:Voz e Gesto.
3 PV para ser executada.

R
Duração: Nível do Conjurador.
aízes Constritoras - Raízes surgem na área de ameaça dentro
Requer: Voz e Gesto.
do raio de movimento total do Druida (6m para cada 1 PV cedi-
do) atacando inimigo(s). Para cada raiz corresponde a 1d6 de ataque,
então o número de raízes e o custo da magia é referente ao número de
PV cedidos.
A rma Elemental - O Conjurador transforma uma arma aliada em arma ele-
mental tornando-a mais poderosa.As armas podem ser congelantes, de ener-
gia ou flamejantes e causarão + d6 pelo dano elemental em si. Esta magia custa 3PV.
Duração: Nível do Conjurador. Duração: Nível do Conjurador.
Requer:Voz, e Gesto. Requer: Voz e Gesto.

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S opro Corrosivo - O Druida lança a partir de sua boca um sopro


mortal corrosivo de 3d4 de dano. Esse dano destrói armas e arma-
duras além de itens comuns ragilizando até itens exóticos. Esta magia
maiores tem parte dos membros congelados se falharem. Personagens
congelados estão conscientes, mas presos e podem executar em outras
rodadas seguintes tentativas para romper o gelo e se libertar. Custa 3PV.
custa 3 Pontos Místicos. Resistencia do gelo será relativa ao valor da rolagem de três dados d6
Duração: Imediata. rolados pelo conjurante.
Requer: Concentração. Duração: Imediata.
Requer: Voz e gesto.

A nimal Mensageiro - O Druida invoca uma pequena criatura e


sussurra uma breve mensagem a ela. Esta criatura procurará um
aliado do Druida, informado previamente por ele, e este aliado escutará
Magias Elementais

a mensagem sussurrada do Druida. Animais como ratos, mariposas e


pássaros são os mais utilizados pelos conjuradores. Custo 1 PV.
Duração: Imediata.
I mpacto Arcano - O Feiticeiro produz o efeito de golpe em leque
atingindo adversários até três metros dele causando 1d6 para cada
PV utilizado. Esse efeito pode ser multiplicado se cedido mais Custo.
Requer: Concentração. Duração: Imediata.
Requer:Voz e Gesto.

P ele de Carvalho - O Druida ou um aliado recebe uma carapaça


mágica que absorve + 3 pontos de danos e não interfere em seus
movimentos. Esta pele é visível pelo teor de planta e madeira natural T ruques - O Personagem é versado em fazer pequenos truques
com moedas, cartas e objetos. Funciona mais como distração do
que se forma no alvo. Custa 2 PV. que com coisas efetivas. Não tem custo.
Duração: Nível do Conjurador. Duração: Imediata.
Requer:Voz e Gesto Requer: Gestos.

P atas de Aranha - O Druida ou seu alvo aliado é capaz de escalar


qualquer superfície natural sem penalidade como se pudesse gru-
dar nas paredes. O custo desta magia são 2 PV.
E scudo Místico - O personagem projeta um escudo incolor com o
tamanho de seu corpo. O escudo defende 1d6 para cada PV empre-
gado. Esse efeito pode ser multiplicado se cedido mais Custo.
Duração: Nível do Conjurador. Duração: Nível do Conjurador.
Requer:Voz e Gesto. Requer: Voz e Gesto.

P assos sem Rastros - Esta magia não permite que seu conjurador
e os aliados em sua área tática sejam rastreados em qualquer relevo.
Custa 2 PV.
D ardos de Energia - Provocando 1d3 de dano esta magia nunca
erra os alvos e possui um alcance igual ao do movimento máximo
do conjurador. Custa 1 PV para cada dois dardos. Esse efeito pode ser
Duração: Imediata. multiplicado se cedido mais Custo.
Requer: Voz e Gesto. Duração: Imediata.
Requer:Voz e Gesto.

B astão de Espinhos - Esta arma mágica é convocada pelo Druida


para ser utilizada por ele ou um aliado em combate. O Bastão de
espinhos causa 1d6 + 1. Para cada 1 PV. Esse efeito pode ser multiplica- R aio Místico - Um raio brota da mão ou do objeto de conjuração
do mago e como uma flecha disparada alcança até 12 metros de
do se cedido mais Custo. distância visando um único alvo e causando 1d6 + Nível de dano. Cada
Duração: Um Dia. disparo arcano custa 1 PV.
Requer: Gesto. Duração: Imediata.
Requer: Voz e Gesto.

V inhas Lutadoras - Esta magia invoca poderosas Vinhas de até


6 metros de altura que rompem o chão e atacam os inimigos do
Druida. Cada Vinha ataca com 1d6+2 de Dano. Esta magia Custa 3 PV. A quecer Metais - A Uma distância igual ao movimento máximo
do conjurador esta magia faz aquecer armaduras, armas e compo-
Duração: Nível do Conjurador. nentes de metais obrigando os portadores a largar, tirar ou despir seus
Requer: Voz e Gesto. objetos metálicos. Inimigos vestidos sofrem 1d6 por rodada e persona-
gens que apenas impunham sofrem 1d3 de dano. Custo da magia é 1 PV.

I nvocar Raio - O Druida pode invocar um poderoso Raio do Céu


visando um alvo em sua área total de visão. (está magia só pode ser
executada em áreas abertas). Um Raio cairá do céu sobre o alvo e arre-
Duração: Nível do Conjurador.
Requer: Concentração.

dores (9x9m) causando 6d x Nível do Conjurador de dano. Esta Magia


custa metade da vida do Druida + 1. O personagem cai atordoado após
o efeito da mesma.
I lusão - O Feiticeiro é apto a criar ilusões e estas servem para enga-
nar inimigos desatentos. Um teste de percepção de nível Difícil pode
ser realizado pelos alvos do engodo. Custo 2 PV. Ilusões superiores a
Duração: Imediata. Tamanho Grande exige 1 PV para cada tamanho aumentado. (Imenso,
Requer: Voz e Gesto. Enorme e Colossal)
Duração: Nível do Conjurador.

R aio Congelante - Semelhante à magia elemental, este raio atin-


ge um ou mais alvos em uma linha de tiro igual ao movimento
tático do Druida. Os seres envolvidos devem enfrentar um teste de di-
Requer: Gesto.

ficuldade Difícil ou serão congelados de imediato. Criaturas Grandes ou

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E ncantar Item - O Conjurador consegue encantar um item e tor-


ná-lo mágico +3 durante algum tempo. O custo é de 2 PV. Esse
efeito pode ser multiplicado se cedido mais Custo.
E xpandir/Encolher - O Alvo da magia aumenta ou diminui em
até duas vezes seu tamanho. Ganhando o proporcional x 2 em Vigor
- x2 em Agilidade se Aumentar, e - x2 em Vigor e + x2 em Agilidade se
Duração: Nível do Conjurador. Diminuir. Custa 3 PV.
Requer: Voz e Gesto. Duração: Nível do Personagem.
Requer: Concentração.

S ono - Em sua área tática o Feiticeiro consegue adormecer todos


seus adversários que não resistirem a um teste de vontade Difícil.
Criaturas Possuídas e muitos ressurgidos são imunes a este efeito. Sono I mobilizar - O Alvo em distância tática do Conjurador, se não passar
em um teste Difícil de Vontade, ficará imediatamente imobilizado,
custa 3PV. não podendo atacar, defender ou se mover. O Alvo se atacado volta a se
Duração: Imediata. mexer rompendo a magia. Imobilizar custa 3 PV.
Requer: Voz e Gesto. Duração: Imediata.
Requer :Voz e Gesto.

D isfarce - O Feiticeiro é capaz de se disfarçar ou disfarçar um


aliado em uma forma humanoide médio semelhante a um alvo
escolhido. Ele não se metamorfa, apenas fica parecido e em situações C onfusão - Faz com que todos inimigos racionais em uma área
igual ao movimento Tático do Feiticeiro fiquem confusos e percam
que ele não gere atenção demasiada consegue se infiltrar e socializar. suas ações. Custa 3 Pontos de Energia Mística.
Custa 3 PV. Duração: Imediata.
Duração: Nível do Conjurador. Requer:Voz e Gesto.
Requer: Gesto.

M ensagem Mística - O Conjurador consegue expressar de for-


ma extra-sensorial uma mensagem curta para um aliado. Custa
G lobo de Invulnerabilidade - Esta magia cria um globo in-
destrutível ao redor do Conjurante e seus aliados dentro de sua
área tática. Nada pode causar dano dentro deste globo enquanto ele for
2 PV. mantido. Custa 4Pv.
Duração: Imediata. Duração: Nível do Conjurador / 2. (dividido por dois.).
Requer: Concentração. Requer: Concentração, Voz e Gesto.

M ão Flamejantes - Leques de chamas brotam das mãos do feiti-


ceiro se espalhando a até 3 metros e causando 4d3 de dano em
todos os personagens adjacentes dentro desta área de alvo. Este ataque
R elâmpago - Esta magia poderosa de ataque cria um raio na ex-
tensão de até 12m atingindo todos os alvos em seu alcance causan-
do 3d6 + Nível do Conjurador. Custa 3V. Esse efeito pode ser multipli-
pode ser direcionado em duas direções reduzindo o alcance da magia cado se cedido mais Custo.
em 1, 5 metros e dando metade de dano para cada alvo. Custa 2 Pontos Duração: Imediata.
de Energia Mística. Requer:Voz e Gesto.
Duração: Imediata.
Requer: Voz e Gesto.
B ola de Fogo - Uma magia de grande poder de destruição afeta
uma área correspondente a área tática do Feiticeiro e pode ser

C ontra Mágica - Esta magia permite ser usada de forma anteci-


pada para dissipar o efeito de uma magia oposta lançada por um
adversário. Basta conseguir um Valor maior em conjuração para anular
lançada a até 24 metros de distância causando 3d6 + o Nível do Conju-
rador de dano numa explosão de fogo em área de 9m³. Custa 3 PV. Esse
efeito pode ser multiplicado se cedido mais Custo.
efeito do inimigo. Contra Mágica deve ser declarada. Custa 2 PV. Duração: Imediata.
Duração: Imediata. Requer: Voz e Gesto.
Requer: Concentração.

T eletransporte Restrito - Permite que o Feiticeiro se transpor-


tar para a distância de até o limite de seu movimento total gastando
T eletransporte Pleno - O feiticeiro e todos aqueles dentro de
sua área tática são tele transportados para 120 metros de seu local
de origem. Esta magia fantástica custa 4 PV, e para cada novos 3 PV
3 PV. Esse efeito pode ser multiplicado se cedido mais Custo. cedidos, novos 120 metros de distância podem ser incluídos no destino
Duração: Imediata. final da magia.
Requer: Concentração. Duração: Imediata.
Requer: Concentração.

I nvisibilidade - Permite que o Feiticeiro ou um alvo próximo se


torne completamente invisível pelo mesmo número de rodadas que
o nível do Conjurador. Custa 3PV. Esse efeito pode ser multiplicado se I nvisibilidade Maior - Todos os aliados na área tática do Feiticeiro
se tornam invisíveis o mesmo número de rodadas iguais ao nível do
cedido mais Custo. Conjurador. Esta magia requer 4 PV.
Duração: Nível do Conjurador. Duração: Nível do Conjurador.
Requer: Voz e Gesto. Requer: Voz e Gesto.

D ança das Lâminas - Permite que o feiticeiro crie um conjunto


de lâminas arcanas semelhantes a sabres que lutam atacando todos
adversários que estejam em sua área tática. Uma lâmina surge para cada
inimigo ali postado naquele momento. Cada lâmina ataca com 1d6+1 e

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permanecerá atacando enquanto o adversário estiver vivo e adjacente,


ou seja, dentro da área tática do Feiticeiro, ou ainda pelo número de
rodadas igual ao nível do Conjurador, caso nenhuma das situações ante-
O ssos Quebradiços - Essa azaração faz com que um alvo inimigo
dentro de sua área tática receba uma maldição de ossos quebra-
diços e fique com vigor reduzido a -2 e bloqueio 0. Uma cura simples
riores ocorram. Dança das Lâminas custa 4 PV. pode reverter efeito. Custa 2 Pontos de Magia Mística.
Duração: Imediata.
Magias Sinistras Requer: Voz e Gesto.

I nvocar Mortos - Os Bruxos ou Cultistas sacrificam 1 PV para cada


2 criaturas que eles querem trazer do reino das trevas. (Esqueletos
ou Zumbis). Ou pode sacrificar 1 Pontos para trazer cada Carniçal.
C orpo Fantasma - O Bruxo consegue ficar etéreo, capaz de flutu-
ar e voar lentamente e ainda atravessar paredes sólidas. Na forma
de Fantasma. O Bruxo nesta condição, só consegue realizar magias com
Duração: plena. o dobro de seu custo habitual. Requer custo 3 em PV para executar cor-
Requer: Voz e Gestos. po Fantasma. Armas sagradas, abençoadas ou mágicas provocam dano
no Conjurador em forma fantasma. Armas comuns não provocam dano

V isão da Morte - O Bruxo ou Cultista consegue saber como


ocorreu à morte de um vitimado em sua área de movimento tá-
tico. Custa 1 PV.
algum.
Duração: Nível do Conjurador.
Requer: Concentração.
Duração: Imediata.
Requer: Concentração.
T revas - Em uma área correspondente a área tática do personagem
conjurador um globo negro é formado e nele nenhuma criatura

D renar Vida - Dentro da área tática do Bruxo ou Cultista ele con-


segue sugar a vida de um personagem apenas apontando para o
mesmo. O Dreno causa 1d6 + Nível do Conjurador direto na vida do
conseguirá enxergar a não ser o Cultista ou Bruxo que realizou a magia.
Personagens com perícias de Luta às Cegas conseguem executar seus
feitos neste ambiente. Trevas custa 3 Pontos de Energia Mística.
adversário. Custa 2 PV. O Bruxo recupera metade da vida sugada. Duração: Nível do conjurador.
Duração: Imediata. Requer: Concentração.
Requer: Voz e Gesto.

C omunicação Necrófila - O Bruxo consegue se comunicar com


seres mortos indiferente do plano em que esteja. Esta magia sinis-
T eletransporte Sombrio - O Conjurador consegue se teletrans-
portar pelas sombras em uma área de até o seu limite de movimen-
to completo. Esta magia custa 3 PV. Esse efeito pode ser multiplicado
tra custa 1 PV. se cedido mais Custo.
Duração: Nível do Conjurador. Duração: Imediata.
Requer: Concentração. Requer: Concentração.

S acrifício das Trevas - O Bruxo tocando mata uma criatura viva


(Planta, animal) e recebe seus Pontos de Vida em benefício próprio
para se recuperar de ataques sofridos. Sacrifício das trevas requer 1 Pon-
P ossessão - O Conjurador toma o corpo de um adversário através
de um teste de Vontade Difícil. Este personagem dominado fará
qualquer coisa sobre os mandos de seu dominador. Requer 4 PV. Um
tos de Energia Mística para ser efetuada. Esta magia funciona contra Teste a cada nova rodada pode tentar libertar a vítima do domínio so-
criaturas miúdas e pequenas. frido.
Duração: Imediata. Duração: Nível do Conjurador.
Requer: Voz e Gesto. Requer: Concentração e Gesto.

C egar - O alvo da magia a até 12 metros do Conjurador tem que


fazer um teste difícil de vontade, se fracassar ficará cego até que
consiga uma cura simples, a qual, conseguira romper esta azaração. Cus-
R oubar Alma - Esta magia perigosa rouba a alma de um inimigo
tocado transformando-o em um Ressurgido. Esse efeito pode ser
revertido apenas através de um rito onde três ou mais devotos compar-
ta 2 PV. tilhem da magia cura. Roubar Alma custa 4 PV.
Duração: Imediata. Duração: Imediata.
Requer:Voz e Gesto. Requer: Voz e Gesto.

F obia - O Alvo de Fobia deve fazer um teste Difícil de Vontade e se


fracassar entrará em pânico e fugirá da área de combate. Um novo
teste para resistir pode ser feito a cada nova rodada, mas se não tiver
G uardião Sombrio - Esta magia traz uma criatura poderosa som-
bria para proteger belicamente seu evocador. 5 PV é o custo desta
magia e sete dados d6 são rolados e seu número final corresponderá no
sucesso só uma cura simples pode acabar com esta azaração. Custa 2 PV número de pontos de vida que a criatura terá… normalmente abomi-
Duração: Imediata. nações são convocadas.
Requer: Voz e Gesto. Duração: Imediata.
Requer: Voz e Gesto.

N eblina - Uma Densa neblina toma conta de uma área equivalente


ao movimento total do conjurador. Nesta neblina, seres ressurgi-
dos podem atacar com Surpresa e personagens das trevas não podem ser A ura dos Malditos - Uma aura sombria é exalada pelo conju-
rador afetando a tendência de todos os envolvidos em uma área
rastreados. Neblina custa 3 PV. correspondente ao movimento pleno do Bruxo. Esta Aura faz com que
Duração: Nível do Conjurador. todos envolvidos sofram uma redução em sua virtude… honrados se
Requer: Concentração. tornam justos, justos se tornam Neutros, Neutros em Vis e Vis em Cru-

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éis. Alterando assim também os seus comportamentos. Aura dos Mal- batalha. Todos surgem dentro da área do movimento total do persona-
ditos custa 5 PV. gem Conjurador.
Duração: Nível do Conjurador. Duração: Plena.
Requer: Voz e Gesto. Requer: Voz e Gesto.

C orrupção - Esta magia perigosa afeta apenas um alvo tocado fa-


zendo que ele, caso falhe em um teste de Vontade Difícil, se torne
o oposto de sua tendência. Um Teste pode ser feito a cada rodada e o
A niquilação Ressurgida - Cria uma onda mortal que atinge to-
dos os inimigos em uma área de até 12m causando 3d6 + Nível do
Conjurador de dano. Esta magia custa 9 PV para ser executada.
efeito desta magia dura o mesmo nível de seu conjurador. Custa 5 PV. Duração: Imediata.
Duração: Imediata. Requer: Voz e Gesto.
Requer: Voz e Gesto.

R aio Sombrio - Um feixe de energia pecaminosa é lançado a até


12 m de raio pelo conjurador. Causa 3d6 + Nível do Bruxo em
D esintegrar - Um Poderoso Raio surge do Bruxo em área reta de
até 12m. Se a Vítima for atingida faz um teste de atributo Vigor
nível Difícil e se falhar morre na hora. Desintegrar custa 10 PV.
todos nesta área reta. Raio Sombrio custa 5 PV. Esse efeito pode ser Duração: Imediata.
multiplicado se cedido mais Custo. Requer:Voz e Gesto.
Duração: Imediata.
Requer: Voz e Gesto.
C ortejo da Morte - Esta magia extremamente poderosa imita o
afecto produzido durante a tomada da Deusa da Morte Radaga no

M ácula - Afeta todos os adversários dentro da área tática do


Conjurador. Os personagens atormentados não conseguem
agir em sua primeira rodada e a partir do segundo e a cada novo turno
mundo mortal. Esta magia lançada em área de forma cônica de até 12m
transforma todas as criaturas afetadas em Ressurgidos de forma perma-
nente. Apenas um teste em Vontade de nível Difícil consegue resistir ao
devem realizar teste de Percepção em nível Difícil ou acabarão atacando afeto. Cortejo da Morte custa 11 PV.
seus próprios aliados. Personagens que passarem no teste não sofrerão Duração: Imediata.
esta nova magia neste dia. Mácula custa 6PV para ser executada. Requer: Voz e Gesto.
Duração: Imediata. Nota: Magias Sinistras são poderosas. Muitas vezes seu custo envolve ritual (dois
Requer: Voz e Gesto. ou mais cultistas para executá-la). Porém, lembre-se... Bruxos e Cultistas nor-
malmente são Corruptores, não respeitam as leis dos Reis e a exigência de ser

T ormento - Esta magia poderosa afeta um único alvo na área tática


do Conjurador. Caso ele não resista a um teste difícil de Vontade,
ele começara se auto flagelar, atacando a si mesmo, tentando se provo-
Preservador, ou seja, extrair de si mesmo, e não de outro ser vivo, o custo da
magia.

car altos danos. O afetado pode fazer um novo teste a cada nova rodada A seguir
para tentar acabar com o tormento. 6 PV são exigidos para seu feito.

V
Duração: Imediata.
enha Conhecer o Cenário deste mundo em expansão. O
Requer: Voz e Gesto.
Guia do Viajante das Férteis traz a descrição completa des-
ta jovem e deslumbrante região chamada de Vales Férteis. Seus
M aldição - Afeta um alvo dentro de sua área de movimento tá-
tico obrigando-o a fazer um teste de Atributo Vigor nível Difí-
cil ou este será portador de forma permanente, ou até que a maldição
Reinos, sua política, uso e costumes, lugares de interesse e muito
mais para ambientá-los ainda mais em nosso universo.
seja removida, por parte de Devotos poderosos. Esta Magia custa 7 PV
para ser executada. Para saber qual maldição atingiu, basta rolar 1d6 e A Seguir
conferir:
1 - 2 = Licantropia - A Vítima desta maldição um a
vez a cada mudança de lua cheia se transforma em uma
criatura horrenda incontrolável. Um Lobisomem.
U m tomo de inimigos para rechear sua campanha de perigos
e ameaças para aventureiro nenhum botar defeito. O Guia
de Monstros e Criaturas dos Vales Férteis trás as grandes amea-
ças que povoam as áreas além das muralhas do vale.
3 - 4 = Alergia ao Metal - O Personagem não pode
tocar metais e recebe dano dobrado quando tocado
por armas com ponta ou lâmina em ferro.

5 - 6 = Aluminária - O amaldiçoado não consegue


ficar muito tempo exposto à luz do sol ou ambientes
iluminados. Sua visão na claridade é prejudicada. Recebe visão
na penumbra.
Duração: Imediata.
Requer: Voz e Gesto.

E xército dos Mortos - O Bruxo é capaz de trazer um exército


de mortos para seu serviço macabro. Esta magia custa 8 PV e pode
trazer até 3d6 + nível do conjurador de Esqueletos para o campo de

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