Origens
Corp Junker
Você sempre teve acesso aos melhores Você sabe bastante sobre peças
cyberware e isso significa estar na frente mecânicas, pois trabalha diretamente
de todos. com isso sua vida toda.
Perícias Treinadas. Tecnologia e Perícias Treinadas. Profissão:
Atualidades Mecânico e Tecnologia
Poder Corporativo. Você começa o
game com um cyberware adicional do Sucateiro. Você começa o jogo com um
tipo experimental. Cyberwear de Tier 1 a sua escolha.
Ciberpsicótico
Morador da Periferia
Reabilitado Você já está acostumado com tiroteios,
Você esteve grande parte da sua vida pra você isso é fichinha, você sabe uma
preso, sofrendo com as péssimas técnica para desviar de balas e pode
condições de tratamento e com celas usá-la em combate para seu benefício.
lotadas de pessoas. Como resultado por
ter sobrevivido nessa situação, você se
acostumou com a desumanidade e a triste Perícias Treinadas. Sobrevivência e
realidade da vida. Reflexos
Perícias Treinadas. Vontade e Fortitude Olho na Nuca. Gastando 2 PE e uma
ação padrão você ganha +2 em defesa até
O Passado é Passado. Você começa com o fim da cena, essa habilidade pode ser
metade da sanidade inicial da sua classe. usada 1 vez a cada 2 rodadas.
Seu corpo e mente aceitam cyberwares
com mais facilidade, te permitindo usar 1
Cyberwear além do seu limite. O custo
de cyberwares é aumentado em 1 para
Neurodancer
você Você viveu boa parte da sua vida vivendo
de seu próprio corpo, isso te ensinou
lábia e controle sobre seus sentimentos.
Perícias Treinadas. Enganação e
Vontade
Disparo Letal. Com uma ação padrão
você pode tentar seduzir uma pessoa que
você possa ver. Caso tenha sucesso ela
lhe obedecerá até o fim da rodada. Você
toma metade do dano de presenças
perturbadoras.
Smasher
Você é uma máquina das corporações.
Seu corpo foi severamente modificado
para atender aos requisitos de seus
patrões.
Perícias Treinadas. Fortitude e
Atletismo
Bicho Papão. Você começa com um
cyberware corporativo. Além disso, você
representa os corps fora de seus prédios,
você recebe +2 em Intimidação e +2 em
Diplomacia.
Combatente
bandoleira). Você tem +1 em pontaria
Poderes usando essa arma específica.
Golpe Concentrado. Ao fazer um
NEX 40% - Corpo Oco. Você adquire
ataque corpo a corpo, você pode gastar
um novo compartimento para esconder
uma ação de movimento para adicionar
algo (outro em 65% e mais um em 99%).
um dado do mesmo tipo ao dano do
Seu corpo está em constante adaptação
próximo ataque. Pré-requisito: Golpe
na batalha e suas armas também, armas
Pesado
guardadas nos compartimentos recebem
uma modificação aleatória ao serem
Esquiva Ofensiva. Você recebe +3 em
sacadas. Você tem +2 de pontaria com
Reflexos. Sempre que esquivar com
essas armas específicas.
sucesso, você pode realizar um ataque
corpo a corpo contra o alvo.
NEX 65% - Maquinado. Seu Vigor,
Pré-requisito: NEX 45%.
Força e Agilidade aumentam em 1 e
você ganha as perícias Fortitude, Luta e
Pontaria (caso já tenha qualquer uma
Trilhas delas recebe +1 de bônus na perícia).
NEX 99% - Arsenal Vivo. Você pode
Artilheiro gastar uma ação padrão e x PE
Você é especializado em armas de fogo (x=categoria da arma) para transformar
leves, sabendo tirar proveito de todas as alguma parte do seu corpo em uma arma
situações em que sua velocidade no da tabela de armas. Armas criadas dessa
gatilho será a única forma de abater seus forma vem com 2 modificações
alvos. aleatórias e não consomem munição.
Você recebe +5 em pontaria utilizando
NEX 10% - Compartimento. Você essas armas.
pode escolher uma arma pequena e
escondê-la em um compartimento
secreto em seu corpo. A arma guardada Protótipo
neste compartimento não conta em Seus músculos não são a única coisa que
categoria ou peso para o seu limite de você pode confiar.
itens. Para sacar a arma você pode usar
uma ação livre (não necessita
NEX 10% – Aprimorado. aumentam a categoria de seus itens
Modificações não aumentam a categoria (limite de 1 por item).
do item para você (limite de 1 por item).
NEX 99% – Unidade Resoluta. Você é
NEX 40% – Protegido. Seus corpo e imune a redução de ND da habilidade
seus cyberwares são muito resistentes, Mergulho e se você fosse usar um
ainda mais juntos. Você aumenta em um cyberware que reduziria sua sanidade a 0
estágio a dificuldade da habilidade você fica com 1 de sanidade. (Desde que
Mergulho Na Matrix que for usada em você tivesse o custo da sanidade correto
um cyberware seu. a ser pago)
NEX 65% – Melhorado. O outro lado
não é nada pra você. Maldições não
Especialista
um inimigo a alcance curto são capazes
Poderes de fazer.
Reações Inteligentes. Você recebe uma
NEX 40% - Sabixão. Você conhece
reação adicional. Pré-requisito: Int 4
várias criaturas e sabe o que boa parte
delas fazem, você pode deduzir o que
Doutor. Você é extremamente estudado e
uma criatura faz analisando ela, você terá
letrado nos conhecimentos científicos,
um livrinho com características de
você pode gastar 2 PE para rolar
criaturas para você descobrir o que
novamente um dado de qualquer teste de
aquela criatura faz. (Cada criatura nova
Medicina ou Ciências.
deve ser registrada no caderno durante
uma ação de interlúdio)
Trilhas NEX 65% - Passa pra Cá. Quando você
deixar um inimigo que tem cyberware
morrendo/inconsciente você pode gastar
Cyber Thief uma ação completa e 3 PE para remover
Você cresceu nas ruas mais perigosas da 1 CyberWear desse inimigo (é necessário
cidade e sabe se virar pra conseguir um ter analisado essa CyberWear com a
cyberware e sobreviver. Habliidade Conhecedor de Máquinas)
NEX 99% - Especialista Cibernético.
NEX 10% - Conhecedor de Máquinas. Você aprendeu a modificar seus próprios
Você pode gastar uma ação completa e 2 cyberwares. Durante uma cena de
PE para descobrir o que as cyberware de
Interlúdio você pode procurar por peças mecha usa seus status, porém sua vida é
e aprimorar um cyberware para até tier 3. o dobro da sua e dura pela sessão.
Mechânico
Desde pequeno você trabalha consertando e
criando suas próprias coisas, hoje em dia você
é um exímio mechânico.
NEX 10% – Desmanchar. Você
conhece muito sobre mecânica e pode
desmanchar eletrônicos para transformar
em uma modificação improvisada que
dura a cena toda gastando 2 PEs e uma
ação Completa para fazer um teste de
Tecnologia.
NEX 40% – Soldar. Você tem
Habilidades de solda muito boas então
você aproveita elas para ajudar seus
aliados em combate.
Gastando 3 PEs e uma ação completa
você faz um teste de Tecnologia para
você consertar/repor um cyberware em
um aliado, essa ação pode consertar um
cyberware quebrado e pode dar 2d10+5
PVs para o aliado que você consertar.
NEX 65% – Mestre do Improviso.
Agora sua Habilidade Desmanchar pode
gastar 3 PEs extra para fazer até 2
modificações para os cyberwares dos
seus aliados e você passa a gastar uma
ação padrão para fazer essas
modificações.
NEX 99% – Mechânico Profissional.
Como um Mechânico experiente você
ganha +5 em tecnologia.
Durante uma ação de interlúdio você
pode construir um pequeno mecha com
peças que você encontrou por aí. O
Ocultista
NEX 65% - Divisão. Você pode gastar
Poderes uma reação para diminuir o alcance pela
metade dos rituais de um ser que você
Manipulação Temporal. Você pode
possa ver ou fazer com que todo dano ou
aumentar o custo de um ritual em 4 PE
cura derivado desse ritual seja reduzido
para aumentar a duração em uma
pela metade.
categoria, de turno para rodada, de rodada
para cena e de cena para sustentado.
NEX 99% -E=Mc². Você aprende o
Rituais instantâneos e sustentados não
ritual Relatividade. Se já o conhece seu
podem ser modificados.
custo se torna 1. Você não precisa mais
realizar testes de sanidade ao conjurar
rituais.
Trilhas Mergulhador
Você se tornou um com a tecnologia
Matemágico devido ao seu conhecimento avançado.
O Outro Lado e a ciência se encontram
em um ponto em comum, a sua mente. Especial: Treinado em Tecnologia e 2+
de Intelecto
NEX 10% - Subtração/Adição. Quando
você ou outra pessoa em alcance curto de NEX 10% - Mergulho. Usando uma
você usar um ritual você pode gastar uma ação completa e 2 pe você pode se
reação para adicionar um dos seguintes conectar mentalmente a uma máquina que
efeitos: possa ver e executar ações simples (como
ligar/desligar abrir fechar) (cada máquina
ADIÇÃO. Você aumenta o dano ou cura tem sua própria ND).
de um ritual em 1 Dado +1.
NEX 40% - Apneia. Você agora
SUBTRAÇÃO. Você reduz o dano ou
consegue ir ainda mais fundo na rede.
cura de um ritual em 1 Dado -1.
Quando usa Mergulho o ND das
máquinas é reduzido em um estágio e
NEX 40% - Multiplicação. Você pode
agora você pode invadir cyberwares em
aumentar o alcance dos seus rituais em
alcance curto também.
um estágio. Rituais agora possuem acerto
NEX 65% - Mergulho Livre. Sua mente
crítico (20 natural) dobrando o dano ou
agora funciona em sincronia com a rede.
cura do ritual.
Reduz Mergulho para ação de
movimento, o ND das máquinas é
reduzido em mais um estágio, quando
está na rede sua mente se torna imune a
qualquer tipo de dano mental advindo de
fora da rede.
NEX 99% - Dark Web. Você aprende o
Ritual Possessão caso já o tenha seu custo
é reduzido a 1 e pode conjurá-lo em
máquinas que tenham acesso a rede. Caso
seus pv tenham sido zerados você pode
gastar uma reação e todos seus PE para
fazer upload da sua mente para uma
máquina em alcance médio.
RELATIVIDADE:
ENERGIA 4
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade parcial
Usando seu conhecimento do outro lado
você consegue formular uma conta
matemática capaz de transformar as
moléculas do alvo em luz pura. O alvo
começa a se transformar em luz
recebendo 10d12+10 pontos de dano de
Energia, se o alvo passar no teste de
resistência ele recebe 2d12 pontos de
dano. Se o alvo for reduzido a 0 pontos
de vida por esse ritual ele implode em um
feixe luz cegante, quem estiver olhando
fica cego e seres próximos em até 1 m
sofrem 1d12 de pontos de dano de
Energia.
Discente: muda o dano para 15d12+15 e
o dano resistido para 3d12.
Verdadeiro: muda o dano para 20d12+20
e o dano resistido para 4d12. Requer
afinidade.
cyberware
Os cyberwares são modificações Custo: Pe 6 San 4
corporais que visam melhorar a
qualidade de vida das pessoas. Eles são Mãos ágeis: (FÍSICO)
divididos em 3 tipos: Sucata, Genérico e Mãos feitas para segurar com precisão
Experimental. Nesta versão de testes peças pequenas e ferramentas, muito
teremos disponível 2 cyberware de cada utilizado por Mechânicos e construtores
tipo.1 FÍSICO e 1 MENTAL. de cyberware.
Como Usar? Usando uma ação padrão e Tier 1: Você ganha +5 em tecnologia
pagando os custos você aciona seu pelo resto da cena.
cyberware. Custo: Pe 1 San 2
Tier 2: Você pode consertar o
Sucata cyberware de um ser lhe curando em
São os mais baratos e mais comuns, são 2d10+5 de PV.
feitos por mecânicos habilidosos usando Custo: Pe 3 San 4
peças reaproveitadas de outros Tier 3: Você ganha +5 em tecnologia
cyberwares. por 1 dia, aumento da cura para
3d10+5.
Olho Biônico: (MENTAL) Custo: Pe 5 San 8
Um olho vermelho que é usado
normalmente por mecânicos para
Genérico
verificar as estatísticas de tudo, incluindo
São um pouco mais caros que os
cyberware e Seres.
cyberwares sucateados, alguns cidadãos
recebem estes cyberwares em seus
Tier 1: Identifica cyberware e suas
empregos para acelerar a produção.
funções.
Custo: Pe 2 San 1
Córtex Digital: (MENTAL)
Tier 2: Identifica Vida e Sanidade de um
Uma substituição simples do córtex pré
ser em alcance curto.
frontal que deixa o usuário muito mais
Custo: Pe 4 San 2
atento aos seus arredores.
Tier 3: Identifica os menores ou maiores
Atributos e Perícias
Tier 1: Você recebe 5 em Percepção e +5 Escafandro Digital: (MENTAL)
em Investigação pelo resto da cena. Uma placa presa ao cérebro que visa
Custo: Pe 2 San 1 proteger os Corps e suas informações
Tier 2: Você recebe 5 em Percepção e +5 privadas dentro de sua mente. Também
em Investigação pelo resto do dia. utilizado pelo mergulhadores das grandes
Custo: Pe 4 San 2 corporações.
Tier 3: Ao se conectar com uma rede
você pode usar inteligência artificial para Tipo 1: Recebe 10 de RD Energia e
reconstruir uma cena com os detalhes Mental.
que você tenha encontrado. Custo: Pe 5 San 5
Custo: Pe 6 San 8 Tipo 2: Você recebe uma divesona, uma
inteligência artificial que recebe o dano
Membros Industriais: (FÍSICO) por você quando em mergulho.
Um par de membros mecânicos capaz de Custo: Pe 7 San 5
amplificar a força física do usuário, Tier 3: Você recebe uma reação extra (o
usado em construções para carregar custo deve ser pago cada vez que usar,
objetos pesados onde uma máquina não dobrando a cada uso consecutivo).
possa agir. Custo: Pe 1 San 2
Tier 1: Você ganha +5 em Luta para Sandevistan: (FÍSICO)
golpes corpo a corpo usados seus Um conjunto de placas preso a espinha
membros industriais. dorsal do usuário, visa melhorar seus
Custo: Pe 3 San 2 reflexos e sentidos.
Tier 2: Você ganha 1 ação padrão
adicional desde que ela envolva usar suas Tipo 1: Sua For e Vig aumentam em 1
pernas/braços mecânicos. até o fim da cena.
Custo: Pe 6 San 4 Custo: Pe 5 San 5
Tier 3: Seus membros contém mini Tipo 2: Sua Agi aumenta em 2 até o final
explosivos usados para mineração. da cena.
Quando você ataca usando suas Custo: Pe 7 San 5
pernas/braços você pode acionar os Tier 3: Você ativa a habilidade Hiper
explosivos para causar 5d6 de dano Foco no seu próximo turno. (o custo
perfurante. deve ser pago cada vez que usar,
Custo: Pe 9 San 6 dobrando a cada uso consecutivo).
Custo: Pe 1 San 2
Experimental
Os corps são o topo da sociedade e para
HIPER FOCO: Com essa habilidade
o topo da sociedade é reservado apenas o
você ganha uma ação padrão que pode
melhor, estes cyberwares ainda em testes
ser usada no turno do seu oponente.
são dados aos corps para testarem.(Estes
cyberwares não podem ser comprados).
Metahumanidade
A metahumanidade até então cada atributo exceto Vig e For que
dividida em cinco grandes grupos: começam em 2 e +4 para distribuir entre
Humano, Elfo, Anão, Orc e Meio-Elfo. eles. Possuem visão no escuro. Seu
deslocamento é 6 m.
Humanos (Homo Sapiens Sapiens): Os
humanos, são a raça em maior Orcs (Homo Sapiens Robustus): A
quantidade e todas as outras vem de maioria dos seguranças são orcs devido
variações genéticas deles. Humanos ao seu tamanho e imponência, fazem
começam o jogo com 1 pt em cada parte da classe média entre as castas
atributo e +4 para distribuir entre sociais. Orcs começam com 1 pt em cada
eles. Não possuem visão no escuro. atributo exceto força que começa em 3 e
Seu deslocamento é 9 m. +4 para distribuir entre eles. Possuem
visão no escuro. Seu deslocamento é 9
Elfos (Homo Sapiens Nobilis): Fazem metros.
parte da alta casta da sociedade, a
maioria dos corps e mergulhadores Meio-Elfos (Homo Sapiens Sapiens
pertence a esse grupo. Elfos começam o Nobilis): Híbridos entre humanos
jogo com 1 pt em cada atributo exceto comuns e elfos, geralmente filhos
Agi que começa em 2 e +4 para distribuir bastardos de corps, são os principais
entre eles. Possuem visão no escuro. Seu moradores das favelas e periferias. São
deslocamento é 10,5 m. mal vistos por humanos e elfos.
Meio-Elfos começam o jogo com 1 pt
Anões (Homo Sapiens Pumilionis): A em cada atributo exceto presença que
maioria dos mechânicos é anão, são começa em 3 e +4 para distribuir entre
especialistas em reparos e construções de eles. Possuem visão no escuro. Seu
cyberwares. Existem mechânicos geniais deslocamento é 9 m.
que vivem entre os corps, mas são raros.
Anões começam o jogo com 1 pt em