Ninpou: Yamijutsu
Versão 2.0
Feito para a versão 4.0 do Shinobi no sho.
Autores:
Abraão Maciel
O Yamijutsu é a manipulação da escuridão. Diferente da manipulação de Sombras do Clã Nara,
o usuário de Yamijutsu não só controla, como é capaz de criar sua própria escuridão. A
escuridão é etérea, possui uma intangibilidade que pode ser ativada e desativada pelo usuário,
logo, ela é capaz de atravessar paredes, solo, e outras superfícies sólidas, desde que esteja ao
ar livre quando for acertar um alvo.
Este Hijutsu não se beneficia da regra de criação livre.
Aptidões Restritas: Energia Etérea
Poderes Restritos: Yamijutsu
APTIDÕES RESTRITAS
ENERGIA ETÉREA
Pré-requisitos: Espírito 6
Benefícios: Todo e qualquer efeito do Yamijutsu pode atravessar superfícies sólidas ao
comando mental do usuário. Atravessa obstáculos pré-existentes e durezas, tais como as do
efeito Barreira e Pele de Pedra. Ignora quaisquer níveis de dureza, com exceção das durezas
não ignoráveis de corpo (Caso a dureza não ignorável não seja de corpo, este poder pode
ignorá-la.)
Nenhuma criação deste poder é permanente no cenário. Uma vez que seu efeito foi resolvido,
a criação é automaticamente desfeita (Armas criadas desaparecem caso o usuário fique
inconsciente ou as solte).
YAMIJUTSU
Poder Restrito
Pré-requisito: Energia Etérea
Parâmetros:
Dano: Comum
Alcance: Médio
Criações: Não podem ser criadas estruturas além das descritas nos níveis deste poder.
Dureza imaginária: 0
Efeitos Permitidos: Canhão, Criar Arma, Orbe, Raio, Restringente, Flechas, Ricochete,
Sopro destrutivo, Míssil, Onda Explosiva.
O poder possui, ainda, os seguintes efeitos exclusivos:
Nível 2: Criar Arma das Sombras
Ação: Parcial
Custo: 1 (criação)
Duração: Sustentada ou Permanente
Selos de mão: Sim
Benefício: Este efeito segue as mesmas regras do Criar Arma de Ninpou, porém, com os
benefícios adicionais do Yamijutsu. Também é capaz de criar armas de disparo, bem como suas
munições.
Você é automaticamente proficiente no uso de armas criadas através deste poder, porém
ainda precisa cumprir os pré-requisitos de atributo para usá-las.
Armas criadas através deste efeito desaparecem caso o usuário fique inconsciente ou as solte.
Nível 2: Imergir nas trevas
Ação: Padrão
Custo: 3 por turno.
Alcance: Limite do deslocamento
Duração: Sustentada
Selos de mão: Não
Benefício: A técnica lhe permite imergir completamente em quaisquer escuridões existentes,
mesmo durante um combate, com inimigos tendo visão de você. Desde que você esteja em um
ambiente de trevas, pode caminhar livremente por ele, se beneficiando de Camuflagem
parcial.
O usuário pode se mover livremente dentro do ambiente das trevas, bem como atacar e
realizar outros jutsus, sem perder seu benefício de camuflagem parcial.
Além disso, enquanto estiver imerso nas sombras, recebe um bônus de furtividade de +3.
Caso não haja nenhuma fonte de luz considerável num raio de 10 Metros do usuário, ou a
noite esteja especialmente escura, o efeito passa a dar Camuflagem Total. (Atacar nessas
condições, faz o usuário voltar a receber apenas Camuflagem Parcial)
Ao imergir nas sombras, todos aqueles que tinham você em seu campo de visão tem direito a
um teste resistido de prontidão contra sua furtividade. Você faz um único teste, contra todos
os oponentes. Após isso, em seus próprios turnos, podem fazer um teste de Procurar como
uma ação padrão, contra um novo teste de furtividade seu.
Sendo bem-sucedido no teste contra prontidão dos adversários, você se esconde nas sombras
e recebe a camuflagem.
Sendo malsucedido no teste, o adversário continua a saber sua localização, e você não se
beneficia de camuflagem contra aquele alvo.
Nível 4: Chuva de flechas
Ação: Padrão
Custo: Nível do Poder usado
Alcance: Comum
Duração: Instantâneo
Dano: Comum do poder
Area: Ver texto
Benefício: Dispara uma rajada de projéteis vindos de cima, partindo da frente adjacente ao
personagem.
O efeito se estende em uma coluna com o cumprimento de até o limite de alcance do poder, e
largura de até 3 metros para cada lado além do usuário.
Evoluções:
Chuva de Flechas Nv6: Usando uma ação completa, você pode, antes de realizar o
ataque, usar uma finta os alvos dentro do alcance do poder. Teste de Prontidão contra
dificuldade (8 + Nível usado+ ½ do Espírito)
Nível 5: Rajada concentrada.
Ação: Completa
Duração: Instantânea
Área: Linha
Dano: Comum + 2
Custo: ½ do Dano (arredondado para cima).
Alcance: Comum do poder.
Benefício: Dispara uma rajada de trevas concentrada que se arrasta pelo campo de batalha.
Evoluções:
Rajada Concentrada Nv10: O dano causado passa a ser Dano comum + 4.