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Ficha de Personagem para Druida

Liah é uma druida de nível 12 que serve à deusa Alihana. Ela possui habilidades de cura e conhecimento, além de ser hábil no combate com arco, besta e cajado. Sua melhor perícia é Cura.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Ficha de Personagem para Druida

Liah é uma druida de nível 12 que serve à deusa Alihana. Ela possui habilidades de cura e conhecimento, além de ser hábil no combate com arco, besta e cajado. Sua melhor perícia é Cura.
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JOGADOR

LIAH ILMA
PERSONAGEM
DAHLLAN AMNESICA DRUIDA 12 ALIHANA
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 2 2 1 7 3 Acrobacia 8 = 6 + Des
DES + 0 +
✔ AdestramentoG 13 = 6 + Car
CAR + 4 +
12 14 14 13 24 16
✔ Atletismo 11 = 6 + For
FOR + 4 +
Atuação 9 = 6 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 8 = 6 + Des
DES + 0 +
146 +72 60 9 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 17 = 6 + Sab
SAB + 4 +
Diplomacia 9 = 6 + Car
CAR + 0 +
Enganação 9 = 6 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 10 = 6 + Con
CON + 0 + 2
1 bordão 1d6 x2 impacto Furtividade 8 = 6 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
1 arco curto 1d6 x3 perf.
Iniciativa 8 = 6 + Des
DES + 0 +
1 besta leve adamanto(atroz) pontaria +3 1d10+2 19 perf. Intimidação 9 = 6 + Car
CAR + 0 +
Intuição 13 = 6 + Sab
SAB + 0 +
cajado da vida +10 +10 = 6 + Int + 0 +
Investigação 7 INT
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 7 = 6 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
resistência a dano +10 Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
36 = 10 + 2 + 4 + 2 + 18
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 17 = 6 + Sab
SAB + 4 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 8 = 6 + Des
DES + 0 +
4 0 Reflexos 10 = 6 + Des
DES + 0 + 2

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
Escudo pesado mitral 2 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 13 = 6 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 15 = 6 + Sab
SAB + + 0 + 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

1 mochila 0.00 0.00

1 saco de dormir 0.00 0.00


1 traje de viajante 0.00 Manto da resistência (Este manto de tecido grosso 0.00

1 gibão de peles 12.00 e pesado protege seu usuário. 0.00


20 balsamos 0.00 Você recebe +2 em testes de resistência.) 0.00

20 essências de mana 0.00 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
20 kit's de medicamentos 0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

10 rações 0.00 12.00 de 36 120 T$:


15,500
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
1 porção de cura 0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:
7

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Sab MOD
7 TESTE DE RESISTÊNCIA 23 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
28%
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Escolas de magias: Abjuração, Advinhação e


Evocação.
Armadura Arcana (poder druída - aspecto de
outono)(pág 173)
Campo de força (poder druída - aspecto de
habilidades de raça e origem outono) (pág 175)
Amiga das Plantas. Controlar Plantas Compreensão (pág 176)
(atributo-chave Sabedoria). Caso aprenda
novamente essa magia, seu custo diminui em Comunhão com a natureza (pág 176)
-1 PM. e Controlar plantas (habilidade de raça)(pág 180)
Armadura de Allihanna. Você pode gastar uma
ação de movimento e 1 PM para transformar sua
pele em casca de árvore, recebendo +2 na
Curar Ferimentos (pág 181)
Defesa até o fim da cena. Detectar Ameaças (pág 182)
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar
com animais por meio de linguagem corporal Dissipar magia (pág 183)
e vocalizações. Você pode usar Adestramento
para mudar atitude e pedir favores de animais Explosão de chamas (poder druída - aspecto de
(vejahabilidades
Diplomacia, na
de página
classe117). Caso receba
e poderes
esta habilidade novamente, recebe +2 em outono) (pág 185)
Adestramento.
Devoto. Você se torna devoto de uma
divindade disponível para druidas (Allihanna). Raio Solar (poder druída - aspecto de outono)
Você deve obedecer às Obrigações &
Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha
(pág 195)
os Poderes Concedidos dele. O nome desta Santuário (pág 197)
habilidade muda de acordo com a divindade
escolhida. Seta Infalível de Talude (poder druída - aspecto
Empatia Selvagem. Você pode se de outono) (pág 198)
comunicar com animais por meio de
linguagem corporal e vocalizações. Você pode Voz divina (pág 203) + Acalmar animal (devoto
usar Adestramento com animais para mudar
atitude e pedir favores (veja Diplomacia, na
de allihanna, voz da natureza) (pág 170)
página 117).
Magias. Escolha três escolas de magia. Cajado da vida - magia de cura +2 de vida por
Uma vez feita, essa escolha não pode ser
mudada. Você pode lançar magias divinas de dado - 4 encantos (pag 321) (energética,
1º círculo que pertençam a essas escolas. À
medida que sobe de nível, pode lançar magias defensora, formidável e magnifica)
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º
círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível).
Anel


DEVOTO
DEVOTO
deDEDE
proteção
ALLIHANNA:
ALLIHANNA:
(+2 de defesa)
Você começa com duas magias de 1º Anel
Descansoda vitalidade
Natural:
aprende (+10
e pode
Para você, dormir de
lançar
ao relento pv)
Dedo Verde: Você aprende e pode lançar Controlar Plantas.
Dedo Verde: Você Controlar
conta
Plantas.
como uma estalagem confortável.
círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende
uma magia de qualquer círculo e escola que Robe
Descanso
Voz da doconfortável.
arquimago
Natural:
Natureza:
estalagem
aprende e pode
Você Parafalar
pode você,
com (dormir
animais ao relento
(como o conta
efeito
lançar Acalmar Animal, mas só contra animais.
da como
magia Vozuma
Divina) e

possa lançar.
Seu atributo-chave para lançar magias é
Mochila
Forma
Voz da Feroz
de
Natureza:
Você recebe Força
Voz Divina) e
carga
+6,
Você pode falar com animais (como o efeito da magia
+2 na Defesa e uma arma
aprende e pode lançar Acalmar Animal, mas só contra
Sabedoria e você soma seu bônus de Anel de regeneração
natural que causa 1d8 pontos de dano.
animais.
Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo Companheiro Animal. Você recebe um companheiro
4 para as regras de magia. FormaVeja
animal. Feroz o quadro a seguir para detalhes.
Pré-requisito:
Você recebe treinado
Forçaem+6,Adestramento.
+2 na Defesa(Lobo-das-cavernas
e uma arma Primos primitivos e maiores
Poder de Druida. No 2º nível, e a cada dos lobos comuns, lobos-das-cavernas são usados como montaria por goblinoides e
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a natural que causa 1d8 pontos de dano.
aventureiros selvagens. Iniciante: seu deslocamento muda para 12m e você recebe uma
seguir. Companheiro
ação de movimento Animal. Você
extra por turno recebe um companheiro
(apenas para se deslocar).
Aspecto do Outono. Você aprende uma animal.
GANHEI -Veja o quadro a seguir para detalhes.
2 LOBOS
magia de necromancia, arcana ou divina, de Pré-requisito: treinado em Adestramento. (Lobo-das-cavernas Primos
qualquer círculo que possa lançar. Você pode CONTINUAÇÃO PODER DRUIDA
primitivos e maiores dos lobos comuns, lobos-das-cavernas são usados
gastar 1 PM para impor uma penalidade de -2
nos testes de resistência de todos os inimigos VINCE,
como ZEDD,
montaria
lançar. Elas devem por NECRON,
goblinoides
pertencer às escolas VRASKAM
Segredos da Natureza (2x). Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa
e que
aventureiros selvagens.
você sabe usar, Iniciante:
mas podem seu
ser arcanas ou
em alcance médio até o início do seu próximo deslocamento
divinas. Você podemuda para
escolher este12m
poderequantas
você recebe uma
vezes quiser.
turno. Durante o outono, suas magias de ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar).
druida custam −1 PM. GANHEI - 2 LOBOS
Aumento de Atributo (2x). Você recebe
+2 em um atributo a sua escolha. Você pode
escolher este poder várias vezes. A partir da CONTINUAÇÃO PODER DRUIDA
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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segunda vez que escolhê-lo para o mesmo Segredos da Natureza (2x). Você aprende duas magias de qualquer

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