0% acharam este documento útil (0 voto)
642 visualizações156 páginas

Costumes e Golems em Tormenta RPG

O documento apresenta novas opções para criar golems despertos em Tormenta20, incluindo diferentes tipos de chassi (estrutura corporal) e fontes de energia. Os jogadores podem escolher entre opções como chassi de barro, bronze ou carne, cada um conferindo bônus e penalidades diferentes. A fonte de energia pode ser alquímica, elemental, sagrada ou vapor, cada qual fornecendo habilidades únicas ao golem.

Enviado por

DarkSider
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
642 visualizações156 páginas

Costumes e Golems em Tormenta RPG

O documento apresenta novas opções para criar golems despertos em Tormenta20, incluindo diferentes tipos de chassi (estrutura corporal) e fontes de energia. Os jogadores podem escolher entre opções como chassi de barro, bronze ou carne, cada um conferindo bônus e penalidades diferentes. A fonte de energia pode ser alquímica, elemental, sagrada ou vapor, cada qual fornecendo habilidades únicas ao golem.

Enviado por

DarkSider
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Entre as raças disponíveis para persona-

gens jogadores em Tormenta20, é apresen-


A ideia dos costumes é que funcionem como
tado o golem em sua versão mais comum
os antigos traços raciais alternativos de Tor-
menta RPG, só que mais voltados para os hábi- — o golem de ferro elemental médio. As
tos e maneirismo da própria raça que mais in- habilidades a seguir expandem essas re-
fluenciam o personagem dentro dos aspectos gras e permitem criar outros tipos de go-
culturais que seu povo já possui. lens despertos.
Diferente das origens, costumes não refle- Força +1, Carisma –1 (cumulativo com
tem as condições de criação ou a maneira Chassi e Tamanho).
como o personagem viveu sua infância ou
Chassi. Você leva um dia para vestir ou
juventude. São traços mais intrínsecos do
que sua raça representa na sociedade e a remover uma armadura (pois precisa aco-
forma como reflete os aspectos dos deu- plar as peças dela a seu chassi). Entretan-
ses que as criaram. to, por ser acoplada, sua armadura não
Cada costume substitui uma habilidade de conta no limite de itens que você pode usar
raça da lista inicial, às vezes específica, (mas você só pode usar uma armadura).
outras à escolha do jogador. Para ilustrar Além disso, escolha um material para seu
melhor essa ideia, vou apresentar abaixo chassi entre os abaixo.
alguns exemplos de costumes para minhas • Barro. Constituição +2. Seu deslocamen-
três raças favoritas de T20. to não é afetado por terreno difícil e você
Anão. Adepto da Pólvora. Você acredita passa automaticamente em testes de
que a pedra-fumaça é um presente de Te- Acrobacia para passar por espaços aperta-
nebra, um minério como qualquer outro
dos. Se permanecer mais de um dia sem
que deve ter trabalhado e transformado.
contato com água, você não recupera PM
Você recebe proficiência com armas de
com descanso até voltar para a água.
fogo e pode fabricar armas de fogo, muni-
ções e bombas pagando um quarto do pre- • Bronze. +1 em dois atributos. Seu desloca-
ço em matéria-prima, ao invés de um terço. mento não é reduzido por armaduras pesa-
Substitui Tradição de Heredrimm. das ou excesso de carga. Sua armadura não é
Dahllan. Artesã Natural. Você pode lançar a acoplada ao seu corpo; você pode removê-la
magia Transmutar Objetos (atributo-chave Sa- e colocá-la no tempo normal, mas ela conta
bedoria). Caso aprenda novamente essa ma- em seu limite de itens vestidos.
gia, seu custo diminui em –1 PM. Substitui Ar- • Carne. Constituição +2, Força +1, Caris-
madura de Allihanna (habilidade mágica).
ma –1. Seu deslocamento é 6m, mas não é
Goblin. Veia de Espadas. Sempre que sofre
reduzido por uso de armadura ou excesso
qualquer dano de corte ou perfuração, você
de carga. Você recebe imunidade a meta-
pode gastar 1 PM para criar uma espada
com a qual seja proficiente. A espada dura morfose e trevas, mas não pode escolher
até o final da cena, depois se dissolvendo elemental (água ou fogo) ou vapor como
em uma poça de sangue. Você recebe +1 sua fonte de energia, e dano mágico de fo-
em testes de ataque e rolagens de dano go e frio o deixa lento por 1d4 rodadas.
com essas espadas. Substitui Engenhoso. • Espelhos. Carisma +2, Sabedoria +1, Cons-
Qareen. Amigo da Magia. Você recebe re- tituição –1. Quando uma criatura em alcance
sistência a magia +2. Substitui Resistência curto usa uma habilidade de classe que você
Elemental. possa ver, você pode gastar 1 PM para copiar
essa habilidade. Até o fim do seu próximo imunidade a cansaço, efeitos metabólicos
turno, você pode usá-la como uma habilida- e veneno. Além disso, não precisa respirar,
de de raça (se ela usar um atributo para algo, alimentar-se ou dormir, mas não se benefi-
use seu Carisma). Se copiar outra habilidade, cia de cura mundana e de itens da catego-
você perde a anterior. ria alimentação. Você precisa ficar inerte
• Ferro. Força +1 e Constituição +1. Seu por 8 horas por dia para recarregar sua fon-
deslocamento é 6m, mas não é reduzido te de energia. Se fizer isso, recupera PV e
por uso de armadura ou excesso de carga. PM por descanso em condições normais
Você recebe +2 na Defesa, mas possui pe- (golens não são afetados por condições
nalidade de armadura –2. boas ou ruins de descanso). Por fim, a perí-
• Gelo Eterno. Constituição +2. Seu deslo- cia Cura não funciona em você, mas Ofício
camento é 6m, mas não é reduzido por uso (artesão) pode ser usada no lugar dela.
de armadura ou excesso de carga. Você Fonte de energia. Escolha sua fonte de
recebe imunidade a frio e redução de fogo energia da lista abaixo.
10, mas não pode escolher elemental (fo- • Alquímica. Uma mistura alquímica gera a
go) ou vapor como sua fonte de energia. energia necessária à sua vida. Você pode gas-
• Pedra. Constituição +2. Você não pode tar uma ação padrão para ingerir um item al-
correr e seu deslocamento é 6m, mas não é químico qualquer; se fizer isso, recupera 1 PM.
reduzido por uso de armadura ou excesso • Elemental. Você possui um espírito elemental
de carga. Você recebe redução de corte, preso em seu corpo. Escolha entre água (frio),
fogo e perfuração 5. ar (eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Vo-
cê é imune a dano desse tipo. Se fosse sofrer
• Sucata. Força +1 e Constituição +1. Seu
dano mágico deste tipo, em vez disso cura PV
deslocamento é 6m, mas não é reduzido em quantidade igual à metade do dano.
por uso de armadura ou excesso de carga. • Sagrada. Você foi animado por um texto
Quando recebe cuidados prolongados com ou símbolo sagrado depositado em seu
a perícia Ofício (artesão), sua recuperação corpo. Você pode lançar uma magia divina
de PV aumenta em +2 por nível nesse dia de 1º círculo a sua escolha (atributo-chave
(em vez de +1). Sabedoria). Caso aprenda novamente essa
Golem de Espelhos magia, seu custo diminui em –1 PM. Al-
e Habilidades de Classe guém treinado em Religião pode trocar es-
O chassi de espelhos permite que um golem sa magia com um ritual que demora um dia
copie habilidades de classe de outras criatu- e exige o gasto de um pergaminho mágico
ras. Habilidades de classe são explicadas em com outra magia de 1° círculo.
detalhes em Tormenta20, Capítulo 1. Lem-
• Vapor. Seu corpo é movido por vapor e en-
bre-se de que cada magia fornecida por uma
grenagens. Você é imune a dano de fogo; se
classe é uma habilidade individual.
fosse sofrer dano desse tipo, em vez disso
É possível também copiar habilidades de seu deslocamento aumenta em 4,5m por 1
ameaças. Qualquer magia fornecida pela rodada. Entretanto, dano de frio deixa-o lento
habilidade Magias, bem como qualquer por 1 rodada. Você pode gastar uma ação
habilidade com o mesmo nome de uma padrão e PM para soprar um jato de vapor
habilidade de classe, é considerada uma escaldante em um cone de 4,5m. Criaturas
habilidade de classe. na área sofrem 1d6 pontos de dano de fogo
Criatura Artificial. Você é uma criatura do por PM gasto e ficam em chamas (Ref CD
tipo construto. Recebe visão no escuro e Con reduz à metade e evita a condição).
Propósito de Criação. Você foi construído por qualquer deles. Atenção: alguns trechos
“pronto” para um propósito específico e a seguir fazem referência a regras contidas
não teve uma infância. Você não tem direito em Tormenta Playtest 1.1, disponível para os
a escolher uma origem, mas recebe um apoiadores da campanha Tormenta20.
poder geral a sua escolha. Outro aviso: estes mundos (ou seus deuses)
Tamanho. Escolha seu tamanho da lista talvez não estejam exatamente iguais quando
abaixo. Tormenta20 chegar. Eu disse talvez? Alguns
com certeza não estarão iguais!
• Pequeno. Destreza +1.
Herança de Al-Gazara. Devido à presença
• Médio. Sem ajustes.
do puro caos primordial em seu sangue,
• Grande. Destreza –1.
você recebe +2 em um atributo aleatório
Longevidade. Indefinida.
escolhido pelo mestre (ou role 1d6).
Devotos. Qualquer.
Herança de Arbória. Como parte do Ciclo de
Allihanna, você recebe os benefícios da habili-
dade Forma Selvagem do druida (escolha entre
Ágil, Sorrateira ou Veloz). Caso adquira esta
Pequenas diferenças para aggelus e sulfure
habilidade novamente, seus bônus acumulam.
conforme sua descendência não são novi-
Herança de Chacina. Pela ferocidade de Me-
dade. Já apareciam em O Panteão D20, galokk, você recebe os benefícios da habilida-
mas apenas para alguns deuses — e eram de Forma Selvagem do druida (escolha entre
apenas diferenças cosméticas, sem efeito Predadora ou Resistente). Caso adquira esta
em jogo. Tudo isso muda agora. habilidade novamente, seus bônus acumulam.
Como já explicado, os deuses de T20 não Herança de Deathok. A mudança constante
serão mais considerados totalmente bons, faz parte de sua alma. Escolha uma perícia,
maus, ordeiros ou caóticos (pelo menos a treinada ou não; você recebe +2 em testes com
maioria deles). O mesmo vale para suas cri- essa perícia. Todas as manhãs você pode tro-
as: seres celestiais, abissais e infernais po- car esse bônus para uma perícia diferente.
dem se originar de qualquer Reino dos Deu- Herança de Drashantyr. Graças ao imenso
ses, com maior ou menor frequência. Um poder elemental dos dragões, você recebe
anjo nascido nos pântanos venenosos de resistência a dano 5 contra frio, trovão, fo-
Venomia? Um demônio bestial erguendo-se go, ácido, eletri cidade e trevas.
nos campos floridos de Vitalia? Eventos ra- Herança de Kundali. Por seu espírito prote-
ríssimos, claro, mas não mais impossíveis. tor, mas também opressor, você recebe +2
Isso significa abrir muito o leque de opções em manobras de agarrar, derrubar e separar.
para os suraggel. Não importando se agge- Herança de Magika. Seu sangue é abençoado
lus ou sulfure, você pode descender de por Wynna. Você recebe +1 PM e sua recupera-
criaturas nascidas em qualquer dos reinos. ção de pontos de mana com descanso aumen-
Aggelus com traços de deuses malignos, ta em uma categoria: PM igual a seu nível em
sulfure com traços de deuses bondosos. condições desconfortáveis, o dobro de seu
nível em condições normais, e assim por dian-
Mais de vinte traços raciais variantes para
te. Veja em “Recuperação Variada”.
suraggel são listados a seguir, nomeados
Herança de Nivenciuén. Mesmo que o
conforme cada Reino dos Deuses e outros
mundos planares (todos detalhados no Reino de Glórienn tenha sofrido um destino
acessório Mundos dos Deuses). Você pode terrível, a antiga soberania élfica ainda
substituir sua Herança (Celestial ou Abissal) permeia seu sangue. Escolha um traço ra-
cial dos elfos entre os seguintes: Graça de Herança de Terápolis. O conhecimento de
Glórienn, Herança Feérica, Sentidos Élfi- Tanna-Toh protege você contra todas as
cos. Você tem esse traço racial. mentiras. Você recebe +2 em testes de
Herança de Odisseia. Sua alma está sempre Vontade. Além disso, você pode fazer tes-
preparada para problemas! Você recebe +2 tes de Vontade contra ilusões automatica-
em testes de Iniciativa e em testes de Per- mente, sem precisar interagir com elas.
cepção para notar a presença de inimigos. Herança de Venomia. Ser escorregadio faz
Herança de Ordine. As forças da lei e ordem parte de sua natureza, gostando disso ou
em sua alma afetam suas ações, mesmo não. Você recebe +2 em testes para evitar
sem seu conhecimento. Você recebe +2 em manobras de combate. Além disso, você
seu bônus total para testes que não envol- também torna-se treinado em Enganação.
vem rolagens de dados (ao escolher 1, 10 ou Herança de Vitália. A força da vida corre
20). Veja em “Testes sem Rolagens”.
intensa em seu sangue. Você recebe +2 PV
Herança de Pelagia. Seu espírito é plácido e sua recuperação de pontos de vida com
e imperturbável como o oceano. Você descanso aumenta em uma categoria: PV
sempre pode escolher 10 em testes, como igual a seu nível em condições desconfor-
se não houvesse pressão. táveis, o dobro de seu nível em condições
Herança de Pyra. Em algum lugar dentro normais, e assim por diante. Veja em “Re-
de você, sempre existe uma segunda chan- cuperação Variada”.
ce. Você pode gastar 2 PM para repetir um Herança de Werra. Para você, todos os
teste de Fortitude, Reflexos ou Vontade que tipos de armas — incluindo improvisadas,
tenha recém realizado. ou até mesmo aquelas jamais vistas neste
Herança de Ramknal. Escolha entre Enga- mundo — são consideradas familiares.
nação, Furtividade, Ladinagem, Malandra-
gem. Você recebe +2 na perícia escolhida.
Herança de Serena. Você recebe Classe Raças novas assim como a lista anterior,
de Armadura +2 contra qualquer oponente mas são sujeitas a aprovações do narrador
que você não tenha atacado, nem causado para o uso de acordo com a estória do per-
sonagem criado.
qualquer dano ou efeito nocivo.
Herança de Skerry. Descendendo de antigos e
poderosos seres do mundo sklirynei, você car- Os mais astutos e talentosos artesãos, alqui-
rega sua força de criatividade. Seu custo para mistas e cientistas dos Nove Reinos, responsá-
construir itens com a perícia Ofício é reduzido veis por construir e aperfeiçoar as armas que
para 1/4 do preço do item, em vez de 1/3. os deuses irão brandir no dia do Ragnarok.
Herança de Solaris. Pelo poder de Azgher, Habilidades de Raça
Inteligência +2, Constituição +1, Carisma -1
você recebe +1 em todos os testes de perí-
Caminhar entre os Reinos. Você usa as
cia, apenas durante o dia.
fendas entre os reinos para se mover sem
Herança de Sombria. Pelo poder de Tene- ser detectado. Você aprende e pode lançar
bra, você recebe +1 em todos os testes de a magia Salto Dimensional (atributo-chave
perícia, apenas durante a noite. Inteligência), mas só pode lançá-la sobre si
Herança de Sora. Os espíritos ancestrais mesmo. Caso aprenda novamente essa
planares abençoam sua perseverança e magia, seu custo diminui em –1 PM.
persistência. Você recebe +2 em todos os Pacifista. Violência é sempre o último recur-
testes de perícia estendidos. so para um anão. Você recebe +5 em Diplo-
macia e Furtividade e sempre fica abalado mente abundante em Midgard, mas pratica-
durante o primeiro turno de um combate. mente dizimada pelos Aesir por conta de seu
Tecelão do Improvável. Você é capaz de medo e inveja. Apesar de sua alcunha, os
usar materiais “impossíveis” como o canto jotnar variam muito e estatura, apresentando
dos pássaros, o aroma do orvalho ou o cho- desde corpos enormes como montanhas até
ro de uma criança , como matéria-prima o tamanho de humanos comuns.
para fabricar itens. Para você, o custo de Habilidades de Raça
fabricação de qualquer item mundano é
JOTUNN DE FOGO
um quinto do preço, ao invés de um terço.
Força +2, Destreza +1, Sabedoria -1
JOTUNN DE GELO
Duas raças ancestrais que dividem uma
Força +2, Inteligência +1, Carisma -1
mesma origem, os elfos luminosos (Ljósálfar)
são seres pálidos de pele quase translúcida e JOTUNN DE ROCHA
olhos brilhantes, enquanto e os elfos negros Constituição +2, Força +1, Inteligência -1
(Dökkalfar) têm a pele variando em tons de Escolha três poderes da lista a seguir.
grafite e características insetóides. Gigante Seu tamanho é Grande e você rece-
Habilidades de Raça be 3 espaços de inventário por ponto de For-
ça, ao invés de 2.
Destreza +2, Inteligência +1 (Ljósálfar);
Manipulação Elemental. Você aprende e pode
Força +2, Carisma +1 (Dökkalfar). lançar Explosão de chamas (fogo), Névoa (gelo)
Armamento das Sombras (Dökkalfar). ou Transmutar objetos (rocha) (atributo-chave
Você pode gastar 1 PM para cobrir sua ar- Força). Caso aprenda novamente essa magia,
ma com energia das trevas. Sua próxima seu custo diminui em –1 PM.
rolagem de dano com a arma nesta cena Percepção Paracronal. Você tem visões
sobre o futuro, vislumbrando eventos que
causa +1d6 pontos de dano de trevas.
não aconteceram ainda. Você aprende e
Armas Luminosas (Ljósálfar). Você pode pode lançar Augúrio, mas o tempo de exe-
gastar uma ação de movimento e 1 PM para cução da magia aumenta para 1 minuto.
criar uma arma que saiba usar feita de luz Resistência Superior. Sua pele é um couro
sólida. A arma dura até o fim da cena ou até grosso feito de matéria elemental. Você
você soltá-la, é considerada mágica e for- recebe +2 na Defesa e redução 10 contra
nece +1 em testes de ataque. fogo (fogo), frio (gelo) ou ácido (rocha).
Filho da Luz (Ljósálfar) Você recebe +2 em
Percepção, visão no escuro e imunidade às Considerados divinos como os Aesir, os Vanir
condições cego e ofuscado. são uma raça escassa e desconfiada desde sua
Ser das Sombras (Dökkalfar). Você recebe quase aniquilação e vivem escondidos dos
Aesir, tramando sua vingança. Sua afinidade
visão no escuro, deslocamento de escala-
com as energias mágicas e com a magia antiga
da 9m e redução de trevas 10. é um grande poder e uma grande maldição.
Voo. Enquanto a maioria dos elfos escuros Habilidades de Raça
têm asas insetóides, os elfos luminosos Sabedoria +2, Carisma +1, Constituição -1
conseguem voar usando a bênção da Luz. Afinidade Mágica Você aprende e pode lançar
Você pode gastar 1 PM por rodada para vo- três magias de 1º círculo, arcanas ou divinas, a
ar com deslocamento de 12m. sua escolha (atributo-chave Carisma). As ma-
gias são consideradas divinas para todos os
efeitos e você pode aplicar aprimoramentos
As poderosas e ancestrais raças de gigantes nessas magias como se fosse um Druida de
nativas de Jötunheim e Muspelheim, antiga- mesmo nível que seu nível de personagem.
Caso aprenda novamente essas magias, seu gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
custo diminui em –1 PM. corpo extra com os chifres.
Bênção da Magia Ancestral. Você pode Paquidérmico. Seu tamanho é Grande.
lançar qualquer magia que conheça sobre Você recebe +1 na Defesa e pode usar For-
outra criatura inteligente com que possa se
ça como atributo-chave de Intimidação (em
comunicar. Ao invés de ser alvo dos efeitos
vez de Carisma).
normais da magia, essa criatura recebe a
capacidade de lançar esta magia uma úni- Papel Tribal. Você é treinado em uma perí-
ca vez até o fim da cena, com os mesmos cia a sua escolha entre Cura, Intimidação,
efeitos mas sem custo em PM. Ofício ou Sobrevivência.
Elusivo. Você passou a vida escondendo sua Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma
origem e poderes para evadir seus perseguido- queda de 3m ou mais (como um buraco ou
res. Você recebe +2 em Enganação e Intuição. penhasco), você fica abalado.
Longevidade. Normal.
Devoção. Allihanna, Arsenal, Azgher, Lena,
Habilidades de Raça Megalokk.
Força +2, Destreza +1, Carisma –1.
Empunhadura Poderosa. Ao usar uma arma Habilidades de Raça
feita para uma categoria de tamanho maior que Sabedoria +2, Força +1, Inteligência –1.
a sua (por exemplo, uma arma aumentada para Avantajado. Seu tamanho é Grande e seu
uma criatura Pequena ou Média), a penalidade deslocamento é 12m.
que você sofre nos testes de ataque diminui
Cascos. Você possui uma arma natural de
para –2. Caso receba esta habilidade novamen-
cascos (dano 1d8, crítico x2, impacto).
te, a penalidade diminui para 0 e você pode
também usar armas de até duas categorias de
Uma vez por rodada, quando usa a ação
tamanho maiores que a sua com uma penali- agredir para atacar com outra arma, pode
dade de –5 nos testes de ataque. gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
Saborear Pavor. Você pode usar Força como corpo extra com os cascos.
atributo-chave de Intimidação (em vez de Ca- Ginete Natural. Você é considerado monta-
risma). Além disso, se estiver em alcance curto do para efeito de fazer investidas e para be-
de outra criatura abalada ou apavorada, você nefícios das armas que empunha, e pode
recebe um bônus em testes de ataque igual à escolher o poder Carga de Cavalaria mesmo
penalidade causada pela condição. sem cumprir seus pré-requisitos. Entretanto,
Sentidos de Predador. Você recebe faro não pode se beneficiar de uma montaria e, se
e visão no escuro. estiver carregando um cavaleiro, sofre −2 em
Longevidade. Normal. testes (além das penalidades de sobrecarga,
Devotos. Arsenal, Megalokk, Tenebra. se houver) e é considerado em condição ruim
para lançar magias.
Medo de Altura. Se estiver adjacente a
Habilidades de Raça
uma queda de 3m ou mais (como um bura-
Constituição +2, Força +1, Destreza –1,
co ou penhasco), você fica abalado.
Inteligência –1.
Longevidade. Normal.
Chifres. Você possui uma arma natural de
Devotos. Allihanna, Hippion, Megalokk.
chifres (dano 1d8, crítico x2, perfuração).
Uma vez por rodada, quando usa a ação
agredir para atacar com outra arma, pode Habilidades de Raça
Destreza +2, Constituição +1, Inteligência –1. Faro. Você tem olfato apurado. Contra inimi-
Arsenal do Oceano. Você recebe proficiên- gos em alcance curto que não possa ver, vo-
cia em arpão, rede e tridente e +2 em testes cê não fica desprevenido e camuflagem total
de ataque com essas armas. Se receber pro- lhe causa apenas 20% de chance de falha.
ficiência em uma dessas armas novamente, Mordida. Você possui uma arma natural de
pode considerá-la uma arma leve. mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração).
Cria das Águas. Você possui deslocamento Uma vez por rodada, quando usa a ação
de natação igual a seu deslocamento em agredir para atacar com outra arma, pode
terra e visão na penumbra. Quando dentro gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
d’água, você recebe percepção às cegas e +2 corpo extra com a mordida.
na Defesa e, em Furtividade e Sobrevivência. Oportunista. Você recebe +2 nas rolagens de
Dependência de Água. Se permanecer mais dano contra criaturas que tenham sofrido dano
de um dia sem contato com água, você não de outras criaturas desde seu último turno.
recupera PM com descanso até voltar para a Rendição. Quando um inimigo se rende, você
água (ou, pelo menos, tomar um bom banho!). recebe 1d4 PM temporários cumulativos. Da
Longevidade. x2. mesma forma, quando é reduzido a um quarto
Devotos. Allihanna, Arsenal, Hyninn, Mega- de seus PV ou menos, seu instinto é se render.
lokk, Oceano. Caso continue lutando, fica alquebrado.
Longevidade. Normal.
Devotos. Allihanna, Hyninn, Marah, Mega-
Habilidades de Raça
lokk, Nimb, Tenebra.
Inteligência +2, Constituição +1, Força –1.
Corpo Vegetal. Você é uma criatura do tipo
monstro e recebe natureza vegetal e visão no Habilidades de Raça
escuro. Destreza +2, Carisma +1,
Presença Arcana. Você recebe +2 em Mis- Inteligência –1.
ticismo e resistência a magia +2. Asas de Abutre. Você possui asas no lugar
Regeneração Vegetal. Uma vez por roda- dos braços e das mãos. Você pode pairar a
da, você pode gastar 1 PM para recuperar 5 1,5m do chão com deslocamento 12m. Isso
PV. Esta habilidade não cura dano de ácido permite que você ignore terreno difícil e o
torna imune a dano por queda (a menos que
ou fogo.
esteja inconsciente). Se não estiver usando
Intolerância a Luz. Você recebe sensibilidade
armadura pesada, você pode gastar 1 PM por
a luz e, quando exposto à luz do sol ou similar,
não consegue ativar sua Regeneração Vegetal. rodada para voar com deslocamento de 12m.
Longevidade. Normal. Cria de Masmorra. Você é uma criatura do
tipo monstro e recebe visão no escuro e +2
Devotos. Kallyadranoch, Megalokk,
em Intimidação e Sobrevivência.
Sszzaas, Tenebra. Finntroll que rejeitam a
maldade do Império Trollkyrka podem ser
devotos de qualquer divindade.

Grito Aterrorizante. Você pode gastar uma


ação padrão e 1 PM para emitir um grito
estridente. Criaturas em alcance curto fi-
Habilidades de Raça
cam abaladas (Von CD Car evita).
Constituição +2, Sabedoria +1, Inteligência –1.
Pés Rapinantes. Seus pés podem ser usados Seus itens iniciais, e aqueles recebidos por sua
como mãos ou como duas armas naturais de origem ou habilidades, são adaptados para
garras (dano 1d6 cada, crítico x2, corte). Uma você. Esta habilidade conta como um poder da
vez por rodada, quando usa a ação agredir para Tormenta, exceto para perda de Carisma.
atacar com uma arma, você pode gastar 1 PM Terror Vivo. Você pode usar Força como atribu-
para fazer um ataque corpo a corpo extra com to-chave de Intimidação (em vez de Carisma) e
uma das garras, desde que ela esteja livre e não recebe um poder da Tormenta a sua escolha,
tenha sido usada para atacar neste turno. Co- que não conta para perda de Carisma.
mo alternativa, se tiver habilidades que exijam Longevidade. Normal.
uma arma secundária (como Estilo de Duas Devotos. Arsenal, Lin-Wu.
Armas), você pode usá-las com suas garras.

Habilidades de Raça
Habilidades de Raça
+2 em um atributo a sua escolha ou
Constituição +2, Destreza +1, Carisma –1.
+1 em dois atributos a sua escolha.
Arte da Guerra. Você é treinado em Guerra e
Herança Dracônica. Você é uma criatura
recebe proficiência em armas marciais. Se
do tipo monstro e recebe redução 5 contra
receber essa proficiência novamente, recebe
um tipo de dano a sua escolha entre ácido,
+2 em rolagens de dano com essas armas.
eletricidade, fogo, frio, luz ou trevas.
Metalurgia Hobgoblin. Você recebe +2 em
Ofício (armeiro) e, se for treinado nesta perí- Bênção de Kallyadranoch. Escolha dois
cia, pode fabricar armas e armaduras superi- dos poderes a seguir. Uma vez por patamar,
ores com uma melhoria. Se aprender a fabri- você pode escolher uma bênção no lugar
car itens superiores desses tipos por outra de um poder de classe.
habilidade, gasta apenas ¼ do preço das me- • Armamento Kallyanach. Você possui uma
lhorias que aplica nesses itens (em vez de ⅓). arma natural (dano 1d6, crítico x2) escolhida
Táticas de Guerrilha. Você recebe visão no entre cauda (impacto), chifres (perfuração) ou
mordida (perfuração). Uma vez por rodada,
escuro e +2 em Furtividade.
quando usa a ação agredir para atacar com
Longevidade. Normal. outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um
Devotos. Arsenal, Megalokk, Tenebra. ataque corpo a corpo extra com essa arma.
• Asas Dracônicas. Você pode gastar 1 PM
Habilidades de Raça por rodada para voar com deslocamento de
Força +2, Constituição +1, Carisma –2. 9m. Enquanto estiver voando desta forma,
Couraça Rubra. Você recebe redução de você fica vulnerável.
dano 2. Sua couraça conta como um poder • Escamas Elementais. Sua pele é recober-
da Tormenta, exceto para perda de Carisma. ta de escamas resistentes e brilhantes, que
Cria da Tormenta. Você é uma criatura do tipo fornecem +2 na Defesa e aumentam a RD
monstro e recebe +5 em testes de resistência de sua Herança Dracônica para 10.
contra efeitos causados por lefeu e pela Tor- • Prática Arcana. Escolha uma magia arca-
menta. Além disso, efeitos da Tormenta que
na de 1º círculo que cause dano do mesmo
não afetem lefou também não afetam você.
tipo de sua Herança Dracônica. Você pode
Disforme. Por sua anatomia anômala, você
lançar essa magia (atributo-chave Inteli-
não pode empunhar nem vestir itens, a menos
que sejam mágicos ou especialmente adapta-
gência). Caso aprenda novamente essa
dos para você (o que demora um dia e custa magia, seu custo diminui em –1 PM. Você
50% do preço do item, sem contar melhorias).
pode escolher esta bênção mais de uma esta habilidade se a água de sua cabeça esti-
vez para outras magias. Habilidade mágica. ver derramada. Habilidade mágica.
• Sentidos Dracônicos. Seus sentidos são Tigela D’água. Sempre que falhar por 5 ou
impregnados com poder dracônico. Você mais em um teste para evitar ser agarrado,
recebe faro e visão no escuro. derrubado ou empurrado, você derrama a
• Sopro de Dragão. Você pode gastar uma água de sua cabeça. Você fica enjoado até
ação padrão e 1 PM para soprar um cone de encher a tigela novamente (o que exige
6m que causa 1d12 pontos de dano do tipo uma fonte de água e uma ação padrão).
de sua Herança Dracônica (Ref CD Consti- Longevidade. x2.
tuição reduz à metade). A cada quatro ní- Devotos. Hyninn, Lena, Lin-Wu, Oceano.
veis após o 1º, você pode gastar +1 PM para
aumentar o dano do sopro em +1d12. Habilidades de Raça
Longevidade. x2. Destreza +2, Força –1.
Devotos. Arsenal, Kallyadranoch, Mega- Ajuntamento Escamoso. Embora sejam
lokk, Wynna. um grupo de kobolds, para todos os efeitos
vocês são uma única criatura Média com
A combinação de heranças místicas em um dois braços. Entretanto, contam como Pe-
kallyanach feiticeiro da linhagem dracônica quenos para efeitos dos espaços por onde
concede a ele certas habilidades especiais.
podem passar e, quando fazem um teste de
Primeiramente, o kallyanach feiticeiro dracô-
resistência contra um efeito que afeta ape-
nico pode escolher Carisma como atributo-
nas uma criatura e não causa dano, rolam
chave de seu Sopro de Dragão e das magias
dois dados e usam o melhor resultado. Por
recebidas por Prática Arcana. Além disso,
fim, têm vulnerabilidade a dano de área.
seu Sopro de Dragão conta como uma magia
de feiticeiro para efeitos de habilidades e Praga Monstruosa. Vocês são criaturas do
itens que beneficiem suas magias. As mes- tipo monstro e recebem visão no escuro e
mas especificações se aplicam para bardos. +2 em Sobrevivência.
Sensibilidade a Luz. Quando expostos à luz
do sol ou similar, vocês ficam ofuscados.
Habilidades de Raça
Talentos do Bando. Escolham dois dos
Destreza +2, Constituição +1, Carisma –1.
poderes a seguir. Uma vez por patamar,
Alma da Água. Você é uma criatura do tipo
vocês podem escolher outro desses pode-
espírito e tem deslocamento de natação
res no lugar de um poder de classe.
igual ao seu deslocamento terrestre.
• Amontoados. Vocês são considerados
Carapaça Kappa. Você não pode ser flanquea-
uma criatura Grande para efeitos de espa-
do e recebe cobertura leve se estiver submerso
ou caído. Você soma sua Constituição na Defe- ço ocupado e modificadores de manobras
sa, limitado pelo seu nível, mas apenas se não de combate. Além disso, podem se organi-
estiver usando armaduras pesadas (se já faz zar em qualquer forma equivalente a quatro
isso, como pela habilidade Casca Grossa, em cubos de 1,5m, desde cada um tenha pelo
vez disso você recebe +2 na Defesa). menos um lado adjacente a outro. Efeitos
Cura das Águas. Você pode lançar a magia que aumentem seu tamanho se acumulam
Curar Ferimentos (atributo-chave Sabedoria). com este poder, e permitem que vocês se
Caso aprenda novamente essa magia, seu organizem em mais cubos (9 cubos de
custo diminui em –1 PM. Você não pode usar 1,5m para Enorme e 9 cubos de 3m para
Colossal). Vocês podem mudar de configu- ações extras). Se usarem-no para empu-
ração sempre que fizerem uma ação de nhar uma arma leve, uma vez por rodada,
movimento para se deslocar. quando usam a ação agredir para atacar
• Armadilha Terrível. Escolham uma magia com outra arma, podem gastar 1 PM para
de 1º círculo que tenha como alvo uma cri- fazer um ataque corpo a corpo extra com
atura ou que tenha um efeito em área e que essa arma. Pré-requisito: Organizadinhos.
cause dano ou um efeito negativo (como • Organizadinhos. Vocês podem usar Des-
uma condição ou penalidade). Vocês pos- treza para estabelecer seu limite de carga
suem uma armadilha portátil que contém (em vez de Força) e podem se beneficiar de
essa magia. Sua armadilha usa as mesmas um item vestido adicional.
regras de engenhocas (veja Tormenta20, p. • Pestes Oportunistas. Uma vez por rodada,
70), mas é acionada com Sobrevivência e quando causam dano em uma criatura que
tem Sabedoria como atributo-chave. Vocês já sofreu dano nessa rodada, vocês cau-
podem escolher esta habilidade mais de sam +1d6 pontos de dano do mesmo tipo.
uma vez para magias diferentes. A cada patamar além de iniciante, esse
• Diferentão. Escolham um poder de outra dano extra aumenta em um passo.
classe cujos requisitos vocês cumpram (co- • Somos Explosivos. Vocês podem gastar
mo um poder de bardo da lista de Poderes de uma ação completa, 1 PM e uma quantidade
Bardo). Vocês recebem o poder escolhido; de PV (limitado pelo seu nível) para arremes-
para efeitos de nível na classe desse poder, sar um kobold explosivo em um ponto em
considere seu nível de personagem −4. alcance curto. Criaturas a até 3m desse pon-
• Ex-Familiar. Vocês recebem +2 PM e os be- to sofrem 1d6 pontos de dano de impacto por
nefícios de um tipo de familiar, escolhidos PV gasto (Ref CD Des reduz à metade). Sem-
entre os familiares básicos de arcanista (veja pre que rolar o valor máximo em um dos da-
Tormenta20, p. 38). Se não tiverem um atribu- dos de dano, o dano aumenta em +1d6.
to-chave para conjuração, para efeitos desta • Tática de Enxame. Vocês podem gastar 2
habilidade vocês usam Carisma. PM para assumir uma forma de enxame
• O Ousado. Uma vez por cena, vocês po- com duração sustentada. Nessa forma,
dem gastar 1 PM e uma ação de movimento vocês podem ocupar o espaço de criaturas
para que um membro do bando se afaste e inimigas, tornam-se imunes a manobras de
aja sozinho. Ele age a partir da sua próxima combate e sofrem apenas metade do dano
rodada, tem deslocamento 9m e pode gas- de armas. Entretanto, não podem fazer ne-
tar uma ação padrão para causar 2d4 pon- nhuma ação que exija coordenação e con-
tos de dano de corte em uma criatura adja- centração (como usar a perícia Furtividade
cente (a cada patamar além de iniciante, ou lançar magias). Criaturas dentro do es-
cada dado desse dano aumenta em um paço que vocês ocupam são consideradas
passo). Ele é Pequeno, tem as mesmas ca- em condição ruim para lançar magias. Pré-
racterísticas do restante do bando, 1 PV, e requisito: Amontoados.
retorna ao bando quando “morto” ou ao fim
da cena. Usos criativos para o ousado fi- Longevidade. Normal.
cam a critério do mestre. Devotos. Kallyadranoch, Khalmyr, Lena,
• Os do Fundo. Vocês conseguem formar o Megalokk, Tenebra.
equivalente a um terceiro braço, que pode Longevidade. Normal.
empunhar um objeto (mas não concede Devotos. Hyninn, Megalokk, Tenebra.
que com ela causa +1 dado de dano do
Habilidades de Raça mesmo tipo. Múltiplos usos deste poder
Mashins são golens especiais criados com téc- são cumulativos (limitado por sua Consti-
nicas tamuranianas. Eles são um tipo de chassi tuição). Pré-requisito: Arma Acoplada.
para personagens golens (veja a página XX). • Dínamo de Mana. Escolha uma de suas
Mashin (chassi). +1 em dois atributos a sua habilidades com um custo em PM. Você
escolha. Você se torna treinado em duas pe- pode gastar uma ação de movimento para
rícias a sua escolha e pode substituir uma canalizar seu mana. Quando faz isso, até o
dessas perícias por uma maravilha mecâni- fim do seu turno, o custo do próximo uso da
ca. Entretanto, você é sempre Médio. habilidade escolhida é reduzido em –1 PM.
Maravilha Mecânica. Se escolher uma ma- Um personagem treinado em Ofício (arte-
ravilha mecânica, você recebe uma dos são) pode substituir essa habilidade com
poderes a seguir. Uma vez por patamar, uma hora de trabalho e o gasto de T$ 100.
você pode escolher uma maravilha mecâ- • Pernas Aprimoradas. Você pode gastar 2
nica no lugar de um poder de classe. PM para receber +6m em seu deslocamen-
• Adaptação Elemental. Quando sofre dano de to e +5 em Atletismo até o fim da cena.
ácido, eletricidade, fogo, frio, luz ou trevas, vo- • Reservatório Alquímico. Você possui um
cê pode gastar 2 PM para receber redução 10
reservatório em seu corpo que pode armaze-
contra esse tipo de dano até o fim da cena.
nar até duas doses de preparados alquími-
• Arma Acoplada. Você possui uma arma aco-
cos. Uma vez por rodada, você pode usar um
plada ao seu corpo. Ela fica recolhida em um
desses preparados ou pode consumi-lo para
compartimento e não pode ser desarmada, e
sua fonte de energia. Carregar seu reservató-
você conta como se tivesse Saque Rápido para
rio exige uma ação completa e o gasto dos
usá-la. Um personagem treinado em Ofício
itens com os quais você quiser carregá-lo.
(artesão) pode substituir essa arma com uma
hora de trabalho e o gasto de T$ 100. Pré-requisito: Fonte de Energia (alquímica).
• Arma Elemental. Você pode gastar uma
ação de movimento e 2 PM para fazer uma Habilidades de Raça
arma que esteja empunhando causar +1d6 Força +2, +1 em outro atributo (exceto
pontos de dano do tipo de sua fonte ele- Carisma).
mental até o fim da cena. Pré-requisito: Adaptável. Você recebe +2 em Intimidação
Fonte de Energia (elemental). e se torna treinado em uma perícia a sua
• Auxílio de Mira. Quando faz um ataque à dis- escolha.
tância, você pode pagar 1 PM para aumentar Criatura das Profundezas. Você recebe vi-
em +2 a margem de ameaça desse ataque. são no escuro e +2 em testes de Percepção e
• Caminho da Perfeição. Escolha uma de Sobrevivência realizados no subterrâneo.
suas perícias treinadas. Você recebe +2
nessa perícia. Sangue Orc. Você recebe +1 em rolagens
• Canalizar Reparos. Como uma ação comple- de dano com armas corpo a corpo e de ar-
ta, você pode gastar pontos de mana para re- remesso e é considerado um orc para efei-
cuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM. tos relacionados a raça.
• Canhão Energético. Se sua arma acopla- Longevidade. Normal.
da for uma arma de fogo, você pode gastar
Devotos. Qualquer.
uma ação de movimento e 1 PM para ener-
gizá-la. Até o fim da cena, seu próximo ata-
Habilidades de Raça (atributo-chave Sabedoria). Caso aprenda
Força +1, +1 em dois atributos. novamente essa magia, seu custo diminui
Faro. Você tem olfato apurado. Contra inimi- em –1 PM. Habilidade mágica.
gos em alcance curto que não possa ver, vo-
cê não fica desprevenido e camuflagem total Sabedoria +1, +1 em dois atributos.
lhe causa apenas 20% de chance de falha. Destemor. Você recebe +2 em rolagens de
Mente Aberta. Você recebe +2 em Diplo- dano e em testes de resistência contra cria-
macia e Investigação. turas maiores que você.
Plurivalente. Você recebe um poder geral a Faro. Você tem olfato apurado. Contra inimi-
sua escolha. gos em alcance curto que não possa ver, vo-
Longevidade. Normal. cê não fica desprevenido e camuflagem total
Devotos. Qualquer. lhe causa apenas 20% de chance de falha.
Mordida. Você possui uma arma natural de
Habilidades de raça mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração).
“As crianças da Dama, atemorizadas, pedi- Uma vez por rodada, quando usa a ação
ram para nunca mais sofrer tanto. Esses agredir para atacar com outra arma, pode
somos nós.”— Alvorrrais Hvanholdt, herdei- gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
ro do coelho bucaneiro corpo extra com a mordida.
Herança. Escolha uma das heranças descri-
tas a seguir. Ela representa sua ascendência Inteligência +1, +1 em dois atributos.
e determina suas demais habilidades de ra- Agarra-me Se Puderes. Seu deslocamento
ça. Além disso, você é considerado também é 12m (em vez de 9m) e você tem visão na
um humano para quaisquer fins. penumbra.
Longevidade. Normal. Esperteza Vulpina. Você recebe +2 em
Devotos. Qualquer. duas perícias originalmente baseadas em
Inteligência ou Carisma, a sua escolha.
Sabedoria +1, +1 em dois atributos. Faro. Você tem olfato apurado. Contra inimi-
Espreitador. Você recebe visão no escuro e gos em alcance curto que não possa ver, vo-
+2 em Percepção e Vontade. cê não fica desprevenido e camuflagem total
Garras. Você tem duas armas naturais de lhe causa apenas 20% de chance de falha.
garra (dano 1d6, crítico x2, corte), uma em
cada mão. Uma vez por rodada, quando Inteligência +1, +1 em dois atributos.
usa a ação agredir para atacar com uma Arborícola. Você recebe deslocamento de
arma, você pode gastar 1 PM para fazer um escalada 6m e +2 em Furtividade.
ataque corpo a corpo extra com uma das Constritor. Você recebe +2 em testes para
garras, desde que ela esteja livre e não te- agarrar e em rolagens de dano contra cria-
nha sido usada para atacar neste turno. turas que estiver agarrando.
Como alternativa, se tiver habilidades que Instintos Traiçoeiros. Você recebe visão
exijam uma arma secundária (como Estilo no escuro e +2 em Diplomacia e na CD de
de Duas Armas), você pode usá-las com seus efeitos mentais.
suas garras.
Sapiência. Você pode lançar uma magia de Força +1, +1 em dois atributos.
1º círculo de adivinhação a sua escolha
Chifres. Você possui uma arma natural de Carisma +1, +1 em dois atributos.
chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). As Muitas Vidas de um Gato. Você soma
Uma vez por rodada, quando usa a ação seu Carisma em testes de Constituição
agredir para atacar com outra arma, pode para estabilizar sangramento e em Acroba-
gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a cia e, se estiver consciente em uma queda,
corpo extra com os chifres. reduz o dano dela em 3d6.
Faro. Você tem olfato apurado. Contra inimi- Garras. Você tem duas armas naturais de
gos em alcance curto que não possa ver, vo- garra (dano 1d6, crítico x2, corte), uma em
cê não fica desprevenido e camuflagem total cada mão. Uma vez por rodada, quando usa
lhe causa apenas 20% de chance de falha. a ação agredir para atacar com uma arma,
Marrada Impressionante. Você recebe +2 você pode gastar 1 PM para fazer um ataque
em ataques em investida e em testes para corpo a corpo extra com uma das garras,
empurrar, e pode usar Força como atributo- desde que ela esteja livre e não tenha sido
chave de Intimidação (em vez de Carisma). usada para atacar neste turno. Como alterna-
tiva, se tiver habilidades que exijam uma ar-
ma secundária (como Estilo de Duas Armas),
Destreza +1, +1 em dois atributos.
você pode usá-las com suas garras.
Patas Ligeiras. Seu deslocamento é 12m e,
Sentidos Felinos. Você recebe visão na pe-
quando faz uma investida ou um teste de numbra e +2 em Furtividade e Percepção.
Atletismo para correr, você não precisa
percorrer uma linha reta.
Força +1, +1 em dois atributos.
Pé de Coelho. Quando faz um teste de uma
perícia baseada em Destreza (exceto testes Mordida. Você possui uma arma natural de
de ataque), você pode gastar 1 PM para rolar mordida (dano 1d8, crítico x2, perfuração).
dois dados e usar o melhor resultado. Uma vez por rodada, quando usa a ação
agredir para atacar com outra arma, pode
Senso de Preservação. Você recebe visão na
gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
penumbra e +2 em Percepção e Reflexos.
corpo extra com a mordida.
Rugido Imponente. Você pode gastar uma
Constituição +1, +1 em dois atributos. ação de movimento e 1 PM para emitir um
Mordida Poderosa. Você possui uma arma rugido assustador. Todos os inimigos em al-
natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, cance curto sofrem -2 em rolagens de dano
perfuração), com a qual recebe +2 em tes- por 1 rodada. Medo.
tes de agarrar. Uma vez por rodada, quando Sentidos da Realeza. Você recebe visão na
usa a ação agredir para atacar com outra penumbra e +2 em Intimidação e Percepção.
arma, pode gastar 1 PM para fazer um ata

que corpo a corpo extra com a mordida.


Predador Aquático. Você tem desloca- Carisma +1, +1 em dois atributos.
mento de natação 6m e recebe +1 na Defe- Faro. Você tem olfato apurado. Contra inimi-
sa e +2 em Furtividade. gos em alcance curto que não possa ver, vo-
Surto Reptiliano. Uma vez por cena, você cê não fica desprevenido e camuflagem total
pode gastar 1 PM para realizar uma ação de lhe causa apenas 20% de chance de falha.
movimento adicional em seu turno. Mordida. Você possui uma arma natural de
mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração).
Uma vez por rodada, quando usa a ação nos mais comuns, com traços físicos de
agredir para atacar com outra arma, pode animais que não concedem nenhuma habi-
gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a lidade. Para representar isso, ao criar um
corpo extra com a mordida. personagem humano de Moreania, você
Táticas de Matilha. Você recebe +2 nas pode definir que ele possui traços cosméti-
rolagens de dano e na margem de ameaça cos de algum animal, como escamas em
em ataques contra oponentes que esteja alguns pontos do corpo, orelhas de gato e
flanqueando. outros. Em termos de características de
raça, entretanto, ele será um humano.
Destreza +1, +1 em dois atributos.
Asas. Você pode pairar a 1,5m do chão com Habilidades de Raça
deslocamento 9m. Isso permite que você For +1, Des +1, Con +1 (macho);
ignore terreno difícil e o torna imune a dano Int +1, Sab +1, Car +1 (fêmea).
por queda (a menos que esteja inconscien- Cauda. Você possui uma arma natural de cau-
te). Se não estiver usando armadura pesada, da (dano 1d6, crítico x2, impacto). Uma vez por
você pode gastar 1 PM por rodada para voar rodada, quando usa a ação agredir para atacar
com deslocamento de 12m. Você precisa de com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer
espaço para abrir suas asas; quando paira ou um ataque corpo a corpo extra com a cauda.
voa, ocupa o espaço de uma criatura de uma Inocência Dissimulada. Você recebe +2
categoria de tamanho maior que a sua. em Enganação e pode gastar 2 PM para
Criatura da Noite. Você recebe visão no substituir um teste de perícia originalmente
escuro e +2 em Furtividade e Percepção. baseada em Inteligência, Sabedoria ou Ca-
Ecolocalização. Você pode gastar 1 PM risma por Enganação.
para receber percepção às cegas em al- Presentes de Sszzaas. Você recebe visão
cance médio por 1 rodada. na penumbra, +1 na Defesa e resistência a
veneno +5.
Constituição +1, +1 em dois atributos. Fraquezas Ofídicas. Você sofre 1 ponto de
Abraço de Urso. Você é Grande e pode dano adicional para cada dado de dano de
usar Constituição como atributo-chave de frio e –5 em testes de resistência contra
Intimidação (em vez de Carisma). Músicas de bardo.
Faro. Você tem olfato apurado. Contra inimi- Longevidade. Normal.
gos em alcance curto que não possa ver, vo- Devotos. Allihanna, Hyninn, Kallyadranoch,
cê não fica desprevenido e camuflagem total Megalokk, Sszzaas, Tenebra, Wynna.
lhe causa apenas 20% de chance de falha.
Mordida. Você possui uma arma natural de
mordida (dano 1d8, crítico x2, perfuração). Habilidades de Raça
Uma vez por rodada, quando usa a ação Constituição +2, Destreza +1, Inteligência –1.
agredir para atacar com outra arma, pode Empunhadura Poderosa. Ao usar uma ar-
gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a ma feita para uma categoria de tamanho
corpo extra com a mordida. maior que a sua (por exemplo, uma arma
aumentada para uma criatura Pequena ou
Nem todos os moreau são herdeiros com- Média), a penalidade que você sofre nos
pletos. Alguns lembram humanos artonia- testes de ataque diminui para –2. Caso re-
ceba esta habilidade novamente, a penali- Habitante das Cavernas. Você recebe vi-
dade diminui para 0. são no escuro e +2 em testes de Percepção
Pequeno, Mas Não Metade. Seu tamanho e Sobrevivência realizados no subterrâneo.
é Pequeno, mas seu deslocamento se man- Entretanto, recebe sensibilidade a luz.
tém 9m e você recebe resistência a medo Vigor Brutal. Você recebe +2 em Fortitude e
+5 contra criaturas maiores que você e +2 soma sua Força em seu total de pontos de vida.
em Intimidação. Longevidade. Normal.
Roedor. Você possui uma arma natural de Devotos. Allihanna, Arsenal, Megalokk,
mordida (dano 1d6, crítico x2, corte). Umavez Nimb, Tenebra.
por rodada, quando usa a ação agredir para
atacar com outra arma, pode gastar 1 PM Habilidades de Raça
para fazer um ataque corpo a corpo extra
Sabedoria +2, Destreza +1, Inteligência –1.
com a mordida. Além disso, quando faz um
Ligação Natural. Você possui uma ligação
acerto crítico com sua mordida, você deixa a
mental com uma criatura inteligente (Int –3
armadura da vítima avariada ou, se ela esti-
ou mais). Vocês podem se comunicar men-
ver sem armadura, aumenta em +1 o multi-
plicador desse crítico. talmente em alcance longo e sempre sa-
bem em que direção e distância podem
Sentidos Murídeos. Você recebe faro e
encontrar o outro. Você pode trocar a cria-
visão na penumbra.
tura com a qual mantém o vínculo no início
Longevidade. Normal.
de cada aventura.
Devotos. Arsenal, Megalokk, Tenebra.
Mãos Rudimentares. Suas mãos não per-
mitem que você empunhe itens, a menos
Habilidades de Raça que sejam mágicos ou especialmente
Força +3, Constituição +2, adaptados para você (o que demora um dia
Inteligência –1, Carisma –1. e custa 50% do preço do item, sem contar
Quanto Maior o Tamanho… Você é um hu- melhorias). Seus itens iniciais, e aqueles
manoide do subtipo gigante; seu tamanho é recebidos por sua origem ou habilidades,
Grande e você recebe visão na penumbra. são adaptados para você.
…Maior a Porrada! Quando acerta um ataque Pés Rapinantes. Seus pés são duas armas
corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para cau- naturais de garras (dano 1d6 cada, crítico x2,
sar +1d8 pontos de dano do mesmo tipo. corte). Uma vez por rodada, quando usa a
Camada de Ingenuidade. Você sofre –5 ação agredir para atacar com uma arma, vo-
em Intuição e Vontade. cê pode gastar 1 PM para fazer um ataque
Longevidade. Normal. corpo a corpo extra com uma das garras,
Devotos. Allihanna, Arsenal, Megalokk, desde que ela esteja livre e não tenha sido
Tenebra. usada para atacar neste turno. Como alterna-
tiva, se tiver habilidades que exijam uma ar-
ma secundária (como Estilo de Duas Armas),
Habilidades de Raça
você pode usá-las com suas garras.
Força +2, Constituição +1, Inteligência –1.
Senhor dos Céus. Você pode pairar a 1,5m
Feroz. Você recebe +2 em rolagens de dano
do chão com deslocamento 9m. Isso permite
com armas corpo a corpo e de arremesso.
que você ignore terreno difícil e o torna imune
Quando sofre dano de um inimigo, esse bônus
se torna +4 até o fim de seu próximo turno.
a dano por queda (a menos que esteja in-
consciente). Se não estiver usando armadura
pesada, você pode gastar 1 PM por rodada Festeiro Feérico. Você recebe visão na
para voar com deslocamento de 12m. Quan- penumbra e +2 em Atuação e Fortitude.
do abre suas asas para pairar ou voar, você Longevidade. Normal.
ocupa o espaço de uma criatura de uma ca- Devotos. Qualquer.
tegoria de tamanho maior que a sua.
Sentidos Rapinantes. Você recebe visão na
penumbra e +2 em Percepção e Sobrevivência. Habilidades de Raça
Longevidade. Normal. Constituição +2, Força +1, Carisma –1.
Devoção. Allihanna, Lena, Marah, Wynna. Batráquio. Você recebe visão na penumbra
e deslocamento de natação igual ao seu
deslocamento terrestre.
Força +2, Constituição +1, Inteligência –1.
Linguarudo. Sua língua é uma arma natural
Estatura Intimidadora. Qunari podem usar
que pode atacar inimigos a até 3m (dano
Força em vez de Carisma para testes de
1d4, crítico x2, impacto). Ela é uma arma
Intimidação.
versátil, fornecendo +2 em testes para de-
Disciplina Militar. A forte disciplina militar sarmar e derrubar. Uma vez por rodada,
que permeia a cultura qunari concede +2 quando usa a ação agredir com outra arma,
em Iniciativa e Guerra. você pode gastar 1 PM para fazer um ata-
Lógica do Qun. Repressão da individuali- que corpo a corpo extra com a língua.
dade e foco cultural no autocontrole dão Saltador. Você recebe +10 em testes de
aos qunari +2 em Vontade e Guerra. Atletismo para saltar.
Longevidade. Normal.
Habilidades de Raça Devotos. Allihanna, Megalokk, Nimb,
Destreza +2, Carisma +1, Sabedoria –1. Sszzaas, Tenebra.
Acrobata Caprino. Você usa o modificador
de Destreza para Atletismo (em vez de For- Habilidades de Raça
ça) e recebe +10 em testes de Atletismo
Destreza +2, Inteligência +1.
para saltar e +2 em Atuação.
Asas Desorientadoras. Quando estão li-
Chifres. Você possui uma arma natural de
vres, suas asas podem ser usadas para
chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração).
distrair seus oponentes. Se não estiver
Quando usa a ação atacar, pode gastar 1
usando-as para voar, você recebe os bene-
PM para fazer um ataque corpo a corpo ex-
fícios de Finta.
tra com os chifres.
Aprimorada. Se tiver esse poder, em vez
Flautista Mágico. Desde que esteja tocan-
disso o bônus em Enganação para fintar
do uma flauta, você pode lançar as magias
aumenta para +5.
a seguir: Amedrontar, Enfeitiçar e Sono
Caminhante do Céu. Você pode pairar a
(atributo-chave Carisma). Caso aprenda
1,5m do chão com deslocamento 9m. Isso
novamente uma dessas magias, seu custo
permite que você ignore terreno difícil e o
diminui em –1 PM.
torna imune a dano por queda (a menos
No entanto, você também pode preferir
que esteja inconsciente). Você pode gastar
usar a versão original das regras, que re-
1 PM por rodada para voar com desloca-
presentam um sátiro. Neste caso, substitua
mento de 12m. Você precisa de espaço
“Acrobata Caprino” pela habilidade abaixo:
para abrir suas asas; quando paira ou voa,
ocupa o espaço de uma criatura de uma inimigos em alcance curto que não possa ver,
categoria de tamanho maior que a sua. você não fica desprevenido e camuflagem total
Espírito Corvino. Você é uma criatura do lhe causa apenas 20% de chance de falha).
tipo espírito e recebe visão no escuro e +2 Longevidade. Normal.
em Percepção. Devoção. Allihanna, Arsenal, Megalokk.
Longevidade. Normal.
Devotos. Arsenal, Khalmyr, Lin-Wu, Tanna- Habilidades de Raça
Toh, Valkaria, Wynna. +1 em três atributos diferentes (exceto
Carisma), Carisma –2.
Habilidades de Raça Híbrido Mecânico. Você é uma criatura do
Destreza +2, Sabedoria +1, Inteligência –1. tipo construto. Recebe visão no escuro e
Através de Espinheiros. Você recebe resis- imunidade a cansaço, efeitos metabólicos
tência a corte e perfuração 2 e não sofre e veneno. Além disso, não precisa respirar,
redução em seu deslocamento por terreno alimentar-se ou dormir, mas não se benefi-
difícil natural. cia de itens da categoria alimentação e
Sentidos Selvagens. Você recebe +2 em So- efeitos de cura mundana são reduzidos
brevivência, visão na penumbra e faro (contra pela metade em você. Você precisa ficar
inimigos em alcance curto que não possa ver, inerte por 8 horas por dia para recarregar
você não fica desprevenido e camuflagem total suas forças. Se fizer isso, recupera PV e PM
lhe causa apenas 20% de chance de falha). por descanso em condições normais (yi-
Velocista da Planície. Seu deslocamento é 12m. dishan não são afetados por condições
Você pode usar Destreza como atributo-chave de boas ou ruins de descanso).
Atletismo (em vez de Força) e, quando faz testes
Natureza Orgânica. Você se torna treinado
de Atletismo para correr ou saltar, pode rolar dois
dados e usar o melhor resultado. em uma perícia (que não precisa ser da sua
Longevidade. Normal. classe) ou recebe um poder geral a sua es-
colha. Como alternativa, você pode ser um
Devoção. Allihanna, Lena, Marah.
yidishan de outra raça humanoide além de
humano. Neste caso, você ganha uma ha-
Habilidades de Raça bilidade dessa raça a sua escolha. Se a ra-
Destreza +2, Constituição +1, Inteligência –1.
ça era de tamanho diferente de Médio, você
Garras. Suas mãos são duas armas naturais de
também possui sua categoria de tamanho.
garras (dano 1d6 cada, crítico x2, corte). Uma
Peças Metálicas. As partes mecânicas que
vez por rodada, quando usa a ação agredir para
atacar com uma arma, você pode gastar 1 PM complementam seu corpo fornecem +2 na
para fazer um ataque corpo a corpo extra com Defesa, mas impõem uma penalidade de
uma das garras, desde que ela esteja livre e não armadura de –2.
tenha sido usada para atacar neste turno. Co- Longevidade. x5.
mo alternativa, se tiver habilidades que exijam Devotos. Arsenal, Megalokk, Nimb.
uma arma secundária (como Estilo de Duas
Armas), você pode usá-las com suas garras.
Rainha da Selva. Você recebe desloca-
mento de escalada 9m, +2 em Atletismo e
recupera +1 PV por nível quando descansa. Você passa a gerar uma pequena quantidade
Sentidos Selvagens. Você recebe +2 em So- de energia elemental no seu corpo, mesmo
brevivência, visão na penumbra e faro (contra sendo incapaz de conter esse poder. No co-
meço de cada turno, você pode optar por
receber uma quantidade de PM temporários Enquanto está em fúria, você soma seu
igual ao seu Carisma. Caso o faça, cada PM bônus de fúria ao bônus de Instinto Selva-
gasto nesse turno faz com que você perca 5 gem. Pré-requisito: Instinto Selvagem, 15º
pontos de vida. Pré-requisitos: Coração de nível de bárbaro.
Dragão, 13° nível de arcanista.
Você pode usar Força Indomável com
Quando usa Raio Arcano, você pode gastar qualquer perícia contemplada por Instinto
mais PM para usar o poder como um sopro, Selvagem. Pré-requisitos: Força Indomável,
afetando uma área de linha. O tamanho des-
10º nível de bárbaro.
sa linha é de 3m por PM gasto, limitado pelo
alcance do seu Raio Arcano. Pré-requisitos:
Coração de Dragão, Raio Elemental. Você aplica seu bônus de Instinto Selva-
gem em testes de Cura e Misticismo. Pré-
requisito: Instinto Selvagem.

O alcance de seus poderes Brado Assom- Você aplica seu bônus de Instinto Selva-
broso e Brado Assustador aumenta para gem em testes de Atletismo e Intimidação.
médio. Pré-requisito: Brado Assustador. Pré-requisito: Instinto Selvagem.

Você pode gastar uma ação de movimento e


Você recebe +2 em testes de ataque e rola-
uma quantidade de PM limitada pela sua Cons-
tituição para emitir um brado assombroso con- gens de dano contra criaturas vulneráveis,
tra um inimigo em alcance curto. Para cada PM e estas criaturas sofrem –2 em testes de
que gastar, você causa 1d6 pontos de dano resistência contra suas habilidades.
psíquico (Fort CD For reduz à metade). Pré-
requisito: Brado Assustador. Medo. Quando lança uma magia que causa dano
do tipo de sua linhagem dracônica, você
Quando usa Brado Assombroso ou Brado As- pode gastar +1 PM para aumentar o dano
sustador enquanto está em fúria, recebe uma dessa magia em +1d12. Pré-requisitos:
quantidade de PV temporários igual à metade medusa, feiticeiro (linhagem dracônica).
de seu nível + sua Força. Pré-requisitos: Alma
de Bronze, Brado Assustador.
Ô
Dragões não são animais, mas algumas tribos
bárbaras veneram dragões e os adotam como
seu totem. Isso os torna uma opção para ani-
mal totêmico. Implacável, o dragão permite
Quando faz um acerto crítico ou reduz um ini- que seus bárbaros lancem Arma Mágica.
migo a 0 PV enquanto está em fúria, você pode
usar Brado Assombroso ou Brado Assustador.
Pré-requisitos: Brado Assustador, Sangue dos
Inimigos.
Ú
Quando está em Fúria, você soma o multi- Se estiver empunhando um instrumento
plicador de crítico de uma arma corpo a musical, você pode gastar uma ação pa-
corpo empunhada à sua Defesa. drão e 2 PM para emitir uma nota poderosa
que afeta uma criatura em alcance curto.
Faça um teste de Atuação oposto a um tes-
Você aplica seu bônus de Instinto Selva-
te de Fortitude da criatura. Se vencer, você
gem em testes de Adestramento e Caval-
causa 2d6 pontos de dano de impacto à
gar. Pré-requisito: Instinto Selvagem.
criatura, que fica surda por uma rodada. Se
perder, causa metade deste dano e a cria- Você e seus aliados afetados recebem 1
tura evita a surdez. Para cada quatro níveis, dado adicional em rolagens de dano com
você pode gastar +1 PM para aumentar o ataques e magias. Pré-requisito: Inspiração
dano em +1d6. Marcial, 6º nível de bardo.

Sua Inspiração afeta também os inimigos Você e seus aliados afetados somam o bô-
dentro do alcance. Criaturas afetadas de- nus de Inspiração na Defesa e recebem resis-
vem fazer um teste de Vontade contra o tência a dano igual ao bônus de inspiração.
resultado do seu teste de Atuação; alvos
que falharem recebem uma penalidade em Você e aliados afetados por sua Inspiração
testes de perícia igual ao seu bônus de ins- recebem um aumento de 3m em seu des-
piração até o final da cena. locamento multiplicado pelo bônus de Ins-
piração. Por exemplo, se sua Inspiração
Sempre que uma magia for lançada dentro concede um bônus de +3, alvos afetados
de seu alcance médio, se estiver empu- recebem +9m de deslocamento.
nhando um instrumento musical, você po-
de gastar 3 PM e uma reação para fazer Você e aliados afetados pela Inspiração
uma contramágica como se estivesse lan- também recebem um total de PM temporá-
çando Dissipar Magia, mas usa Atuação ao rios igual ao dobro do bônus concedido
invés de Misticismo para o teste. Você gas- pela habilidade. Por exemplo, se sua inspi-
ta os PM mesmo se não conseguir anular a ração tem bônus de +2, recebem 4 PM tem-
magia. Pré-requisito: capacidade de lançar porários. Pré-requisito: 4º nível de bardo.
magias de 2º círculo.
Você e seus aliados afetados recebem pontos
Se estiver empunhando um instrumento de vida temporários igual ao bônus de inspira-
musical e for alvo de um efeito mágico que ção x5 e se tornam imunes a efeitos de medo.
permita um teste de resistência, você pode
gastar 2 PM para trocar o teste de resistên- • Usar uma performance gasta uma ação
cia por um teste de Atuação. de movimento e exige um teste de Atuação
(CD 15 + 5 para cada performance usada
Se estiver empunhando um instrumento anteriormente na mesma cena) usando um
musical, quando lança uma magia que te- instrumento musical.
nha apenas você como alvo, você pode • Uma performance tem o mesmo alcance
fazer um teste de Atuação com CD 15 + PM de sua Inspiração e afeta todos os aliados
gastos na magia. Se passar, pode comparti- sob efeito de sua Inspiração.
lhar os efeitos desta magia com aliados em
alcance curto que estejam sob efeito de
sua Inspiração, gastando 1 PM por aliado Você pode gastar 1 PM para atirar com uma
escolhido. Pré-requisito: 6º nível de bardo. arma de fogo descarregada, como se ela ain-
da estivesse carregada. Essa munição é
Você e seus aliados afetados somam seu sempre considerada normal, sem melhorias,
bônus de Inspiração à CD de magias, habi- independente do que estava carregado na
lidades mágicas e habilidades de bardo. arma antes. Você não pode usar esse poder
Esse poder se acumula com Arte Mágica. novamente antes de recarregar a arma nor-
Pré-requisito: Arte Mágica. malmente. Pré-requisito: Car 2, Pistoleiro.
Você pode usar Audácia em testes de ma- cebe +1 em testes de ataque e rolagens de da-
nobra. Se usar esse poder contra um opo- no por uma rodada. Pré-requisito: treinado em
nente desprevenido, soma o dobro do Ca- Intimidação, Coração de Dragão.
risma no teste de manobra. Pré-requisitos:
Car 1, treinado em Enganação. Quando acerta um ataque corpo a corpo,
você pode gastar 1 PM para se mover até a
Na primeira rodada de um combate, você metade de seu deslocamento. Pré-
desafia um inimigo para derrotá-lo sozinho. requisito: Pernas do Mar.
Só você pode causar dano ou usar efeitos
contra esse inimigo; caso seus aliados in- Ao ser atingido por um ataque, você pode gas-
terfiram, a bravata falha! Se cumprir a bra- tar 3 PM e destruir um item de vestuário que
vata, seus pvs aumentam em +2 por nível esteja usando para negar o ataque, zerando o
dano sofrido e ignorando efeitos adicionais.
de bucaneiro até o final da aventura.
Pré-requisito: Car 2, 6º nível de bucaneiro.
Ô
Enquanto tiver uma quantidade de pontos Enquanto está sob efeito de En Garde, você
de vida igual ou inferior ao seu nível, seus pode gastar uma ação de movimento para
poderes de bucaneiro custam –1 PM. receber +5 na Defesa por 1 rodada. Pré-
requisito: En Garde.
Uma vez por cena, se estiver empunhando
uma caneca, garrafa ou recipiente similar Enquanto está sob efeito de En Garde, uma
cheio de bebida, você pode gastar uma vez por rodada, quando usa a ação agredir,
ação de movimento para beber seu conte- você pode gastar 2 PM para realizar um
údo. Se fizer isso, você recebe uma ação ataque adicional. Pré-requisitos: 7º nível de
padrão adicional neste turno. Você perde bucaneiro, En Garde.
esse bônus caso sua caneca seja desar-
mada, esvaziada ou quebrada. Você recebe +2 na Defesa e em testes de
resistência se um de seus aliados estiver a
Você pode gastar 1 PM quando um inimigo 1,5m do inimigo que o atacou. Pré-
erra um ataque corpo a corpo contra você. Se requisito: Um Por Todos.
fizer isso, esse inimigo fica desprevenido
contra seu próximo ataque feito até o fim de
Você pode gastar 1 PM e uma ação de movi-
seu próximo turno. Pré-requisito: Esgrimista.
mento para erguer sua arma e encorajar seus
aliados, concedendo-lhes um bônus de +2 em
Se estiver empunhando duas armas leves (ou testes de perícias por 1 rodada. Pré-requisitos:
uma arma ágil e uma arma leve) e fizer a ação Car 1, treinado em Diplomacia.
agredir, você pode fazer dois ataques, um
com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em Se você for o primeiro na iniciativa e tiver
todos os testes de ataque até o seu próximo
uma arma de fogo carregada em mãos, po-
turno. Se possuir Estilo de Duas Armas, em
de gastar uma ação livre e 2 PM para fazer
vez dos benefícios normais, recebe +2 na
um ataque com essa arma contra uma cria-
Defesa quando empunha essas armas. Pré-
tura que possa ver. Pré-requisitos: treinado
requisitos: Esgrimista.
em Iniciativa, Pistoleiro.
Ã
Você pode gastar uma ação de movimento e 1
PM para exacerbar suas qualidades em voz
alta. Faça um teste de Intimidação: para cada Quando prepara uma armadilha, você pode
10 pontos no resultado de seu teste, você re- gastar 1 PM e uma dose de um preparado ou
veneno. Se fizer isso, as criaturas afetadas Quando faz um ataque à distância contra um
pela armadilha também sofrem os efeitos inimigo em alcance curto (ou médio, se você
desse item (sem direito a teste de resistência tiver Olho do Falcão) que esteja adjacente a
contra ele). Pré-requisito: Armadilheiro. uma superfície vertical (como uma parede),
você pode gastar 1 PM. Se acertar o ataque, em
Uma vez por rodada, quando acerta mais de vez de causar dano, você deixa o alvo agarrado
um ataque corpo a corpo contra a mesma cria- e imóvel. A criatura pode se soltar (o que encer-
tura, você pode gastar 3 PM e uma ação de mo- ra as condições) fazendo testes de manobra
contra o resultado do seu teste de ataque. Pré-
vimento para preparar uma armadilha oportu-
nista. Ela afeta o espaço ocupado pela criatura requisito: Arqueiro.
ou a área normal da armadilha, o que for me- Z
nor. No início de seu próximo turno, a criatura Escolha uma magia entre Abençoar Alimentos,
ativa a armadilha (Reflexos CD Sab evita). Pré- Acalmar Animal, Alarme, Aviso, Concentração
requisito: Armadilheiro. de Combate, Detectar Ameaças, Orientação e
Ç Suporte Ambiental. Você aprende e pode lan-
çar a magia escolhida, pagando seu custo
Quando uma criatura marcada por sua Marca
normal em PM. Seu atributo-chave para esta
da Presa se afasta voluntariamente de você,
magia é Sabedoria. Você pode escolher esse
você pode gastar uma reação e 2 PM para se
poder mais de uma vez, aprendendo outra des-
mover na direção dela (até o limite de seu sas magias a cada escolha. Habilidade mágica.
deslocamento). Pré-requisitos: Ímpeto, 6°
nível de caçador.
Se você acertar mais de um ataque corpo a
corpo no mesmo turno contra um inimigo flan-
Quando você reduz uma criatura a 0 PV, todos queado e marcado por sua Marca da Presa, ele
os inimigos em alcance curto ficam abalados fica imóvel por 1 turno (Vontade CD Sab evita).
até o final da cena (Vontade CD Sab evita). Cri-
aturas do tipo escolhido para sua habilidade X
Inimigo sofrem -5 no teste de Vontade. Pré- Você pode usar Sobrevivência no lugar de
requisito: Inimigo. Guerra para analisar terreno. Se estiver em um
terreno escolhido para seu poder Explorador,
você pode lançar Primor Atlético (esta não é
Quando você acerta um alvo com mais de um
uma habilidade mágica, e provém de sua capa-
ataque corpo a corpo de corte no mesmo tur-
cidade de encontrar vantagens em certos ter-
no, no mesmo turno, pode gastar 1 PM para
renos). Pré-requisitos: treinado em Percepção,
deixá-lo sangrando. Pré-requisito: Ambidestria.
3° nível de caçador.

Enquanto empunha uma lança com as du-


Você pode usar Sobrevivência no lugar de
as mãos, você soma sua Sabedoria na De- Ofícios para fabricar flechas e virotes, e pode
fesa (limitada pelo seu nível) contra qual- fabricar essas munições com até uma me-
quer oponente que esteja a mais de 1,5m lhoria. Pré-requisito: 3° nível de caçador.
de você. Pré-requisito: Lanceiro.
ÇÃ
Quando está em terreno que permita criar
Quando faz um ataque à distância contra
armadilhas, você pode gastar 1 PM e uma
um inimigo em alcance curto (ou médio, se
ação de movimento para fabricar cinco vi-
você tiver Olho do Falcão), você pode gas-
rotes ou flechas com uma melhoria (exceto
tar 1 PM. Se acertar o ataque, em vez de
material especial). As munições duram até
causar dano, você deixa o alvo despreveni-
o final da cena e qualquer outra pessoa
do contra o próximo ataque que ele sofrer
sofre uma penalidade de -5 em testes de
até o próximo turno. Pré-requisito: Arqueiro
ataque com elas. Pré-requisito: Flecheiro.
à Quando você faz um ataque à distância
Enquanto você estiver empunhando duas armas, com uma arma de disparo e reduz os pon-
seus inimigos adjacentes sofrem -2 em testes e tos de vida do alvo para 0 ou menos, pode
na CD das habilidades contra você. Pré- gastar 1 PE para fazer um ataque adicional
requisitos: Ambidestria, 6° nível de caçador. contra outra criatura dentro do alcance da
arma e diretamente atrás do alvo original
Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens (este ataque usa a mesma munição do ata-
de dano com lanças. Além disso, se estiver que original). Pré-requisito: Arqueiro.
empunhando uma lança com as duas mãos,
seu dano aumenta em um passo e ela é consi- Ú
derada uma arma alongada. Quando você ataca um alvo sangrando,
seus ataques causam um dado de dano
Você recebe +1d10 nas rolagens de dano con- adicional do mesmo tipo da arma.
tra criaturas de tamanho Grande ou maior, e
estas criaturas não recebem bônus por tama-
nho em manobras de combate contra você.
Ã
No início de cada cena, você e todos os aliados
que possam ver seu estandarte podem jurar
Se estiver empunhando uma arma de ataque lealdade a um dragão como uma reação. Caso
à distância, você pode gastar uma ação de o façam, os PMs temporários recebidos por
movimento para entrar em estado vigilante. Estandarte são dobrados e sofrem -2 em testes
Até o começo do seu próximo turno, você de resistência contra habilidades de dragões.
pode gastar 2 PM e uma reação para fazer um Pré-requisitos: Coração de Dragão, Estandarte.
ataque à distância com essa arma contra
Ã
qualquer inimigo que se mova dentro do seu
alcance curto (ou médio, caso você tenha o
poder Olho do Falcão). Pré-requisitos: treina- Enquanto esta postura estiver ativa, você
do em Percepção, Arqueiro. aumenta sua margem de crítico em dois.
Sempre que obtém um acerto crítico, recupe-
ra 1 PM. Pré-requisitos: Coração de Dragão.
Seu bônus para flanquear aumenta de +2
para +5 contra inimigos marcados por sua
Marca da Presa.
Ã
Você recebe +2 em Cura e pode usar Ervas Aqui temos algumas opções que não entra-
Curativas como uma ação de movimento. ram no livro básico para você deixar seu
Pré-requisitos: treinado em Cura, Ervas golpe pessoal ainda mais incrível!
Curativas. Anunciado (–1 PM). Você precisa gastar uma
ação de movimento gritando o nome de seu
golpe para usá-lo. Isso significa que não pode
usá-lo furtivamente ou quando estiver impe-
Você recebe +5 em testes de ataque e em tes-
dido de falar, como amordaçado ou debaixo
tes para rastrear contra alvos que estejam san-
d’água. Uma vez que grite, deve usar o golpe
grando. Pré-requisito: 11° nível de caçador
até o fim de seu próximo turno.
Desconcertante (+1 PM). Uma criatura que
Você soma sua Sabedoria em testes de
sofra dano do ataque fica Vulnerável por
Iniciativa e não sofre penalidade em Defesa
uma rodada.
e Reflexos por estar desprevenido. Pré-
Desgastante (–1 PM). Você fica fatigado
requisito: treinado em Iniciativa.
após usar o golpe.
Paralisante (+2 PM). Uma criatura que so- padrão, você pode gastar 2 PM para usar
fra dano do ataque fica Paralisada por uma um segundo item alquímico ou poção que
rodada (Fortitude CD For anula). cause dano como parte da mesma ação.
Pré-requisito: Granadeiro, 7º nível de inventor.

Ô
Você combina seu autômato com uma ar-
Uma vez por rodada, você pode usar um
madura pesada que tenha fabricado.
item alquímico ou poção guardada no
Quando veste essa armadura, você recebe
compartimento de carga do seu autômato
5 pontos de vida temporários para cada
como uma ação livre. Pré-requisito: Com-
ponto de Inteligência. Enquanto estes pon-
partimento de Carga.
tos de vida temporários durarem, os bônus
de parceiro do autômato são dobrados.
Você pode usar dois catalisadores ao mesmo Quando os pontos de vida temporários
tempo. Pré-requisito: Catalisador Químico.
acabarem, o autômato enguiça como uma
engenhoca. Pré-requisitos: Autômato, Cou-
Você pode usar catalisadores com itens al- raceiro, 12º nível de inventor.
químicos, poções e engenhocas. Pré-
requisito: treinado em Misticismo.
Levando em consideração algumas situações
Seu autômato pode armazenar itens, com inusitadas que jogadores têm encontrado em
uma capacidade de espaços igual à sua Inte- suas mesas quando utilizam engenhocas, aqui
ligência. Você pode sacar esses itens como estão algumas regras alternativas que podem
uma ação livre. Pré-requisito: Autômato. servir como um norte para ajudar a facilitar a
vida de inventores e mestres sem muita familia-
Quando usa um item de vestuário feito por ridade com a ciência maluca de Arton.
você mesmo, o bônus dele aumenta em 1 e
você recebe +2 em testes de Diplomacia e O limite de engenhocas que um personagem
Enganação contra humanoides. Pré- pode ter ao mesmo tempo é baseado em seu
requisito: treinado em Ofício (alfaiate). atributo de Inteligência. Isso quer dizer que,
X ÇÃ no mínimo, um inventor terá três engenhocas
Você pode gastar uma ação de movimento e à sua disposição, levando em consideração o
uma quantidade de PMs limitada pela sua Inte- pré-requisito de Int 3 para o poder.
ligência. Você recebe resistência a magia igual O que acontece então se ele quiser fabricar
aos PMs gastos até o final da cena. uma quarta engenhoca com o persona-
X Z gem? Ele precisa descartar uma das enge-
Quando usa Encontrar Fraqueza contra um nhocas antigas?
inimigo, você ignora 10 pontos de sua redução
de dano por 1 turno. Pré-requisito: Encontrar
Fraqueza. Uma forma de lidar com essa situação é
enxergar esse limite como um número má-
Quando usa um instrumento musical feito ximo de engenhocas ativas, e não o total de
por você mesmo, você faz testes de Atua- engenhocas que o inventor pode efetiva-
ção com Inteligência. Pré-requisito: treina- mente possuir.
do em Ofício (artesão). Podemos equiparar essa habilidade com as
magias do mago: o inventor teria uma cole-
Quando usa um item alquímico ou uma ção de dispositivos, mas só poderá “prepa-
poção que cause dano como uma ação
rar” um número limitado de engenhocas uma bomba acesa. Pré-requisitos: treinado
para deixar disponíveis. em Ofício (alquimia).
Assim, um inventor pode manter uma lista
de engenhocas já fabricadas e, a cada des- Cada dado de seu Ataque Furtivo aumenta
canso, escolher quais delas vão receber em um passo contra animais e humanoi-
manutenção e estar prontas para serem des. Pré-requisito: Treinado em Medicina.
ativadas quando necessário.
Essa regra alternativa deixa o engenhoqueiro Quando usa ou veste um item capaz de
mais divertido de ser utilizado em jogo, além de conceder bônus em perícia, você pode
dar uma explicação mais razoável para o que ajustá-lo ao custo de 1 PM e uma ação de
acontece com as engenhocas que ele desen-
movimento. Até o final da cena, o item apli-
volve ao longo de sua carreira de aventureiro.
ca o mesmo bônus em outra perícia do
mesmo atributo enquanto você o usar ou
Ao contrário de outros itens fabricados com a
vestir. Pré-requisito: Int 1.
perícia Ofício, engenhocas não podem ser ven-
didas, mas seria legal poder se desfazer delas
sem simplesmente descartá-las por aí. Se estiver usando uma capa esvoaçante,
Se o mestre permitir, o jogador pode reciclar você pode gastar uma ação de movimento
suas engenhocas já construídas para usar suas e 1 PM para agitar a capa e obter camufla-
partes e peças na fabricação de uma engenho- gem por 1 rodada. Pré-requisito: treinado
ca nova. No entanto, para evitar abusos, vamos em Enganação e Furtividade.
colocar algumas restrições.
Desmontar uma engenhoca é um teste de Ofí- Quando usa um estojo de disfarces para se
cio (engenhoqueiro) com a mesma CD de fabri-
disfarçar, você pode gastar 1 PM para as-
cação da engenhoca escolhida, e tempo de
sumir uma persona pelo resto da cena. Vo-
trabalho reduzido para um dia por círculo da
magia que a engenhoca simula. cê recebe +5 no teste de Enganação para
Por exemplo, desmontar uma engenhoca de 2º se disfarçar ou manter a farsa e +5 em tes-
círculo (T$ 300) requer um teste CD 23 e dois tes de resistência contra magias que ten-
dias de trabalho. Se passar no teste, o persona- tem desvendar o disfarce. Pré-requisito:
gem recebe partes de engenhoca que podem treinado em Enganação.
ser usadas como matéria prima no valor igual a
metade do valor de fabricação da engenhoca Se você fizer um teste de Intimidação para
desmontada — no caso, T$ 150. assustar um alvo que tenha sofrido dano de
Mas, como nem tudo é fácil na vida de aventu- seu Ataque Furtivo a no máximo 1 rodada,
reiro, falhar nesse teste deixa a engenhoca com
você recebe +5 no teste e o alvo fica apavo-
a condição enguiçada, e falhar por 10 ou mais
rado se você passar por uma margem de 5
arruína completamente a peça, transformando-
a em uma pilha de sucata inútil! ou mais (em vez de 10 ou mais). Pré-
requisito: treinado em Intimidação.

Se acertar um ataque corpo a corpo em


uma criatura que tenha sido atingida por
Você pode gastar 2 PM para aplicar o dano um ataque corpo a corpo de um aliado a no
adicional da sua habilidade Ataque Furtivo máximo 1 rodada, você recebe +5 na Defe-
em um segundo ataque na mesma rodada. sa contra está criatura por 1 rodada.
Pré-requisito: 11º nível de ladino.
Se você usar Acrobacia para atravessar o
Você pode gastar 1 PE e uma ação de mo- espaço de uma criatura no máximo 1 roda-
vimento para transformar vinte balas em
da depois de ter usado Dança da Capa, ÇÃ
essa criatura deve passar em um teste de Quando está sob cobertura, você pode gastar 2
resistência de Reflexos (CD Des) ou irá PM para dobrar os bônus recebidos pela cober-
considerá-lo invisível por 1 rodada. Pré- tura (enquanto estiver protegido por ela).
requisito: Dança da Capa.
Você pode fazer um teste de Ladinagem
Se você tiver sucesso em fintar contra o mes- contra a Defesa de uma criatura usando
mo oponente por dois turnos seguidos, ele de- armadura para travar suas placas. A vítima
ve passar em um teste de resistência de Vonta- passa a aplicar a penalidade de armadura
de (CD Des). Caso falhe, sofre –2 em todos os em todos os seus testes de perícia, até o
testes de perícia contra você por 1 rodada. Pré-
fim da cena (ou até remover a armadura).
requisitos: treinado em Enganação.

Escolha três magias arcanas de 1º círculo que


Se você acertar um ataque corpo a corpo con-
tenham o aprimoramento truque. Você aprende
tra um alvo no máximo 1 rodada depois de rea-
e pode lançar essas magias (atributo-chave
lizar uma investida contra esse mesmo alvo, ele
Inteligência), mas apenas usando esse aprimo-
deve passar em um teste de resistência de Re-
ramento. Pré-requisito: treinado em Atuação.
flexos (CD Des). Caso falhe, fica caído e vulne-
rável. Pré-requisito: treinado em Atletismo.
Você aprende e pode lançar uma magia ar-
cana de 2º círculo a sua escolha, pagando
Se você passar em um teste de Enganação
seu custo normal em PM. Seu atributo-chave
no máximo 1 rodada depois de passar em
para essa magia é Inteligência. Pré-requisito:
um teste de Diplomacia contra a mesma Int 3, Truque Mágico, 11º nível de ladino.
criatura, a atitude da criatura melhora em
um passo. Pré-requisitos: treinado em Di-
Você pode usar pergaminhos para trocar as
plomacia e Enganação.
magias que aprendeu com seus poderes Tru-
que Mágico e Truque Mágico Aprimorado.
Você pode gastar um frasco de ácido para Trocar uma magia existe 1 minuto e o gasto
obter um bônus de +5 em um teste de La- de um pergaminho arcano contendo uma
dinagem para abrir fechaduras ou sabotar. magia do mesmo círculo da magia que você
quer trocar. A magia contida no pergaminho
Você soma sua Destreza nos seus testes de passa a ser a nova magia fornecida por seu
Enganação para fintar em combate. Pré- poder. Pré-requisitos: Int 2, Truque Mágico.
requisito: treinado em Acrobacia e Enganação.
Quando falha em um teste de Diplomacia ou
Você pode gastar 1 PM para assumir uma Enganação, você pode gastar 2 PM para rolar o
postura de tudo ou nada. Quando faz isso dado de novo e ficar com o segundo resultado.
você fica desprevenido por uma rodada (esta
condição não pode ser evitada), mas seu
próximo ataque contra um alvo em alcance
curto feito nesta rodada é considerado um Você pode usar um traje (da corte ou de
ataque furtivo e um acerto crítico, caso acer-
viajante) para improvisar qualquer item da
te. Pré-requisito: 5º nível de ladino.
categoria vestuário, usando uma ação de
movimento e 1 PM. Até o final da cena, o
Quando desfere um Ataque Furtivo com traje se torna o item improvisado. A impro-
uma arma à distância, sua margem de visação pode ser notada com um teste de
ameaça aumenta em +2. Pré-requisitos: Percepção do alvo contra a sua Enganação.
Ataque Furtivo +3d6, treinado em Pontaria. Pré-requisito: treinado em Enganação.
por uma conjuração das magias Toque
Chocante, Infligir Ferimentos, Toque Álgido
Quando faz um teste de manobra de comba- ou Toque Vampírico. A magia deve usar o
te, você pode gastar uma quantidade de PM a aprimoramento que permite fazer um ata-
sua escolha (limitado por sua Sabedoria). que como parte da execução da magia e
Para cada PM que gastar, você recebe +2 no nenhum outro. Pré-requisito: Mahoujutsu.
teste. Este bônus é dobrado contra ameaças
do tipo lacaio. Pré-requisito: Sabedoria 2. Você aprende a magia Toque Álgido ou To-
que Vampírico, à sua escolha (CD Sab).
Você pode gastar 1 PM para somar sua Quando usa o aprimoramento dessas ma-
Constituição como um bônus em um teste gias que permite fazer um ataque como
de resistência. (cumulativo com o atributo- parte da execução da magia, seu ataque
chave da perícia). desarmado causa um dado de dano adici-
Ç onal do mesmo tipo. Você pode aprender
este poder duas vezes, uma para cada ma-
Você pode gastar uma ação de movimento
gia. Pré-requisitos: Mahoujutsu.
e 1 PM para começar uma dança de bata-
lha. Enquanto estiver dançando, você re- ÇÃ
cebe +2 na Defesa, em Acrobacia e em tes- Você pode gastar uma ação de movimento e
tes de Enganação para fintar. A partir do 7º 1 PM para meditar, concentrando sua mente
nível, e novamente a partir do 15º nível, no ataque. Seu próximo ataque desarmado
você pode gastar +1 PM ao usar sua dança feito nesta cena tem o dano aumentado em
para aumentar esses bônus em +2 por PM um passo e causa dano dobrado contra obje-
adicional gasto. A dança dura até o fim da tos. Pré-requisito: treinado em Misticismo.
cena, até você escolher interrompê-la ou à Ã
até você sofrer uma condição de atordoa- Você pode gastar uma ação de movimento
mento ou de movimento. Pré-requisitos: e uma quantidade de PM à sua escolha (li-
treinado em Acrobacia e Atuação. mitado pela sua Sabedoria) para se curar.
Cada PM gasto recupera 1d10 PV. Pré-
Você recebe um bônus na Defesa igual à requisitos: treinado em Vontade, Sab 1.
quantidade de ataques desarmados que
acertou no seu turno. Esse bônus dura até Você pode gastar 3 PM e uma ação padrão
o começo do seu próximo turno. para golpear o chão. Todas as criaturas em
uma linha de 9m a partir de você sofrem o
Você aprende a magia Toque Chocante ou a dano de seu ataque desarmado e ficam
magia Infligir Ferimentos, à sua escolha caídas (Reflexos CD For evita o dano e a
(CD Sab). Quando usa o aprimoramento condição). Pré-requisitos: 6º nível, Força 4.
dessas magias que permite fazer um ata-
que como parte da execução da magia,
você recebe +2 nesse teste de ataque, caso Você ganha deslocamento de escalada
use um ataque desarmado. Você pode igual ao seu deslocamento base e +10 em
aprender este poder duas vezes, uma para testes de Atletismo para saltar. Caso termi-
cada magia. Pré-requisitos: Sexto Sentido, ne seu deslocamento em uma superfície
treinado em Misticismo. vertical ou de ponta-cabeça, cai e sofre
dano normal pela queda. Pré-requisitos:
Quando faz um ataque relâmpago, você treinado em Acrobacia ou Atletismo.
substitui um de seus ataques desarmados Ã
A CD de suas habilidades de lutador aumen- areias que abundam o Deserto da Perdição.
ta em +2. Pré-requisito: treinado em Cura. Essa habilidade se tornou sua marca regis-
Ê trada, e pode ser encontrada em diversos
Quando acerta um alvo com dois ou mais ata- aspectos de sua cultura e dia a dia, desde a
ques desarmados no mesmo turno, você pode forma como constroem suas casas e viajam
gastar 1 PM para causar dano de essência igual pelo deserto até a maneira como caçam e
ao dano de um ataque desarmado contra esse fazem a guerra.
mesmo alvo. Pré-requisito: Sexto Sentido. Miragens são combatentes praticantes da
X Dança da Areia, um estilo de luta baseado
nos ensinamentos marciais contidos na
Se você não estiver usando armadura, so-
Canção das Pedras. Baseada em velocidade,
ma sua Sabedoria na Defesa, limitado pelo
furtividade e mobilidade, a Dança da Areia
seu nível.
combina movimentos acrobáticos e técnicas
à de guerrilha em uma forma de combate úni-
Quando faz um ataque corpo a corpo com ca. Seus praticantes mesclam velocidade e
uma arma simples, você pode usar o dano magia para executar feitos marciais impres-
básico da arma ou seu dano básico desar- sionantes que confundem, desorientam e
mado, o que for maior. surpreendem seus oponentes.
à Entre os ferani, os miragens são considera-
dos guerreiros especiais, um símbolo de sua
Você pode usar ataques com adagas como
cultura cujo papel vai além das divisões tri-
parte de um ataque relâmpago. Pré-
bais. Praticamente uma ordem de combaten-
requisito: Terceira Mão.
tes sagrados, são o principal laço que une as
à à tribos deste povo. Em tempos de paz, os mi-
Você pode usar qualquer poder de lutador que ragens vivem em suas respectivas tribos co-
permita um teste de resistência usando um mo líderes e caçadores. Entretanto, quando
bordão. Caso o faça, a CD do teste de resistên- um inimigo externo ameaça as tribos, estes
cia aumenta em +2. Pré-requisito: Terceira Mão. combatentes se unem como principal linha
à de defesa dos territórios ferani.
Você aumenta a margem de crítico de espadas Geralmente, o treinamento de um miragem
curtas para 17-20. Pré-requisito: Terceira Mão. começa na infância. Os jovens que de-
Ã Ç monstram aptidão física e espiritual para
Você aumenta o multiplicador de crítico de se tornarem miragens são levados para um
lanças para x4. Pré-requisito: Terceira Mão. local sagrado, onde passam por uma ceri-
mônia de iniciação secreta. Aqueles acei-
Quando faz um ataque desarmado contra tos são indicados a um kuathor, um mestre
uma criatura, você pode gastar 2 PM. Se e tutor, que irá treiná-los na arte da Dança
fizer isso e acertar o ataque, a criatura fica da Areia. Um kuathor e seu discípulo sem-
cega por uma rodada (Fortitude CD Sab pre devem pertencer a tribos diferentes;
nega). Esse é um efeito de metabolismo. uma forma de fortalecer o papel dos mira-
gens como protetores de todos.
Embora seja considerada um segredo dos
Embora seus habitantes mais famosos sejam
ferani, a Dança da Areia acabou sendo le-
os nômades sar-allan, as areias de Halak-Tûr
vada para outras partes de Arton. Os pri-
abrigam outro povo quase tão numeroso, os
meiros a revelarem suas técnicas foram
trogloditas ferani. Praticante de uma tradição
oral mística chamada de Canção das Pedras,
miragens desgarrados, que caíram em des-
este povo desenvolveu uma capacidade má- graça por algum motivo e fugiram de Halak-
gica de se comunicar e manipular as rochas e Tûr. Posteriormente, algumas tribos ferani
abriram exceções para indivíduos de gran- várias vezes, mas apenas uma vez por pa-
de valor e ensinaram a eles os segredos da tamar para um mesmo atributo.
dança. Hoje, embora os miragens ainda • Bater e Correr. Quando faz uma investida,
sejam fortemente associados aos ferani, é você pode continuar se movendo após o
cada vez mais comum encontrar membros ataque, até o limite de seu deslocamento.
dessa classe entre indivíduos de outras Se gastar 2 PM, pode fazer uma investida
raças e regiões. sobre terreno difícil e sem sofrer a penali-
dade de Defesa.
Pontos de Vida. Um miragem começa com • Coração de Trovão. Você recebe +2 em Von-
16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 tade e se torna imune a efeitos de medo.
PV + Constituição por nível. • Demônio de Areia. Você possui um pe-
Pontos de Mana. 3 PM por nível. queno espírito companheiro. Veja o quadro
Perícias. Luta (For) ou Pontaria (Des), Refle- para detalhes. Habilidade mágica.
xos (Des), mais 2 a sua escolha entre Acro- • Emboscar. Você pode gastar 2 PM para
bacia (Des), Adestramento (Car), Atletismo realizar uma ação padrão adicional em seu
(For), Fortitude (Con), Furtividade (Des), turno. Você só pode usar este poder na
Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação primeira rodada de um combate.
(Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), • Espiral Ampla. Você pode aplicar o bônus
Pontaria (Des) e Sobrevivência (Sab). em rolagens de dano por Dança da Areia
Proficiências. Armas marciais e escudos. contra alvos em alcance médio, e, enquan-
to está executando a dança, seu desloca-
Dança da Areia. Você pode gastar 2 PM mento aumenta em +3m.
para iniciar uma Dança da Areia. Enquanto • Erguer Areia. Enquanto está executando
executa essa dança, você recebe um bônus uma Dança da Areia, uma vez por rodada
de +1d4 em suas rolagens de dano contra você pode gastar 1 PM para projetar um
alvos em alcance curto. A cada quatro ní- pequeno redemoinho que percorre uma
veis, você pode gastar +1 PM para aumen- linha de 9m. Criaturas nessa área ficam
tar o bônus de dano (veja a tabela da clas- cegas por 1d4 rodadas e caídas (Ref CD
se). A dança termina ao final da cena ou se Sab reduz as condições para ofuscado por
você passar uma rodada sem percorrer 1 rodada). Habilidade mágica.
pelo menos 6m sem passar pelo mesmo • Esquiva Instintiva. Enquanto está executando
espaço duas vezes. Esta habilidade exige a Dança da Areia, você soma sua Sabedoria na
liberdade de movimentos; você não pode Defesa e em Reflexos, limitado pelo seu nível.
usá-la se estiver de armadura pesada ou na • Evasão. Quando sofre um efeito que per-
condição imóvel. mite um teste de Reflexos para reduzir o
Movimento Furtivo. Você pode se mover dano à metade, você não sofre dano algum
com seu deslocamento normal enquanto
usa Furtividade sem sofrer penalidades no
teste de perícia.
Poder de Miragem. No 2º nível, e a cada
nível seguinte, você escolhe um dos pode-
res a seguir.
• Arsenal do Deserto. Você recebe +2 nas
rolagens de dano com azagaias, cimitarras
e lanças e pode considerá-las armas leves.
• Aumento de Atributo. Você recebe +1 em
um atributo. Você pode escolher este poder
• Tempestade de Areia. Quando faz uma
investida, você pode gastar 2 PM para cada
inimigo adjacente em seu caminho. Se fizer
isso, você pode fazer um ataque corpo a
corpo contra esse inimigo com os mesmos
benefícios da investida. Pré-requisitos: 6º
nível de miragem, Bater e Correr.
• Tesouros do Deserto. Uma vez por dia, se for
bem-sucedido em montar um acampamento
em terreno natural, você encontra frutos, inse-
tos ou outros recursos naturais que podem ser
consumidos para recuperar 1d4+1 PM. Pré-
requisito: treinado em Sobrevivência.
• Tornar-se Sombra. Se estiver sob efeito de
camuflagem, você recebe +2 na Defesa e
em testes de resistência.
• Veloz. Uma vez por rodada, você pode
gastar 2 PM para realizar uma ação de mo-
vimento adicional em seu turno.
Investida Acrobática. No 3º nível, você
não precisa percorrer uma linha reta para
fazer uma investida.
Cortina de Poeira. No 5º nível, você apren-
se passar. Você ainda sofre dano normal se de como criar uma nuvem de terra ou ou-
falhar no teste de Reflexos. Este poder exi- tros detritos para obscurecer a visão de
ge liberdade de movimentos; você não po- seus inimigos. Quando usa Dança da Areia,
de usá-lo se estiver de armadura pesada ou você pode gastar 2 PM para receber camu-
na condição imóvel. flagem leve enquanto sua dança estiver
• Instinto Guerrilheiro. Você soma sua Sa- ativa. Habilidade mágica.
bedoria em Atletismo e Furtividade. Pré- Guerrilheiro das Dunas. No 7º nível, a pe-
requisito: Sab 1. nalidade que você sofre em testes de Furti-
• Mergulho Longo. O alcance de seu Mergu- vidade por atacar ou realizar uma ação
lho Terrestre aumenta para médio. Pré- chamativa é reduzida para −5.
requisito: 10º nível de miragem. Mergulho Terrestre. A partir do 9º nível, se
• Passo Duplo. Uma vez por rodada, se es- estiver sobre areia, terra ou outro tipo de
tiver executando a Dança da Areia e usar a terreno que não seja rocha sólida (ou o
ação agredir para fazer um ataque com equivalente), uma vez por rodada você po-
uma arma leve, você pode gastar 2 PM para de gastar 3 PM para se teleportar para
fazer um ataque adicional. qualquer outro ponto em alcance curto do
• Passos Precisos. Enquanto está execu- mesmo tipo de terreno. Habilidade mágica.
tando a Dança da Areia, você recebe +2 na Corpo de Areia. No 20º nível, quando usa Dan-
ça da Areia, você pode gastar 5 PM para se
margem de ameaça de seus ataques.
transformar parcialmente em um redemoinho
• Pele de Areia. Quando usa Mergulho Ter- de poeira. Enquanto sua dança estiver ativa,
restre, você recebe redução de dano 5 até o você recebe fortificação 25% e imunidade a
início de seu próximo turno. Pré-requisito: efeitos de movimento e ignora os primeiros 20
10º nível de miragem. pontos de dano que sofrer a cada turno.
optar por se dedicar a um único elemento,
Um demônio de areia é um espírito menor que enquanto outros preferem diversificar sua
se manifesta na forma de um pequeno animal prática com mais de um. Buscam entender a
do deserto feito de areia. Em termos de jogo, é composição primordial do mundo para apri-
um aliado especial com o qual você pode se morar suas magias e as diferentes forças
comunicar telepaticamente em alcance médio. primordiais que influenciam sua disposição e
Ele obedece a suas ordens, mas ainda está seu comportamento. Aqueles que têm afini-
limitado ao que uma criatura de sua forma po- dade com a água costumam ser amigáveis e
de fazer. Se ele morrer, você fica atordoado por falantes, enquanto os que possuem afinida-
uma rodada. Você pode invocar um novo de- de com as trevas tendem a ser extremamente
mônio de areia com um ritual que exige um dia solitários e soturnos. Místicos relacionados
e T$ 100 em ingredientes. ao fogo são mais ativos fisicamente, mas a
• Coiote. Quando faz um teste de Acrobacia afinidade com a terra pode torná-los intros-
ou Sobrevivência, você pode pagar 1 PM para pectivos. Além disso, algumas culturas con-
rolar dois dados e usar o melhor resultado. sideram os místicos da luz criaturas santifi-
• Escorpião. Você pode gastar uma ação de cadas devido às suas habilidades de cura,
movimento e 1 PM para envenenar uma arma mas muitas histórias associam a esperteza
que esteja empunhando. A arma causa perda dos místicos do ar com fadas e outros seres
de 1d12 pontos de vida. O veneno dura até trapaceiros. Algumas culturas associam os
você acertar um ataque ou até o fim da cena elementos à personalidade dos místicos. Em
(o que acontecer primeiro). Veneno. Ubani, diz-se que a afinidade com a água
• Falcão. Você não pode ser surpreendido e gera místicos amigáveis e falantes e admira-
nunca fica desprevenido. se a pretensa pureza de caráter daqueles
• Raposa. Seu deslocamento aumenta em alinhados com a luz. Em Doherimm, os geo-
+3m. mantes são conhecidos como teimosos e
• Serpente. Você adquire percepção às ce- irascíveis, tão imóveis quanto as rochas com
gas em alcance curto. as quais interagem, enquanto a afinidade
• Urubu. Você soma sua Sabedoria em For- com o ar é vista com desconfiança e relacio-
titude e em seu total de pontos de vida. nada com trapaceiros.
Em Halak-Tûr, espera-se que os místicos do
fogo sejam mais ativos fisicamente, en-
Os elementos primordiais existiam antes quanto aqueles que demonstram afinidade
mesmo da criação da magia e da espada. com as trevas são vistos com muita des-
Água, ar, fogo, luz, terra e trevas são conside- confiança. Nenhuma dessas afirmações é
rados a essência da arte arcana na cultura
completamente verdadeira, mas isso não
artoniana, sendo utilizados pelos deuses
impede a formação de estereótipos entre
como base para moldar o mundo de Arton e
os próprios místicos.
todos os demais componentes da criação.
No entanto, para os místicos, os elementos A magia do místico pode parecer pouco
vão além disso, sendo o foco e a dedicação sofisticada se comparada com a enorme
de toda a sua prática mágica. Os místicos versatilidade dos arcanistas ou com a co-
são conjuradores especializados que domi- nexão divina dos clérigos, pois suas habili-
nam as forças primordiais por meio de uma dades são extremamente focadas em sua
magia extremamente específica, encontra- área de estudo, os elementos primordiais.
dos principalmente entre os ubaneri da Não há muito espaço para inovação dentro
Grande Savana, os sar-allan do Deserto da das práticas de um místico, e por isso se
Perdição e os geomantes de Doherimm. apegam às tradições de sua comunidade,
Para os místicos, os elementos são extre- normalmente passadas adiante através
mamente importantes e alguns deles podem das gerações exclusivamente pela oralida-
de. A jornada de um místico não costuma associado ao seu elemento. Por fim, cada
afastá-lo de tarefas práticas como defesa elemento concede uma perícia treinada.
pessoal ou trabalho comunitário, tornando- Ataque Elemental. Quando faz um ataque
o mais centrado e acessível que outros corpo a corpo, você pode gastar uma quan-
conjuradores. O místico é um homem do tidade de PM limitada pelo círculo máximo
povo — não é raro encontrar um deles aju- de magia que pode lançar para infundir a
dando na colheita, trabalhando como arma com energia elemental. Cada PM gas-
guarda ou fazendo trabalho braçal. to concede +1 no teste de ataque e +1d8
Os místicos entendem que os elementos pontos de dano do tipo associado a sua
primordiais são as forças básicas da natu- Afinidade. Habilidade Mágica.
reza e se esforçam para compreendê-los Magias. Você pode lançar magias arcanas de
em toda extensão de seu mistério e pro- 1º círculo de evocação, de uma segunda es-
fundidade. Através do estudo e da medita- cola definida por sua Afinidade e de uma ter-
ção, aprimoram sua conexão com essas ceira escola à sua escolha (uma vez feita,
forças, aprendendo a controlá-las e a usá- essa escolha não pode ser mudada). À medi-
las para realizar feitos incríveis. Tornam-se da que sobe de nível, pode lançar magias de
capazes de moldar as forças elementais à círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º
sua vontade, usando-as para conquistar círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível).
seus objetivos, seja criando barreiras de Você começa com Criar Elementos e duas ou-
tras magias de 1º círculo a sua escolha. A cada
terra para proteção ou invocando rajadas
nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de
elétricas para afastar seus inimigos. Esse qualquer círculo e escola que possa lançar. Você
desejo por aprendizado e compreensão do pode lançar essas magias vestindo armaduras
mundo ao seu redor leva muitos místicos a leves sem precisar de testes de Misticismo.
viverem aventuras em Arton e além. Seu atributo-chave para lançar magias é Sa-
bedoria e você soma sua Sabedoria no seu
Pontos de Vida. Um místico começa com total de PM. Veja o capítulo 4 de Tormenta20
16 pontos de vida (+ Constituição) e ganha para as regras de magia.
4 PV (+ Constituição) por nível. Língua Primordial. No 2º nível, você pode se
Pontos de Mana. 4 PM por nível. comunicar com espíritos ligados ao elemento
Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais de sua Afinidade, como o efeito básico da ma-
4 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atletis- gia Voz Divina, e recebe +5 em testes de Caris-
mo (For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Di- ma e de perícias originalmente baseadas em
plomacia (Car), Fortitude (Con), Iniciativa Carisma com essas criaturas. O mestre define
(Des), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), exatamente quais criaturas se encaixam nessa
Pontaria (Des) e Reflexos (Des). descrição mas, como regra geral, qualquer
criatura do tipo espírito com imunidade ao tipo
Proficiências. Armas marciais.
de dano associado à sua Afinidade é conside-
rada ligada ao seu elemento.
Afinidade. Escolha um elemento entre Poder de Místico. No 2º nível, e a cada ní-
água, ar, fogo, luz, terra e trevas. Uma vez vel seguinte, você escolhe um dos poderes
feita, essa escolha não pode ser mudada. a seguir.
Para cada círculo de magia que pode lan- • Absorver Elemento. Uma vez por cena,
çar, você recebe redução 5 contra o tipo de quando está em contato com uma expres-
dano associado ao elemento escolhido são natural do seu elemento, você pode
(veja o quadro). Além disso, quando lança
gastar uma ação de movimento para absor-
uma magia que causa dano de um tipo as- ver energia mágica dele. Você adquire uma
sociado a outro elemento, você pode gastar
1 PM para transformar esse dano no tipo
cem ao seu redor até o fim da cena ou até se-
rem usadas. Você precisa ter acesso a uma
expressão de seu elemento para usar este po-
der. Pré-requisitos: 4º nível de místico, Afinida-
de (terra). Habilidade Mágica.
• Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um
atributo. Você pode escolher este poder várias
vezes, mas apenas uma vez por patamar para
um mesmo atributo.
• Auréola Celeste. Quando lança uma magia de
abjuração ou que causa dano de luz, você pode
gastar uma ação de movimento e PM para evo-
car uma auréola sobre a cabeça de um aliado
em alcance curto. A auréola concede 5 PV
temporários por PM gasto e +1 em testes de
resistência e dura até o fim da cena ou até que
os PV temporários sejam perdidos. Pré-
requisito: Afinidade (luz). Habilidade Mágica.
• Contramágica Elemental. Você aprende Dis-
sipar Magia e soma sua Sabedoria em testes de
Misticismo para usar usá-la contra magias do
elemento ou da escola associada a sua Afini-
dade. Pré-requisito: 6º nível de místico.
• Corpo Elemental. Uma vez por cena, você
pode gastar uma ação de movimento para for-
talecer seu físico com energia elemental. Você
recebe 5 PV temporários para cada círculo de
magias que pode lançar, ou o dobro disso se esti-
ver em contato com uma expressão natural do
quantidade de PM temporários igual ao cír- seu elemento. Esses PV duram por uma cena.
culo máximo de magia que pode lançar. • Ditame Absoluto. Você aprende uma magia
Esses PM duram por uma cena. de 5º círculo a sua escolha de qualquer esco-
• Afinidade Maior. Você escolhe um terceiro la que possa lançar. Além disso, recebe
elemento para sua habilidade Afinidade. acesso ao 5º círculo de magias para todos os
Pré-requisito: 12º nível de místico, Afinida- efeitos, exceto para magias que pode apren-
de Expandida. der. Pré-requisitos: 18º nível de místico, dois
• Andar pelas Paredes. Você recebe desloca- poderes de ditame.
mento de escalada igual ao seu deslocamento • Ditame da Chuva. Você aprende a magia Área
terrestre. Pré-requisito: Afinidade (terra). Escorregadia. No 6º nível, aprende Tempestade
• Armadura Rochosa. Você pode gastar uma Divina e no 10º nível aprende Controlar Água.
ação de movimento e 2 PM para moldar uma Pré-requisito: Afinidade (água).
esfera de terra ou rocha que fica orbitando ao • Ditame da Cura. Você aprende a magia Curar
seu redor. Para cada círculo de magia além do Ferimentos. No 6º nível, aprende Purificação e
1º que puder lançar, você pode gastar +2 PM no 10º nível aprende Sopro da Salvação. Pré-
para moldar mais uma dessas esferas. Quando requisito: Afinidade (luz).
sofre dano, você pode gastar 1 esfera para re- • Ditame da Manhã. Você aprende a magia Luz
ceber RD 30 contra esse dano. Você também com todos os seus aprimoramentos, como se
pode gastar uma ação de movimento e 1 esfera fosse um conjurador arcano e divino. No 6º
para causar 4d6 + Sabedoria pontos de dano de nível, aprende Raio Solar e, no 10º nível, apren-
impacto em uma criatura em alcance curto (Ref de Coluna de Chamas. Pré-requisito: Afinidade
CD Sab reduz à metade). As esferas permane- (fogo ou luz).
te e, no 14º nível, aprende Viagem Planar. Pré-
requisito: 6º nível de místico.
• Ditame dos Ventos. Você aprende a magia
Queda Suave. No 6º nível, aprende Controlar Ar
e, no 14º nível, aprende Controlar o Clima. Pré-
requisito: Afinidade (ar).
• Disparo em Linha. Quando usa Disparo Ele-
mental, você pode gastar 2 PM para atingir vá-
rios alvos alinhados. Faça um ataque à distân-
cia e compare-o com a Defesa de cada inimigo
em uma linha de 9m e então faça uma única
rolagem de dano e aplique o resultado a cada
alvo atingido. Pré-requisito: Disparo Elemental.
• Disparo Elemental. Você pode usar Ataque
Elemental com armas de ataque à distância.
Pré-requisito: treinado em Pontaria.
• Elementalismo Marcial. Quando usa Ataque
Elemental, você pode gastar 2 PM para lançar
• Ditame da Montanha. Você aprende a magia uma magia que tenha tempo de execução de
Primor Atlético. No 10º nível, aprende Controlar uma ação padrão ou menor, como uma ação
Terra e no 14º nível aprende Terremoto. Pré- livre. Pré-requisitos: 10º nível de místico, trei-
requisito: Afinidade (terra). nado em Luta.
• Ditame da Profecia. Você aprende a magia • Elemento Penetrante. Quando causa dano do
Augúrio. No 10º nível, aprende Lendas & Histó- tipo da sua Afinidade, você pode gastar uma
rias e Vidência. Se lançar Augúrio em contato quantidade de PM limitada pelo círculo máximo
com uma expressão natural do seu elemento de magias que pode lançar. Para cada PM gasto
de tamanho Grande ou maior, não há chance dessa forma, você ignora até 10 pontos da re-
de falha. Pré-requisito: 6º nível de místico. dução de dano dos alvos.
• Ditame das Brumas. Você aprende a magia • Elemento Poderoso. A CD para resistir a suas
Névoa. No 6º nível, aprende Camuflagem habilidades de místico aumenta em +2. Pré-
Ilusória e Miasma Mefítico. Pré-requisito: Afi- requisito: 6º nível de místico.
nidade (água ou ar). • Empuxo. Você pode caminhar sobre água e
• Ditame das Chamas. Você aprende a magia fluidos similares e ganha deslocamento de
Explosão de Chamas. No 6º nível, aprende natação igual ao seu deslocamento terrestre.
Controlar Fogo e no 10º nível aprende Lança Pré-requisito: Afinidade (água ou ar).
Ígnea de Aleph. Pré-requisito: Afinidade (fogo). • Escavador. Você recebe deslocamento de
• Ditame do Breu. Você aprende a magia Escuri- escavação igual a seu deslocamento terrestre.
dão. No 10º nível, aprende Anular a Luz e Manto Pré-requisito: Afinidade (terra).
de Sombras. Pré-requisito: Afinidade (trevas). • Estabilidade Terrena. Você recebe um bônus
• Ditame do Crepúsculo. Você aprende as ma- igual ao círculo máximo de magias que pode
gias Consagrar e Profanar e, no 6º nível, apren- lançar em testes para resistir a manobras de
de Crânio Voador de Vladislav. Pré-requisito: combate e a efeitos de movimento. Pré-
Afinidade (luz ou trevas). requisito: Afinidade (terra).
• Ditame do Espadachim. Você aprende a ma- • Escudo Elemental. Quando usa Ataque Ele-
gia Concentração de Combate. No 6º nível, mental, para cada PM gasto você recebe +1 na
aprende Velocidade e, no 10º nível, aprende Defesa e em testes de resistência por 1 rodada.
Transformação de Guerra. Pré-requisito: treina- • Flagelo Elemental. Quando usa Ataque Ele-
do em Luta. mental você aumenta seu multiplicador de
• Ditame dos Portais. Você aprende Salto Di- crítico em +1.
mensional. No 10º nível, aprende Teletranspor- • Golpe Ardente. Quando você usa Ataque
Elemental e acerta o ataque, o alvo fica em
chamas (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: número de rodadas igual a 1d4 + o círculo da
Afinidade (fogo). magia. Esse tempo aumenta em 2 rodadas se a
• Golpe Cortante. Quando você usa Ataque magia for divina, e em 2 rodadas se for de uma
Elemental e acerta o ataque, o alvo fica san- escola à qual você não tem acesso. Ao final
grando (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: desse período, faça um teste de Misticismo
Afinidade (ar). (CD 15 + o círculo da magia; a cada novo pedi-
• Golpe Congelante. Quando você usa Ataque do no mesmo dia aumenta a CD do teste em
Elemental e acerta o ataque, o alvo fica lento +5). Se você passar, a manifestação retorna e
por 1 rodada (Reflexos CD Sab evita). Pré- você aprende a magia por um dia. Se falhar, o
requisito: Afinidade (água). parceiro se perde e só retorna no dia seguinte.
• Golpe Ofuscante. Quando você usa Ataque Pré-requisito: Pacto Elemental.
Elemental e acerta o ataque, o alvo fica cego • Perícia Mística. Você aplica seu bônus de
por 1 rodada (Reflexos CD Sab evita). Pré- Tradição Oral à perícia extra recebida por sua
requisito: Afinidade (ar, fogo ou luz). Afinidade. Pré-requisito: 3º nível de místico.
• Golpe Pujante. Quando você usa Ataque Ele- • Propulsão. Você pode gastar 1 PM para adqui-
mental e acerta o ataque, o alvo fica caído (Re- rir deslocamento de voo 12m por uma rodada,
flexos CD Sab evita). Pré-requisito: Afinidade mas cai se não encerrar seu movimento em
(água, terra ou trevas). uma superfície que sustente seu peso. No 10º
• Hidratação. Quando lança uma magia de nível, você aprende Voo. Pré-requisito: Afinida-
encantamento ou que cause dano de frio, de (ar ou fogo).
você pode gastar PM para se hidratar. Para • Resistência Tenebrosa. Quando faz um teste de
resistência, você pode gastar 1 PM para receber
cada PM que gastar, você cura 5 PV. Pré-
um bônus igual ao círculo máximo de magia que
requisito: Afinidade (água).
pode lançar. Pré-requisito: Afinidade (trevas).
• Oito Nuvens. Quando lança uma magia de ilu-
• Supernova. Quando lança uma magia que
são ou que cause dano de eletricidade, você po-
causa dano de fogo, você pode gastar pontos
de usar uma ação de movimento e gastar até 8
PM para ser rodeado por nuvens até o final da de vida para deixar as chamas mais intensas.
cena. Para cada PM gasto, você recebe uma nu- Para cada 5 PV que gastar (conta como perda
vem, que concede +1 na Defesa. Além disso, se de vida), você aumenta o dano da magia em
tiver pelo menos cinco nuvens, você recebe ca- +1d12. Pré-requisito: Afinidade (fogo).
muflagem leve. Sempre que um ataque contra • Sustento Primordial. Quando descansa em
você errar, uma nuvem é dissipada e o bônus na uma área ocupada pela expressão natural de
Defesa diminui em 1. Pré-requisito: Afinidade (ar). seu elemento, suas condições de descanso
• Pacto Cooperativo. Uma vez por rodada, você melhoram em um passo.
pode dar uma ordem para sua manifestação • Visão Noturna. Você recebe +2 em Percepção
elemental como uma ação livre. Além disso, e visão no escuro. Se você já possui visão no
sua manifestação fornece bônus por flanquear escuro, seu alcance aumenta em um passo (de
contra um inimigo por rodada. Pré-requisito: curto para médio, de médio para longo). Pré-
Pacto Elemental. requisito: Afinidade (trevas).
• Pacto Elemental. Através de um ritual místico, Tradição Oral. No 3º nível, você recebe +2 em
você cria um vínculo mágico com uma manifes- Misticismo. Esse bônus aumenta para +4 no 9º
tação elemental do mesmo tipo de sua Afinidade nível e para +6 no 13º nível.
(veja o quadro). Pré-requisito: 6º nível de místico. Sexto Sentido. No 4º nível, você soma sua
• Pacto Mágico. Você pode gastar uma ação de Sabedoria, limitada pelo seu nível, à sua De-
movimento para pedir que sua manifestação fesa. Esta habilidade exige liberdade de mo-
elemental busque uma magia em seu lugar. vimentos; você não pode usá-la se estiver de
Você escolhe a magia quando faz o pedido, e armadura pesada ou na condição imóvel.
pode pedir magias arcanas ou divinas, de qual-
Afinidade Evoluída: No 6º nível, escolha uma
quer escola, de um círculo ao qual tenha aces-
das seguintes opções.
so. Uma vez ordenada, sua manifestação parte
em busca da magia; encontrá-la demora um
• Afinidade Concentrada. Você recebe +2 na manifestação da terra erga algo pesado),
CD de suas habilidades de místico e em tes- ela recebe +5 nesse teste.
tes de ataque usando Ataque Elemental.
• Afinidade Expandida. Escolha um segundo Bolha. O elemental envolve seu corpo como uma
elemento para sua habilidade Afinidade. Você bolha de água. Você recebe +4 na Defesa e pode
se torna treinado na perícia relacionada a este respirar normalmente sob a água por uma rodada.
segundo elemento e recebe todos os benefí- Empurrão Hidráulico (2 PM). O elemental dispara
cios de Afinidade relativos a ele, incluindo redu- um jato de água pressurizado em um alvo em
ção de dano e acesso a sua escola associada. alcance curto. O alvo sofre 3d6 pontos de dano
Comunhão Suprema. No 20º nível, você de impacto e fica caído (Fortitude CD Sab reduz o
desenvolve uma comunhão perfeita com seu dano à metade e evita a condição).
Surfar. Uma criatura em alcance curto recebe
elemento. Você se torna imune ao tipo de
deslocamento de natação 12m por uma rodada.
dano da sua Afinidade e o custo em PM de
suas magias que causem dano desse tipo ou
façam parte da escola associada é reduzido Barreira Eólica. Você recebe camuflagem
à metade (após aplicar aprimoramentos e leve contra-ataques à distância e +2 em
quaisquer outros efeitos que reduzam custo). Reflexos por uma rodada.
Conduzir ao Solo. Ao contrário de outras
Manifestações elementais são pequenos espí- ações do elemental, esta é uma reação;
ritos ligados a um tipo de energia elemental. você pode lançar Queda Suave, mas ape-
Um místico que tenha realizado o ritual apro- nas em você mesmo.
priado, pode se conectar a uma dessas mani- Planar (2 PM). Uma criatura em alcance
festações e invocá-la em seu auxílio. Em ter- curto recebe deslocamento de voo 12m por
mos de regras, manifestações elementais são uma rodada.
parceiros que usam as regras a seguir.
• Para usar uma manifestação elemental você
Aura de Calor. Até sua próxima rodada, inimi-
precisa primeiro gastar uma ação de movimen-
gos que terminarem seus turnos adjacentes a
to e 2 PM para evocá-la. Para isso, você precisa
você sofrem 2d6+2 pontos de dano de fogo.
de acesso a uma expressão natural do elemen-
to correspondente. Uma manifestação evocada Chicote de Chamas (2 PM). O elemental acerta
desaparece no fim da cena. uma criatura em alcance curto com um jato de
chamas que causa 4d6 pontos de dano de fogo
• Em seu turno, você pode dar uma ordem
(Reflexos CD Sab reduz à metade).
para a manifestação usando uma ação de Labareda Propulsora. Uma criatura em alcance
movimento. As ações que cada manifesta- curto recebe +10 em testes de Atletismo para
ção pode executar são apresentadas em correr e saltar por uma rodada.
sua descrição. Se a ação tiver um custo em
PM, ele deve ser pago por você. Brilhar. Emite luz como uma tocha. Uma
• Para outros usos criativos do parceiro, criatura dentro do alcance curto fica ofus-
caso a manifestação precise realizar um cada por 1 rodada (Vontade CD Sab nega).
teste, considere um modificador igual ao Curar (2 PM). Uma criatura dentro do al-
círculo máximo de magias que você pode cance curto cura 4d8 pontos de vida.
lançar. Quando ela faz um teste, você pode Cegar. Uma criatura dentro do alcance curto
gastar uma quantidade de PM limitada por fica cega por 1 rodada (Vontade CD Sab nega).
sua Sabedoria. Para cada PM gasto, a mani-
festação recebe +2 nesse teste. Se a situa- Arremesso de Rocha (2 PM). O elemental
ção for condizente com a natureza do par- arremessa um pedregulho contra um alvo em
ceiro (como pedir que uma manifestação alcance médio, causando 5d6 pontos de da-
da água apague um incêndio ou que uma no de impacto (Reflexos CD Sab evita).
Muralha. Você recebe resistência a corte,
impacto e perfuração 10 por uma rodada.
Tunelar. Uma criatura dentro do alcance
curto recebe deslocamento de escalada
(12m) ou escavar (9m) por uma rodada.

Manto Sombrio. Uma criatura dentro do


alcance curto recebe +10 em testes de Fur-
tividade para se esconder por 1 rodada.
Tentáculo Obscuro (2 PM). O elemental agarra
uma criatura dentro do alcance médio com seu
tentáculo. Faça um teste de Misticismo para
agarrar, com um bônus igual ao círculo máximo
de magias que pode lançar.
Apavorar. Uma criatura dentro do alcance
curto fica abalada (Vontade CD Sab nega).

Água Frio Encantamento Diplomacia (Car)


Ar Eletricidade Ilusão Enganação (Car)
Fogo Fogo Transmutação Acrobacia (Des)
Luz Luz Abjuração Cura (Sab)
Terra Ácido Convocação Investigação (Int)
Trevas Trevas Necromancia Intimidação (Car)

Você pode ter um parceiro adicional, além


Quando um aliado em alcance curto é atin- do normal para o seu nível.
gido por um ataque, você pode gastar 2 PM
para forçar o inimigo a rolar novamente o Quando usa Gritar Ordens, você pode gastar
teste de ataque e ficar com o segundo re- uma quantidade de PM (limitado por seu Ca-
sultado. Pré-requisito: 10º nível de nobre. risma). Para cada PM que gastar, os aliados
afetados por suas ordens recebem 5 PV tem-
Z porários. Pré-requisito: 7º nível de nobre.
Quando um aliado sob efeito de Estrategista
causa dano, você pode instruí-lo sobre onde
ÇÃ
atacar para penetrar as defesas do inimigo. Seus aliados sob efeito de Estrategista rece-
Para cada PM gasto (limitado pelo seu Ca- bem +2 em rolagens de dano contra inimigos
risma), o aliado ignora 5 pontos de redução flanqueados. Pré-requisito: Estrategista.
de dano. Pré-requisito: Estrategista.
Quando obtém um acerto crítico, até o fim
Quando um aliado faz um acerto crítico em do turno, você pode usar Estrategista como
um inimigo, você pode gastar 5 PM para uma ação livre. Pré-requisitos: Estrategista,
instruir outro aliado em alcance curto. Esse 11º nível de nobre.
aliado pode gastar uma reação para fazer
um ataque contra esse inimigo. Pré-
requisito: 12º nível de nobre.
terra natal dos samurais pode ser recuperada.
Você pode usar Gritar Ordens como uma Assim como sua honra.
ação de movimento, em vez de livre. Se fi- O “exílio” imposto aos samurai pela Tormenta
zer isso, cada aliado afetado soma o bônus em Tamu-ra fez com que membros desta clas-
se se espalhassem pelo mundo. Isso permitiu
de suas ordens em sua primeira rolagem de
que diversos outros povos entrassem em con-
dano no turno. Pré-requisito: 5º nível de
tato com as técnicas e tradições desses guer-
nobre, Estrategista. reiros, fazendo surgir samurais entre membros
de outras raças e culturas. Estes samurais não
Quando usa Palavras Afiadas, você pode gas- tamurianos trouxeram para este caminho tam-
tar +2 PM para usá-la como ação de movi- bém elementos de suas próprias vivências e
mento. Pré-requisito: 9º nível de nobre. costumes marciais. Alguns até romperam com
a tradição da katana como arma símbolo, em-
Você soma seu Carisma em Iniciativa. Se punhando suas próprias armas típicas de for-
for o primeiro na iniciativa, em sua primeira ma igualmente honrada e tradicional.
rodada você pode usar uma habilidade de
nobre com tempo de execução de ação Pontos de Vida. Um samurai começa com
padrão ou menor como ação livre. Pré- 20 pontos de vida (+ Constituição) e ganha
requisito: treinado em Iniciativa. 5 PV (+ Constituição) por nível.
Pontos de Mana. 3 PM por nível.
Perícias. Luta (For) e Vontade (Sab), mais 2 a
Antes do Império, antes da grande unifica- sua escolha entre Acrobacia (Des), Adestra-
ção, havia os poderosos senhores da guer- mento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des),
ra — os xogum. Tamu-ra vivia em conflito, Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Fortitu-
cada província tentando conquistar as de- de (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimida-
mais, cada regente buscando a suprema- ção (Car), Intuição (Sab), Nobreza (Int), Ofício
cia. Nos tempos em que os militares gover- (Int), Percepção (Sab) e Pontaria (Des).
navam, quando a própria aristocracia era Proficiências. Armas marciais e armaduras
formada por combatentes, surgiu o lendá- pesadas.
rio guerreiro poeta. Surgiu o samurai. Habilidades de Classe
Nascidos na nobreza, treinados pelos melhores Arma Ancestral. Você recebe proficiência
mestres, equipados com as mais finas armas e em katana e começa o jogo com uma arma
armaduras, até hoje os samurais são a elite ancestral, uma katana superior com uma
guerreira de Tamu-ra. Exceto pelo próprio Impe- melhoria com preço total de até T$ 500.
rador e seu círculo de conselheiros shugenja,
Nos níveis 4, 6 e 8, sua arma ancestral re-
não há homens e mulheres mais prestigiados.
Ainda assim, apesar de sua elevada posição
cebe uma nova melhoria à sua escolha.
social, o samurai vive para servir — seu próprio Nas mãos de qualquer outra pessoa, sua
nome significa “aquele que serve”. Sua espada arma ancestral funciona como uma arma
e perícia pertencem a Lin-Wu, pertencem ao normal (sem benefícios por melhorias ou
Império. Ele protege os plebeus que o reveren- encantamentos). Se perder sua arma an-
ciam. E sem essa devoção, sem um senhor ou cestral, você perde todos os seus PM e só
causa a quem servir, o samurai está perdido. pode recuperá-los no dia seguinte. Você
Com a destruição da ilha, milhares de samurais pode reforjar uma arma ancestral perdida
perderam seus senhores, falharam em protegê- ou destruída com uma semana de trabalho
los. Para preservar a honra, muitos cometeram e o gasto de tibares em valor igual ao preço
suicídio ritual. Outros, desonrados, vagaram básico da arma.
sem rumo como ronin — samurais sem mes-
tres. Hoje, o sol volta a nascer em Tamu-ra. A
primeira arma ancestral, mas você pode
escolher benefícios diferentes para ela.
• Arma Reverberante. Quando usa Grito de Kiai
para atacar com sua arma ancestral, você pode
gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano
em +1 dado do mesmo tipo concedido por seu
grito. Pré-requisito: 5º nível de samurai.
• Arma Veloz. Uma vez por rodada, quando
usa a ação agredir com sua arma ancestral,
você pode gastar 2 PM para realizar um
ataque adicional com essa mesma arma.
Pré-requisito: 6º nível de samurai.
• Ataque Disciplinado. Quando ataca com
sua arma ancestral, você soma sua Sabe-
doria nas rolagens de dano (limitado pelo
seu nível). Pré-requisito: Sab 1.
• Aumento de Atributo. Você recebe +1 em
um atributo. Você pode escolher este poder
várias vezes, mas apenas uma vez por pa-
tamar para um mesmo atributo.
• Avalanche das Três Mãos. Se estiver
usando sua arma ancestral com as duas
mãos, você soma sua Constituição nas
rolagens de dano (limitado pelo seu nível).
Pré-requisitos: Con 1.
Código do Samurai. Você deve sempre
• Corte da Correnteza. Se estiver usando
manter sua palavra e nunca pode recusar
sua arma ancestral em corpo a corpo em
um pedido de ajuda de alguém inocente.
uma das mãos e nada na outra, você rece-
Além disso, nunca pode mentir, trapacear
be +2 na margem de ameaça e causa +1d6
ou roubar. Se violar o código, você perde
pontos de dano com acertos críticos.
todos os seus PM e só pode recuperá-los a
• Daisho. Você recebe proficiência com
partir do próximo dia.
wakizashi e recebe uma dessas armas co-
Grito de Kiai. Quando faz um ataque corpo
mo uma arma ancestral adicional. Esta ar-
a corpo, você pode gastar 2 PM para rolar
ma segue a mesma progressão de melhori-
dois dados e usar o melhor resultado. Se
as e encantos de sua primeira arma ances-
acertar esse ataque, você recebe +1d4 na
tral, mas você pode escolher benefícios
rolagem de dano. Esse dano extra é multi-
diferentes para ela.
plicado em caso de acerto crítico. A cada
• Dois Céus. Se estiver empunhando sua
quatro níveis, o bônus de dano aumenta
arma ancestral e uma segunda arma (e pe-
conforme indicado na tabela da classe.
lo menos uma delas for leve) e fizer a ação
Poder de Samurai. No 2º nível, e a cada
agredir, você pode fazer dois ataques, um
nível seguinte, você escolhe um dos pode-
com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em
res a seguir.
todos os testes de ataque até o seu próxi-
• Arma Ancestral Adicional. Você recebe
mo turno. Se possuir Estilo de Duas Armas,
uma arma ancestral adicional de um tipo à
quando usa Grito de Kiai você pode gastar
sua escolha. Esta arma segue a mesma
+1 PM para aplicar seu efeito a ambas as
progressão de melhorias e encantos de sua
armas. Pré-requisito: Des 2.
• Emblema do Império de Jade. Você soma todos os oponentes em alcance curto fi-
sua Sabedoria em Diplomacia, Guerra e cam abalados por 1 rodada. Pré-requisito:
Nobreza. Pré-requisito: Sab 1. treinado em Intimidação.
• Equilíbrio Interior. Quando rola um 1 natu- • Kiai Estremecedor. Quando usa Grito de
ral em um teste, você pode rolar novamen- Kiai, você pode pagar 1 PM. Se acertar o
te o dado. Você só pode usar este poder ataque, todos os oponentes em alcance
uma vez por teste. Pré-requisito: treinado curto do alvo do ataque ficam caídos (Forti-
em Vontade. tude CD Sab evita).
• Espírito Incisivo. Você recebe +1 no mul- • Limiar da Tempestade. Quando faz um
tiplicador de crítico em ataques com sua ataque, você pode gastar todos os PV tem-
arma ancestral. porários fornecidos por Serenidade dos
• Honra dos Ancestrais. O nome de sua famí- Kami. Se fizer isso, você recebe um bônus
lia invoca a honra e tradição de seus ante- na rolagem de dano deste ataque igual à
passados. Uma vez por cena, você pode gas- metade dos PV gastos. Pré-requisito: Sere-
tar uma ação de movimento para fazer um nidade dos Kami.
teste de Diplomacia, Intimidação ou Nobreza • Kyudo. Você pode usar Grito de Kiai com
(CD 10) e impressionar os presentes. Se pas- ataques à distância. Quando usa uma arma
sar, você recebe +1 em todos os seus testes de ataque à distância, pode usar sua Sabe-
de perícias baseadas em Carisma até o fim doria em vez de Destreza nos testes de ata-
da cena. Esse bônus aumenta em +1 para que (e, caso possua o poder Estilo de Dis-
cada 5 pontos pelos quais o resultado do
paro, nas rolagens de dano). Pré-requisito:
teste exceder a CD (+2 para um resultado 15,
treinado em Pontaria.
+3 para 20 e assim por diante). Como alterna-
tiva, você pode aplicar esse bônus em seu
• Meditação Artística. Você pode gastar 1
próximo teste de ataque nesta cena. Pré- hora e 5 PM escrevendo um pequeno poe-
requisito: 12º nível de samurai. ma enquanto medita sobre os desafios por
• Honra Inabalável. Você soma sua Sabedo- vir. Você recebe 5d6 dados de concentra-
ria em seu total de pontos de vida e se torna ção. Pelas próximas 24 horas, sempre que
imune a efeitos de medo. Este poder não eli- for realizar um teste de perícia, você pode
mina fobias raciais (como o medo de altura gastar um desses d6 e adicionar o resulta-
dos minotauros). Pré-requisito: Sab 1. do rolado como um bônus no teste. Pré-
• Iaijutsu. Você soma sua Sabedoria em Inici- requisitos: 8º nível de samurai, treinado em
ativa e pode sacar ou guardar armas como Ofício (calígrafo).
uma ação livre (em vez de ação de movimen- • Montanha Serena. Enquanto tiver pontos
to). Além disso, quando faz um teste de Inici- de vida temporários fornecidos por Sereni-
ativa para agir, para cada 10 pontos no resul- dade dos Kami, você soma sua Constitui-
tado de seu teste, você recebe +1 em testes ção em testes de manobra e na CD para
de ataque e rolagens de dano com arma na resistir às suas habilidades de samurai.
primeira rodada de combate. Pré-requisito: Pré-requisitos: Avalanche das Três Mãos,
treinado em Iniciativa. Serenidade dos Kami.
• Ira Gentil. Enquanto tiver pontos de vida • Nuvem Serena. Enquanto tiver pontos de
temporários fornecidos por Serenidade dos vida temporários fornecidos por Serenida-
Kami, você soma seu bônus de Olhar As- de dos Kami, o dano de sua arma ancestral
sustador em testes de ataque e rolagens de aumenta em um passo. Pré-requisitos:
dano com sua arma ancestral. Pré- Dois Céus, Serenidade dos Kami.
requisito: Serenidade dos Kami. • Rio Sereno. Enquanto tiver pontos de vida
• Kiai Assustador. Quando usa Grito de Kiai, temporários fornecidos por Serenidade dos
você pode pagar 1 PM. Se acertar o ataque, Kami, seu deslocamento aumenta em +3m
e não é reduzido por terreno difícil natural.
Pré-requisitos: Corte da Correnteza, Sere- Você cresceu ao lado de grandes heróis e
nidade dos Kami. guerreiros, sendo preparado para o Ragna-
• Ronin. Você não precisa mais seguir seu Có-
rok desde sua infância.
digo do Samurai. Além disso, você pode trocar
sua katana por outro tipo de arma, e não está Itens. Uma arma simples ou marcial que saiba
limitado a katanas como sua arma ancestral. usar, um escudo leve (se souber usar escudos).
• Serenidade dos Kami. Você pode gastar Benefícios. Atletismo, Luta, Pontaria, So-
uma ação de movimento e 3 PM para rece- brevivência (perícias); Em busca do Valhal-
ber uma quantidade de PV temporários la, Proficiência, um poder de combate a
igual ao seu nível + sua sabedoria. Se usar sua escolha (poderes).
este poder na primeira rodada de um com-
bate, você não precisa gastar PM. Você vive apenas por uma morte gloriosa
Olhar Assustador. No 3º nível, você recebe em combate, para que as valkírias reco-
+1 em Intimidação e Intuição. A cada seis
nheçam seu valor e carreguem sua alma
níveis, esse bônus aumenta em +1.
imortal até os salões dos grandes guerrei-
Arma Espiritual. No 10º nível, sua arma an-
cestral se torna uma arma mágica com um ros. Sempre que estiver lutando contra
encanto à sua escolha. Nos níveis 12 e 14 ela ameaças de ND maior que o seu nível, você
recebe um novo encanto a sua escolha. recebe +2 em testes de ataque e rolagens
Shogun. No 20º nível, o multiplicador de de dano, mas sofre uma penalidade de –2
crítico da sua arma ancestral aumenta em na Defesa e em testes de resistência.
dois. Além disso, recupera uma quantidade
de pontos de vida igual a esse dano extra. De alguma maneira você sobreviveu à mal-
dição que destruiu seu reino e conseguiu
sair do labirinto de monstros, mas essa
experiência o marcou para sempre.
Itens. Lampião, mochila de aventureiro e
De alguma forma você retornou do reino dos capa pesada.
mortos, seja por conta de uma encantamento
Benefícios. Atletismo, Furtividade e Sobre-
poderoso ou mero capricho dos Aesir. Seu cor-
po retornou de forma saudável, mas sua mente
vivência (perícias); Atlético, Rastejador de
retém as memórias do inferno gelado. Masmorras (poderes).
Itens. Um acessório ou arma simples ligada ao
motivo de sua primeira morte. Enquanto você Você sabe se esgueirar em silêncio através dos
estiver empunhando ou vestindo o item, seus ambientes mais hostis para não atrair atenção
pontos de mana máximos aumentam em +1. indesejada. Você não sofre penalidade de -5
Benefícios. Intimidação, Sobrevivência, em Furtividade para para se esconder depois
Vontade (perícias); Mente Calejada, Pre- de se mover e sua penalidade de armadura não
se aplica em testes de Furtividade.
sença Aterradora (poderes).

Acostumado aos horrores que presenciou em Origens regionais são relacionadas a um


Helheim, você recebe +5 em testes de resis- reino ou região de Arton. Você pode esco-
tência contra efeitos de medo e é imune à con- lher uma delas (no lugar de sua origem co-
dição apavorado. Efeitos que o deixariam apa- mum) se for nativo desse local ou tiver pas-
vorado, deixam abalado ao invés disso. sado os seus anos formativos lá.
Diferente das origens do livro básico, que Divina ou Poder Oculto, recebe +2 em rola-
representam conceitos amplos, origens regi- gens de dano.
onais fornecem um benefício único, caracte- Itens. Arma simples, estandarte da sua tribo.
rístico do local ao qual pertencem. Se o be-
nefício incluir treinamento em uma perícia na
qual você já seja treinado, você pode ser trei-
nado em outra perícia de classe. Para os de- Você foi treinado pela Guilda dos Armeiros,
mais efeitos, use as mesmas regras de ori- tendo aprendido a fabricar — e usar — ar-
gens. Efeitos de origens contam como efeitos mas anãs.
de habilidades para fins de acúmulo. Benefício. Você é treinado em Ofício (ar-
Um personagem pode ter uma origem tradi- meiro) e recebe +2 em rolagens de dano
cional do livro básico e uma origem regional. com armas tradicionais anãs (machados,
martelos, marretas e picaretas).
Itens. Arma marcial tradicional anã, ins-
Você trabalhou nos campos férteis das Re- trumentos de Ofício (armeiro).
públicas Livres, onde aprendeu muito sobre
os animais, a natureza e o trabalho duro.
Benefício. Você é treinado em Adestra- Sonhando um dia ser membro da Patrulha
mento e Sobrevivência e, uma vez por cena, da Fronteira, você pratica técnicas de lança
pode gastar 1 PM para receber +1d6 em um e escudo e já conquistou a amizade de um
teste de perícia. alikunhá.
Itens. Ferramenta agrícola (mesmas esta- Benefício. Você recebe um alikunhá, um
tísticas de uma lança), T$ 100 (um presente parceiro iniciante que não conta em seu
de despedida da sua família). limite de parceiros (veja o quadro na página
471), e proficiência com escudos. Caso já
tenha essa proficiência, o bônus na Defesa
Você é uma das orgulhosas amazonas de que seu escudo fornece aumenta em +1.
Hippion, um dos povos nativos de Arton Itens. Escudo pesado, lança.
Norte.
Benefício. Você é treinada em Cavalgar e, Os elementais que acompanham os
se não estiver usando armadura pesada, ubaneri são conhecidos como alikunhá.
soma seu Carisma nos PM, limitado pelo Cada um desses espíritos é ligado a um
seu nível (apenas após um dia). elemento e conta como um parceiro
Itens. Arma simples ou marcial, cavalo de iniciante de um tipo a sua escolha
guerra. entre os associados ao seu elemento.
Ar: assassino, perseguidor ou vigilante;
Água: ajudante, guardião ou médico;
Raiva compele os golpes de guerreiros por Fogo: atirador, combatente ou fortão;
todo o mundo, mas nos Ermos Púrpuras a Terra: combatente, guardião ou montaria;
prática é refinada ao limite. Você cresceu Luz: guardião, médico ou vigilante;
entre esses lutadores imprevisíveis. Trevas: assassino, magivocador ou perse-
Benefício. Você é treinado em Intimidação guidor.
e, quando está sob efeito de Fúria, Fúria
Z
Você aprendeu técnicas para enfrentar dra- Você aprendeu o ofício mais tradicional e
gões tolos a ponto de entrar em Sckhars- respeitado de Zakharov. Suas armas não
hantallas — o que certamente será útil con- são apenas instrumentos de combate, mas
tra outras feras. obras de arte.
Benefício. Você recebe +2 na Defesa con- Benefício. Você é treinado em Ofício (armeiro)
tra criaturas maiores que você e +2 em Re- e pode fabricar armas com uma melhoria. Se
flexos. Além disso, se passar em um teste aprender a fabricar armas superiores por outra
de Reflexos, seus ataques contra a fonte do habilidade, gasta apenas 1/4 do preço das me-
efeito causam +1d8 pontos de dano até o lhorias que aplica em armas.
final da cena. Itens. Arma marcial, instrumentos de Ofí-
Itens. Arma simples ou marcial à sua esco- cio (armeiro).
lha, troféu de caça, treckod.

Você nasceu para ser herói, com potencial


Você era discípula de uma voracis drogado- para se tornar protagonista das canções
ra e estudou as artes de cura em Galrasia. épicas dos bardos.
Benefício. Você é treinada em Cura e Ofí- Benefício. Você recebe +1 em um atributo
cio (alquimista). Como usa partes de seu à sua escolha.
corpo para fabricar preparados alquímicos Itens. Essência de mana, mochila de aven-
e poções, você gasta apenas 1/4 do preço tureiro.
dos itens em matérias-primas.
Itens. Bálsamo restaurador x2, poção de
curar ferimentos x2, maleta de medica- Você cresceu em Salistick, onde teve con-
mentos. tato com o que a ciência tem de mais
’ avançado para a detecção e solução de
crimes. Suas capacidades de dedução e
Você faz parte da nobreza tamuraniana, análise se tornaram profundamente agu-
como descendente direto de um dos três çadas.
Grandes Clãs ou como vassalo em alguma Benefício. Você é treinado em Investigação e
família samurai. Assim, é visto como um pode usar esta perícia para necropsia, identi-
ficar itens alquímicos e rastrear (veja as perí-
exemplo a ser seguido.
cias Cura, Ofício e Sobrevivência, em Tor-
Benefício. Você é treinado em Nobreza.
menta20). Além disso, pode identificar cria-
Além disso, ao completar um descanso,
turas em uma cena de crime ou equivalente
caso não tenha feito nenhum teste de En-
mesmo que elas não estejam mais presen-
ganação, Furtividade ou Ladinagem desde tes. Isso funciona como um teste de identifi-
seu último descanso, você recebe +1 PM car criatura, com uma penalidade de –1 para
temporário para cada dois níveis. cada dia decorrido. Se passar, além do nor-
Itens. Traje da corte, katana superior com mal, você identifica a raça da criatura.
uma melhoria (exceto material especial). Itens. Lupa (conta como uma ferramenta
que fornece +1 em Investigação).
Você cresceu se esgueirando pelos becos Quando era um bebê, você foi levado para a
de Khalifor, vendo o pior que humanos e Pondsmânia. Talvez tenha sido trocado por
duyshidakk têm a oferecer. seus pais em um acordo com uma fada,
Benefício. Você é treinado em Furtividade e talvez tenha sido roubado pelas Cyruthnal-
Intimidação, e recebe resistência a medo +5. lach. De qualquer forma, sua infância foi
Itens. Adaga, gazua, manto camuflado (ur- permeada de brincadeiras bizarras e jogos
bano). feéricos.
Benefício. Você recebe resistência a espíritos e
magia +2 e +1 PV por nível de personagem.
Itens. Corda, ração de viagem x10, essên-
Você estava destinado a se tornar o senhor
cia de mana.
de um feudo, mas seu título se perdeu. Pelo
menos isso o ensinou a lidar com os reve-
ses da vida.
Benefício. Você é treinado em Nobreza. Você percorreu o grande Circuito de Tornei-
Sempre que falha em um teste de perícia e os de Trebuck. Pode ter sido parte da equi-
a falha acarreta uma consequência negati- pe de um cavaleiro ou um aspirante a com-
va (gastar uma ação, perder PV, sofrer um petidor, ansiando por um dia disputar os
efeito etc.), você recebe +2 em testes da eventos principais. Sua hora ainda não
mesma perícia até o final da cena. chegou, mas enquanto isso você usa o que
Itens. Anel com símbolo da família (T$ 200), aprendeu em suas aventuras.
títulos de terras expirados (+2 em Diplomacia Benefício. Você recebe o poder Torcida. En-
com nobres e burocratas), traje da corte. quanto está sob efeito desse poder, sempre
que reduz um inimigo a 0 PV com um ataque
corpo a corpo, você recupera 1 PM.
Itens. Arma marcial, T$ 100 (suas economias
As ruínas inundadas da Velha Malpetrim guar-
para comprar equipamentos de torneio).
dam riquezas, segredos e incontáveis perigos.
Você cresceu vasculhando essas profundezas
em busca do almoço do dia seguinte.
Benefício. Você é treinado em Fortitude e Tendo crescido na maior cidade de Arton,
Percepção e pode gastar 1 PM para receber você já viu de tudo e está preparado para a
deslocamento de natação igual ao seu des- maior parte.
locamento básico (se já tiver deslocamento Benefício. Escolha um poder geral ou de uma
de natação, em vez disso ele aumenta em classe na qual você tenha pelo menos dois
+3m) por uma cena. Esse deslocamento níveis, e cujos requisitos você cumpra (exceto
não permite respirar debaixo d’água auto- poderes concedidos ou da Tormenta). Você
maticamente, mas dobra o limite de tempo recebe esse poder. Uma vez por aventura, após
concluir um descanso (oito horas de sono),
em que você pode segurar sua respiração.
pode trocar esse poder por outro.
Itens. Luneta, luvas de pelica, tranqueiras
Itens. Equipamento de viagem, traje de
resgatadas do mar (2 espaços, valor de
viajante, um item artístico de origem cultu-
venda T$ 100).
ral indefinida (½ espaço, T$ 100).
Itens. Trajes exóticos, um item qualquer de
até T$ 100 do seu mundo natal.
A Favela dos Goblins é um lugar empobre-
cido e injustiçado, esquecido pelos gover-
nantes de Valkaria. Essa comunidade o Você descende do povo de Collen, um anti-
tornou resistente e incansável. go reino insular absorvido por Ahlen. Sua
Benefício. Você recebe +1 em Constituição linhagem tem olhos de cores incomuns,
e, por piores que sejam as condições de com alguns poucos chegando a apresentar
descanso, sua recuperação é sempre pelo poderes mágicos ligados à visão. Você é
menos normal. um desses poucos.
Itens. Andrajos de aldeão, corda, vara de Benefício. Você recebe +2 em Percepção e
madeira. pode lançar a magia Visão Mística. Caso
aprenda essa magia novamente, seu custo
diminui em –1 PM. Habilidade Mágica.
Itens. Arma simples, estojo de disfarces,
Ainda jovem, você foi encontrado por um
ração de viagem x5.
grupo de voracis em Galrasia. Elas o adota-
ram e o criaram de acordo com suas tradi-
ções e valores.
Benefício. Você recebe +2 na Defesa e So- Você passou pelo treinamento padrão dos
brevivência e +3m em seu deslocamento. batalhões puristas e talvez tenha visto de
Itens. Arma simples, armadura leve, lança. perto as atrocidades desses vilões. Seja
como for, decidiu que não podia ficar neu-
tro frente à Supremacia.
Benefício. Você é treinado em Guerra e
Você veio de outro mundo através do Éter
recebe proficiência com espadas bastar-
Divino. Como alternativa, pode ter chegado
das e escudos. Se estiver empunhando
a Arton por uma tempestade de areia do
uma espada bastarda e um escudo pesa-
Deserto da Perdição, via uma viagem planar
do, recebe +2 em testes de ataque.
de Vectora ou por qualquer outra forma
Itens. Brunea com símbolo purista raspa-
mágica ou maluca.
do, escudo pesado, espada bastarda, ra-
Benefício. Você possui uma habilidade ou tec-
nologia especial de seu mundo de origem. Para ção de viagem x10.
representar esse efeito, escolha uma magia de
1º círculo e um atributo-chave para ela. Se for
uma habilidade, você pode lançar essa magia.
Em algum lugar de Arton, há alguém igual a
Se for uma tecnologia, você recebe um item
você. Com a mesma aparência, as mesmas
Minúsculo (RD 10, PV iguais à metade dos
seus) que ocupa 1 espaço e deve ser empu-
capacidades, os mesmos ideais. Talvez
nhado para lançar a magia, mas seu limite de isso rendesse uma boa amizade, mas esse
PM para ela aumenta em +2. Por fim, escolha alguém veio primeiro. Você é apenas a có-
se o efeito será mágico ou mundano (nesse pia feita por uma fada.
caso, não contará como uma magia, exceto Benefício. Escolha uma habilidade de
para fins de acúmulo). O mestre tem a palavra classe de 1º nível de uma classe que não
final sobre qualquer efeito e combinação. seja a sua. Você recebe essa habilidade e
pode usá-la como se tivesse 1 nível naque- Benefício. Você recebe um alikunhá, um
la classe (se escolher a habilidade Magias, parceiro iniciante que não conta em seu limi-
você aprende uma única magia e recebe +1 te de parceiros (veja o quadro na página 471)
ponto de mana, mas não soma o atributo- e pode usar Sabedoria como atributo-chave
chave da habilidade em seu total de PM). de Misticismo (em vez de Inteligência).
Itens. Essência de mana, marca no corpo Itens. Essência de mana, mochila de aven-
ou característica física não possuída pela tureiro.
sua versão original.

Quando um duplo encontra sua versão ori- Você não serviu a um cavaleiro errante
ginal, tem extrema dificuldade em lidar qualquer, mas a um nobre e honrado cava-
com o fato de ser uma cópia. Quando isso leiro da Luz. Ao lado dele, aprendeu todas
ocorre, deve passar em um teste de Vonta- as tarefas diárias desse ofício, além dos
de (CD seu próprio Car). Se falhar, o duplo valores da nobreza e da justiça.
entra em um frenesi homicida até o fim da Benefício. Você é treinado em Nobreza.
cena, tendo como único propósito matar Além disso, recebe +2 na Defesa e +3 PM.
sua versão original. Itens. Cota de malha ou escudo pesado, enfei-
Caso uma das duas criaturas morra nesse te de elmo com o símbolo da Ordem da Luz.
encontro, a versão sobrevivente herda to-
das as lembranças do morto, incluindo
uma de suas perícias treinadas, mas perde
Ninguém sabe, mas você foi escudeiro de
permanentemente 1 ponto de Carisma — já
um cavaleiro de Bielefeld… ou cupincha de
que, para o bem ou para o mal, perdeu uma
um trambiqueiro. Seu mestre era membro
parte de si para sempre.
dos Cavaleiros Solitários, disposto a todo
tipo de subterfúgio, intriga e traição para
ajudar os verdadeiros heróis.
Você viveu entre o povo do Reinado por Benefício. Você é treinado em Enganação e
muito tempo, absorvendo seu modo de Ladinagem e recebe +10 em testes de En-
vida… mas secretamente devotado a cons- ganação para se disfarçar como cavaleiro
truir O Mundo Como Deve Ser. da Luz. Além disso, se tiver Código de Hon-
Benefício. Você recebe +2 em Furtividade e ra (ou outro semelhante), atacar pelas cos-
Vontade e pode usar Sabedoria como atributo- tas não faz com que você o viole.
chave de Enganação (em vez de Carisma).
Itens. Cota de malha, escudo pesado, en-
Itens. Arma marcial, peças sobressalentes (T$
feite de elmo.
100 para vender ou construir engenhocas).

Muitas tribos dos Ermos Púrpuras acaba-


Você foi preparado para percorrer as terras
ram extintas — por guerra, por doença ou
distantes e conhecer mais sobre o mundo
pela corrupção da Tormenta. Sua tribo se
além da Savana. Você nunca fica solitário,
foi, mas você permanece, uma prova viva
pois está acompanhado de um alikunhá,
de que um dia seu povo existiu.
um pequeno pedaço de Ubani.
Benefício. Você recebe +2 em Sobrevivên- Itens. Mochila de aventureiro, tocha, vara
cia e um poder de combate ou da Tormenta de madeira (3m).
à sua escolha.
Itens. Arma simples ou marcial, gibão de peles,
fragmento do estandarte do seu povo (se vesti-
Você passou grande parte de sua juventude
do, fornece +1 em testes de Vontade).
entre a Revoada Carnívora e seus perigosos
e fantásticos engenhos voadores. Você
ainda não tem seu próprio veículo, mas
Você frequentou a Academia Arcana. Pode ou aprendeu duras lições entre voos e quedas.
não ter se tornado um arcanista, mas com cer- Benefício. Você é treinado em Acrobacia e Pi-
teza aprendeu algo sobre lançar magias. lotagem. Quando faz um teste de uma dessas
Benefício. Você aprende e pode lançar perícias, pode gastar 1 PM para rolar um dado
uma magia arcana de 1° círculo a sua esco- adicional e usar o melhor resultado.
lha (atributo-chave Inteligência). Além dis- Itens. Instrumentos de Ofício (artesão), T$
so, pode fazer testes deMisticismo mesmo 100 (que você está juntando para fabricar
sem ser treinado nessa perícia. Se for trei- seu primeiro veículo aéreo).
nado, recebe +2 em testes dela.
Itens. Coleção de livros (uma qualquer),
essência de mana x2.
Você nasceu ouvindo histórias sobre he-
róis, talvez tenha sido batizado com o nome
de um deles e por fim decidiu fazer a única
Você teve a oportunidade de estudar no coisa que tinha sentido: superá-los!
ilustríssimo Colégio Real de Médicos de Benefício. Escolha um dos poderes de sua
Salistick. Seu ceticismo e rigor científico o classe, normalmente disponíveis a partir do
afastam dos deuses e o aproximam da 2º nível. Você recebe esse poder.
compreensão da vida. Itens. Arma simples ou marcial com nome
Benefício. Você é treinado em Cura. Além pomposo (e nenhuma melhoria), essência
disso, seus efeitos de cura recuperam +2 de mana x2.
PV por dado. Você perde esse benefício
caso se torne um devoto de qualquer tipo.
Itens. Bálsamo restaurador x3, maleta de
O povo de Khubar usa o lagarto tumarkhân
medicamentos.
como montaria. Você estabeleceu um elo
com um desses animais, que o acompanha
em suas jornadas.
A destruição de Tyrondir atraiu explorado- Benefício. Você é treinado em Cavalgar e
res em busca de riquezas que possam ter possui um parceiro tumarkhân iniciante,
sobrevivido à queda da Flecha de Fogo. com quem recebe +2 em testes de Ades-
Após um tempo nessa atividade, você tramento e Cavalgar. Se receber outra mon-
aprendeu alguns truques úteis. taria especial (como pelos poderes Monta-
Benefício. Você recebe +2 em Ladinagem, ria ou Montaria Sagrada), você pode usar
Percepção e Reflexos e +3m em seu deslo- seu tumarkhân como essa montaria, acu-
camento.
mulando o bônus em perícias com os be-
nefícios da montaria especial.
Itens. Bálsamo restaurador, sela. O Império de Tauron está ruindo. O Deus da
Força está morto. Para você, isso ainda não
é suficiente. O povo só estará satisfeito
Por paixão, sede de liberdade ou pura ne- quando todos os antigos generais e escra-
cessidade, você serviu em uma embarca- vagistas forem punidos.
ção pirata. Benefício. Você recebe +1 em Fortitude, Refle-
Benefício. Você é treinado em Acrobacia, xos e Vontade. Além disso, recebe +3 pontos de
vida no 1º nível e +1 PV por nível seguinte.
Atletismo e Reflexos e, se estiver se equili-
brando, escalando ou nadando, só cai ou Itens. Amuleto com um símbolo da resis-
afunda se falhar no teste de perícia por 10 tência reconhecível por outros rebeldes,
ou mais (em vez de 5 ou mais). arma simples.
Itens. Adaga, corda, tatuagem de sua anti-
ga tripulação (+1 em Intimidação).
Você possui um cavalo que o acompanha
desde a infância; vocês cresceram juntos,
tornando-se verdadeiros irmãos.
As Uivantes são inclementes, mas também
precisam de seus protetores. Você treinou Benefício. Você possui um irmão cavalo,
com eles e aprendeu como afugentar in- um cavalo de guerra parceiro iniciante que
trometidos. fornece +1 em testes de ataque e Reflexos.
Se receber outra montaria especial (como
Benefício. Você recebe redução de frio 5 e
aquela concedida pelos poderes Montaria
proficiência em arco longo e machado de
ou Montaria Sagrada), você pode usar seu
batalha. Caso já possua proficiência com
essas armas, você recebe +2 em rolagens irmão cavalo como essa montaria, acumu-
lando o bônus em perícias com os benefí-
de dano com elas.
cios da montaria especial.
Itens. Casaco longo, cavalo glacial.
Itens. Bálsamo restaurador, sela.

Você serviu nas legiões do Império de Tauron,


Você foi iniciado na Guilda dos Caça-
onde aprendeu a usar o equipamento de um
Monstros. Mesmo que ainda não seja ca- legionário. Agora que seu serviço terminou,
paz de vencer todas as criaturas, consegue você espera usar as técnicas aprendidas para
ao menos identificá-las! dar um novo rumo a Tapista.
Benefício. Você pode fazer testes para Benefício. Você é treinado em Guerra e recebe
identificar criaturas com uma ação de mo- proficiência com gládios (veja Ameaças de Ar-
vimento e, quando acerta um ataque em ton) e escudos. Se estiver empunhando um
uma criatura não humanoide, pode gastar 1 gládio e um escudo pesado, recebe +1 na mar-
PM para causar +1d8 pontos de dano. gem de ameaça e +1 na Defesa.
Itens. Arma simples ou marcial, gibão de peles. Itens. Brunea com símbolo de sua legião,
escudo pesado, gládio, ração de viagem x10.
Itens. Carroça, mercadorias sortidas (8 espa-
ços, T$ 400).

Você foi criado entre as imponentes árvores da


Floresta de Tollon, que lhe serviram tanto como
casa quanto como fonte de sustento. Você foi criado na maior comunidade tamura-
Benefício. Você é treinado em Ofício (arte- niana fora do próprio Império de Jade. Seus
são) e recebe +5 em testes de perícias (exce- valores culturais misturam as complexas e dis-
to testes de ataque) relacionados a madeira. tintas tradições deheoni e tamuranianas.
Além disso, você recebe proficiência com Benefício. Você recebe proficiência em katana
machadinhas e machados de batalha; caso e arco longo. Caso receba proficiência nessas
já possua proficiência com essas armas, re- armas novamente, recebe +2 em rolagens de
cebe +2 em rolagens de dano com elas. dano com elas. Além disso, quando falha em
um teste de perícia originalmente baseada em
Itens. Item superior de madeira Tollon.
Sabedoria, você pode gastar 2 PM para refazer
esse teste (apenas uma vez por teste).
Itens. Arco longo ou katana, camisa bufan-
Mesmo não tendo vivido o auge do Reino te ou traje de seda.
dos Elfos, você ouviu histórias suficientes Z
para admirá-lo. Inspirado pelas tradições
élficas, você aprendeu a transformar sua Z
magia em arte. Você descende de uma das tradicionais
Benefício. Você é treinado em Atuação e famílias de nobres armeiros zakharovianos.
recebe +2 nessa perícia. Além disso, pode Além do sobrenome, ostenta com orgulho
usar Carisma como atributo-chave de Mis- uma de suas obras-primas.
ticismo (no lugar de Inteligência). Benefício. Você é treinado em Ofício (armeiro)
Itens. Alaúde élfico, réplica de uma peça e recebe uma arma superior com uma melhoria
(exceto material especial). Se estiver de posse
artística élfica (1 espaço, T$ 50).
dessa arma, recebe +2 PM por patamar (ape-
nas após um dia).
Itens. Traje da corte.
Você faz parte do Principado Mercante,
uma das organizações mais poderosas das
Repúblicas Livres. Ainda está longe do to-
û
po, mas até mesmo os Príncipes Mercantes Você cresceu entre os sar-allan, aprenden-
começaram em algum lugar. do a resistir aos rigores — e aos predadores
Benefício. Você é treinado em Diplomacia e do deserto.
Intuição. Quando chega em uma cidade pela Benefício. Você recebe +2 em Fortitude e So-
primeira vez em cada aventura, pode fazer um brevivência e nas rolagens de dano com alfan-
teste de Diplomacia (CD 20). Se passar, recebe ges, arcos curtos e cimitarras.
10% de desconto em todos os itens que com- Itens. Arma simples ou marcial, corcel do de-
prar neste lugar (cumulativo com barganha). serto ou dromedário (veja Ameaças de Arton),
manto camuflado (deserto).
Benefício. Você recebe proficiência com armas
de fogo. Além disso, recebe +5 em testes de
Intimidação e –5 em testes de Diplomacia con-
Desde criança, você pesca nas águas profun-
tra qualquer um que, a critério do mestre, o
das de Khubar. Tal atividade deixou seu corpo
reconheça e saiba de sua fama.
forte e resistente.
Itens. Pistola, balas cruéis (20).
Benefício. Você recebe +2 em Atletismo, Forti-
tude e Sobrevivência e +3 PV. Além disso,
quando faz um teste de Atletismo para nadar Personagens com a origem Procurado: Vivo ou
você avança seu deslocamento (em vez de Morto são caçados por pistoleiros e todo tipo
apenas a metade). de mercenários. Uma vez por aventura, a crité-
rio do mestre, você e seu grupo são atacados
Itens. Vara de pesca (pode usar Sobrevi-
por caçadores de recompensa (um encontro de
vência para sustento), peixes raros salga-
ND igual ou inferior ao do grupo). Cruéis e dis-
dos para revenda (1 espaço, T$ 50). postos a qualquer coisa por uma recompensa,
esses caçadores tendem a atacar nos momen-
tos mais inconvenientes…
Crescer em Wynlla é estar próximo da ma-
gia. Esse contato o deixou mais acostuma-
do aos aspectos místicos de Arton. Você conhece a verdade sobre o tempo e o
Benefício. Você recebe +2 PM. Além disso, destino, na forma do Akzath. Quem sabe
uma vez por rodada, quando falha em um será você a encontrar o novo Ayrrak?
teste de resistência contra um efeito mági- Benefício. Você é treinado em Religião e
co, você pode gastar 1 PM para rolar nova- pode lançar magias mesmo sob o efeito de
mente esse teste. Fúria Divina.
Itens. Bandoleira de poções, gorro de er- Itens. Arma simples ou marcial, bordão,
vas, poção arcana de 1° círculo. pergaminho com diagrama do Akzath.

Você vivia uma vida comum e sem grandes Você passou parte de sua juventude em
emoções, até ter o azar de abrir a porta errada. Aslothia. Lá, por escolha ou imposição do
Talvez também tenha sido por mero acaso que
destino, abraçou a dádiva das trevas.
você escapou das Catacumbas de Leverick.
Benefício. Você redução de frio e trevas 5 e
Benefício. Você é treinado em Percepção e
visão no escuro. Se já possuir visão no escuro,
Reflexos e recebe resistência a armadilhas em vez disso recebe +2 em Percepção.
e efeitos de movimento +5. Itens. Essência de sombra, manto camu-
Itens. Arma marcial encontrada no corpo de flado (urbano).
alguém que não sobreviveu às Catacumbas.

Sua terra natal, Sckharshantallas, está sob o


Você é um pistoleiro infame nas cercanias jugo permanente de um monstro tirano. Você
de Smokestone, odiado e caçado por ou- fez parte de grupos rebeldes, mas agora partiu
tros durões. Provavelmente foi tudo um para se aventurar. Espera se tornar forte para,
engano e você ainda não faz jus a esse re- um dia, depor o Dragão-Rei.
nome, mas sua cabeça está a prêmio!
Benefício. Você é treinado em Iniciativa e, Benefício. A CD para resistir a suas magias
uma vez por aventura, pode gastar um dia arcanas aumenta em +1 e elas causam +1
para convencer pessoas comuns a ajudá- ponto de dano.
lo. Faça um teste de Diplomacia (CD 10). Itens. Essência de mana x2, varinha arcana.
Se passar, você convence uma pessoa,
mais uma para cada 10 pontos acima da
CD (duas pessoas com resultado 20, três
Você começou o treinamento para comba-
com resultado 30 e assim por diante). Cada
ter a Horda Moóck montado em um majes-
pessoa pode ser usada como um parceiro
toso grifo. Por vontade própria ou imposi-
iniciante de um tipo à sua escolha por uma
ção, você saiu da cidade antes de comple-
cena. As pessoas não contam em seu limi-
tar o treinamento… ou morrer!
te de parceiros e ficam com você até serem
Benefício. Você recebe +1 PV por nível e redu-
usadas ou até o fim da aventura.
ção de fogo 5, e é treinado em Cavalgar.
Itens. Arma simples ou marcial, panfleto Itens. Arma marcial, brunea, grifo iniciante.
revolucionário, T$ 6d12 (impostos que você
deixou de pagar).
û
Você estudou as complexas equações que
os sar-allan usam para calcular a formação
Você cresceu em Vectora, o fabuloso Mer-
de portais no deserto. Talvez ainda não
cado nas Nuvens. Andando entre os baza-
consiga prever esses eventos tão bem
res e becos da cidade, conheceu diversos
quanto seus mestres, mas sabe usar o po-
mercadores.
der da matemática para resolver diversos
Benefício. Você possui contatos em Vectora
que lhe dão acesso a mercadorias. Se estiver problemas.
em uma cidade ou outro lugar em que, a crité- Benefício. Você é treinado em Conheci-
rio do mestre, possa acessar seus contatos, mento. Além disso, aprende e pode lançar
você pode gastar 1 dia para obter um aparato Concentração de Combate e Orientação.
mágico: um item de 1 espaço que você (e ape- Estes efeitos não contam como magias
nas você) pode empunhar para lançar uma (exceto para fins de acúmulo) e não são
magia de 1º círculo (atributo-chave Inteligên- mágicos — eles provêm de sua habilidade
cia), escolhida ao obter o aparato. Você pode de calcular resultados a partir de uma mis-
ter até 2 aparatos ao mesmo tempo. Os apara-
tura de geometria, análise de probabilida-
tos não têm valor comercial.
des e outros campos da matemática.
Itens. Mercadorias raras e variadas (2 es-
Itens. Coleção de livros, luneta.
paços, T$ 300).

Você nasceu ou foi criado nas Montanhas


Você serviu entre os Magos de Batalha de
Sanguinárias, um dos lugares mais brutais
Wynlla. Agora, livre de suas obrigações cí-
de Arton, onde aprendeu a sobreviver com
vicas, está pronto para seguir sua vida de
base na determinação e força bruta.
aventuras.
Benefício. Você é treinado em Sobrevivên- ticas (a primeira custa T$ 1.000, a segunda
cia e, se não estiver usando armadura pe- custa T$ 2.000 e assim progressivamente).
sada, recebe +1 em rolagens de dano com
armas e redução de dano 1.
Itens. Arma marcial, gibão de peles. Nascido em Moreania, você foi agraciado
pela própria Mãe Natureza. Você consegue
entender as vozes da natureza e pode invo-
Muitos dizem que a Guerra Artoniana aca- car o auxílio dos filhos de Allihanna.
bou. Não onde você foi criado. Em uma terra Benefício. Você é treinado em Adestra-
onde escaramuças são frequentes, você se mento e pode gastar 1 minuto e 1 PM para
especializou em pilhar armas e outros itens convocar um animal Minúsculo a sua esco-
abandonados nos campos de batalha. lha, como um falcão ou gato, em seu auxí-
Benefício. Você é treinado em Guerra e lio. A criatura convocada fornece +2 nos
Investigação. Além disso, quando rola na seus testes de uma perícia específica,
Tabela 8-1: Tesouro por Nível de Desafio adequada às suas capacidades, e perma-
(Tormenta20, p. 328), para cada tipo de te- nece auxiliando-o até o fim da cena, quan-
souro (dinheiro ou item) você pode rolar do então retorna para os ermos. Você pode
novamente o resultado. ter um número de criaturas convocadas
Itens. Arma simples ou marcial, bálsamo simultâneas igual à sua Sabedoria (mínimo
restaurador, escudo leve ou pesado, essên- de 1). O mestre tem a palavra final sobre
cia de mana, ração de viagem x5, T$ 4d6. quais criaturas estão disponíveis e em
quais perícias elas podem prestar auxílio.
Itens. Bordão, ração de viagem x5.
Você nasceu entre os tamalus, a casta polí-
tica de Khubar que ostenta tatuagens má-
gicas mostrando sua história. Embora sua A face oposta da Dama Altiva, o Indomável
saga esteja apenas começando, você já é uma divindade de ferocidade e selvageria.
conquistou sua primeira tatuagem. Agraciado com o poder dos monstros, você
Benefício. Você é treinado em Diplomacia tem dificuldade em se adequar às normas
e Nobreza e recebe uma tatuagem mística e restrições da sociedade.
à sua escolha. Benefício. Você é treinado em Atletismo e
Itens. Traje da corte. recebe +2 em rolagens de dano com armas
naturais e ataques desarmados.
Os tatuadores tamalus de Khubar podem Itens. Trapos surrados, carcaça de couro
criar tatuagens especiais com Ofício (tatua- de algum animal caçado por você (conta
dor). Essas tatuagens podem ter um entre como um gibão de peles).
três benefícios: +1 na Defesa, resistência a
magia +2 ou a habilidade de lançar uma ma-
gia de 1° círculo (atributochave Sabedoria).
Tatuagens precisam estar visíveis para funci- Svalas é díspar, honrado e livre. Após todos os
onarem e, quando expostas, ocupam o espa- registros escritos do reino terem sido destruí-
ço de um item vestido. Cada tatuagem custa dos, a tradição svalana foi passada pela orali-
dade. Você é o fruto dessas histórias.
T$ 1.000 x sua quantidade de tatuagens mís-
Benefício. Você pode usar Sabedoria como por um kami incorpóreo e invisível. Ele é
atributo-chave de Conhecimento e Nobre- um parceiro especial, que permite que vo-
za e pode fazer testes dessas perícias cê veja criaturas incorpóreas invisíveis e
mesmo sem treinamento. Além disso, re- afete criaturas com seus ataques e habili-
cebe +1 em Fortitude e Vontade. dades como se fossem mágicos, e não
Itens. Arma simples ou marcial, corda, mo- conta em seu limite de parceiros. Além dis-
chila de aventureiro, vara de madeira (3 m). so, uma vez por rodada você pode gastar 1
PM para executar o equivalente a uma ação
de movimento que só pode ser usada para
manipular um objeto solto em alcance cur-
Há um ditado em Ahlen: todo dia saem de
to. O kami não pode se afastar além de al-
casa um malandro e um otário. Você defini-
cance curto de você. Se for destruído por
tivamente aprendeu como não ser o otário.
qualquer efeito, o kami desaparece, retor-
Benefício. Você recebe +2 em Enganação e
Furtividade e pode usar Carisma como atribu- nando no início da próxima cena.
to-chave de Ladinagem (em vez de Destreza). Itens. Bálsamo restaurador, essência de
Itens. Essência de sombra, gazua, estojo mana.
de disfarces.
Após horas de luta, os defensores do vilarejo
sabiam que os zumbis estavam prestes a
Você assistiu a algumas aulas na Academia derrotá-los. Até que um raio de sol rasgou a
escuridão da noite, iluminando uma pistolei-
Arcana. Não se tornou um arcanista, mas
ra solitária que surgia no horizonte. Osten-
aprendeu a lidar com magias e enjambrar
tando uma estrela dourada com o símbolo do
alguns truques! Deus-Sol e empunhando duas pistolas radi-
Benefício. Você recebe resistência a magia antes, a recém-chegada abriu fogo, diziman-
+2 e pode ativar pergaminhos de todas as do os mortos-vivos. Da paliçada, um dos de-
magias arcanas de 1º círculo como se as fensores gritou, sua voz agora carregada de
conhecesse. esperança: “Pelo sol sagrado, uma xerife de
Azgher! Estamos salvos!”.
Itens. Três pergaminhos de magias arcanas
Arton é um mundo de aventureiros, pessoas
de 1º círculo à sua escolha. heroicas que perseguem os mais diversos ca-
minhos para desenvolver suas habilidades.
Entretanto, há aqueles para os quais os ensi-
namentos e técnicas mais triviais não são sufi-
Desde muito novo, você vê e ouve seres cientes. O furtivo e implacável Cavaleiro do
que não podem ser percebidos pela maio- Corvo. O arcanista que mescla conhecimento
ria das pessoas. São os kami, os espíritos místico com técnicas de arquearia. O goblin
divinos de Tamu-ra. Às vezes estão enfure- insensato e sonhador que quer conquistar os
cidos; outras vezes, querem pedir sua aju- céus. Estes são exemplos de aventureiros que
procuram algo a mais em suas carreiras, seja
da. Na maior parte das ocasiões, apenas
encontrar um segredo oculto que aprimore seu
acham graça de ser percebidos por você e ofício, seja conquistar a honra de defender uma
por isso o tratam como amigo. causa mais nobre. Mais do que poder ou glória,
Benefício. Você pode usar Sabedoria como eles buscam uma distinção.
atributo-chave de Misticismo (em vez de Distinções são um novo conjunto de regras
Inteligência). Além disso, é acompanhado para Tormenta20. Cada distinção está liga-
da a um elemento específico de Arton, co-
mo uma organização militar, um grupo de e, de forma geral, envolvem ações dentro da
estudiosos de um determinado ofício, pra- história e não critérios puramente mecâni-
ticantes de certas técnicas de combate e cos. Assim, o requisito para se tornar um ae-
assim por diante. Exemplos destes elemen- ronauta goblin inclui fabricar um ornitóptero
tos incluem os Cavaleiros da Luz, os médi- e utilizá-lo com sucesso em uma aventura, e
cos de Salistick e os inquisidores da deusa não simplesmente ser treinado em Pilotagem
Wynna. Distinções também podem repre- e Ofício (artesanato), ainda que essas perí-
sentar o resultado de eventos ou escolhas cias sejam necessárias para essa tarefa.
específicas na história de um personagem, Uma admissão não acontece no passado
sem relação com um grupo maior. Isso in- do personagem. Você não chega para o
clui o vingador mascarado, um aventureiro mestre e diz: “Olha, meu personagem de
que assume o papel de protetor de uma 10º nível já fez o treinamento de arqueiro
cidade, ou o chapéu preto, um pistoleiro arcano quando estava no 2º nível, beleza?”
amaldiçoado por sua própria crueldade. Começar o jogo com um personagem em
Conquistar uma distinção quer dizer que o nível avançado não dá direito a distinções
personagem se tornou parte daquilo repre- automáticas. Da mesma forma, admissões
sentado pela distinção. nunca acontecem “fora de cena”, nos inter-
Isso pode significar ser aceito por uma organi- valos entre as sessões. Admissões ocor-
zação ou obter o conhecimento necessário rem estritamente na mesa de jogo.
para aprender certos segredos ou técnicas. Escolher e ingressar em uma admissão deve
Mais do que cumprir requisitos mecânicos e ser algo especial, um momento-chave na
receber benefícios em regras, obter uma distin- vida de cada personagem. Por isso, cada
ção é uma conquista dentro da história. admissão é descrita de forma a permitir que
o mestre a transforme em parte de sua histó-
ria, seja como uma aventura para o grupo ou
Em termos de regras, uma distinção é um con-
uma ação individual entre aventuras. Adquirir
junto de poderes exclusivos, acessíveis somen-
uma distinção não deve ser uma mera esco-
te a personagens que cumpriram os critérios
necessários para conquistá-la. Cada distinção
lha mecânica, mas sim parte da evolução
é formada por dois elementos: admissão e po- narrativa do personagem. Em todos os casos,
deres da distinção. Além disso, certas distin- o mestre tem a palavra final sobre como apli-
ções oferecem um benefício adicional para car os critérios de admissão na aventura.
personagens que obtenham uma certa quanti- Uma vez que o personagem tenha cumpri-
dade de poderes da distinção. do os critérios de admissão, passa a fazer
O caminho para conquistar uma distinção é parte da distinção. Os efeitos disso variam;
árduo, e exige dedicação, esforço e habilidade. certas organizações podem formalizar o
Por isso, apenas aventureiros com certa baga- ingresso do personagem com um símbolo
gem conseguem dominar este tipo de conhe- ou uniforme, enquanto em outras o próprio
cimento. Assim, embora qualquer personagem personagem passa a ter aparência e com-
possa realizar os passos necessários para
portamento diferentes, fazendo parte de
cumprir os critérios de admissão de uma dis-
algo maior mesmo sem um ritual de inicia-
tinção, apenas personagens de patamar herói-
co (ou seja, a partir do 5º nível) ou acima, po- ção. Por fim, o personagem passa a ter
dem obter poderes de distinção. acesso aos poderes da distinção.

Conquistar uma distinção não é fácil. Para Cada distinção possui uma lista de pode-
isso, o personagem deve cumprir certos re- res exclusivos. Esses poderes podem ser
quisitos, chamados de admissão. Esses re- escolhidos como poderes gerais e, como
quisitos variam bastante em cada distinção estes, possuem pré-requisitos mecânicos e
seguem todas as regras para habilidades e ção será uma recompensa por esforço, cria-
poderes. Poderes de distinção marcados tividade e construção da história.
com são poderes mágicos.
Algumas distinções possuem poderes que Os critérios de admissão de cada distinção
podem ser escolhidos mais de uma vez. são propositalmente descritos em termos
Cada vez que você escolher um destes po- narrativos, e não sob a forma de requisitos
deres, ele conta como um poder separado mecânicos (como ter ou não determinada
para efeitos baseados na quantidade de perícia ou poder). O objetivo deste formato,
poderes da distinção que você possui. além de dar mais foco à história, é permitir
que o mestre possa encaixar cada admis-
são da forma que fizer mais sentido para
Além de oferecer novas opções para per-
sua campanha e seu grupo. A seguir, des-
sonagens, as distinções propiciam novas
crevemos algumas sugestões de como
oportunidades narrativas, tanto para o
aplicar admissões em jogo, e como lidar
mestre quanto para os jogadores. E essa é
com os desafios que elas propõem. Tenha
a principal coisa a se ter em mente ao usar
em mente que essas dicas não são regras
distinções em uma campanha: a história!
rígidas; o mestre tem a liberdade para apli-
Ser parte da história significa que a presença
car os critérios de admissão de cada dis-
ou não de cada distinção vai depender, pri-
tinção da forma que melhor funcionar para
mariamente, do tema e de como a aventura
seu grupo e campanha.
ou campanha é contada. Uma campanha
que se passe inteiramente no Deserto da
Perdição provavelmente oferecerá poucas, Certas admissões podem ser resolvidas
ou nenhuma oportunidade para um persona- como uma aventura completa, ou como
gem visitar o Ninho do Corvo, tornando prati- parte de uma aventura. O teste final pro-
camente impossível que ele cumpra os crité- posto por um mentor arqueiro arcano, por
rios de admissão para se tornar um Cavaleiro exemplo, pode ser uma aventura curta,
do Corvo. Por outro lado, os jogadores são como derrotar um monstro que assola a
encorajados a conversar com o mestre e região ou alcançar um local de difícil aces-
apresentar seus objetivos de antemão. As- so, como um templo abandonado no topo
sim, se considerar apropriado para a campa- das Uivantes. Nestes casos, ainda que o
nha, o mestre poderá pensar em uma forma teste seja o objetivo de um personagem, o
de encaixar uma viagem às Montanhas Lan- grupo todo poderá participar. Observe que
nestull. Novamente, distinções existem para diversas distinções indicarão que há partes
contribuir com a história; sua disponibilidade da admissão que podem ser realizadas pe-
deve fazer sentido no contexto geral da cam- lo grupo todo. O objetivo é tornar mais fácil
panha ou, ao menos, incentivar os jogadores incluir esses requisitos em uma aventura,
a criarem as condições narrativas para que sem que os demais personagens sejam
isso seja possível.
impedidos de participar. Mais do que isso:
O que nos leva a outro ponto. Diferente de
é fazer com que o grupo possa colaborar
muitos outros recursos de regras que os per-
com o objetivo de um de seus membros.
sonagens têm a disposição, distinções não
são algo garantido. Em outras palavras, uma
distinção não é um direito do personagem, De forma geral, sempre que possível, as
mas sim algo a ser conquistado. E esse pro- etapas de uma admissão devem ser resol-
cesso de conquista ocorre, essencialmente vidas como parte de uma aventura. Entre-
em jogo, por meio de ideias e ações dentro tanto, em alguns casos, uma parte de uma
da narrativa que está sendo desenvolvida. admissão pode ser uma tarefa que apenas
Em última instância, conquistar uma distin- o candidato pode executar, ou algo que os
demais personagens não podem ajudar sonagem pode realizar em sua busca por
sem conhecimento apropriado (como alguém que possa lhe ensinar. Como prin-
construir o ornitóptero do aeronauta cipal interessado em conquistar uma dis-
goblin). Nestes casos, resolver uma parte tinção, o jogador é o responsável por dedi-
da admissão como uma ação de tempo car o esforço necessário. Lembre-se: uma
entre aventuras pode ser uma boa solução. distinção é uma conquista, a recompensa
Use este recurso com moderação e evite pelo esforço do personagem e pela história
resolver toda a admissão como ações entre que o jogador ajuda a construir.
aventuras. Esse recurso é mais adequado
para pequenas partes da admissão ou tare- Algumas distinções requerem que o candi-
fas bastante objetivas e específicas. dato seja orientado ou treinado por um
mentor da distinção em questão. Mas o
Outro recurso bastante útil para represen- que exatamente representa um mentor?
tar pequenas partes do processo de ad- Em termos narrativos, um mentor é alguém
missão são testes estendidos. Eles podem experiente, com profundo conhecimento
ser usados para resolver desafios propos- sobre os mais variados aspectos daquela
tos por um mentor ou examinador, tal como distinção e, sobretudo, com a vontade, dis-
um teste estendido de Misticismo para de- posição (e paciência) para ensinar outras
monstrar domínio sobre magia. Entretanto, pessoas. Em termos de regras, um mentor
testes estendidos representam ações rela- deve ser o equivalente a um personagem
tivamente “pequenas” se comparadas com de pelo menos 8º nível e possuir mais da
a complexidade de uma admissão, e não metade (no mínimo 3) poderes da distin-
devem ser usados como único elemento ção. Distinções que representam organiza-
para determinar o cumprimento de uma ções formais podem possuir critérios adi-
parte significativa. Em vez disso, funcionam cionais para que alguém seja considerado
melhor para representar tarefas complexas um mestre. Em todos os casos, o mestre
dentro de uma etapa maior da admissão. tem a palavra final ao definir quem é um
mentor de uma distinção.
É importante estabelecer o mentor como
Todas as ideias anteriores são sugestões de um NPC completo, e não apenas alguém
como o mestre pode resolver partes do que apareceu na história para que o perso-
processo de admissão. Mas nenhuma de- nagem possa cumprir um requisito. Um
las irá funcionar se o processo não for re- mentor com personalidade, maneirismos e
solvido dentro da história. E isso inclui es- características próprias será muito mais
sencialmente, a boa e velha interpretação. marcante do que um NPC genérico e raso,
Por exemplo, nenhuma das mecânicas an- e dará uma contribuição muito mais signifi-
teriores permitirá encontrar um mentor ar- cativa para sua história. Além disso, um
queiro arcano automaticamente, a menos verdadeiro mentor será alguém importante,
que o personagem esteja empenhado nes- com objetivos, compromissos e obriga-
sa tarefa. Isso significa que o jogador deve ções, que podem limitar sua capacidade de
interpretar seu personagem como alguém assumir novos discípulos ou permitir que
que está procurando um tutor de uma anti- eles sejam exigentes em relação a quem
ga tradição élfica. Pedir informações em aceitam como alunos (para algumas dicas
cada cidade, visitar bibliotecas e locais de sobre uso de mentores em jogo, veja a DB
estudo de magia arcana, procurar andari- 180). Ao criar um mentor, inspire-se em
lhos elfos que possam ter alguma pista útil, grandes professores e tutores de outras
são alguns exemplos de ações que um per- histórias ou mesmo naqueles com quem
você aprendeu em sua vida. Afinal de con- por uma distinção não são obrigações
tas, na vida real, quantos de nós não pos- cumpridas a contra-gosto, mas uma esco-
suem memórias marcantes (e educativas) lha consciente do personagem.
daqueles que guiaram nosso aprendizado Em suma, conquistar uma distinção não sig-
até aqui? nifica apenas ter acesso a um novo conjunto
de poderes bacanas. Ao receber uma distin-
ção, o personagem se torna algo diferente e
especial. Ele deixa de ser apenas um caça-
Conquistar uma distinção sempre será um dor, inventor ou guerreiro, e passa a ser visto
marco na história do personagem. Em al- por seus aliados, amigos e inimigos como um
guns casos, isso será acompanhado de membro daquele grupo distinto. Isso por ve-
uma cerimônia formal (como a admissão zes poderá ser um benefício, em outras oca-
aos Cavaleiros do Corvo), enquanto em siões poderá ser uma penalidade mas, se
outros será simplesmente um sentimento bem explorado, será sempre um elemento de
de conquista e realização, algo que existe riqueza adicional no jogo.
apenas na mente do personagem, mas que
é forte o suficiente para acender uma cha-
Não é de hoje que os goblins flertam com os
ma diferente em sua alma. Talvez um aero- céus (e com mecanismos malucos e aparen-
nauta goblin não receba honrarias e meda- temente sem sentido). Foi graças à ousadia, ou
lhas após sua primeira aventura pelos falta de noção de perigo destes seres, que Ar-
céus, mas em seu interior ele sabe o que ton viu os primeiros balões alçarem voo e se
conquistou, e desse aprendizado e senti- tornarem uma opção viável, ainda que temerá-
mento de vitória emerge um novo aventu- ria, de transporte aéreo.
reiro. Por fim, algumas distinções promo- Para alguns goblins, entretanto, o “suces-
vem verdadeiras transformações físicas no so” dos balões não foi o suficiente. Estes
candidato, como o processo de se tornar indivíduos ousados, destemidos e criati-
um gigante furioso. vos, acreditavam ser possível criar máqui-
Qualquer que seja a forma como a con- nas voadoras muito mais avançadas do
quista de uma distinção se manifeste, ela que uma simples cesta pendurada em um
promoverá uma verdadeira mudança no saco cheio de ar. Vistos entre seu próprio
personagem. Fazer parte de uma distinção povo como heróis, ou lunáticos, estes artí-
é se transformar naquilo que ela represen- fices combinaram suas ideias mais avan-
ta. Tornar-se um Cavaleiro do Corvo, por çadas e seu desejo de conquistar os céus
exemplo, significa que o personagem abriu para trilhar um caminho que poucos teriam
mão de sua identidade e de suas emoções a coragem de percorrer. Surgiam assim, os
em troca de pertencer a uma irmandade de primeiros aeronautas goblins.
combatentes brutais e eficientes. Significa O aeronauta goblin é um indivíduo intrépido e
que ele passará a ver o mundo pelas lentes sonhador, muitas vezes considerado ousado e
de um combatente frio e determinado, al- imprudente (mesmo para padrões goblins). Ele
admira os pássaros, inveja as nuvens e se imagi-
guém que passou pelas mais terríveis pro- na cavalgando os ventos. Mais do que isso, em
vações para se tornar a arma perfeita con- seu pequeno coração esverdeado, o amor pelos
tra o maior de todos os inimigos. Significa céus e por invenções é acompanhado pela cora-
também que ele passará a ser visto pelos gem (alguns chamariam de insanidade) de desa-
outros exatamente como o que ele se tor- fiar a gravidade, ganhar as alturas e dominar os
nou: um herói para alguns e, para outros, ares, audaciosamente indo… lá pra cima!
um criminoso que abandonou qualquer Mas não é apenas de sonhos e coragem que se
vestígio de honra e moral. É importante ter faz um aeronauta. Para dominar o poder de
voar, estes inventivos aventureiros se debru-
em mente que as mudanças promovidas
çam sobre diagramas, esquemas e equações uma aventura. Isso não significa necessari-
que descrevem os mais improváveis aparatos amente usar o ornitóptero em toda a aven-
alados. Assim como desejam desbravar os tura, mas o candidato deve usar sua cria-
céus, estes goblins buscam explorar os limites ção para solucionar desafios relevantes,
da mecânica e da alquimia para criar a aerona-
como participar de combates, ou permitir
ve perfeita, aquela que será o corcel alado que
ao grupo superar obstáculos importantes
os conduzirá rumo a maior de todas as aventu-
ras: a conquista dos céus! para o sucesso de sua missão.
Aeronautas goblins não formam uma orga-
nização nem possuem uma estrutura for-
mal conhecida. Em vez disso, cada aero- O aeronauta goblin se sente em casa nos céus,
nauta tem seus próprios métodos e técni- sua mente inspirada pela liberdade de voar.
cas para construir e operar suas aeronaves. Quando está pilotando uma aeronave, você
Indo além, esses indivíduos corajosos e recebe +2 em testes de perícia (exceto Luta
audazes se orgulham de suas criações, e Pontaria). Este bônus aumenta em +1
pintando seus aparatos com cores e sím- para cada dois outros poderes de aeronau-
bolos próprios, muitas vezes espelhados ta goblin que você possui. Pré-requisitos:
em suas roupas características, adaptadas Int 1, treinado em Pilotagem.
para as baixas temperaturas das altitudes
elevadas. Óculos especiais, quepes acol- O aeronauta goblin sabe se virar contra
choados, lenços esvoaçantes, luvas e ca- inimigos nas alturas.
sacos de couro, além de cintos repletos de Você pode conduzir aeronaves com uma
chaves, martelos e potes de graxa, são al- ação livre e não sofre penalidades para
guns dos itens “clássicos” empregados por atacar à distância ou lançar magias por
estes aviadores audazes. Aeronautas expe- estar a bordo de uma aeronave. Por fim,
rientes impõem a si e a suas aeronaves quando está a bordo de uma aeronave, vo-
desafios cada vez mais exigentes, desde cê recebe +1 em testes de ataque, em rola-
acrobacias e piruetas entre obstáculos gens de dano e na CD para resistir às suas
mortais até atos heroicos, como levar re- habilidades e itens. Este bônus aumenta
médios e suprimentos para lugares distan- em +1 para cada dois outros poderes de
tes e sitiados ou enfrentar ameaças colos- aeronauta goblin que você possui. Pré-
sais que aterrorizam comunidades indefe- requisito: treinado em Pilotagem.
sas. Movidos por sua coragem e audácia,
estes aeronautas são aventureiros habili- Tendo finalmente compreendido os princí-
dosos e confiáveis, ainda que o mesmo pios da fabricação de aeronaves, é hora de
nem sempre se aplique às suas criações. aprimorar seu ornitóptero.
Você pode usar a habilidade Fabricar Item
Para ser considerado um aeronauta goblin, Superior para fabricar ornitópteros superio-
o candidato precisa ser… bem… um goblin res (veja Ornitópteros Goblins). Pré-
(mesmo porque, membros de nenhuma requisitos: treinado em Ofício (artesanato),
outra raça seriam loucos o suficiente para Cabeça nas Nuvens, Fabricar Item Superior.
seguir esse caminho). Além disso, o candi-
dato deve construir seu próprio ornitóptero Um verdadeiro vanguardista, o aeronauta
(veja Ornitópteros Goblins, a seguir). O per- incrementa sua aeronave com as mais ou-
sonagem também deve submeter sua cria- sadas (e instáveis) engenhocas.
ção a uma verdadeira “prova de fogo”, ou Você pode fabricar e instalar até 4 enge-
seja, deve empregá-la, com sucesso, em nhocas em seu ornitóptero, seguindo as
regras normais de engenhocas. Elas não
contam em seu limite de engenhocas e não tópteros goblins, aeronaves experimentais
precisam ser empunhadas ou vestidas, fabricadas seguindo os mais variados pro-
mas só podem ser ativadas se você estiver jetos e ideias. Existem tantos modelos de
pilotando o ornitóptero. Pré-requisitos: En- ornitópteros quanto aeronautas; em sua
genharia Aeronáutica, Engenhoqueiro. busca pela aeronave perfeita, cada um pro-
! jeta e fabrica seu próprio ornitóptero, tão
Por mais que o aeronauta saiba pilotar, aci- único quanto seu uniforme, suas insígnias
dentes acontecem, mas ele aprendeu a ou seu nome de guerra.
estar pronto para eles. O modo como um ornitóptero funciona desa-
Você recebe resistência a impacto 5 e sofre fia o pensamento racional. Pode ser desde
um balão extremamente modificado até uma
apenas metade do dano de quedas. Estes
aeronave de formas bizarramente absurdas.
benefícios se estendem a qualquer aerona-
Seus “motores” podem ser movidos a vapor,
ve que você estiver pilotando. Pré-requisito:
corda, queima de minérios exóticos, ou até
Combate Aéreo.
pedaladas de um piloto desafortunado. Um
ornitóptero é como um besouro: algo que não
Às vezes, mais importante que preservar a deveria voar de jeito nenhum — nem em Ar-
própria vida é proteger sua aeronave — afi- ton, nem em qualquer outro mundo sensato
nal, se ela cair, o piloto pode virar mingau! — mas, ainda assim, voa!
Você soma seu bônus de Inteligência na Ornitópteros podem ser encontrados nos
Defesa das aeronaves que estiver pilotan- mais diversos formatos e projetos, cada um
do. Além disso, uma vez por rodada, quan- tão diferente quanto seu criador. Apesar
do você ou uma aeronave que estiver pilo- disso, todos seguem algumas regras em
tando sofrer dano, você pode gastar uma comum. Independente de sua forma, um
reação e 2 PM para executar uma manobra ornitóptero é uma aeronave Grande, capaz
defensiva. Faça um teste de Pilotagem e de transportar um piloto Pequeno e uma
reduza o dano sofrido em um valor igual ao quantidade reduzida de carga (aproxima-
resultado deste teste. Pré-requisitos: trei- damente 50 quilos, limitados ao volume de
nado em Reflexos, Combate Aéreo. uma criatura Pequena). Um ornitóptero tem
deslocamento 15m, Defesa 15, RD 5 e 10
Tendo derrotado inimigos suficientes, o PV por nível de seu criador (esses PV são
aeronauta se tornou um verdadeiro ás e atualizados sempre que o personagem so-
conquistou o título supremo dos céus. be de nível, representando melhorias e
Uma vez por rodada, quando está pilotando atualizações na aeronave). O piloto é con-
uma aeronave, você pode gastar 2 PM para siderado sob cobertura e pode executar
realizar uma ação padrão adicional. Pré- investidas montadas como se estivesse
requisitos: Combate Aéreo, derrotar cinco sobre uma montaria. Cada ornitóptero é
aeronaves e/ou inimigos voadores enquan- um mecanismo único e complexo, com-
to pilota uma aeronave. preensível apenas para seu criador e por
isso só pode ser operado por ele.
O balão goblin descrito em Tormenta20 é o
veículo voador não mágico mais comum Ornitópteros são fabricados com a perícia Ofí-
em Arton e, para os padrões das invenções cio (artesanato), usando as regras para fabricar
dos goblins, pode ser considerado seguro e descritas em Tormenta20, p. 121. Ornitópteros
goblins são itens bastante complexos, e a CD
confiável. Entretanto, nenhum goblin se
para fabricá-los é 25. Para fins de fabricação, o
torna um aeronauta pensando em algo se-
preço de um ornitóptero é T$ 900 (entretanto, é
guro ou confiável. Assim, surgiram os orni-
praticamente impossível encontrar um aero- maticamente, em uma área em alcance longo
nauta disposto a vender seu veículo). diretamente abaixo da aeronave. Alternativa-
Por seu tamanho, ornitópteros devem ser mente, você pode carregar o compartimento
fabricados em um galpão ou outra instalação com outros itens alquímicos e/ou granadas
capaz de armazená-los. É praticamente im- mágicas. Recarregar o compartimento exige
possível fabricar uma dessas aeronaves du- uma ação completa.
rante uma viagem, a menos que o persona- Camuflado. O ornitóptero ostenta uma
gem possua uma carroça ou outro veículo pintura em cores e padrões que permitem
grande o suficiente para transportá-la. que ela se mescle ao azul dos céus e ao
branco das nuvens. A CD dos testes de
Consertar um ornitóptero é um processo len- Percepção para observar a aeronave nos
to e trabalhoso, que só pode ser executado céus aumenta em +10.
por seu criador. Uma vez por dia, durante seu Dobrável. O ornitóptero conta com meca-
descanso, você pode fazer um teste de Ofício nismos e dobradiças que permitem que ele
(artesanato) para consertar sua aeronave; ela seja compactado, transformando-se em um
recupera uma quantidade de PV igual ao re- objeto Médio que não pode ser pilotado, mas
sultado desse teste. Ao consertar sua aero- pode ser empurrado ou puxado como uma
nave, você pode gastar T$ 25 em peças so- carroça. Compactar ou descompactar a ae-
bressalentes para que ela recupere o dobro ronave é uma ação completa.
de pontos de vida, mas deve declarar isso Durável. Mecanismos redundantes, cabos e
antes de fazer o teste de Ofício. cordas adicionais e manutenção mais constan-
Também é possível recuperar pontos de vida de te aumentam a durabilidade do ornitóptero. Os
um ornitóptero por meio de magias e efeitos PV que ele recebe por nível do criador aumen-
que recuperem pontos de vida de objetos. tam em +5 (para um total de +15 PV por nível).
Espaçoso. O ornitóptero tem espaço para uma
segunda criatura Média ou menor, que também
recebe cobertura enquanto estiver embarcada.
Um personagem com o poder Engenharia Ae- Estável. Cabos de seda, manches precisos
ronáutica pode construir ornitópteros superio-
e outros mecanismos tornam o ornitóptero
res — com uma ou mais modificações. Isso
mais estável, fornecendo +2 nos testes de
segue todas as regras para itens superiores
descritas em Tormenta20, p. 155. Ornitópteros Pilotagem com ele.
podem receber as seguintes modificações Material Especial. Os materiais especiais
(modificações gerais, como aprimorado, não que podem ser empregados em ornitópte-
podem ser aplicadas a aeronaves). ros, bem como seu custo adicional, são
Armado. O ornitóptero possui um suporte onde descritos a seguir.
um mosquete pode ser acoplado. O piloto pode • Aço-rubi. O ornitóptero tem 50% de chance
atacar com este mosquete normalmente, co- de ignorar o dano extra de acertos críticos e
mo se o estivesse empunhando. Após ser dis- ataques furtivos. Aumento no preço: T$ 6.000.
parado, o mosquete é recarregado automati- • Adamante. O ornitóptero recebe resistên-
camente no final do turno. Acoplar ou remover cia a dano 5. Entretanto, o peso deste ma-
o mosquete é uma ação completa. terial impõe –2 em Pilotagem. Aumento no
Blindado. O ornitóptero conta com ainda preço: T$ 21.000.
mais trambolhos, digo, proteções sobre • Gelo eterno. O ornitóptero e seu piloto
suas partes essenciais. Ele recebe +10 na recebem resistência a fogo 10. Aumento no
Defesa. Pré-requisito: Reforçado. preço: T$ 3.000.
Bombardeiro. O ornitóptero possui um com-
• Madeira Tollon. O ornitóptero recebe resis-
partimento capaz de armazenar até quatro
tência a magia +2. Aumento no preço: T$ 3.000.
bombas. Você pode gastar uma ação padrão
para despejar uma bomba, que é acesa auto-
• Matéria vermelha. O ornitóptero possui uma As condições do ambiente, como ventos
aparência borrada, que impõe uma chance de fortes ou a proximidade de obstáculos, po-
falha para cada ataque de 25%. Lefeu ignoram dem resultar em consequências adicionais
este efeito. Por sua aparência assustadora, a em caso de falha neste teste.
aeronave impõe ao usuário –2 em perícias ba-
• Um ornitóptero reduzido a 0 PV ou menos
seadas em Carisma (exceto Intimidação). Au-
perde a capacidade de voar e cai. A aeronave e
mento no preço: T$ 21.000.
todos os seus ocupantes sofrem dano de que-
• Mitral. Este metal leve permite a criação da como normal, mas o piloto pode fazer um
de controles precisos, que fornecem +2 em teste de Pilotagem para amortecer queda (veja
Pilotagem. Aumento no preço: T$ 3.000. a perícia Acrobacia). Um ornitóptero só é des-
Muito Armado. O ornitóptero possui dois mos- truído quando atinge um total de PV negativos
quetes (veja a modificação armada). Se puder igual à metade de seus PV máximos.
efetuar mais de um ataque à distância no • O balanço da aeronave em movimento torna
mesmo turno, o piloto pode disparar ambos os mais difícil atacar à distância (–2 em testes de
mosquetes. Pré-requisito: armado. ataque) e lançar magias (quando lança uma
Reforçado. O ornitóptero conta com “sis- magia, precisa fazer um teste de Vontade con-
temas” defensivos aprimorados, como pla- tra CD 15 + PM gasto; se falhar, a magia não
cas de couro sobre seus mecanismos ou funciona, mas os PM são gastos mesmo as-
escudos amarrados em volta da cabine do sim). Se possuir o poder Combate Aéreo, você
não sofrerá nenhuma dessas penalidades.
piloto. Ele recebe +5 na Defesa.
• Cada ornitóptero possui um valor de Defesa,
Resistente. Materiais mais fortes, reforços nas
que representa a resistência de seus materiais.
juntas ou simplesmente doses extras de cola
Uma aeronave em movimento soma o modifi-
onde necessário deixam o ornitóptero mais
cador de Destreza de seu piloto em sua Defesa.
resistente. Sua RD aumenta em +5.
Além disso, a critério do mestre, bônus na De-
Veloz. O ornitóptero conta com um sistema fesa do piloto relacionados à movimentação,
de propulsão aprimorado, que aumenta camuflagem ou semelhantes (como os poderes
seu deslocamento de voo em +6m. Combate Defensivo e Esquiva ou a magia Ima-
gem Espelhada) também se aplicam à Defesa
da aeronave.
Ornitópteros são um tipo especial de veícu-
lo, que usa as seguintes regras especiais: Arton é um mundo vasto, coberto por tipos
• Embarcar ou desembarcar em um orni- muito diferentes de terreno. Existem aqueles
tóptero é uma ação de movimento. que exploram toda essa extensão e contem-
• Decolar ou aterrissar um ornitóptero é plam a imensidão do céu azul imaginando o
uma ação completa. que há além. A esses viajantes incessantes
• Uma vez no ar, o piloto precisa gastar uma foi dado o nome de andarilhos do horizonte.
ação de movimento por turno para conduzir o Vagando pelas terras, águas e céus de Ar-
ornitóptero (veja a perícia Pilotagem). Isso ton, pelos mundos dos deuses e até mes-
permite que a aeronave fique parada onde está mo pelo vazio entre eles, o andarilho do
ou se mova até o máximo de seu deslocamen- horizonte busca emoções, desafios e des-
to. Condições boas não exigem um teste, mas cobertas. São viajantes incessantes, que
condições ruins ou terríveis, ou circunstâncias entram em comunhão com o próprio ambi-
que, a critério do mestre, possam significar ente como se este fosse seu companheiro
algum risco, sim. Se falhar, o piloto não conse-
de jornadas. Desbravar é sua palavra de
gue mover o ornitóptero e sofre –5 em todos os
ordem. Nunca ficam muito tempo em um
seus testes na rodada devido à instabilidade do
veículo. Se falhar por 5 ou mais, a aeronave mesmo lugar, ansiosos por conhecer novas
também perde 1d6 pontos de vida devido à paragens, novas fronteiras, audaciosamen-
operação inconsequente de seus mecanismos. te indo aonde ninguém jamais esteve.
Além de desbravar Arton, um andarilho do po a corpo que esteja empunhando causar
horizonte é consumido pelo desejo de ir +1d6 de dano por frio até o fim da cena.
além. Caminhar, nadar ou escalar não é o • Colina. Você recebe resistência a eletrici-
bastante para seu desejo exploratório. dade 5 e +2 em suas rolagens de dano em
Atravessam o vazio entre os mundos para posição elevada.
visitar a morada dos deuses, sempre cami- • Deserto. Você recebe resistência a fogo 5
nhando rumo ao horizonte desconhecido. e se torna imune a condições de fadiga.
• Floresta. Você recebe +2 em Furtividade e
O candidato deve ter desbravado cada um pode se mover furtivamente em seu desloca-
dos tipos de terreno (aquático, ártico, coli- mento normal sem sofrer a penalidade de –5.
na, deserto, floresta, montanha, pântano, • Montanha. Você recebe deslocamento de
planície, subterrâneo e urbano). Desbravar escalada 9m. Se já possui deslocamento
não significa apenas visitar; ele precisa via- de escalada, ele se torna 9m ou aumenta
jar por tempo considerável em cada terreno em +3m (o que for maior).
e enfrentar as dificuldades de cada um de- • Pântano. Você recebe resistência a ácido
les. Como diretriz geral, o candidato preci- e veneno 5.
sa passar uma aventura em cada terreno, • Planície. Você recebe +3m em seu deslo-
ou ao menos passar uma semana e superar camento.
um perigo complexo relevante (como jor- • Subterrâneo. Você recebe visão no escu-
nada pelos ermos) em cada terreno. ro. Se já possuir esta habilidade, seu alcan-
Além de explorar a geografia de Arton, o candi- ce aumenta para longo.
dato deve ter visitado as terras além. Isso signi- • Urbano. Você recebe resistência mental 5
fica visitar pelo menos outro plano de existên- e pode usar Sobrevivência no lugar de In-
cia, desbravando esse plano, de forma seme- vestigação.
lhante a desbravar os tipos de terrenos.
O andarilho do horizonte consegue encon-
trar uma forma de chegar em qualquer lu-
gar, mesmo aqueles fora de Arton.
Outros exploradores conhecem determina- Você aprende e pode lançar a magia Salto
dos tipos de terreno. O andarilho do hori- Dimensional. Além disso, se estiver em um
zonte os domina. tipo de terreno para o qual possua o poder
Escolha dois tipos de terreno entre os tipos Domínio de terreno, pode gastar oito horas
a seguir. Você recebe os benefícios dos para fazer um teste de Sobrevivência (CD
tipos escolhidos mesmo que não esteja 30) para encontrar um atalho planar para
neste terreno. Você pode escolher este po- um dos mundos dos deuses. Caso tenha
der outras vezes para terrenos diferentes. sucesso, pode lançar a magia Viagem Pla-
Pré-requisitos: treinado em Conhecimento, nar com esse destino. Pré-requisitos: três
Fortitude e Sobrevivência. outros poderes de andarilho do horizonte.
• Aquático. Você recebe deslocamento de
natação 9m e pode prender a respiração O andarilho do horizonte aprende a combi-
pelo dobro do tempo normal. Se já possui nar seu domínio sobre os mais variados
deslocamento de natação, ele se torna 9m terrenos com seu conhecimento de explo-
ou aumenta em +6m (o que for maior). rador do mundo natural.
• Ártico. Você recebe resistência a frio 5 e Quando está em um terreno para o qual pos-
pode gastar 1 PM para fazer uma arma cor- sua domínio de Terreno e Explorador, o bônus
fornecido por sua habilidade Explorador au-
menta em +1 e o custo de sua habilidade
Marca da Presa é reduzido em –1 PM. Pré- mentos arcanos. Outros ainda preferem
requisitos: Domínio de Terreno, Explorador. viver em exílio, agindo como eventuais
mercenários ou aventureiros. Mas existem
Em suas andanças, o andarilho do horizon- aqueles que juraram combater fogo contra
te entra em contato com tudo que o univer- fogo, e usam a conjuração magibélica para
so tem a mostrar. se opor diretamente às forças puristas.
Você pode usar Sobrevivência para identifi- As habilidades de um Arcano de Guerra se fo-
car qualquer tipo de criatura e recebe +2 cam na capacidade de modificar e potenciali-
em Conhecimento e Fortitude. Para cada zar suas magias através de técnicas especiais,
dois outros poderes de andarilho do hori- elevando seu poder destrutivo ao custo de
grande esforço físico e mental. Eles também
zonte, este bônus aumenta em +1.
treinam suas habilidades de conjuração para
integrar gestos mágicos com armaduras pesa-
Ferramenta primordial em toda a história e das e adquirir um domínio excepcional dos
evolução artoniana, a magia é uma força equipamentos esotéricos em combate.
abundante e natural a quase todos os po-
vos. Sendo uma graça divina, os usuários O candidato deve ser admitido em uma
da magia arcana a tratam com grande res- instituição militar arcana, como a Ordem
peito e admiração, buscando sempre des- Magibélica, os Magos de Batalha de Wynlla
vendar seus mistérios e descobrir novas ou a Ordem da Nova Alvorada. Também
formas de utilizar as energias mágicas para pode ser aceito e treinado por algum men-
alterar e melhorar a realidade em que vi- tor formado nessas academias.
vem. No entanto, existem aqueles que con- A aprovação geralmente envolve um teste
sideram a magia, acima de tudo, uma ar- de conhecimento teórico arcano aplicado
ma. Esses são os temidos Arcanos de ao combate e uma demonstração prática
Guerra. Mais soldados do que estudiosos, de controle de magia, que geralmente en-
esses conjuradores enxergam a prática de volve dominar uma magia de cada tipo de
magia como uma técnica marcial: seus dano entre ácido, eletricidade, fogo e frio, e
corpos são tão treinados quanto suas men- derrotar um oponente digno usando ape-
tes, e sua relação com a arte arcana se nas suas magias arcanas. O treinamento
compara com a de um guerreiro afiando costuma levar seis meses, mas pode de-
suas lâminas. Arcanos de guerra geralmen- morar anos até que o novato domine todas
te integram batalhões especializados em as técnicas da conjuração magibélica.
utilizar a magia como um elemento de des-
truição implacável, capazes de obliterar
falanges inteiras com um único gesto. Não
é surpresa que a maioria dos exércitos do
As técnicas de conjuração do arcano de guerra
Reinado empregue arcanos de guerra em
tornam suas magias devastadoras, mas colo-
suas fileiras, seja em posições do alto co-
cam grande stress sobre o corpo do conjurador.
mando estratégico ou esquadrões de elite.
Escolha uma das técnicas a seguir. Você po-
Os segredos da conjuração magibélica e de gastar uma ação de movimento para po-
suas tradições foram desenvolvidos pela tencializar sua próxima magia neste turno
Brigada da Fênix de Ferro, um batalhão das com esta técnica. Faça um teste de Misti-
forças yudenianas que hoje serve à Supre- cismo (CD 10 + o custo em PM da magia). Se
macia Purista, mas muitos oficiais se rebe- passar, você aplica a técnica à magia. Se fa-
laram contra o novo governo mesmo antes lhar, você fica fatigado até o final da cena
do final da Grande Guerra, pedindo asilo a (imunidade a fadiga não impede essa condi-
outros reinos em troca de seus conheci- ção). A CD aumenta em 5 para cada uso an-
terior de conjuração magibélica na mesma uma magia através de ambos, combinando
cena. Você pode escolher esse poder outras seus efeitos. Pré-requisitos: Conjuração
vezes para aprender técnicas diferentes. Magibélica, ter vencido dez combates
Pré-requisitos: treinado em Misticismo, habili- usando um item esotérico para lançar uma
dade Magias, capacidade de lançar magias magia hostil ao menos uma vez na cena.
arcanas de 2º círculo.
• Expandir. Aumenta a área de efeito da
magia em +3m (de raio ou lado), +3m para
cada dois outros poderes de arcano de
guerra que você possui.
• Fortalecer. A magia causa dois dados de dano
adicional, mais um dado para cada dois outros
poderes de arcano de guerra que você possui.
• Intensificar. A magia ignora até 5 pontos de
resistência a dano dos alvos. Esse valor au-
menta em 5 para cada dois outros poderes de
arcano de guerra que você possui.
Nos áureos tempos em que as torres de Le-
• Potencializar. O limite de PM da magia au-
nórienn erguiam-se imponentes na paisagem
menta em +2. Este limite aumenta em +1 para
de Lamnor e os elfos ainda eram uma raça
cada dois outros poderes de arcano de guerra
orgulhosa, ser um arqueiro arcano era uma
que você possui (estes PM adicionais não con-
honra. Somente membros da nobreza peritos
tam para a CD do teste de misticismo deste
poder). em arco e magia podiam assumir este papel,
após um treinamento aáduo. Os notórios
arqueiros arcanos costumavam comandar
Como uma fortaleza móvel no campo de tropas élficas durante a Infinita Guerra contra
batalha, o arcano de guerra avança impla- os hobgoblins, açoitando seus inimigos com
cável, despejando morte e destruição so- tempestades de flechas e magia.
bre seus inimigos. Nos dias de hoje, porém, Lenórienn não é
Você recebe proficiência em armaduras nada além de uma lembrança e existem
pesadas e é capaz de lançar magias arca- cada vez menos elfos. Nessas condições, a
nas sem precisar fazer testes de Misticismo arte do arqueiro arcano corre o risco de
enquanto veste armaduras. Pré-requisitos: desaparecer. Preocupados em não ver sua
Conjuração Magibélica, Vitalidade. cultura extinta, alguns mestres elfos passa-
ram a fazer concessões. Talvez uma década
Mestre em utilizar a magia em combate, o contemplando a natureza das árvores de
arcano de guerra também aprende a se de- Lamnor não seja necessário para fazer fle-
fender de poderosos adversários mágicos. chas, talvez povos menos longevos não
Você recebe resistência a magia +2. Esta consigam absorver todas as minúcias da
resistência aumenta em +1 para cada dois milenar cultura élfica. Mas ainda assim,
outros poderes de arcano de guerra que talvez sejam capazes de aprender a sutil
você possui. Pré-requisitos: Conjuração arte de combinar arco e magia. esses elfos
Magibélica, ter passado em ao menos dez arqueiros arcanos veteranos começaram a
testes de resistência contra magias. compartilhar seus segredos da arquearia
arcana com indivíduos habilidosos de ou-
O arcano de guerra é perito em usar itens tros povos, contribuindo para que estas
esotéricos como ferramentas de combate. técnicas continuassem sendo ensinadas
Se estiver empunhando dois itens esotéri- em Arton. Melhor quebrar o dogma ances-
cos, você pode gastar 2 PM para canalizar tral do que ver sua arte morrer.
Entre os mestres desta nova geração, um a listagem de todos os arqueiros arcanos
dos mais ativos é o qareen Jadunan, um ativos em Lenórienn na época da sua que-
arcanista e combatente habilidoso e altru- da e recite-os de memória enquanto com-
ísta que dedica sua vida a transmitir o que pleta a provação. Os mais flexíveis deter-
aprendeu, procurando novos aprendizes minam três desafios, um que deve ser su-
em centros de desenvolvimento místico perado com arco, outro que deve ser supe-
como Wynlla e a Academia Arcana. rado com magia, e, por fim, um que deve
Um arqueiro arcano representa o encontro ser superado com a combinação de am-
de duas tradições muito importantes na bos. A provação inicial é apenas o início de
cultura élfica. Além disso, a “abertura” des- um treinamento árduo e demorado; em
ta arte para outros povos é relativamente geral, ela ocorre ao longo de uma aventura,
recente, e a origem élfica deste conheci- em que o mestre acompanha o candidato
mento ainda está bastante presente, mes- sem interferir nos perigos que ele enfrenta,
mo na nova geração de mestres oriundos mas apresentando lições e propondo desa-
de outras raças. Assim, é natural que fios que devem ser vencidos (como partici-
membros desta distinção absorvam tam- par de um combate usando apenas uma
bém outros elementos dos costumes origi- única magia, ou disparando apenas a
nais, manifestados em seu vestuário, seus mesma flecha). Ao final desta aventura, o
símbolos e na forma como lançam suas mestre julgará se o candidato está pronto
magias e preparam suas flechas. para o desafio final, ou se deverá repetir o
treinamento (em uma nova aventura).
Para receber esta distinção, o personagem Caso tenha sido aprovado, o candidato es-
deve conquistar a atenção de um mestre ar- tará apto ao desafio final de seu mestre. É
queiro arcano. Isso não é apenas uma ques- impossível ter certeza de qual será esse
tão de encontrar o mestre e pedir para ser último obstáculo; cada mestre escolhe de
treinado: para ser aceito como discípulo, o acordo com as habilidades e personalidade
candidato deve provar sua aptidão tanto nas do candidato. Normalmente se trata de
artes de arquearia quanto da magia arcana. uma missão perigosa que envolve “devol-
Mentores élficos não costumam aceitar ver” algo ao povo élfico, como agradeci-
aprendizes goblinoides. Por mais que o tem- mento pelo conhecimento recebido.
po tenha passado, a luta contra hobgoblins e Exemplos incluem libertar um elfo prisio-
duyshidakk ainda está muito fresca na mente neiro (o desafio final realizado por Jadu-
de cada um deles, e a ferida da guerra per- nan), recuperar um artefato élfico ou pres-
manece aberta. Ainda é cedo para dizer se tar qualquer outro serviço igualmente rele-
este veto permanecerá quando surgir uma vante e perigoso. Se for bem-sucedido, o
nova geração de mentores arqueiros arcanos,
candidato conquistará esta distinção; caso
composta de raças diversas.
contrário, deverá realizar uma nova missão
Normalmente, assim como no ápice de escolhida por seu mestre.
Lenórienn, a etapa inicial do treinamento
envolve a provação das três setas. Um alvo
é colocado no limite do alcance médio e o
mestre fornece ao candidato duas flechas.
Sem usar nenhum equipamento além do Mais que uma arma, este arco é um ins-
seu arco e as duas flechas recebidas, o trumento arcano, a união harmônica entre
candidato precisa atingir o alvo (Defesa 20) artes místicas e marciais.
três vezes. Outros mentores são ainda mais Você transforma seu arco em um arco arca-
rígidos, exigindo que o candidato encontre no, uma arma com a qual possui uma ligação
mágica. Quando lança uma magia arcana, a
mão que você usa para empunhar este arco arqueiro arcano que possui. Pré-requisitos:
conta como sua mão livre e ao soltar uma Encantar Flechas, Flecha de Toque, deve
das mãos do arco, você pode empunhá-lo ter feito um acerto crítico com um arco em
como uma ação livre. Por fim, você pode gas- uma criatura de cada tipo (veja Tormen-
tar 1 PM para encantar o arco; até o fim da ta20, p. 270).
cena ele conta como uma arma mágica e
você soma seu modificador de atributo-
O arqueiro arcano aprende a usar sua ma-
chave para magias arcanas em suas rolagens
gia para criar flechas encantadas.
de dano com ele. Se o perder, você pode
transformar um arco normal em arco arcano
Você recebe 20 flechas mágicas com um
com um ritual que consome 24 horas e T$ encanto à sua escolha, e passa a poder
100 em componentes. Pré-requisitos: habili- fabricar flechas mágicas com um encanto.
dade Magias, treinado em Misticismo e Pon- Isso funciona como fabricar itens mágicos,
taria, Foco em Arma (qualquer arco). exceto que você paga apenas metade do
custo, as flechas perdem o encanto quan-
O arqueiro arcano aprende a utilizar sua do são disparadas e você recupera os PM
magia para multiplicar suas flechas sobre gastos para encantá-las quando dispara a
seus inimigos. última flecha ou quando cancela o encanto
(uma ação livre). Para cada círculo de ma-
Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM
gias arcanas a que você tiver acesso além
para disparar uma flecha em cada inimigo
do 2º, você pode fabricar flechas com um
(até o máximo de seu modificador de atri-
encanto adicional. Pré-requisitos: lançar
buto-chave para magias arcanas). Faça um
Magias arcanas de 2º círculo, treinado em
ataque à distância com seu arco e compa-
Ofício (Armeiro), Arco Arcano.
re-o com a Defesa de cada inimigo escolhi-
do. Então faça uma única rolagem de dano
e aplique-a em cada inimigo atingido. Pré- Com um sussurro mágico, o arqueiro faz sua
requisitos: lançar magias Arcanas de 3º flecha transportar uma de suas magias.
círculo, Arco Arcano. Suas magias com alcance de toque rece-
bem um novo aprimoramento. +2 PM: co-
mo parte da execução da magia, você faz
Tendo superado todos os tipos de inimigos,
um ataque à distância com seu arco Arca-
o arqueiro arcano aprende a infundir a es-
no contra o alvo. Se acertar, causa o dano
sência da morte em suas flechas.
do ataque e o efeito da magia. Pré-
Você pode gastar um dia para criar uma
requisito: Arco Arcano.
flecha da morte, uma flecha mágica espe-
cial com custo de criação de T$ 100. Você
pode possuir uma flecha da morte por vez, Aprofundando seu treinamento, o arqueiro
mais uma flecha adicional para cada dois arcano aprende a lançar magias mais po-
outros poderes de arqueiro arcano que tentes com suas flechas.
possui (se criar uma além do seu limite, a Uma vez por rodada, quando você lança
flecha mais antiga perde seu poder). Quan- uma magia de área, pode lançá-la por meio
do dispara uma flecha da morte, você re- de seu arco arcano. Faça um ataque com
cebe +2 na margem de ameaça desse ata- seu arco; o alcance da magia se torna o
que e, se disparar esta flecha em conjunto alcance do arco e o centro de sua área é o
com os poderes Flecha de Toque ou Flecha ponto atingido pela flecha. Se atingir uma
Explosiva, a CD para resistir a essas magias criatura ou objeto, a flecha causa seu dano
aumenta em +2. Esses bônus aumentam normal (além do efeito da magia). Pré-
em +1 para cada dois outros poderes de requisito: Flecha de Toque.
mente qualquer coisa como arma. Portam
Com um sussurro arcano, o arqueiro faz com até mesmo armas de fogo, sendo conside-
que sua flecha alterne entre os planos. rados criminosos dentro do Reinado. Colo-
Quando faz um ataque com um arco, você cam a missão acima de qualquer coisa,
pode gastar 4 PM para deixar sua flecha abandonando a individualidade e a honra.
etérea. Você recebe +4 em seu teste de De tão embrutecidos, podem parecer dis-
ataque com esta flecha e ignora a Resis- tantes, pouco humanos. Um preço que
tência a dano e os bônus na Defesa por poucos estão dispostos a pagar, mas aque-
cobertura do alvo. Pré-requisitos: Forma les que lutam sob o estandarte do corvo
Etérea, Arco Arcano. Habilidade mágica. entendem que precisam mergulhar nas
trevas para delas trazer a luz.
A cavalaria é exemplo de heroísmo. Cavalo,
espada e armadura combinados não só Ser um Cavaleiro do Corvo significa abrir mão
aumentam a efetividade de um combatente de seu senso de honra, de parte de sua indi-
como são símbolos de lealdade, retidão e vidualidade e de seu próprio nome para fazer
honestidade em Arton. São membros de parte de uma ordem sinistra, eficiente e aci-
uma elite, sagrados por outros cavaleiros ma de tudo heroica. Para se tornar um Cava-
leiro do Corvo, o personagem deve achar o
após anos de treinamento e serviço. Uma
Ninho do Corvo, a fortaleza dos cavaleiros
ordem de cavaleiros é um bastião não ape-
que se localiza em algum ponto das Monta-
nas de honra, mas também de tradição.
nhas Lannestull. Então deve fazer um jura-
Exceto pelos Cavaleiros do Corvo. mento de segredo sobre o que está prestes a
Anos atrás, durante o ataque do Dragão da acontecer – não se sabe de nenhum candida-
Tormenta, o Cavaleiro da Luz Orion Drake to que tenha traído esse juramento e vivido
se viu encurralado. Todas as normas e re- para contar. Em seguida, há um ritual de ini-
gimentos da Ordem da Luz dificultavam o ciação, no qual os cavaleiros mais experien-
confronto contra os lefeu, que não seguiam tes submetem o candidato a horrores que
regra nenhuma. Os membros eram treina- simulam a corrupção pela Tormenta. Então
dos para enfrentar lanceiros, bandoleiros começa o treinamento em si. Ao longo de
ou outros cavaleiros, mas não horrores meses, o aspirante a Cavaleiro do Corvo trei-
aberrantes repletos de tentáculos e gavi- na com uma pequena turma de outros can-
nhas. Qualquer vantagem contra a Anticri- didatos, passando por testes sucessivos nos
ação precisava ser aproveitada. Entenden- quais a morte é uma possibilidade concreta.
do o que estava por vir, Orion quebrou seus Além do treinamento, o candidato deve cum-
votos, desafiou seus superiores e levou prir missões, como incursões em busca de
consigo um pequeno contingente de escu- recursos ou auxiliar na defesa do Ninho do
deiros e jovens cavaleiros. Corvo, quando pode ser auxiliado por seu
grupo de aventureiros. No fim, os sobreviven-
Passando por um treinamento brutal, os
tes recebem um codinome dado por seus
Cavaleiros do Corvo se tornaram um bata-
superiores – ou seja, não pelo jogador. O co-
lhão de combatentes destemidos, impla-
dinome, que quase sempre tem a ver com
cáveis. As agruras pelas quais passam en-
algo ocorrido durante o treinamento, nunca é
durecem sua alma a ponto de conseguirem algo intimidador ou pomposo, mas também
resistir ao horror alienígena dos lefeu. Tra- nunca é humilhante. Originalmente, apenas
jam armaduras pretas, desaparecendo nas Cavaleiros da Luz eram admitidos, mas esse
sombras. Se comunicam com gestos inde- requisito caiu há anos. Hoje em dia, qualquer
cifráveis, agindo em equipe como se pu- um pode se tornar um Cavaleiro do corvo…
dessem ler as mentes uns dos outros. Mais se sobreviver.
do que lança ou espada, usam absoluta-
Para o Cavaleiro do Corvo, a melhor tática é
matar o inimigo antes que ele perceba a
Para um Cavaleiro do Corvo, nada é mais morte chegando.
importante que o sucesso da missão. Os Quando ataca um inimigo escolhido para
mais graduados na ordem aprendem a se sua habilidade Duelo que esteja despreve-
preparar de forma extremamente minucio- nido ou flanqueado por você, seus bônus
sa, empregando métodos próprios dos concedidos por essa habilidade em testes
Corvos que nenhuma outra ordem de cava- de ataque e rolagens de dano contra ele
leiros ousaria sequer contemplar. são dobrados. Pré-requisitos: Duelo, Não
Você pode declarar que cumprir um deter- Tenho Nome.
minado objetivo é sua missão. Esse objeti-
vo deve ser algo específico, como “eliminar O Cavaleiro do Corvo aprende a empregar
o dragão da Floresta dos olhos” ou “resga- seu treinamento para coordenar os ata-
tar o sacerdote capturado pelos bandidos ques de seus aliados.
de estrada”. A preparação para a missão Você pode gastar uma ação de movimento e
leva um dia e exige o gasto de T$ 50 em ma- uma quantidade de PM limitada por seu bônus
de Inteligência para liderar um ataque coorde-
teriais e serviços (mapas, informantes etc).
nado contra um inimigo em alcance curto. Até
Ao fim deste tempo, você recebe um dos o início de seu próximo turno, você e seus alia-
benefícios abaixo. Para cada outros dois dos recebem um bônus igual ao total de PM
poderes de Cavaleiro do Corvo, você pode gastos em testes de ataque, rolagens de dano e
gastar mais T$ 50 ao se preparar para rece- na margem de ameaça contra o inimigo esco-
ber um benefício adicional diferente. lhido. Este poder só pode ser usado uma vez
Busca e Destruição. Uma de suas armas contra a mesma criatura em cada cena. Pré-
empunhadas se torna uma arma anticriatu- requisitos: A Qualquer Custo, deve ter liderado
ra contra um tipo de criatura a sua escolha um grupo de aventureiros em pelo menos três
relacionada à missão. combates vitoriosos (para efeitos deste requisi-
to, liderar um grupo significa participar do
Guerra não Convencional. Você se torna
combate apenas executando ações de prestar
Treinado em uma perícia a sua escolha. ajuda a seus aliados).
Inteligência. Você pode usar Guerra no
lugar de Conhecimento e Investigação para O Cavaleiro do Corvo não deve sentir júbilo
assuntos relacionados à missão. em combate, hesitação ou dúvida — não
Você só pode ter uma missão de cada vez. deve sentir nada, apenas cumprir suas or-
Os efeitos deste poder terminam quando a dens e atingir seu objetivo.
missão for concluída ou você desistir dela. Você aprende a Língua dos Corvos (veja o
Pré-requisito: Não Tenho Nome. quadro) e se torna imune a medo. Além dis-
so, você perde A habilidade Código de Honra
O Cavaleiro do Corvo aprende a sobreviver (caso a tenha). Pré-requisitos: treinado em
em território Hostil, mesmo aquele domi- Furtividade, Guerra e Luta, Vitalidade, Vonta-
nado pelo inimigo. de de Ferro, usar armaduras pesadas.
Você se torna imune a fadiga e à condição
atordoado e sua recuperação de pontos de Para cumprir sua missão letal, um Cavalei-
vida e pontos de mana por descanso nunca ro do Corvo deve ser capaz de se mover de
é inferior à normal, independente das con- forma rápida e silenciosa mesmo com
dições do local. Pré-Requisito: Reconheci- equipamento completo.
mento e Infiltração.
Você não sofre penalidade por armadura inventor Austerion Victtus. Ao abrir os olhos
em perícias e seu deslocamento não é re- pela primeira vez, o golem de metal experimen-
duzido por uso de armadura ou por terreno tou uma profunda e avassaladora sensação de
difícil. Além disso, a penalidade que você paz proveniente de Marah, o auge da serenida-
de. No entanto, um senso interno lhe indicou a
sofre por fazer uma ação chamativa quan-
incorreção dessa tranquilidade. Logo, a paz
do usa furtividade para se esconder é redu-
inicial o deixou, e a chama elemental que o
zida para –5 (em vez de –20). Pré- animava revelou uma visão de um pássaro en-
Requisitos: Não Tenho Nome, deve ter exe- volto em chamas, um fogo de redenção e eter-
cutado pelo menos uma missão (uma nidade. Ignis percebeu sua missão imbuída
aventura) em que tenha entrado e saído naquela terra, ainda antes de conhecer sua
furtivamente de um local relevante para própria identidade. Impelido por um propósito,
seu objetivo sem ser detectado. compreendeu seu dever de corrigir os erros que
haviam semeado injustiças na região. Assim,
Com o aprimoramento de suas técnicas, o ele fundou a Ordem da Cavalaria da Redenção,
Cavaleiro do Corvo torna-se uma arma preci- destinada a resgatar indivíduos em suas mais
profundas adversidades, redimindo mortais e
sa e infalível, que usa corpo, mente e conhe-
concedendo segundas chances, oferecendo-
cimento para formar um único conjunto letal.
lhes propósito e um novo começo.
Uma vez por combate, você pode gastar 2 PM
Ao longo de suas aventuras, Ignis encontrou
para fazer um teste de Guerra com um bônus muitas almas perdidas e as guiou para um ca-
igual ao número de poderes de Cavaleiro do minho de melhoria, efetivamente dando-lhes
Corvo que possui. Você recebe uma quanti- uma segunda chance na vida, como o dragão
dade de PV temporários igual ao resultado do mendigo Elmer. Cabe aos demais cavaleiros
teste e, se o resultado for 35 ou mais, pode fazer o mesmo, servindo de escudo para que as
ignorar a imunidade a acertos críticos e ata- pessoas sobrevivam o bastante para terem a
ques furtivos de seus inimigos. Além disso, chance de se redimir.
para cada 10 pontos no resultado do teste,
você recebe +1 em testes de ataque e rola-
Um cavaleiro da redenção é alguém que já
gens de dano. Todos estes efeitos duram até
cometeu erros graves e chegou ao fundo do
o fim da cena. Pré-requisitos: das Trevas e
poço. O candidato deve ter cometido um
dois outros poderes de Cavaleiro do Corvo.
crime, ter sido responsável pela morte de
alguém próximo, renunciado ao próprio dever
por razões mesquinhas, voltado as costas
para um amigo ou alguma outra falta igual-
mente séria. O verdadeiro juiz do quão fundo
é esse poço é o próprio candidato; o que é
realmente inaceitável para um paladino altivo
pode ser rotineiro para um ladino típico. A
questão é o sentimento de culpa do candida-
to e, mais que isso, sua vontade de mudar.
Embora qualquer pessoa possa ser iniciada
na Ordem da Cavalaria da Redenção ape-
nas por vontade de ingressar ou por ser
convidada por um membro, um verdadeiro
cavaleiro da redenção é mais do que um
A história da Ordem da Cavalaria da Redenção
membro. É um seguidor fiel e devoto da
é indissociável de seu criador, o golem paladi-
no de Thyatis, Ignis Crae. A existência do pala-
doutrina de Ignis, alguém disposto a se sa-
dino abrilhantou Arton a partir da vontade do crificar para garantir aos outros as segun-
das chances das quais se beneficiou.
Após encontrar um membro da Ordem Você aprende e pode lançar Tranquilidade e
(como o próprio Ignis), relatar seus crimes Oração (atributo-chave Carisma), sem ne-
e ser aceito, o candidato precisa fazer o cessidade de componente material. Estas
mesmo com outra pessoa, inclusive aju- não são habilidades mágicas e provêm da
dando a lidar com as consequências de força de suas palavras de conforto e enco-
seus crimes e falhas, antes de se tornar um rajamento. Pré-requisitos: treinado em Di-
verdadeiro cavaleiro da redenção. plomacia, Escudo Redentor.
Ç
Qualquer aliado se sente mais seguro ao
estar próximo de um cavaleiro da redenção.
O cavaleiro da redenção está mais preocupado O efeito de sua Égide Sagrada se estende
em defender seus aliados do que a si mesmo. para aliados em alcance curto (e não apenas
Você pode gastar uma ação de movimento a aliados adjacentes). A cada dois outros
e 1 PM para aceitar uma penalidade na sua poderes de cavaleiro da redenção, esse al-
Defesa de até –10 até o começo do seu pró- cance aumenta em uma categoria (de curto
ximo turno. Escolha um aliado a até 1,5m para médio, e de médio para longo). Pré-
de você; ele recebe um bônus equivalente requisitos: Égide Sagrada, Escudo Redentor.
na Defesa enquanto durar sua penalidade. ÇÃ
Pré-requisito: Escudo Redentor. A ira de Thyatis recai sobre os tolos que ousam
ameaçar os aliados do cavaleiro da redenção.
Viver a redenção não é o bastante. Cabe ao Quando um inimigo passa no teste de Vonta-
cavaleiro dividi-la com os outros. de contra sua Provocação Petulante, você
Quando um aliado em alcance curto falha pode gastar 1 PM para causar 2d6 pontos de
dano de fogo nele. Para cada outro poder de
em um teste, você pode gastar 6 PM para
cavaleiro da redenção que possui, você pode
que este aliado role novamente esse teste.
gastar +1 PM para aumentar esse dano em
Para cada dois outros poderes de cavaleiro
+1d6. Pré-requisito: devoto de Thyatis, Escu-
da redenção que você possuir, o custo des- do Redentor, Proovcação Petulante.
te poder diminui em -1 PM. Pré-requisitos:
devoto de Thyatis, Escudo Redentor. Ê X
Da mesma forma como a ave flamejante
O cavaleiro da redenção está sempre pronto a pousa majestosa dos céus, o cavaleiro da
servir como escudo para seus aliados, permi- redenção chega no momento certo para
tindo que vivam mais tempo para se redimir. proteger seus aliados.
Quando um aliado adjacente se torna alvo de Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM
um ataque ou efeito, você pode gastar 3 PM para se mover em direção a um aliado. Vo-
para trocar de lugar com ele, tornando-se o cê pode percorrer uma distância máxima
alvo em vez dele. Você recebe redução de dano igual ao seu deslocamento, +1,5m para
5 e +1 em testes de resistência contra o ataque cada dois outros poderes de cavaleiro da
ou efeito; para cada dois outros poderes de redenção que possuir. Pré-requisito: devoto
cavaleiro da redenção que você possui, a RD e
de Thyatis, Escudo Redentor.
o bônus em resistências aumentam respecti-
vamente em +5 e +1. Pré-requisitos: Con 4,
Código de Honra ou Código do Herói, treinado Compreendendo o ato de guerrear como uma
em Diplomacia, Luta e Vontade. de muitas armas passíveis ao estudo rumo à
perfeição, os elfos desenvolveram uma vasta
A maior arma de um cavaleiro da redenção gama de técnicas de combate nos tempos idos
é uma palavra amiga. de Lenórienn. Os povos do Reinado têm na
mais alta estima os arqueiros arcanos, repre-
sentantes máximos da individualidade élfica, bonito, justo e ousado. Diante da situação atual
mas os olhos dos tradicionalistas realmente do povo élfico, porém, as exigências são bem
transbordam em lágrimas diante da lembrança mais flexíveis; um combatente ágil e habilidoso
da vanguarda armadurada. ou um elfo fisicamente apto já podem ser
Trajando armaduras de metal levíssimo, seus abordados. Depois do treinamento inicial, de
passos soavam silenciosos pela floresta. Lado poucas semanas, o candidato deve retornar
a lado, seus escudos delgados se uniam em para Greenaria até o próximo inverno, trazendo
formas geométricas belíssimas e intransponí- uma oferenda para a ordem.
veis. Montavam criaturas livres da floresta, co-
mo trobos altamente treinados ou alces gigan-
tes. Acima de tudo, dominavam a esgrima de-
fensiva élfica, usando de aço e mitral para en-
frentar toda sorte de inimigo. Não raro lutavam Uma nota ao tinir da espada. Um verso ao
lado a lado dos Espadas de Glórienn, defen- rugir da batalha. Uma canção ao esplendor
dendo os guerreiros sagrados para que pudes- da vitória.
sem eliminar os inimigos dos elfos. Os feitos Quando acerta um ataque corpo a corpo
heroicos das fileiras de cavaleiros silvestres com uma arma leve ou ágil, você pode gas-
inspiravam as demais tropas élficas, dando tar 1 PM. Se fizer isso, você e cada aliado
forças para que seguissem em frente.
em alcance curto recebem +2 em testes de
Tudo isso está no passado. Não existem mais
perícia até o início do seu próximo turno.
fileiras de cavaleiros silvestres, eles não são
mais escolhidos por uma deusa em um sonho,
Para cada dois outros poderes de cavaleiro
nenhuma criança observa seus treinamentos silvestre que você possuir, pode gastar +1
com olhos marejados, a última donzela que PM quando usa este poder para aumentar
suspirou diante de seus feitos morreu na chuva esse bônus em +2. Pré-requisitos: treinado
ácida em Tapista. Manter viva essa arte menos em Atuação, Defesa Ágil.
individualista é difícil… mas não impossível.
A arma mais tradicional dos cavaleiros sil-
No auge do povo élfico, a honra de se tornar vestres é a espada longa. Tratam-na como
um cavaleiro silvestre era entregue pesso- uma expansão do próprio corpo.
almente por Glórienn em um sonho. Após a Você pode empunhar espadas longas co-
cerimônia onírica, o candidato precisava mo armas leves, e recebe +2 nas rolagens
integrar a Ordem Perene dos Cavaleiros de de dano com estas armas. Esse bônus au-
Lenórienn e treinar durante oito invernos. menta +1 para cada dois outros poderes de
Hoje em dia, pouquíssimos cavaleiros silves- cavaleiro silvestre. Pré-requisitos: Defesa
tres existem. Como o treinamento exige traba- Ágil, Foco em Arma (espada longa).
lho em equipe, a relação entre mestre e discí-
pulo que mantém viva a tradição do arqueiro Na floresta de Grenaria, o aço não é sinô-
arcano não é ajuda para as fileiras vazias de
nimo de lentidão. Trajados em armaduras
cavaleiros silvestres. Há rumores, porém, de
delicadas e resistentes, os cavaleiros sil-
que um elfo vilão arrependido fundou a Nova
Ordem Perene dos Cavaleiros Silvestres nas vestres se movem com intensa agilidade.
profundezas da Floresta de Greenaria. Eles Você se torna proficiente com armaduras
observam, ocultos nas copas das árvores, pesadas. Quando usa uma armadura pe-
aqueles que adentram seus domínios. Caso sada, você pode aplicar 1 ponto da sua
exista entre os visitantes um exemplar do ideal Destreza na Defesa e diminui a penalidade
élfico, os cavaleiros se apresentam e convidam de armadura em 1. Esses bônus aumentam
para se unir a eles para um treinamento, duran- em +1 para cada dois outros poderes de
te um inverno. O verdadeiro ideal élfico é um cavaleiro silvestre que você possuir. Pré-
combatente ágil, versado em espada e magia,
requisitos: treinado em Luta e Sobrevivên- requisitos: Camuflagem, Explorador (flores-
cia, Acuidade com Arma, Esquiva. ta), treinado em Furtividade.
Ç Ã
Os cavaleiros silvestres estão em vantagem Duelista, pistoleiro, cortador de gargantas,
quando lutam em grupo. atirador, bandido, assassino. As “pessoas
Quando faz um ataque com uma arma leve de bem” dão muitos nomes àqueles que
ou ágil contra um alvo que você esteja flan- vivem pela lei do sangue e medo. Mas os
queando, você recebe +1 na margem de durões da fronteira e dos mares chamam
ameaça deste ataque. Para cada dois ou- estes criminosos de chapéus pretos.
tros poderes de cavaleiro silvestre que você Nem todos são sanguinários que matam
possui, este bônus aumenta em +1. Pré- como quem bebe um gole de hidromel —
requisito: Defesa Ágil. apenas a maioria. De qualquer forma, seja
por ganância, sede de sangue, falta de
Nem só de aço vive a vanguarda élfica. oportunidade ou mesmo ânsia de justiça, o
Mesmo um conhecimento rudimentar de Chapéu-preto renega a lei juntamente com
magia pode levar a um suporte poderoso. a civilização. Piratas e pistoleiros já atuam
Você aprende e pode lançar uma magia ar- fora da lei, mas o chapéu preto abandona
cana de primeiro círculo (atributo-chave Inte- todas as ilusões de camaradagem ou hon-
ligência). Para cada dois outros poderes de ra, piedade ou redenção, para abraçar a
cavaleiro silvestre, você aprende mais uma realidade crua: deve-se matar ou morrer.
magia arcana de primeiro círculo. Você pode Alguns chapéus-pretos são realmente dig-
lançar essas magias mesmo que esteja nos do nome, assaltando caravanas, ma-
usando armadura. Pré-requisitos: treinado tando guardas e assassinando por dinheiro.
em Misticismo, Defesa Ágil. Outros são justiceiros implacáveis, que
matam bandidos enquanto são obrigados a
A união entre trobo e cavaleiro vai além da fugir da lei. Outros ainda são apenas due-
simples amizade ou companheirismo. É um listas, testando suas habilidades contra
laço espiritual inquebrável. quaisquer oponentes — bons ou maus.
Você recebe um parceiro trobo iniciante. Ele O velho soldado de uma guerra perdida, o
se torna veterano quando você tiver mais vaqueiro que viu a família ser assassinada,
dois outros poderes de cavaleiro silvestre e o explorador que acabou participando de
mestre quando você tiver mais quatro outros um massacre de “bárbaros”... tipos desilu-
poderes de cavaleiro silvestre. Enquanto esti- didos como estes podem acabar assim.
ver montado no seu trobo, você recebe +5 em
Mais que a perícia em matar, o que caracte-
testes de Atletismo para correr e saltar. Pré-
riza o chapéu preto é a alma endurecida, a
requisitos: treinado em Cavalgar, Defesa Ágil.
presença aterradora. Quando ele chega à
cidade, todos se trancam em casa, a taver-
É muito difícil acompanhar os movimentos na esvazia e o comércio fecha. E quando há
de um cavaleiro silvestre quando ele está dois deles... Bem, a cidade é pequena de-
em seu território. mais para ambos.
Você soma sua Inteligência em Furtividade.
Além disso, quando está em uma floresta
ou em outro tipo de terreno escolhido para Para se tornar um chapéu preto, uma pes-
seu poder Explorador, você pode gastar soa deve ter experimentado o mal, a perda
uma ação de movimento para usar o poder e a crueldade. Seguir esse caminho nem
Camuflagem sem gastar PMs. Pré- sempre é uma escolha consciente; Alguns
indivíduos se tornam chapéus pretos como
resultado de suas próprias decisões, en- os animais fogem, e até as pedras tremem
quanto outros simplesmente dão azar, e de medo. Os mais infames chapéus pretos
são forçados a testemunhar tanta maldade podem fazer uma estátua baixar os olhos.
em suas vidas que sua própria alma se tor- Quando usa uma habilidade que gera um
na cinzenta, amargurada e cruel. efeito de medo, você pode gastar 2 PM para
Seja por escolha ou destino, o caminho do ignorar quaisquer imunidades a medo e
chapéu preto é marcado por uma profunda efeitos mentais dos alvos da habilidade.
intimidade com a maldade do mundo. Para Pré-requisitos: Coração duro, dois outros
assumir essa distinção, o candidato deve
testemunhar pelo menos três atos de mal- Não é fácil encontrar algo que possa abalar o
dade marcante, do tipo que fica gravado chapéu preto — a esta altura, ele próprio já
em sua alma e é revivido em pesadelos to- cometeu todo tipo de atrocidades na vida.
das as noites. Mais do que isso, pelo me-
nos um desses atos deve ter uma relação Você é imune a condições de medo e recebe
direta com o candidato. Isso pode ser algo +2 em Vontade. Esse bônus aumenta em +1
que causou uma perda ao candidato, como para cada dois outros poderes de chapéu
a morte de um ente querido, a destruição preto que possuir. Pré-requisitos: treinado
de algo importante ou uma derrota marcan- em Luta ou Pontaria, Presença Aterradora.
te. Também pode ser algo que o candidato !
causou, seja uma maldade deliberada ou Todos os gestos do chapéu preto inspiram
um ato movido por boas intenções, mas ameaça.
que se revelou de grande crueldade (como Quando faz um teste de Intimidação, você
matar inocentes acreditando que se trata- pode gastar 1 PM para fazer uma demons-
vam de criminosos ou monstros). tração de habilidade com sua arma como
Após presenciar todo esse mal, o candida- parte deste teste. Se fizer isso, você recebe
to deve renegar quaisquer laços possuídos um bônus em seu teste de Intimidação
com organizações ou entidades que pode- igual ao sua Força, se estiver usando uma
riam ser consideradas justas ou bondosas. arma corpo a corpo, ou de Destreza, se es-
Isso inclui qualquer devoção a divindades tiver usando uma arma de ataque à distân-
capazes de canalizar energia positiva e cia. Pré-requisitos: Coração Duro.
qualquer associação formal com institui-
ções que, a critério do mestre, possam ser Quando um chapéu-preto chega à cidade,
classificadas como tal. é melhor fugir. E quando ele olha em seus
olhos, você logo precisa

Todas as criaturas em alcance curto sofrem


Se um chapéu preto realmente hábil quiser –2 nas rolagens de dano contra você e na
matá-lo, você não ficará sabendo — já es- Defesa. Essa penalidade aumenta em –1
tará morto. para cada dois outros poderes de chapéu
Sempre que atacar um oponente pela primeira preto que você possuir. Este é um efeito de
vez na cena, você pode gastar 1 PM para rece- medo. Pré-requisitos: Coração Duro, ser
ber +10 na margem de ameaça deste ataque. procurado pelas autoridades por um crime.
Pré-requisitos: Coração Duro, dois outros po-
deres de chapéu preto. Quanto mais notório o bandido, mais ele pre-
cisa estar preparado para lutar ou correr.
Quando surge um bandido realmente as-
sustador, o tempo esfria, o sol empalidece,
Você recebe +2 em Iniciativa e +1,5m em desta jornada ficam a critério do mestre,
seu deslocamento. Esses bônus aumen- mas em geral isso será representado por
tam respectivamente em +1 e +1,5m para pelo menos uma aventura). Se for bem-
cada dois outros poderes de chapéu preto sucedido nessa jornada, o personagem se
que você possuir. Pré-requisitos: treinado livra da maldição e do chapéu. Nesse caso,
em Iniciativa, Coração Duro. perde todos os poderes de chapéu preto
à que possui e pode usar as regras de trei-
Nunca dê as costas para um chapéu preto. namento para adquirir outros em seu lugar.
Quando o chapéu preto faz um ataque com
uma arma contra um alvo desprevenido, o No reino ancestral dos gigantes de
dano de sua arma aumenta em um dado do Ked’Roch, a fúria era encarada como uma
mesmo tipo (esse dano Adicional também dádiva do próprio Megalokk, Deus dos
é multiplicado em caso de acerto Crítico). Monstros. A raiva era vista como um com-
Pré-requisito: Coração Duro, deve ter cau- ponente essencial de um combate corpo a
sado Pelo menos três acertos críticos em corpo; agia como combustível nos corpos
alvos desprevenidos. dos combatentes, emprestando ímpeto a
seus golpes. Embora diferentes culturas
tenham desenvolvido suas próprias manei-
Todo chapéu preto possui um chapéu, bandana ras de cultivar essa fúria, desde dádivas
ou outro adereço visível na cor preta. Esse ob- divinas a condicionamento pessoal, as prá-
jeto é uma manifestação sobrenatural da cru- ticas dos gigantes continuam inigualáveis.
eldade que o personagem presenciou em sua Crias de Megalokk, a fúria era parte de sua
história, e um lembrete de que agora todo esse essência. Quando os minotauros escravi-
mal está gravado em sua alma. zados de Ked’Roch se revoltaram, precisa-
O portador do chapéu preto tem dificulda- ram encontrar formas de lidar com a dife-
de em sentir empatia e carinho, e agir com rença de tamanho. Para muitos, isso se
delicadeza. Ele sofre –2 em Adestramento, traduziu no trabalho em equipe e disciplina
Atuação e Diplomacia. Essa penalidade marcial que construíram Tapista. Alguns
aumenta em –1 para cada dois poderes de poucos, porém, se mostraram capazes de
chapéu preto, além do primeiro, que o cha- ir a qualquer extremo para conquistar o
péu preto possuir. Além disso, quando fa- poder físico de seus algozes, crescendo até
lha em um teste de uma dessas perícias, o o tamanho dos gigantes quando se enfure-
chapéu preto se sente frustrado e irritado; ciam. Histórias similares aconteceram nas
ele deve fazer um ataque contra uma cria- Montanhas sanguinárias e em Lamnor ao
tura que possa ver para descarregar essa longo dos séculos. A esses poucos e im-
frustração ou perde 1 PM. placáveis combatentes foi dada a alcunha
O chapéu é uma representação sobrenatu- de gigantes furiosos.
ral da maldição, nunca ficando longe do Gigantes furiosos são raros, mesmo nos
personagem por muito tempo. Se perdido, recantos mais ermos de Arton. Isso se de-
roubado ou destruído, ele surge na cabeça ve, em muito, à selvageria necessária para
do personagem na cena seguinte. Nem trilhar este caminho. Após derrotar um ini-
mesmo uma magia Purificação é capaz de migo gigantesco, os gigantes furiosos con-
separar o chapéu do personagem perma- somem sua essência mágica de forma ritu-
nentemente. Entretanto, a critério do mes- alística para alimentar a fagulha de fúria
tre, o portador de um chapéu preto pode que reside em suas almas. Como se não
empreender uma jornada de redenção para bastasse o poder destrutivo que coman-
se livrar da maldição (os detalhes exatos dam, a brutalidade do ritual marca os gi-
gantes furiosos como proscritos mesmo uma rocha do chão e arremessá-la contra
dentro de suas comunidades. Ninguém seus oponentes. Trate essa rocha como
tem coragem de expulsá-los, mas sua ins- uma arma de arremesso com alcance mé-
tabilidade é mencionada em tons de aviso dio que causa 2d6 pontos de dano de im-
pelas costas. Ninguém ousa enfrentá-los, pacto e atinge todas as criaturas em um
mas os líderes mantêm um registro mental raio de 1,5m. Para atacar com a rocha, faça
dos danos causados em suas explosões de um ataque à distância de arremesso e
raiva mais recentes. Quando um monstro compare-o com a Defesa de cada criatura
enorme se avizinha, porém, qualquer dife- na área. Então, faça uma única rolagem de
rença é colocada de lado e os gigantes furi- dano e aplique-a em cada inimigo atingido.
osos recebem súplicas de ajuda. Para cada categoria de tamanho que você
tiver acima de Médio, o dano da rocha au-
O candidato deve derrotar um gigante de- menta em um passo e sua área aumenta
safiador enquanto estiver sob o efeito das em +1,5m de raio. Pré-requisito: Fúria dos
habilidades Fúria ou Fúria Divina. Ele pode Gigantes.
ser auxiliado por seus companheiros, mas
o gigante deve representar um perigo real Você aprende o verdadeiro êxtase da carni-
para todo o grupo. Então, deve levar o cor- ficina.
po do gigante derrotado até a presença de Enquanto estiver em fúria, você recebe +1
um clérigo ou druida de Megalokk, que irá na margem de ameaça de seus ataques.
avaliar o candidato (possivelmente for meio Para cada categoria de tamanho acima de
do poder do gigante derrotado, ou propon- Média que você tiver, este bônus aumenta
do um ou mais desafios de força e cora- em +1. Pré-requisito: Fúria dos Gigantes.
gem). Se o candidato for aceito, o sacerdo-
te irá realizar um ritual sangrento para Você transcende a simples fúria mental e
transferir o poder do gigante derrotado. Es- passa a encarnar o desejo de destruição em
se ritual exige componentes materiais na seu corpo, tornando-se um avatar da ira.
forma de incensos, velas e ícones, com Quando entra em fúria, você pode gastar 2
custo mínimo de T$ 100. O ritual é bastante PM para aumentar seu tamanho em uma ca-
longo e fisicamente exigente; o candidato tegoria; isso aumenta sua Força em +4 e faz
será levado ao extremo de suas forças físi- com que seu equipamento aumente para o
cas, seja pelo esforço místico do processo, tamanho adequado. O aumento de tamanho
seja pelas criaturas da região que Megalokk dura até sua fúria terminar. Para cada três
enviará para confrontá-lo, como uma etapa outros poderes de gigante furioso que possu-
final do processo de admissão. Se o candi- ir, você pode gastar +2 PM para aumentar seu
dato sobreviver a esta provação, sua fúria tamanho em uma categoria adicional, au-
mentando o bônus na força em +2. Seu ta-
se intensificará magicamente e ele se tor-
manho com esse poder nunca pode ser mai-
nará um gigante furioso.
or que o da maior criatura que você já matou.
Pré-requisitos: Con 3, treinado em Fortitude,
Fúria ou Fúria Divina.

Qualquer oponente que tente correr de um Seu tamanho e volume são tão grandes que
gigante furioso descobrirá rapidamente que seus oponentes mal conseguem aguentar
eles são letais em qualquer distância. parados!
Enquanto estiver em fúria, você pode gas- Quando faz um ataque corpo a corpo em
tar uma ação padrão e 1 PM para arrancar fúria, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso e
acertar o ataque, além do dano você faz de todos os tipos, a maior das ameaças aos
uma manobra empurrar contra o alvo como habitantes desse mundo é outra. A tempes-
uma ação livre. Apenas o alvo é empurrado tade rubra, a tormenta da anticriação, despe-
(você não se desloca durante a manobra) ja seus horrores alienígenas sobre o mundo.
mas, se houver uma parede ou outro objeto Perverte e distorce tudo aquilo que toca,
sólido (não uma criatura) no caminho dele, consumindo não apenas vida e sanidade
ele sofre 1d6 pontos de dano de impacto como a própria realidade.
para cada 3m que for empurrado. Se pos- O guardião da realidade protege nosso mun-
suir o poder Ataque Pesado e usar os dois do contra aberrações de outros mundos ou
no mesmo ataque, você executa uma única eras — principalmente as criaturas da Tor-
manobra empurrar, mas recebe +5 no teste menta, mas também qualquer outro monstro
antinatural que ouse rastejar com seus ten-
de manobra. Pré-requisitos: treinado em
táculos em nosso universo. Mesmo em equi-
Atletismo, Fúria dos Gigantes.
pes de Desafiadores da Tormenta, o guardião
se destaca como um adversário especializa-
Você parece capaz de assustar a própria do em combater os lefeu. Guiados pela inspi-
morte com Sua fúria. ração divina, contam com o apoio de (quase)
Uma vez por rodada, quando sofre dano, todas as divindades do Panteão e frequen-
você pode gastar uma reação e 2 PM para temente são devotos de Khalmyr, Thyatis,
fazer um teste de Intimidação e reduzir o Azgher ou Valkaria.
dano sofrido em um valor igual ao resulta- Se existe algo que os lefeu temem, são es-
do deste teste. Pré-requisitos: treinado em tes soldados poderosos contra aberrações.
Intimidação, Fúria dos Gigantes. São guerreiros raros, mas tornam-se faróis
de esperança por onde passam. Sua pró-
Quando está tomado pela fúria, você não pria existência, seus poderes assombro-
tolera a audácia dos que ousam desafiá-lo! sos, revelam que os deuses não deram as
Uma vez por rodada, quando sofre dano de um costas a Arton — e que a salvação está em
ataque corpo a corpo enquanto está em fúria, nossas mãos, pois cada herói tem poten-
você pode gastar uma reação e 2 PM para fazer cial infinito. Em meio à invasão aberrante, o
um ataque corpo a corpo contra a criatura que guardião da realidade é uma muralha que
o atacou. Pré-requisito: Fúria dos Gigantes. protege o mundo.

Seu tamanho impressionante é capaz de Originalmente, candidatos a guardiões da


abalar o próprio terreno onde você pisa. realidade precisavam demonstrar sua bra-
Quando está em fúria, você pode gastar vura e pujança em combate derrotando
uma ação de movimento e 2 PM para piso- vinte lefeu em combate. Depois disso, pe-
tear o chão, gerando uma onda de choque regrinavam em templos de todas as divin-
em alcance curto ao seu redor. Criaturas na dades jurando dar sua vida, alma e honra
área sofrem dano de impacto igual a 1d6 + para proteger Arton da Tormenta. Não se
seu bônus de Força e ficam caídas (Fortitu- tratava de uma questão de devoção; cada
de CD For reduz o dano à metade e evita a guardião da realidade era (e ainda é) livre
condição caído). Para cada categoria de para ter suas próprias crenças e se dedicar
tamanho acima de Média que você tiver, o pessoalmente a uma divindade. Mas o
dano de seu pisão aumenta em +1d6. Pré- combate contra a anticriação exige deixar
requisito: Fúria dos Gigantes. diferenças de lado e o apoio dos seres mais
poderosos na criação. Os deuses e seus
Por mais que Arton seja repleto de monstros servos compreendem essa relação melhor
terríveis, vilões inescrupulosos e criminosos do que ninguém. O Panteão é composto
pelos pilares da realidade, representam a
própria criação. A Tormenta é sua antítese. O poder da realidade pode ser canalizado
Ou, pelo menos, costumava ser. para destruir tudo aquilo que é antinatural.
Com a ascensão de Aharadak, o processo Você ignora a imunidade a acertos críticos de
para se tornar um guardião da realidade se seres extraplanares e soma seu carisma em
tornou nebuloso. Um desses pilares da cri- suas rolagens de dano contra estas criaturas.
ação agora é parte do inimigo. Porém, um Pré-requisitos: treinado em Luta ou Ponta-
herói que deseja proteger a própria realida- ria, bastião da Realidade.
de não se deixa abater por nada. Candida-
tos têm experimentado formas de substitu- Por saberem que seu dever é o mais exigen-
ir o apoio do vigésimo deus, como a des- te de todos, os guardiões da realidade pos-
truição de um lefeu poderoso, a remoção suem uma reserva de fibra e força de von-
da corrupção da Tormenta de um inocente tade que nenhum outro herói possui.
ou a eliminação de uma célula de culto a Quando sofre dano ou falha em um teste de
Aharadak. Estudiosos dos deuses teorizam resistência, você pode gastar uma reação e 5
em sussurros que qualquer um desses mé- PM para reduzir esse dano à metade ou repe-
todos apenas chama a atenção do deus da tir este teste de resistência. Se a fonte do
Tormenta e ele próprio concede o apoio efeito for uma criatura extraplanar, em vez
necessário, permitindo que o candidato se disso você ignora o dano ou recebe +5 no
torne um guardião da realidade. É muito teste de resistência. O custo deste poder
difícil corroborar ou negar essa tese, já que diminui em –1 PM para cada dois outros po-
os motivos dos lefeu são inescrutáveis. Só deres de guardião da realidade que você
o que se sabe é que, mesmo com um deus possuir. Pré-requisito: Bastião da Realidade,
da Tormenta nas fileiras do Panteão, ainda outro poder de guardião da realidade.
existem guardiões da realidade.
O guardião da realidade está sempre pron-
to para se erguer e lutar.
O custo em PM da primeira habilidade que
você usa em cada cena é reduzido em –1
O guardião da realidade se afirma como par- PM, cumulativo com outras reduções. Além
te da criação, usando essa certeza como
disso, no começo de cada cena, você rece-
escudo contra os horrores da anticriação.
be 5 PV temporários para cada poder de
Você não fica frustrado quando entra em guardião da realidade que possuir. Pré-
uma área de Tormenta. Além disso, recebe requisito: Bastião da Realidade.
+2 em testes de resistência contra efeitos
da Tormenta e habilidades de seres extra-
A existência do guardião é como um farol
planares. Esse bônus aumenta em +1 para
do seu próprio mundo, expondo os lefeu ao
cada dois outros poderes de guardião da
tipo de horror que causam nos artonianos.
realidade que você possuir. Pré-requisitos:
Você ignora a imunidade de seres extrapla-
treinado em Fortitude, Vontade de Ferro.
nares a efeitos de medo. Além disso, qual-
quer ser extraplanar, a sua escolha, que
Você sabe instintivamente o que é ou não real.
comece seu turno em alcance curto de vo-
Você está sempre sob efeito básico da magia
cê fica abalado e vulnerável até o fim da
Detectar Ameaças, mas apenas para seres
extraplanares, e nunca fica surpreendido por
cena (Vontade CD Car evita). Uma criatura
uma destas criaturas. Pré-requisitos: treina- que passe no teste de Vontade fica imune a
do em Percepção, Bastião da Realidade. esta habilidade por um dia. Para cada dois
outros poderes de guardião da realidade
que você possuir, aumente as penalidades malignos. Enquanto alguns servos dos
impostas por estas condições em –1. Pré- deuses desejam limitar as artes arcanas, o
requisitos: Treinado em Intimidação, Basti- Inquisidor ama a magia, e defende seu uso
ão da Realidade. — desde que inocentes não sofram por
causa disso. Assim, ele abraça a Deusa da
Os guardiões da realidade mais poderosos Magia como nova divindade padroeira, re-
podem impor sua própria vontade acima da cebendo novos poderes e procurando obe-
corrupção da Tormenta. Criam oásis em decer a seus dogmas.
plena anticriação, bolsões de Arton em Certos arcanos veem os inquisidores de
meio à loucura. Wynna como brutamontes perigosos, que
Você pode gastar 15 PM para emitir uma podem a qualquer momento decidir que o
aura de Realidade com alcance curto por dom está sendo “mal utilizado”. Alguns
uma cena. Dentro desta aura, os efeitos da afirmam que a própria Wynna não vê com
Tormenta são negados e qualquer criatura bons olhos esses cruzados, e eles só têm
a sua escolha é considerada um ser extra- poderes porque ela não nega a magia a
planar. Pré-requisitos: seis poderes de ninguém! Contudo, o verdadeiro inquisidor
guardião da Realidade, já ter derrotado um de Wynna não é intolerante ou truculento.
lefeu de ND 15 ou mais. Pelo contrário, é um protetor dos estudan-
tes arcanos, um defensor dos magos e fei-
ticeiros. Combate aqueles que, por seus
próprios fins egoístas, estariam limitando o
Guardiões da realidade surgiram como
acesso à magia, tomando todo o poder pa-
uma resposta à maior de todas as ameaças
ra si mesmos.
à existência de Arton: os lefeu. Entretanto,
No final das contas, ninguém tem nada a te-
com o tempo, estes campeões aprenderam
mer dos inquisidores de Wynna. Desde que
a empregar suas habilidades contra diver-
esteja em paz com sua própria consciência.
sos tipos de criaturas ligadas a outros pla-
nos de existência, desenvolvendo técnicas
para combater os mais diversos seres ex- O candidato deve ter presenciado um uso de
traplanares. magia arcana que tenha sido uma clara
afronta aos ensinamentos de Wynna; algo
Para efeitos das habilidades de um guar-
sórdido o suficiente para despertar no candi-
dião da realidade, seres extraplanares são
dato a vontade de se tornar um protetor da
todas as criaturas nativas de outros planos dádiva da Deusa da Magia. Após isso, ele
ou profundamente conectadas a eles. Isso deve procurar um templo de Wynna e se
inclui lefeu, lefou, devotos de Aharadak e apresentar como candidato a inquisidor. Lá,
todos os espíritos, bem como quaisquer ele será confrontado com três testes. O pri-
criaturas que, a critério do mestre, se en- meiro é o teste da compreensão: o candidato
caixem nessa descrição. deverá fazer algum tipo de descoberta mági-
ca, seja encontrar um pergaminho contendo
Wynna, a Deusa da Magia, é uma divindade uma magia perdida, recuperar um objeto má-
generosa. Não nega seu dom mágico a nin- gico roubado ou escrever um tratado teórico
sobre as artes mágicas. O segundo teste é o
guém que esteja disposto a buscá-lo. Na
teste da dádiva, em que o candidato deverá
verdade, segundo alguns, Wynna é genero-
auxiliar alguém em necessidade usado pri-
sa demais.
mariamente magia, seja na forma de magias,
O inquisidor de Wynna é um combatente uso de habilidades mágicas ou empregando
sagrado que tomou para si o dever de ga- itens mágicos. Por fim, o terceiro teste é o da
rantir que a magia não seja usada para fins dedicação. Este teste não é administrado
pelos clérigos de Wynna, mas sim pela pró- em alcance curto do alvo de seu golpe. Pa-
pria deusa, que surge para o candidato em ra cada efeito que foi dissipado sobre si,
sonhos para ouvi-lo descrever o que apren- uma criatura na área sofre 2d6 pontos de
deu até o momento. Caso consiga fazer a dano de essência. Para cada dois outros
deusa sorrir enquanto discute o uso moral da poderes de inquisidor de Wynna, você re-
magia, o candidato se torna um inquisidor. cebe +1 nesse teste de Misticismo. Pré-
requisito: Golpe Purificador.

Os inquisidores se esforçam para aprovei-


Você pode usar seu modificador de Caris- tar ao máximo o Dom de Wynna, redirecio-
ma para Misticismo (no lugar de Inteligên- nando energia arcana mal utilizada de volta
cia) e como atributo-chave de suas magias. para quem a emitiu.
Além disso, você aprende e pode lançar Quando passa em um teste de resistência
duas magias, arcanas ou divinas, de 1º cír- contra uma habilidade mágica que tenha
culo à sua escolha. Pré-requisitos: treinado você como um dos alvos, você pode gastar
em Misticismo, devoto de Wynna. uma reação e 6 PM para refletir esse efeito de
volta para o atacante. Você não sofre ne-
nhum efeito da habilidade (outros alvos são
O poder divino do inquisidor pode remover
afetados normalmente) e o atacante é afeta-
o efeito de uma magia em andamento.
do por ela como se fosse o alvo original, fa-
Quando faz um ataque corpo a corpo, você zendo quaisquer testes de resistência neces-
pode gastar 2 PM para desferir um golpe sários (CD Car). Pré-requisito: quatro outros
purificador. Você soma seu bônus de Ca- poderes de inquisidor de Wynna.
risma no teste de ataque e, se acertar, gera
o efeito básico da magia Dissipar Magia A Deusa da Magia é alegre e carismática, e
tendo como alvo a criatura atingida. Pré- seus devotos compartilham este traço.
requisito: Benção Arcana.
Você recebe +2 em testes de perícias ba-
seadas em Carisma e resistência à magia
As magias de um inquisidor de Wynna são +2. Esses bônus aumentam em +1 para
capazes de destruir malfeitores. cada outros dois poderes de Inquisidor de
Quando lança uma magia que causa dano, Wynna que você possuir. Pré-requisito:
você pode gastar 2 PM para aumentar a CD Bênção Arcana.
para resistir a essa magia em +2 e aumen-
tar o dano da magia em +2d8. Para cada Quando confrontados com arcanos vila-
dois outros poderes de inquisidor de Wyn- nescos, os inquisidores tentam fazer com
na que possuir, você pode gastar +1 PM que a bênção de Wynna seja usada para
para aumentar o dano em +1d8. Pré- fins heroicos.
requisito: Bênção Arcana.
Você pode gastar uma ação padrão e 3 PM
para fazer um teste de Misticismo oposto à
Ninguém pode decidir quem recebe o dom Vontade de uma criatura mágica ou conju-
da magia. Mas o inquisidor pode punir o rador arcano em alcance curto. Se vencer o
mau uso dessa dádiva com a chama es- teste oposto, você causa à criatura 1d6
sencial de Wynna. pontos de dano de essência por poder de
Quando usa Golpe Purificador, você pode inquisidor de Wynna que possuir e você e
gastar 3 PM para criar uma onda de disper- seus aliados em alcance curto recuperam a
são mágica com o efeito de Dissipar Magia mesma quantidade de PV. Se o alvo vencer
que afeta todas as criaturas, a sua escolha, o teste oposto, ele não poderá mais ser
afetado por este poder por um dia. Pré- bém chegaram a se tornar irmãos insperá-
requisito: Benção Arcana. veis de suas montarias.
É fácil para um irmão inseparável reconhecer
As obrigações e restrições de Wynna impe- outra pessoa com habilidades semelhantes:
existe uma certa característica no toque, no
dem que um devoto mate seres mágicos e
olhar, por diferentes que sejam as formas de
conjuradores arcanos. Em termos de re- tratar animais. Apesar disso, nunca existiu ne-
gras, seres mágicos são elfos, qareens, nhuma espécie de organização ou, por irônico
espíritos e quaisquer criaturas que o mes- que seja, irmandade entre eles. Tendo como
tre considere como tal. Já um conjurador único ponto em comum elos fortes com criatu-
arcano é qualquer criatura capaz de lançar ras animais, pouco poderia fazer com que es-
uma ou mais magias arcanas. ses indivíduos cooperassem entre si.
Entretanto, inquisidores de Wynna existem
para proteger a dádiva da Deusa da Magia e Para dar verdadeiro valor ao seu companhei-
isso, eventualmente, pode significar contrari- ro, primeiro o candidato precisa perdê-lo.
ar essas obrigações e restrições. Por isso, um Essa é a parte mais difícil do processo, lidar
inquisidor de Wynna pode ferir e matar essas com a dor da perda e ter forças o bastante
criaturas quando elas estiverem utilizando o para buscar uma alternativa. A forma como o
presente de Wynna para fins malignos. Em companheiro perdeu a vida não faz diferença,
caso de dúvida sobre o que é um fim maligno, mas caso seja uma situação que vá contra a
o mestre tem a palavra final. ideia de um elo entre humanoide e animal, o
candidato não pode continuar a admissão.
Não é raro que aventureiros tenham animais Não há problema se o candidato sacrificar
como ajudantes ou amigos. Podem ser compa- seu companheiro quando ele estiver morren-
nheiros de caça, montaria, aliados de batalha. do por conta de uma doença incurável ou se
Existe um elo, porém, ainda maior que esse. o companheiro for vítima de morte violenta
Uma comunhão que transcende as dificulda- pelas mãos de um inimigo, mas o candidato
des de comunicação e as barreiras mundanas, não pode matar seu companheiro exclusiva-
que desafia até mesmo os limites da magia. mente para cumprir a admissão!
Uma simbiose espiritual entre humanoide e Depois de morrer, o companheiro animal ou
animal possível apenas através da tristeza pro- montaria precisa ser trazido de volta à vida. A
funda da perda. forma mais prática é o Dom da Ressurreição
Os raros humanoides e animais que conse- dos devotos de Thyatis. A pessoa responsá-
guem realizar esse feito são chamados de vel pela ressurreição também não pode ser o
irmãos inseparáveis, obtendo um grau de devoto; é muito fácil dar uma segunda chan-
cooperação inigualado. ce ao seu melhor amigo, afinal de contas. A
Culturas muito afeiçoadas aos animais têm igreja de Thyatis costuma pedir paga mentos
a maior chance de produzir irmãos insepa- incomuns para essas situações, o que nor-
ráveis. Os duyshidakk produzem mais ir- malmente resultará em uma aventura. De-
mãos inseparáveis do que qualquer outro pois da ressurreição, o elo entre humanoide e
povo. Nas terras selvagens de Lamnor, animal fica mais forte e o candidato se torna
animais têm muito mais facilidade de so- um irmão inseparável.
breviver que humanoides. Os ginetes de
Namalkah não ficam muito atrás, mas cos-
tumam ser afetados tão negativamente
pela morte de seus companheiros que não
Seu companheiro age para ajudá-lo sempre
conseguem completar a admissão. Sabe-
que possível.
se que alguns cavaleiros de Bielefeld tam-
O custo de seu poder Surto Heroico é reduzido para reduzir esse dano à metade. Se fizer is-
em -2 PM. Além disso, você pode usar este po- so, role 1d6. Em um resultado 1, seu compa-
der duas vezes por rodada. Se fizer isso, uma nheiro inseparável fica muito ferido e não
das ações adicionais deve ser executada por pode mais ser usado (nem fornece quaisquer
seu companheiro inseparável. Ele usa as suas bônus) até o fim da cena. Para cada dois ou-
estatísticas, mas está limitado ao que uma tros poderes de irmão inseparável que você
criatura de sua espécie conseguiria fazer (por possuir, esse dado aumenta em um passo.
exemplo, um lobo não poderia arrombar uma Pré-requisitos: Elo Eterno.
fechadura ou lançar uma magia, mas poderia
fazer um ataque corpo a corpo). Pré-requisitos:
Elo Eterno, Surto Heroico. Apenas estar ao lado do seu irmão de alma
já é uma grande motivação.
Você e seu companheiro animal agem co- No início de cada cena em que estiver com
mo uma só criatura em batalha. seu companheiro inseparável, você recebe
20 pontos de vida temporários. Estes PV
Você recebe uma arma natural que repre-
aumentam em +5 para cada dois outros
senta um ataque de seu companheiro in-
poderes de irmão inseparável que você
separável. Esta arma causa 1d6 pontos de
possuir. Pré-requisitos: Elo Eterno.
dano de um tipo entre corte, impacto ou
perfuração (escolhido ao adquirir este po-
der). Quando usa a ação agredir com outra A conexão genuína entre humanoide e animal
arma, você pode gastar 1 PM para fazer um pode derreter o mais duro dos corações.
ataque corpo a corpo extra com a arma de Quando faz um teste de Enganação ou Di-
seu companheiro. Para cada dois outros plomacia com seu companheiro insepará-
poderes de irmão inseparável que você vel em alcance curto, você pode gastar 2
possui, o dano desta arma natural aumenta PM para somar sua Sabedoria ao teste. Pa-
em um passo. Pré-requisitos: Elo Eterno. ra cada dois outros poderes de irmão inse-
parável que possuir, você recebe um bônus
adicional de +1 nesse teste ao usar este
Você e seu companheiro animal estão espi-
poder. Pré-requisitos: Elo Eterno.
ritualmente ligados para sempre.
Você recebe a habilidade Empatia Selva-
gem (veja Tormenta20, capítulo 1). Se já Os companheiros de grandes heróis desen-
tiver essa habilidade, recebe +2 em Ades- volvem habilidades incríveis.
tramento. Além disso, enquanto seu com- Escolha um poder de bucaneiro, ladino ou
panheiro inseparável estiver em alcance guerreiro. Você deve cumprir os requisitos
desse poder (considere que seu nível nestas
curto, você recebe +2 em testes de resis-
classes é igual ao seu nível de personagem) e
tência. Estes bônus aumentam em +1 para
ele não pode ter um atributo mental (Int, Sab
cada dois outros poderes de irmão insepa-
ou Car) em seus pré-requisitos. Enquanto
rável que você possuir. Pré-requisito: uma
seu companheiro inseparável estiver em al-
habilidade que forneça um parceiro animal cance curto, você pode usar o poder escolhi-
(como Companheiro Animal). Pré-requi- do. Para cada outros seis poderes de irmão
sitos: Companheiro Animal ou Montaria. inseparável, você pode escolher um poder
adicional. Pré-requisitos: Elo Eterno.
Você e seu companheiro protegem um ao
outro como ninguém. Vocês nunca mais
Licantropos são vítimas de uma maldição, per-
vão permitir serem separados. dendo completamente seu controle e se entre-
Enquanto seu companheiro inseparável esti- gando à sede de sangue. São muito amados
ver em alcance curto, você recebe +2 na De- por Tenebra, mas poucos entre eles conse-
fesa e, quando sofre dano, pode gastar 2 PM
guem exercer a própria vontade. Alguns devo- nenhum sintoma até a primeira noite de lua
tos conseguiram desenvolver uma forma de cheia. Nessa ocasião, ele então se transforma
controlar essa transformação, transformando a e parte em uma caçada selvagem, matando
maldição em bênção. São os lobos lunares; tantas vítimas quanto puder, dando preferência
enquanto Tenebra ama os licantropos acima a seres inteligentes. Ao amanhecer, retorna à
dos teriantropos, ama os lobos lunares acima forma normal, sem lembrança do que fez.
dos demais licantropos. Uma vítima de licantropia que esteja ciente
Devotos fervorosos de Tenebra, os lobos luna- de sua condição pode realizar um teste de
res adquirem poderes acima e além daqueles Vontade (CD 30). Isso não evita a transfor-
possuídos por outros licantropos, embora pre- mação, nem concede qualquer forma de
cisem se dedicar para provar sua devoção à
controle, mas permite se lembrar de suas
Mãe Noite. São poucos, solitários e competiti-
ações no dia seguinte. Um devoto de Tene-
vos entre si, por vezes clamando florestas ou
cavernas escuras como seu território, sendo bra recebe +5 nesse teste.
especialmente avessos a invasões por outros A licantropia pode ser curada com a magia
lobos lunares. Quanto aos lobos e lobisomens, Purificação (+7 PM, requer 3º círculo).
porém, são encarados pelos lobos lunares co-
mo servos em potencial, com alcateias inteiras
sendo sobrepujadas e tomadas como parte do
séquito de lunares mais ambiciosos. Ç
Quando um lobo lunar começa sua caça-
Um lobo lunar deve ser um licantropo e pro- da, nada pode detê-lo.
var sua devoção à Deusa das Trevas acima de Quando faz testes de ataque ou testes de
qualquer suspeita, dentro de seus rigorosos Percepção contra alvos de sua Marca da
ditames. Embora existam várias formas a Presa, você pode gastar 1 PM para rolar
partir do qual isso pode acontecer, um ritual novamente um teste recém realizado (ape-
em específico foi imortalizado em canção nas uma vez por teste). Para cada dois ou-
pelo bardo Hars Yammet. tros poderes de lobo lunar que você possu-
O candidato deve se entregar à selvageria de ir, você recebe +1 em rolagens de dano com
sua transformação por uma noite, permitindo suas armas naturais contra alvos de sua
que a escuridão de Tenebra o consuma. Depois Marca da Presa. Pré-requisitos: Marca da
disso, precisa se manter em um lugar intocado Presa, Licantropo Verdadeiro.
por qualquer forma de luz, incluindo a da lua,
do fogo ou das estrelas, por cinco noites —
uma para cada ponta da estrela da Mãe Noite. As garras de um lobo lunar deixam uma
Ao completar esse ritual e emergir de seu es- trilha de escuridão por onde passam, su-
conderijo para o luar, o candidato será aborda- gando a luz do luar.
do por um lobisomem enviado pela Deusa das Você recebe uma arma natural de garras
Trevas para testar sua convicção. Na maior (1d6) na forma de lobisomem. Além disso,
parte dos casos, o lobisomem ataca o candida- uma vez por rodada, quando usa a ação
to. Qualquer que seja a resolução, caso sobre- agredir para atacar com suas garras, pode
viva ao encontro, o candidato será visitado por gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
Tenebra em sonho e se tornará um lobo lunar.
corpo extra com mordida. Finalmente, po-
de gastar 1 PM para fazer suas garras cau-
Ainda que seja considerada uma dádiva entre sarem +1d6 de dano de trevas até o fim da
certos devotos de Tenebra, a licantropia é uma cena. Seu dado de dano de trevas aumenta
doença e também uma maldição. em um passo para cada dois outros pode-
Um personagem que contrai licantropia por
res de lobo lunar que você possuir. Pré-
mordida de lobisomem (ou porque Tenebra
requisitos: Carícia Sombria, Licantropo
simplesmente desejou assim) não apresenta
Verdadeiro. Habilidade mágica.
tem a oferecer, um golpe cruel abre espaço
Os lobos lunares dominam com maestria a para o poder mágico sombrio.
bênção de Tenebra. Podem se transformar Você aprende e pode lançar Toque Vampírico.
a qualquer momento, libertando os horro- Quando obtém um acerto crítico com suas
res da noite contra seus inimigos. Ambas garras, você pode lançar Toque Vampírico
as formas são ferozes e sua arma natural é como uma ação livre, sem nenhum aprimo-
uma mordida. Você pode se transformar ramento. As vítimas sofrem um redutor de –1
em lobo ou em lobisomem. Isso é equiva- nos testes de resistência contra essa magia
lente ao poder Forma Selvagem do druida. para cada dois outros poderes de lobo lunar
Ambas as formas são ferozes e concedem que você possuir. Pré-requisitos: Garras Lu-
uma arma natural de mordida. nares. Habilidade mágica.
Na forma de lobisomem você pode falar,
usar magias e empunhar itens, diferente do Quando um lobo lunar joga a cabeça para
normal para Forma Selvagem. Além disso, trás e uiva para a lua, mesmo o mais cora-
você recebe +2 nos testes de ataque, na joso dos mortais sente um arrepio de medo
Defesa e em Percepção. Esse bônus au- percorrer sua espinha.
menta em +1 para cada dois outros pode- Você aprende e pode lançar Amedrontar
res de lobo lunar que você possuir. Pré- (atributo-chave Sabedoria). Você pode
requisito: devoto de Tenebra, Sentidos Agu- aplicar aprimoramentos a essa magia co-
çados, treinado em Percepção e Sobrevi- mo se fosse um druida do seu nível de per-
vência. Habilidade mágica. sonagem. As vítimas sofrem um redutor de
–1 nos testes de resistência contra essa
Não importa quantas vezes o sol surja extin- magia para cada dois outros poderes de
guindo a noite, ela sempre retornará. O mesmo lobo lunar que você possuir. Pré-requisitos:
vale para os maiores entre os lobos lunares. Licantropo Verdadeiro. Habilidade mágica.
Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PM
para curar 10 PV. Para cada dois outros po- Os nativos de Salistick, o Reino sem deuses,
deres de lobo lunar, você pode gastar +1 não confiam em milagres. Muitos nem mes-
PM para aumentar essa cura em 5 PV. Pré- mo acreditam nos deuses. E parece que os
requisito: outro poder de lobo lunar. Habili- deuses também não acreditam muito em
dade mágica. Salistick: no reino, a magia divina não funcio-
na bem. Felizmente, existe a medicina.
Nem o mais suave ruído ou o mais fugaz O médico de Salistick é uma pessoa racio-
vislumbre escapa dos sentidos aguçados nal, cética e estudiosa — um verdadeiro
de um lobo lunar. cientista — que substitui a fé por ciência e
Você pode gastar 2 PM para receber per- conhecimento. A maioria destes tipos se
cepção às cegas (alcance curto) até o fim forma no Colégio Real de Médicos de Salis-
da cena. Para cada dois outros poderes de tick, onde suas técnicas são ensinadas,
lobo lunar, você pode gastar +1 PM para pesquisadas e criadas.
aumentar o alcance em uma categoria (de Os médicos de Salistick (tratados pelo título
curto para médio, e de médio para longo). “doutor”) podem ser reconhecidos por seus
Pré-requisito: outro poder de lobo lunar. trajes brancos, muitas vezes manchados de
Habilidade mágica. sangue (alguns acreditam que, quanto mais
suja a roupa, maior a experiência do médico).
Costumam carregar inúmeros frasquinhos de
A noite é traiçoeira. Quando uma presa
remédios e outras substâncias, além de es-
acha que já sentiu o pior que um lobo lunar
tranhos instrumentos cirúrgicos.
É vital para os doutores duvidar dos deuses Quando usa cuidados prolongados, seus
— ou pelo menos desconfiar de seu inte- pacientes recuperam o dobro de PM por des-
resse e benevolência. No momento em que canso. Além disso, pelas próximas 24 horas
um médico passa a confiar mais em mila- eles recebem +2 em Fortitude e seu total de
gres do que em ciência, seus pacientes pontos de vida aumenta em +5 para cada
sofrem. Assim, estes são tipos orgulhosos poder de médico de Salistick que você pos-
(e muitas vezes arrogantes) com relação a suir. Pré-requisito: Medicina Avançada.
seu conhecimento. Mas uma coisa é certa:
conseguem consertar você. Acostumado a praticar seu ofício sob pres-
são, um doutor aprende a agir rapidamente
Um médico de Salistick precisa ser certifica- e a tratar os mais severos ferimentos.
do pelo Colégio Real de Médicos de Salistick, O tempo que você leva para usar itens al-
um processo que normalmente leva quase químicos e poções que recuperem PV, PM
uma década de estudo intenso. É possível ou condições é reduzido em um passo (de
que um praticante independente consiga a ação completa para padrão e de ação Pa-
certificação, mas para isso precisa compro- drão para movimento). Além disso, você
var suas habilidades diante do conselho. Isso pode gastar 6 PM e uma ação completa
requer uma audiência formal de avaliação e para fazer um teste de Cura (CD 30) em
certificação com a chefia do corpo docente uma criatura que tenha morrido há até 1
do Colégio. Esta audiência custa T$ 5000 e rodada. Se você passar, a criatura é res-
demora em média 30 dias para ser marcada. suscitada com 0 pontos de vida e estabili-
A audiência de avaliação e certificação en- zada. Você pode usar esse poder uma vez
volve uma prova escrita, uma prova prática e por dia por criatura. Pré-requisitos: Medici-
a apresentação de uma tese. A critério do na Avançada, deve ter usado primeiros so-
mestre, este processo Pode ser resolvido corros com um resultado 30 ou mais em
como um teste estendido de Conhecimento pelo menos três criaturas.
(CD 25), um teste estendido de Cura (CD 25)
e uma busca, que representa a elaboração e
Doutores costumam parecer franzinos e
apresentação de um trabalho científico rela-
inofensivos, mas aprendem onde machu-
cionado à medicina. Ao obter sucesso, rece-
car tão bem quanto curar.
be a certificação E o título de doutor.
Você pode gastar 1 PM e uma ação de mo-
Como ao longo do curso também precisam
vimento para avaliar a anatomia de uma
fazer atividades similares, os alunos mais
ousados do Colégio às vezes partem para criatura em alcance curto que não seja um
uma vida de aventuras em busca da possibi- construto ou morto-vivo. Faça um teste de
lidade de obter sua certificação adiantada. Cura (CD 20 + ND da criatura). Se passar,
Poucos voltam com vida. você analisa a anatomia da criatura e rece-
Para o Colégio Real, a crença em milagres be +1d8 em suas rolagens de dano contra
dificulta a dedicação dos médicos. Acredita- ela até o fim da cena. Quando usa este po-
se que um profissional que confie nas divin- der, você pode gastar +2 PM para cada ou-
dades mais do que na ciência pode causar tros dois poderes de médico de Salistick
sofrimento a seus pacientes. Por isso não que possuir para aumentar o bônus em
existem médicos devotos. dano em +1d8. Pré-requisitos: treinado em
Percepção, Medicina Avançada.

Para aqueles formados no Colégio Real, a


medicina é mais do que instinto, é uma ci-
Um doutor de Salistick vai cuidar bem de
ência fundamentada na lógica e razão.
seu corpo e sua mente.
Você pode usar o modificador de Inteligência júbilo marcial que domina mente e corpo,
para Cura (em vez de Sabedoria). Além disso, uma força interna que parece guiar as ações
os dados de cura de seu poder Medicina mu- em busca de mais violência. Se entregar
dam para 1d10 (em vez de 1d6). Pré-requi- completamente a essa fera enjaulada no
sitos: Foco em perícia (Cura), Medicina. próprio peito pode resultar na completa per-
da de identidade de um combatente, se tor-
É fácil identificar um doutor certificado do nando nada além de um monstro sanguinário
Colégio Real por sua maleta. Toda espécie que se deleita com o sofrimento alheio. Para
de remédio e ferramenta médica pode ser um pequeno séquito de nativos das Monta-
encontrada dentro dela. nhas Uivantes, porém, a fúria não precisa ser
sempre tão incontrolável e devastadora. Ela
Você recebe uma maleta médica que ar-
pode ser cruel e traiçoeira como a vingança,
mazena seus instrumentos médicos e seu
mantida sempre em cheque; fria, mas tão
estoque de medicamentos e que conta
mortal quanto as nevascas súbitas da região.
como um kit de cura aprimorado. Se estiver Aparentemente calma, mas um turbilhão de
usando sua maleta médica, você pode gas- raiva sob sua superfície congelada. Esses são
tar 2 PM para usar o poder Medicina em os ideais principais da Ordem da Fúria Fria.
uma criatura na qual já tenha usado este Fundada séculos atrás por um Escolhido de
poder neste dia. Se perder sua maleta mé- Beluhga, a Ordem da Fúria Fria consiste de
dica, você pode fabricar outra com um dia combatentes capazes de controlar corpo e
de trabalho e o gasto de T$ 100. Pré-requ- mente a ponto de atingir um estado de transe
isitos: treinado em Ofício (alquimista), Me- de batalha furioso, mas sem perder a razão.
dicina Avançada. São mais precisos que brutais, mais traiçoeiros
que selvagens, além de serem tocados pelo frio
mágico de sua patrona.
O melhor doutor é aquele que faz os me-
lhores remédios. O treinamento para se tornar um mestre da
fúria fria é extremamente traumático. Esse
Você pode fabricar poções das magias Cu-
trauma se reflete diretamente nos cabelos
rar ferimentos e Purificação (atributo-chave
brancos de todos os mestres; o estresse
Inteligência). Essas poções não são mági-
intenso gera uma canície acelerada.
cas e não são afetadas por efeitos que anu-
lem ou dissipem efeitos mágicos. Além dis-
so, quando você usa um item alquímico Para se tornar um mestre da fúria fria, o
que cure pontos de vida ou de mana, cada candidato precisa questionar o mecanismo
dado desse efeito aumenta em um passo. da fúria, encerrando-a voluntariamente
Pré-requisito: Maleta Médica. para fazer uma ação normalmente não
permitida pelo poder. Além disso, precisa
Um bom médico sabe cuidar de si mesmo ter conhecimento sobre a existência da
(ou assim Esperamos). Ordem da Fúria Fria. Esse grupo é muito
Você se torna imune a condições de fadiga, recluso e pouco numeroso: mesmo com
doenças e venenos e recebe +5 PV e +1 PM séculos de existência, apenas algumas
para cada Poder de médico de Salistick que dezenas de membros existiram. Atualmen-
possui. Pré-requisitos: Treinado em Fortitu- te, seus números podem ser contados nos
de, Acompanhamento Médico, Medicina dedos da mão. Sabendo que a Ordem exis-
Avançada. te, o candidato precisa localizar seu quar-
tel-general, uma caverna nas Uivantes. Isso
requer exploração dessa região inóspita,
Adentrar o estado de fúria selvagem atingido sendo que nenhum membro da ordem dá
por um bárbaro é uma sensação única. Um
essa informação para um candidato. En-
contrar a caverna faz parte do teste. Sobreviver no frio inclemente das Uivantes
Tendo encontrado a caverna, o candidato é permite que você aproveite ao máximo a dor de
testado em mente e espírito. Esse é um pro- seus inimigos, posicionando-se para se defen-
cesso longo e penoso, exigindo semanas de der de acordo com os ferimentos que causou.
provações que matariam a maior parte das Enquanto estiver em fúria, sempre que cau-
pessoas. O candidato deve nadar em lagos sar dano corpo a corpo em um oponente,
congelados, partir geleiras com cabeçadas, você recebe +4 na Defesa contra-ataques
passar uma noite no frio congelante tendo so- dele por 1 rodada. Esse bônus aumenta em
mente um cantil de hidromel como parceiro, +1 para cada dois outros poderes de mestre
meditar enquanto é cutucado com ferros em da fúria fria que você possuir. Pré-requisitos:
brasa, enfrentar animais com as próprias mãos Fúria Fria, Pele de Ferro.
e se alimentar exclusivamente de neve por três
dias, sem contar outras tarefas designadas Ú
especificamente para cada candidato. As pro- Dizem que o mundo pode terminar em fogo
vações continuam, no mínimo, até que o trau- ou gelo. Um mestre da fúria fria conhece o
ma torne os cabelos do candidato brancos. bastante sobre o ódio para saber que o gelo
Caso atenda às expectativas da Ordem, o can- é adequado para fins de destruição, carre-
didato passa por um ritual no qual um pedaço gando-o em seu coração. Quando entra em
magicamente tratado de gelo eterno é inserido fúria, seus olhos assumem uma tonalidade
em seu coração. A partir daí, ele pode ser con- azul intensa e você pode fazer ações que
siderado um mestre da fúria fria.
exijam calma e concentração, como usar a
perícia Furtividade ou lançar magias. Sua
fúria também não termina mesmo que você
não tenha atacado ou sido alvo de um efei-
O gelo eterno das Uivantes é mais resisten- to hostil. Além disso, enquanto estiver em
te que o bronze. fúria, seus ataques têm a margem de críti-
Quando usa Alma de Bronze, você recebe 5 co aumentada em um. Essa margem au-
PV temporários adicionais para cada poder menta em +1 para cada dois outros pode-
de mestre da fúria fria. Além disso, enquan- res de mestre da fúria fria que você possuir.
to tiver os PV temporários concedidos por Pré-requisitos: Fúria ou Fúria Divina, Von-
Alma de Bronze, você é imune a frio. Pré- tade de Ferro, treinado em Atletismo, So-
requisitos: Alma de Bronze, Fúria Fria. brevivência e Vontade.

A frieza da fúria de um mestre não é apenas Quando desfere um ataque com todas as
conceitual. O gelo eterno em seu peito cria suas forças, você invoca o frio das Uivantes.
um ambiente inóspito, uma miniatura das Quando usa o poder Golpe Poderoso, seu
Montanhas Uivantes, para todos que ousa- ataque causa +1d6 pontos de dano de frio.
rem chegar perto. Esse dado de dano aumenta em um passo
Enquanto você estiver em fúria, todos os es- para cada dois outros poderes de mestre
paços a 1,5m de você são considerados ter- da fúria fria que você possuir. Pré-
reno difícil e causam 1d6 pontos de dano de requisitos: Fúria Fria, Golpe Poderoso.
frio a cada criatura que terminar seu próprio
turno neles. Para cada dois outros poderes Quando um mestre da fúria fria faz uma
de mestre da fúria fria que você possuir, essa investida, a neve abafa seus passos e seu
área aumenta em +1,5m e o dano de frio au- cabelo branco o camufla na paisagem esté-
menta em +1d6. Pré-requisitos: Fúria Fria. ril do gelo. É fácil perdê-lo de vista – um
erro que só costuma ser cometido uma vez.
Quando usa o poder Investida Imprudente, Alguns vigilantes mascarados são lutado-
você pode gastar 2 PM para não sofrer pena- res altruístas, determinados a erradicar o
lidades na Defesa e executar o movimento mal. Outros são carniceiros sanguinolen-
em qualquer direção, em vez de apenas em tos, tanto ou mais cruéis que os criminosos
linha reta. Além disso, você ignora terreno que caçam. Existem até mesmo vigilantes
difícil durante a investida e pode fazer um mascarados dedicados ao crime — usam
teste de Furtividade como parte dela, sem suas capacidades para aterrorizar pessoas
redutores, oposta à Percepção do seu alvo. comuns e dominar grandes quadrilhas. Al-
Caso tenha sucesso, o alvo fica desprevenido guns pertencem a sociedades secretas.
contra o ataque. Pré-requisitos: treinado em
Outros trabalham sozinhos, ou com grupos
Furtividade, Fúria Fria, Investida Imprudente.
de aventureiros.
Em qualquer caso, o vigilante mascarado
Entre todas as armas usadas pelos mestres da
utiliza a incerteza e o medo gerados por sua
fúria fria, a preferida é a espada bastarda. Seu
tamanho e peso são adequados para os golpes figura, e os rumores ao seu redor para ven-
poderosos permitidos pela ira, enquanto sua cer a guerra contra o crime. Nenhum vigi-
lâmina reta e equilibrada proporciona um estilo lante mascarado é um mero guerreiro, ar-
de luta extremamente versátil. canista ou clérigo, aos olhos dos crimino-
Você se torna proficiente com a espada bastar- sos, é um demônio imortal e incansável.
da como uma arma exótica e recebe +2 em
testes de ataque para manobras e em rolagens Para se tornar um vigilante mascarado, o
de dano com ela. O bônus em rolagens de dano candidato precisa antes de mais nada de um
aumenta em +1 para cada dois outros poderes
bom motivo para perseguir criminosos pela
de mestre da fúria fria. Pré-requisitos: Foco em
noite. Isso pode ir desde o simples desejo de
Arma (espada bastarda), Fúria Fria.
fazer o bem e combater injustiças até uma
vontade ardente de vingança contra um mal-
Criminosos são um bando covarde e su- feitor específico. Esse motivo precisa ser ex-
persticioso. Debocham da lei, desafiam até presso claramente em jogo, mesmo que ne-
mesmo aventureiros — mas tremem ao nhum outro personagem presencie o mo-
pensar sobre um vingador urbano implacá- mento, como um aventureiro contemplativo
vel, cuja identidade e capacidades nin- declarando para a própria noite como se tor-
guém conhece. Riem da lei, mas não riem nará a vingança encarnada.
do vigilante mascarado. Com sua motivação determinada, o candi-
O vigilante mascarado é um aventureiro dato deve assumir um traje e um codinome
que treinou corpo e mente até o limite, para como parte de seu disfarce. Alguns vigilan-
dedicar-se à caça de vilões nas cidades. tes usam trajes complexos, como uma ar-
Embora seja um guerreiro e infiltrador habi- madura articulada moldada por um inven-
lidoso em outros ambientes, este cruzado tor, enquanto outros apenas cobrem o ros-
encapuzado domina completamente o ter- to com uma máscara rústica estampada
reno dos becos e telhados, das sombras e com um símbolo marcante. O importante é
sarjetas. A maioria veste algum tipo de uni- que o traje seja facilmente identificável e
forme, que pode variar de uma elaborada esconda a identidade do usuário. O codi-
fantasia remetendo a animais ou deuses nome pode retratar as habilidades e apa-
até um simples manto escuro e uma más- rência do vigilante, como a mandrágora
cara. O mais importante é que sua identi- (uma jovem dahlan com um traje feito de
dade seja mantida em segredo, pois boa plantas) ou seus métodos, como extinção
parte do poder do vigilante mascarado de- (um vigilante trajado de preto que mata to-
pende desse ar misterioso. dos os criminosos que encontra).
Além de sua identidade secreta, o candida- lhida. Se estiver vestindo seu traje das
to deve também desenvolver uma técnica sombras, você pode gastar uma ação com-
ou ataque “registrado”, algo que sirva para pleta e 3 PM para se transformar em uma
lembrar os criminosos de seu poder e ca- versão humanoide deste animal. Você re-
pacidades. Em termos de regras, o candi- cebe os benefícios da forma selvagem es-
dato deve aprender um poder (seja subindo colhida, exceto que não assume comple-
de nível ou com uma ação entre aventuras tamente a forma do animal (e não recebe o
de treinamento). Este poder será a mano- bônus em enganação). Para os demais efei-
bra registrada de sua identidade secreta. tos, este poder funciona como a habilidade
Com esses elementos determinados, o candi- forma selvagem. Se possuir outros dois
dato precisa combater o crime sob sua identi- poderes de vingador mascarado, pode gas-
dade secreta e empregando de forma efetiva tar 6 PM para usar a versão aprimorada da
sua manobra registrada. Isso pode ser impedir forma escolhida e, se possuir outros seis
um roubo, capturar um assassino, resgatar um poderes de vingador mascarado, pode gas-
prisioneiro ou qualquer outra situação seme-
tar 10 PM para usar a versão superior. Pré-
lhante. Pode inclusive existir uma motivação
requisitos: traje das sombras, ter a imagem
pessoal para que o candidato lide com esse
crime em específico; vestir um capuz e ir atrás de um animal estampada no seu traje.
do assassino de um ente querido é um clássi-
co. Durante essa missão, o candidato não pode O vigilante mascarado fica completamente
revelar sua identidade nem receber ajuda do à vontade em terreno urbano.
seu grupo de aventureiros. Caso tenha suces- Quando está vestindo seu traje das sombras
so, da próxima vez que vestir seu traje se torna- em terreno urbano, você recebe +2 na defesa e
rá um vigilante mascarado. em acrobacia, atletismo, investigação, percep-
ção e sobrevivência. Esse bônus aumenta em
+1 para cada dois outros poderes de vigilante
mascarado. Além disso, se estiver em terreno
elevado (como em um telhado), você pode gas-
Vigilantes mascarados se sentem mais à tar 2 PM para fazer uma investida pulando so-
vontade na escuridão. Você recebe visão bre um oponente no chão. Faça um teste de
no escuro. Quando desfere um acerto críti- acrobacia para amortecer queda (tormenta20,
co ou ataque furtivo contra uma criatura, p. 115). Além dos efeitos normais da investida,
você pode gastar 2 PM para ignorar a imu- para cada dado de dano de queda que você
nidade a acertos críticos e/ou ataques fur- reduzir desta forma, seu ataque causa +1d6
tivos do alvo. Por fim, suas rolagens de da- pontos de dano. Pré-requisitos: treinado em
no contra criaturas desprevenidas ou sob acrobacia, traje das sombras.
alguma condição de medo recebem +1d6.
Esse dado adicional aumenta em um passo O vigilante mascarado é especialmente
para cada dois outros poderes de vigilante eficaz no combate contra criminosos.
mascarado que você tenha. Pré-requisitos: Quando está vestindo seu traje das sombras,
ataque furtivo, traje das sombras. você pode gastar 2 PM para designar uma cria-
tura em alcance médio como culpada de um
crime. Até o final da cena, você causa +1d6
Alguns vigilantes mascarados utilizam ma- pontos de dano contra essa criatura. Esse dano
gia para imbuir seus trajes com poderes aumenta em um passo para cada outros dois
especiais. Outros foram mordidos por um poderes de vigilante mascarado que você pos-
animal radioativo mágico. suir. Você só pode escolher outro alvo depois
Escolha uma das formas selvagens de que a cena acabar ou que a criatura for reduzi-
druida (tormenta20, p. 63) e um animal re- da a 0 pv. Caso seja provado que uma criatura
lacionado ao seu disfarce e à forma esco- escolhida como alvo dessa habilidade era ino-
cente do crime acusado, você não pode usar
esse poder novamente por um dia. Pré-
Dentro das fronteiras do reinado, a justiça é
requisito: traje das sombras.
vigilante e afiada como a espada de khalmyr.
Mas quanto mais distante das regiões, que se
Para os cidadãos comuns que vivem nas dirá além do próprio reinado, a lei e a justiça se
grandes cidades, a visão de um vigilante tornam mais nubladas. Nessas fronteiras sem
mascarado é um alívio e uma benção. lei, criminosos e malfeitores se sentem cada
No início de uma cena, ou sempre que redu- vez mais seguros. Distantes da justiça de
zir um inimigo a 0 pv com um ataque corpo a khalmyr ou da lei do reinado, se tornam mais
corpo, se estiver usando seu traje das som- ousados em seus trambiques e mais frequen-
bras você pode gastar uma reação e 3 PM tes em seus achaques. O povo inocente dessas
para discursar e inspirar seus aliados em al- regiões isoladas sofre em silêncio, mas a ver-
cance curto com suas palavras. Você e seus dade é que ninguém consegue se esconder do
olhar implacável do deus sol. Onde os bandi-
aliados recebem +2 na defesa e em testes de
dos gargalham dos cavaleiros do reinado,
resistência até o fim da cena. Além disso, a
Azgher atua através de seus xerifes.
próxima habilidade que cada aliado usar nes-
Meio samaritano, meio homem da lei, o xerife
ta cena tem seu custo reduzido em –1 PM.
de Azgher é um viajante, missionário, caçador e
Pré-requisitos: treinado em diplomacia, códi-
juiz. Ele vaga de cidade em cidade, de vila em
go do herói, traje das sombras. vila, caçando criminosos pela lei dos mortais e
do deus sol, protegendo os inocentes em nome
O vigilante mascarado oculta sua identida- de um poder superior. Muitos trazem o rosto
de com um traje especial, facilmente reco- oculto por um lenço ou máscara; alguns o fa-
nhecível por seus inimigos. zem para proteger seus entes queridos contra a
Você transforma sua fantasia improvisada em vingança dos criminosos, enquanto outros são
um verdadeiro traje das sombras. Esse traje devotos do deus Azgher e obedecem suas obri-
concede +2 em furtividade e intimidação e re- gações e restrições. Todos ostentam o sol vigi-
duz a penalidade por armadura de sua armadu- lante, um broche mágico na forma de um sol
ra neste mesmo valor. Este bônus (e a redução dourado, como símbolo de sua autoridade.
na penalidade) aumenta em +1 para cada dois Os xerifes de Azgher são uma organização
outros poderes de vigilante mascarado que afiliada à igreja do deus sol que sagra oficiais
você possuir. Se perder seu traje, você pode para proteger o povo das regiões mais distan-
criar outro com um dia de trabalho e o gasto de tes e garantir o cumprimento da lei. Operam
t$ 100. Pré-requisitos: treinado em furtividade, frequentemente sozinhos, confiando em sua
intimidação e luta. habilidade e retidão para garantir sua sobre-
vivência, por vezes com o apoio de grupos de
O maior segredo de um vigilante mascara- aventureiros. São autorizados a usar armas
do é sua identidade secreta. de fogo mesmo dentro do reinado, com uma
Você se torna imune a todas as formas de predileção pela pistola que rivaliza com a
detecção de sua identidade secreta, incluin- cimitarra entre devotos de Azgher. Algumas
do perícias como intuição e percepção, e cidades têm um xerife de Azgher residente —
magias, como visão da verdade. Esta imuni- isso só acontece nas piores pocilgas de ar-
dade protege apenas sua identidade secreta; ton, tão infestadas pelo crime que exigem um
você ainda pode ser detectado por perícias e guardião permanente.
habilidades, mas isso nunca revelará sua
identidade. A única forma de descobrir sua O candidato precisa encontrar, prender e
identidade secreta é arrancando sua másca- entregar às autoridades um criminoso que
ra de seu traje das sombras enquanto você tenha cometido um crime grave contra um
estiver inconsciente ou paralisado. Pré- inocente. O momento da entrega às autori-
requisito: traje das sombras. dades deve ser às claras, sob a luz de Azgher.
Depois que o malfeitor tiver sido entregue às Uma vez por aventura, ao final de qualquer
autoridades, quando o candidato for dormir, cena, você pode escolher um indivíduo, co-
terá um sonho mostrando o caminho para a mo spencer, o pistoleiro tatuado, ou um pe-
sede dos xerifes, no império de tauron. De- queno grupo, como o bando dos macdugals
pois de visitar a sede e se identificar, o candi- ou os orcs da caverna do musgo, como sua
dato deve provar seu valor para a ordem. De- presa (o mestre tem a palavra final sobre se
pendendo do quão notório fosse o criminoso um grupo se qualifica para este poder). Até o
entregue às autoridades anteriormente, isso final da aventura, você recebe +2 em testes
pode ser o suficiente. Caso contrário, a or- de perícia (exceto testes de ataque) contra a
dem pode designar alguns testes locais para presa escolhida. Para cada outros dois pode-
avaliar a habilidade do candidato. De qual- res de xerife de Azgher que você possui, este
quer forma, mesmo depois de considerado bônus aumenta em +1. Até a aventura termi-
apto, o candidato precisa ajudar um xerife nar, ou até você derrotar sua presa, você so-
em um caso antes de ser sagrado. Normal- fre uma penalidade em PM igual ao bônus
mente isso consiste de uma aventura, na total recebido por este poder. Pré-requisitos:
qual o xerife acompanha o candidato e per- treinado em investigação, eu sou a lei.
mite que ele tome a iniciativa sempre que
possível, apenas observando durante a maior O poder sagrado de Azgher flui pelas balas
parte do tempo. Ao longo dessa aventura, o de suas armas.
xerife julgará principalmente a conduta do Você pode usar a habilidade golpe divino
candidato. De certa forma, o teste na sede em ataques à distância com armas de fogo.
dos xerifes testa a habilidade e o caso acom-
Pré-requisitos: proficiência em armas de
panhando o xerife testa o caráter. Caso seja
fogo, golpe divino, o longo braço da lei.
finalmente considerado digno, o candidato
recebe um sol vigilante e a ordem o sagrará
xerife de Azgher. É de bom tom que o candi- O xerife de Azgher está acostumado a re-
dato faça uma oferenda aos xerifes no valor ceber os mais severos golpes e mesmo
do sol vigilante antes de ir embora. assim continuar de pé; ele sabe que, se
cair, ninguém irá ajudá-lo.
Uma vez por rodada, quando sofre dano, você
pode gastar uma reação e 1 PM para receber
resistência a dano 5 até o início de seu próximo
A justiça chega anunciada. Depois de rece- turno. Para cada dois outros poderes de xerife
ber o aviso do xerife, os malfeitores podem de Azgher, você pode gastar +1 PM quando usa
apenas se render. este poder para aumentar em +5 a RD recebida.
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 Pré-requisitos: eu sou a lei, vitalidade.
PM para recitar em voz alta os crimes de uma
criatura em alcance médio. Até o final da cena, Oficialmente sagrado, o xerife de Azgher se
ou até a criatura se render, você recebe +2 na torna um agente da lei reconhecido em to-
defesa e em testes de ataque e rolagens de dos os lugares.
dano com cimitarra e pistola contra esta criatu-
Você recebe um sol vigilante, o símbolo má-
ra. Para cada dois outros poderes de xerife de
gico dos xerifes de Azgher, e passa a conside-
Azgher que você possui, você pode gastar +1
rar a pistola como uma das armas preferidas
PM para aumentar estes bônus em +1. Pré-
requisitos: caçador de bandidos. de Azgher (além da cimitarra). Por fim, você
pode usar o poder espada solar em pistolas
e, para cada dois outros poderes de xerife de
Um caçador implacável, o xerife de Azgher Azgher que você possui, o dado de dano de
empenha sua alma e honra ao perseguir fogo concedido por este poder aumenta em
malfeitores.
um passo. Pré-requisitos: treinado em intui-
ção e sobrevivência, espada solar.

Mesmo quando a visão falha, o xerife de A ficha de meu personagem estava pronta.
Azgher pode fechar os olhos e confiar nos A parte mecânica, matemática, de jogo.
seus próprios instintos. Mas RPG não é só um jogo, é também in-
Você aprende e pode lançar a magia visão terpretação. Claro, mexer com os números
da verdade. Caso aprenda novamente essa é ótimo! Traduzir um conceito para as re-
magia, seu custo diminui em –1 PM. Pré- gras é uma arte por si só, além de divertido.
requisito: olho de Azgher. Como representar aquela ideia esquisita
em termos de jogo, de forma que as forças
Persistente como o sol do deserto, o xerife e fraquezas do personagem tenham impac-
de Azgher sempre encontra os criminosos. to na aventura? Há um prazer em olhar para
Você aprende e pode lançar a magia locali- a ficha e ver as peças se encaixando.
zação. Caso aprenda novamente essa ma-
gia, seu custo diminui em –1 PM. Pré- Com uma ficha bem montada, você saberá
requisitos: eu sou a lei, sentidos aguçados. como jogar quando uma cena de ação come-
çar. Quando os trogloditas erguerem seus ma-
chados e correrem na direção do grupo, você
Nenhum bandido está fora do alcance de estará com a sua ação na ponta da língua.
um xerife de Azgher. Mas, se em vez de atacar, os trogs resolve-
Uma vez por rodada, se uma criatura em al- rem conversar?
cance curto se mover voluntariamente mais Como seu personagem reagirá? Se você tiver
de 1,5m, você pode gastar uma reação e 2 pensado apenas nos aspectos mecânicos,
PM para fazer um ataque com pistola ou ci- talvez não tenha uma resposta para essa per-
mitarra (caso esteja em alcance corpo a cor- gunta. Seu personagem é agressivo? Talvez
po) contra ela. Você pode sacar a arma com ele não queira papo! É mais ponderado?
que vai atacar como parte dessa reação. Pré- Nesse caso, talvez haja uma solução para
requisitos: Olho de Azgher, Saque Rápido. esse conflito sem derramamento de sangue.
É ponderado, mas por algum motivo odeia
trogloditas? Voltamos ao combate.
Muitos rpgistas jogam com personagens que
são avatares de si mesmo. Frente a um conflito,
tentam tomar a ação mais otimizada possível
— mesmo que, na vida real, ninguém faça isso.
Sim, na teoria todo mundo tenta tomar as me-
lhores decisões para as suas próprias vidas,
mas na prática nossas decisões são mais influ-
enciadas por nossas personalidades do que
por otimização de resultados.
Não há nenhum problema em tratar seu per-
sonagem como um avatar de você mesmo.
Quase todos os jogadores iniciantes jogam
assim. Mas, depois de um tempo jogando
com “Você”, talvez você queira realmente
interpretar. Ou seja, encarnar um persona-
gem com traços próprios, que faria coisas
que você mesmo não consideraria.
Como fazer isso?
para Sabedoria e tabela 3 para Carisma).
O livro básico Tormenta20 traz, em seu ca- Se o atributo for 0, role uma vez.
pítulo de construção de personagens, uma Se o atributo for negativo (uma penalidade),
seção chamada “Toques Finais”, voltada as rolagens serão 1d20–5. Se for positivo
aos aspectos descritivos do personagem. O (um bônus), serão 1d20+5. Por fim, se o
capítulo 5 do mesmo livro traz mais ensi- atributo for 0, role apenas 1d20.
namentos e dicas sobre interpretação. Assim, um humano guerreiro com Int 0, Sab
É um conteúdo valioso, mas pequeno quan- 2 e Carisma –1 irá rolar uma vez na tabela
do comparado com a quantidade de páginas de traços racionais sem modificador
voltadas às classes, poderes e outros aspec- (1d20), duas vezes na tabela de traços
tos mecânicos. O “lado A” do jogo, o lado das emocionais com bônus de +5 (1d20+5) e
regras, precisa mesmo de mais espaço. Afi- uma vez na tabela de traços sociais com
nal, todos sabemos conversar e contar histó- penalidade de –5 (1d20–5).
rias intuitivamente, mas ninguém nasce sa- Com atributos mentais tão medianos, esse
bendo as regras de RPG.
aventureiro não terá uma personalidade
E saber as regras é importante. Afinal, são muito destacada!
elas que irão traduzir a maioria de suas Já um qareen bucaneiro com Int 3, Sab –1 e
ações no mundo de jogo. Mas, hoje, vamos Carisma 4 irá rolar três vezes na tabela 1
dar uma atenção para os aspectos descriti- (1d20+5 em cada), uma vez na tabela 2 (1d20–
vos e interpretativos de seu personagem. 5) e quatro vezes na tabela 3 (1d20+5 em cada).
Como? Ora, esta é a Caverna do Saber, en- Com Atributos mais extremos, esse herói terá
tão vamos resolver isso com... Regras! uma personalidade mais colorida.
Nenhum traço possui efeito mecânico. Um
Para definir os aspectos interpretativos de personagem desonesto não ganha bônus
nosso personagem vamos usar uma lista em Ladinagem. Ter propensão a alguma
de adjetivos — coisas como “curioso”, “im- coisa não necessariamente o torna compe-
paciente” ou “humilde”. Quando estiver em tente nessa coisa!
uma cena de interpretação, olhar para a De forma similar, nenhum traço é necessa-
sua lista irá ajudá-lo a agir com seu perso- riamente pior ou melhor que os outros.
nagem. Se o rei parabeniza o grupo por ter Embora aqueles nas posições iniciais da
matado o monstro que assolava a região e tabela sejam mais tradicionalmente vistos
seu personagem é humilde, ele não vai fi- como negativos, não necessariamente se-
car se gabando — por mais que você talvez rão ruins para seu personagem. Às vezes,
queira fazer isso. Pode ser esquisito à pri- pode ser melhor ser cruel do que piedoso...
meira vista não fazer aquilo que você quer,
mas experimente: tentar pensar como ou- Você não é obrigado a rolar seus traços. A
tra pessoa pode ser tão divertido quanto ideia das tabelas é fornecer inspiração e
acumular bônus é derrotar inimigos! opções. Fique à vontade para escolher
Os traços do personagem são divididos em quais e quantos traços você terá, da tabela
três grupos: racionais, emocionais e soci- ou inventados por você. O importante é ter
ais. Sim, há um grupo para cada atributo anotado um conjunto de informações so-
mental de Tormenta20. bre a personalidade de seu personagem,
Para definir os traços de seu personagem, que sirvam como guia para interpretá-lo —
veja seus modificadores de Inteligência, assim como você anota as perícias e pode-
Sabedoria e Carisma. Para cada ponto de res e outras coisas que ele pode fazer. Es-
atributo, role uma vez na tabela correspon- sas anotações irão ajudá-lo a agir de forma
dente (tabela 1 para Inteligência, tabela 2 diferente — como seu personagem, e não
Tabela 1: Traços Racionais (Inte- Tabela 2: Traços Emocionais (Sa- Tabela 3: Traços Sociais
ligência) bedoria) (Carisma)
1d20 Traço 1d20 Traço 1d20 Traço
–4 Bronco –4 Desonesto –4 Vingativo
–3 Encrenqueiro –3 Infiel –3 Sovina
–2 Obediente –2 Indolente –2 Cruel
–1 Arbitrário –1 Impaciente –1 Solitário
0 Malicioso 0 Impulsivo 0 Vulgar
1 Enjoado 1 Malandro 1 Ranzinza
2 Indisciplinado 2 Extrovertido 2 Grosseiro
3 Exigente 3 Pessimista 3 Frio
4 Sarcástico 4 Distraído 4 Rude
5 Teimoso 5 Desconfiado 5 Fofoqueiro
6 Independente 6 Mundano 6 Taciturno
7 Indulgente 7 Egoísta 7 Arrogante
8 Preguiçoso 8 Volúvel 8 Severo
9 Mandão 9 Dissimulado 9 Orgulhoso
10 Pretensioso 10 Rígido 10 Espalhafatoso
11 Justo 11 Honesto 11 Piedoso
12 Inocente 12 Introvertido 12 Generoso
13 Singelo 13 Fiel 13 Misericordioso
14 Pomposo 14 Prestativo 14 Gregário
15 Meticuloso 15 Ingênuo 15 Elegante
16 Despojado 16 Paciente 16 Piadista
17 Disciplinado 17 Prudente 17 Sensível
18 Frugal 18 Otimista 18 Afável
19 Curioso 19 Atento 19 Polido
20 Flexível 20 Crédulo 20 Tímido
21 Criativo 21 Espiritual 21 Falastrão
22 Temperado 22 Altruísta 22 Humilde
23 Enérgico 23 Persistente 23 Gentil
24 Ousado 24 Sincero 24 Modesto
25 Culto 25 Protetor 25 Discreto
como você — e consistente. É muito co-
mum, ao interpretar um personagem, mu- Antes de mais nada, preciso dizer que essa
dar a personalidade dele “conforme a ma- regra é mais indicada para jogadores que já
ré”, agindo um dia de uma forma, e no outro estão confortáveis em criar e interpretar
dia de outra, conforme o que for mais con- personagens, e funcionam melhor se todo
veniente. Ter os traços anotados evita isso. o grupo aderir em conjunto. Um Perfil é de-
E quem sabe isso não renda uns pontos de finido pela combinação dos três atributos
experiência extras no fim da sessão? mentais: Inteligência, Sabedoria e Caris-
ma. Caso o valor do atributo seja acima de dos, sem considerar a lógica ou as consequên-
2, influencia no Perfil do personagem. cias de seus atos! Algumas vezes podem ser
Dessa forma, temos oito perfis possíveis, egoístas ou rudes, mas não necessariamente o
fazem de forma proposital ou maldosa.
com os atributos relevantes indicados en-
tre parênteses. Métodos de Experiência: desafiar, inspirar,
Um personagem recebe um bônus de +2 teimar.
em rolagens de perícias associadas aos
seus atributos sempre que o mestre decidir Personagens simplórios, que não se inco-
que está agindo de acordo com seu perfil, modam em pensar muito sobre nada. Eles
assim como palavras-chave que podem ser fazem o que tem que ser feito, e geralmente
usadas como métodos de experiência. não têm muito conhecimento, ambição ou
força de vontade.
Personagens diplomáticos conseguem ali- Métodos de Experiência: adaptar-se, obe-
nhar razão e emoção para determinar suas decer, sobreviver.
ações e resolver problemas. Seguem seu
coração e vontades, mas sempre avaliando a Astuto e atencioso, esse personagem está
situação para buscar a melhor solução pos- sempre ligado às pessoas e ao ambiente,
sível para todos os envolvidos, mesmo seja procurando compreender tudo que está
pouco prudente. acontecendo ao seu redor. Costumam ser
Métodos de Experiência: aconselhar, ne- polidos e educados, mas deixam a emoção
gociar, ter ideias. em segundo plano, tanto as suas quanto as
das outras pessoas.
Personagens com esse perfil têm facilidade Métodos de Experiência: descobrir, julgar,
para compreender as emoções e necessida- suspeitar.
des dos outros, conseguindo se colocar no
lugar das pessoas. Preferem resolver confli- Personagens com esse perfil tendem a
tos e problemas de forma que ninguém saia pensar mais do que fazer, sendo mais ob-
machucado, seja física ou emocionalmente, servadores e contemplativos. Eles não
mesmo que essa não seja a resolução mais buscam conhecimento nem querem reali-
prática ou viável. zar seus desejos, apenas gostam de se co-
Métodos de Experiência: acalmar, prote- nectar com o mundo através de experiên-
ger, trabalhar em equipe. cias, boas e ruins, contanto que não se co-
loquem em perigo.
Esse perfil representa personagens que se Métodos de Experiência: explorar, preser-
aproximaram do equilíbrio perfeito entre a var, refletir.
razão, emoção e sensibilidade. São pessoas
observadoras, detentoras de um vasto co- Guiados pela razão acima de tudo, perso-
nhecimento erudito e personalidade forte, nagens com esse perfil procuram sempre
geralmente líderes naturais, sejam benevo- otimizar seu tempo e suas ações, focados
lentes ou cruéis.
no resultado. Algumas vezes podem ser
Métodos de Experiência: qualquer méto- vistos como frios e calculistas, mas não
do mental ou social (que não envolva uma são necessariamente maldosos e nem to-
ação física, como Lutar ou Esconder-se). mam decisões egoístas, apenas lógicas.
Sujeito à aprovação do Mestre.
Métodos de Experiência: aperfeiçoar, do-
minar, estudar.
Personagens que fazem aquilo que acham cor-
reto ou que seja o melhor para ele e seus alia-
Com a aprovação do mestre, o personagem
pode tentar um teste de prudência referente a
Dedução. Você pode avaliar uma situação uma situação que envolva a perícia escolhida,
e concluir a melhor opção lógica para solu- como por exemplo usar Religião para saber que
cionar um problema. A CD é 10 para situa- sair durante um culto a Khalmyr é considerado
ções simples, como um problema matemá- ofensivo, ou Sobrevivência para saber que ba-
tico ou a organização de um estoque, 20 rulhos muito altos deixam lobos nervosos. Isso
serve para valorizar personagens sábios que
para problemas mais complexos como a
não se meteriam em enrascadas, mesmo
interpretação de uma lei e 30 para enigmas
quando seus jogadores estão desatentos ou
e quebra-cabeças. Se passar, o mestre de- desconhecem alguma informação específica
ve te dar uma dica de como seria a melhor do jogo. Esse uso em especial é mais bem
forma de resolver a situação em seu favor. aproveitado se o mestre ativamente pedir um
Este uso de perícia pode ser utilizado por teste para livrar os jogadores de uma enrasca-
personagens treinados em Conhecimento, da! Assim como em Dedução, o mestre pode
Investigação, Misticismo e Ofício. fornecer a dica em segredo.
Com a aprovação do mestre, o personagem Sedução. Você consegue perceber se outra
pode tentar deduzir uma resolução para uma criatura está interessada, fascinada ou in-
situação que envolva a perícia escolhida, timidada por você, seja por conta de sua
como por exemplo usar Conhecimento para aparência, prestígio ou reputação. Faça um
deduzir o melhor caminho até um local espe- teste oposto com um teste de Vontade do
cífico, ou Ofício para deduzir a melhor manei- alvo. Se vencer, você percebe que o alvo
ra de destruir um objeto relacionado. Isso está cativado, e recebe +2 em outros testes
pode ajudar grupos em situações que de- de perícias baseadas em Carisma contra o
pendem muito mais da habilidade de raciocí- alvo até o final da cena. Este uso de perícia
nio dos jogadores do que dos personagens pode ser utilizado por personagens treina-
em si, como quando precisam descobrir co- dos em Adestramento, Diplomacia, En-
mo utilizar as esferas de cristal que consegui- ganação, Intimidação.
ram para abrir a porta selada do templo. A
Com a aprovação do mestre, o personagem
intenção é valorizar o investimento do joga-
pode tentar um teste de sedução contra uma
dor nesse atributo mental sempre que ele
criatura em uma situação apropriada, como
precisa recorrer apenas ao próprio raciocínio
cativar um animal usando Adestramento ou
lógico para prosseguir. Alternativamente, o
usar Diplomacia com uma pessoa que te
mestre pode fornecer a dica em segredo, pa-
admira de alguma forma. Assim como em
ra que o jogador decida como seu persona-
testes de prudência, o teste de sedução fun-
gem vai lidar com a informação.
ciona melhor se pedido pelo mestre, para
Prudência. Você pode avaliar uma situação e
ajudar jogadores que podem não perceber as
constatar os cuidados necessários para não
nuances desse tipo de situação.
tomar uma decisão ruim. A CD é 10 para si-
tuações simples, como seguir ou não os ras-
tros encontrados na estrada, 20 para proble-
mas mais complexos como saber se compor-
tar em uma missa de Lena e 30 para situa-
ções muito delicadas ou exóticas, como se Ao usar armas alongadas, seu alcance na-
deve ou não interromper um discurso de um tural é triplicado ao invés de duplicado. Pré-
emissário de Sckhar. Se passar, o mestre de- requisito: treinado em Luta.
ve te dar uma dica do que não fazer diante da
situação. Pode ser utilizado por personagens Você pode invocar o poder de Andraste para
treinados em Intuição, Percepção, Religião fechar portais e enviar demônios de volta
e Sobrevivência. para o Turvo. Qualquer criatura do tipo espíri-
to tem –2 nos testes de resistência contra por lutar sujo, isso apenas faz com que os
suas magias e poderes e você recebe um outros sejam mais cautelosos com você.)
bônus de +5 em testes para dissipar efeitos Nota: Inclui golens, sim. Quem viu a luta final
de teleporte. Além disso, no quinto nível, vo- entre Optimus Prime e Megatron, sabe disso!
cê aprende e pode lançar a magia dissipar
magia. No nono nível, você aprende e pode Você pode gastar uma ação completa e 2
lançar a magia âncora dimensional. PM para fazer um ataque impiedoso contra
um NPC, com pouco ou nenhum treino em
Uma vez por rodada, quando faz um ataque combate, que seja mais fraco do que você.
com uma arma de arremesso, você pode Em termos de regra, o alvo não pode ter
gastar 1 PM para fazer um ataque adicional treinamento em Luta ou Reflexos e deve ter
contra o mesmo alvo, arremessando outra ND igual ou menor do que seu nível -5. Se
arma do mesmo tipo. Pré-requisito: Estilo acertar, o ataque tem efeito igual a um gol-
de Arremesso. pe de misericórdia. Criaturas imunes a
acertos críticos são imunes a este poder.
Se estiver empunhando um escudo, quan- Usar este poder é violação das Obrigações
do usa a ação atacar, você pode gastar 1 e Restrições de Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-
PM para fazer um ataque corpo a corpo ex- Wu, Marah (ah vá) e Thyatis e dos Códigos
tra com o escudo. Este ataque não faz você de Honra do cavaleiro, do Herói do paladino
perder seu bônus de escudo na Defesa. e Código do samurai. Além disso, usar este
Pré-requisito: Estilo de Arma e Escudo. poder em público impõe penalidade de –5
em testes de Diplomacia subsequentes.
Quando faz um ataque corpo a corpo con- (Não, você não recebe bônus em Intimidar
tra um alvo que tenha sofrido dano neste por lutar sujo, isso apenas faz com que os
combate ou tenha ferimentos anteriores, outros sejam mais cautelosos com você.)
ou seja, uma criatura com PV abaixo do Pré-requisitos: 6º nível de personagem.
total, você pode usar este poder. Você gas-
ta 1 PM e sofre -5 no teste de ataque mas, Uma vez por rodada, quando ataca oponentes
se acertar, além de causar dano, você atin- atordoados, caídos ou desprevenidos você
ge um ponto ferido muito dolorido. O alvo recebe +1d6 em sua rolagem de dano. Pré-
fica debilitado até o fim de seu próximo tur- requisito: treinado em Percepção.
no (Fortitude CD For evita).
Para perceber um ferimento pré-existente Você pode gastar uma ação de movimento e 1
(ocorrido sem que você tenha testemunha- PM para fazer uma coreografia que parece uma
do) que não esteja à vista, o mestre pode dança, mas esconde técnicas que o preparam
exigir um teste de Cura ou Percepção, CD para a luta. Até o fim da cena, sempre que faz
15. Por exemplo, você pode notar que o um teste de ataque desarmado, você rola dois
dados e usa o melhor resultado. Pré-requisitos:
alvo está mancando levemente, ou tenta
habilidade Briga ou Estilo Desarmado, Sab 1,
proteger certa parte do corpo. ser treinado por Kasumi.
Usar este poder é violação das Obrigações
e Restrições de Azgher, Khalmyr, Lena, Lin- Declare que está usando este poder antes de
Wu, Marah (ah vá) e Thyatis e dos Códigos fazer um ataque. Você sofre -10 no teste de
de Honra do cavaleiro, do Herói do paladino ataque, mas, se acertar, além de causar da-
e Código do samurai. Além disso, usar este no, deixa o alvo cego até o final do próximo
poder em público impõe penalidade de –5 turno dele. Este poder funciona apenas com
em testes de Diplomacia subsequentes. armas corpo a corpo leves ou ágeis, ou ar-
(Não, você não recebe bônus em Intimidar mas à distância de disparo (não, você não vai
cegar ninguém com um machado táurico ou Usar este poder é violação das Obrigações
um canhão, deixe de ser besta). e Restrições de Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-
Usar este poder é violação das Obrigações Wu, Marah (ah vá) e Thyatis e dos Códigos
e Restrições de Azgher, Khalmyr, Lena, Lin- de Honra do cavaleiro, do Herói do paladino
Wu, Marah (ah vá) e Thyatis e dos Códigos e Código do samurai. Além disso, usar este
de Honra do cavaleiro, do Herói do paladino poder em público impõe penalidade de –5
e Código do samurai. Além disso, usar este em testes de Diplomacia subsequentes.
poder em público impõe penalidade de –5 (Não, você não recebe bônus em Intimidar
em testes de Diplomacia subsequentes. por lutar sujo, isso apenas faz com que os
(Não, você não recebe bônus em Intimidar outros sejam mais cautelosos com você.)
por lutar sujo, isso apenas faz com que os Pré-requisito: Foco em Arma com a arma
outros sejam mais cautelosos com você.) utilizada.
Pré-requisito: Des 2, Foco em Arma com a
arma utilizada. Quando ataca com uma arma corpo a corpo de
corte, você pode gastar 1 PM. Se você acertar o
Enquanto estiver montado você recebe +2 ataque, causa +1d8 pontos de dano. Pré-
na defesa e o dano de suas armas corpo a requisito: treinado em Luta.
corpo aumenta em um passo. Você tam-
bém consegue guiar sua montaria sem usar Se estiver empunhando uma arma de duas
as mãos (efetivamente deixando as duas mãos que cause dano de corte ou impacto,
mãos livres enquanto montado). Pré- você pode gastar uma ação completa e 5 PM
requisito: Ginete. para fazer um ataque corpo a corpo contra
um alvo indefeso. Se acertar, você causa da-
Sua margem de ameaça com armas que no normal e decepa a cabeça da criatura
(Fortitude CD For evita a decapitação). Uma
saiba usar aumenta em +1. Pré-requisito:
criatura decapitada morre instantaneamente,
proficiência em armas marciais.
a menos que tenha mais de uma cabeça.
Criaturas sem cabeça, ou imunes a acertos
Enquanto seu bônus do poder Combate De- críticos, são imunes a este poder.
fensivo estiver ativo, sempre que uma criatu-
Usar este poder é violação das Obrigações
ra errar um ataque corpo a corpo contra você,
e Restrições de Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-
pode gastar uma reação e 2 PM para fazer
Wu, Marah (ah vá) e Thyatis e dos Códigos
uma manobra desarmar contra o atacante.
de Honra do cavaleiro, do Herói do paladino
Pré-requisito: Desarmar Aprimorado.
e Código do samurai. Além disso, usar este
poder em público impõe penalidade de –5
Quando faz um ataque corpo a corpo com uma
em testes de Diplomacia subsequentes.
arma leve ou ágil de corte, você pode gastar 2
PM. Se acertar, além de causar dano, você pro- (Não, você não recebe bônus em Intimidar
duz um corte na região da fronte do alvo, fazen- por lutar sujo, isso apenas faz com que os
do o sangue escorrer sobre os olhos, deixando outros sejam mais cautelosos com você.)
o alvo ofuscado e sangrando até o fim da cena. Pré-requisitos: For 2, Foco em Arma com a
O alvo pode usar uma ação de movimento arma utilizada.
para limpar o sangue do rosto e remover a
condição ofuscado, mas ele volta a escorrer Se estiver agarrando uma criatura, você pode
no início de seu turno seguinte. gastar uma ação de movimento e 2 PM para
Golens e osteon, assim como outras criaturas usá-la como um escudo vivo. Até o início de
que não sangram (ou não dependem de olhos seu próximo turno (ou até a criatura se soltar),
para enxergar), são imunes a este poder. você é considerado sob cobertura e qualquer
ataque que erre você por 5 ou mais acerta a contra oponentes usando armadura leve ou
criatura que está usando como escudo. nenhuma armadura. Osteon e criaturas imu-
Usar este poder é violação das Obrigações nes a acertos críticos são imunes a este po-
e Restrições de Azgher, Khalmyr, Lena, Lin- der. Usar este poder é violação das Obriga-
Wu, Marah (ah vá) e Thyatis e dos Códigos ções e Restrições de Azgher, Khalmyr, Lena,
de Honra do cavaleiro, do Herói do paladino Lin-Wu, Marah (ah vá) e Thyatis e dos Códigos
e Código do samurai. Além disso, usar este de Honra do cavaleiro, do Herói do paladino e
poder em público impõe penalidade de –5 Código do samurai. Além disso, usar este
em testes de Diplomacia subsequentes. poder em público impõe penalidade de –5 em
(Não, você não recebe bônus em Intimidar testes de Diplomacia subsequentes. (Não,
você não recebe bônus em Intimidar por lutar
por lutar sujo, isso apenas faz com que os
sujo, isso apenas faz com que os outros sejam
outros sejam mais cautelosos com você.)
mais cautelosos com você.) Pré-requisito:
Foco em Arma com a arma utilizada.
Enquanto estiver montado, sempre que
precisar fazer um teste de Reflexos você
Você pode gastar 2 PM e fazer um ataque
pode gastar 2 PM para usar Cavalgar no
corpo a corpo com redutor de -5. Se acer-
lugar desta perícia. Se o teste for contra um
tar, além de causar dano normal, você fra-
efeito que permite um teste de Reflexos
tura um membro da criatura a sua escolha
para reduzir o dano à metade, você não
(Fortitude CD For evita a fratura).
sofre dano algum se passar. Você ainda
Um braço quebrado causa redutor de -5 em
sofre dano normal se falhar no teste. Pré- todos os testes de perícias baseadas em Força,
requisito: Combate Montado. enquanto uma perna quebrada deixa o perso-
nagem lento. Multiplas fraturas são cumulati-
Sempre que erra um ataque contra uma vas (-10 em perícias para os dois braços e des-
criatura, você recebe um bônus cumulativo locamento reduzido a 0 para as duas pernas).
de +2 em testes de ataque contra o mesmo Anote o dano de cada ataque com este poder
alvo. O bônus zera quando você acertar o separadamente; os efeitos de cada fratura ter-
alvo ou atacar um alvo diferente. Pré- minam apenas quando o dano do ataque cor-
respondente é curado.
requisito: treinado em Guerra.
Este ataque pode ser executado apenas
com uma arma corpo a corpo de impacto.
Quando ataca com uma arma corpo a cor-
Criaturas imunes a acertos críticos tam-
po de perfuração, você pode gastar 1 PM.
bém são imunes a esta manobra. Criaturas
Se acertar o ataque, o alvo sofre –2 nos tes-
com mais de dois braços/pernas sofrem
tes de ataque e nas rolagens de dano até o
redutores apenas quando resta apenas um
início da sua próxima rodada. Pré-requisito:
ou nenhum membro intacto.
treinado em Luta.
Usar este poder é violação das Obrigações
e Restrições de Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-
Você pode gastar uma ação completa e 4 PM
Wu, Marah (ah vá) e Thyatis e dos Códigos
para fazer um ataque corpo a corpo com pe-
de Honra do cavaleiro, do Herói do paladino
nalidade de -5. Se acertar, o ataque causa
dano normal e o alvo deve fazer um teste de e Código do samurai. Além disso, usar este
Fortitude (CD for igual ao dano sofrido). Se poder em público impõe penalidade de –5
falhar, suas vísceras escapam pelo ferimen- em testes de Diplomacia subsequentes.
to, deixando-o desprevenido e sangrando até (Não, você não recebe bônus em Intimidar
receber cura mágica ou ser alvo de um teste por lutar sujo, isso apenas faz com que os
de Cura (CD 20). Este poder funciona apenas outros sejam mais cautelosos com você.)
com armas corpo a corpo de corte, e apenas
Pré-requisitos: For 2, Foco em Arma com a
arma utilizada.
Nota: Funciona com golens e osteon. Aliás, Você pode trocar um dos benefícios con-
funciona com osteon que é uma beleza! cedidos por sua montaria por outro de uma
outra montaria diferente. O mestre deve
Você pode sentir a presença de criaturas do aprovar a troca e ela ainda deve fazer senti-
tipo monstro dentro do alcance médio. do (por exemplo, um cavalo comum não
Além disso, recebe +2 em todos os testes pode conceder deslocamento de voo). Pré-
de resistência. Pré-requisito: ser iniciado requisito: qualquer habilidade que forneça
por outro Guardião Cinzento. um aliado montaria.
Ã
Você recebe +1d10 nas rolagens de dano con- Você desenvolve asas dracônicas e recebe des-
tra criaturas de tamanho Grande ou maior, e
locamento de voo igual à metade do seu deslo-
estas criaturas não recebem bônus por tama- camento. Você sofre -1 nos testes de resistên-
nho em manobras de combate contra você.
cia contra habilidades de dragões. Pré-
requisitos: Coração de Dragão, 7º nível de
Quando ataca com uma arma corpo a cor- personagem.
po de impacto, você pode gastar 2 PM. Se
acertar o ataque, o alvo fica desprevenido
Ô
até o início de seu próximo turno. Pré- Você recebe +2 em Misticismo e resistência
requisitos: For 2, treinado em Luta. a magia +2. Você sofre -1 nos testes de re-
sistência contra habilidades de dragões.
Pré-requisito: Coração de Dragão.
Se estiver empunhando uma arma alonga-
da, uma vez por rodada, sempre que um ÇÃ Ã
inimigo entrar voluntariamente em seu al- Você recebe +2 PV e +2 PM. Além disso, para
cance corpo a corpo, você pode gastar uma você, um dragão jovem conta como um único
parceiro para seu limite de parceiros. Pré-
reação e 1 PM para fazer um ataque corpo a
requisitos: Car 2, 3º nível de personagem.
corpo contra este oponente com esta ar-
ma. Se o oponente tiver se aproximado fa- Ê
zendo uma investida, seu ataque causa Você pode gastar 1 PM para somar um d4
dois dados de dano extra do mesmo tipo. ao resultado de qualquer jogada de d20
que realizar. Esse d4 aumenta em um pas-
Para cada oponente que você matar (redu- so sempre que seu bônus de treinamento
zir a 0 pvs ou menos) você recebe +1 em aumenta, para d6 no nível 7 e para d8 no
testes de ataque, até um máximo de +5. nível 11. Você sofre -1 nos testes de resis-
Estes bônus duram até o final da cena. tência contra habilidades de dragões. Pré-
requisito: Coração de Dragão.
Usar este poder é violação das Obrigações
e Restrições de Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-
Wu, Marah (ah vá) e Thyatis e dos Códigos Você desenvolve um segundo estômago,
de Honra do cavaleiro, do Herói do paladino onde pode armazenar itens que engole.
e Código do samurai. Além disso, usar este Esse estômago contém uma quantidade de
poder em público impõe penalidade de –5 espaços igual ao seu Carisma. Pré-
em testes de Diplomacia subsequentes. requisito: Coração de Dragão.
(Não, você não recebe bônus em Intimidar
por lutar sujo, isso apenas faz com que os Sua Força é considerada o dobro do valor para
outros sejam mais cautelosos com você.) capacidade de carga, mas pelo menos um ter-
ço do seu equipamento (em peso) deve ficar
com sua montaria (podendo não estar disponí- energia do dragão ao qual você serve. Você
vel em momentos que o mestre decide que sua sofre -1 nos testes de resistência contra habi-
montaria não pode participar da cena). Pré- lidades de dragões. Pré-requisitos: garras,
requisito: qualquer habilidade que forneça um Coração de Dragão.
aliado montaria.
Ô
Você recebe +2 em iniciativa e na margem
Escolha duas perícias para cada nível de po-
de ameaça das suas garras. Pré-requisito:
der de sua montaria (exceto Luta ou Ponta-
garras, Coração de Dragão.
ria). Quando faz um teste de uma das perí-
cias escolhidas enquanto montado, você
pode gastar 2 PM para usar Cavalgar no lugar Seu aliado do tipo montaria recebe um se-
desta perícia. Sempre que sua montaria au- gundo tipo diferente, ganhando os bônus
mentar de nível de poder, escolha duas perí- equivalentes. Por exemplo, se você tiver um
cias adicionais. O mestre deve aprovar as companheiro guardião, pode adicionar o
perícias escolhidas e elas devem ser algo em tipo guardião a ele, tornando-o uma monta-
que sua montaria poderia ser de alguma aju- ria guardiã que concede +2 na defesa, além
da. Pré-requisito: Ginete. dos bônus da montaria. Pré-requisitos: qual-
quer habilidade que forneça um aliado monta-
Você consegue perceber os piores temores ria, 9º nível de personagem.
de seu oponente, e usar esses receios contra
ele. Você pode gastar uma ação de movimen- Você criou um vínculo mágico com uma criatu-
to e 2 PM para avaliar uma criatura que possa ra elemental primordial através de um ritual de
ver. Faça um teste de Intuição contra Vontade magia. Em termos de jogo, ele é um aliado ele-
do alvo; se passar, você detecta algum medo mental de um tipo a sua escolha (veja a seguir).
ou receio profundo: antigo ferimento, técnica O elemental obedece às suas ordens e se ar-
de combate falha, passado doloroso, a segu- risca para ajudá-lo. Você só recebe os benefí-
rança de uma pessoa amada, segredo som- cios de seu aliado elemental se puder evocá-lo.
brio, uma fobia... Elementais são um tipo especial de aliado
Após descobrir o temor, usá-lo contra o opo- que usam as seguintes regras:
nente requer comunicação verbal (uma ação • Para usar um aliado elemental você pre-
livre). A vítima deve fazer um teste de Vontade cisa primeiro gastar uma ação de movimen-
(CD 15 + seu modificador de Carisma). Se fa- to e 2 PM para evocá-lo. Para isso, você
lhar, o alvo fica abalado até o fim da cena. Se precisa de uma porção inerte do elemento
passar, fica imune a esse poder por 24h. Criatu- relacionado para servir como meio, como
ras imunes ao medo são também imunes a por exemplo uma fogueira ou tocha para
este poder. Usar este poder é violação das
um elemental do fogo, ou uma poça d’água
Obrigações e Restrições de Azgher, Khalmyr,
para um elemental da água. O elemental
Lena, Lin-Wu, Marah (ah vá) e Thyatis e dos
Códigos de Honra do cavaleiro, do Herói do desaparece no final da cena.
paladino e Código do samurai. Além disso, usar • Em seu turno, você pode dar uma ordem
este poder em público impõe penalidade de –5 para o elemental usando uma ação de movi-
em testes de Diplomacia subsequentes. (Não, mento. As ações que cada elemental pode
você não recebe bônus em Intimidar por lutar executar desta forma são apresentadas em
sujo, isso apenas faz com que os outros sejam sua descrição. Algumas destas ações têm
mais cautelosos com você.) Pré-requisito: Car um custo em PM que deve ser pago por você.
1, treinado em Intuição. • Outros usos criativos para o aliado, como
Ô pedir que um elemental da água apague
Suas garras causam +1d6 pontos de dano. um incêndio ou que um elemental da terra
Esse dano é do mesmo tipo do sopro de erga algo pesado ficam a critério do mestre.
Água
Bolha. O elemental envolve seu corpo co- Você recebe +5 na Defesa e em Reflexos se
mo uma bolha de água. Você recebe +4 na voou pelo menos 3m no último turno.
Defesa e pode respirar normalmente sob a Pré-requisito: deslocamento de voo, Cora-
água por uma rodada. ção de Dragão.
Empurrão Hidráulico (2 PM). O elemental dispa-
ra um jato de água pressurizado em um alvo em Você é imune à condição alquebrado. Quan-
alcance curto. O alvo sofre 3d6 pontos de dano do obtém um acerto crítico, você pode gastar
de impacto e fica caído (Fort CD atributo-chave 1 PM para deixar o alvo lento por 1 rodada
de magias evita a condição). (CD Car). Você sofre -1 nos testes de resis-
Surfar. Você recebe deslocamento de nata- tência contra habilidades de dragões.
ção 12m por uma rodada. Pré-requisito: Coração de Dragão.
Ar
ÇÃ
Barreira Eólica. Você recebe camuflagem
Você recebe +5 PV e +2 na Defesa. Você
contra-ataques à distância e +2 em Refle-
sofre -1 nos testes de resistência contra
xos por uma rodada.
habilidades de dragões.
Conduzir ao Solo. Ao contrário de outras
Pré-requisito: Coração de Dragão.
ações do elemental, esta é uma reação;
você pode lançar Queda Suave, mas ape-
nas em você mesmo. Você recebe +2 em Enganação, Furtividade
e Ladinagem. Você sofre -1 nos testes de
Planar (2 PM). Você recebe deslocamento
resistência contra habilidades de dragões.
de voo 12m por uma rodada.
Pré-requisito: Coração de Dragão.
Fogo
Aura de Calor. Até sua próxima rodada, inimi- Ô
gos que terminarem seus turnos adjacentes a Você recebe +5 em Percepção e percepção
você sofrem 2d6+2 pontos de dano de fogo. às cegas. Você sofre -1 nos testes de resis-
Chicote de Chamas (2 PM). O elemental tência contra habilidades de dragões.
acerta uma criatura em alcance curto com Pré-requisitos: Coração de Dragão, 7º nível
um jato de chamas que causa 4d6 pontos de personagem.
de dano de fogo (Ref CD atributo-chave de !
magias reduz à metade). Você criou um vínculo mágico com um gê-
Labareda Propulsora. Você recebe +10 em nio menor, seja porque encontrou um obje-
testes de Atletismo para correr e saltar por to vinculado ou por conta de um ritual ar-
uma rodada. cano. Em termos de jogo, é um aliado djinn
Terra de um tipo a sua escolha (veja a seguir).
Arremesso de Rocha (2 PM). O elemental Você só recebe os benefícios de seu djinn
arremessa um pedregulho contra um alvo se puder evocá-lo e passar em um teste de
em alcance médio, causando 5d6 pontos perícia definido pelo tipo de gênio.
de dano de impacto (Ref CD atributo-chave Gênios são um tipo especial de aliado que
de magias evita). usam as seguintes regras:
Muralha. Você recebe resistência 10 a cor- • Cada gênio está vinculado a um objeto de
te, impacto e perfuração por uma rodada. poder, como um instrumento musical, uma
Tunelar. Você recebe deslocamento de escala- lamparina de óleo ou outro objeto pequeno.
da (12m) ou escavar (9m) por uma rodada.
Pré-requisito: 6º nível de arcanista ou druida.
• Um gênio manifesta seu poder conce- de grande valor e dignidade, que merece
dendo a habilidade de lançar magias de até ser servida.
2º círculo, arcanas ou divinas, pertencen- Dabbus (trevas)
tes às suas escolas de domínio. Para isso, Gênios das trevas são egoístas e odeiam todos
você deve fazer um pedido ao gênio e con- os outros seres na existência, mas — como
vencê-lo de que merece ser atendido. todos os gênios — estão presos à obrigação de
• Fazer um pedido exige manusear o objeto servir seus mestres. Por isso aceitam amos que
de poder com as duas mãos, uma ação praticam o mal. Mesmo como servos, regozi-
jam-se em espalhar maldade e destruição.
padrão (ou a execução da magia desejada,
o que for maior) e um teste da perícia asso- Escola. Necromancia.
ciada contra CD 20 + o custo em PM da Perícia associada. Intimidação. Você deve con-
vencer o gênio de que é um grande vilão malva-
magia. Se você passar, lança a magia (CD
do, mesmo que esteja apenas fingindo.
atributo-chave da perícia associada). Se
Gizzehi (fogo)
falhar, você não convence o gênio e ele não
Criados assim pelos deuses, gênios do fogo
irá mais atendê-lo pelo restante da cena.
Cada novo desejo ao gênio no mesmo dia também precisam servir a mestres — caso
aumenta a CD do teste de perícia em +5. contrário seus poderes diminuem gradual-
mente até sumir. Então eles o fazem, mas
• Quando faz um desejo, você pode usar
nunca de bom grado. São seres cheios de
quaisquer aprimoramentos da magia dese-
ressentimento, ansiosos por vingança con-
jada, até um custo máximo igual ao seu
tra seus amos, sempre buscando formas
bônus de atributo-chave da perícia associ-
de trapacear seus acordos. Cumprem or-
ada. A CD para convencer o gênio aumenta
dens, mas nunca sem um rosnar de raiva,
em +1 por PM e você paga o custo em PM
nunca sem uma ameaça velada.
dos aprimoramentos.
Escolas. Adivinhação e evocação (apenas
• Para fazer um desejo, escolha uma magia
efeitos de fogo)
arcana ou divina de até 2º círculo, perten-
Perícia associada. Atletismo. Você precisa con-
cente a uma das escolas de domínio do
vencer o gênio de que é mais poderoso do que
gênio. Fazer isso é uma ação padrão (ou a ele e obedecê-lo é melhor do que o contrário.
execução da magia, o que for maior) e exige Jairuan (ar)
um sucesso em um teste da perícia apro-
Gênios do ar são pacifistas por natureza,
priada (conforme o tipo de gênio) com CD
buscam solucionar desavenças com diálo-
20 + custo em PM da magia. Quando faz um
go, quase nunca recorrem à violência.
desejo, você pode usar quaisquer aprimo-
Quando confrontados, preferem influenciar
ramentos da magia desejada, até um custo
com encantamentos ou enganar com ilu-
máximo igual ao seu bônus no atributo-
sões; são mestres em fazer com que seus
chave da perícia associada.
oponentes destruam a si mesmos, atacan-
Allaraz (luz)
do aliados ou caindo em armadilhas.
Gênios da luz anseiam por proteger as obras
Escolas. Encantamento e ilusão.
dos deuses, escolhendo seus amos entre
aqueles que abraçam tal devoção. São tam-
Perícia associada. Intuição. Você deve con-
bém aqueles que se regozijam com o uso da vencer o gênio de sua capacidade de ob-
magia arcana para promover o bem. servar além de mentiras e disfarces.
Escolas. Abjuração e evocação (apenas Kemooz (terra)
efeitos de luz e cura). A expressão sempre austera pode levar a
Perícia associada. Nobreza. Você deve pensar que estes gênios são sérios, mal-
convencer o allaraz de que é uma criatura humorados, mas não é o caso. Mesmo que
não sorriam tanto, kemooz têm o mesmo
coração bondoso e generoso de seus ir- máximo de cargas elementais igual ao mai-
mãos. Têm imenso prazer em concluir uma or círculo de magia que pode lançar. Para
obra que será desfrutada, e traga alegria a cada carga de combustão acumulada, suas
outros. São honrados, sinceros e bastante magias que causam dano de fogo causam
literais ao atender desejos, o que algumas um dado adicional do mesmo tipo, até um
vezes leva a erros de interpretação que po- máximo de dados adicionais igual à quan-
dem ser divertidos ou trágicos. tidade de dados de dano original da magia
Escola. Transmutação (incluindo aprimoramentos). Você perde
Perícia associada. Fortitude. Você deve todas as cargas de combustão acumuladas
convencer o gênio de que é tão resiliente se passar uma rodada inteira sem ganhar
quanto a terra da qual ele extrai seu poder. uma carga de combustão. Pré-requisitos:
Yazzu (água) três magias que causam dano de fogo, 6º
Yazzu são bondosos e generosos como os nível de personagem.
outros gênios, mas também são aqueles que
mais clamam por liberdade. Não ficam pre-
sos a um único amo por muito tempo, exceto Uma vez por rodada, quando lança uma
quando se afeiçoam — ou quando forçados magia que causa dano de ácido, seu mana
por seus códigos, então buscando formas de se torna mais concentrado e você recebe
escapar. São também mais combativos, não uma carga elemental de corrosão, até um
raras vezes empunhando o tridente mágico limite máximo de cargas elementais igual
em batalha para proteger seus mestres. ao maior círculo de magia que você pode
Escola. Evocação (apenas efeitos de água lançar. A CD para resistir às suas magias
ou frio) e convocação. que causam dano de ácido aumenta em +1
Perícia associada. Iniciativa. Você deve provar para cada carga de corrosão acumulada.
ao gênio que é capaz de agir rapidamente Você perde todas as cargas de corrosão
quando necessário. Pré-requisito: treinado na acumuladas se passar uma rodada inteira
perícia associada, 6º nível de personagem.
sem ganhar uma carga de corrosão. Pré-
requisitos: três magias que causam dano
Se for uma montaria, seu aliado fornecido pelo de ácido, 6º nível de personagem.
poder Parceiro tem o nível de poder aumentado
para veterano. A partir do 16º nível, você pode
comprar esse poder uma segunda vez para Uma vez por rodada, quando lança uma ma-
aumentar o nível de poder do aliado montaria gia que causa dano elétrico, você recebe
de veterano para mestre. Pré-requisitos: Parcei- uma carga elemental de energia, até um limi-
ro (animal), 8º nível de personagem. te máximo de cargas elementais igual ao
maior círculo de magia que você pode lançar.
Ô Para cada carga de energia acumulada, o
Você recebe +5 PV e +2 em Fortitude. Você custo total dos aprimoramentos de suas ma-
sofre -1 nos testes de resistência contra gias que causam dano elétrico é reduzido em
habilidades de dragões. Pré-requisito: Co- -1 PM. Você perde todas as cargas de energia
ração de Dragão. acumuladas se passar uma rodada inteira
sem ganhar uma carga de energia. Pré-
requisitos: três magias que causam dano
elétrico, 6º nível de personagem.
Uma vez por rodada, quando lança uma
magia que causa dano de fogo, seu mana Uma vez por rodada, quando lança uma ma-
começa a aquecer e você recebe uma car- gia que causa dano de frio, seu mana come-
ga elemental de combustão, até um limite ça a esfriar e você recebe uma carga elemen-
tal de geada, até um limite máximo de cargas
elementais igual ao maior círculo de magia Você é capaz de extrair substratos alquími-
que você pode lançar. Quando você lança cos de criaturas e utilizá-los na manufatura
uma magia que causa dano de frio, pequenos de poções. Se tiver acesso ao corpo de
cristais de gelo se formam sobre seu corpo, uma criatura recém-abatida (menos de 2
fornecendo 5 PV temporários por carga de horas), você pode fazer um teste de Sobre-
geada. Você perde todas as cargas de geada vivência (para animais, monstros e huma-
acumuladas se passar uma rodada inteira noides) ou Misticismo (para construtos,
sem ganhar uma carga de geada. Pré- dragões, espíritos e mortos-vivos) CD 12 +
requisitos: três magias que causam dano ND da criatura. Se passar, pode extrair o
de frio, 6º nível de personagem. sangue (ou outra substância definida pelo
mestre) da criatura para ser utilizado no
Suas cargas elementais interagem entre si, preparo de poções, reduzindo o custo de
criando um vínculo de poder elemental. fabricação em 1 PM para cada dois ND da
Cargas diferentes passam a contar como criatura. Substratos de cada tipo de criatu-
cargas de um mesmo elemento para efei- ra afetam escolas de magia diferentes:
tos de bônus. Por exemplo, se tiver uma • Animais. Poções de Adivinhação e Encan-
carga de combustão, uma carga de energia tamento.
e uma carga de geada, sua próxima magia • Construtos. Poções de Abjuração e
que cause dano elétrico, de fogo ou de frio Transmutação.
causará três dados adicionais de dano, terá • Espíritos. Poções de Convocação e Ilusão.
o custo total de seus aprimoramentos re-
• Monstros. Poções de Evocação.
duzido em -3 PM e concederá 15 PV tempo-
• Mortos-Vivos. Poções de Necromancia.
rários. Você ainda só pode ter um número
total de cargas elementais ativas igual ao Pré-requisitos: Habilidade de classe Alqui-
mista Iniciado ou poder geral Preparar Po-
círculo máximo de magia que pode lançar.
ção, 4º nível de personagem.
Pré-requisitos: dois poderes de carga ele-
mental, 9º nível de personagem.
Suas magias que causam dano de fogo re-
Você elevou o nível de sua alquimia mágica e cebem um novo aprimoramento.
é capaz de infundir propriedades de magia +1 PM: além do normal, as chamas mági-
em suas criações culinárias. Para fazer uma cas emitem um brilho intenso. Um alvo que
receita mágica, você usa a mesma regra de falha no teste de resistência fica cego por
fabricar poções (Tormenta20, pg 320) mas faz uma rodada.
um teste de Ofício (culinária) ao invés do tes-
te original, e o custo de fabricação aumenta Suas magias que causam dano de frio re-
para custo em PM da magia elevado ao qua- cebem um novo aprimoramento.
drado x T$25. Uma receita mágica pode ser +1 PM: além do normal, a magia cobre os
consumida por até 4 criaturas médias, e to- alvos com cristais de gelo. Um alvo que
dos que a consumirem recebem os efeitos da falha no teste de resistência fica enredado
magia escolhida, mas isso precisa ser feito por uma rodada.
imediatamente depois que poção estiver
pronta, e ela não pode ser armazenada. Caso
a duração do efeito seja diferente de instan-
Escolha um tipo de dano entre entre ácido,
tânea, é aumentada para 1 dia. Pré- eletricidade, frio e fogo. Suas magias que
requisitos: Habilidade de classe Alquimista causam dano do tipo escolhido recebem
Iniciado ou poder geral Preparar Poção, 6º um novo aprimoramento.
nível de personagem.
+3 PM: além do efeito normal, a magia dade. Se fizer isso, seu ataque causa +2d8
também cria um grupo de 1d4 (+1 por cír- pontos de dano de eletricidade. Além disso,
culo) elementais Pequenos em espaços criaturas adjacentes ao caminho que você
desocupados adjacentes ao alvo ou dentro percorrer na investida sofrem 2d8 pontos
da área de efeito da magia, que permane- de dano de eletricidade e ficam ofuscadas
cem até o fim da cena ou até serem reduzi- por 1 rodada (Ref CD Sab reduz à metade e
dos a 0 PV. Você pode usar uma ação de
evita a condição).
movimento para fazer os elementais se
moverem (deslocamento voo 9m) ou uma
ação padrão para fazê-los causar 1d6 pon- Você recebe +2 em testes de manobra para
tos de dano do tipo da magia a criaturas evitar ser agarrado e de resistência contra
adjacentes. Os elementais têm 1 PV, não efeitos mentais, de medo, de metamorfose
têm valor de Defesa ou testes de resistên- e de movimento. Além disso, se falhar num
cia, falham automaticamente em qualquer desses testes, pode rolá-lo novamente. Se
teste oposto e são imunes a atordoamento, ainda assim falhar, no início de cada um de
dano do seu elemento, dano não letal, do- seus turnos pode rolar esse teste novamen-
ença, encantamento, fadiga, ilusão, parali- te, como uma ação livre e com um bônus
sia, sono e veneno. Usos criativos para cumulativo de +2, até se libertar.
elementais criados fora de combate ficam
a critério do mestre.
Você pode gastar uma ação de movimento
Suas magias que causam dano elétrico e 2 PM para saltar 9m em qualquer direção.
recebem um novo aprimoramento. Se terminar o salto em alcance corpo a
+1 PM: além do normal, a magia irrompe corpo de uma criatura e atacá-la no mesmo
em um trovão retumbante. Um alvo que turno, você recebe os benefícios e as pena-
falha no teste de resistência fica caído. lidades de uma investida e sua arma causa
um dado extra de dano do mesmo tipo du-
Suas magias que causam dano de ácido rante esse ataque. Você pode aprender
recebem um novo aprimoramento. Primor Atlético como uma magia divina. Se
+1 PM: além do normal, a magia exala ga- fizer isso, o custo dela diminui em –1 PM.
ses nocivos. Um alvo que falha no teste de Habilidade mágica.
resistência fica enjoado por uma rodada.
Apresentadas pela primeira vez no Manual
do Combate de Tormenta RPG, as escolas
Enquanto está montado sobre um cavalo, podem ser encaradas como uma evolução
você recebe +2 em testes de ataque e em dos estilos: representam uma maneira
Cavalgar. Além disso, você passa automati- mais específica e até mais eficiente de lu-
camente em testes de Cavalgar para não cair tar, mas demandam pré-requisitos mais
do cavalo quando sofre dano e não sofre pe- complexos, por isso é muito difícil que o
nalidades para atacar à distância ou lançar mesmo personagem conheça mais de uma
magias quando montado em cavalos. Este escola de combate.
poder conta como o poder Ginete para efei- Em termos de regras, escolas de combate
tos de pré-requisitos de outras habilidades. são consideradas poderes de combate.
Entretanto, não é possível usar mais de
uma escola ao mesmo tempo (um perso-
Quando faz uma investida, você pode gas-
nagem que conheça mais de uma escola
tar 2 PM para cobrir seu corpo com eletrici-
deve declarar, no início de seu turno, qual Estonteante pagando 1 PM (em vez de 2 PM).
escola usará até seu próximo turno). Além disso, seu bônus de dano concedido
por Brecha da Guarda aumenta para +2d6.
O mais famoso estilo de arquearia élfica, Pré-requisitos: Ataque com Escudo, Brecha
batizado em homenagem de um dos maio- da Guarda, Pancada Estonteante.
res heróis da história de Lamnor, ainda que
não existam registros de que seja mesmo Entre os duyshidakk, o mundo que deveria
seu criador. Adeptos dessa escola são ca- ser não é um objetivo, é um modo de vida.
pazes de atingir alvos tão difíceis com suas Essa filosofia se traduz em uma escola de
flechas que muitos acreditam, erronea- combate extremamente pragmática, volta-
mente, que se tratam de arqueiros arcanos. da para se aproveitar de qualquer vantagem
Quando usa Mira Apurada com uma arma e terminar lutas o mais rápido possível.
de disparo com a qual possua Foco em Ar- Você aumenta em um passo o dano dos
ma, além dos benefícios normais, seus seus ataques desarmados no primeiro tur-
ataques com essa arma ignoram bônus em no de um combate. Além disso, você rece-
Defesa por cobertura, reduzem a chance de be +5 em ataques contra oponentes vulne-
falha por camuflagem (incluindo camufla- ráveis, caídos ou sob um efeito de medo.
gem total) em 20% e ignoram até 5 pontos Pré-requisitos: treinado em iniciativa, Estilo
da resistência a dano do alvo. Desarmado (ou Briga), Presença Aterrado-
Pré-requisitos: Estilo de Disparo, Foco em ra, Reflexos de Combate.
Arma (uma arma de disparo), Mira Apurada. ÇÃ
Os anões de Doherimm são conhecidos por
Dentro da igreja de Lena, os pacificadores sua maestria de machados e martelos. Po-
são conhecidos como o braço militar da igre- rém, na longa guerra contra os trolls nobres,
ja. São raros, incluindo entre seus membros às vezes os valorosos filhos de Khalmyr e
principalmente paladinos da Deusa da Vida e Tenebra precisavam lutar sem suas ferramen-
mercenários arrependidos resgatados de tas preferidas. O último recurso de um anão
campos de batalha. Usam seu conhecimento precavido, quando afastado da disciplina de
da guerra para trazer a paz. sua unidade e das suas armas ancestrais,
Você recebe +5 em testes para fazer mano- são seus punhos duros como pedra e sua
bras com ataques desarmados. Além dis- força de vontade inquebrantável, nascida da
so, não sofre penalidades no ataque quan- teimosia dos longevos.
do faz um ataque desarmado sob o efeito Você recebe +2 no dano dos seus ataques
de Combate Defensivo. desarmados quando está com metade dos
Pré-requisitos: Ataque Piedoso, Combate seus pontos de vida ou menos. Além disso,
Defensivo, Estilo Desarmado (ou Briga). quando faz um ataque desarmado contra
à um oponente que não esteja adjacente a
nenhum aliado seu, você recebe redução
O estilo de combate disciplinado e eficien-
de dano 10 contra aquele oponente.
te dos exércitos de Tapista sempre foi temi-
do e respeitado em toda Arton. Após a que- Pré-requisitos: Estilo Desarmado (ou Briga),
da do Império de Tauron, muitos legionários Vitalidade, Vontade de Ferro.
se espalharam pelo Reinado e além, levan- Z
do consigo os segredos dessa escola de Os cavaleiros da luz prezam suas espadas
luta e adotando novos pupilos que julgam como representantes de seu dever, especi-
fortes o suficiente para aprendê-la. almente quando são relíquias de Khalmyr.
Sempre que ataca um alvo usando seu Ata- Depois da Guerra Artoniana, porém, muitos
que com Escudo, você pode usar Pancada membros da ordem têm estudado um esti-
lo de combate alternativo, baseado apenas Desenvolvida pelos membros das guildas
no uso do escudo e das mãos nuas. caçadoras de monstros das Sanguinárias,
Aumente em um passo o dano do seu es- essa escola visa igualar o nível de poder
cudo quando fizer um ataque com escudo bruto do lutador com o das enormes feras
no mesmo turno que tiver acertado um que ele enfrenta, usando armas enormes
ataque desarmado. Além disso, você pode capazes de nocautear monstros gigantes.
arremessar seu escudo como se fosse uma Quando usa uma arma apropriada para uma
arma de arremesso com alcance curto. criatura de uma categoria de tamanho maior
Quando ataca com seu escudo dessa for- que a sua, seu bônus de dano concedido por
ma, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, Matador de Gigantes muda para +2d6 para
após o ataque o escudo ricocheteia e volta cada categoria de tamanho do alvo acima de
para sua mão (pegá-lo é uma reação). Médio — +2d6 para um alvo Grande, +4d6
Pré-requisitos: Ataque com Escudo, Estilo de para Enorme e +6d6 para Colossal. Além dis-
Arma e Escudo, Estilo Desarmado (ou Briga). so, quando usa Ataque Pesado contra uma
criatura Grande ou maior, você recebe +5 nos
testes para derrubar ou empurrar.
A tranquilidade que imperava no auge de Le-
nórienn levou ao desenvolvimento de uma Pré-requisitos: Ataque Pesado, Ataque Po-
série de artes marciais. Muitas foram inspira- deroso, Empunhadura Poderosa, Matador
das na observação dos fenômenos da natu- de Gigantes.
reza. A escola da Folha no Vento adota esses Ç
princípios, cruzando o ar com velocidade Muitos mistérios rondam a origem dessa esco-
variável e passando despercebido por seus la. Rumores dizem que foi criada por um clã de
inimigos. Você recebe +5 em Acrobacia. Além assassinos em Ahlen, enquanto outros sussur-
disso, quando usa Acrobacia com sucesso ram sobre uma sociedade secreta de esgrimis-
para passar por um inimigo, esse inimigo é tas que buscam a técnica perfeita para acabar
considerado desprevenido contra seu próxi- com um duelo em um único golpe.
mo ataque desarmado. Uma vez por rodada, quando ataca com uma
Pré-requisitos: treinado em Acrobacia, arma leve corpo a corpo que tenha sacado
Acrobático, Estilo Desarmado (ou Briga), imediatamente antes do ataque, você pode
Reflexos de Combate. gastar 3 PM. Se fizer isso, você dobra os bô-
nus recebidos por Ataque Preciso (caso se
à apliquem) e multiplica seu bônus de Destre-
Muito comum em Khubar, nas Montanhas za no dano em caso de acerto crítico. Uma
Uivantes e em Sckharshantallas, esse estilo criatura atacada desta forma fica imune a
de luta emula o poder de um dragão através este poder até o fim da cena.
do combate desarmado. Seus usuários for- Pré-requisitos: Acuidade com Arma, Ataque
mam garras com as mãos e conseguem, com
Preciso, Saque Rápido.
ferocidade e pujança inigualáveis, despeda-
çar seus oponentes como se estivessem ar-
mados. Você pode causar dano por corte ou
perfuração em vez de impacto com seus ata-
ques desarmados. Além disso, quando faz
um ataque desarmado com Ataque Podero- Atigili (arma exótica). O atigili é uma concha
so, sua margem de crítico e seu multiplicador afiada que pode ser empunhada de forma
de crítico aumentam em 1. ofensiva ou defensiva, apontando a borda ou
Pré-requisitos: Ataque Poderoso, Estilo De- a parte chata para o oponente. Em sua forma
defensiva, não pode ser usada para realizar
sarmado (ou Briga), Foco em Arma (ataque
ataques mas concede um bônus de +1 na
desarmado).
Defesa, cumulativo com armaduras e escu-
dos. Trocar de empunhadura é uma ação de Lâmina de Espinhos (arma marcial). Esta ar-
movimento, ou uma ação livre se o usuário ma, feita de material vegetal, é extremamente
tiver o poder Saque Rápido. afiada, com vários espinhos curtos e resisten-
Arma Exótica de Uma Mão • T$ 150 • tes que crescem ao longo de sua lâmina. Ela
conta como uma espada longa que fornece +5
Dano 1d8 • Crítico 19/x2 •
em suas rolagens de dano. Entretanto, ela re-
2 Espaços • Corte quer cuidados diários, que incluem meio litro
At’mokhet (arma exótica). Esta arma pode de água e pelo menos duas horas de luz do sol
ser usada para atacar alvos a até 4,5m de direta. Sem isso, ela começa a murchar, dimi-
distância, e capaz de se enroscar nas nuindo seu bônus em rolagens de dano em –1
mãos, pernas ou armas de seus adversá- para cada dois dias sem cuidados. Se o bônus
rios. A at’mokhet é uma arma ágil e versátil, chegar a zero, a espada morre e apodrece. A
que fornece +2 em testes para derrubar ou lâmina de espinhos não pode receber modifi-
desarmar. Entretanto, devido ao movimen- cações ou encantos. Preço: T$ 6.000.
to errático de sua lâmina segmentada, fa- Wakizashi. Versão mais curta da katana.
lhar por 5 ou mais em um teste de ataque Juntas, katana e wakizashi formam o
com essa arma causa 1d4 pontos de dano daisho, símbolo da nobreza imperial em
de corte em seu usuário. Tamu-ra. Alguns samurais e nobres carre-
Arma Exótica de Uma Mão • T$ 180 • gam a wakizashi como peça simbólica, en-
Dano 1d8 • Crítico 19/x3 quanto outros a usam como arma secun-
dária. Um personagem que esteja empu-
2 espaços• Corte
nhando uma katana e uma wakizashi não
sofre a penalidade de –2 por usar os pode-
Um cajado reforçado com chapas de metal
res Ambidestria, Dois Céus ou Estilo de
nas pontas. Uma arma discreta, usada por
Duas Armas com essas armas.
andarilhos que não querem levantar suspei-
tas. O cajado de batalha é uma arma dupla. Arma Exótica de Uma Mão • T$ 75 •
Arma Marcial • Corpo a Corpo Dano 1d6 • Crítico 19 • 1 Espaço • Corte
Duas Mãos • T$ 10 • Dano 1d8/1d8
Crítico x2 • Impacto • 2 Espaços A seguir apresentamos alguns itens desen-
Maça de Guerra. Uma versão mais perigosa volvidos nas áreas sem lei do Império de
da maça comum, com uma cabeça formada Tauron, especialmente em Smokestone,
por grandes placas de metal. O peso da ma- com o uso de pólvora. A substância é tão
ça de guerra torna seu golpe poderoso, mas ilegal nessa região quanto é no Reinado,
desajeitado, fazendo com que ela seja uma mas existe muito menos controle e seus
arma desbalanceada. Além disso, uma maça usuários muitas vezes não têm alternativa.
de guerra é muito pesada e desequilibrada As armas aqui apresentadas são experimen-
para ser usada sem treinamento especial, tais. Personagens com proficiência em armas
por isso é uma arma exótica. de fogo são proficientes com elas, mas preci-
Arma Exótica de Uma Mão • T$ 25 • sam ter seu uso explicado ou se acostumar
Dano 1d12 • Crítico x3 • com elas na prática. Em termos de regras,
caso não tenha sido instruído no uso de uma
1 Espaço • Impacto
dessas armas, um personagem sofre –2 em
Machado de Lenha. Uma ferramenta co-
seus testes de ataque. Quando usar a arma
mum. Sua lâmina projetada para cortar em uma cena e tiver pelo menos um acerto
madeira rígida é capaz de ignorar 5 pontos usando-a, considera-se que ele entende seu
de RD de objetos e construtos. uso e não sofre mais penalidades.
Arma Simples • Corpo a Corpo • Uma Mão Justamente por serem experimentais, essas
T$ 15 • Dano 1d6 • Crítico x3 armas são quase nada seguras. Caso obte-
Corte • 1 Espaço
nha um resultado 1 no teste de ataque, o particularmente poderoso. Quando o usuário
usuário sofre 1d6 pontos de dano de impacto obtém um acerto crítico com um ataque de-
e a arma para de funcionar até ser conserta- sarmado, causa +2d6 pontos de dano de im-
da (veja a perícia Ofício, página 121). pacto. A manopla carrega apenas um tiro por
vez e deve ser recarregada como uma ação
Esta arma de fogo foi criada para atingir completa antes de ser usada novamente.
múltiplos alvos. Faça uma jogada de ata- Funciona como uma manopla normal. Vestu-
que e compare o resultado contra a Defesa ário, T$ 100, 1 espaço.
de todas as criaturas em um cone de 6m.
Aqueles atingidos sofrem 4d6 pontos. Re- O nome dessa arma é praticamente uma piada,
carregar um bacamarte exige uma ação já que sua lâmina pesada e curva se assemelha
mais a uma cimitarra grossa do que uma ada-
completa e 2 munições. Arma de fogo de
ga. Trata-se de uma arma de corte com um ca-
duas mãos, T$ 300, 2 espaços.
no curto ao longo da lâmina e um gatilho mon-
Z tado no cabo. Pode ser usada tanto como pis-
Este item é alvo de muitos boatos. Alguns tola quanto como cimitarra, requerendo uma
dizem que foi uma arma desenvolvida pelo ação de movimento (ou uma ação livre, caso o
mestre armeiro Ingram Brassbones. Outros usuário tenha Saque Rápido) para trocar de
apontam que é uma aplicação marcial de empunhadura. A pistola punhal é péssima para
ferramentas duyshidakk. O que pratica- ataques à distância: a lâmina pesada a dese-
quilibra, causando um redutor de –2 nos testes
mente todos concordam é se tratar de uma
de ataque e impedindo que obtenha benefício
arma grande, barulhenta, desajeitada e de qualquer melhoria. Quando ataca como
muito pouco prática… mas extremamente cimitarra, porém, o gatilho pode ser pressiona-
letal. Uma bazuca requer o uso das duas do com uma ação livre, causando +1d6 pontos
mãos, tem alcance médio e usa bombas de dano de perfuração. A pistola punhal carre-
como munição. Um acerto causa 2d8 de ga apenas um tiro por vez e deve ser recarrega-
dano de perfuração e a explosão da bomba. da como uma ação completa. Arma de fogo de
Um alvo atingido sofre –2 em seu teste de uma mão, T$ 100, 1 espaço.
Reflexos contra a explosão ou –5 no caso
de um acerto crítico. Recarregar uma bazu- Esta arma de fogo possui um tambor giratório
ca requer duas ações completas. Arma de que armazena 4 munições. Esse tambor é parte
fogo de duas mãos, T$ 1000, 2 espaços. de um mecanismo complexo e por isso conta
como uma melhoria para a arma. Recarregar
uma pistola-tambor é uma ação completa.
Essa chapa de metal desajeitada e acol-
Arma de Fogo • À Distância • Uma Mão
choada é um item de vestuário que pode
T$ 2.100 • Dano 2d6 • Crítico 19/x3
ser combinado com qualquer armadura em
Perfuração • 1 Espaço
um processo equivalente a vestir uma ar-
madura leve. O colete aumenta a penalida-
de de armadura em –2 e concede redução
A balestra é uma versão mais robusta da
10 contra perfuração, mas não fornece pro-
besta pesada, que utiliza um sistema de
teção contra acertos críticos. Quando re-
catracas reguláveis para armar seu arco.
duz dano de perfuração em uma cena, pre-
Esse sistema permite que usuários mais
cisa ser consertado (veja a perícia Ofício)
fortes apliquem mais tensão à arma; ao
antes de oferecer redução de dano nova-
contrário de outras armas de disparo, você
mente. Vestuário, T$ 100, 1 espaço.
aplica sua Força a rolagens de dano com
X uma balestra. Esta arma é muito pesada e
Essa manopla inclui um mecanismo de dis- complexa para ser usada sem treinamento
paro, ativado com o impacto de um golpe
especial, por isso é uma arma exótica. Re- único uso do catalisador. Todos os catali-
carregar uma balestra é uma ação padrão. sadores têm peso de 5 espaços por “dose”.
Arma Exótica • À Distância • Duas Mãos Baga-de-Fogo. São pequenos frutos ver-
T$ 150 • Dano 1d12 • Crítico 19 melhos que crescem em abundância na
Perfuração • 2 Espaços parte central do continente norte, muito
apreciados por seu sabor picante. Quando
secos e usados como catalisadores, adici-
onam +1d6 de dano de fogo em magias.
Dente-de-Dragão. Um tipo de flor comum
São itens de uso único, que funcionam co- nas regiões montanhosas, principalmente
mo um tipo de “combustível” para melhorar nas uivantes, que tem um formato parecido
uma magia no momento em que é lançada, com uma presa de monstro, podendo variar
sendo consumidos no processo. Catalisa- em cores e tamanhos. Suas propriedades
dores são geralmente algum tipo comum esotéricas aumentam o dano de magias em
de substância preparada para ser usada um dado do mesmo tipo.
como componente de magia através de Elo de Ferro. Um pequeno anel feito de
rituais e processos alquímicos. Esses itens ferro puro. Lançar magias da escola de ab-
servem para cobrir o arquétipo de conjura- juração com esse catalisador diminui o
dores místicos, que usam componentes custo em 1PM.
estranhos e exóticos em suas magias, co- Frasco de Amônia. Um frasco de vidro conten-
mo as bruxas dos contos de fadas ou os do um líquido cáustico, muito usado para fabri-
curandeiros da floresta. car poções e granadas. Suas propriedades adi-
Usando catalisadores. O conjurador pre- cionam +1d6 de dano de ácido à magias.
cisa apenas estar segurando o catalisador Líquen Lilás. Essa planta estranha tem as-
em uma das mãos no momento em que pecto cristalino, e cresce em abundância
lança a magia. Apenas um catalisador pode na região das uivantes. Frio ao toque, adici-
ser usado por vez. Catalisadores funcio- ona +1d6 de dano de frio à magias.
nam com magias arcanas e divinas, mas Musgo Púrpura. Encontrado em florestas fe-
alguns só funcionam em magias de escolas chadas principalmente no leste de Ramnor,
esse fungo cintilante tem propriedades que
específicas — pode haver mais de um ele-
aumentam a CD de magias de ilusão em +2.
mento que afete uma mesma escola de
Ossos de Monstro. Pequenas falanges de
forma diferente — e os efeitos que causam
criaturas monstruosas aleatórias, tratadas
dano adicional só funcionam em magias
com óleo. Concedem +2 na CD de magias
que já causam dano normalmente.
de necromancia.
Fabricando catalisadores. Apesar de se-
Pena de Thyatis. Essa linda flor alaranjada
rem criados a partir de substâncias relati-
com aspecto de penugem cresce em regiões
vamente simples, os processos alquímicos
áridas. Usada como catalisador, diminui o
de preparo dos catalisadores requerem
custo de magias de adivinhação em 1PM.
certos conhecimentos e técnicas. Por isso,
Pó de Cristal. Uma pitada de pó de algum
fabricar uma “dose” de um catalisador com
mineral cristalino puro, como quartzo ou to-
a matéria prima disponível requer um teste pázio. Suas propriedades diminuem o custo
de Ofício (alquimia) CD 20. Alguns exem- de magias de encantamento em 1PM.
plos de catalisadores estão listados na ta- Pó de Giz. Calcário esmagado em pó, uma
bela a seguir. Para efeitos de regra, o preço substância comum que usada como catali-
na tabela é referente à quantidade de um sador diminui o custo de magias de convo-
cação em 1PM.
Catalizador Preço Efeito
Baga-de-Fogo (fruto) T$ 15 Magias causam +1d6 de dano de fogo
Dente-de-Dragão (flor) T$ 30 Aumenta o dano em um dado do mesmo tipo
Elo de Ferro T$ 30 Magias de abjuração custam -1PM
Frasco de Amônia T$ 15 Magias causam +1d6 de dano de ácido
Líquen Lilás T$ 15 Magias causam +1d6 de dano de frio
Musgo Púrpura T$ 15 +2 na CD de magias de ilusão
Ossos de Monstro T$ 15 +2 na CD de magias de necromancia
Pena de Thyatis (flor) T$ 30 Magias de adivinhação custam -1PM
Pó de Cristal T$ 30 Magias de encantamento custam -1PM
Pó de Giz T$ 30 Magias de convocação custam -1PM
Saco de Sal T$ 15 +2 na CD de magias de abjuração
Seixo de Âmbar T$ 30 Magias de transmutação custam -1PM
Terra de Cemitério T$ 15 Magias causam +1d6 de dano de trevas
Saco de Sal. Sal marinho armazenado num ser problemáticos para criaturas maiores
pequeno saco de couro. Suas propriedades ou menores.
esotéricas aumentam a CD de magias de Usando amplificadores. A maioria dos am-
abjuração em +2. plificadores tem seu efeito ativado simples-
Seixo de Âmbar. Essa “gema” feita de seiva mente do conjurador estar empunhando o
de árvore fossilizada diminui o custo de item enquanto lança uma magia. No entanto,
magias de transmutação em 1PM. alguns canalizadores requerem que o perso-
Terra de Cemitério. Um punhado de terra nagem gaste uma certa quantidade de PM
colhida a noite de um cemitério em uso. para ativá-lo, de forma semelhante a adicio-
nar aprimoramentos à magias. Existem tam-
Como catalisador, adiciona +1d6 de dano
bém amplificadores especiais — e mais raros
de trevas à magias.
— que requerem que o alvo da magia esteja
vestindo o item, como o anel de adamante.
Objetos esotéricos feitos de materiais ca- Mesmo nesses casos, o amplificador não
pazes de melhorar magias arcanas no mo- ocupa espaço de um item mágico, sendo
mento em que são lançadas, ou mesmo considerado um equipamento comum.
quando atingem um alvo que esteja vestin- Como o nome deixa claro, amplificadores
do um deles. arcanos só afetam magias arcanas, e só é
Amplificadores tem várias formas e, por- possível ativar um amplificador por vez
tanto, funcionam de maneiras ligeiramente numa mesma magia.
diferentes. Eles foram concebidos para se- Fabricando amplificadores. Mesmo se tratan-
rem “ferramentas de magia” e suprir os ar- do de itens comuns, as técnicas de artesanato
canistas e bardos com opções mais bara- necessárias para a confecção desses itens
tas e simples para melhorar suas habilida- requerem um estudo profundo das energias
des de conjuração em níveis baixos. mágicas, geralmente dominado por arcanistas
e inventores. Por isso, fabricar um amplificador
Em termos de regras, amplificadores são
arcano requer um teste de Ofício (artesanato)
sempre tratados como equipamentos fei-
CD 20. Somente personagens treinados em
tos para criaturas de tamanho médio. Misticismo podem fabricar esse tipo de item.
Apesar do tamanho não influenciar em sua Ampulheta de Areia da Perdição. Essa
função, à critério do mestre alguns amplifi- pequena ferramenta exótica feita de madei-
cadores que precisam ser vestidos podem ra e vidro tem em seu interior um punhado
de areia do Deserto da Perdição, que pode
Amplificador Preço Efeito
Ampulheta de Areia da Perdição T$ 1.000 Permite sustentar uma magia adicional
Anel de Adamante T$ 300 Aprimora magias defensivas pessoais
Bastão de mitral T$ 1.000 Aumenta o alcance de magias
Cetro Elemental T$ 600 Aumenta dano mágico de um tipo
Medalhão de Prata T$ 300 Magias pessoais custam -1 PM
Orbe de Cristal T$ 1.000 Aumenta a área da Magia
Tomo de Especialista T$ 600 Aumenta a CD magias de uma Escola
Varinha de Aço-Rubi T$ 1.000 Magia ignora resistência a dano
ser usada para medir o tempo exato de um gia que causa dano do mesmo tipo do cetro
minuto. Quando lança uma magia com du- usando-o como amplificador aumenta da-
ração sustentada usando esse amplifica- no da magia em um dado do mesmo tipo.
dor, o conjurador pode gastar até 10 PM Medalhão de Prata. Gravados com runas e
adicionais (ainda limitado pelo seu máximo marcas pessoais do conjurador, esses me-
de PM) para que eles fiquem “armazena- dalhões de prata pura diminuem o custo de
dos” na ampulheta, fazendo com que o magias de alcance pessoal em -1PM.
item “sustente” a magia automaticamente Orbe de Cristal. Uma esfera perfeita do
até seu os PM armazenados acabem. Isso tamanho de uma maçã, feita de material
desobriga o arcanista de usar uma ação cristalino. Quando lança uma magia que
livre e seus próprios PMs para sustentar a afeta uma área, o conjurador pode pagar +1
magia, podendo ele mesmo sustentar outro PM para ativar esse amplificador e dobrar a
efeito ao mesmo tempo. Se o conjurador área de efeito da magia.
soltar a ampulheta, ela for quebrada ou a Tomo de Especialista. Os tratados de es-
cena terminar, o efeito da magia termina tudos arcanos nestes livros aumentam a
imediatamente e quaisquer PM ainda ar- compreensão do conjurador sobre uma
mazenados na ampulheta são perdidos. escola de magia (escolhida no momento da
Anel de Adamante. Esses anéis geralmen- fabricação do tomo). Se usado como am-
te ostentam um brasão ou marca pessoal. plificador, esse tomo aumenta a CD de ma-
Quando ativa esse amplificador, magias gias da escola vinculada em +2.
pessoais que concedem bônus na Defesa Varinha de Aço-Rubi. Um conjurador em-
ou Testes de Resistências tem esse bônus punhando este amplificador pode gastar +2
aumentado em +1. PM para que sua magia ignore qualquer tipo
Bastão de Mitral. Uma barra de 30cm feita de resistência a dano.
de mitral, geralmente com runas e símbolos
desenhados em todo seu comprimento.
Quando lança uma magia com alcance dife-
Arcanistas que trilham o caminho do Bruxo
rente de pessoal, o conjurador pode pagar +1
tem uma pequena desvantagem para usar
PM para ativar esse amplificador e aumentar
alguns amplificadores: eles precisam lan-
o alcance da magia em um passo: de curto
çar suas magias através de seu foco, sendo
para médio, ou de médio para longo.
tecnicamente impedidos de lançá-las pe-
Cetro Elemental. Geralmente feitos de
los amplificadores! Mas não se desespere.
madeira ou metal, esses cetros tem pedras
Um bruxo pode transformar um amplifica-
preciosas especialmente tratadas em suas
dor em seu foco, realizando um ritual se-
pontas, afinadas com um elemento entre
melhante à construir um foco novo, mas
ácido, eletricidade, fogo e frio (escolhido no
um pouco menos trabalhoso: gastando
momento da fabricação). Lançar uma ma-
apenas um dia de trabalho e T$ 50 em ma-
terial. No entanto, ele ainda pode ter ape- jurador pode gastar +2 PM se um alvo beber
nas um único foco ativo por vez. do cálice enquanto é alvo de uma magia de
cura, maximizando os efeitos.
Equipamentos ligados à fé dos deuses, que Carrilhão Consagrado. Um tipo de sinete
seus devotos acreditam serem capazes de complexo que produz um som muito peculi-
melhorar sua conexão com as bênçãos das ar. Se o conjurador tocar o carrilhão enquan-
divindades, aprimorando suas capacidades to lança uma magia que concede qualquer
tipo de bônus numérico, alvos que não forem
de lançar magias divinas.
devotos de outros deuses tem esses bônus
Itens litúrgicos cobrem o nicho de substâncias
aumentados em +1. Devotos do mesmo deus
e materiais considerados “sagrados” pelos de-
votos dos deuses, mas que não necessaria- do conjurador (incluindo ele mesmo) têm os
mente carregam qualquer tipo de poder divino. bônus aumentados em +2.
São geralmente usados em missas e rituais, ou Estola Clerical. Um tipo de faixa usada ao
ostentados para demonstrações de fé. Portan- redor do pescoço, que pende pelos ombros
to, a maioria deles funciona apenas para devo- até a cintura. Quando lança magias de en-
tos de deuses específicos! cantamento vestindo a estola, elas tem a
Os itens listados aqui são mais genéricos, CD aumentada em +2.
mas os mestres são livres para “customi- Ostensório Santificado. Uma obra de arte de-
zar” suas aparências de acordo com o deus dicada ao deus, geralmente na forma de um
que representam — uma Estola Clerical de bastão ou cetro. Magias lançadas com um os-
Megalokk pode ser feita de couro, garras e tensório em mãos tem seu custo reduzido em -
presas de monstros, por exemplo, enquan- 1PM se um alvo for devoto do mesmo deus.
to um Cálice Sagrado de Tenebra pode ser Sacrário Portátil. Um tipo de altar portátil,
feito a partir de um crânio. Assim como os geralmente parecendo uma pequena caixa
amplificadores arcanos, os itens litúrgicos com vários apetrechos. Usar um sacrário tem
os mesmos efeitos de Celebrar Ritual, mas o
são tratados como equipamentos feitos
limite de PM que o conjurador pode usar é
para criaturas de tamanho médio. Por ge-
igual ao valor do sacrário dividido por 30. As-
ralmente ostentar símbolos dos deuses, a
sim, um sacrário com valor de T$ 300 pode
maioria dos equipamentos litúrgicos po-
ser usado para lançar uma magia de até 10
dem ser usados como um símbolo sagrado. PM, que terá seu valor reduzido para 5 PM.
Usando itens litúrgicos. Itens esotéricos
Turíbulo Ungido. Um tipo de aspersório ou
divinos geralmente funcionam simplesmente
incensário formado por um fornilho na pon-
por serem empunhados ou vestidos por um
ta de uma corrente, onde se queimam er-
sacerdote da divindade que representam,
vas e incensos. Quando lança uma magia
seja um clérigo, druida ou mesmo um paladi-
no capaz de lançar magias através do poder que afeta uma área, o conjurador pode pa-
de classe Orar. Equipamentos litúrgicos só gar +1 PM para ativar esse amplificador e
afetam magias divinas, e só é possível ativar dobrar a área de efeito da magia.
um deles por vez numa mesma magia. Vela Eclesiástica. Uma única vela que dura por
até uma hora. Quando lança uma magia com
Fabricando itens litúrgicos. Por serem
duração sustentada usando, o conjurador pode
itens ligados aos dogmas da fé, além de um
gastar até 10 PM adicionais (ainda limitado pelo
teste de Ofício (artesanato) CD 20, um per- seu máximo de PM) para que eles fiquem “ar-
sonagem precisa ser treinado em Religião mazenados” na vela, fazendo com que o item
para conseguir fabricar esse tipo de item. “sustente” a magia automaticamente até seu
Um item litúrgico é dedicado à um deus os PM armazenados acabem. Isso desobriga o
específico no momento de sua fabricação. conjurador de usar uma ação livre e seus pró-
Cálice Sagrado. Algum tipo de recipiente prios PMs para sustentar a magia, podendo ele
capaz de ser usado como um copo. O con- mesmo sustentar outro efeito ao mesmo tem-
po. A vela passa a ser o centro do efeito da ma- trário de outros itens litúrgicos, a vela eclesiás-
gia, e seus efeitos não podem ser alterados. tica é consumida no processo.
Misteriosamente, a vela não pode ser apagada Véu Ritualístico. Uma toalha ou tecido que
por meios mundanos, mas pode ser quebrada. cobre a cabeça e a face do conjurador. Ma-
Se ela for destruída ou a cena terminar, o efeito gias de adivinhação lançadas usando o véu
da magia termina imediatamente e quaisquer
tem seu alcance aumentado em um passo.
PM ainda armazenados são perdidos. Ao con-

Item Litúrgico Preço Efeito


Cálice Sagrado T$ 200 Efeitos de cura aprimorados
Carrilhão Consagrado T$ 600 Melhora efeitos benéficos em devotos
Estola Clerical T$ 600 Aprimora magias de encantamento
Ostensório Santificado T$ 1.000 Magias em devotos custam -1 PM
Sacrário Portátil T$ 1.000 Tem os efeitos de Celebrar Ritual
Turíbulo Ungido T$ 600 Potencializa efeitos de magias em área
Vela Eclesiástica T$ 60 Aprimora efeitos sustentados
Véu Ritualístico T$ 600 Melhora efeitos de adivinhação
ITENS ALQUÍMICOS mais “básico”. De acordo com o senhor Gui-
Escama Companheira. Essa escama de dra- lherme Dei Svaldi, itens Esotéricos são para
gão tratada alquimicamente pode ser usada conjuradores o que armas mundanas são para
como uma ação padrão, encostando-a na outras classes, equipamentos capazes de me-
região do peito, próximo ao coração. Conce- lhorar suas habilidades em níveis baixos, antes
de 1d10 PM temporários, ou 2d10 caso o de itens mágicos estarem disponíveis. Mais
importante ainda: tornando-se equipamentos
usuário tenha o poder Coração de Dragão,
básicos, esses itens podem receber aprimora-
seja um feiticeiro de linhagem dracônica ou
mentos e até encantos!
um kallyanach. Só pode ser criado por alqui-
mistas que tenham um dragão como mestre Alguns itens esotéricos só afetam um tipo
ou como parceiro. Preparado, T$ 2.000. de magia, entre arcana e divina, especifi-
Vitória Líquida. Esse composto exige, além cado na descrição. Itens que afetam magi-
dos elementos alquímicos, o dispêndio per- as divinas podem ser utilizados como um
manente de 2 PM de uma criatura com o sub- símbolo sagrado, e os que afetam magias
tipo dragão. Ao consumi-lo, o usuário é pre- arcanas podem ser usados como foco de
enchido de poder, recebendo +5 em testes de bruxo. O conjurador ainda precisa de uma
ataque e rolagens de dano, +5 na Defesa, mão livre para lançar uma magia.
+3m de deslocamento, +5 na CD de suas Carrilhão Consagrado. Um tipo sino que pro-
habilidades, 50 pontos de vida temporários e duz um som peculiar, aumentando a CD de
25 pontos de mana temporários até o final da suas magias divinas em +1. Magias divinas lan-
cena. Preparado, T$ 6.000. çadas em alvos que sejam devotos de outros
deuses têm sua CD aumentada em +2. (T$ 150)
Cetro Elemental. Geralmente feitos de madei-
Esse tipo de item fez sua estreia aqui mes- ra ou metal, esses cetros têm pedras preciosas
mo na Caverna do Saber, na edição 163. A especialmente tratadas em suas pontas, afina-
intenção com esotéricos era dar opções de das com um elemento entre ácido, eletricida-
equipamentos para as classes conjurado- de, fogo e frio(escolhido no momento da fabri-
ras, principalmente arcanistas, para gastar cação). Quando lança uma magia que causa
seus ricos tibares. dano do mesmo tipo do cetro, o dano da magia
No entanto, depois de alguma deliberação, aumenta em um dado do mesmo tipo. (T$ 75).
decidimos que esse tipo de item deveria ser
Estola Clerical. Uma faixa adornada com Extensor. Você pode pagar +1 PM para ati-
símbolos divinos usada ao redor do pesco- var esse item e aumentar o alcance da ma-
ço, que pende pelos ombros até a cintura. gia em um passo (de curto para médio ou
Suas magias divinas que concedem bônus de médio para longo).
têm seu valor aumentado em +1 em alvos Harmonizado. Escolha uma magia. Seu
que não são devotos de outros deuses, e +2 custo diminui em –1 PM. Você pode mudar
em alvos devotos do mesmo deus que o a magia afetada pelo item com um ritual
você (exceto você mesmo). (T$ 100) que exige um dia e T$ 100 em ingredientes.
Luva de Ferro. Um conjunto de dedais in- Poderoso. Fornece um bônus de +1 na CD
terligados por correntes. Suas magias ar- para resistir a suas magias.
canas de alcance pessoal que concedem Implacável. Aumenta o bônus na CD para
bônus na Defesa ou testes de resistências resistir a suas magias para +2. Pré-
têm esse bônus aumentado em +1. (T$ 100) requisito: Poderoso.
Medalhão. Gravados com uma runa pes- Vigilante. O item usa parte de sua mana pes-
soal ou símbolo de uma divindade, esse soal para gerar um campo que desvia ataques.
medalhão diminui o custo de magias de Você recebe +4 em Defesa, mas recebe penali-
alcance pessoal em –1 PM. (T$ 100) dade de −1PM. Você pode cancelar e reativar
Orbe. Essa esfera perfeita, do tamanho de esse efeito uma vez por dia.
uma maçã, concentra seu poder mágico. O
limite de PM que você pode gastar em ma-
gias aumenta em +1. (T$ 100) Aço-rubi. Você pode gastar +2 PM para que
Ostensório Santificado. Essa obra de arte sua magia ignore qualquer tipo de resistên-
dedicada à um deus, geralmente na forma de cia a dano.
um bastão ou cetro, fornece um dado adicio- Adamante. Você pode gastar +2 PM para
nal do mesmo tipo para magias divinas. De- rolar novamente resultados 1 ou 2 nos da-
pendendo da divindade, afeta magias de cura dos de dano de uma magia.
ou magias que causam dano de trevas (esco- Gelo eterno. Se a magia causar dano de frio,
lhido do momento da fabricação). (T$ 75) você pode gastar +1PM para receber +1 de
Tomo de Especialista. Os tratados mági- bônus por dado de dano. Você pode gastar +1
cos neste livro aumentam a compreensão PM adicional para trocar o tipo de dano de
do conjurador sobre uma escola de magia uma magia para frio.
(escolhida no momento da fabricação do Madeira Tollon. Você recebe +2 em testes
tomo). Se usado como amplificador, esse de resistência contra magia.
tomo aumenta a CD de magias arcanas da Matéria vermelha. Todas as criaturas em
escola vinculada em +2. (T$ 75) alcance curto (incluindo você) sofrem uma
Varinha Arcana. Uma varinha típica, feita de penalidade de –2 em todos os testes de
madeira de boa qualidade e entalhada com resistência contra magias.
runas arcanas. A CD para resistir às suas magi-
Mitral. Você pode gastar +2 PM para au-
as arcanas aumenta em +1. (T$ 100)
mentar a CD da sua magia em +2.

Essa é uma categoria abrangente demais


Ampliador. Você pode pagar +1 PM para
para receber qualquer tipo de regra especial,
dobrar a área da magia.
além de ser um pouco generalista demais
Canalizador. O limite de PM que você pode para o gosto de alguns jogadores. Mesmo
gastar em magias aumenta em +1. assim, vários itens aqui encontrados trazem
Enérgico. O dano de suas magias aumenta longos textos explicativos, o que poderia ser
em um dado do mesmo tipo. otimizado dividindo-os por tipo. Por isso, cria-
remos três categorias: equipamento de aven- pode receber melhorias tanto de armas
tura, ferramentas e vestuário. quanto de ferramentas. Preço: T$ 150.

Aqui se encaixa todo tipo de item útil para No livro básico, essa sessão oferece trajes
realizar aventuras e explorações — em re- completos que funcionam de forma muito simi-
sumo, são itens que costumam ter um efei- lar às ferramentas: alguns cancelam penalida-
to de jogo que não afeta diretamente um des (como o traje da corte) enquanto outros
fornecem bônus específicos (como o traje ca-
teste, seja de atributo ou perícia. Alguns
muflado). No entanto, sentimos que muitos
exemplos são corda, espelho, mochila, pe-
jogadores gostariam de ter mais opções para
na, saco de dormir e tocha. Esse tipo de vestir seus personagens de forma adequada.
item não pode receber modificações. Por isso, além dos trajes, oferecemos algumas
Semente-espada. Essa semente verde de opções adicionais de peças. Como mestre,
formato losangular é leve e resistente, ten- você pode criar ou alterar bônus para peças de
do de 3 a 5 cm de comprimento, e é vendi- roupas, mas cuidado para não acabar enchen-
da em sacos com 10 unidades que ocupam do os personagens de pequenos bônus!
um espaço cada. Você pode gastar 1 PM e Botas. Calçados resistentes e confortáveis,
uma ação de movimento para energizar a fornecem +1 em testes de Atletismo para
semente e lançá-la ao chão, fazendo brotar correr. (T$2)
quase instantaneamente uma espada curta Capa. Feita com couro resistente para pro-
ou longa, dependendo do tipo de semente. teger o usuário do sol e da chuva. Pode vir
A espada fornece +1 em testes de ataque e com ou sem capuz. Fornece +2 em testes
conta como uma arma de madeira para de resistência contra efeitos do clima. (T$5)
efeitos como a magia Armamento da Natu- Chapéu. Fornece +1 em uma perícia base-
reza. Ela dura até o final do dia, quando ada em Carisma, escolhida no momento da
murcha e resseca, sendo destruída. Os fabricação. A aparência do chapéu geral-
preços listados são para Lysianassa; fora mente está ligada à perícia. Por exemplo:
da cidade-floresta, sacos de semente- uma bandana com pintura de caveira que
espada podem alcançar preços bem mais da +1 em intimidação. (T$2)
elevados. Preço: T$ 30 (semente de espada Luvas. Um par de luvas reforçadas que fornece
curta) e T$ 50 (semente de espada longa). +1 em testes de Atletismo para escalar. (T$2)
Manto de mago. Um tecido reforçado que co-
São todos os itens comuns que afetam direta- bre todo o corpo, geralmente de cores bufantes
mente testes, como por exemplo todos os kits e muito usado por conjuradores. Fornece +2
(que cancelam as penalidades de −5 das perí- em testes de concentração para magias.
cias, essencialmente concedendo um bônus
de +5) e itens que concedem bônus fixos, como
a barraca (+2 em testes de Sobrevivência para Aprimorado. Um item com esta modifica-
acampar) e o pé de cabra (+5 em testes de For- ção é construído de forma cuidadosa e
ça para arrombamento forçado). com os melhores materiais. Apenas itens
MPP. Esse bastão de ferro denso tem um que já fornecem bônus em testes de perí-
conjunto de engrenagens e mecanismos que cias podem receber essa modificação, au-
permite reconfigurar suas várias peças entre mentando esse bônus em +1.
duas funções: arma e ferramenta. Como ar- Magistral. Aumenta o bônus de perícia for-
ma, a MPP conta como uma espada curta e,
necido para +2. Pré-requisito: Aprimorado.
como ferramenta, conta como um kit de Ofí-
Obra-prima. Aumenta o bônus de perícia
cio (definido em sua fabricação). Mudar sua
configuração é uma ação padrão. Uma MPP
fornecido para +3. Pré-requisito: Magistral.
Multifuncional. Essa modificação pode ser de de cartuchos de papel impõe um redutor
aplicada em um item que já forneça um bônus de –2 em testes de resistência contra qual-
para um teste de perícia. Escolha uma outra quer efeito de fogo. Caso obtenha um resul-
perícia que utiliza o mesmo atributo-chave: o tado 1 em um teste de resistência contra efei-
item passa a fornecer o mesmo bônus para a tos de fogo, o portador fica em chamas e to-
segunda perícia escolhida. dos os seus cartuchos de papel são destruí-
dos. Só pode ser aplicado a balas.
Engraxado. Uma solução alquímica permite
que a arma seja sacada rapidamente, conce-
Itens superiores são equipamentos de alta
dendo +2 em iniciativa. O usuário sofre –2 em
qualidade, fabricados com as melhores testes para resistir contra a manobra desarmar.
técnicas e matérias-primas. Quando se Munição Expansiva. Essa melhoria cruel faz
trata de armas de fogo, porém, esse é um com que a munição se expanda e torne um
propósito ainda muito experimental. As ferimento ainda pior depois de acertar. Até
melhorias apresentadas a seguir são ino- que o alvo recupere todos os seus pontos de
vações recentes, exclusivas para uso com vida, qualquer teste de Medicina para ajudá-
armas de fogo, que as tornam ainda mais lo sofre penalidade de –5 e qualquer magia
perigosas e imprevisíveis. Qualquer arma de cura tem efeito pela metade (o conjurador
com as melhorias a seguir está sujeita às pode gastar +1 PM para causar efeito total).
regras de falha dos novos itens de pólvora Só pode ser aplicado em balas.
(ver anteriormente), mas a margem para Tambor. Essa evolução do cano duplo permi-
essa falha aumenta a cada melhoria. Então te que até três tiros sejam armazenados em
um item com duas melhorias falha com um um tambor, que é girado conforme a arma
resultado 2, um item com três melhorias dispara. Só pode ser aplicado a armas que
falha com um resultado 3 e assim por dian- disparem balas. Pré-requisito: cano duplo.
te. Alguns dos novos itens apresentados
nesse artigo já apresentam uma chance de As seguintes melhorias podem ser aplica-
falha, mesmo sem melhorias. Qualquer um das apenas para flechas e virotes. Embora
desses itens, quando tem apenas uma me- sejam comumente usadas por caçadores
lhoria, falha somente com um resultado 1; com o poder Flecheiro, também podem ser
a chance de falha é sempre igual ao núme- aplicadas por inventores.
ro de melhorias. A exceção é a melhoria Agulha. Uma munição de ponta muito afi-
cartucho de papel, que efetivamente au- ada, pensada para penetrar entre as frestas
menta em um o número de melhorias para de placas ou através de malhas resistentes.
cálculo de chance de falha. Ignora 5 pontos de redução de dano.
Cano Duplo. Você pode ter duas balas car- Assobiadora. Estas munições simulam o
regadas por vez. Cada cano requer uma pio de um pássaro específico quando dis-
ação de recarga separada. Só pode ser paradas. Alguns povos, como os elfos,
aplicado a armas que disparem balas. usam esses pios para trocar mensagens
Cartucho de Papel. Essa melhoria pode ser simples a longas distâncias. Um teste de
aplicada apenas a balas como pacotes de Sobrevivência (CD 20) permite distinguir o
munição. Trata-se de um pequeno tubo de som da munição do pio do animal.
papel tratado alquimicamente que contém Cauda-de-Andorinha. Essas munições
tanto a pólvora quanto a bala. A recarga é
possuem de duas a quatro rebarbas a partir
muito mais rápida com cartuchos de papel,
da ponta, extremamente afiadas; sua fun-
diminuindo em um passo. Porém, a chance
ção é causar um grande ferimento, que dei-
de falha aumenta em um (além do normal
xa o alvo sangrando até a morte. Se causar
pela melhoria) e carregar qualquer quantida-
dano em uma criatura em alcance curto (ou
médio, se tiver o poder Olho do Falcão), porosa, sem perder seu fio ou tenacidade.
você deixa a vítima sangrando. Qualquer veneno aplicado na arma tem sua
Crescente de Lena. Essa ponta em formato CD aumentada em +2. Qualquer não-
de lua crescente não tem uma boa aerodi- membro visto carregando uma dessas ar-
nâmica, mas é ideal para derrubar criaturas mas será considerado um alvo pela Teia.
diminutas ou que estejam voando. Permite Estampada. Somente armas de duas mãos e
executar a manobra derrubar contra alvos escudos podem receber essa melhoria, devi-
Pequenos ou menores, ou que estejam voan- do à superfície necessária. Uma arma es-
do, mas reduz o alcance para curto. tampada concede um bônus de +2 em testes
Fósforo. Quando atinge o alvo, essa muni- de Enganação para fintar. Em Moreania, uma
ção irrompe em um lampejo luminoso arma estampada concede +2 em testes ba-
momentâneo. Um alvo atingido fica ofus- seados em Carisma com outros aventureiros.
cado por 1 turno.
Incendiária. Possui um pequeno compar- Chifre de monstro. Quando polido e trata-
timento que armazena combustível. Para do de forma adequada, o chifre de certos
usar uma flecha incendiária, você deve gas- monstros pode ser utilizado para confecci-
tar uma ação de movimento para acender onar armas capazes de cortes ainda mais
sua ponta antes de disparar. Uma criatura letais. Apenas espadas podem ser feitas
atingida fica em chamas. deste material. Extrair o chifre intacto de
Punhal. Essa munição possui uma ponta qualquer criatura do tipo monstro requer
curta e resistente, projetada para perfurar um teste de Sobrevivência (CD 15 + ND do
armaduras. Concede +2 em testes de ata- monstro). Um chifre de monstro pode servir
que contra alvos vestindo armaduras. como material para uma espada do tama-
Rombuda. Essa flecha tem uma ponta rom- nho apropriado: chifres de monstros Pe-
buda e acolchoada. Pode ser feita na própria quenos ou menores fazem espadas leves;
haste, com a ponta grossa, com uma pedra monstros Médios e Grandes, espadas de
arredondada amarrada por tiras de couro, ou uma mão; e monstros Enormes ou maiores,
apenas bolotas de argila secas ao sol. Você espadas de duas mãos. Uma espada de
pode causar dano não letal com essa muni- chifre de monstro tem seu multiplicador de
ção sem penalidades no ataque, mas seu crítico aumentado em 1. Preço: +T$ 9.000.
alcance é reduzido para curto.
Fio-de-aço. Uma arma feita de fio-de-aço
concede um bônus de +2 para realizar ma-
nobras e em testes de Atletismo para esca-
Lâmina Rúnica. Geralmente aplicada em lar. Fio-de-aço é feito e consertado com
espadas curtas por conta do preço e apro- Ofícios (artesão) em vez de Ofícios (armei-
veitamento de material, esta modificação ro). Somente armas leves podem ser feitas
pode ser aplicada em qualquer espada. As com esse material. Preço: +T$ 300.
runas na lâmina fazem a arma ser conside- Gorádio. Uma arma feita de gorádio pode ser
rada um item esotérico com as mesmas comida como uma ação de movimento, con-
propriedades de um cetro elemental ou de cedendo os benefícios de uma porção de
uma varinha arcana (escolhido na criação). gorad quente. Uma arma de gorádio tem me-
Além disso, a arma é considerada tanto tade dos pontos de vida normais e é vulnerá-
uma arma quanto um item esotérico. vel a fogo. Somente armas leves podem re-
Quelícera. Esta modificação só pode ser ceber essa modificação. Preço: +T$ 250.
aplicada em espadas curtas. A lâmina é Lanajuste. Apenas cimitarras podem ser fei-
mergulhada por dias em uma mistura se- tas deste material. Extremamente afiada, a
creta de venenos, tornando-se escura e arma causa cortes profundos, fazendo com
que uma criatura que sofra um acerto crítico Os poderes mágicos desses itens só funci-
da arma fique sangrando. Preço: +T$ 1.800. onam com devotos de Kallyanadroch.
Luminosa. Uma arma com esta modifica- • Punhal Escarlate. Criada por Hemera,
ção possui uma reserva de neon que pode esta adaga formidável causa +1d6 pontos
ser ativada para gerar uma luz forte e inten- de dano de essência. Além disso, conta
sa. Você pode gastar 1 PM para fazer a ar- como um orbe cristalino. Arma específica
ma emitir luz azulada como uma tocha até média, preço T$ 41.000.
o fim da cena. Se fizer isso em combate, • Braceletes das Escamas. Criados por Ac-
criaturas adjacentes quando você ativa o teia, estes braceletes de aço escurecido
neon ficam ofuscadas por uma rodada. são entalhados de forma a parecer esca-
mas de dragão. Fornecem redução de dano
5 e contam como uma luva de ferro. Aces-
Para determinar o custo adicional de mate- sório médio, preço T$ 21.000.
riais especiais, utilize a linha de Armas na • Face Dracônica. Esta máscara dourada,
Tabela 3-8: Custo Adicional de Materiais semelhante ao rosto estilizado de um dragão,
Especiais (Tormenta20, p. 157). fortalece o poder arcano do usuário. Fruto do
Aço-Rubi. Criaturas afetadas por sua Inspira- poder de Ilítia, fornece +2 na CD para resistir
ção recebem 25% de chance de evitar o dano a suas habilidades mágicas (incluindo magi-
extra de acerto crítico e ataques furtivos. as) e conta como um medalhão de prata.
Adamante. Aumenta o bônus concedido Acessório médio, preço T$ 25.000.
por Inspiração em +1. Avir. Este montante aumentado macabro
Madeira Tollon. Diminui o custo de habili- maciço formidável tumular foi fabricado a
dades de bardo em -1 PM. partir do fêmur da irmã de Narsogg. Uma
arma única, conta como um cajado arcano.
Matéria Vermelha. Aumenta em +1 a CD
Além dos benefícios desse esotérico, as
de habilidades de bardo (exceto magias).
magias do usuário que causam dano de
Mitral. A ação necessária para usar Inspiração
é reduzida em um passo (de uma ação padrão trevas causam +1 ponto de dano por dado.
para uma ação de movimento). Arma específica maior, preço T$ 96.000.
Báculo da Fé. Este bordão banhado a ouro
formidável é dedicado a uma divindade
Amuleto do servo. Esse amuleto consiste de
específica, que pode ser identificada pelos
uma pedra preciosa envolta em uma rede de
símbolos em sua empunhadura e extremi-
fios de ouro. Dentro dessa pedra reside uma
fagulha do poder de um dragão. O usuário do dades. Quando empunhado por um devoto
amuleto recebe redução 5 contra o tipo de dessa divindade, causa +1d6 pontos de
dano do sopro deste dragão e -5 em testes de dano de fogo (para divindades que canali-
resistência contra suas habilidades ou em zam energia positiva) ou +1d6 pontos de
qualquer teste de ações ofensivas contra ele. dano de frio (para divindades que canali-
Além disso, o servo pode lançar a magia Avi- zam energia negativa). Arma mágica espe-
so para enviar mensagens para seu mestre. cífica maior, T$ 45.000.
Acessório menor, T$ 3.000. Batina Consagrada. Esta armadura acol-
As Obras das Irmãs. Como presente de choada guardiã refletora é dedicada a uma
Kallyadranoch por sua devoção, cada uma divindade específica, que pode ser identifi-
das irmãs recebeu o poder para criar um cada pelos símbolos bordados em seu pei-
item mágico específico. Esses itens são to e mangas. Conta como um manto ecle-
algumas das diversas ferramentas que uti- siástico aprimorado e, se vestida por um
lizam para atrair devotos à fé em seu pai. devoto da divindade à qual é dedicada, for-
nece redução de dano 5. Armadura especí- usuário pode usar os PM absorvidos para
fica maior, T$ 80.000. lançar a magia armazenada na espada sem
Braceletes do guerreiro dragão. Esses grossos que ela seja perdida. Preço: T$ 135.000
braceletes de couro escuro contam com uma Hajalbar. Apenas espadas que causem dano
grande gema incrustada em sua superfície, de corte podem ser fabricadas com este ma-
como o olho de um dragão vigilante. Uma vez terial. Uma espada de hajalbar é considerada
por rodada, quando obtiver um acerto crítico mágica para propósitos de redução de dano e
com garras, você pode gastar 1 PM para fazer imunidades, e causa +2 pontos de dano de
um ataque adicional com garras como uma essência. Preço: +T$ 3.000.
ação livre. Acessório menor, T$ 9.000. Kiri. A lâmina lendária conhecida apenas
Colar do general dragão. Esse amuleto é como “Kiri” é uma katana ameaçadora for-
feito das presas de um dragão. Seu usuário midável. Ela permite a seu usuário a gastar
pode usar Servos do Dragão como uma uma ação padrão e 6 PM para evocar uma
ação padrão e direcionar os kobolds invo- fumaça branca densa, que tem as mesmas
cados uma vez por rodada como uma ação propriedades da magia Névoa com o apri-
livre. Acessório menor, T$ 9.000. moramento de deixar a nuvem espessa. O
Espada da Herança Heróica. Essa espada usuário não é afetado pela magia enquanto
longa formidável contém o último desejo de empunhar a espada. Preço: T$ 150.000.
um cavaleiro ou paladino morto. Nas mãos
Pequena Cobra. O portador desta espada
de um personagem com Código de Honra ou
curta formidável venenosa pode gastar
Código do Herói, ela fornece visões do objeti-
uma ação de movimento e 2 PM para trans-
vo de seu antigo dono e forma um pacto com
formá-la em uma cobra venenosa até o fim
o novo portador. A critério do mestre, sempre
que o personagem estiver cumprindo a tarefa da cena. Essa cobra conta como um par-
do antigo proprietário da arma, ela se torna ceiro assassino veterano. Preço: T$ 75.000.
uma espada magnífica defensora que permi- Pilar Primordial. Esse montante formidável
te que seu portador lance a magia Círculo da pode alternar suas características de acor-
Justiça. Preço: T$ 210.000. do com o elemental manifestado.
Florete Floral. Esse florete certeiro formi- Água: se torna uma arma congelante;
dável concede +4 em testes de Enganação Ar: se torna uma arma ágil e dançarina;
e Ladinagem. Seu usuário pode lançar as Fogo: se torna uma arma flamejante;
magias Névoa, se manifestando na forma Terra: se torna uma arma defensora. Trocar
de uma nuvem de pétalas de rosas, e Salto o elemental manifestado requer uma ação
Dimensional. Preço: T$120.000. de movimento. Além disso, o usuário pode
Guarda Esquelética. O usuário dessa es- evocar um ou mais dos elementais da ar-
pada curta defensora pode gastar uma ma, como na magia Conjurar Elemental,
ação de padrão e 3 PM para fincar a espada mas invocando apenas um elemental de
no chão e fazê-la se transformar até o final cada tipo. Enquanto um elemental estiver
da cena em um esqueleto guarda-costas fora da arma, ela não pode assumir suas
que funciona como um aliado guardião propriedades. Preço: T$ 270.000.
mestre que não conta em seu limite de ali- Presuntador. Feito de mana solidificado e
ados. Preço: T$ 60.000. dado a Klunc como recompensa por um ato
Gwurthun. Enquanto empunhada, essa es- especialmente heroico, o Presuntador é um
pada longa conjuradora confere ao usuário machado de guerra aumentado energético
resistência a magia +4. Além disso, sempre magnífico. Se Klunc ficar inconsciente, o
que seu portador passar em um teste de re- Presuntador continua lutando sozinho, com
sistência contra um efeito mágico, a lâmina as mesmas estatísticas que teria se esti-
absorve 1 PM, até um máximo de 10 PM. O vesse sendo empunhado. Quando ataca
dessa forma, o Presuntador tem Defesa 35, paço para uma nova runa, mas isso é mais
RD 50 e 50 PV. Arma mágica específica difícil. Para remover uma runa de uma ar-
maior, T$ 120.000. ma, o personagem precisa ser treinado em
Valete de Nimb. Essa espada longa causa o Ofício (armeiro) ou Religião, gastar um dia
dano de uma espada longa. Ou não! Sempre de trabalho e T$ 1.000 em materiais.
que acertar um ataque, antes de rolar o dano Testes de Resistência contra Runas. Al-
da arma, role 1d4. A arma causa o dano da gumas runas permitem um teste de resis-
arma rolada: 1) adaga; 2) espada longa; 3) tência para evitar ou reduzir seus efeitos. O
montante; 4) machado táurico. Uma valete atributo-chave dessa CD é sempre o atribu-
pode ser identificada com um teste de Reli- to que o personagem usa em testes de ata-
gião (CD 25), e geralmente é uma espada de que com a arma (mesmo que o efeito em
empunhadura preta e lâmina vermelha (ou questão não seja parte de um ataque). Isso
seria o contrário?) com uma guarda de forma-
geralmente será Força para armas de corpo
to estranho, que lembra o símbolo de um
a corpo e Destreza para armas de ataque à
coração, outras vezes um diamante, ou
distância, mas poderá ser outro atributo,
mesmo uma ponteira e, talvez, o de uma pe-
como Sabedoria (para um clérigo sob efeito
quena árvore. Preço: T$ 30.000.
de Abençoar Arma) ou Carisma (para um
Talho de Azgher. Essa cimitarra formidável
bardo sob efeito de Esgrima Mágica).
emite luz como uma tocha. Seu usuário pode
gastar uma ação de movimento e 2 PM para
fortalecer a luz até o fim da cena. Isso au- Runas são itens mágicos especiais, que
menta seu raio para 30m e faz com que ela não podem ser fabricados por mortais. São
seja considerada luz solar. Preço: T$25.000. uma dádiva dos deuses (ou de outras enti-
Yasidi. Essa espada longa corrosiva energéti- dades igualmente poderosas em sua cam-
ca formidável é apenas um cabo sem orna- panha) e só podem ser obtidas como te-
mentos que emite um feixe de ácido. Caso souros ou como recompensas por serviços
seja capaz de lançar magias arcanas, o usuá- prestados à estas entidades.
rio pode substituir seus testes de ataque com Para gerar runas usando as tabelas de te-
Yasidi por testes de Reflexos (CD Des ou For) souro de Tormenta20 e A Lenda de Ghanor,
do oponente. Preço: T$170.000. considere que uma runa é equivalente a um
item mágico permanente menor. Assim,
Uma runa é um pequeno objeto de metal sempre que um item mágico destes surgir
ou pedra, marcado com um símbolo místi- como resultado de um tesouro, há uma
co, que pode ser infundido em uma arma chance de 25% (1 em 1d4) de que o tesouro
para conceder a ela um poder mágico es- contenha uma runa no lugar do item. Fique
pecífico. Em termos de regras, runas con- à vontade para ajustar essa porcentagem
tam como encantos e ocupam o mesmo para tornar runas mais raras ou comuns em
espaço destes (ou seja, uma arma pode ter sua campanha.
um total de 3 encantos e/ou runas em
qualquer combinação). Entretanto, ao con- Bigorna de Ivaldi. Quando ataca com a ar-
trário de encantos, infundir uma runa não ma, você pode gastar 2 PM para desferir um
requer nenhuma habilidade especial nem o golpe mortal. Se acertar o ataque, você causa
pagamento de um custo em PM. Para apli- +2d6 pontos de dano de frio e todas as criatu-
car uma runa a uma arma, você precisa ras adjacentes ao alvo ficam abaladas (Von-
apenas ter a runa e a arma em mãos e gas- tade evita). Para cada runa adicional deste
tar uma ação completa. É possível remover tipo na arma, cada dado de dano de frio adi-
uma runa de uma arma, tanto para aprovei- cional aumenta em um passo e a CD para
tá-la em outra arma quanto para abrir es- resistir ao efeito aumenta em +2.
Gume de Skaldi. Esta runa só pode ser in- explosão gélida que causa 2d6 pontos de dano
fundida em armas de arremesso. Você pode de frio a todas as criaturas adjacentes. Para
gastar uma ação padrão e 5 PM para criar cada runa adicional deste tipo na arma, o dano
cópias de gelo da arma e arremessá-las em da explosão aumenta em +1d6.
criaturas a sua escolha em alcance curto. Toque de Hel. Quando atinge uma criatura
Faça um ataque à distância e compare-o com a arma, você pode gastar 1 PM para
com a Defesa de cada inimigo escolhido. causar +1d6 pontos de dano de frio cumulati-
Então, faça uma rolagem de dano e aplique-a vos para cada acerto anterior na mesma cria-
a cada inimigo atingido; todo o dano causado tura desde o início do combate. Esse bônus
por estes ataques é de frio. Para cada runa de dano volta a zero se você errar um ataque
adicional deste tipo na arma, o custo para contra a criatura ou ficar uma rodada inteira
usar este efeito é reduzido em –1 PM. sem atacá-la. Para cada runa adicional deste
Ira do Ancestral de Geada. Você pode gas- tipo na arma, cada dado de bônus de dano de
tar uma ação padrão e 2 PM para disparar frio aumenta em um passo.
uma rajada de gelo em uma criatura em
alcance curto. Isso conta como um ataque Chamas da Angústia. Você pode gastar 1
corpo a corpo com a arma, exceto que seu PM para fazer uma arma corpo a corpo que
alcance é curto e todo o dano causado é de esteja empunhando causar +1d8 de dano
frio. Para cada runa adicional deste tipo na de fogo até o fim da cena. Para cada runa
arma, o alcance da rajada aumenta em um adicional deste tipo na arma, você pode
passo (de curto para médio e de médio pa- gastar +2 PM para aumentar o dano de fogo
ra longo). Névoas de Helheim. Você pode em +1d8.
gastar uma ação padrão e 3 PM para conge- Ciclone do Caos. Esta runa só pode ser
lar o chão em um raio de 9m. Criaturas na infundida em uma arma corpo a corpo.
área ficam atordoadas por uma rodada e Quando faz uma investida com a arma, vo-
depois lentas (Fortitude reduz o efeito para cê pode gastar 2 PM para criar um breve
lento por uma rodada). Uma criatura só ciclone de chamas ao seu redor. Cada cria-
pode ser atordoada por esta habilidade
tura adjacente ao caminho de sua investida
uma vez por cena. Cada runa adicional des-
(incluindo o alvo dela) sofre 4d6 pontos de
te tipo na arma aumenta o raio do efeito em
+3m e a CD para resistir a ele em +2. dano de fogo (Reflexos reduz à metade).
Névoa do Fimbulwinter. Você pode lançar Para cada runa adicional deste tipo na ar-
Sopro das Uivantes. Cada runa adicional ma, você pode gastar +1 PM para aumentar
deste tipo na arma reduz o custo dessa o dano de fogo em +2d6.
magia em –1 PM e, se a arma tiver três ru- Devastação de Nemeia. Esta runa só pode
nas destas, você pode usar o aprimora- ser infundida em uma arma de corpo a cor-
mento que exige 3º círculo. Presa Invernal. po. Quando ataca um mesmo oponente
Você pode gastar 1 PM para fazer uma arma com duas armas, se uma delas tiver essa
corpo a corpo que esteja empunhando runa, você pode gastar 1 PM para formar
causar +1d8 de dano de gelo até o fim da um arco de chamas. Você recebe +2 em
cena. Para cada runa adicional deste tipo cada teste de ataque e em cada rolagem de
na arma, você pode gastar +2 PM para au- dano e, se acertar ambos os ataques, cau-
mentar o dano de frio em +1d8. sa +4d6 pontos de dano de fogo na criatura.
Rugido do Leviatã. Esta runa só pode ser in- Para cada runa adicional deste tipo na ar-
fundida em armas de arremesso. Após ser ar- ma, o bônus em ataque e dano aumenta
remessada, se estiver livre, a arma volta voan- em +1 e o dano adicional por acertar os
do para você (pegá-la é uma reação). Sempre dois ataques aumenta em +1d6.
que pega a arma, você emite uma pequena
Erupção de Atlas. Esta runa só pode ser in- 6d6 pontos de dano de fogo e fica vulnerá-
fundida em uma arma de corpo a corpo. Você vel por uma rodada (Fortitude reduz à me-
pode gastar uma ação padrão e 3 PM para tade e evita a condição vulnerável). Para
golpear o chão com a arma, causando pe- cada runa adicional deste tipo na arma,
quenas erupções em alcance curto. Criatu- você pode gastar +1 PM para aumentar o
ras a sua escolha na área sofrem 4d6 pontos dano de fogo em +2d6.
de dano de fogo e ficam caídas (Reflexos re-
duz o dano à metade e evita a condição caí-
do). Você golpeia o chão com sua arma, cau- Arco Voltaico. Ao acertar um ataque corpo
sando tremores e erupções flamejantes em a corpo com a arma, você pode fazer outro
uma área. Para cada runa adicional deste ataque contra um inimigo em seu alcance,
tipo na arma, você pode gastar +1 PM para pagando uma quantidade de PM igual à 1 +
aumentar o dano em +2d6. a quantidade de ataques já realizados no
Ferocidade das Fúrias. você pode gastar turno. Entretanto, o dano desses ataques
uma ação padrão e 2 PM para criar três dis- adicionais é todo de eletricidade. Artilharia
cos de fogo protetores ao se redor. Cada dos Ancestrais. Esta runa só pode ser in-
disco fornece +2 na Defesa e redução de fundida em armas de disparo. Você pode
fogo 5 (estes efeitos são cumulativos). Ca- gastar uma ação padrão e 6 PM para efetu-
da vez que um ataque contra você erra, um ar um disparo para cima, criando uma chu-
dos discos explode, causando 2d6 pontos va de raios elétricos. Cada criatura a sua
de dano de fogo em todas as criaturas ad- escolha em alcance médio sofre 6d6 pon-
jacentes. Para cada runa adicional deste tos de dano de eletricidade. Para cada runa
tipo na arma, você cria um disco de fogo adicional deste tipo na arma, você pode
extra ao usar este efeito. gastar +1 PM para aumentar o dano de ele-
Fúria de Tártaro. Você pode gastar 2 PM tricidade em +2d6. Dedo da Devastação.
para evocar a fúria de Tártaro. Quando faz Você pode lançar Toque Chocante. Cada
isso, você faz um ataque corpo a corpo runa adicional deste tipo na arma reduz o
contra um inimigo adjacente e, então, salta custo dessa magia em –1 PM.
para qualquer espaço desocupado em al- Honra aos Caídos. Você pode gastar uma
cance curto. Se terminar este salto adja- ação completa e 2 PM para fazer um ataque
cente a outro inimigo, você pode fazer um celeste. Você salta muito alto e pousa em um
espaço desocupado em alcance médio, ata-
ataque corpo a corpo contra ele. Esse ata-
cando uma criatura em seu alcance ao pou-
que recebe os benefícios e penalidades de
sar. Esse ataque recebe os benefícios e pena-
uma investida. Para cada runa adicional do
lidades de uma investida e, se acertar, provo-
mesmo tipo na arma, ambos os ataques
ca uma onda de choque que se espalha em
causam +1d6 pontos de dano de fogo. alcance curto a partir do alvo. Todas as cria-
Raio de Hélio. Uma vez por rodada, quan- turas na área (exceto você) sofrem 4d6 pon-
do usa a ação agredir, você pode lançar tos de dano de eletricidade e ficam vulnerá-
Explosão de Chamas como uma ação livre, veis por uma rodada (Fortitude reduz o dano
pagando seu custo normal em PM. Cada à metade e evita a condição vulnerável. Para
runa adicional deste tipo na arma reduz o cada runa adicional deste tipo na arma, você
custo dessa magia em –1 PM. pode gastar +1 PM para aumentar o dano de
Retribuição de Hades. Esta runa só pode eletricidade em +2d6.
ser infundida em uma arma de perfuração. Ímpeto de Mil Soldados. Esta runa só po-
Quando faz um ataque com a arma, você de ser infundida em uma arma de perfura-
pode gastar 2 PM. Se acertar o ataque, no ção. Uma vez por rodada, quando ataca
início de sua próxima rodada a vítima sofre com a arma, você pode gastar 2 PM para
fazer dois ataques adicionais contra duas se mover sozinha (suas placas deslizam
criaturas diferentes adjacentes ao alvo do para manter o usuário protegido e defendê-
ataque inicial. Todo o dano destes ataques lo). Apesar de seu peso e rigidez, não atra-
adicionais é de eletricidade. Para cada runa palha os movimentos, permitindo saltos e
adicional deste tipo na arma, quando usa acrobacias em meio ao combate: conta
este efeito cada um dos três ataques causa como uma armadura leve com penalidade
+1d6 pontos de dano de eletricidade.
de armadura 0. Contudo, por ser feita a par-
Ofensiva dos Huldra. Quando faz uma in-
tir das memórias de uma artoniana, a ar-
vestida com a arma, você pode gastar 2 PM
madura tem um efeito colateral: bombar-
para se mover a uma velocidade sobrenatu-
ral. Seu deslocamento nesta investida é deia o usuário com impressões da vida de
dobrado e seu alvo é considerado despre- Ellisa Thorn. Molda o estilo de luta e até
venido contra este ataque. Para cada runa mesmo parte do comportamento do usuá-
adicional deste tipo na arma, sua investida rio para refletir os membros do Esquadrão
causa +2d8 pontos de dano de eletricidade. do Inferno. Por exemplo, Crânio Negro luta
Tempestade da Alma do Mundo. Esta runa com duas espadas (como Vallen Allond),
só pode ser infundida em uma arma de rastreia (como a própria Ellisa ou Andilla
corpo a corpo. Você pode usar o poder Tor- Dente-de-Ferro) e repete “não há morte”
nado de Dor com a arma, com exceção que (como Gregor Vahn).
o dano causado pelo ataque se torna de
eletricidade. Se possuir este poder, o custo
Este anel foi criado pelos diabretes negoci-
para usá-lo com a arma é reduzido em –1
antes a partir da felicidade de Vallen
PM. Para cada runa adicional deste tipo na
arma, o dano adicional por acerto com Tor- Allond. Foi concedido a Crânio Negro por
nado de Dor aumenta em +1. motivos que apenas os diabretes conhe-
Vendaval de Vindsvalr. Você pode gastar 1 cem — mas que, de forma geral, podem ser
PM para fazer com que uma arma corpo a resumidos a sadismo e desejo de destrui-
corpo que esteja empunhando cause +1d8 ção. O anel da felicidade de Vallen fornece
de dano de eletricidade até o fim da cena. cura acelerada 10 (somente após um dia de
Para cada runa adicional deste tipo na ar- uso) que recupera até perda de vida. Além
ma, você pode gastar +2 PM para aumentar disso, se o usuário for morto enquanto esti-
o dano de eletricidade em +1d8. ver usando o anel e continuar com ele, irá
recuperar 1 ponto de vida por dia e, quando
chegar a PV positivos, será ressuscitado.
Esta armadura foi criada pelos diabretes Sendo feito a partir da felicidade de Vallen
negociantes a partir das memórias de Ellisa Allond, o anel tem um efeito colateral: o
Thorn, ex-membro do Esquadrão do Infer- usuário é assaltado por visões desse aventu-
no. Sua aparência é notável e ameaçadora: reiro e sente compulsão de protegêlo, estar
completamente negra, parece sugar a luz e perto dele ou garantir sua felicidade. É claro
destaca-se até mesmo contra o céu notur- que, para um usuário insano, os conceitos de
“proteger” e “garantir a felicidade” tornam-se
no. O elmo tem a forma de um crânio estili-
bem distorcidos… O anel também influencia
zado, com adornos que o tornam ainda
o comportamento do usuário (tornando-o
mais sinistro. Ela é uma armadura comple-
um pouco mais semelhante a Vallen).
ta fortificada guardiã macabra que parece
em Força e Carisma. A espada tem vários
Este artefato, criado pela própria Deusa da requisitos para seu portador: deve ter nasci-
Natureza, tem a aparência de uma coroa de do nos Ermos Púrpuras, deve ter Força e Ca-
madeira e vinhas. Concede For +3, Con +3 risma 5 ou mais, os poderes Comandar e Fú-
e redução de dano 20 (já contabilizado). ria (ou Fúria Divina) e deve ser honrado (códi-
go dos heróis, código de honra ou devoto de
Azgher, Khalmyr ou Lin-Wu). Caso não cum-
Esta espada longa atroz e pungente é feita de
pra os requisitos, não é possível sequer er-
um cristal translúcido. Empunhá-la traz uma
guer a Glória de Mustaraf do chão.
sensação estranha, pois ela não tem o peso
de materiais comuns, como metal ou madei-
ra. Quando brandida por um herdeiro da fa-
mília Sharpblade, a arma emite uma luz lím-
pida e revela todos os seus poderes: torna-se Arcana 1 (convocação)
uma espada longa atroz pungente ameaça- Execução: padrão;
dora magnífica, que tem dano base 4d8. Alcance: pessoal;
Efeito: chicote de chamas criado em sua mão;
Símbolo do trono do Reinado, esta coroa é Duração: sustentada;
usada pelos Reis-Imperadores há séculos. Resistência: Reflexos especial.
Ao longo das gerações, foi imbuída pela Uma língua de fogo puro, semelhante a um chi-
força de cada um dos monarcas que a cote, surge em sua mão. Você pode usar uma
usou, até se tornar um artefato capaz de ação padrão para açoitar uma criatura em al-
auxiliar o regente na tarefa de guiar a hu- cance curto. Quando faz isso, você pode esco-
manidade. O usuário da Coroa Imperial lher causar 2d6 pontos de dano de fogo ou, se o
alvo for Médio ou menor, agarrá-lo. Passar no
recebe +2 em Sabedoria e Carisma (cumu-
teste de resistência reduz o dano à metade ou
lativo com outros itens), aplica seu Caris-
evita o agarramento, conforme apropriado.
ma na Defesa e em testes de resistência e Uma criatura agarrada sofre o dano do chicote
recebe imunidade a encantamento. Como automaticamente no início de cada um de seus
um artefato, a Coroa Imperial não pode ser turnos, e pode gastar uma ação padrão para
danificada por meios mundanos. A única fazer um teste de Atletismo (CD igual a da ma-
maneira de destruí-la é roubá-la e escondê- gia). Se passar, se solta.
la em uma masmorra. Se nenhum herói +1 PM: aumenta o dano em +1d6.
resgatar a Coroa dentro de um ano e um
dia, ela será reduzida a pó. Universal 1 (Transmutação)
Execução: padrão;
Esta joia é formada por uma correntinha de Alcance: toque;
mitral, adornada por safiras, esmeraldas, Alvo: 1 arma empunhada;
rubis e diamantes que emitem luz própria, Duração: cena.
brilhando com todas as cores do arco-íris.
A arma é considerada mágica e fornece +1
A beleza das Gemas Eternas só é rivalizada
nos testes de ataque e rolagens de dano
por seu poder. O usuário recebe +2 em Ca-
(isso conta como um bônus de encanto).
risma, +5 na Defesa e 1 ponto de mana ex-
Caso você esteja empunhando a arma, po-
tra por nível (após um dia de uso). Se pos-
de usar seu atributo-chave de magias em
suir a capacidade de lançar magias arca-
vez do atributo original nos testes de ata-
nas, a CD de suas magias aumenta em +2.
que (não cumulativo com efeitos que so-
mam este atributo).
Essa montante de adamante maciça cruel
atroz formidável magnífica veloz concede +2
Truque: troca o alvo para 1 espada empu- camento normal). Uma criatura que esteja flu-
nhada. Em vez do normal, a arma funciona tuando fica vulnerável e sofre –2 nas jogadas de
como uma tocha até o final da cena. ataque. Alvos involuntários têm direito a um
teste de Fortitude no início de seu turno para
+2 PM: aumenta o bônus em +1 (bônus má-
negar o efeito. Derrubar um alvo flutuando
ximo limitado pelo círculo máximo de ma-
(simplesmente parando a corrente de ar) causa
gia que você pode lançar). o dano normal de queda, mas um alvo que
+2 PM: a arma causa +1d6 de dano de áci- passe no teste pode “nadar” para o chão contra
do, eletricidade, fogo ou frio, escolhido a corrente. Você pode usar essa opção para
quando a magia é lançada. Este aprimora- fazer uma manobra derrubar contra uma criatu-
mento só pode ser usado uma vez. ra voadora dentro do alcance, usando seu atri-
+3 PM: muda o bônus de dano do aprimo- buto-chave no lugar de Força.
ramento acima para +2d6. Sopro: cria uma lufada de vento a partir de suas
mãos, que empurra qualquer criatura Média ou
menor em um cone de 4,5m — faça uma ma-
Universal 4 (Transmutação) nobra empurrar usando seu atributo-chave ao
Execução: completa; invés de força, usando o mesmo resultado de
Alcance: pessoal; sua rolagem para todos os alvos. A lufada de
Alvo: você; vento também faz qualquer coisa que um vento
Duração: sustentada. forte e súbito faria, como levantar pó, dispersar
vapores, apagar chamas, espalhar papéis ou
Sua pele se torna branca como a neve e você
mover uma embarcação. Manter o sopro ativo
manifesta um par de asas e uma coroa feitas
exige uma ação padrão.
de gelo cristalino que flutuam rentes ao seu
Vento: cria uma área de vento forte (veja Tor-
corpo. Você recebe deslocamento de voo
menta20, p. 267) dentro do alcance da ma-
18m, imunidade a fogo e frio e resistência a
gia. Se lançada numa área que já esteja com
dano não mágico 15. Suas magias que cau-
algum efeito de vento, aumenta esse efeito
sam dano de frio têm seu dano maximizado,
em um passo. Manter o vento ativo requer
mas você fica impedido de lançar magias que
uma ação de movimento. Você também pode
causam dano de fogo.
usar essa opção para reduzir os efeitos de
vento em uma área.
Divina 2 (Transmutação) +2 PM: aumenta o limite de tamanho de
Execução: padrão; criaturas e objetos afetados em um passo.
Alcance: médio;
Área: varia; Arcana 1 (Evocação)
Duração: cena; Execução: padrão;
Resistência: veja texto. Alcance: pessoal;
Você pode controlar os movimentos e compor- Área: esfera de 6m;
tamentos de massas de ar. Ao lançar a magia,
escolha um dos efeitos abaixo.
Duração: instantânea;
Ascender: cria uma corrente de ar ascendente Resistência: Fortitude parcial.
capaz de erguer do chão uma criatura ou objeto Você emite uma onda de frio extremo que co-
médio, fazendo o alvo flutuar para cima e para bre a área de gelo. Criaturas na área sofrem 2d6
baixo conforme sua vontade. Você pode gastar pontos de dano de frio e ficam enredadas e
uma ação de movimento para subir ou descer o imóveis por 1d4 rodadas. Passar no teste de
alvo até 6m por rodada, até um máximo de 30m resistência reduz o dano pela metade e deixa a
de altura. Você não pode mover o alvo horizon- criatura enredada por uma rodada. Uma criatu-
talmente — mas o alvo pode, por exemplo, es- ra voadora que fica imóvel começa a cair no
calar uma colina ou se apoiar no teto para mo- início do seu turno.
ver-se lateralmente (com metade de seu deslo- +1 PM: aumenta o dano em +1d6.
+2 PM: muda a duração para sustentada. Ao Você sopra uma fumaça densa esverdeada de
invés do normal, você emite uma aura de frio toxinas corrosivas que queima a pele e os olhos
constante em alcance curto. Uma criatura que dos alvos. Criaturas na área sofrem 4d8 pontos
entre na área ou inicie seu turno dentro dela de dano de ácido mais 4d8 pontos de dano de
sofre 2d6 pontos de dano de frio e fica enreda- veneno e ficam cegas por 1d4+1 rodadas. Pas-
da e imóvel por uma rodada. Passar no teste de sar num teste de Fortitude reduz o dano pela
resistência reduz o dano pela metade, evita a metade e evita a cegueira.
condição imóvel e faz com que a criatura não +2 PM: aumenta o dano de ácido em +1d8 e o
possa mais ficar imóvel por esta magia nesta dano de veneno em +1d8.
cena. Requer 2º círculo.
Arcana 3 (evocação)
Arcana 1 (Evocação) Execução: ação padrão;
Execução: padrão; Alcance: curto;
Alcance: médio;
Alvo: uma criatura;
Alvo: 1 criatura;
Duração: sustentada;
Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude reduz à metade. Resistência: Fortitude parcial.
Você dispara um dardo de neve e gelo contra o Você evoca um poderoso relâmpago dos céus
alvo, que causa 2d8+2 pontos de dano de frio. que acerta o alvo com um clarão estrondoso. O
alvo sofre 4d6 pontos de dano elétrico mais
+1 PM: aumenta o dano em +1d8+1.
4d6 pontos de dano de impacto e fica caído e
+1 PM: muda a resistência para Fortitude par-
atordoado por uma rodada. Se passar no teste
cial. Se passar, a criatura reduz o dano à meta-
de resistência, o alvo sofre metade do dano,
de; se falhar, fica lenta até o final da cena.
evita as condições e não pode mais ser atordo-
ado por essa magia até o fim da cena.
Arcana 1 (evocação) +2 PM: aumenta o dano de eletricidade em
Execução: ação padrão; +1d6 e o dano de impacto em +1d6.
Alcance: médio; +4 PM: muda o alvo para “criaturas esco-
Área: cilindro com 3m de diâmetro e 3m de lhidas”. Requer 4º Círculo.
altura;
Duração: instantânea;
Resistência: Reflexos reduz à metade. Arcana 1 (Evocação)
O solo explode em ácido corrosivo, cau- Execução: padrão;
sando 2d6 pontos de dano de ácido em Alcance: curto;
todas as criaturas e objetos livres na área. Área: linha;
+1 PM: aumenta o dano em +1d6. Duração: instantânea;
+2 PM: Além do normal, o solo continua bor- Resistência: Fortitude reduz à metade.
bulhando em ácido venenoso até o final da Você dispara um jato de ácido corrosivo de
cena, tornando-se terreno difícil. Qualquer suas mãos, que causa 2d6 pontos de dano de
criatura que entre na área ou comece o turno ácido às criaturas na área. Essa magia causa
dentro dela sofre 2d6 pontos de dano de áci- dano dobrado em constructos e objetos.
do (sem direito a teste de resistência) +1 PM: aumenta o dano em +1d6.
+1 PM: muda a resistência para Fortitude
Universal 3 (evocação) parcial. Se passar, a criatura reduz o dano à
Execução: ação padrão; metade; se falhar, fica vulnerável.
Alcance: pessoal;
Área: cone de 9m; Arcana 1 (convocação)
Duração: instantânea; Execução: ação padrão;
Resistência: Fortitude parcial. Alcance: curto;
Efeito: nuvem com 3m de diâmetro;
Duração: sustentada; Universal 2 (Convocação)
Resistência: Fortitude reduz à metade. Execução: padrão;
Você cria uma nuvem espessa carregada com Alcance: toque;
eletricidade que causa 2d8 pontos de dano Alvo: até dois itens que você possua, entre
elétrico a qualquer criatura no mesmo espaço.
armas, armaduras e escudos;
Você pode gastar uma ação de movimento para
Duração: permanente até ser descarregada;
fazer a nuvem voar 6m em qualquer direção.
Uma criatura só pode sofrer dano da nuvem Custo Adicional: penalidade de 1 PM.
uma vez por rodada. A nuvem é imune a dano e Esta magia é utilizada por clérigos e bardos que
conta como uma criatura Pequena para qual- não precisam (ou não podem) estar sempre
quer efeito de vento. com suas armas ou armaduras. A magia é lan-
+1 PM: aumenta o dano em +1d8. çada sobre até dois itens que você possua. A
partir daí, em qualquer momento, você pode
+2 PM: a nuvem também retumba com trovões.
usar uma ação completa para convocar os
Além do normal, uma criatura que falhar no
itens, que aparecem sobre seu corpo e em su-
teste de Fortitude fica atordoada por 1 rodada.
as mãos (conforme apropriado ao item). O efei-
Se passar no teste, não pode mais ser atordoa-
to é espalhafatoso, sendo praticamente impos-
da por essa magia até o final da cena.
sível utilizá-lo sem chamar atenção. A magia
funciona independentemente da distância dos
Arcana 4 (transmutação) itens, desde que estejam no mesmo Plano,
Execução: ação padrão; mas termina se você perder a posse deles.
Alcance: médio; +1 PM: aumenta o número de alvos em dois
Área: círculo de 15m de raio; e o custo adicional em +1 PM.
Duração: cena;
Resistência: Reflexos reduz à metade.
Arcana 4 (Evocação)
Você transforma o solo da área em um lodo Execução: padrão;
viscoso ácido e pegajoso. Criaturas na área
Alcance: médio;
quando a magia é lançada sofrem 5d8 pontos
Área: linha;
de dano de ácido e ficam enredadas; passar
Duração: instantânea;
no teste de resistência reduz o dano pela me-
Resistência: Fortitude reduz à metade.
tade e evita a condição. Uma vítima presa
Você dispara uma rajada luminosa superaque-
pode usar uma ação padrão para fazer um
cida que causa 10d8 pontos de dano de fogo
teste de Atletismo (CD igual à da magia). Se
em todas as criaturas e objetos livres na área.
passar, se liberta. Uma criatura sofre esse O raio é capaz de derreter qualquer barreira
efeito novamente quando termina seu turno física, seja de madeira, pedra ou metal, atin-
dentro da área afetada. gindo mesmo alvos fora de sua linha de visão.
O espaço ocupado pelo pântano é conside- +2 PM: aumenta o dano em +2d8.
rado terreno difícil e deslocar-se dentro da +2 PM: muda o alcance para pessoal, a área
área causa 1d8 pontos de dano de ácido para para “Efeito: espada de plasma”, a duração
cada 1,5m percorridos. para sustentada e a resistência para “Reflexos
+2 PM: aumenta o dano inicial e o dano do reduz à metade”. Ao invés do normal, você
deslocamento em +1d8. condensa a rajada na forma de uma espada de
+5 PM: além do normal, o pântano exala ga- plasma que emite luz (alcance curto) e calor
ses com efeitos alucinógenos. Criaturas que intensos. Você pode usar uma ação padrão
falham no teste de Fortitude ficam confusas para atingir um alvo adjacente com a espada,
por uma rodada. que causa 10d8 pontos de dano de fogo e igno-
ra a resistência a dano de objetos. Sua mão que
“empunha” a espada é considerada ocupada.
Arcana 3 (Evocação)
Execução: padrão;
Alcance: toque; Arcana 4 (transmutação)
Alvo: 1 criatura; Execução: ação padrão;
Duração: instantânea; Alcance: pessoal;
Resistência: Fortitude parcial. Alvo: você;
Sua mão emite uma energia congelante que Duração: sustentada;
causa 6d8 pontos de dano de frio e recobre o Resistência: Reflexos reduz à metade.
alvo com uma camada de gelo, deixando-o Seus olhos passam a emanar luz branca e
paralisado por 1d4 rodadas. O alvo pode refazer
minúsculos raios de eletricidade. Enquanto
o teste de Fortitude no final de seus turnos para
esta magia durar, você pode usar uma ação
quebrar o gelo e se livrar da condição. Passar
de movimento para se teletransportar até
no teste de resistência reduz o dano pela me-
12m em linha reta para qualquer direção,
tade e deixa o alvo enredado por uma rodada.
deixando um “rastro” de eletricidade no ca-
+1 PM: como parte da execução da magia,
minho. Criaturas que você atravessar sofrem
você pode fazer um ataque corpo a corpo
6d8 pontos de dano de eletricidade.
contra o alvo. Se acertar, causa o dano do
+2 PM: aumenta o dano em +2d8.
ataque e da magia.
+5 PM: muda o deslocamento do teletrans-
+2 PM: aumenta o dano em +2d8.
porte para 15m e você pode fazer curvas du-
rante o movimento. Entretanto, você não po-
de passar duas vezes pelo mesmo espaço
em cada ação de movimento.
Como o nome diz, um objetivo heroico precisa
ser algo grandioso. Em termos de jogo, algo que
exija várias aventuras para ser concluído. Ser
sagrado cavaleiro não é um objetivo heroico. Se
Um ser inteligente sabe 2 idiomas de sua
tornar o Alto Comandante da Ordem da Luz,
raça + sua inteligência, abaixo são os idio- sim! De forma similar, matar o chefe de uma
mas mais comuns de cada raça. gangue não é um objetivo heroico. Livrar todas
Abissal Dökkalfar, Kallyanachs/Ryuujins De Trevas, as estradas de Deheon de bandidos, sim!
Sulfure, Qareens De Trevas E Outros Habi- Você pode escolher seu objetivo durante a
tantes Dos Reinos Dos Deuses Malignos, construção do personagem, mas isso não é
Anão Anões, Hynnes, Minotauros E Minauros. obrigatório. Se quiser, pode começar sem um
Aquan Elfos Do Mar, Qareens De Água, Jottun De objetivo específico e esperar algumas aventu-
Gelo, Kallyanachs/Ryuujins De Frio, Kappa, ras para defini-lo. Isso pode ser uma boa op-
Tritões E Sereias. ção, pois permite que você entenda um pouco
Auran Kallyanachs/Ryuujins De Eletricidade, Qare- da temática da campanha e, consequentemen-
ens De Ar, Harpia. te, escolha um objetivo mais alinhado com os
Celestial Aggelus, Ljósálfar, Qareens De Luz, Vanir. possíveis rumos das aventuras. Da mesma
forma, mesmo que esta regra esteja em uso,
Dracônico Dragões, Elfos, Goblins, Kobolds, Nagahs,
você não é obrigado a ter um objetivo. Não há
Qareens E Trogs,
nada de errado com heróis errantes que vagam
Élfico Elfos, Goblins, Hynnes, Minotauro E Qareens.
por aí em busca de fazer o bem... Porém, ter um
Gigante Jotunns, Anões, Ogros E Minotauros. objetivo dá a você mais chances de se envolver
Gnoll Gnolls, Elfos, Goblins com — e até definir — a história da campanha.
Goblins Goblins, Anões, Elfos, Hynnes, Hobgoblins, Em termos de jogo, um personagem com
Bugbears E Minotauros. um objetivo heroico recebe certos benefí-
Hynne Hynnes E Goblins cios quando se aproxima de seu objetivo e
Ignan Qareens De Fogo, Kallyanachs/ Ryuujins De Fo- sofre penalidades quando se afasta dele
go, Jotunns De Fogo E Outras Criaturas De Fogo. (veja abaixo). Personagem sem objetivos,
Infernal Diabos, Qareens De Trevas, Kallyanachs De Tre-
por outro lado, não têm nada a perder ou a
vas, E Outros Habitantes Do Reino Dos Deuses.
Moreanico Moreaus, Sátiro, Yidishan, Humanos.
ganhar, o que equilibra as coisas.
Orc Orcs, Anões, Elfos, Goblins, Hynnes, Medu-
sas E Minotauros. No início de qualquer cena diretamente relaci-
Silvestre Centauros, Dahllans, Elfos, Entes, Goblins, onada a seu objetivo, você recebe 1d6 pontos
Minotauros, Nagah, Qareens, Sátiro, Sífides de mana (em Tormenta20). Em outros siste-
E Ninfas. Povos Do Trovão. mas, o mestre deve escolher um benefício rele-
Taumariano Kaijin, Kappa, Mashin, Nezumi, Tabrachi E Tengu. vante, que efetivamente ajude o personagem,
mas que não seja tão forte a ponto de tirar
Táurico Minotauros, Minaruos E Anões.
qualquer desafio da cena. Por exemplo, 1 ponto
Terran Anões, Qareen De Terra, Kallyanachs/Ryuujins de ação em Tormenta RPG, 1 PE em 3D&T etc.
De Ácido E Criaturas Do Subterrâneo.
Esse benefício representa o impulso dado pela
Troll Finntroll, Orcs, Ogros, Goblins, Bugbears.
motivação em alcançar aquilo que você busca.
Valkar Humanos, Meios-Elfos, Meios-Orcs, Qare- Você só pode ganhar o benefício de objetivo
ens E Todas As Raças Civilizadas. uma vez por aventura, mesmo que a aventura
tenha mais de uma cena relacionada a seu ob-
Com esta regra opcional, você pode escolher um jetivo. Você pode escolher não ganhar o benefí-
objetivo heroico para seu personagem. Ascender cio em uma cena se achar que a aventura terá
ao trono do reino, vingar a morte de seu mestre, outra cena relacionada ao seu destino mais
tornar-se o líder de uma guilda de ladrões ou tarde e que seja mais importante ou desafiado-
qualquer outra coisa igualmente grandiosa. ra. Ao fim da cena, o benefício termina (quais-
quer pontos não usados desaparecem).
O que exatamente determina uma cena dire-
tamente relacionada a seu objetivo fica a crité- Se você completar seu objetivo, recebe um
rio do mestre. Um jeito fácil de definir isso é: ao
benefício maior e permanente. Em Tormen-
término da cena, seu personagem estará mais
perto da conclusão de seu objetivo do que an-
ta20, o benefício padrão é +1 ponto em um
tes do início dela? Se a resposta for sim, então atributo básico à sua escolha. Em outros
a cena ativa o benefício. Caso contrário, não. sistemas, o mestre deve escolher algo tão
Por exemplo, se o seu objetivo é prender um relevante quanto. A partir desse ponto, vo-
vilão, e você está lutando contra um capanga cê não possui mais um objetivo.
desse vilão que sabe onde ele está escondi- Não recebe mais benefícios em cenas liga-
do, então a cena é ligada ao seu objetivo. das a ele, mas também não fica mais sujei-
Afinal, ao vencer o capanga, você poderá in- to a penalidades por se afastar dele. Você
terrogá-lo para descobrir onde o vilão está. pode continuar se aventurando pelo bem
Se em vez disso estiver lutando contra mons- comum, se aposentar (e construir outro
tros aleatórios, a cena não estará ligada ao personagem) ou escolher outro objetivo.
seu objetivo. Um jogador malandro pode di- Novos objetivos devem ser aprovados pelo
zer que seu personagem precisa estar vivo mestre, e no geral um mesmo personagem
para atingir seu objetivo, mas esse argumen- não deve ter mais do que dois ou três obje-
to não procede. Se o personagem for atacado tivos heroicos ao longo de toda carreira.
por um monstro aleatório e matar o monstro,
não estará mais perto de concluir seu objeti-
Em vez dos benefícios e penalidades gerais
vo do que estava antes de ser atacado.
descritos acima, o mestre pode usar mecâni-
cas específicas para tipos de objetivos diferen-
A vida de quem tem um objetivo não é só feita tes. A seguir estão alguns exemplos de tipos de
de alegrias. Se ao término de uma cena você objetivos com suas mecânicas específicas.
estiver mais longe de seu objetivo do que Usando esses exemplos como parâmetros, o
estava antes do início dela, sofre uma pena- jogador pode criar objetivos personalizados,
lidade de –2 em todos os testes até o fim da mas apenas com aprovação do mestre.
aventura. Isso representa a frustração de se Benefício. Você recebe este benefício em
afastar daquilo que busca. Por exemplo, se cenas diretamente ligadas ao seu objetivo
você tem uma pista de que o vilão está es- (mas apenas uma vez por aventura).
condido no deserto ao sul, mas precisa, por Penalidade. Você sofre esta penalidade se, ao
qualquer motivo, viajar para as montanhas do término de uma cena, você estiver mais longe
norte, você sofre a penalidade. Se o seu obje- de seu objetivo do que estava no início dela. A
tivo é se tornar rei e você é derrotado em uma penalidade dura até o fim da aventura.
batalha que lhe traria poder político, você Conclusão. Se alcançar seu objetivo, você
sofre a penalidade. recebe este benefício. Ele é permanente.
O mestre deve dosar a frequência de cenas
ligadas aos objetivos de um personagem. Nem Você quer ascender socialmente e conquis-
toda aventura precisa ter cenas assim! De fato,
tar uma posição de destaque, como a de
se todas as aventuras forem ligadas ao objetivo
conselheiro, nobre, líder de guilda ou mesmo
de um personagem, a campanha acabará gi-
regente. Você é movido pela ambição — não
rando em torno dele. Isso fará com que ele se
torne o protagonista da história, em detrimento
é o mais nobre dos sentimentos, mas, se é
dos outros personagens. Uma boa média é que, para alguém estar no topo, que seja você.
de cada duas ou três aventuras, uma tenha Benefício. +1d6 em testes de Carisma, pe-
uma cena diretamente relacionada ao objetivo rícias baseadas em Carisma e CD de habi-
de um personagem. lidades baseadas em Carisma.
Penalidade. Seu total de pontos de mana é
reduzido em 1d6. Você quer matar uma pessoa ou monstro que
Conclusão. +1 em Carisma. lhe fez um grande mal. Um vilão que matou
seu mestre, um monstro que devorou sua
Você quer aprender um conhecimento espe- família etc. Você é movido pela sede de san-
cífico, criar uma teoria ou desvendar um mis- gue — não é exatamente “heroico”, mas, ei,
tério. Para se qualificar como um objetivo alguém precisa fazer o que precisa ser feito.
heroico, precisa ser algo grandioso, equiva- Benefício. +1d6 em rolagens de dano.
lente a descobrir uma fraqueza da Tormenta, Penalidade. –2 em testes de resistência
em Arton, ou a cura do câncer, na Terra. até o final da aventura.
Benefício. +1d6 em testes de perícia, exce- Conclusão. +2 em rolagens de dano.
to ataques.
Penalidade. –2 em testes de perícia até o Para construir um personagem levando em
fim da aventura. conta sua idade, simplesmente escolha a
Conclusão. +1 em Inteligência. faixa etária dele e aplique os modificadores
correspondentes. As faixas etárias são cri-
Você quer salvar, resgatar ou ajudar uma pes- ança, adolescente, jovem, adulto, maduro,
soa, grupo de pessoas ou mesmo um povo in- velho e ancião. Jovem é a idade padrão para
teiro. Isso pode ser tanto uma libertação literal aventureiros iniciantes, e não possui modi-
(salvar prisioneiros ou escravos) quanto figura-
ficadores. Em outras palavras, personagens
tiva (por exemplo, tirar os goblins da Favela de
Valkaria e dar a eles um lar mais digno). construídos com as regras normais são, por
definição, jovens. A seguir estão modifica-
Benefício. +1d6 na classe de armadura e
dores para crianças e adolescentes para
testes de resistência.
Tormenta20. O mestre pode adaptá-los
Penalidade. –2 em testes de ataque até o
para outros sistemas.
fim da aventura.
Conclusão. +2 na Defesa e testes de resis-
A menor faixa etária possível para persona-
tência.
gens jogadores. Obviamente existem pes-
soas no mundo mais jovens que isso, mas
Você quer dinheiro, pura e simplesmente.
não recomendamos jogar com persona-
Não é o mesmo que ascensão social, pois
gens abaixo de 9 anos.
você não envolve o reconhecimento das pes-
soas. Você não é necessariamente movido Em Tormenta20, crianças nasceram durante
por cobiça — talvez queira o dinheiro por mo- a Guerra Purista, mas eram muito pequenas
tivos nobres, como para ajudar alguém ou para participar ou sequer se lembrar dela.
pagar uma dívida. Quanto exatamente fica a Embora não tenham se envolvido diretamen-
critério da campanha e do mestre, mas para te, podem ter sofrido suas consequências.
ser considerado um objetivo heroico precisa Podem ser órfãs da guerra, filhas de refugia-
ser uma quantia muito alta. dos — ou, numa visão mais otimista, filhas
de soldados ou oficiais vitoriosos, que ganha-
Benefício. Todos os custos em PM que vo-
ram status social devido ao conflito.
cê paga são reduzidos em 1 (mínimo 1).
• Força –2, Constituição –1, Sabedoria –1.
Penalidade. Todos os custos em PM que Crianças são mais fracas e frágeis que adul-
você paga aumentam em 1. tos, além de menos capazes de entender as
Conclusão. Escolha uma habilidade com cus- sutilezas do mundo.
to em PM (pode ser uma magia). O custo em
PM para usá-la é reduzido à metade (mínimo 1).
• Tamanho Menor. Uma criança é uma cate-
goria de tamanho menor que o padrão de sua
raça. Ou seja, uma criança humana é Peque- Existem incontáveis histórias com personagens
na, em vez de Média, e uma criança hynne é crianças ou adolescentes. De clássicos da lite-
Minúscula, em vez de Pequena. ratura como Alice no País das Maravilhas, O
• Sem Origem. Uma criança não recebe be- Mágico de Oz e Crônicas de Narnia, a filmes
nefícios de origem. Ela está começando a (Goonies, E.T. — O Extraterrestre), animações
viver os anos que a definirão! (A Viagem de Chihiro, Os Incríveis) e quadri-
• Protegido dos Deuses. Crianças recebem nhos (Kick Ass, Turma da Mônica Jovem), qual-
+2 em Defesa e +5 em todos os testes de re- quer mídia tem histórias sobre crianças. Mes-
sistência. Isso é uma mistura de sorte sobre- mo gêneros que normalmente não são ligados
natural com o fato de que inimigos normal- a elas, como velho oeste e ficção científica,
mente ignoram crianças, justamente por se- não escapam, como provam Bravura Indômita
rem menos perigosas. e O Jogo do Exterminador. Nas últimas déca-
das, tivemos uma nova onda de livros com pro-
tagonistas crianças, como Harry Potter, Percy
Muitos aventureiros começam suas “carrei-
Jackson e A Guerra dos Tronos. Ainda mais re-
ras” enquanto adolescentes. Em Tormenta20,
centemente, Stranger Things trouxe as crianças
adolescentes viram a Guerra Purista, mas e adolescentes de volta aos holofotes. Stranger
dificilmente terão participado dela. Esta é a Things e A Guerra dos Tronos, inclusive, têm
categoria de idade mais velha para um per- tanto protagonistas adultos quanto crianças,
sonagem que nasceu em Tamu-ra após a li- provando que é possível misturar tudo.
bertação da ilha. Visto a quantidade de histórias em que cri-
• Força –1. A musculatura de um adolescente anças são protagonistas, chega a ser estra-
ainda não é plenamente desenvolvida. nho como a maior parte dos rpgs não dá
• Origem em Construção. Um adolescente muita atenção para elas. Felizmente, colo-
recebe apenas um benefício de origem, em car personagens mais novos em uma cam-
vez de dois. panha é fácil. Para isso, precisamos apenas
• Ímpeto Juvenil. Um adolescente recebe nos lembrar de algumas diferenças básicas
+5 pontos de mana. Adolescentes acham entre crianças e adultos.
que podem tudo, e essa confiança exacer- • Tamanho e Força. O mais óbvio! Crianças
bada acaba deixando-os mais heroicos. e adolescentes são menores e mais fracos
que adultos. Isso é representado em regras
A idade padrão. Personagens jovens usam (veja acima), então não precisa ser discuti-
as regras básicas de construção de perso- do em mais detalhes.
nagem, sem modificadores. • Conhecimento (ou falta dele...). Crianças
Em Tormenta20, personagens jovens po- não são menos inteligentes que adultos, mas
dem ter participado da Guerra Purista, ain- têm menos conhecimento. Isso também é re-
da que provavelmente em postos iniciais. presentado em regras, com personagens des-
Eles podem ter visto ou se lembrar de even- sas faixas etárias recebendo menos benefícios
tos como as Guerras Táuricas, o ataque de de Origem, mas além de ajustes na ficha, exige
um cuidado na interpretação. O mais importan-
Mestre Arsenal ao Reinado, a batalha dos
te a se ter em mente é que o conhecimento de
deuses em Tamu-ra, a Libertação de Valka-
uma criança sobre assuntos comuns pode ser
ria e a coroação de Lady Shivara como Rai- tão bom quanto o de um adulto, mas o conhe-
nha Imperatriz, mas serão muito novos para cimento sobre temas mais complexos prova-
efetivamente terem participado de qual- velmente será bem pior. Um exemplo: no Brasil,
quer um desses fatos históricos. aprendemos cedo que Pedro Álvares Cabral
“descobriu” o país em 1500, mas não apren-
demos quase nada sobre as consequências
políticas, econômicas e sociais deste evento. A último caso, você pode chorar para o mes-
falta desse tipo de conhecimento torna crian- tre atacar os adultos do grupo...
ças mais vulneráveis a intrigas, espionagem e
coisas similares — algo que o mestre pode
aproveitar a seu favor. Apenas lembre-se de
que embora crianças sejam mais ingênuas, Já falamos do ponto de vista dos jogadores,
elas não são idiotas! agora vamos dedicar algumas palavras ao
• Histórico. Outra questão óbvia: o histórico de mestre. Mestrar para personagens crianças
um personagem criança provavelmente será exige cuidado em relação a certos temas,
diferente do histórico de um personagem adul- especialmente violência e sexo. Algumas
to. Para começar, ela dificilmente terá treina- pessoas podem não se sentir confortáveis
mento profissional, fazendo com que você te- em colocar crianças, mesmo que fictícias,
nha de pensar de onde as habilidades dela saí- em contato com isso.
ram. Isso não é difícil, na verdade. Há vários Se esse for o caso, simplesmente não use es-
arquétipos de crianças com habilidades úteis ses temas em sua aventura. É possível fazer
para um personagem de RPG, principalmente cenas de ação sem violência: basta usar perse-
em cenários de fantasia: o escudeiro que guições, perigos ambientais, armadilhas ou até
aprendeu a lutar enquanto servia a seu cavalei- mesmo combates mais “ingênuos”, nos quais
ro; o ajudante de mago que aprendeu magia os heróis e vilões são nocauteados em vez de
enquanto limpava a torre de seu mestre; o me- mortos, por exemplo. É claro, a (triste) verdade
nino de rua que aprendeu a roubar para ter que é que crianças são tão suscetíveis a problemas
o que comer. Apenas lembre-se de ter um his- adultos quanto os próprios adultos.
tórico compatível com uma criança e os pou- Se o seu grupo for maduro, fique à vontade para
cos anos de vida que ela teve até o momento. colocar personagens jovens em situações pe-
• Motivação. Um aspecto mais complexo. sadas. Exemplos existem: no filme O Profissio-
Todo personagem deve ter uma motivação nal, a personagem Mathilda (primeiro papel de
para se enfiar em aventuras e masmorras, Natalie Portman no cinema, diga-se de passa-
mas o que motiva uma criança é diferente gem) é uma menina de 12 anos que fuma, bebe
do que motiva um adulto. Dinheiro, poder e e mata pessoas (embora parte disso só apare-
amor/sexo são motivações comuns para ça na versão do diretor). Não muito diferente da
Hit-Girl de Kick-Ass. E As Crônicas de Gelo e
adultos, mas no geral não dizem muito para
Fogo não hesitam em colocar suas persona-
crianças. Uma criança só vai se importar
gens crianças em situações difíceis.
com dinheiro se for muito pobre, por exem-
plo, e são raras as crianças com aspirações
Só porque seu personagem começou crian-
políticas. Amor familiar pode ser uma moti-
ça, ele não precisa ficar criança! Uma das
vação, por outro lado, e muitas crianças em coisas mais divertidas em uma campanha é
histórias estão fazendo algo por seus pais acompanhar as mudanças do personagem —
ou irmãos. Mas, na maior parte das vezes, não apenas em regras, mas também em per-
as crianças não escolhem se aventurar; sonalidade. E não há mudança maior do que
elas são atiradas em direção à aventura. É o a passagem da infância para a vida adulta.
caso de Alice e Dorothy, que não escolhem Algo muito legal a se fazer é começar uma
cair na toca do coelho ou serem levadas campanha com personagens crianças, então,
por um furacão. É importante lembrar que depois de uma ou algumas aventuras, fazer um
crianças e adolescente não são equilibra- salto temporal de alguns anos, retomando a
dos com adultos. Mesmo com os benefí- história com os mesmos heróis, agora adultos.
cios, eles continuam sendo mais fracos. A personalidade deles pode ser influenciada
Mas lembre-se: menos poder não necessa- pelos eventos que aconteceram na sua infância
riamente significa menos diversão. E, em — como no histórico de muitos aventureiros. A
diferença aqui é que os eventos foram jogados!
Isso também tem outra vantagem. Se o jogador Com esse tipo de vivência, serão um pouco
tiver cansado do personagem, pode aproveitar mais resistentes a quaisquer novas calami-
essa transição para mudar a ficha dele. Na prá- dades que enfrentem. Um personagem adul-
tica, a versão adulta será outro personagem, to, ao falar com um jovem ou adolescente,
com a vantagem de manter o vínculo emocio- pode falar coisas como “Ué, nunca viu um
nal e as conexões com a história do persona- deus morrer antes?”.
gem antigo (a versão criança).
Um personagem adulto recebe +1 em todos
os atributos mentais. Porém, apesar de ser
Quando um personagem criança vira ado- ainda relativamente novo, já passou por
lescente, troca os modificadores de crian- algumas coisas, e precisa escolher uma
ça pelos de adolescente. Na prática, au- desvantagem de idade (veja a seguir).
menta uma categoria de tamanho e ganha
+1 de Força, +1 de Constituição, +1 de Sa- Personagens maduros normalmente estão
bedoria e 1 benefício de origem, mas perde no ápice de suas carreiras. Capitães da
a habilidade Protegido dos Deuses. guarda, líderes de guilda de mercadores,
Da mesma forma, quando um adolescente vira burgomestres de vilas e outras posições de
adulto, perde os modificadores de adolescente. autoridade normalmente são ocupadas por
Na prática, ganha +1 de Força e mais 1 benefí-
npcs maduros. Eles normalmente já não
cio de origem (completando os dois habituais),
têm o mesmo vigor de pessoas mais novas,
mas perde a habilidade Ímpeto Juvenil.
mas compensam isso com experiência e
sabedoria. Em outras palavras, cuidado ao
Uma idade bastante padrão para aventureiros
— pelo menos para aqueles que não morreram cruzar o caminho de uma pessoa madura...
em sua primeira caverna infestada de goblins! Em Tormenta, personagens maduros já te-
Muitos npcs com os quais os personagens jo- rão visto um nocado de coisas! Além de
gadores vão interagir serão adultos, também. tudo descrito em “Adulto”, acima, ele pode-
Guardas da cidade, mercadores, etc. É claro, rá se lembrar de eventos como a chegada
para npcs secundários, o mestre deve ignorar de Mestre Arsenal ao mundo de Arton, a
os modificadores de faixa etária, utilizando-os guerra civil de Bielefeld e, claro, o surgi-
apenas nas fichas de vilões e outras figuras mento da Tormenta. Ele será muito novo
importantes da campanha. para ter participado desses eventos, mas
Em Tormenta, um personagem adulto terá poderá já ter lutado contra Arsenal ou nas
vivido pelos últimos grandes acontecimentos Guerras Táuricas, por exemplo, e novamen-
do mundo — aqueles descritos nos roman- te nas Guerras Puristas, já sendo um vete-
ces A Flecha de Fogo e A Deusa no Labirinto,
rano de diversos grandes conflitos (e, pro-
além da Guerra Purista. É claro, ele não ne-
vavelmente, incontáveis outros menores).
cessariamente terá presenciado esses even-
Por tudo que já passou, um personagem madu-
tos, mas certamente terá sofrido as conse-
ro começa o jogo com um poder adicional em
quências deles. Um personagem dessa faixa
relação a personagens mais novos. Toda essa
etária também terá visto acontecimentos experiência, porém, cobra seu preço, seja em
mais antigos, como a queda do Paladino de marcas físicas, seja em traumas emocionais.
Arton, a primeira batalha contra a Tormenta Um personagem maduro precisa escolher duas
em Trebuck (liderada pela então Rainha Shi- desvantagens de idade (veja a seguir).
vara), a Libertação de Valkaria, a Batalha dos
Deuses (liderada por Sir Orion Drake), a mar- Num mundo de problemas como Arton, nem
cha de Arsenal pelo Reinado em seu colosso todos chegam a essa idade respeitável. Aque-
e as Guerras Táuricas. Ele pode ter participa- les que a alcançam normalmente assumem
do desses eventos, mas como um novato, posições de respeito, como conselheiros de
recruta, etc. um burgomestre, nobre ou mesmo rei. Não há
limites aqui: também podem ser generais, mes- vantagens de idade. As mesmas restrições de
tres de grandes guildas ou mesmo sumo- Aumento de Atributo vistas em velhos, aci-
sacerdotes! Claro, nem todos alcançam tama- ma, também se aplicam a anciões.
nha eminência. Alguns, ao chegar a esta idade,
serão fazendeiros, artesãos ou descansarão em Todas as categorias de idade acima obrigam o
suas casas. Em Tormenta, um velho terá muitas jogador a escolher uma desvantagem de idade
histórias para contar! por categoria — ou seja, uma para adultos, du-
Ele poderá se lembrar de eventos considerados as para maduros, três para velhos e quatro para
lendários na era atual, como o eclipse solar no anciões. A seguir está a lista de desvantagens e
qual Thwor nasceu e a ascensão do antigo Rei- suas descrições. Como a velhice não atinge
Imperador ao trono do Reinado. Um persona- todas as pessoas da mesma forma, esta mecâ-
gem dessa idade poderia até mesmo ter lutado nica representa melhor os efeitos do envelhe-
no Dia dos Gigantes, em Valkaria, uma batalha cimento do que modificadores estáticos.
hoje envolta em lendas e mistérios!
Catarata: Seus olhos já não são os mes-
Personagens velhos começam o jogo com mos. Você sofre –5 em testes de Percepção
dois poderes adicionais. Porém, sofrem –1 e Pontaria.
em todos os atributos físicos (Força, Des-
Definhamento: A idade roubou seu peso,
treza e Constituição) e precisam escolher
deixando-o um fiapo do que era antes. Você
três desvantagens de idade. Além disso,
sofre –5 em testes de Fortitude e de mano-
não podem escolher o poder Aumento de
bras de combate.
Atributo para nenhum atributo físico — in-
“Devagar, Jovem!”: Você já não anda no mes-
felizmente, os tempos de vigor ficaram para mo ritmo que antes. Seu deslocamento reduz
trás. A partir deste ponto, mesmo o mais em –3m e você não pode fazer investidas.
saudável dos aventureiros começa a sentir Distraído: Você já não é mais tão atento quanto
que a idade é um caminho sem volta... outrora. Você sempre fica surpreendido na pri-
meira rodada de qualquer cena de ação.
A última categoria de idade. Em Arton, a maio- Frágil: Seu vigor se foi. Você perde 2 PV por
ria das pessoas não chega a este patamar. nível.
Mesmo entre aqueles que não encontram um Gota: Sempre que faz um teste de Destreza
fim violento, poucos se tornam anciões antes
ou de perícia baseada em Destreza você
de serem ceifados pela própria velhice. As ex-
sofre 1d6 pontos de dano.
ceções são aqueles ricos o bastante para con-
tratar tratamento médico de Salistick ou po- Juntas Duras: Suas articulações doem. Você
ções e magias milagrosas para sustentar — sofre –5 em testes de Acrobacia e Reflexos.
nesses casos, anciões são menos raros. Melancólico: Você enxerga tudo cinzento,
Um personagem ancião é tão velho quanto o e tem menos vontade de realizar façanhas.
antigo Rei-Imperador. Ele terá visto a chegada Você perde 1 PM por nível.
de Lorde Niebling a Arton, os primeiros conta- “No Meu Tempo...”: Você se prende a visões
tos entre o Reinado e Tamu-ra, além de incon- idealizadas de um passado que nunca ocorreu,
táveis mudanças na política do mundo, como a e se torna presa fácil para manipulação. Você
guerra civil de Bielefeld. As histórias que um sofre –5 em testes de Intuição e Vontade.
ancião escutava quando crianças já foram pra- Pulmão Ruim: Seu fôlego é uma fração do que
ticamente esquecidas hoje, e falavam sobre o era antes. Você não consegue prender a respi-
primeiro encontro de Talude e Vectorius, a fun- ração por um número de rodadas igual a sua
dação da Ordem da Luz e a luta contra um anti- Constituição. Quando precisa prender a respi-
go deus chamado Sartan. ração, deve fazer testes de Fortitude a partir da
Um personagem ancião começa o jogo com primeira rodada. Sempre que faz uma investida,
três poderes adicionais. Porém, sofre –1 em role 1d6. Num resultado ímpar, você fica fatiga-
todos os atributos físicos (Força, Destreza e do até o fim da cena.
Constituição) e precisa escolher quatro des-
Rabugento: Você é duro de aguentar. Você ton conforme a faixa etária dele. Pense nisso
sofre –5 em testes de Carisma e de perícias quando estiver jogando Tormenta ou qualquer
baseadas em Carisma, com exceção de outro jogo. A relação da idade com o sobrena-
Intimidação. tural também pode ser explorada: um persona-
gem humano velho pode ter um amigo elfo que
Recurvado: A idade dobrou suas costas, dei-
ainda seja adulto. E um elfo velho terá visto
xando-o mais baixo. Você é uma categoria de
muitas coisas!
tamanho menor do que o padrão para sua raça,
mas não para modificador de Furtividade. “Deixe-me lhe contar uma coisa...”: Às vezes,
julgamos pessoas mais velhas por suas teimo-
Sono Ruim: Você acorda várias vezes no meio
sias ou modos de ver o mundo que julgamos
da noite, o que atrapalha seu descanso. Sua
antiquados. Mas, não raro, à medida que nós
recuperação é sempre uma categoria pior. Por
mesmos envelhecemos, vamos entendendo
exemplo, condições normais para você contam
que, em algumas coisas, eles estavam certos.
como condições ruins, diminuindo sua recupe-
Faz parte da vida! Jovens tendem a achar que
ração de PV e PM para metade do nível. Se a
sabem de tudo, mas se esquecem de um deta-
condição de descanso já é ruim, você não re-
lhezinho: os velhos já foram jovens, mas os
cupera nenhum ponto de vida ou de mana!
jovens nunca foram velhos. Em outras palavras:
Teimoso: Você faz as coisas sempre do seu moleque, fique quieto. Os idosos sabem mais!
jeito e tem dificuldade de lidar com coisas Para representar conhecimentos adquiridos
nas quais não é perito. Você não recebe o pela idade, o mestre pode fornecer bônus es-
bônus de metade do nível em perícias nas pecíficos para certos testes. Um ancião, por
quais não é treinado. exemplo, pode ter um bônus em certos testes
Tosse: Em cenas de ação, role 1d6 no início de Conhecimento e Nobreza, pois pode ter vivi-
de cada cena. Num resultado 1, você tem do coisas sobre os quais os mais novos apenas
uma crise de tosse e perde sua primeira escutaram. Diplomacia pode receber um bô-
ação. Em cenas de interpretação, role 1d6 nus também, se o personagem estiver intera-
sempre que fizer um teste de perícia base- gindo com pessoas que respeitam os idosos.
Se quiser levar isso adiante, o mestre pode até
ada em Carisma. Num resultado 1, você
mesmo criar poderes gerais com requisitos de
tem uma crise de tosse e sofre uma penali- categoria de idade.
dade de –5 no teste que estava fazendo.
Modificadores de idade não são cumulati-
vos. Quando atinge uma faixa etária maior,
Não faltam exemplos de personagens sêniores você aplica apenas a diferença de modifi-
na ficção. Desde o clássico mago barbudo —
cadores. Por exemplo, um adulto que se
Merlin, Gandalf, Dumbledore, Talude — até
torne maduro perde um poder geral extra e
qualquer personagem interpretado por Patrick
Stewart (Professor Xavier, Capitão Picard...). ganha um nível e uma desvantagem de ida-
de (na prática, ele não precisa perder seu
Também há versões velhas de personagens
poder extra — pode simplesmente subir de
normalmente adultos, como o Wolverine
nível sem ganhar o poder daquele nível,
envelhecido de Logan. Todos esses podem
mas ganhando os outros benefícios).
servir de inspiração para seu personagem.
Além, claro, de qualquer pessoa da vida real Um personagem maduro que se torne velho
que você conheça, como pais, tios e avôs. ganha mais um nível e uma desvantagem,
Além da própria personalidade do seu aventu- não dois níveis e duas desvantagens, e as-
reiro, é legal pensar na relação dele com o sim por diante.
mundo de jogo. Personagens mais velhos, obvi-
amente, terão visto mais coisas do que os jo- Pensar em idade também levanta a questão
vens. Acima temos exemplos de eventos que da morte, e da busca para evitá-la. Em prin-
seu personagem pode ter presenciado em Ar- cípio, nenhum personagem deveria morrer de
velho durante uma aventura, pelo fato de ser Assombrado: Você é assombrado por erros do
algo que o jogador não teria como impedir. passado — ou é literalmente assombrado por
Mas, se o mestre quiser ser mais “realista”, um fantasma! Você sofre –5 em Diplomacia por
(leia-se: sacana) pode cobrar que aventurei- sua aura sombria. Além disso, no começo de
ros velhos e anciões rolem 1d20 no início de cada cena envolvendo um perigo, role um da-
cada aventura. Num resultado de 1 para ve- do. Em um resultado par, você fica alquebrado
lhos, ou de 1 a 3 para anciões, o tempo do até o fim da cena (o custo em PM de suas habi-
personagem está chegando ao fim. Durante lidades aumenta em +1).
esta aventura, ele sofre os efeitos de mais Azarado: Sempre que você tirar um 2 natural
uma desvantagem de idade a sua escolha. E, em uma rolagem de D20, considere uma falha
automática como se houvesse tirado 1.
após esta última chance de glória, seu tempo
no mundo mortal terá se acabado. Cabeça Quente: Quando você sofre dano,
Assim como em muitas lendas, a perspectiva sua próxima ação deve ser atacar a fonte
da mortalidade incentiva os personagens a do dano. Se não puder atacá-la, ou se ela
buscarem a imortalidade. Normalmente, não não puder ser atacada (por exemplo, se o
nos preocupamos muito com isso em rpgs, dano veio de um buraco no qual você caiu),
pois não imaginamos nossos personagens fa- você pode fazer outras ações, mas sofre –2
lecendo de causas naturais. Mas se isso for em todos os testes na rodada.
uma possibilidade, uma aventura em busca de Caolho: Você não tem um dos olhos. Você
algum tipo de “fonte da juventude” começa a sofre –2 em Iniciativa, Percepção, Pontaria
se tornar mais interessante. Especialmente se
e Reflexos.
o rejuvenescimento sobrenatural eliminar as
penalidades da idade, mas não os benefícios. Chato: Sempre que você parte de uma al-
deia, uma festa acontece. Você sofre –5 em
Para encerrar, deixo um lembrete: envelhe-
testes de Diplomacia. Além disso, a atitude
cer pode ter desvantagens... Mas a alterna-
inicial de npcs em relação a você é sempre
tiva é pior!
uma categoria pior.
Cleptomaníaco: sempre que tiver a opor-
Você pode pegar apenas uma desvantagem tunidade de roubar algo deve fazer um teste
geral e em troca ganha um poder geral extra. de vontade CD 15+ metade do seu nível ou
Você pode gastar 1 ponto entre aventuras para você tenta roubar o objeto em questão.
ganhar uma desvantagem geral após a criação
Mas não se limite a suas falhas, interprete!
de seu personagem (ainda com o limite de uma
Código de Conduta: Escolha um dos códigos a
única desvantagem geral total). Você pode gas-
seguir. Você segue rigorosamente esse código.
tar um poder para anular sua desvantagem.
Se violá-lo, perde todos os seus PM e só pode
Alcunha ridícula: Não importa onde você vá,
recuperá-los a partir do próximo dia.
onde seu nome for pronunciado qualquer cria-
tura inteligente irá reconhece-lo por um título • 1ª Lei de Marah: jamais causar mal a um
ridículo. Você sofre -5 em jogadas de intimida- ser humano ou, por omissão, permitir que
ção e -2 em diplomacia e obter informação. um ser humano sofra qualquer mal.
Amaldiçoado: Você foi amaldiçoado por uma • Código do Caçador: nunca matar (comba-
entidade poderosa, como uma fada ou divin- ter ou capturar, quando necessário, mas
dade. No começo de cada cena envolvendo um nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de
perigo, role 1d4. Em um resultado 1, você perde qualquer espécie. Nunca abandonar uma
todos os seus pontos de mana. caça abatida. Sempre escolher como opo-
Ansioso: em um combate você deve anun- nente a criatura de aparência mais perigosa
ciar sempre a ação do seu próximo turno que esteja à vista. (apenas permitido para
antecipadamente, e sofre menos -2 em membros da classe caçador).
todas as perícias baseadas em carisma.
• Código de Cavalheiro. Você jamais poderá um perigo, role um dado. Em um resultado
ferir uma mulher de qualquer tipo (o que in- par, você fica abalado até o fim da cena.
clui fêmeas de espécies inteligentes quais- Daltonismo: Você não sabe destinguir co-
quer). Além disso, jamais deve recusar ajudar res e recebe -5 em percepção.
uma mulher, contanto que não viole as restri- Deficit de atenção: você ganha -10% de XP
ções de seu Deus ou o próprio código de por missão (jogada ou mestrada).
conduta. Caso duas peçam coisas conflitan-
Devaneios: você costuma se perder em
tes, você seguirá a que tem mais afinidade.
sua linha de raciocínio, sempre que repetir
• Código do Combate: nunca atacar um
a mesma ação recebe um redutor de -2
oponente indefeso, caído, desprevenido ou
devido a tédio (cumulativo).
em desvantagem numérica. (Não válido
Distraído: Você é muito desligado e...
para cavaleiro).
Hein? Do que estávamos falando? Você
• Código da Derrota: nunca se permitir ser
sofre –5 em Iniciativa e Percepção.
capturado com vida e nunca aceitar a derro-
ta. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida Duro de Ouvido: Sua audição é ruim. Você
(apenas em situações de combate honrado, sofre –2 em Iniciativa, Percepção e Refle-
um contra um) ou capturado (em qualquer xos. Além disso, sempre conta como es-
situação), você deve tirar a própria vida. tando em condições ruins para lançar ma-
(Nem que seja para ressuscitar mais tarde…). gias. Magias afetadas pelo poder Magia
• Código de Honra. Você não pode atacar um Discreta não sofrem essa limitação.
oponente pelas costas (em termos de regras, Expurgo de Aharadak: você sofre -2 em efei-
não pode se beneficiar do bônus de flanquear), tos causas pela Tormenta e lefeu, além disso
caído, desprevenido ou incapaz de lutar. matéria vermelha (incluído ataques naturais
• Código da Honestidade. Você não pode de lefeus) causa +2 de dano em você.
mentir, trapacear ou roubar e sofre uma Expurgo de Allihanna: Por algum motivo,
penalidade de –5 em testes de Enganação, animais não gostam de você. Você sofre –5
Furtividade e Ladinagem. em testes de Adestramento e Cavalgar.
• Código do Herói. Você deve sempre man- Além disso, animais e monstros irracionais
ter sua palavra e nunca pode recusar um pe- (Int 1 ou 2) recebem +5 em testes de ataque
dido de ajuda de alguém inocente. Além dis- e rolagens de dano contra você.
so, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Expurgo de Arsenal: Você recebe -5 em luta e
• Código da Redenção: jamais atacar sem pontaria. (Proibido para Conjuradores)
provocação, sempre aceitar um pedido de Expurgo de Azgher: Por cada minuto dire-
rendição, sempre poupar oponentes redu- tamente exposto ao sol você sofre 1 de da-
zidos a 0 Pontos de Vida. no. (Não redusivel por RD ou resistência).
Especial. De acordo com os observadores, Expurgo de Kally: Você não pode comprar po-
você pode criar um código diferente para seu deres mágicos. (Apenas para Conjuradores).
personagem. Entretanto, um código só vale Expurgo de Khalmir: Você nunca pode es-
como desvantagem se realmente penalizá-lo. O colher 10 em um teste não importa a situa-
observador decide se um código é restritivo o ção ou suas habilidades.
bastante para valer como desvantagem.
Expurgo de Lena: efeitos de cura em você
Combalido: Sua saúde é frágil. Você sofre – sempre tem efeito mínimo.
5 em Fortitude.
Expurgo de Lin-Wu: você recebe -5 em Von-
Covarde: Seu lema é “aquele que foge hoje tade contra efeitos de Encantamento e Ilu-
vive para lutar amanhã”. E se der para evitar são. Além disso, é incapaz de adquirir qual-
a luta de amanhã também, melhor! Você quer imunidade contra esses descritores.
sofre –5 em testes de Intimidação. Além Expurgo de Marah: Você começa todas as
disso, no começo de cada cena envolvendo aventuras com apenas ½ dos seus PM.
Além disso você só recupera metade de PM não teve acesso a educação. Você é anal-
por descanso. fabeto e recebe duas perícias treinadas a
Expurgo de Megallokk: Monstros (não consci- menos (isso pode reduzir as perícias que
êntes) serão completamente agressivos com você pode escolher a zero, mas não afeta
você. Você SEMPRE será o alvo dos mesmos. as perícias fixas de sua classe).
Monstros mesmo que solitários podem sentir Indefeso: Você nunca aprendeu a se de-
seu cheiro a até 1 quilometro, monstros que
fender. Você sofre –2 em Defesa e testes de
andam em bando irão se reunir e irão caça-lo.
resistência.
Expurgo de Nimb: você não recebe mais
Indolente: Você é apático. Você sofre –5
benefícios por acertos críticos.
em Reflexos.
Expurgo de Tenebra: Você só pode pegar
Ingênuo: Não há maldade em seu coração.
esta desvantagem se possuir visão na pe-
Você sofre –5 em Enganação, Intuição, In-
numbra ou visão no escuro. Você perde
vestigação e Ladinagem.
esses benefícios e quaisquer habilidades
Lúdico: Sempre que soltar uma magia você
ligadas a eles e sofre -5 em furtividade.
deve fazer uma rima relacionada com o
Expurgo de Thwor: Você recebe -5 em todos
tema ou a magia não funciona. (Apenas
os testes de perícias contra goblinoides.
para classes conjuradoras).
Expurgo de Thyatis: você não pode ser re-
Maneta: Você perdeu uma mão — num
vivido de forma alguma.
duelo de espadas, devorada por um mons-
Expurgo de Wynna: Algo em você não
tro, devido a uma maldição... Você sofre –2
agrada a Deusa da Magia. Você sofre –5 em
em Atletismo, Ladinagem e Ofício. Além
testes de resistência contra magias.
disso, não pode usar armas de duas mãos,
Expurgo do Panteão: Você não pode se
uma arma e um escudo, etc.
tornar Devoto de nenhum deus, e sofre -2
Matugo: Você sofre –5 em Investigação e
em todos os testes contra magias divinas.
em testes de Iniciativa e Percepção em ci-
Filho(a) de Nimb: Você é louco. No come-
dades. Quando descansa nesse ambiente,
ço de cada cena envolvendo um perigo,
sua recuperação é uma categoria pior (se já
role 1d4. Em um resultado 1, você fica con-
era ruim, você recupera apenas 1 PV e 1
fuso até o fim da cena.
PM, independentemente do seu nível).
Fracote: Você cresceu dentro dos muros de
Megalomaníaco: você acredita ser invencí-
um palácio ou enfurnado na torre de um ma-
vel, imortal, alguém destinado a realizar um
go e nunca praticou atividades físicas. Você
grande objetivo — e acha que ninguém ja-
está permanentemente sob efeito da condi-
mais conseguirá detê-lo! Você com frequên-
ção fraco (–2 em testes de atributos físicos e
cia ignora perigos que poderiam matá-lo.
de perícias baseadas nesses atributos).
Nunca recusa um desafio, nunca se rende,
Franzino: Você recebe –1 PV por nível de per- nunca foge e sempre luta até a morte.
sonagem. Pré-requisito: Con 0 ou menos.
Melancólico: Por um trauma no passado, um
Gritão: sempre que ataca você grita o mais amor não correspondido ou qualquer outro
alto que puder. Você não pode usar a ma- motivo, você é uma figura triste e sombria.
nobra Fintar. E não pode atacar furtivamen- Você recebe –1 PM por nível de personagem.
te ou quando estiver impedido de falar, co- Míope: Você tem dificuldade de enxergar obje-
mo amordaçado ou debaixo d’água. tos distantes. Como alternativa, acha covardia
Impulsivo: Você age primeiro e pensa de- atacar de longe e nunca treinou com armas de
pois. Você sofre –5 em Furtividade e Inves- ataque à distância. Você sofre –5 em Pontaria.
tigação e não pode fazer a ação preparar. Mudo: “…” .Você não pode falar nem realizar
Inculto: Por algum motivo — uma infância nenhuma ação com componentes verbais.
pobre, vir de uma tribo primitva... — você
Organismo amágico: poções não funcio- pelo menos sua espada fosse mais... Certeira.
nam em você. Eu posso te ajudar e você sabe disso. A Som-
Piromaníaco: você adora pôr fogo nas coi- bra, Elliun, está sempre aqui para você”.
sas, sente alegria e excitação quando faz e O elfo já havia utilizado desse artifício an-
necessita fazer com certa frequência. Toda tes, quando estava em perigo escalando a
vez que você ver fogo, você vai sentir um Espinha de Voráx. Era uma situação de vida
enorme desejo de pôr fogo em algo, você de- e morte. Parecida com essa.
ve ser bem-sucedido em um teste de Vonta- “Diga-me, o que você quer, Sombra”. Pen-
de (15+metade do seu nível) para se segurar. sou o elfo ainda letárgico.
Temeroso: Você tem medo de se machu- “Mais um pequeno pedaço de sua alma” —
car. Como alternativa, treinou apenas com disse A Sombra com sua voz reconfortante.
armas de ataque à distância e não sabe o Elliun viu sua espada e viu monstro. Ele era
que fazer quando as coisas ficam mais um guerreiro treinado na guarda de Sarfo, um
“pessoais”. Você sofre –5 em Luta. herói da Confederação de Lim’Sa. Um ho-
Tolo: É fácil enganá-lo. Você sofre –5 em mem treinado na arte da espada e totalmente
Vontade. capaz de saber que aquilo seria insuficiente,
Vagaroso: Você tem um problema em uma e o pior – ficaria em posição desvantajosa em
perna ou pé ou está acima do peso. Você relação ao Byan, que poderia atacar seu flan-
está permanentemente sob efeito da con- co com facilidade. Tudo isso em fragmentos
dição lento (todas as suas formas de des- de segundos enquanto o tempo estava sus-
locamento são reduzidas à metade e você penso pel’a Sombra.
não pode correr ou fazer investidas). “Eu aceito”. Ele disse.
Zica: Uma vez por sessão o mestre pode pedir “Excelente”. Ela respondeu.
para você re-rolar uma jogada bem sucedida. O Byan começou a mudar de expressão. O
sorriso escancarado em seu rosto mons-
truoso deu lugar a uma expressão de dúvi-
“Você ouve uma voz doce no pé do seu ou-
da. Sua perna direita afundou na neve es-
vido...”
pessa de Tatsumari e o corpo ficou preso.
“Ele vai se desviar. Não fui rápido o bastante...”
Pensava Elliun enquanto olhava desacreditado
Preso o suficiente para que a espada de
para o monstro que se esquivava de sua espa- Elliun acertasse com precisão o ombro da
da longa. Byans eram criaturas ágeis e o elfo criatura, separando o braço do resto do
atacante já não pensava direito. Valyr estava corpo. A neve foi pintada de vermelho e
deitada no chão lutando por sua vida e ten- Elliun levantou a espada para o próximo.
tando recuperar seu escudo para se desven- “Obrigado... Mais uma vez”, ele pensou.
cilhar dos outros Byans, e Turumö, o anão, “Nada é de graça”, ela respondeu.
contava as balas restantes em seu revólver.
Elliun precisava derrubar aquele monstro. Ele
sabia disso. E A Sombra, também.
Existe algo que todo aventureiro de Opath, o
Elliun sentiu como se o tempo desaceleras-
mundo do cenário de Skyfall conhece, de-
se. A espada descia devagar, com a trajetória
pende e teme: A Sombra. Essa divindade é
ainda a definir. Foi então que ouviu uma doce
extremamente poderosa e praticamente oni-
e conhecida voz falando muito próxima de
presente, sendo capaz de realizar alterações
seu ouvido. A voz aveludada parecia existir
no destino em momentos derradeiros para
além do tempo, como se desrespeitasse a
aqueles com almas de grande valor.
lentidão que havia tomado o elfo de súbito.
Naturalmente, a presença de uma entidade
“Parece que a situação está indo de mal a pior.
Se pelo menos você tivesse uma leve ajudi-
com tanto poder deve trazer grandes mu-
nha... Um... Empurrão para o lugar certo. Se danças no cenário e na vida dos aventurei-
ros em Skyfall RPG. A maior delas, prova- • Forçar um personagem envolvido na mesma
velmente, está na forma como A Sombra e cena a refazer uma rolagem. Custo: 1PS.
A Morte interagem, criando uma espécie de • Agir fora da sua vez na iniciativa, agindo
“cabo de guerra” pela alma dos aventurei- em um turno completo. Isso não substitui
ros. Mas antes de contar essa história é seu turno nesse combate (podendo agir,
necessário um pouco de contexto. essencialmente, duas vezes em uma roda-
da). Custo: 2PS.
• Duplicar o efeito de uma magia, seja ela
A Sombra é uma entidade gananciosa, sem- conhecida ou não, sem gastar PM. Você
pre disposta a negociar a alma dos mortais ainda pode gastar PM adicionais para apri-
de Opath. Cada mortal valioso em Opath tem morar a magia. O círculo da magia depende
sua alma dividida em 5 pedaços, diferente do seu nível de personagem: 1º para nível
dos mortais simples que possuem sua alma 1; 2º para nível 5; 3º para nível 9 e 4º para
em um único bloco sem valor (pelo menos é nível 13. Custo: 3PS
o que diz A Sombra). Esses mortais conse-
guem negociar os pedaços de sua alma com
Além da sua reserva de PS ser limitada o
a entidade, que pode realizar alguns efeitos
consumo deste recurso tem consequên-
mágicos em troca.
cias severas. Os primeiros dois pontos não
Essa negociação é chamada de “Trato Som-
possuem consequência imediata a não ser
brio”. Todo personagem recém-criado come-
ter sua sombra ligeiramente menor que das
ça com uma reserva de 5 Pontos de Sombra
(PS). É uma reserva finita, que representa o pessoas a sua volta.
quão pura está a alma de uma criatura. Não O terceiro ponto gasto causa um impacto
existem formas naturais de recuperar PS. grande em sua vida de aventureiro. A partir
Quanto mais pontos você tem na sua reser- desse momento, você recupera apenas
va, mais pura é sua alma, e isso é visível. A metade dos PV através de qualquer recurso
sombra que seu personagem projeta no chão que não seja o descanso natural. O último
fica menor de acordo com a quantidade de ponto é ainda mais severo, onde você não
PS que ainda tem em sua reserva. Quanto recupera mais PV com qualquer recurso
menos pontos você tem, menor é a sua som- que não seja o descanso natural.
bra, até o momento em que você não tem
mais PS e sua sombra desaparece. Em Skyfall RPG a morte está muito mais
A qualquer momento, um personagem po- relacionada com A Sorte do que com a
de usar uma ação livre (mesmo inconscien- constituição física de um personagem.
te) para pedir o auxílio d’a Sombra.
A Sombra pode conceder alguns desejos e Um personagem que está morrendo se vê em
favores às custas de um ou mais PS. O desejo uma fila, aguardando para ser atendido pela
mais comum é a chamada “Segunda Chan- deusa Morte, uma velha senhora de dedos
ce”, onde um personagem pode refazer um cadavéricos que fica folheando um livro anti-
teste que acabou de realizar, mas deve ficar go feita do coro de anjos. Aleatoriamente, ela
com o segundo resultado. A Sombra também chama o nome de algum personagem no cor-
pode dar uma Segunda Chance em rolagens redor da morte. Uma vez que a Morte chamar
do Dado de Sorte, o que é realmente útil seu nome três vezes, você está morto e deve
quando o personagem está no Corredor da atravessar para O Lado de Lá.
Morte (ver mais a frente). Você também pode Todo personagem que toma dano o suficiente
fazer os seguintes desejos: para ser reduzido a 0 ou menos pontos de
• Refazer uma rolagem. Custo: 1PS. vida recebe a condição moribundo e está em
grande perigo. Uma criatura moribunda está
inconsciente e deve realizar rolagens de Da-
do de Sorte (1d6) quando chegar sua vez na Usar a Sombra de maneira desmedida traz
iniciativa. Se o resultado for 4, 5 ou 6, a cria- consequências aos aventureiros e às pes-
tura ainda não foi chamada pela Morte no soas a sua volta. A consequência mais
Corredor da Morte e permanece inconscien- imediata é a perda gradual da capacidade
te, terminando seu turno. Caso o resultado de recuperar pvs de maneiras não-
seja 1, 2 ou 3 a criatura foi chamada pela convencionais, mas o principal medo é a
Morte e o que acontece depende da quanti- transformação em Eco.
dade de vezes que já foi chamada:
Um personagem que morre e já tenha gasto
• Se for a primeira vez: A Morte chama a
todos os seus Pontos de Sombra não é
criatura e encontra o nome verdadeiro dela
aceito pel’a Morte após sua passagem pelo
já registrado no livro da Vida, o nome can-
corredor da morte. Sua alma está infectada
tado pelos anjos durante a Corogênese.
com a tentação sombria e agora ela per-
• Se for a segunda vez: A Morte chama a tence À Sombra e seus desejos escusos.
criatura para escrever no livro o grilhão que Esse personagem, então, pode se tornar
a prende no mundo mortal. O grilhão é uma um Eco — uma deturpação sombria que
palavra, um conceito, que a criatura usa serve aos desejos da deusa, atormentando
para se ancorar em suas crenças. Pode ser os vivos e agindo sem consciência própria.
um medo ou um desejo.
Colocamos abaixo a ficha de um Eco que
• Se for a terceira vez: A Morte chama a representa um personagem de patamar
criatura e escreve o dia e situação que le- iniciante (1º a 4º nível).
vou a criatura a morrer. A partir desse mo-
mento não há volta. A criatura está morta.
Assim que a criatura conseguir três resulta-
Morto-Vivo 9, Médio
dos positivos (4, 5 ou 6) ela estabiliza e sai da Iniciativa +14 Percepção +10
condição moribundo, ficando apenas in- Defesa 21, Fort +11, Ref +14, Von +10, RD 5
consciente. As falhas, por sua vez, são per- Pontos de Vida 63
manentes. Assim, um personagem que ficou Deslocamento 9m (6q)
moribundo e teve uma falha, permanece com Pontos de Mana 9
essa falha pelo resto de sua vida, precisando Corpo a Corpo Toque da Ruína +14 (1d8+14
de apenas mais duas falhas para morrer na trevas, x3). Uma criatura atingida precisa fazer
próxima vez que ficar moribundo. um teste de Fortitude (CD 21). Se falhar, fica
fraca e o Eco recebe 10 PV e 5 PM temporários.
A Sombra pode ajudar aventureiros nas situ- Á Distância Disparo Sombrio +11 (1d10+11
ações mais difíceis, mesmo quando estão trevas 19, x2). Uma criatura atingida precisa
inconscientes. Um personagem que faz uma fazer um teste de Fortitude (CD 21). Se fa-
rolagem de um Dado de Sorte pode pedir au- lhar, fica fraca e o Eco recebe 10 PV e 5 PM
xílio d’a Sombra para refazer sua rolagem e temporários.
ficar com o segundo resultado. Em termos Movimentação Sombria (movimento, 1 PM) O
narrativos, é como se A Sombra tentasse Eco se teletransporta 12m para um espaço
ofuscar o personagem no corredor da morte, adjacente a outra criatura (ocupando o espaço
escondendo-o da outra divindade. da sombra dela).
Esse é, talvez, o uso mais comum dos Pontos Abraço da Noite (movimento, 2 PM) O Eco fica
de Sombra em Skyfall RPG, uma vez que os com camuflagem até o começo do seu próximo
personagens estão sempre envolvidos em turno ou receber dano de luz.
situações dramáticas, perigosas e trágicas. Vulnerabilidade Todo Eco recebe +50% de
dano de luz.
For 2, Des 6, Con 3, Int 1, Sab 2, Car 3
Se as partes estiverem de acordo, este será o
guia de Reputação para a campanha. Ga-
Os destilados mágicos carregam proprie-
nhando (e perdendo) Reputação. Sempre que
dades alquímicas poderosas que, em gran-
um membro do grupo fizer algo que represen-
de quantidade, podem fazer mal ao orga-
ta um dos valores positivos, o grupo ganha +1
nismo. Por isso, consumir diversas poções
de Reputação. Já quando algum personagem
em um curto intervalo de tempo ocasiona toma uma atitude alinhada com os métodos
um fenômeno que os estudiosos chamam negativos, a Reputação do grupo diminui em
de “overdose mágica”, que pode manifestar −1. A cada sessão de jogo, o valor só pode ser
vários sintomas estranhos e desagradáveis. alterado três vezes.
Um personagem que beba uma segunda po-
ção mágica dentro do intervalo de uma hora • Membros do grupo recebem um bônus em
precisa fazer um teste de Constituição (CD 5 testes de Diplomacia para Mudar Atitude e
+ total de PMs da magia na poção). Se falhar, Pedir Favor igual a metade de seu valor de
rola 1d6 e sofre um dos efeitos abaixo: Reputação (arredondado para cima).
• 1-2: Fica atordoado por uma rodada. • O grupo recebe desconto de 10% na com-
• 3-4: Fica enjoado por uma rodada. pra de qualquer item ou serviço para cada
• 5-6: Fica alquebrado por uma rodada. três pontos positivos em sua reputação, ou
Cada poção além da segunda consumida seja, 10% para reputação +3, 20% para repu-
no mesmo intervalo de tempo aumenta a tação +6 e 30% para reputação +9.
CD do teste em 5. • Aumenta o total de Aliados que podem aju-
dar os personagens, independentemente do
nível, em +1 aliado para cada 5 pontos (um
Uma maneira de manter os jogadores ali-
aliado adicional em Reputação +5 e dois ali-
nhados com a proposta é contabilizar um ados adicionais ao atingir +10).
valor de Reputação para o grupo. Esse valor
mede a percepção coletiva da sociedade
• Membros do grupo recebem uma penalidade
sobre os personagens, representando sua em testes de Diplomacia igual a metade de seu
fama (ou infâmia!) Entre os reinos. valor de Reputação (arredondado para cima).
Comece a campanha com Reputação 0. • Mercadores evitam fazer negócios com os
Conforme avançam nas aventuras, essa personagens. O grupo precisa pagar mais caro
reputação vai aumentar ou diminuir, po- em qualquer item ou serviço, com o valor au-
dendo variar de +10 até −10. Primeiro, peça mentado em 10% para cada −3 de Reputação.
para os jogadores escolherem cinco Méto- • Para cada −5 de Reputação o grupo perde um
dos positivos (T20, página 312) que repre- aliado. E não pode mais adquirir novos aliados,
sentem os valores gerais que seus perso- exceto aqueles adquiridos com poderes.
nagens representarão ao longo da campa- • Se atingir −10 de Reputação o grupo não é
nha, e que estejam alinhados com a pro- mais bem-vindo em vilas e cidades, sendo ge-
ralmente expulso pelas autoridades locais.
posta do jogo. Por exemplo, um grupo de
exploradores que pretende mapear Galrá-
sia pode escolher Descobrir, Fazer Amiza- …
des, Pesquisar, Preservar e Proteger. De- Pensada como uma regra opcional, a índole
pois, o mestre escolhe métodos negativos introduz pontos especiais na sua mesa,
que sejam opostos aos Marcos positivos que podem ser usados para aprimorar tes-
escolhidos. No caso do nosso exemplo, tes mal-sucedidos, recuperar pontos de
eles podem ser Destruir, Enganar, Humi- mana e até mesmo evitar a morte! No en-
lhar, Julgar e Roubar. tanto, esse poder não vem de graça: para
obter pontos na sua reserva de índole, você
precisa interpretar bem seu personagem — Caso um único jogador queira uma índole
suas maiores qualidades, mas especial- para seu personagem, ninguém do grupo é
mente suas maiores limitações. obrigado a escolher também. É uma deci-
Aventureiros artonianos podem vir de cultu- são totalmente individual, com suas pró-
ras muito diferentes, e isso influencia dire- prias vantagens e desvantagens.
tamente sua visão do que é correto, heroico … !
ou generoso. É a isso que vamos chamar de
Escolhida a índole do seu herói, de que
índole, e que você poderá escolher no mo-
forma ela impacta no jogo e na sua inter-
mento de criação do seu personagem. Ca-
pretação? A índole é uma reserva especial
da índole representa uma visão particular
de pontos que pode variar ao longo de cada
do que é ser um aventureiro:
sessão. Quando você age de acordo com
O Akzath, dos povos goblinoides de Lamnor.
as virtudes da sua índole, essa reserva ga-
A Bravura, o norte para a maior parte dos nha pontos. Então, você pode gastar esses
aventureiros de Arton, em especial os que
pontos para diversos efeitos.
vivem no Reinado e nas terras vizinhas.
Toda índole apresenta três violações: atos
A Honra, valorizada na terra dos samurais de
que seu personagem não pode realizar, sob o
Lin-Wu, o Império de Jade.
risco de perder todos os pontos que tiver e
O Instinto, a índole da distante Moreania, não poder ganhar mais pontos de índole pelo
onde os povos descendem milagrosamente resto da sessão de jogo. Se uma nova viola-
da natureza. ção for cometida ainda assim, o personagem
O Lamento, a melancolia de muitos elfos da perde todos os seus PM e só pode recuperá-
antiga Lenórienn. los a partir do dia seguinte.
A Liberdade, a índole de todos aqueles que Cada índole tem também três virtudes:
tiveram seus gritos calados por tanto tempo no
ações que fazem o personagem ganhar 1
Império de Tauron — e em qualquer outro lugar.
ponto de sua índole, porque condizem com
A Teimosia, dos persistentes anões de Do-
a sua maneira de entender o mundo e mu-
herimm.
dá-lo para melhor.
Cada índole está ligada a uma das várias re-
Pontos de índole podem ser usados à vonta-
giões de Arton, mas não é necessário ser na-
de para uma das seguintes demonstrações,
tivo desse lugar para escolhê-la. Basta que a
quando um aventureiro canaliza todo o seu
história do personagem inclua algum ele-
ideal e caráter para agir de forma heroica:
mento que justifique sua escolha. Por exem-
• Quando faz um teste, você pode gastar 1 pon-
plo, um goblin treinado por um samurai ta-
to de índole para receber +1d6 nesse teste.
muraniano pode ter a índole da Honra e um
pirata idealista pode ter a índole da Liberda-
• Você pode gastar 1 ponto de índole para
de, mesmo sem ter envolvimento com as recuperar 1d4 PM.
lutas antiescravistas do Império de Tauron. • Você pode gastar pontos de índole para
Embora faça sentido dizer que um devoto de executar uma demonstração especial e
Thwor sempre devesse ter a índole do Akzath única de sua índole.
ou um devoto de Valkaria, a índole da Bravu- A quantidade máxima de pontos de índole que
ra, essa decisão fica a critério do jogador. Por um personagem pode variar de acordo com seu
serem mecânicas totalmente distintas, não patamar: 3 para aventureiros iniciantes, 4 para
há nenhum problema termos personagens veteranos, 5 para campeões e 6 para lendas.
devotos de um deus que não são da índole Um herói experiente é mais capaz de canalizar
a força de seu caráter em grandes feitos.
mais óbvia — é totalmente possível que seu
personagem tenha um bom motivo para isso! Por fim, mas não menos importante — uma
Cabe lembrar que as índoles são uma es- índole sempre tem um tabu: uma desvan-
colha opcional do jogador, não da mesa. tagem que representa uma dificuldade de
se fazer algo que você considera extrema-
mente reprovável. Tabus costumam ser Esta é a coragem incansável em busca de
restrições específicas ou causar penalida- um objetivo — nobre ou mesquinho — que
des em testes de perícia em que a morali- leva à excelência e superação de um herói.
dade do herói fica em cheque. TABU
Os mais corajosos são aqueles que encaram
Aproximar-se do conhecimento é aproxi- seus maiores medos de frente. Sempre que
mar-se da morte. Todo aventureiro que vive estiver sob qualquer efeito de medo, você é
pelo Akzath respeita o destino e se respon- obrigado a se aproximar da fonte de seu medo
sabiliza por suas próprias ações e suas se for se mover, mesmo que o efeito diga o con-
trário. Você pode ficar no mesmo lugar, mas
consequências.
não pode se afastar dessa fonte.
TABU
VIOLAÇÕES
Você escolheu lidar com o futuro que vier
• Recusar o pedido de ajuda de um inocente.
das suas atitudes. Você nunca pode repetir
• Recuar ou fugir de uma ameaça ou perigo.
um teste ou jogar novamente um dado de
• Roubar, matar ou fazer mal a um inocente.
dano como parte de qualquer efeito para
VIRTUDES
obter um novo resultado ou um resultado
• Salvar a vida de um inocente ou companheiro.
melhor. Além disso, não pode ser devoto de
• Completar uma aventura sem receber qual-
outro deus que não seja Thwor.
quer recompensa por ela.
VIOLAÇÕES • Poupar a vida de um inimigo ou rival.
• Não aceitar ou impedir que uma mudança ÇÃ
ocorra, mesmo que seja para pior. Se não estiver sob um efeito de medo, você
• Agir contra o Mundo Como Deve Ser e pode gastar todos os seus pontos de Bravura
seus defensores. para conceder imunidade a medo até o fim da
• Tentar controlar o incontrolável ao esco- cena a qualquer número de criaturas a sua es-
lher 0, 10 ou 20 para um teste. colha (incluindo você) em alcance curto.
VIRTUDES
• Obter o resultado exato da CD em um tes- Esta é a índole que mede toda a integridade
te sem gastar pontos de Akzath. e dignidade de um herói, mais valiosa do
• Falhar em um teste relevante em que seu que sua própria vida.
modificador seja maior do que qualquer TABU
penalidade que esteja sofrendo no teste. Sua integridade vale mais que sua vida.
• Passar em um teste relevante em que es- Você sofre -2 em Enganação, Furtividade e
teja sofrendo uma penalidade maior que Ladinagem.
seu modificador. VIOLAÇÕES
ÇÃ Z • Atacar um adversário indefeso ou rendido.
Quando faz um teste, você pode gastar to- • Abandonar ou trair seus companheiros.
dos os seus pontos de Akzath e jogar o da- • Desobedecer seu superior, mestre ou senhor.
do sem aplicar qualquer bônus ou penali- VIRTUDES
dade. Se o resultado for igual ou menor que • Arriscar a própria vida para proteger al-
o número de pontos de Akzath gastos, você guém inocente, a própria honra ou a repu-
passa no teste e recupera a quantidade de tação de seu clã.
pontos de Akzath gastos + 1 (sem ultrapas- • Poupar a vida de um inimigo por compaixão.
sar o seu limite máximo). • Honrar uma antiga dívida ou devolver um favor.
ÇÃ cada ponto de Instinto gasto, cada partici-
Se for morrer, você pode gastar todos os pante do descanso é considerado 1 nível
seus pontos de Honra para continuar vivo acima para efeitos de recuperação de PV e PM.
até o fim da cena e se tornar imune à con-
dição inconsciente. Ao fazer isso, escolha Muitas vezes, o que motiva um herói a se-
um inimigo na cena como alvo. Caso não guir em frente são seus arrependimentos,
consiga derrotá-lo ou destruí-lo até o fim da suas cicatrizes, suas maiores saudades.
cena, você deve cometer seppuku ou Esta é a índole de todos que tiveram seu
abandonar a índole da Honra para sempre, coração partido, sua alma despedaçada,
trocando-a por outra ou seguindo sem ín- sua esperança perdida para sempre.
dole alguma. Você nunca mais pode voltar TABU
a ter a índole da Honra. Caso seja bem- São tantos arrependimentos e saudades no
sucedido, você evita a morte ao fim da ce- passado e tantos medos e preocupações
na, ficando inconsciente e com 0 PV. no futuro… Os deuses ainda se importam?
Você ainda se importa? Você não pode ser
Alguns jamais esquecem o forte laço ancestral devoto de nenhum deus e sofre -2 em Di-
que os ligam aos outros animais e à toda natu- plomacia e Vontade.
reza. Esta é a índole de tais pessoas. VIOLAÇÕES
TABU • Aceitar elogios ou qualquer outro gesto
Você aceita a civilidade e a sociedade, mas positivo e afetuoso.
ainda prefere a espontaneidade da natureza • Aceitar de bom grado os louros de uma
aos supostos progressos da civilização. Você
vitória ou conquista.
sofre -5 em Guerra, Jogatina e Pilotagem. Além
disso, não pode ser devoto de outro deus que • Permitir-se sorrir.
não seja Allihanna, Megalokk ou Oceano. VIRTUDES
VIOLAÇÕES • Compartilhar a tragédia da sua perda por
• Caçar animais e desmatar habitats natu- meio de histórias contadas a seus compa-
rais por esporte ou outro motivo além da nheiros.
subsistência e do sustento. • Afogar suas mágoas com alguma ativida-
• Utilizar uma engenhoca, relacionada aos de prazerosa.
darash ou não. • Debulhar-se em lágrimas.
• Fixar residência em uma metrópole. ÇÃ
VIRTUDES Sua tristeza é tão forte que não pode ser
• Curar, ajudar ou salvar uma forma de vida sobrepujada por nenhum efeito, nem
não humanoide em apuros. mesmo mágico. Sempre que for alvo de um
• Descobrir informações relevantes por meio efeito de encantamento, você pode gastar
da natureza — rastreando pegadas em um lugar todos os seus pontos de Lamento para evi-
ermo, guiando-se pelas estrelas ou falando tar o efeito e continuar triste.
com animais e plantas, por exemplo.
• Decidir como agir de acordo com sua sa- Sem liberdade para falar e agir, qualquer outra
bedoria e instinto em vez de um curso lógi- luta perde o sentido. Esta índole defende o di-
co mais óbvio. reito mais fundamental a qualquer pessoa.
ÇÃ TABU
Durante um descanso ao relento, você pode Jamais será você o primeiro a prender al-
gastar todos os seus pontos de Instinto para guém em grilhões. Você sofre -5 em testes
aumentar a qualidade do seu descanso e dos de manobra para agarrar criaturas inteligen-
seus aliados em um passo. Além disso, para tes. Você também não pode aprender ou
lançar magias que causem as condições tanto tempo que outras pessoas percam a
agarrado, enredado, imóvel ou paralisado. paciência.
VIOLAÇÕES • Continuar reclamando mesmo depois
• Prender alguém contra a própria vontade. que alguém perder a paciência.
• Coagir alguém a fazer algo contra a pró- ÇÃ
pria vontade, com efeitos mágicos, coerção Ao fazer um teste, você pode gastar todos
ou força bruta. os seus pontos de Teimosia para passar
• Omitir-se diante de outra pessoa reali- automaticamente. Caso possua o máximo
zando as demais violações. de pontos de Teimosia, você deve obrigato-
VIRTUDES riamente gastar todos os seus pontos para
• Opor-se a figuras autoritárias. passar no próximo teste que precisar fazer,
• Infringir uma lei, ordem ou norma injusta. seja lá qual for.
• Defender o direito de outras pessoas agi-
rem de acordo com as demais virtudes. Quem nunca mudou de ideia? Durante a
ÇÃ campanha, um herói pode mudar — e mui-
to. A qualquer momento em uma sessão,
Você pode gastar todos os seus pontos de um jogador pode decidir que a índole de
Liberdade para se tornar imune às condi- seu personagem não o representa mais. O
ções agarrado, enredado, imóvel e parali- personagem perde todos os pontos de ín-
sado até o fim da cena. dole que tiver e só pode escolher uma nova
índole (caso queira e faça sentido com a
história) no começo da próxima sessão.
Às vezes, tudo que um verdadeiro herói precisa
É melhor que mudanças de índole não se-
é de persistência turrona e inflexível. Não im-
porta o que os outros acham, ou se fariam tudo jam frequentes na campanha, guardadas
diferente. Você vai agir da forma como sempre para momentos verdadeiramente impac-
age, mesmo se souber que suas chances são tantes e de transformação do herói. Cenas
menores por causa disso. assim podem se tornar grandes pontos de
TABU virada não só para o personagem em ques-
Muito ajuda quem não atrapalha. Toda vez tão, mas para todo o grupo!
que receber ajuda em um teste, você se
incomoda e se sente atrapalhado, em vez Batatas Grelhadas. Embora as batatas
de ajudado. Para cada +1 que receberia russet maravilhosamente saborosas sejam
pela ajuda, você sofre -1 em vez disso.
a atração principal, sem dúvida o creme de
VIOLAÇÕES
queijo rouba a cena com seu sabor distinto.
• Mudar de ideia depois de já ter decidido
• Ofício +4; CD 15.
seu curso de ação.
• Reconhecer abertamente que cometeu Peixe Empanado. Frito e acompanhado
um erro ou pedir desculpas por ele. por uma porção generosa de batatas de
• Falar abertamente que se arrepende de corte espesso. Ainda mais delicioso com
algo que fez ou deixou de fazer. uma pitada de vinagre de malte.
VIRTUDES • Luta +1, Pontaria +1, Vontade +1; CD 15.
• Continuar discutindo mesmo depois de Sopa de Cebola Assada. Uma sopa de caldo
ter sido convencido de estar errado. saudável cheia de cebola doce, coberta com
• Reclamar sobre o resultado de uma ação, queijo ralado e assada no forno até dourar.
seja ela sua ou de um companheiro, por • Ofício +3; CD 10.
Café da Manhã do Fazendeiro: este prato sim-
ples, mas delicioso, feito de batatas e ovos Nos muitos mundos da série Final Fantasy,
mexidos, vai sustentar você durante a colheita. são comuns seres que sustentam grande
• Fortitude +1, Vontade +1, PV temporário poder e o emprestam a heróis que se mos-
+5; CD 10. trem dignos de recebê-lo. Podem ser avata-
Salada de Gengibre. Uma salada picante res divinos, espíritos elementais, guardiões
que atrai com o aroma de gengibre fresco. da natureza, ou, algumas vezes, apenas
• Misticismo +2, Vontade +1, PM temporá- criaturas extremamente poderosas, como
rio +2; CD 15. construtos místicos e dragões ancestrais.
Adquirir um desses aliados não é uma tarefa
Laghman. Prato popular na região de
corriqueira, que você faz no espaço entre
Othard, que consiste de macarrão grosso e aventuras. Deve ser um tesouro conquistado
carne picada de dzo (um tipo de iaque) em em campanha, após um desafio que o prove
um caldo saudável. digno de tê-lo como parceiro. Algumas vezes,
• Fortitude +2, Vontade +1, PV +4; CD 15. será necessário vencê-lo em combate – os
Tako-Yaki. Bolinhos de massa frita, do tamanho mais orgulhosos, principalmente, tendem a
de uma mordida, cada um contendo um único ceder seus poderes apenas a quem for forte
pedaço de polvo macio no miolo derretido. o bastante para derrotá-lo, ou ao seu porta-
dor anterior. Outros podem exigir provações
• Vontade +2, PV temporário +5, dano +2
diferentes, como a resolução de um enigma,
em acertos críticos; CD 20. a busca de um item perdido, o cumprimento
Pão de Bacon. Massa macia misturada de uma missão, ou algum tipo de prova da
com bacon em fatias grossas, torcida em sua orientação moral e ética.
um padrão semelhante a um maço de trigo. A aliança ou pacto normalmente será selado
• PV temporário +10, dano +2 em acertos com uma joia que contém a essência da criatu-
críticos; CD 10. ra, e cuja simples posse já altera o usuário,
fortalecendo-o com a energia que provém do
Torta de Nozes. Um monte de nozes e se- aliado. Às vezes chamada magicita, parece
mentes deliciosas entrou neste pastel doce uma pedra preciosa comum, como uma safira
e saboroso. ou rubi. Podemos chamá-la genericamente de
• Misticismo +4, PM temporário +5; CD 20. cristal de invocação. Cada cristal ocupa 0,5
espaço. Embora seja raro, é possível que um
Biscoito de Café. Biscoito amanteigado
cristal de invocação seja encontrado como um
com um sabor sutil de café. tesouro comum, guardado por uma criatura
• Ofício +2, Percepção +2; CD 20. poderosa ou em um local de difícil acesso.
Nesses casos, apenas libertar a criatura pode
ser o suficiente para conquistar a sua confian-
ça, e tornar o personagem capaz de invocá-la.
De todo modo, de posse de um destes cris-
Astrais, Eikons, Eidolons, Espers, Guardian tais, será possível chamar a criatura para
Forces, Primais… Invocações! Poucos ele- auxiliá-lo em um momento de necessidade.
mentos são tão característicos da série ÇÃ
Final Fantasy quanto elas. Ao longo de de- Existem duas formas diferentes de usar um
zesseis jogos da linha principal, além de cristal de invocação. A primeira é transfor-
incontáveis spin-offs, elas adquiriram uma mando-o em uma magia: quando um con-
personalidade própria, por vezes mais re- jurador sobe de nível, ele pode trocar uma
conhecíveis que a dos próprios heróis que de suas magias recebidas pela capacidade
deveriam ajudar. de invocar uma criatura cujo cristal de in-
vocação ele possua. O círculo de magia sonagem só pode ter uma invocação compa-
mais alto disponível ao conjurador deter- nheira no campo de batalha de cada vez.
minará o poder da invocação: para 1º círcu- A invocação ocupa um espaço livre adjacen-
lo, será Iniciante; 3º círculo, Veterana; e 5º te ao personagem de acordo com o tamanho
círculo, Mestre. da criatura (veja a seção Tamanho do Capítu-
Um conjurador que invoque aliados a partir lo Um – Construção de Personagens de Tor-
de magia é chamado Invocador. Ele não re- menta20 e A Lenda de Ghanor), se deslocan-
cebe o bônus passivo da criatura, mas tem a do em conjunto com o invocador. Ela não
vantagem de utilizar seu atributo-chave para atenderá ao chamado em uma área que não
magias para calcular a CD das habilidades da ofereça espaço suficiente. Segue as mesmas
criatura, e também pode utilizar poderes que regras de uma criatura invocada pela magia
reduzem o custo em PM ou aumentam o da- Conjurar Monstro, mas não realiza outras
no e a CD de magias para melhorar as invo- ações além das habilidades especiais descri-
cações. Não há limite de cristais que o per- tas adiante. Possui PV de acordo com o seu
sonagem pode transformar, exceto pelo nú- tamanho (aumente em 50% para uma criatu-
mero de magias que quiser trocar. ra Veterana, ou multiplique por 2 para uma
A segunda forma de usar um cristal de invo- Mestra), e, quando seus ataques causam
cação é equipá-lo. O cristal passa a contar dano de algum tipo de energia, é imune a
como um item vestido mas concede seu bô- danos do mesmo tipo e vulnerável ao tipo
nus passivo e permite que o usuário invoque oposto, de acordo com os pares: áci-
a criatura mesmo sem ser um conjurador. do/elétrico, fogo/frio e luz/trevas. Caso o in-
Como alternativa, você pode incrustá-lo em vocador fique inconsciente, a criatura invo-
uma arma ou armadura; nesse caso, ele con- cada desaparece independente de quantos
ta como uma modificação de item superior, PV ainda tenha.
com custo equivalente. Ele pode ser ativado Chamar a criatura como companheira não
quando o personagem estiver empunhando a custa PM, mas cada uso das suas habilida-
arma ou vestindo a armadura. Cada item po- des custa 1 PM (Iniciante), 3 PM (Veterano)
de ter apenas um cristal de invocação. ou 6 PM (Mestre). Você pode usar os pode-
Alguém que invoque aliados desta forma, res dos níveis inferiores, para poupar ener-
sem transformá-los em magias, é chamado gias. Normalmente, usar o poder de um
de Dominante. Nesse caso, o nível de par- aliado invocado usa uma ação de movi-
ceiro da invocação é ajustado de acordo mento, mas alguns podem ser ações livres
com o do personagem: do 1º ao 8º nível, ou reações. Independente da ação, um
são Iniciantes; do 9º ao 16º, Veteranas; e a personagem só pode usar um benefício de
partir do 17°, Mestres. CDs de resistência aliado conjurado por rodada.
serão calculadas a partir do seu Carisma.
Em qualquer dos casos, fazer a invocação Como conjuração, a criatura é chamada para
usa uma ação completa, e pode ser de dois usar uma única habilidade poderosa e deixa
tipos, à escolha do invocador: companheira o campo de batalha em seguida. O custo de-
ou conjuração. Cada criatura só atende ao pende do nível do aliado: 6 PM (Iniciante), 10
chamado do invocador uma vez por com- PM (Veterano) ou 15 PM (Mestre).
bate ou cena, independente do tipo de in- Também é possível fazer o ataque de conju-
vocação escolhida. ração de um aliado que tenha sido chama-
do como companheiro primeiro; nesse ca-
Como companheira, você convoca a criatura so, depois de usar o seu poder máximo, ele
para auxiliá-lo como um parceiro, e ela ficará será automaticamente dispensado. No en-
no campo de batalha até o fim da cena ou até tanto, você não pode fazer uma conjuração
ser dispensada com uma ação livre. Cada per-
de uma invocação enquanto tem outra in- batalha, e seu poderoso Mega Flare é uma
vocada como companheira. arma de destruição em massa.
Diferente de uma invocação companheira, Passivo. For +1, Car +1.
a conjuração não é restrita pelo espaço Tamanho. Enorme.
disponível: ela é magicamente capaz de se Companheiro. Iniciante: você pode gastar 1
manifestar em qualquer lugar, seja em um PM para receber deslocamento de voo 12m por
campo de batalha ao ar livre, seja em um uma rodada e pode gastar uma ação de movi-
corredor estreito de masmorra. É a mágica mento e 1 PM para causar 3d8 pontos de dano
de Final Fantasy! de corte em um alvo em alcance curto (Refle-
xos reduz à metade). Veterano: como acima,
mas o deslocamento de voo aumenta para 15m
e, você pode também gastar uma ação de mo-
Esta gigantesca fortaleza móvel foi possuí- vimento e 2 PM para causar 6d8 pontos de da-
da pelo espírito de um avatar divino, que a no de corte em um alvo em alcance curto (Re-
permite atacar os inimigos do conjurador flexos reduz à metade). Mestre: como acima,
com pilares de luz sagrada. mas o deslocamento de voo aumenta para 18m
e, você pode também gastar uma ação de mo-
Passivo. Con +1, Sab +1.
vimento e 4 PM para causar 12d8 pontos de
Tamanho. Colossal. dano de corte em um alvo em alcance curto
Companheiro. Iniciante: você pode gastar (Reflexos reduz à metade).
uma ação de movimento para causar 4d6 Conjuração: Mega Flare. Iniciante: causa
pontos de dano de luz em um alvo em al- 6d8 pontos de dano de essência em todas
cance curto (Reflexos reduz à metade). as criaturas em uma linha de 9m (Reflexos
Mortos-vivos sofrem 50% a mais de dano reduz à metade). Veterano: como acima,
desse efeito. Veterano: como acima, mas o mas o dano aumenta para 10d8 em uma
dano aumenta para 8d6, o alcance aumen- linha de 12m. Alternativamente, você pode
ta para médio e o alvo fica ofuscado se fa- gastar uma ação completa para concentrar
lhar no teste de Reflexos). Mestre: como o poder e, na próxima rodada, transformar
acima, mas o dano aumenta para 16d6, o o ataque em Giga Flare, que muda o dado
alcance aumenta para longo e o efeito atin- de dano para d10 e a amplia a largura da
ge todas as criaturas em uma esfera de 3m. linha para 4,5m. Mestre: como acima, mas
Conjuração: Julgamento Divino. Iniciante: o dano aumenta para 20d8 em uma linha
criaturas em uma esfera com 3m de raio de 15m. Alternativamente, quando usa Gi-
em alcance médio sofre 6d6 pontos de da- ga Flare você pode gastar uma segunda
no de luz e ficam ofuscadas por uma roda- ação completa no turno seguinte para
da (Ref reduz à metade e evita a condição). transformar o ataque em Tera Flare, que
Mortos-vivos sofrem 50% de dano a mais. muda o dado de dano para d12 e amplia a
Veterano: como acima, mas o dano au- largura da linha para 7,5m.
menta para 12d6, o alcance aumenta para
longo e a área aumenta para uma esfera Uma pequena criatura senciente com uma
com 4,5m de raio. Mestre: como acima, enorme joia vermelha incrustada na testa.
mas o dano aumenta para 25d6 e a área Seu brilho protege os aliados e pode rebater
aumenta para uma esfera com 6m de raio. magias de volta contra quem os conjurou.
Passivo. Sab +2.
O rei dos dragões é um aliado difícil de Tamanho. Pequeno.
conquistar, mas cuja ajuda é inestimável. Companheiro. Iniciante: uma vez por ro-
Ele pode carregá-lo em voo pelo campo de dada, quando você ou um aliado em alcan-
ce curto faz um teste de resistência, você
pode gastar uma reação para conceder um
bônus de +2 a esse teste. Veterano: como O senhor dos pesadelos ataca os inimigos
acima, mas o bônus aumenta para +5 e o com explosões de trevasn infectando-os
alvo pode rolar dois dados e usar o melhor com sua energia
resultado. Mestre: como acima, mas essa Passivo. For +1, Int +1.
habilidade pode ser usada duas vezes por Tamanho. Grande.
rodada e seu alcance aumenta para médio. Companheiro. Iniciante: você pode gastar
Conjuração: Luz Rubi. Iniciante: um nú- uma ação de movimento e 1 PM para dispa-
mero qualquer de criaturas a sua escolha rar energia sombria em uma criatura em
em alcance curto recebe resistência a ma- alcance curto. O alvo sofre 3d6 pontos de
gia +2 até o fim da cena. Se uma criatura dano de trevas e fica alquebrado (Reflexos
sob este efeito passar em um teste de re- reduz o dano à metade e evita a condição).
sistência contra uma magia por 10 ou mais, Veterano: Como acima, mas quando dis-
ou rolar um 20 natural, pode gastar uma para a energia sombria, você pode gastar
reação para refletir o efeito da magia contra +1 PM para aumentar o dano para 8d6 e o
sua origem (demais alvos permanecem efeito para todas as criaturas em uma esfe-
afetados). Veterano: como acima, mas a ra com 3m de raio em alcance médio. Mes-
resistência a magia aumenta para +5. Mes- tre: como acima, mas quando dispara a
tre: como acima, mas uma criatura afetada energia sombria, você pode gastar +4 PM
pode refletir o efeito de uma magia se pas- para aumentar o dano para 16d6 e o efeito
sar no teste de resistência por 5 ou mais. para todas as criaturas em uma esfera com
4,5m de raio em alcance longo.
O lendário Rei Arthur e seus doze cavaleiros Conjuração: Mensageiro das Trevas. Inici-
são uma força colossal, que apoiam os ante: todas as criaturas em uma esfera
ataques do conjurador e podem fazer uma com 4,5m raio em alcance médio sofrem
sequência de golpes devastadores contra 6d6 pontos de dano de trevas ficam alque-
os inimigos. bradas (Reflexos reduz o dano à metade e
Passivo. For +1, Con +1. evita a condição). Veterano: o dano au-
Tamanho. Colossal. menta para 12d6 e a área se torna uma es-
Companheiro. Iniciante: uma vez por roda- fera com 6m de raio em alcance longo.
da, você recebe +1d6 em uma rolagem de Mestre: o dano aumenta para 25d6 e a área
dano, e essa rolagem ignora até 5 pontos de se torna uma esfera com 9m de raio em
RD do alvo (exceto resistência específica a alcance longo.
corte). Veterano: aumenta para +3d6. Mes-
tre: aumenta para +6d6 e ignora até 10 pon- A poderosa harpia desvia ataques contra
tos de RD, exceto se for específica a corte. você com lufadas de vento, e pode criar um
Conjuração: Final Definitivo. Iniciante: cau- ciclone devastador ao seu redor.
sa 6d6 pontos de dano de corte em todas as
Passivo. Des +2.
criaturas em um cone de 12m (Reflexos reduz
Tamanho. Grande.
à metade). Esse dano ignora até 5 pontos de
Companheiro. Iniciante: você recebe +1 na
RD, exceto RD específica contra corte. Vete-
Defesa e pode gastar uma ação de movimento
rano: como acima, mas o dano aumenta para
e 1 PM para causar 3d6 pontos de dano de cor-
12d6 e a área se torna um cone de 15m. Mes-
te em um inimigo em alcance curto (Reflexos
tre: como acima, mas o dano aumenta para
reduz à metade). Veterano: como acima, mas o
25d6, a área se torna um cone de 18m e o bônus de Defesa aumenta para +2 e você pode
dano ignora até 10 pontos de RD, exceto RD também gastar uma ação de movimento e 2 PM
específica contra corte. para causar 8d6 pontos de dano de corte em
um inimigo em alcance curto (Reflexos reduz à (Reflexos reduz o dano à metade e evita a con-
metade). Mestre: Como acima, mas o bônus dição). Veterano. Muda o dano para 12d6 e a
de defesa aumenta para +3 e você também área para esfera com 4,5m de raio em alcance
pode gastar 4 PM para causar 16d6 pontos de médio. Mestre: muda o dano para 25d6 e a
dano de corte em um inimigo em alcance curto área para esfera com 6m de raio.
(Reflexos reduz à metade).
Conjuração: Chamado dos Ventos. Inician- A poderosa serpente dos mares, que comanda
te: uma área de ventos cortantes surge em enormes ondas para devastar seus inimigos.
uma esfera com 4,5m de raio ao redor do Passivo. For +1, Des +1.
personagem. Criaturas escolhidas nessa Tamanho. Enorme.
área sofrem 6d6 pontos de dano de corte e, Companheiro. Iniciante: você recebe deslo-
se estiverem voando, ficam atordoadas por camento de natação 12m e pode gastar uma
uma rodada (Reflexos reduz o dano à metade, ação de movimento e 1 PM para disparar uma
evita a condição e a criatura não pode mais rajada de água em uma esfera de 3m de raio
ser atordoada por essa habilidade nesta ce- em alcance curto. Criaturas em nesta área
na). Veterano: aumenta o dano para 12d6 e a sofrem 4d6 pontos de dano e ficam enjoadas
área para esfera com 6m de raio. Mestre: por 1d4 rodadas (Reflexos reduz à metade e
aumenta o dano para 25d6 e a esfera para evita a condição). Veterano: como acima,
esfera com 7,5m de raio. mas o deslocamento de natação aumenta
para 15m e, você pode gastar uma ação de
O demônio do fogo é uma força bruta e fu- movimento e 2 PM para disparar uma rajada
riosa, própria para auxiliar mais violentos. de água em uma esfera de 3m de raio em al-
Passivo. For +2. cance curto. Criaturas em nesta área sofrem
Tamanho. Colossal. 8d6 pontos de dano e ficam enjoadas por 2d4
Companheiro. Iniciante: você pode gastar rodadas (Reflexos reduz à metade e evita a
uma ação de movimento e 1 PM para dispa- condição). Mestre: como acima, mas o des-
rar chamas em uma esfera com 3m de raio locamento de natação aumenta para 15m e,
em alcance curto. Criaturas nessa área você pode gastar uma ação de movimento e
sofrem 4d6 pontos de dano de fogo e ficam 2 PM para disparar uma rajada de água em
uma esfera de 6m de raio em alcance curto.
em chamas (reflexos reduz o dano à meta-
Criaturas em nesta área sofrem 16d6 pontos
de e evita a condição). Veterano: como
de dano e ficam enjoadas pela cena (Reflexos
acima, e você também pode gastar uma
reduz à metade e evita a condição).
ação de movimento e 2 PM para disparar
Conjuração: Tsunami. Iniciante: dispara
chamas em uma esfera com 3m de raio em
uma rajada que atinge uma linha de 12m com
alcance médio. Criaturas nesta área sofrem 4,5m de largura. Criaturas nessa área sofrem
8d6 pontos de dano de fogo e ficam em 6d8 pontos de dano de impactos e ficam en-
chamas (reflexos reduz o dano à metade e joadas por 1d4 rodadas(Reflexos reduz o da-
evita a condição). Mestre: como acima, e no à metade e evita a condição). Veterano: o
você também pode gastar uma ação de dano aumenta para 10d8, a duração da con-
movimento e 4 PM para disparar chamas dição passa para 2d4 rodadas e a área se
em uma esfera de 4,5m de raio em alcance torna uma linha de 15m com 4,5m de largura.
médio. Criaturas nessa área sofrem 16d6 Mestre: o dano aumenta para 20d8, a dura-
de dano e ficam em chamas (Reflexos re- ção da condição se torna cena e a área se
duz o dano à metade e evita a condição). torna uma linha de 15m com 6m de largura.
Conjuração: Fogo Infernal. Iniciante: cria
chamas e uma esfera com 3m de raio em al- O cavaleiro sombrio invade o campo de
cance curto. Criaturas nessa área sofrem 6d6 batalha com seu cavalo de seis pernas,
pontos de dano de fogo e ficam em chamas
cortando todos em seu caminho com sua o dano para 12d6 e você pode curar uma
espada lendária. quantidade de criaturas na área (além de
Passivo. Des +1, Con +1. você) igual à sua sabedoria (mínimo de 1).
Tamanho. Grande. Mestre: aumenta o dano para 20d6 e a
Companheiro. Iniciante: Seu deslocamento área para esfera com 6m de raio em al-
muda para 12m e você recebe uma ação de cance médio. Este efeito pode curar até
movimento extra por turno (apenas para se mesmo criaturas que tenham morrido a
deslocar). Veterano: como acima, mas seu menos de 1 hora.
deslocamento muda para 15m e, uma vez por
Especial: uma vez por dia, quando seus
rodada, você pode gastar uma ação de mo-
pontos de vida são reduzidos a 0 ou me-
vimento para causar 6d8 de dano de perfura-
ção em alcance curto (Reflexos reduz à me- nos, você pode fazer um teste de vontade
tade). Mestre: como acima, mas seu deslo- (CD 20). Se passar, a Phoenix é conjurada
camento muda para 18m e o dano de perfu- espontaneamente como uma reação,
ração muda para 12d8. sem custo em PM, e usa seu efeito de
Conjuração: Zantetsuken. Iniciante: causa conjuração no maior nível disponível.
8d6 pontos de dano de corte em um cone de
9m (Reflexos reduz à metade). Veterano: o O senhor das tempestades, Ramuh, é um
dano aumenta para 10d8. Mestre: o dano espírito ancião que domina o poder dos
muda para 14d10 e a área para cone de 12m. relâmpagos e da eletricidade.
Passivo. Int +2.
A lendária ave flamejante capaz de curar Tamanho. Grande.
ferimentos e até ressuscitar os mortos. Companheiro. Iniciante: você pode gastar
Passivo. Sab +1, Car +1. uma ação de movimento e 1 PM para disparar
Tamanho. Grande. uma rajada elétrica em uma criatura em al-
Companheiro. Iniciante: uma vez por roda- cance curto. O alvo sofre 2d8 pontos de dano
da, você recebe +1d6 pontos de dano de fogo de eletricidade e fica atordoado por uma ro-
em uma rolagem de dano, além disso, você dada (Reflexos reduz à metade e evita a con-
pode gastar uma ação de movimento e 1 PM dição). Uma criatura só pode ser atordoada
para curar 2d6+2 PV em uma criatura em al- por Ramuh uma vez por cena. Veterano: co-
cance curto. Veterano: como acima, mas o mo acima, mas você também pode gastar 2
dano aumenta para +2d6 e você pode gastar PM para causar 4d6 pontos de dano em al-
uma ação de movimento e 3PM para curar cance médio. Mestre: como acima, você
6d6+6 PV em uma criatura em alcance curto. pode também gastar 4 PM para causar 16d6
Mestre: como acima, mas o dano aumenta de dano em um número de criaturas igual à
para 3d6 e você pode gastar uma ação de sua Inteligência em alcance médio.
movimento e 6 PM para curar 12d8+12 em Conjuração: Raio do julgamento. Iniciante:
uma criatura em alcance médio. Este efeito dispara uma explosão elétrica em uma esfera
pode curar até mesmo criaturas que tenham com 3m de raio em alcance médio. Criaturas
morrido a menos de 1 hora. na área sofrem 6d8 pontos de dano de eletri-
Conjuração: Chama do renascimento. cidade e ficam atordoadas por 1 rodada (Re-
Iniciante: causa 6d6 pontos de dano de flexos reduz à metade e evita a condição;
fogo em todas as criaturas em uma esfera uma criatura só pode ser atordoada por esse
de 4,5m de raio em alcance curto. Se vo- efeito uma vez por cena). Veterano: aumenta
o dano para 10d8 e a área para esfera com
cê estiver na área, em vez de sofrer dano,
4,5 de raio em alcance longo. Mestre: au-
você recupera uma quantidade de PV
menta o dano para 20d8 e a área para uma
igual ao dano de fogo. Veterano: aumenta esfera com 6m de raio.
Conjuração: Pó de Diamante. Iniciante:
Um conjunto de fadas que auxilia o invoca- dispara frio em um cone de 12m. Criaturas
dor, curando seus ferimentos e condições. nessa área sofrem 6d6 pontos de dano de
Passivo. Car +2. frio e ficam enredadas (Reflexos reduz à
Tamanho. Pequena. metade e evita a condição). Uma vítima
Companheiro. Iniciante: Uma vez por roda- pode se libertar com uma ação padrão e
da, você pode gastar 1 PM para curar 2d6+2 um teste de Acrobacia ou Atletismo (CD
PV em uma criatura que esteja em alcance Des). Veterano: como acima, mas você
curto. Além disso, a criatura pode refazer o também pode gastar 2 PM para causar 8d6
teste de uma única condição negativa que pontos de dano em alcance médio. Mestre:
esteja a afetando. Veterano: como acima, como acima, mas você também pode gas-
mas você pode gastar 3 PM para curar 6d6+6 tar 4 PM para causar 16d6 pontos de dano
PV. Mestre: como acima, mas você pode gas- em alcance longo.
tar 6 PM para curar 10d6+10 PV e, se o alvo
refazer um teste de resistência, pode jogar O gigante de pedra causa grandes danos
dois dados e usar o melhor resultado. com seus tremores e também pode prote-
Conjuração: Vento sussurrante. Iniciante: ger seu invocador de ataques poderosos.
causa 6d6 pontos de dano de essência em Passivo. Con +2.
alcance curto. Você recupera pontos de Tamanho. Colossal.
vida iguais a metade do dano causado (se Companheiro. Iniciante: uma vez por roda-
causou algum dano). Veterano: aumenta da, quando você ou um aliado em alcance
para 12d6 em alcance médio e um número curto sofre dano, você pode gastar uma rea-
de aliados igual seu carisma em alcance ção para conceder redução de dano 10 con-
curto também recuperam PV iguais à me- tra aquele dano àquela criatura. Veterano:
tade do dano causado. Mestre: Aumenta Aumenta a RD para 20. Mestre: Aumenta a
para 20d6 em alcance longo. RD para 30 e o alcance para médio.
Conjuração: Fúria de Gaia. Iniciante: cria-
A senhora do gelo é uma aliada poderosa, turas sob o solo em alcance curto sofrem
que causa grandes estragos com seus ata- 6d6 pontos de dano de impacto e ficam
ques congelantes. caídas (Reflexos reduz à metade e evita a
Passivo. Des +1, Car +1. condição). Veterano: aumenta o dano para
Tamanho. Grande. 12d6. Mestre: aumenta o dano para 25d6 e
Companheiro. Iniciante: Você pode gastar o alcance para médio.
uma ação de movimento para disparar uma
rajada gélida em uma criatura em alcance Não são só criaturas titânicas que se aliam
curto. O alvo sofre 4d6 pontos de dano de frio aos heróis de Final
e fica enredado (Reflexos reduz à metade e
Fantasy! O chocobo é um dos mascotes
evita a condição). Uma vítima pode se liber-
mais icônicos da série, desde Final Fantasy
tar com uma ação padrão e um teste de
2 de 1988. São velozes e, por isso, valoriza-
Acrobacia ou Atletismo (CD Des). Veterano:
como acima, mas você também pode gastar dos como montaria; também podem se
2 PM para causar 8d6 pontos de dano em defender e ajudar seu cavaleiro em comba-
alcance médio. Mestre: como acima, mas te com chutes violentos. Fazendas de cria-
você também pode gastar 4 PM para causar ção de chocobos usam diversas técnicas
16d6 pontos de dano em alcance longo. para procriá-los e gerar espécies diferen-
tes, com características e capacidades
únicas. Algumas podem até mesmo voar!
acima, mas o deslocamento de natação au-
Animal médio menta para 12m, você recebe uma ação de
Iniciativa +9, Percepção +7 movimento extra (apenas para se deslocar), e,
uma vez por rodada, pode gastar uma ação de
Defesa 13, Fort +3, Ref +6, Von -1 movimento para receber +1d6 em uma rolagem
Pontos de Vida 6 de dano corpo a corpo. Mestre: como acima,
Deslocamento 12m (8q) mas o deslocamento de nado aumenta para
Ataques Pancada +9 (2d6+3) 15m e o bônus de dano para +1d8.
For 1 Des 4 Com 1 Int -2 Sab 1 Car 2
Tesouro o próprio chocobo como parceiro, Uma espécie raríssima que não pode ser
se for amansado (veja a seguir). criada em cativeiro, mas apenas encontra-
da nas áreas selvagens. Lendas dizem ser
É possível amansar um chocobo selvagem com criaturas abençoadas, capazes de criar
um teste de Adestramento oposto á Vontade do ferimentos e condições, e que, altivos e
chocobo (em situações de combate, é neces- orgulhos, não podem ser realmente domes-
sária uma ação completa e um personagem ticados, mas eles próprios escolhem aque-
sofre uma penalidade de -10 no teste). Caso les que são dignos de montá-los.
todos os Chocobos em um combate sejam Iniciante: seu deslocamento muda para 12m e
amansados, e não haja mais perigo, eles po- pode, com uma ação de movimento, gastar 2
dem ser domesticados como parceiros monta- PM para curar 2d6+2 em si próprio ou um aliado
rias iniciantes. adjacente. Veterano: como acima, mas você
Novo equipamento de aventura: Verdura pode, como ação de movimento, gastar 3 PM
Gysahl (2T$ 0,5 espaços). Chocobos não para curar 3d6+3 de si mesmo ou um aliado em
resistem a essas guloseimas, que podem alcance curto, e recebe uma ação de movimen-
ser oferecidas para eles para amansá-los, to extra (apenas para se deslocar). Mestre:
fornecendo +10 no teste de adestramento como acima, mas pode, como ação livre, como
contra o animal. ação livre, uma vez por rodada, gastar 4 PM
para curar 4d6+4 ou remover uma condição
prejudicial (como abalado ou fatigado).
O chocobo mais comum e famoso, pode
atingir grandes velocidades com o treino
O mais versátil do Chocobos, nascido após
adequado, e possui boa força para auxiliar
várias gerações de cruzas entre espécies di-
seu cavaleiro em combate. Por suas carac-
ferentes, tornando-o muito raro e valorizado.
terísticas equilibradas, é o chocobo mais Pode ser tão rápido quanto um chocobo
usado como montaria. amarelo, escalar, nadar e voar como os cho-
Iniciante: recebe deslocamento 12m e pode cobos azuis, verdes e pretos, e é capaz de
fazer uma ação de movimento (apenas para atravessar os terrenos mais difíceis como se
se deslocar). Veterano: como acima, mas estivesse em uma superfície plana.
uma vez por rodada, você pode usar uma Iniciante: seu deslocamento muda para
ação de movimento para receber +1d8 em
12m, ignora terreno difícil, e recebe uma
uma rolagem de dano corpo a corpo. Mestre:
ação de movimento extra por turno (apenas
como acima, mas o deslocamento aumenta
para se deslocar). Veterano: como acima,
para 15m e o bônus de dano para +1d10.
mas você recebe deslocamento de escala-
da e natação de 12m, e pode, uma vez por
Também conhecidos por Chocobos dos rodada, você pode usar uma ação de mo-
rios, são especialistas em nado, podendo vimento para receber +1d8 em uma rola-
atingir grande velocidades dentro d’água. gem de dano corpo a corpo. Mestre: como
Iniciante: seu deslocamento muda para 12m e acima, mas o deslocamento aumenta para
recebe de natação de 9m. Veterano: como
15m, recebe deslocamento de voo de 12m, Iniciante: recebe deslocamento 12m e pode
e o bônus de dano para +1d10. fazer uma ação de movimento (apenas para
se deslocar). Veterano: como acima, mas
recebe o deslocamento de escalada de 12m,
Essa espécie de chocobo não é a melhor
e você pode usar uma ação de movimento
montaria, mas, graças ao seu estômago
para receber +1d6 em uma rolagem de dano
elástico, pode ser usada para guardar itens.
corpo a corpo. Mestre: como acima, mas o
Devido ao seu tamanho, também podem deslocamento de escalada aumenta para
ser de grande ajuda aos combatentes. 15m e o bônus de dano para +1d8.
Iniciante: você recebe 10 espaços extras para
guardar itens e pode, uma vez por rodada, gas-
tar uma ação de movimento par somar +1d8 Chocobos Vermelhos são conhecidos por
em uma rolagem de dano corpo a corpo. Vete- serem arriscados e violentos. Apesar de
rano: como acima, mas os espaços extras au- não atingirem a mesma velocidade de um
mentam para 15, e o bônus de dano para chocobo amarelo, podem causar muito
+1d10. Mestre: como acima, mas você recebe estrago com seus chutes.
uma ação de movimento extra (apenas para se Iniciante: seu deslocamento muda para
deslocar), os espaços extras aumentam para 12m e uma vez por rodada, você pode usar
20, e o bônus de dano para +1d12.
uma ação de movimento para receber +1d8
em uma rolagem de dano corpo a corpo.
Espécie rara encontrada apenas na nature- Veterano: como acima, mas recebe uma
za, chocobos prateados possuem uma per- ação de movimento (apenas para se deslo-
sonalidade protetora, defendendo seus car), e o bônus de dano aumenta pra +2d8.
cavaleiros de ataques e efeitos, mas não Mestre: como acima, mas o dano aumenta
são menos eficientes ofensivamente. para +4d8.
Iniciante: recebe deslocamento 12m e recebe
+2 na Defesa. Veterano: como acima, mas re-
cebe uma ação de movimento (apenas para se Este livro apresenta alguns dos sumo-
deslocar) e +2 em testes de resistência. Mes- sacerdotes de Arton. Além de poderes es-
tre: como acima, mas o bônus na defesa au- pecíficos concedidos por suas divindades,
menta para +5, e como uma reação pode, uma todos os sumo-sacerdotes partilham das
vez por rodada, quando sofrer dano, gastar 3 habilidades a seguir.
PM para reduzir todo o dano à metade. Proteção Divina. O sumo-sacerdote é au-
tomaticamente bem-sucedido em testes
Além de se deslocar pelo chão, chocobos de resistência contra magias divinas lança-
pretos desenvolveram a capacidade de voar. das por devotos de sua divindade.
Iniciante: seu deslocamento muda para 12m Punição Divina (Padrão). O sumo-
e pode fazer uma ação de movimento extra sacerdote cancela as magias divinas e os
por rodada (apenas para se deslocar). Vete- poderes concedidos de um devoto de sua
rano: como acima, mas recebe deslocamen- divindade em sua linha de visão (Von evita e
to de voo 12m, e você pode usar uma ação de o devoto não pode mais ser punido por 24
movimento para receber +1d6 em uma rola-
horas). A punição pode ser revertida com
gem de dano corpo a corpo. Mestre: como
uma ação padrão do sumo-sacerdote ou
acima, mas o deslocamento de voo aumenta
com uma missão sagrada realizada como
para 15m e o bônus de dano para +1d8.
parte de um rito (veja Religião em Tormen-
ta20, p. 122).
Chocobos verdes são habitantes das mon-
tanhas e podem escalar com facilidade
mesmo as superfície mais íngremes.

Você também pode gostar