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Ficha de Personagem Ninja para RPG

Haru Kuro é um ninja nível 10 masculino de 25 anos de idade. Ele tem habilidades de combate e furtividade, com destreza e constituição sendo suas maiores características. Ele também tem algumas habilidades mágicas, com 32 pontos de magia no total.

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Haru Kuro é um ninja nível 10 masculino de 25 anos de idade. Ele tem habilidades de combate e furtividade, com destreza e constituição sendo suas maiores características. Ele também tem algumas habilidades mágicas, com 32 pontos de magia no total.

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Haru Kuro Gabs

PERSONAGEM JOGADOR
Henge Ninja 10 Sórdido
RAÇA CLASSE E NÍVEL MEDIDA DE HONRA
Masculine 25 Nenhuma 1,65 15M/6Escalada
GÊNERO IDADE RELIGIÃO TAMANHO DESLOCAMENTO

REDUÇÃO DE DANO
FOR DES CON INT SAB CAR HON
Força Destreza Constituição Inteligência Sabedoria Carisma Honra

MOD. MOD. MOD. MOD. MOD. MOD. MOD.


0 5 2 3 1 0 -3 RESISTÊNCIA A ENERGIA

VALOR VALOR VALOR VALOR VALOR VALOR VALOR


10 20 14 16 13 10 5

CLASSE DE ARMADURA BÔNUS BASE


DE ATAQUE RESISTÊNCIAS TOTAL
1/2 do
Nível
Mod. de
Habilidade Outros
1/2 do Mod. de Bônus de = + +
TOTAL Nível Habilidade Armadura Outros
Fortitude 7 5 CON
2
= + +
25 = 10 + 5 + DES
5 + + 5 7 Reflexos
Vontade
12
=
5
+
DES
5
SAB +
2
8 5 1 2

PONTOS DE VIDA PERÍCIAS


Mod. de
TOTAL Grad. Habilidade Outros
59 59 = 13 + DES
Máximos Atuais Temporários
Acrobacia• 28 5 + 10
Adestrar Animais 5 = 5 + CAR
0 +
Atletismo 18 = 13 + FOR
5 +
PONTOS DE MAGIA =
Atuação (________________) 5 5 + CAR
0 +
32 32 10 Atuação (________________) 5 = 5 + CAR
0 +
Máximos Atuais Limite Cavalgar 10 = 5 + 5 +
DES

Conhecimento (__________) 8 = 5 + 3 +
INT

Bônus Conhecimento (__________) 


8 = 5 + INT
3 +
ATAQUES de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
= 13 + SAB
Cura 14 1 +
Ninja-to 12 1d6+Des 19x2 C -
Diplomacia 5 = 5 + CAR
0 +
Nunchaku 12 1d6+Des x4 E - Enganaçãot 5 = 5 + CAR
0 +
Furtividade•t 28 = 13 + DES
5 + 10
Kusari-gama 12 1d4/1d6 19x2/x3 C/E Curto
Identificar Magia 8 = 5 + INT
3 +
Granada 12 4d6 - Veneno 3
Iniciativa 18 = 13 + DES
5 +
Intimidação 5 = 5 + CAR
0 +
Bônus Bônus Máximo Penalidade Intuição = + 1 +
ARMADURAS na CA de Destreza de Armadura
6 5 SAB

Ladinagem•t 18 = 13 + DES
5 +
Obter Informação 13 = 13 + CAR
0 +
Ofício (_________________)
Alquimia
16 = 13 + INT
3 +
Ofício (_________________) 8 = 5 + INT
3 +
Percepção 18 = 13 + SAB
1 + 4
Sobrevivência 6 = 5 + SAB
1 +
HABILIDADES DE CLASSE •
Penalidade de armadura.
t
Perícia desonrada.

Somente treinado.

Esquiva engenhosa +2
Hierarquia do clã
Passo do ninja (+10/+6m) HABILIDADES DE RAÇA
Evasão
Dano desarmado (1d8) Animal imune a jutsus e efeitos que afetam
Truques ninjas Humanos
Sentir Armadilhas +3 Forma Animal (Gato/Minusculo)
Esquiva sobrenatural Movimento Especial (6 Escalada)
Destemido Ataque Natural Garras 1d4+For
Golpe ninja 1Pm +4 teste dano +Nivel e recupera 2PM Agilidade Animal Usa Des em Atletismo
Letalidade Faro detecta automaticamente criaturas a até 9m
Visão na Penumbra 2x pouca luminosidade

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
TALENTOS JUTSUS EQUIPAMENTO
Básicos (CD 15)
Usar Armas (simples) Ninja-to 1kg
Usar Armas Exóticas (Granada, Nunchaku 1kg
kusari-gama, leque, nunchaku) Kusari-gama 2kg
Reflexos Rápidos Kunai 0,5kg
Vontade de Ferro 10x Granada 0,5 (5)
Ataque Desarmado Aprimorado. 5x Granada de Veneno 0,5 (2,5)
Medianos (CD 18)
Animal Falante Leque 1KG
Usar Veneno
Acuidade com Arma
Especialização em Combate -2 teste +4CA
Aparar
Ataque Preciso
Avançados (CD 22)

Sublimes (CD 25)

Lendários (CD 28)

DINHEIRO IDIOMAS INFORMAÇÕES


¥o: 10.666 Campanha:
Mestre:

¥p: Outros Jogadores:

¥:
XP Atual:
XP para próximo nível:

NOTAS

HISTÓRIA PERSONALIDADE APARÊNCIA

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