0 notas0% acharam este documento útil (0 voto) 89 visualizações34 páginasInrodução A Design Thinking
Design thinking: uma abordagem inicial ao método de desenhar pensamentos...
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CRIATIVIDADE, IDEAGAO E
RESOLUCGAO DE PROBLEMAS
PRINCIPIOS E TECNICAS DE
IDEACAO — DESIGN THINKING20524, 21:55 Eadbr
Introdu¢ao
Caro(a) estudante, iniciaremos aqui uma jornada de imersao sobre a
criatividade, como desenvolver ideias e reconstruir principios, sob a
perspectiva de um modelo de pensamento que se propée, de maneira
estruturada, apontar um caminho para a construcdo de solucées para os
desafios da vida moderna, de forma criativa, inovadora e sob o olhar de varios
Angulos.
No capitulo que estamos iniciando, exploraremos uma técnica de construgao
de ideias que esta totalmente alinhada com os principios de atendimento ao
consumidor 4.0: o design thinking. Durante a explora¢do do contetido, iremos
abordar sua utilizagao e suas ferramentas, que nos propiciam a desenvolver a
construgao sélida da criatividade nos profissionais.
© objetivo geral desta unidade é nos aproximarmos desse conceito que nos
auxilia no desenvolvimento da criatividade e da capacidade de propor
solucdes inovadoras para a realidade que é apresentada pelo mercado 4.0. Ao
longo dessa jornada, apresentaremos como surgiu a ideia do design thinking
e como essa metodologia nos auxilia na construcdo de novos modelos
mentais de produco de ideias e solugées.
Vamos pensar “fora da caixinha’?
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© mercado globalizado atual oferece desafios, nos quais as ferramentas
desenvolvidas nas primeiras revolugées industriais, com produgées estaticas
e sem 0 envolvimento do cliente, j4 ndo suprem a necessidade do consumidor
5.0. A velocidade da mudanga de paradigmas é muito alta, fazendo com que
as técnicas de aprendizado utilizadas no inicio das eras industriais j4 ndo
atendam mais as nossas necessidades.
Com isso, precisamos, nas palavras de Toffler (1973), “aprender, desaprender
e reaprender”, sem 0 que nao conseguiremos nos conectar com 0 nivel de
competitividade exigido em nivel global. Assim, 0 desenvolvimento de
competéncias e habilidades ligadas as tendéncias tecnolégicas e os
problemas e oportunidades que elas nos proporcionam abordam uma
caracteristica inerente ao comportamento humano - a criatividade.
Ja 0 pensamento de Edgar Morin (2001), em sua teoria da complexidade,
afirma que devemos pensar global e agir local, pois, ao mesmo tempo que
precisamos desenvolver estratégias que nos levem a massificar a producdo
para reduzir os custos globais dos produtos e servigos, também necessitamos
resolver problemas pontuais da sociedade em que vivemos, e para se
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destacar no mercado, ainda temos de desenvolver a capacidade de se ajustar
as necessidades do cliente, customizando os resultados quando assim for
necessario.
Na realidade, o principal problema do mercado se resume em duas partes: 0
consumidor esta mais exigente. Ele nao mais consome um produto que Ihe é
“empurrado” pelo sistema produtivo. Em contrapartida, as empresas ainda
nado conseguiram compreender com clareza as demandas do mercado. Ou
seja: nunca sabemos 0 que o cliente quer de verdade. Muitas vezes, criamos
solucées que atendem as necessidades de um nicho de clientes, porém nao
projetamos os reflexos que produziremos nos ambitos sociais, ambientais e,
principalmente, econédmicos, atuais e futuros para a empresa.
Em resumo, como as companhias precisam de resultados imediatos, nés
simplesmente entregamos e cumprimos nossas metas!
Podemos observar essa realidade quando visitamos uma loja de varejo: uma
infinidade de marcas e modelos, em que podemos observar que quase nado
existe diferenca entre os produtos! Por exemplo, o que difere um celular da
marca A para a marca B? Software? Hardware? Aparéncia? Robustez? Status?
Preco? Qual critério para a SUA decisdo de compra? O fato é que o modelo de
producao vigente ainda esta estagnado nesse mesmo jeito ha anos! Todos os
celulares possuem caracteristicas (inclusive as pecas internas!) semelhantes, e
nés nos deixamos levar por critérios aleatérios para definir nossa tomada de
decisdio, como recomendacées de amigos, vendedores... até de consumidores
na internet!
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Como esta seu padrao de consumo atual? Quais fatores o
levam a tomar a decisdo de compra?
© que se observa de tudo o que foi exposto é que os métodos de
desenvolvimento de produtos e servi¢os que atualmente estéo apresentados
ja no conseguem oferecer solucdes vidveis para os problemas dos
consumidores, ou seja, com isso estamos apenas estimulando 0 consumo
desenfreado e simplesmente descartando aquilo que ja ndo atende mais
nossas expectativas, muitas vezes literalmente jogando no lixo aquilo que
ainda deveria suprir as nossas necessidades.
Dai surgem problematicas que afetam a cabeca dos principais gestores no
mercado: em um mundo com cada vez mais anseio por consumo,
contrastando com a disponibilidade cada vez menor de recursos, como
solucionar essa equacio? Como desenvolver novas abordagens para que
possamos realinhar a expectativa versus realidade sobre as nossas
necessidades? Como as empresas e as pessoas podem contribuir para
construir solugdes para esses problemas?
Diante do exposto, o design thinking apresenta-se como uma ferramenta de
promogao de ideias e solucdes para os problemas que apresentamos aqui.
Vamos conhecer um pouco mais sobre essa ferramenta a seguir!
Hist6ria do Design Thinking
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A histéria do uso da expressao design thinking comega, segundo Alt e
Pinheiro (2011), em 1992, no artigo "Wicked problems in design thinking", do
professor Richard Buchanan, da Universidade de Carnegie Mellon, EUA. Nele,
© autor defendeu que o design deveria ser aplicado em outras reas, e, com
isso, esse nao ficaria limitado em apenas uma disciplina. No entanto, Tim
Brown revela em seu artigo publicado na revista de negécios de Harvard, em
2008, que a técnica ja era utilizada muito antes disso, como a célebre
invengao de Thomas Edison - a lampada. A popularizacao do design thinking
56 ocorreu seis anos depois, com a IDEO, consultoria global de design, que
aplicou o design thinking no desenvolvimento de seus projetos (ALT;
PINHEIRO, 2011). Segundo Brown (2010), os designers possuem a habilidade
de unir 0 que as pessoas querem mesmo diante das limitaces técnicas ou
econémicas. Assim, esses profissionais atendem as expectativas e conseguem
criar produtos e servigos que usamos hoje.
Precisamos de novas escolhas - novos produtos que equilibrem as
necessidades de individuos e da sociedade como um todo; novas
ideias que lidem com os desafios globais de satide, pobreza e
educa¢do; novas estratégias que resultem em diferencas que
importam e um senso de propésito que inclua todas as pessoas
envolvidas [...] Precisamos de uma abordagem 4 inova¢do que seja
poderosa, eficaz e amplamente acessivel, que possa Ser integrada a
todos os aspectos dos negécios e da sociedade e que individuos e
equipes possam utilizar para gerar ideias inovadoras que sejam
implementadas e que, portanto, facam a diferenca (BROWN, 2010,
p. 2-3)
Tim Brown, CEO da |DEO, a maior e mais respeitada consultoria de design e
inovag3o do mundo, foi um dos maiores propagadores da metodologia e
expds os principios que o levou a desenvolvé-la na introdugdo do seu livro
Design thinking uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas
ideias, em 2010.
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Tim Brown traz uma discussao bastante
interessante apresentada por meio do video
“Tim Brown conclama os designers a pensar
grande’. A TeD Talk reflete questdes
relacionadas ao design e o design thinking.
Definigées do Design Thinking
Os designers possuem a habilidade de unir 0 que as pessoas querem mesmo
diante das limitagdes técnicas ou econémicas. Assim, esses profissionais
atendem as expectativas e conseguem criar produtos e servigos que usamos
hoje. Com isso, entendemos que o pensamento convencional é o principal
responsavel pelo bloqueio da nossa capacidade de resolver problemas de
maneira inovadora. Entretanto, o design thinking se beneficia e estimula por
meio das nossas potencialidades que negligenciamos (BROWN, 2010).
O design thinking (DT), em traducdo livre, seria algo como “pensamento do
design", e surgiu a partir da compreensdo de que as ferramentas e
perspectivas que orientavam os designers poderiam sim ser aplicadas para
resolver desafios e solucionar problemas e, claro, estimular a criatividade. A
metodologia envolve a exploragao da criatividade humana com foco na
solugdo de problemas de maneira inovadora, centrando-se na capacidade da
mente de fabricar ideias, bem como na intuitividade. Atua auxiliando as
organizagdes e pessoas em diferentes areas a desenvolverem 0 pensamento
“fora da caixa” e a organizarem informacoes, na tomada de deciséo e na
compressdo da sua realidade.
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A definicao de design thinking pode ser ampliada para o modelo mental que
mistura as ideias sistémicas, focado nos processos e projetos de cada
individuo, com seus sonhos e planos futuros, tentando fazé-los convergir para
produtos ou servicos tangiveis.
Para Idris Mootee (2013), o design thinking pode ser descrito como a relagao
de simbiose entre sentimentos antagénicos, tal como: arte e negécio,
estrutura e caos, légica e intuigdo, ludicidade e formalidade, controle e
empoderamento.
Ja na fala de Brown no desenvolvimento da metodologia, alguns aspectos
precisam ser considerados:
Design Thinking € uma disciplina que utiliza a sensibilidade e
métodos do designer para encontrar/descobrir 0 que as pessoas
necessitam, juntamente com o que é tecnologicamente praticdvel e
o que é vidvel para os negécios, assim sendo pode transformd-las
em valor para o cliente e oportunidade de mercado (2008, p. 86).
Em resumo, o DT centra-se na capacidade humana de acelerar os processos
inovadores para solucionar os problemas complexos do mundo moderno,
baseado em trés valores fundamentais: empatia, colaboragio e
experimentagao.
Valores do Design Thinking
O
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Figura 1 - Valores do design thinking
Fonte: Adaptado de Clker-Free-Vector-Images / Pixabay.
O DT oferece aos seus usuarios quatro grandes mudangas de paradigmas na
construgado do pensamento:
1. As decis6es passam a ser centradas nos seres humanos, e ndo nas
vontades do sistema produtivo.
[Link] decisédes agora passam a ser questionadas, em oposic¢do ao
modelo de imposicgado ou dogma.
3. Antes, precisava-se pensar para desenvolver alguma ideia; agora,
desenvolve-se uma ideia para construir 0 raciocinio.
4.A repeticdo leva ao sucesso. A falha deixa de ser um elemento
limitador e passa a fazer parte do processo criativo. Iteragdes sao a
peca-chave para fazer o refinamento das ideias.
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Vamos Praticar
O design thinking (DT), 6é uma metodologia moderna, voltada para o estimulo das
capacidades do homem em desenvolver solucées criativas para enfrentar novos e
antigos desafios e encontrar solucées, com flexibilidade, colhendo sugestées de
todos os envolvidos. Derivado do design, o DT pode ser entendido como “pensar
como 0 designer pensa”, embora isso ndo queira dizer que a aplicacdo seja feita
apenas por designers.
BROWN, T. Design thinking : uma metodologia poderosa para decretar o fim das
velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
Considerado 0 texto, assinale a alternativa correta.
O a) O design thinking centra-se exclusivamente na criatividade e ignora outros
saberes do homem.
© b) O design thinking foca apenas na resolucao de problemas novos.
@ c)A frase “pensar como o designer pensa” significa observar 0 mundo a sua
volta e propor solugées que atendam necessidades das pessoas, alinhando
sempre com os recursos disponiveis.
Feedback: alternativa correta , pois o designer explora o mundo 4 sua volta
e tem uma visao holistica fincada nas possibilidades disponiveis.
O d) Considerando a natureza e a aplicacgdo do design thinking, recomenda-se
que sua aplicacdo seja realizada apenas por designers.
Feedback: alternativa incorreta , pois a metodologia pode ser aplicada por
quaisquer profissionais, independentemente da area de atuacao, visto que
utiliza conceitos universais, que podem ser replicados.
O e) O design thinking é um modelo de solugao de problemas fechado, no qual
todos os passos descritos sdo essenciais para 0 sucesso do planejamento.
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Feedback: alternativa
constru¢ao coletiva.
correta , pois ha flexibilidade e muito espaco paraa
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O conceito de design é erroneamente utilizado em referéncia 4 beleza de
algum produto ou local, ou seja, um adjetivo! Entretanto, etimologicamente
falando, a palavra design conota alguma aco a ser tomada por uma pessoa.
Na lingua inglesa, a palavra esta ligada ao planejamento de solugées, ou seja,
um processo que identifica um problema, desde a sua concepcao até a sua
solugao.
Assim, 0 conceito de design , segundo Margolin e Buchanan (1995), vem sendo
ampliado ao longo do tempo, conforme as descricées a seguir:
1. A principio, a fungao do design era centrada na comunicacao entre as
pessoas:
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Sinais
simbolos
Image
Impressos
Figura 2 - Aplicacées do design
Fonte: Adaptada de Margolin e Buchanan (1995).
2. Em seguida, foi ampliada para auxiliar as pessoas a construir produtos:
Produtos Cte liao) Trae)
Figura 3 - Aplicac6es do design
Fonte: Adaptada de Margolin e Buchanan (1995).
3. Também pode ser ampliada para a utilizacao em situacées intangiveis:
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Servigos
Experiéncias
Interfaces
Informagao
Grafico CES eo [0)
Figura 4 - Aplicacées do design
Fonte: Adaptada de Margolin e Buchanan (1995).
4. Enos dias atuais, 0 conceito de design esta amplamente associado &
solugdo de problemas mais complexos, que possuem relagdes intrinsecas
entre si:
Negécios
Educagao
Governo
Organizacées
Grafico CE Taa tL Pcie oS CL
Figura 5 - Aplicagées do design
Fonte: Adaptada de Margolin e Buchanan (1995).
O design thinking (DT), ao contrdrio da administragao cientifica centrada na
racionalidade, é um processo que percorre um caminho com maior liberdade.
Aqueles que defendem essa Ultima abordagem percebem que a inovacdo é
um sistema aberto com ordenamento e colaboragéo entre os envolvidos.
Motivo pelo qual ha a geragao de multiplas solugdes direcionadas para atingir
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0s resultados esperados. As oportunidades e os problemas motivam a busca
por solugdes. Projetos podem caminhar e obter sucesso, principalmente se as
ideias foram lapidadas, novas direcdes tomadas e pensamentos tradicionais
sairem de cena e houver espaco ao novo. Isso é design thinking. Uma
abordagem com miltiplas aplicacdes e que direciona para caminhos, muitas
vezes, ndo observados (BROWN, 2008).
Nessa perspectiva de desenvolvimento, ndo ha um sistema fechado e com um
Unico padr&o, pelo contrario, hd o estimulo a integracdo de pessoas e foco na
colaboracao e troca de ideias.
As aplicacdes do DT sao diversas e voltadas principalmente para a solucdo de
problemas. E possivel encontrar a ferramenta em solucées inovadoras para
desafios relacionados a problemas de empresas e clientes. Verifica-se
também sua aplicagdo para entender as necessidades e desejos desse ultimo,
criar. produtos ou adicionar-Ihe valor, Outra possibilidade é no
desenvolvimento de ferramentas e na criagéo de marcas.
Faz-se necessdrio lembrar que o processo de desenvolvimento da
metodologia, muitas vezes para aqueles que entram em contato pela primeira
vez, pode parecer caético, desordenado e sem rumo. No entanto, ao longo do
seu desenvolvimento, a sua aplicacdo comeca a fazer sentido, principalmente
quando os resultados comecem a surgir. Esse 6 um processo em que equipes
aprendem umas com as outras, além de ser uma metodologia inovadora na
qual 0 tédio nao se faz presente. Assim, a possibilidade de criacao amplia-se
e, nessa abordagem, as pessoas estdo livres para pensar e explorar todo o
seu lado criativo.
Aplicar a metodologia na solucdo de tarefas e problemas tradicionais conduz
para descobertas diferenciadas e inovadoras. Isso permite que o concorrente
tenha dificuldade em copiar. Afinal, o simples, muitas vezes, é complexo.
Um projeto de design, como qualquer outro projeto, precisa ter comeco, meio
e fim. A partir desse entendimento, constata-se que os envolvidos
compreendem melhor a realidade com essas restricdes. A identificacao
dessas limitagdes torna-se mais clara quando analisam-se trés critérios sobre
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boas ideias: praticidade (aqui, verifica-se se 0 que se propde tem
funcionalidade no futuro); viabilidade (se a ideia se tornard parte de modelos
de negécios sustentaveis); e, por fim, desejavel (se o que esté sendo
desenvolvido faré sentido para as pessoas. Afinal, essas ultimas precisam
abracar a ideia encontrar uma razao naquele produto, servico ou ideia).
Aplicacao da Metodologia DT
Compreender 7
Experiéncia , empatia
do usuario
(insights e foco) eee J
Definir 7
(foco)
(Gralascemye) | Cratiidade
Prototipar
cal (construir) 4
Testar 4
Desenho e
Implementar execugao
Figura 6 - Etapas de aplicacdo da metodologia DT
Fonte: Elaborada pelo autor.
1. Compreender
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Para realizar esse passo, é imprescindivel analisar o problema por diversos
Angulos. Nesse passo, 0 designer precisa se despir de todo e qualquer tipo de
preconceito, julgamento ou pressuposto. E o instante de abertura do campo
de visdo.
A cada passo, o designer lanca mao de algumas técnicas, que podem auxilid-
loa) a construir o entendimento correto sobre as aes a serem tomadas. As
técnicas que sao mais utilizadas estado listadas a seguil
e Reenquadramento.
© Pesquisa exploratoria.
Pesquisa desk .
Entrevistas.
Mapa de empatia.
2. Observar
Nesse passo, o designer precisa observar em campo os processos que
compéem aquela atividade, especialmente avaliando do ponto de vista do
realizador. O DT se propée a realizar suas acdes em prol das pessoas, e, nesse
passo, elas sdo o fator-chave para o sucesso. Para tanto, sdo avaliados
diversos aspectos como a parte fisica, psicolégica, social e cultural da vida
humana.
Neste passo, as técnicas mais utilizadas sao:
° Um dia na vida.
¢ Sombra.
3. Definir
E 0 passo que leva ao designer convergir todos os pontos de vista levantados
nas etapas anteriores. Apés 0 levantamento de uma massiva quantidade de
dados, chega 0 instante de levar tudo o que foi coletado para alinhar os
propésitos com o restante dos stakeholders , para organizagao dos fatos. A
dificuldade em convergir os dados sera diretamente proporcional a
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quantidade de dados coletados nas etapas anteriores. Aqui, as técnicas mais
utilizadas sdo:
Cartées de insight.
* Mapas conceituais.
Critérios norteadores.
Personas .
Jornada do usuario (UX - User Experience ).
Blueprint .
4. Idealizar
Essa é a etapa que tornou o design thinking famoso! E nesse passo que as
ideias sao geradas. O principal objetivo nesse instante é imaginar a maior
quantidade de solugdes possiveis para o problema delimitado nas etapas
anteriores. Por mais absurdo que parega, todas as ideias sdo validas nesse
processo, pois podem oferecer insights que as ideias “normais” (baseadas nos
principios mais racionais) nado conseguem oferecer.
As técnicas mais utilizadas nesse passo sdo:
Brainstorming .
Matriz de posicionamento.
Cardapio de ideias.
Workshop de cocriacao.
5. Prototipar
Nessa etapa, as ideias que mais se aproximam de uma solucao vidvel
desenvolvidas na etapa de idealizacao so prototipadas, ou seja, sio
construidas miniaturas do projeto que estamos tentando solucionar, para
avaliarmos a execugao das atividades que o compe. Os protétipos tem o
objetivo de nos fazer pensar realisticamente sobre as ages que serao
tomadas com a nossa ideia inicial, Tirar as soluces do papel e torné-las reais!
Nesse passo, utilizamos as técnicas:
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© Storyboards .
* Maquetes.
* Encenacées.
© Protétipos de papel.
Diagrama de processos.
6. Testar
A partir do instante em que construimos os protétipos, agora é a chance de
testar de fato com os clientes se as hipéteses que desenvolvemos sao validas.
O principal objetivo desse passo é coletar informagées diretamente de quem
vai utilizar 0 produto final desse projeto: o usuario. Eles testam o
produto/servico e oferecem o feedback sobre a sua percep¢do. A simulagao.
precisa ser 0 mais real possivel, para evitar distorcdes nos resultados.
Utilizamos as consideracgdes para melhorar os prototipos e refazemos 0
processo de testes.
7. Implementar
As etapas anteriores sao essenciais para a construgao e teste das ideias,
entretanto de nada valem se nao sdo colocadas em pratica de fato. Depois de
testar e implementar as melhorias no prototipo, e validd-las junto ao usuario,
executamos 0 projeto. Apuramos as li¢6es aprendidas e compartilhamos com
os diversos niveis da instituicdo. O capital intelectual é, talvez, o prémio mais
valioso obtido nesse processo!
Na construgao das etapas do DT, trés ferramentas sdo fundamentais, e seréo
dissecadas em trés topicos especiais:
© Cartées de insights.
* Mapas conceituais.
Critérios norteadores.
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Vamos Praticar
Sabe-se que a aplicagdo do design thinking, como qualquer projeto, parte da
perspectiva de que hd um comeco, um meio e um fim. Isso constréi uma percepcao
mais real das circunstancias, e assim os envolvidos permanecem cientes dos
compromissos firmados. Considerando o texto, assinale a alternativa correta a
partir do texto.
@ a) As restric¢des caracterizam-se como ferramenta que ajuda a manter a
viabilidade, a desejabilidade e a praticabilidade de um projeto.
Feedback: alternativa correta , pois é a partir das restrigdes que o designer
pode compreender quais os limites que 0 escopo do projeto precisa cumprir,
sempre com vistas a viabilidade.
O b) O planejamento nao contempla restricdes, pois elas nado contribuem para
manter a viabilidade, a desejabilidade e a praticabilidade de um projeto.
Feedback: alternativa incorreta , pois as restrig6es possuem papel
fundamental dentro de projetos, ja que elas atuam para garantir a
viabilidade, a desejabilidade e a praticabilidade do projeto.
O ¢) Aprioridade no planejamento de uma solugao contempla a manutengado
da viabilidade, a desejabilidade e a praticabilidade de um projeto, evitando as
restricdes, que apenas ajudam no planejamento.
Feedback: alternativa incorreta , pois sao essenciais na gestdo de projetos.
© d) A viabilidade, a desejabilidade e a praticabilidade de um projeto nao
possuem relagdo com restricgées.
O e) Comeco, meio e fim sao caracteristicas de projetos e ndo se aplicam a
metodologia de DT.
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Para facilitar a disposi¢ao das ideias e ordenamento, logo apés a realizacao de
pesquisas, entrevistas e observacées, é necessdério que essas informacées
sejam transportadas para um local de facil visualizacao. E ai que surge o papel
dos cartées de insights que funcionam para estruturar a chuva de conteudos
produzidos.
Ao mergulhar na metodologia DT, ێ comum que muitas ideias sejam geradas
apds as buscas. Nessa abordagem, essa técnica tem como objetivo facilitar a
rapida consulta de dados na fase de imersdo. E comum a associacéo da
expressdo Insights a geraco de ideias. E isso e muito mais: refere-se &
intuigéo, compreensdo e conhecimento. Para tanto, faz-se necessaria uma
organizagdo dessas ideias. Com a finalidade de atender a esse objetivo,
utilizam-se cartes de insights.
De acordo com Vianna et al. (2012), logo apdés a imersdo na realidade que
envolve os produtos/servicos e a verificagéo do contexto relacionado ao
mercado no qual a empresa atua, os dados sao identificados e analisados, e
as informacées sao cruzadas para checar padrées e possiveis oportunidades.
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Caracteristicas de cartées de insights:
Identificagdo de ideias.
© Facilitagéo de acesso aos dados.
* Clareza e objetividade.
* Organizacao de ideias.
* Divisdo em categorias.
Como Utilizar os Cartdes de Insights?
Normalmente, os cartées sdo dispostos como a figura a seguir:
Figura 7 - UtilizagGo da técnica cartéo de insight
Fonte: scyther5 / 123RF.
* Possuem um titulo que resume o contetido que foi coletado, e a
fonte original (para referéncias posteriores).
* Local de coleta dos dados.
* Ciclo de vida do produto/servico do objeto de estudo.
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As reunides pés-aplicagéo da técnica devem resultar em um diagrama de
afinidades, para oferecer a possibilidade de identificarmos padrées e inter-
relagGes entre os dados coletados. Durante a fase de pesquisa documental, a
cada item avaliado como relevante para o projeto, eles sdo registrados
conforme os itens propostos acima. J nas pesquisas de campo, geralmente
as informacées sdo capturadas nas formas de desenho ou fotografia, e
repassadas aos cartdes no retorno ao escritério, relatando as caracteristicas
ambientais que influenciaram naquele insight. O outro instante que pode
oferecer mais insights para o designer é apés a fase de testes, quando os
membros da equipe coletarao as informacées reportadas pelos usudrios, e
essas serdo confrontadas com os padrdes estabelecidos previamente
(VIANNA et al., 2012).
A técnica dos cartées de insight é essencial
para o planejamento via design thinking,
visto que é uma ferramenta muito
importante na fase de definig¢éo do
problema.
Depois disso, a préxima etapa é usar esse contetido de maneira objetiva e
visualmente adequada para oferecer insumos para a continuidade do
processo, conhecido como ideacao.
Design Thinking - Técnica dos Mapas
Conceituais
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Figura 8 - Mapa conceitual
Fonte: djvstock / Freepik.
Os mapas conceituais podem ser definidos como um conjunto de diagramas,
distribuidos em uma sequéncia ldgica, dispostos de forma grdfica para
proporcionar ao usuario uma visualizagéo das conexées entre as ideias.
Usualmente, os mapas conceituais representam as ideias como balées, que
s&o distribuidos com uma hierarquia definida, conectados por meio de setas,
conforme um fluxograma. As setas também sdéo nomeadas, de forma a
estabelecer a conexdo entre duas ou mais ideias distintas.
Caracteristicas dos Mapas Conceituais
Os mapas conceituais - também podem ser encontrados como diagramas
conceituais - possuem algumas caracteristicas que os diferenciam dos demais
diagramas que proporcionam um diferencial para quem os utiliza, em relacdo
a outras ferramentas visuais.
* Conceitos
Definidos como “regularidades ou padrées” identificados em algum evento,
objeto ou local, os quais podem ser rotulados e sao representados pelos
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baldes no mapa.
* Palavras/frases de ligacao
Palavras ou frases que constroem as ligagdes entre as ideias que se inter-
relacionam, descrevendo-as. Sao atribuidas as linhas que conectam os baldes
no mapa. Essas palavras/frases precisam ser 0 mais sucintas possivel, sendo
descritas por uma aco (linguisticamente, um verbo).
Estrutura proposicional
As proposigdes so sentencas com valor, construidas por meio de dois ou
mais conceitos relacionados por uma palavra/frase de ligagdo. Essas
sentencas s&o definidas como unidades de significado. Conceitos e
proposi¢6es sao os principios basicos para a cria¢do de novos conhecimentos.
De maneira geral, o mapa conceitual é a expresso grafica de um conjunto de
proposi¢ées sobre um ponto focal.
© Estrutura hierarquica
A estrutura hierdrquica representa um fator essencial para o mapa conceitual.
Os conceitos mais gerais e abrangentes ficam no topo do mapa, e os
conceitos mais especificos so organizados mais abaixo na estrutura. Assim, a
interpretacao correta do mapa € do tipo top-down , ou seja, de cima para
baixo.
¢ Ponto focal/central
© ponto focal é 0 tema central que o mapa se dispée a solucionar. Construir
uma problematica central auxilia ao usudrio manter em mente o contexto da
aplicagao do mapa, orientando a sua dire¢éo. Dentro da estrutura
hierdrquica, 0 ponto focal deve estar no topo do mapa, sendo a referéncia
para toda a construgao.
¢ Estacionamento
E uma lista previamente ordenada dos conceitos (do mais geral até o mais
especifico) que sao identificados como essenciais e necessariamente serao
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incluidos & medida do desenrolar da construgdo do mapa.
© Links cruzados
Sao as relagdes entre conceitos de diferentes areas do mapa conceitual, que
permitem ao usuério visualizar graficamente como os conceitos diferentes
estado interligados. Sdo os links cruzados que evidenciam os momentos de
criatividade da equipe.
Uso do Mapa Conceitual
© mapa conceitual foi desenvolvido com o intuito de organizar e evidenciar
graficamente o fluxo de ideias na construgéo do conhecimento. Assim, esse
mapeamento oferece ao usudrio relacionar os conceitos e testar a sua
compreensao sobre um determinado assunto. Foi concebido para a utilizacao
em ambientes académicos, mas sua utilizacdo foi amplamente disseminada
para a cultura da aprendizagem nos ambientes organizacionais, constituindo-
se em uma ferramenta essencial para o design thinking.
Dentre as vantagens do uso do mapa conceitual, podemos destacar:
© Compreensao visual.
* Sintese das informacoes.
Incentivo as discussées de alto nivel.
* Descoberta de novos conceitos e suas conexGes.
« Inter-relacao entre conceitos complexos.
* Difusdo da criatividade.
© Avaliacdo de conceitos criticos.
* Promogao do trabalho colaborativo.
Design Thinking - Técnica dos Critérios
Norteadores
Os critérios norteadores sdo os requisitos basicos para atendimento do
escopo de um projeto, utilizadas no design thinking. Eles apresentam os itens
que nao podem deixar de ser cumpridos durante todo o planejamento de
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uma solugdo. Esses critérios séo evidenciados durante a andlise dos dados
apurados durante as primeiras etapas do processo de imersdo do design
thinking, a partir das premissas basicas descritas no escopo do projeto,
apontando © caminho mais apropriado para cumprir as necessidades do
cliente (VIANNA et al., 2012).
Esses balizadores servem para aparar as arestas do projeto e focar no
verdadeiro propésito ao qual ele se propde. Eles também detém a fungao de
parametrizar 0 andamento do projeto.
Os critérios norteadores devem estar sempre presentes durante o
desenvolvimento de um projeto porque parametrizam e orientam
as solucées, evidenciando sua adequa¢Go ao escopo que deve ser
respeitado. Eles surgem a partir da sistematizagdo dos dados da
ImersGo, durante a realizacdo de um diagrama de afinidades ou de
um mapa conceitual, por exemplo. Assim, assegura-se que
nenhuma questo relevante seja negligenciada ou mesmo que as
solucGes geradas se distanciem do foco da demanda (VIANNA et al.,
2012, p. 78).
Aplicagao da Técnica dos Critérios Norteadores
A aplicagao da técnica pode ser realizada a partir de alguns passos basicos,
segundo Picanco:
1. Evidenciar aspectos que ndo devem ser perdidos de vista ao
longo de todas as etapas do desenvolvimento das solucdes
inovadoras;
2. Analisar dados coletados durante a fase compreender, a fim de
verificar 0 escopo determinado para o projeto, dando um
direcionamento mais adequado aos objetivos do cliente;
3. Separar os critérios que deverGo determinar os limites do projeto
e do seu verdadeiro propdsito, apds a sistematizacGo dos dados
coletados nas atividades anteriores que geraram os cartées de
Insight;
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4. Transformar essas informagées em cartées que facilitem a
rdpida consulta e manuseio (2017, p. 96).
CASE - Critérios para oferta de novas disciplinas em programas de pds-
graduacao
Figura 9 - Planejamento de critérios norteadores
Fonte: Cathy Yeulet / Freepik.
Durante o planejamento de um programa de pés-graduacdo, um grupo de
professores buscou identificar novas oportunidades de atividades na area de
gestdo, portanto foram realizadas pesquisas desk e entrevistas com outros
profissionais da area. Apdés a coleta e a organizacao dos dados coletados em
cartdes de insight, esses foram organizados em grupos, por meio de um
diagrama de afinidades, e, durante esse processo, surgiram os critérios
norteadores que orientaram a ideacao:
* Criar um ambiente educacional de destaque entre os concorrentes.
© Transmitir 0 compromisso do centro educacional com a inovagdo e
aplicacgao de metodologias ativas.
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© Fidelizar o alunado, possibilitando a recorréncia de servicos e a
captacdio de novos alunos, através de indicacées.
© Evidenciar o valor do capital humano da instituigdo como fator
essencial na proposta de valor da empresa.
Dissecada a técnica dos critérios norteadores, pudemos observar como a
técnica 6 uma ferramenta fantdstica para a fase de definicdo do planejamento
via design thinking, e como os resultados obtidos sao fundamentais para o
fluxo geral dos passos da metodologia.
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Material
Complementar
LIVRO
Empatia - Por que as Pessoas Empaticas
Serao os Lideres do Futuro?
Editora : Letramais (23 de novembro de 2018)
Autor : Jaime Ribeiro
Comentario : O livro relata a experiéncia do autor
sobre a percep¢do que as pessoas (clientes em
potencial?!) tm sobre a abordagem empatica nos
ambientes sociais, especialmente em um mundo onde
a digitalizagdo das relagdes pessoais torna as pessoas
mais frias e distantes. O autor explicita a importancia
do desenvolvimento de habilidades sociais ( soft skills )
para a gestao das organizagées, em um mundo cada
vez mais competitivo.
-nips:fcadely-fmu-content<[Link]/Moodle/EADIConteusolENG_CRIDER_20Vunisade_1/ebookindex himifsection_1 3013420324, 21:55 Eadbr
LIVRO
Criatividade S.A - Superando as forgas
invisiveis que ficam no caminho da
verdadeira inspiragao
Editora : Rocco
Autor : Ed Catmull
ISBN : 978-8532529565
Comentario: O livro é escrito por um dos criadores da
Pixar, um dos estudios de animagao mais famosos do
mundo (sao os criadores dos desenhos Toy Story,
Monstros S.A., Procurando Nemo e Wall-E , entre outros).
Nele, o autor fala muito sobre como criar uma equipe
totalmente motivada para grandes projetos, como
gerenciar uma equipe criativa, ter boas vis6es do
futuro, e muito mais.
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FILME
Ainvengao de Hugo Cabret
Ano: 2011
Comentario : 0 filme explora o poder criativo do
homem e demonstra como a invengao e a criatividade
so molas para o desenvolvimento do mundo.
TRAILER J
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Diante de todo o contetdo exposto ao longo da unidade, pudemos perceber
que o design thinking é uma metodologia poderosa na promogao da
criatividade para oferecer solucées viaveis para as pessoas, com foco total da
aplicacdo da metodologia.
E baseada em técnicas e ferramentas colaborativas e centradas na criacdo,
dentre as quais desbravamos mais profundamente trés delas: os cartées de
insights, que visam oferecer visualmente as informagdes que coletamos
durante a imersdo; os mapas conceituais, que pretendem construir uma
sequéncia légica dos conceitos que permeiam a execucao dos projetos; e os
critérios norteadores, que balizam e mensuram o cumprimento das
expectativas dos clientes.
E importante salientar que a metodologia consiste em oferecer ao designer
um conjunto de propostas criativas baseadas no valor para o cliente, nao
sendo obrigatdrio 0 uso de todas as ferramentas.
Por fim, faz-se necessario ressaltar que essa metodologia moderna, criativa e
inovadora ganha espaco nos ambientes voltados para a exploragao do novo,
evidenciando-se como um dos pilares de sustentagéo dos negécios que
pretendem estar inseridos no contexto mercadolégico atual. Nao ha mais
espaco para combater novos problemas com velhas solugdes e atitudes
retrégradas.
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