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Ficha de Personagem para RPG: Clérigo Suraggel

Este documento apresenta as estatísticas de um personagem de RPG chamado Suraggel, um clérigo da raça Aggeus que serve à deusa Marah. Suraggel tem fracos atributos físicos, mas alta sabedoria e carisma. Ele se especializa em cura e diplomacia, com perícias altas nessas áreas.

Enviado por

Kauan Pereira
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Ficha de Personagem para RPG: Clérigo Suraggel

Este documento apresenta as estatísticas de um personagem de RPG chamado Suraggel, um clérigo da raça Aggeus que serve à deusa Marah. Suraggel tem fracos atributos físicos, mas alta sabedoria e carisma. Ele se especializa em cura e diplomacia, com perícias altas nessas áreas.

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JOGADOR

Aria Roundabout Kauan Pereira de Lima


PERSONAGEM
Suraggel (Aggelus) Curandeiro Clérigo 1 Marah
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 -1 -1 2 5 5 Acrobacia -9 = 0 + des
DES +
+ car
CAR +
0+
Adestramentod ND = 0 0+
Atletismo -1 = 0 + for
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 5 = 0 + car
CAR + 0 +

21 21 10 10 -1 =
Cavalgar 0 + des
DES + 0 +
Conhecimento d
ND = 0 + int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 7 = 0 + sab
SAB + 2 + ✔
Diplomacia 9 = 0 + car
CAR + 2 + 2 ✔

ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance


Enganação 5 = 0 + car
CAR + 0 +
Fortitude -1 = 0 + con
CON + 0 +
Furtividade -9 = 0 + des
DES + 0 +
Guerrad ND = 0 + int
INT + 0 +
Iniciativa -1 = 0 + des
DES + 0 +
Intimidação 5 = 0 + car
CAR + 0 +
Intuição 7 = 0 + sab
SAB + 0 + 2
Investigação 4 = 0 + int
INT + 2 + ✔
Jogatina d
ND = 0 + car
CAR + 0 +
Ladinagemd ND = 0 + des
DES + 0 +
Luta -1 = 0 + for
FOR + 0 +
Misticismo d
ND = 0 + int
INT + 0 +
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad ND = 0 + int
INT + 0 +
Destreza Armadura Escudo Outros
Armaduras Pesadas )d ND = 0 + int + 0 +
16
INT
5 1
Ofício(Engenhoqueiro
= 10 + des + + +
e Escudos. Ofício(Armeiro ) d
ND = 0 + int
INT + 0 +
7 =
:Limite de Atributo Permitido
✔ : Armadura Pesada 0
Percepção 0 + sab
SAB + 2 + ✔
Penalidade de Armadura :
Pilotagemd ND = 0 + des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria -1 = 0 + des
DES + 0 +
Brunea 5 2 Reflexos -1 = 0 + des
DES + 0 +

Escudo Leve 1 6 TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod 7 = 0 + sab


SAB + 2 + ✔
Sobrevivência 5 = 0 + sab
SAB + 0 +
Vontade 7 = 0 + sab
SAB + 2 + ✔
Pontos De Experiência DESLOCAMENTO 9m (3m) Penalidade de armadura. dSomente treinado.

Pontos entre Aventura

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

====Espaços de Carga==== Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você pode receber
os benefícios de no máximo quatro itens vestidos simultaneamente
1: Brunea, Peso 5
2: Saco de Dormir, Peso 1 ====Itens Vestidos====
3: Traje do Viajante, Peso 1 1: Brunea
4: Escudo Leve, Peso 1 2: Escudo Leve
5: Maleta de Medicamentos, Peso 1 3:
6: 2x Bálsamo Restaurador, Peso 1 4:
7:
8: ====Extras====
9:
====Extras====

- Mochila

10 9 18 T$: 12
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
(Até 2x Carga Max.) TO:

Editada por Vinicius Soares Lima. v.3.0 É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
Obrigado JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
DESCRIçÃO magias
Uma personagem Neutra e Bondosa (NB), possui 1.
ATRIBUTO-CHAVE sab MOD 5 TESTE DE RESISTÊNCIA 15 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
75 de Altura, ela possui 22 Anos, usa uma
armadura pesada, possui um grandes chifres Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
curvados para trás, além de possuir cabelos loiros...
Escolas: Encantamento, Evocação e Abjuração

=====1º Círculo===== 1 PM
- Comando (Encantamento) Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 humanoide;
Duração: 1 rodada; Resistência: Vontade anula. Você dá uma ordem irresistível, que o
alvo deve ser capaz de ouvir (mas não precisa entender). Se falhar na resistência, ele
deve obedecer ao comando em seu próprio turno da melhor maneira possível. Escolha um
dos efeitos.

Fuja: o alvo gasta seu turno se afastando de você (usando todas as suas ações).
habilidades de raça e origem Largue: o alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode pegá-los novamente
========Raça Suraggel (Aggelus)======== até o início de seu próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda pode executar
Herança Divina: Você é uma criatura do tipo espírito outras ações (exceto pegar aquilo que largou).
e recebe visão no escuro. Pare: o alvo fica pasmo (apenas uma vez por cena).
Senta: com uma ação livre, o alvo senta no chão (se estava pendurado ou voando, desce
Luz Sagrada (Aggelus). Você recebe +2 em até o chão). Ele pode fazer outras ações, mas não se levantar até o início de seu próximo
Diplomacia e Intuição. Além disso, pode lançar Luz turno.
(como uma magia divina; atributo-chave Carisma). Venha: o alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas as suas ações).
Caso aprenda novamente essa magia, seu custo +1 PM: muda o alvo para 1 criatura.
diminui em –1 PM. +2 PM: aumenta a quantidade de alvos em +1.
========Origem Curandeiro============
Médico de Campo: Você soma sua Sabedoria aos - Consagrar (Evocação) Execução: padrão; Alcance: longo; Área: esfera com 9m de raio;
PV restaurados por suas habilidades e itens Duração: 1 dia. Você enche a área com energia positiva. Pontos de vida curados por
mundanos de cura. efeitos de luz são maximizados dentro da área. Isso também afeta dano causado em
mortos-vivos por esses efeitos. Por exemplo, Curar Ferimentos cura automaticamente 18
Medicina: Você podede
habilidades gastar uma ação
classe completa
e poderes PV. Esta magia não pode ser lançada em uma área contendo um símbolo visível dedicado
para fazer um teste de Cura (CD 15) em uma a uma divindade que não a sua. Consagrar anula Profanar.
========Classe Clérigo========== +1 PM: além do normal, mortos-vivos na área sofrem –2 em testes e Defesa.
criatura. Se você passar, ela recupera 1d6 PV, mais
Devoto Fiel: Você se torna devoto de um deus +2 PM: aumenta as penalidades para mortos-vivos em –1.
1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do
maior. Veja as regras de devotos na página 96. Ao +9 PM: muda a execução para 1 hora, a duração para permanente e adiciona componente
teste exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6
contrário de devotos normais, você recebe dois material (incenso e óleos no valor de T$ 1.000). Requer 4º círculo.
com um resultado 25 e assim por diante). Você só
poderes concedidos por se tornar devoto, em vez
pode usar este poder uma vez por dia numa mesma
de apenas um. - Curar Ferimentos (Evocação) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura;
criatura. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Cura.
Duração: instantânea. Você canaliza luz que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura
Magias: Você pode lançar magias divinas de 1º tocada.
círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de
um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8 pontos de dano de
9º nível e assim por diante). Você começa com três luz (Vontade reduz à metade).
magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
magia de qualquer círculo que possa lançar. Seu +2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo. +2 PM: muda o alcance para
atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e curto.
você soma sua Sabedoria no seu total de PM. Veja +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.
o Capítulo 4 para as regras de magia.
- Luz (Evocação) Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 objeto; Duração: cena;
Aura de Paz (Devota da Deusa Marah): Você pode Resistência: Vontade anula (veja texto). O alvo emite luz (mas não produz calor) em uma
gastar 2 PM para gerar uma aura de paz com ANOtaçÕES
área com 6m de raio. O objeto pode ser guardado
Histórico, (emetc.
aliados, tesouros um bolso, por exemplo) para
alcance curto e duração de uma cena. Qualquer interromper a luz, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se lançar a magia
inimigo dentro da aura que tente fazer uma ação num objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para
hostil contra você deve fazer um teste de Vontade anulá-la. Luz anula Escuridão.
(CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Se passar, +1 PM: aumenta a área iluminada em +3m de raio.
fica imune a esta habilidade por um dia. +2 PM: muda a duração para um dia.
+2 PM: muda a duração para permanente e adiciona componente material (pó de rubi no
Dom da Esperança (Devota da Deusa Marah): Você valor de T$ 50). Não pode ser usado em conjunto com outros aprimoramentos. Requer 2º
soma sua Sabedoria em seus PV em vez de círculo.
Constituição, e se torna imune às condições +2 PM (Apenas Divinos): a luz é cálida como a do sol. Criaturas que sofrem penalidades e
Alquebrado, Esmorecido e Frustrado. dano pela luz solar sofrem seus efeitos como se estivessem expostos à luz solar real.
Seus aliados na área estabilizam automaticamente e ficam imunes à condição sangrando,
e seus inimigos ficam ofuscados. Requer 2º círculo.
+5 PM (Apenas Divinos): muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. Em vez do
normal, o alvo é envolto por um halo de luz, recebendo +10 em testes de Diplomacia e
redução de trevas 10. Requer 2º círculo.

=====2º Círculo===== 3 PM

=====3° Círculo======= 6 PM

=====4° Círculo======= 10 PM

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=====5° Círculo======= 15 PM
Historico
Atualização

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