Habilidades
Destreza 1: -1 na margem de crítico de ataques não mágicos.
Destreza 2: Atirar em distância corpo a corpo dá +5 no teste e 1 dado de dano.
Destreza 3: O seu crítico agora triplica ao invés de duplicar os dados.
Destreza 4: Causa dano adicional com base na vida perdida, +50% pra inimigos com menos de 2/3 da
vida e +100% pra inimigos com menos de 1/3.
Força 1: +4 de carga máxima
Força 2: Agora para contra-atacar seu resultado deve ser 2 ou mais que seu adversário ao invés de 5
e não recebe dano adicional em uma falha.
Força 3: Pode usar armas corpo a corpo nas duas mãos e atacar sem penalidade
Força 4: Modo berserk, durante 1 rodada recebe metade do dano normal, +5 nas perícias de agarrar,
luta, atletismo, mas tem –10 no bloqueio e esquiva. Além disso recebe +1 ação padrão e dois dados
de dano. CD 3.
Inteligência 1: +5 pontos de perícia e +1 ponto de perícia máximo.
Inteligência 2: Uma vez por turno pode ter uma pergunta respondida sobre qualquer inimigo (a
pergunta deve ser possível de responder com sim ou não.)
Inteligência 3: Suas magias de cura agora podem levantar quem zerou de vida e os pontos de medicina
somam na cura com ou sem magia.
Inteligência 4: Adaptação, ganha 1d6+1 em todo rolamento de perícia. Se o resultado superar 30
Ganha algo a mais dependendo da situação (+1 dado de dano, achar um objeto escondido,etc.). +1
ponto em atributo.
Vigor 1: +5 de vida máxima
Vigor 2: +10 de vida máxima
Vigor 3: Recupera 1d10+3 pontos de vida todo início de turno (menos quando vida = 0)
Vigor 4: sempre que tomar dano roda 1d6, se cair entre 2 e 3 o dano recebido diminui em 25%, caindo
4 ou 5 o dano cai pela metade, caindo 6 o dano é anulado.
Sabedoria 1: testes de vontade com sucesso não mais reduzem o dano pela metade e sim totalmente
Sabedoria 2: pode aprender +2 magias
Sabedoria 3: Pode usar 2 magias DIFERENTES em um turno.
Sabedoria 4: Expansão de domínio, gastando uma ação completa expande uma área ao redor do
ambiente, podendo ter 2 efeitos. CD 4.
Vazio infinito: enche a mente do alvo com informações infinitas fazendo-o perder sua próxima ação,
(sem crítico). Nos próximos 4 turnos o alvo não pode ser stunado de forma alguma.
Dilacerar: corta o alvo inúmeras vezes dano 10d6+10, crítico 20.
Habilidades gerais
Mercenário: ganha +1 ação padrão na primeira rodada de um combate. Custo 1.
SHIU: Os dados bônus de um ataque furtivo dobram com o crítico. Custo 1.
Especialista em explosões: Granadas só tem peso 1 para você e elas podem critar. Custo 1.
Parry: tirar 20 em um bloqueio dá um Parry no alvo, se isso acontecer um número de vezes igual ao
vigor do inimigo ele é stunado por 1 rodada. Custo 2.
Sedento por sangue: ao critar, metade do dano vira cura para o usuário. Custo 2.
Canalização: Gasta sua rodada toda, durante esse período o player fica indefeso e qualquer dano
interrompe a ação. Depois de canalizar ganha 1d4 dados de dano por 2 rodadas. Custo 2.
Jackpot: em uma ação de movimento (máximo 1 vez por rodada) o jogador rodará d100 igual a sua
sabedoria + 1 vezes. Para obter um Jackpot o menor número deve ser 1. Também pode ser feito um
teste de sorte que aumentará o menor número necessário rodar no d100
Exemplos: sorte = 15 jackpot = 2, sorte = 20 jackpot= 3, sorte = 25 jackpot = 4. ....
Se atingir o jackpot o player recebe: triplo do movimento, +3 ações padrões, -10 na margem de crítico,
+10 em todas as perícias, cura toda a vida, +5 de sanidade, além de se tornar imune a dano
físico/mental por 1 rodada. (opcional: o player pode escolher qualquer música/ost para tocar durante
sua ação.) Custo 2.
Acerto garantido: acertos críticos recebem +5 no teste geral. Custo 2.
Clone: no começo de cada sessão, o player pode invocar um avatar que será completamente idêntico
ao usuário (aparência, habilidades, armas, perícias, vida máxima, etc.) na primeira vez que a vida do
clone zerar ele desaparece instantaneamente, podendo ser revivido só na próxima sessão. O player
tem controle total das ações do clone. Custo 4.