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Lista de Magias

1) A magia cria uma arma espectral flutuante que pode atacar inimigos próximos causando dano; 2) Com uma ação bônus, o usuário pode mover a arma e atacar novamente; 3) O dano aumenta em 1d8 a cada dois círculos acima do nível 2.

Enviado por

Leonardo Borges
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Lista de Magias

1) A magia cria uma arma espectral flutuante que pode atacar inimigos próximos causando dano; 2) Com uma ação bônus, o usuário pode mover a arma e atacar novamente; 3) O dano aumenta em 1d8 a cada dois círculos acima do nível 2.

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Arma Espiritual

2° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Você cria uma arma espectral flutuante, dentro do alcance da magia. A arma
permanece enquanto a magia durar ou até você conjurar essa magia
novamente. Quando você conjura essa magia, você pode realizar um ataque
mágico corpo-a-corpo contra uma criatura a 1,5 metro da arma. Se atingir, o
alvo sofre dano energético igual a 1d8 + seu modificador de atributo de
conjuração.
Com uma ação bônus no seu turno, você pode mover a arma até 6 metros e
repetir o ataque contra uma criatura a 1,5 metro dela.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço
de magia de 4° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada dois
círculos do espaço acima do 2°.

Arma Mágica
2° círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você toca uma arma não-mágica. Até a magia acabar, a arma se torna uma
arma mágica com +1 de bônus nas jogadas de ataque e jogadas de dano.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço
de magia de 4° círculo ou superior, o bônus aumenta para +2. Quando você
usar um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o bônus aumenta para +3.

Armadura Arcana
1° círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curado)
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura voluntária que não esteja vestindo armadura e uma
energia mágica protetora a envolve até a magia acabar. A CA base do alvo se
torna 13 + o modificador de DES dele. A magia acaba se o alvo colocar uma
armadura ou se você dispensar usando uma ação.

Armadura de Agathys
1° círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um copo de água)
Duração: 1 hora
Uma força magica protetora envolve você, manifestando-se como um frio
espectral que cobre você e seu equipamento. Você ganha 5 pontos de vida
temporários enquanto a magia durar. Se uma criatura atingir você com um
ataque corpo-a-corpo enquanto estiver com esses pontos de vida, a criatura
sofrerá 5 de dano gélido.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço
de magia de 2° círculo ou superior, tanto os pontos de vida temporários quanto
o dano de frio aumentam em 5 para cada círculo do espaço acima do 1°.

Arrombar
2° círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Escolha um objeto que você possa ver, dentro do alcance. O objeto pode ser
uma porta, uma caixa, um baú ou um par de algemas, um cadeado ou outro
objeto que contenha um meio mundano ou mágico que previne o acesso.
Um alvo que esteja fechado por uma fechadura mundana ou preso ou barrado
torna-se destrancado, destravado ou desbloqueado. Se o objeto tiver múltiplas
fechaduras, apenas uma delas é destrancada.
Se você escolher um alvo que esteja travado pela magia tranca arcana, essa
magia será suprimida por 10 minutos, durante esse período o alvo pode ser
aberto e fechado normalmente.
Quando você conjurar essa magia, uma batida forte, audível a até 90 metros de
distância, emana do objeto alvo.

Arte Druídica
Truque, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um dos seguintes efeitos,
dentro do alcance:
- Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo que prevê como será o
clima na sua localização pelas próximas 24 horas. O efeito deve se manifestar
como um globo dourado para céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de neve
para nevasca e assim por diante. Esse efeito persiste por 1 rodada.
- Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou uma folha amadurecer,
instantaneamente.
- Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo, como folhas caindo, um
sopro de vento, o som de um pequeno animal ou o suave odor de um repolho.
O efeito deve caber num cubo de 1,5 metro.
- Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, tocha ou fogueira
pequena.
Assassino Fantasmagórico
4° círculo, ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você se conecta com os pesadelos de uma criatura que você possa ver, dentro
do alcance da magia. A criatura é assolada por uma manifestação ilusória dos
seus medos mais profundos, visível apenas para a criatura. O alvo deve fazer
uma salvaguarda de SAB. Se falhar, ele ficará amedrontado pela duração da
magia. No final de cada turno do alvo, antes da magia acabar, ele deve ser
bem sucedido numa salvaguarda de SAB ou sofre 4d10 de dano psíquico. Se
passar, a magia acaba.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço
de magia de 5° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada círculo
do espaço acima do 4°.

Augúrio
2º círculo, adivinhação (ritual)
Tempo De Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes: V S M (varetas, ossos ou objetos similares especialmente
marcados valendo, no mínimo, 25 po)
Duração: Instantânea
Ao lançar varetas cravados com gemas, rolar ossos de dragão, puxar cartas
ornamentadas ou usar outro tipo de ferramenta de adivinhação, você recebe
um presságio de uma entidade de outro mundo, sobre os resultados de cursos
de ação específicos que você planeja tomar nos próximos 30 minutos. O DM
escolhe dentre os possíveis presságios a seguir:
- Prosperidade, para resultados bons
- Infortúnio, para resultados maus
- Prosperidade e Infortúnio, para resultados bons e maus
- Nada, para resultados que não sejam especialmente bons ou ruins.
A magia não leva em conta qualquer circunstância possível que possa mudar o
resultado, como a conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de um
companheiro.
Se você conjurar uma magia duas ou mais vezes antes de completar seu
próximo descanso longo, existe uma chance cumulativa de 25% de cada
conjuração, depois da primeira que você fez, ter um resultado aleatório. O DM
faz essa jogada secretamente.

Aumentar/Reduzir
2° círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de pó de ferro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você faz com que uma criatura ou um objeto que você possa ver dentro do
alcance da magia, fique maior ou menor, pela duração da magia. Escolha entre
uma criatura ou um objeto que não esteja sendo carregado nem usado. Se o
alvo não for voluntário, ele deve realizar uma salvaguarda de CON. Se for bem
sucedido, a magia não surte efeito.
Se o alvo for uma criatura, tudo que ele esteja usando ou carregando muda e
tamanho com ela. Qualquer item largado por uma criatura afetada, retorna ao
seu tamanho natural.
Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as dimensões e seu peso é
multiplicado por oito. Esse aumento eleva seu tamanho em uma categoria – de
Médio para Grande, por exemplo. Se não houver espaço suficiente para que o
alvo dobre de tamanho, a criatura ou objeto alcança o tamanho máximo
possível no espaço disponível. Até o fim da magia, o alvo também tem
vantagem em testes de FOR e salvaguarda de FOR. O tamanho das armas do
alvo cresce para se adequar ao seu novo tamanho. Quando essas armas são
ampliadas, os ataques do alvo com elas causam 1d4 de dano extra.
Reduzir. O tamanho do alvo é reduzido à metade em todas as dimensões e
seu peso é reduzido a um oitavo do normal. Essa redução diminui o tamanho
do alvo em uma categoria – de Médio para Pequeno, por exemplo. Até o fim da
magia, o alvo tem desvantagem em testes de FOR e salvaguarda de FOR. O
tamanho das armas do alvo diminui para se adequar ao seu novo tamanho.
Quando essas armas são reduzidas, os ataques do alvo com elas causam 1d4
de dano a menos (isso não pode reduzir o dano a menos de 1).

Aura de Vida
4° círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V
Duração: Concentração, até 10 minutos
Uma aura de energia vital irradia de você em uma aura com 9 metros de raio.
Até a magia acabar, a aura se move mantendo-se centrada em você. Todas as
criaturas não-hostis na aura (incluindo você) tem resistência a dano necrótico e
seu máximo de pontos de vida não pode ser reduzido. Além disso, uma criatura
viva não-hostil, recupera 1 ponto de vida quando começa seu turno na aura
com 0 pontos de vida.

Aura de Pureza
4° círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V
Duração: Concentração, até 10 minutos
Energia purificante irradia de você em uma aura com 9 metros de raio. Até a
magia acabar, a aura se move mantendo-se centrada em você. Todas as
criaturas não-hostis na aura (incluindo você) não podem ficar doentes, tem
resistência a dano de veneno e tem vantagem em testes de resistência contra
efeitos que deixem ela com qualquer das condições a seguir: amedrontado,
atordoado, cego, enfeitiçado, envenenado, paralisado e surdo.
Aura de Vitalidade
3° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma energia curativa irradia de você em uma aura com 9 metros de raio. Até a
magia acabar, a aura se move mantendo-se centrada em você. Você pode usar
uma ação bônus para fazer com que uma criatura na aura (incluindo você)
recupere 2d6 pontos de vida.

Aura Mágica de Nystul


2° círculo, ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pequeno quadrado de seda)
Duração: 24 horas
Você toca uma criatura ou objeto, criando uma ilusão, então magias de
adivinhação revelarão informações falsas sobre ele. O alvo pode ser uma
criatura voluntária ou um objeto que não esteja sendo carregado ou usado por
outra criatura.
Ao conjurar essa magia, escolha um ou ambos os efeitos seguintes. O efeito
permanece pela duração da magia. Se você conjurar essa magia na mesma
criatura ou objeto a cada dia por 30 dias, colocando o mesmo efeito nele todas
as vezes, a ilusão durará até ser dissipada.
Falsa Aura. Você modifica a forma como o alvo parece para magias e efeitos
mágicos, como detectar magia, que detectam auras mágicas. Você pode fazer
um objeto não-mágico parecer mágico ou mudar a aura mágica de um objeto
para que ela pareça pertencer a outra escola de magia a sua escolha. Quando
você usar esse efeito num objeto, você pode fazer com que a aura falsa
aparente a qualquer criatura que manusear o item.
Máscara. Você modifica a forma como o alvo parece para magias e efeitos que
detectam tipos de criaturas, como o Sentido Divino do paladino ou o gatilho de
uma magia símbolo. Você escolhe o tipo de criatura e outras magias e efeitos
mágicos consideram o alvo como se ele fosse uma criatura desse tipo ou
alinhamento.

Aura Sagrada
8° círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um minúsculo relicário valendo, no mínimo, 1.000 po,
contendo uma relíquia sagrada, como um pedaço de tecido do robe de um
santo ou um pedaço de pergaminho de um texto religioso)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma luz divina emana de você e se manifesta em um brilho suave num raio de
9 metros, em volta de você. As criaturas de sua escolha, dentro do raio, emitem
meia-luz num raio de 1,5 metro e tem vantagem em todos os testes de
salvaguarda e as outras criaturas têm desvantagem nas jogadas de ataque
contra elas, até a magia acabar. Além disso, quando um ínfero ou morto-vivo
atingir uma criatura afetada com um ataque corpo-a-corpo, a aura lampeja com
luz plena. O atacante deve ser bem sucedido num teste de salvaguarda de
CON ou fica cego até a magia acabar.

Auxílio
2º círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V S M (uma pequena tira de tecido branco)
Duração: 8 horas
Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinação. Escolha até três
criaturas dentro do alcance. O máximo de pontos de vida e os pontos de vida
atuais de cada alvo aumentam em 5, enquanto a magia durar.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço
de magia de 3° círculo ou superior, os pontos de vida dos alvos aumentam em
5 pontos adicionais para cada círculo do espaço acima do 2°.

Banimento
4° círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um item desagradável ao alvo)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro do alcance da magia,
para outro plano de existência. O alvo deve ser bem sucedido numa
salvaguarda de CAR ou será banido.
Se o alvo for nativo do plano de existência que você está, você bane o alvo
para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, a criatura estará
incapacitada. Ela permanece lá até a magia acabar, a partir desse ponto, o alvo
reaparece no espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado mais
próximo, se o espaço dela estiver ocupado.
Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do que você está, o
alvo é banido em um lampejo sutil, retornando para o seu plano natal. Se a
magia acabar antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no lugar em que
estava ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver
ocupado. Do contrário, o alvo não retorna.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço
de magia de 5° círculo ou superior, você pode afetar uma criatura adicional
para cada círculo do espaço acima do 4°.

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