JOGADOR
Olivia NobreOBrabo
PERSONAGEM
Sereia Marujo Bucaneiro 6
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
3 3 2 -1 1 5 Acrobacia 5 = 3 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
16 16 14 8 12 20
✔ Atletismo 8 = 3 + For
FOR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Atuação 8 = 3 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 6 = 3 + Des
DES + 0 +
46 18 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 3 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 8 = 3 + Car
CAR + 0 +
Enganação 8 = 3 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 7 = 3 + Con
CON + 2 +
Âncora Maciça de Adamante d20+8 3d6+5 x4 Impacto Furtividade 5 = 3 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Tridente Maciço d20+8 d8+2 x3
✔ Iniciativa 13 = 3 + Des
DES + 2 + 5
✔ Intimidação 10 = 3 + Car
CAR + 2 +
Intuição 4 = 3 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 2 = 3 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 8 = 3 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
23 = 10 + 3 + 4 + 0 + 6 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
1 Percepção 4 = 3 + Sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura
✔ PilotagemG 8 = 3 + Des
DES + 2 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 6 = 3 + Des
DES + 0 +
Gibão de Peles Mitral 4 1 = 3 + Des + 2 +
✔ Reflexos 8 DES
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 4 = 3 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 4 = 3 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Corda 5.00 0.00
Âncora Maciça de Adamante 6.00 0.00
Mochila 1.00 0.00
Saco de Dormir 2.50 0.00
Traje do Viajante 2.00 0.00
Lampião 1.00 0.00
Ração de viagem (30) 15.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
Odre 2.00 34.50 de 48 160 T$:
262
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:
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DESCRIçÃO magias
Car 5 18
Canção dos Mares. Você pode lançar Comando e ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Despedaçar (atributo-chave Carisma)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Mestre do Tridente. Para você, o tridente é Amedrontar
uma arma simples. Além disso, você recebe +2 em Arcana 1 (Necromancia)
rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvo: 1 animal ou humanoide de ND 2 ou menor; Duração: cena; Resistência: Vontade
Transformação Anfíbia. Você pode respirar parcial.
debaixo d’água e possui uma cauda que fornece O alvo é envolvido por energias sombrias assustadoras. Se falhar na resistência, fica
deslocamento de natação 12m. Se permanecer apavorado por 1d4 rodadas, depois abalado. Se passar, fica abalado por 1d4 rodadas.
mais de um dia sem contato com água, você não
recupera PM com descanso até voltar para a água Comando
Divina 1 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: curto;
habilidades de raça e origem Alvo: 1 humanoide; Duração: 1 rodada; Resistência: Vontade anula.
Você dá uma ordem irresistível, que o alvo deve ser capaz de ouvir (mas não
Passagem de Navio precisa entender). Se falhar na resistência, ele deve obedecer ao comando em seu
Você consegue transporte marítimo para você e próprio turno da melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos.
seus companheiros, sem custos, desde que todos Fuja: o alvo gasta seu turno se afastando de você (usando todas as suas ações).
paguem com trabalho (passar em pelo menos um Largue: o alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode pegá-los
teste de perícia adequado durante a viagem). novamente até o início de seu próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele
ainda pode executar outras ações (exceto pegar aquilo que largou).
Pare: o alvo fica pasmo (não pode fazer ações, exceto reações).
Senta: com uma ação livre, o alvo senta no chão (se estava pendurado ou voando, desce
até o chão). Ele pode fazer outras ações, mas não se levantar até o
início de seu próximo turno.
Venha: o alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas as suas
ações).
Despedaçar
Divina 1 (Evocação)
habilidades de classe e poderes Execução: padrão; Alcance: curto;
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você Alvo: 1 criatura ou objeto mundano
pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao Pequeno; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude parcial ou Reflexos anula.
seu modificador de Carisma no teste. Você não Esta magia emite um som alto e agudo. Se o alvo é uma criatura, sofre
pode usar esta habilidade em testes de ataque. 1d8+2 pontos de dano de impacto e fica atordoado por uma rodada (Fortitude reduz o
dano à metade e evita o atordoamento). Construtos sofrem dano dobrado por essa magia.
Insolência. Você soma seu bônus de Carisma Se o alvo é um objeto, é destruído (Reflexos anula). +2 PM: aumenta o dano em +1d8+2.
na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade
exige liberdade de movimentos; você não pode
usá-la se estiver de armadura pesada ou na
condição imóvel.
Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre
um ataque que permite um teste de Reflexos para
reduzir o dano à metade, você não sofre dano
algum se passar. Você ainda sofre dano normal se
falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige
liberdade de movimentos; você não pode usá-la se
estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
Flagelo dos Mares. Você aprende e pode lançar ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Amedrontar (atributo-chave Carisma). Esta não é
uma habilidade mágica e provém de sua Panache. A partir
Panache. do 5ºdo
A partir nível, sempresempre
5º nível, que faz um acerto
que fazcrítico em combate
um acerto ou em
crítico reduz um
capacidade de incutir medo em seus inimigos. inimigo a 0 PV, você recupera 1 PM.
Pré-requisito: treinado em Intimidação. combate ou reduz um inimigo a 0 PV, você recupera 1 PM.
Estilo de Duas Mãos
Esquiva Sagaz. No 3º nível, você recebe Estilo deusando
Se estiver Duas uma
Mãos arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas
+1 na Defesa. Esse bônus aumenta em +1 a cada rolagens
Se de dano.
estiver Este uma
usando poderarma
não pode ser usado
corpo comcom
a corpo armasas
leves.
duasPré-requisitos:
mãos, você For
quatro níveis. Esta habilidade exige liberdade de 15, Treinado em Luta.
movimentos; você não pode usá-la se estiver de recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com
armadura pesada ou na condição imóvel. armas leves. Pré-requisitos: For 15, Treinado em Luta.
Surto Heroico
Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para
realizar uma ação padrão ou de movimento
adicional.
Aventureiro Ávido. Uma vez por rodada, você
pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão ou
de movimento adicional. Se possuir o poder Surto
Heroico, em vez disso seu custo diminui em –2
PM.
Presença Paralisante. Você soma seu bônus de
Carisma em Iniciativa. Pré-requisito: Car 13
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