Guerreiro N - 1 Forasteiro
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Humano Neutra 0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA Eu fui guiado por uma sede de viagens
16 2 9m que me levou a
19 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
abandonas meu lar.
4 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 12
6 Força Mudança. A vida é como as estações, em
DESTREZA constante
2 Destreza
12 mudança, e nós devemos mudar com ela.
15 4
1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS
(Caótico)
IDEAIS
2 1 Sabedoria Minha família, clã ou tribo é a coisa mais
0 Carisma importante na
minha vida, mesmo quando eles estão
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA longe.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
15 2 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
6 Não espere que eu salve aqueles que
não conseguem se
2 virar sozinhos. É a lei da natureza que os
1
6
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d10+Cons FRACASSOS
fortes
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE prosperem e os fracos pereçam.
DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)
13 0
2
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
COMBATE COM DUAS ARMAS
3 História (Int)
Espada Longa +6 1d8 cortante Quando você estiver engajado em uma luta
1 com duas
0 Intimidação (Car) Espada Longa +6 1d8 cortante armas, você pode adicionar o seu
modificador de
SABEDORIA 3 Intuição (Sab) habilidade de dano na jogada de dano de
1 Investigação (Int)
Besta leve +4 1d8 perfurante
seu segundo
13 1 Lidar com Animais (Sab) Espada longa (Versátil duas mãos(1d10)) ataque
1 Medicina (Sab) Besta leve (Munição (distância 24/96), RETOMAR O FÔLEGO
1 recarga, duas mãos) Você possui uma reserva de estamina e
1 Natureza (Int) pode usá-la para
1 Percepção (Sab) proteger a si mesmo contra danos. No seu
CARISMA turno, você
0 Persuasão (Car) pode usar uma ação bônus para recuperar
10 2
1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
pontos de vida
igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
Uma vez que você use essa característica,
0 3 Sobrevivência (Sab) você precisa
terminar um descanso curto ou longo para
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS usá-la de novo.
ANDARILHO
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
uma mochila, um pé de Você tem uma memória excelente para
PC cabra, um martelo, 10 pítons, mapas
10 tochas, uma caixa de fogo, e geografia, e você sempre pode recobrar
10 o plano geral de terrenos, assentamentos
Armaduras: Todas as armaduras, escudos PP dias de rações e um cantil. O ou outras características ao seu redor. Além
Armas: Armas simples, armas marciais kit também tem 15 metros de disso, você
Ferramentas: Um tipo de instrumento corda pode encontrar comida e água fresca para
musical PE de cânhamo amarrada ao lado você a até cinco
dele. outras pessoas a cada dia, considerando
que a terra
PO ofereça bagas, pequenas frutas, água e
similares.
PL
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
IDADE ALTURA PESO
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
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-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
4
MAGIAS CONHECIDAS
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