0% acharam este documento útil (0 voto)
53 visualizações4 páginas

Transformações Monstruosas em RPG

Este documento descreve as opções de escolha para criar um personagem com o núcleo, secundário e terciário de uma "Horror Indescritível". Ele oferece bônus e habilidades dependendo da escolha em cada categoria, como armadura natural, membros adicionais, poderes mágicos ou ataques especiais.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
53 visualizações4 páginas

Transformações Monstruosas em RPG

Este documento descreve as opções de escolha para criar um personagem com o núcleo, secundário e terciário de uma "Horror Indescritível". Ele oferece bônus e habilidades dependendo da escolha em cada categoria, como armadura natural, membros adicionais, poderes mágicos ou ataques especiais.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Horror Indescritível – Núcleo:

+1 em Constituição; +1 em Destreza.

Quando você seleciona tal criatura como seu núcleo, você tem
de realizar uma escolha que irá causar alterações poderosas em sua
forma física, dando-lhe bônus de acordo com sua escolha. Você não
pode alterar essa mudança uma vez que a tenha escolhido. Ou você
pode rodar um d4 para decidir.

Armadura Aberrante: seu corpo se transforma e se torna como


se fosse madeira petrificada, pedra esculpida ou um
1 exoesqueleto. Sua CA é igual a (12 + Modificador de Destreza +
Modificador de Constituição). Você pode usar um escudo e ainda
ter os benefícios de sua armadura natural.
Membros Repugnantes: você cresce membros horrorosos como
os de uma aranha, muitos apêndices fundidos ou tentáculos
2 descontrolados. Você ganha 3 metros de deslocamento de
escalada (incluindo por tetos, caso deixe uma mão livre) e ganha
1,5 metros de alcance de ataque.
Massa Maleável: seu corpo é composto de uma massa coagulada
de carne sem ossos, ou de tendões sombrios ou de névoa. Você
3 possui vantagens em escapar da condição “agarrado” como
também pode se espremer para atravessar locais de até 10 por
10 centímetros sem penalidades.
Órgãos Vazantes: seu corpo imundo expõe entranhas, parasitas
e órgãos, muito provavelmente por quê está de dentro para fora.
Você ganha proficiência em testes de Intimidação (Carisma) e
4 caso já tenha proficiência, você ganha a maestria da perícia. Além
disso, toda vez que você recebe dano corpo-a-corpo, você causa
1d8 de dano ácido em quem te atacou, como se espirrasse suas
entranhas e sangue imundo de volta a ele.
Horror Indescritível – Secundário:

+1 em Carisma.

Quando você seleciona tal criatura como a parte secundária de


sua construção, você tem a possibilidade de realizar outra escolha
importante para a continuação da monstruosidade que é você. Você não
pode escolher novamente uma vez que tenha escolhido, e pode rolar
um d4 para decidir. Os danos dessa escolha aumentam em um dado a
cada quatro níveis (5, 9, 13, 17). Para todos os testes de resistência
abaixo, a CD é igual a: 8 + Modificador de Constituição (ou Destreza) +
Bônus de Proficiência.

Maldição Adulteradora: uma vez por descanso longo, você pode


expelir uma onda de magia mental adulteradora. Cada criatura da
sua escolha em até 6 metros de você e um número máximo igual
1 ao seu Modificador de Carisma deve passar em um teste de
Resistência de Sabedoria. Em uma falha, ela sofre 1d10 de dano
psíquico e sofre uma penalidade igual a sua proficiência em
quaisquer jogadas até o fim do próximo turno da criatura. Em um
sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano.
Maldição da Cólera: uma vez por descanso longo, você pode
expelir a sua bílis ácida em uma linha de 9 por 1,5 metros. Cada
criatura nessa linha deve suceder em um teste de Resistência de
2 Destreza e em uma falha, a criatura fica coberta de ácido e toma
1d6 de dano (ácido), e sofre o mesmo dano no começo de cada
turno, a não ser que ele ou alguém use uma ação para limpar a
bílis que a/o cobre. Em um sucesso, a criatura sofre apenas
metade do dano.
Maldição Petrificante: uma vez por descanso longo, você pode
expelir um gás maléfico e petrificante, em um cone de 6 metros.
Cada criatura na área deve fazer um teste de Resistência de
3 Constituição e em uma falha, a criatura sofre uma penalidade em
seu deslocamento igual a Bônus de Proficiência metros, além de
tomar 1d8 de dano necrótico. Em um sucesso, a criatura toma
apenas metade do dano e não recebe penalidade.
Maldição Dobradora de Realidade: uma vez por descanso longo,
você pode disparar uma onda energia que distorce a percepção.
Cada criatura em até 6 metros de você, até um número máximo
igual ao seu Modificador de Carisma deve fazer um teste de
4 Resistência de Sabedoria. Em uma falha, a criatura recebe 1d8 de
dano psíquico e fica ou Muda ou Cega, durante (Proficiência / 2)
turnos, arredondado para cima (acabando no começo do turno
final). Em um sucesso, a criatura toma apenas metade do dano e
não sofre penalidade.

Horror Indescritível – Terciário

Finalmente, caso escolha o Terciário, você tem a opção de


realizar mais uma escolha. Você cresce a parte final de seu corpo,
voltado a ofensiva. Você pode fazer essa escolha somente uma vez e
não mais alterar, ou pode escolher rodar um d4 para ser sua escolha.

Lâmina Óssea: seus membros terminam em lâminas ósseas e


causam dano cortante, ao invés de dano de concussão. Você não
pode mais utilizar equipamentos normalmente, a não seja que
custem o dobro para acomodar seu corpo estranho. Seus golpes
1 causam um número de d4 igual a metade do seu Bônus de
Proficiência arredondado para cima. Esses membros contam
como armas naturais e tem a propriedade (Leve). A partir do nível
5, seus ataques contam como mágicos. E a partir do nível 10,
seus dados se tornam d6.
Pseudópode Corrosivo: seus ataques desarmados causam 1d8
2 de dano ácido extra. Como uma ação bônus, você pode arrancar
um pseudópode do seu corpo e jogar contra um inimigo (9/18
metros de alcance), utilizando destreza e você é proficiente com
esse ataque. Em um acerto, o alvo sofre 2d8 de dano ácido, e
você sofre 1d6 de dano irredutível por ter arrancado um pedaço
do seu corpo. Você pode arrancar uma quantia de Pseudópodes
igual ao seu Modificador de Constituição, por descanso longo. A
cada quatro níveis (5, 9, 13 e 17), a quantia de todos os dados
aumenta em 1 (2 no caso especial da ação bônus).
Tentáculos Agarradores: seus tentáculos são vorazes e violentos,
e buscam amassar e apertar. Quando você acerta um ataque em
uma criatura, você pode usar uma ação bônus para
imediatamente tentar agarrá-la. Seus tentáculos (ou membros)
também podem se esticar para tentar agarrar uma criatura a
3 distância. A distância máxima para agarrar uma criatura se torna
3 metros (subindo para 6, 9 e 12 metros nos níveis 7, 13 e 19).
Quando você agarra uma criatura a distância, você tem a escolha
de tentar puxar ela, seguindo as regras normais, ou se jogar na
criatura como um estilingue, entrando em colisão com ela e
causando 1d6 de dano de concussão para cada 1,5 metros
percorridos. Você sofre metade do dano que a criatura sofreu.
Membros Envenenadores: seus membros agora causam dano
perfurante, ao invés do dano de concussão que normalmente
causariam. Além disso, se você acerta uma criatura com um
ataque desarmado, a criatura toma 1d8 de dano de veneno extra,
e ela deve suceder em um teste de Resistência de Constituição.
4 Em uma falha, a criatura fica com a condição envenenada por um
número de turnos igual a (Proficiência /2), acabando no começo
do turno final, e em um sucesso, ela não sofre condição alguma.
A cada quatro níveis (5, 9, 13 e 17), o dano de veneno aumenta
em 1 dado. A CD do teste é igual a: 6 + Modificador de
Constituição + Bônus de Proficiência.

Você também pode gostar