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Kingmaker AP BR

1) As Terras Roubadas são uma grande faixa de terra selvagem e não reclamada na fronteira sul de Brevoy. 2) Uma senhora da espada de Rostland planeja emitir cartas para aventureiros para reabrir rotas comerciais e derrotar bandidos nas Terras Roubadas. 3) Ao enviar heróis para colonizar as Terras Roubadas, a senhora espera criar novos aliados sem comprometer sua própria posição política.
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Kingmaker AP BR

1) As Terras Roubadas são uma grande faixa de terra selvagem e não reclamada na fronteira sul de Brevoy. 2) Uma senhora da espada de Rostland planeja emitir cartas para aventureiros para reabrir rotas comerciais e derrotar bandidos nas Terras Roubadas. 3) Ao enviar heróis para colonizar as Terras Roubadas, a senhora espera criar novos aliados sem comprometer sua própria posição política.
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Segunda edição
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AUTORES
Steven T. Helt, Tim Hitchcock, James Jacobs,
Ron Lundeen, Robert G. McCreary, Jason Nelson,
Richard Pett, Tom Phillips, Neil Spicer e Greg A.
Vaughan ÍNDICE
ESCRITA ADICIONAL
Mike Ferguson, Victoria Jaczko, Jacob
W. Michaels, Dennis Muldoon, Linda Zayas- INTRODUÇÃO: NAS TERRAS ROUBADAS ....4
Palmer, Alex Riggs, F. Wesley Schneider,
Mike Welham e Scott D. Young
SINOPSE DA CAMPANHA 5

EXECUÇÃO DO KINGMAKER 6
LÍDER DE DESENVOLVIMENTO
James Jacobs
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 8

DESENVOLVIMENTO ADICIONAL
Jason Nelson, Lisa Stevens e Vic Wertz
CAPÍTULO 1: UM CHAMADO PARA HERÓIS ...................14
LÍDER DE PROJETO
Mark Seifter PARTE 1: A FESTA DO ESPADADEIRO 16

EDITANDO LÍDERES PARTE 2: SANGUE E LÂMINAS 24


Leo Glass e Patrick Hurley
PARTE 3: NO FOGO 32
EDITORES
Leo Glass, Patrick Hurley, James Jacobs, Stacey
Janssen, Julian Neale, Adrian Ng, Kate O'Connor,
Eric Prister, Solomon St. CAPÍTULO 2: NA SELVAGEM.......................... 42
PARTE 1: HEXPLORAR AS TERRAS ROUBADAS 44
ARTISTA DA CAPA
PARTE 2: ENCONTROS HEX 50
Wayne Reynolds

ARTISTAS DE INTERIORES PARTE 3: O VELHO SYCAMORE 120


Klaher Baklaher, Rogier van de Beek,
PARTE 4: CAVERNAS DE SOOTSCALE 126
Eric Belisle, Diana Frano Campos,
Casa de Arte Conceitual, Vincent Dutrait,
PARTE 5: O CARRO SOLITÁRIO PARTE 132
Giorgio Falconi, Revolução das Armas
(Brian Valeza, Jen Santos, Marcus Reyno e
6: ILHA DO REI LAGARTO PARTE 7: ILHA 136
Hinchel Or), Paul Guzenko, Regodon Harkness,
Jorge Jacinto, Ksenia Kozhevnikova,
Katerina Ladon, Robert Lazzaretti,
CANDLEMERE PARTE 8: A MANTENHA 142
Islas López, Valeria Lutfullina, José Luis,
ESQUECIDA PARTE 9: M'BOTUU 148
Damien Mammoliti, Sophie Medvedeva,
Miguel Mirco Paganessi, Mary Jane Pajaron,
154
,Angelo Peluso, Roberto Pitturru,
Rashad Pozdnyakov, Elisa Serio, Kyushik Shin,
Paulete Sorhaindo, Daniele Sorrentino,
Tyler Walpole e Denis Zhbankov
CAPÍTULO 3: TERRA ROUBADA..............................160
DIREÇÃO DA ARTE
Sarah E. Robinson PARTE 1: PROBLEMAS NO OLEG'S 162

DIRETOR CRIATIVO PARTE 2: BANDIDOS DO CINTURÃO VERDE 168


James Jacobs
PARTE 3: CONTRA O SENHOR DO VEADO 172
EDITOR
Erik Mona

AGRADECIMENTOS ESPECIAIS CAPÍTULO 4: OS RIOS CORREM EM VERMELHO ......................184


Ed Greenwood, F. Wesley Schneider, James
L. Sutter, Owlcat Games e nossos apoiadores do Game On
PARTE 1: LAR DOCE LAR 186
Tabletop
PARTE 2: PROBLEMA DE TROLL 200

PARTE 3: CAÇANDO A BESTA 208

CAPÍTULO 5: CULTO DA FLOR.................214


PARTE 1: SEMENTES DA RUÍNA 216

PARTE 2: FLOR COMPLETA 228

PARTE 3: O BERÇO DE LAMASHTU 238

CAPÍTULO 6: O DESAPARECIMENTO DO VARNHOLD .248


PARTE 1: ANTES DO DESAPARECIMENTO 250

Paizo Inc. PARTE 2: A VILA DESAPARECIDA 252


7120 185th Ave NE, Ste 120
PARTE 3: ENTRE OS NOMEN 266
Redmond, WA 98052-0577
PARTE 4: TÚMULO DE VORDAKAI 270

paizo.com
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CAPÍTULO 7: SANGUE POR SANGUE .......................... .................. ..... 286


PARTE 1: PROBLEMAS EM TATZLFORD 288

PARTE 2: FORTE DRELEV 300

PARTE 3: O SENHOR DA GUERRA DUAS VEZES 318

CAPÍTULO 8: GUERRA DOS REIS DO RIO............ ....................... 330


PARTE 1: A TRAIÇÃO DE RUSHLIGHT 332
PARTE 2: ATRÁS DAS LINHAS INIMIGAS 348

PARTE 3: O FANTASMA DE WHITEROSE 354

PARTE 4: INFILTRAÇÃO 366


PARTE 5: O PALÁCIO DO REI 380

CAPÍTULO 9: ELES SE ESCONDEM ABAIXO.......................... .................. ..... 396


PARTE 1: LIMIAR DE DREAD 398

PARTE 2: A PROFUNDIDADE DO MEDO 412

CAPÍTULO 10: SOM DE MIL GRITOS ................ 422


PARTE 1: UM MÊS DE DESTRUIÇÃO 424
PARTE 2: MIL RESPIRAÇÕES 442
PARTE 3: CASA NO FIM DO TEMPO 456

CAPÍTULO 11: MALDIÇÃO DO REI DA LANTERNA....478


PARTE 1: UMA DESCULPA 480

QUEBRADA PARTE 2: O REINO DA LANTERNA 484

ANEXOS................................502
APÊNDICE 1: ALÉM DA CAMPANHA 504

APÊNDICE 2: REINOS 506

APÊNDICE 3: GUERRA 566

APÊNDICE 4: TESOUROS DO KINGMAKER 584

APÊNDICE 5: NPCS E MONSTROS 590

RECURSOS ADICIONAIS 622

AVISO DE CONTEÚDO
O Pathfinder Kingmaker Adventure Path, Pathfinder
Kingmaker Bestiário (5E), Pathfinder Kingmaker Bestiário
(Primeira Edição) e Pathfinder Kingmaker Companion Guide
contêm ação e aventura típicas do Pathfinder, opções de jogador,
criaturas e muito mais. Eles também incluem conteúdo relacionado
ao abuso e negligência infantil, representações gráficas de tortura
e violência, abuso de substâncias e outros temas apropriados para
públicos mais maduros. Antes de iniciar esta aventura ou usar
qualquer um dos livros de referência complementares, entenda
que o consentimento de todos na mesa – incluindo os jogadores e
o Mestre do Jogo – é vital para uma experiência de jogo segura e
divertida. Você deve conversar com seus jogadores antes de
começar a aventura e modificar as descrições ou eventos conforme apropriado.
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INTRODUÇÃO

INTRODUÇÃO

NAS TERRAS ROUBADAS NO


TERRAS ROUBADAS
Durante gerações, as Terras Roubadas abrangeram a fronteira sul de Brevoy. Muitas tentativas foram feitas para
colonizá-los, mas até o momento nenhuma teve sucesso, tornando esses 35.000 quilômetros quadrados de natureza
CORRENDO
selvagem a maior faixa de terras não reclamadas em todos os Reinos Fluviais. À medida que as tensões INFLUENCIADOR

aumentam em Brevoy, um dos senhores da espada de Rostland espera mudar esse facto; ela planeja emitir
cartas para vários grupos de aventureiros, enviando-os para o sul, para as Terras Roubadas, para reabrir PERSONAGEM

antigas rotas comerciais e derrotar os bandidos e monstros que os tornaram perigosos demais para serem CRIAÇÃO

usados. Ao enviar agentes livres para o sul, esta senhora da espada de Rostland espera criar novos
aliados sem sacrificar sua própria posição de poder em Brevoy.

No entanto, tal como acontece com a maioria dos planos complexos e brilhantes,
o futuro reserva muitas oportunidades para desastres.

SINOPSE DA CAMPANHA Quando a população da vizinha Varnhold desaparece, os PJs


A Trilha de Aventura Kingmaker começa quando os personagens são levados para o leste em conflito com um antigo lich ciclope
dos jogadores participam de um banquete na mansão de Lady chamado Vordakai. Ao derrotá-lo, a nação dos PJs cresce
Jamandi Aldori em Brevoy, onde ela revela a todos os presentes significativamente, atraindo ainda mais a atenção dos competidores
seus planos de transformar as Terras Roubadas em uma nova nação. do leste – o barão da cidade vizinha de Fort Drelev, os bárbaros
Depois de uma noite de caos inesperado, onde os PJs têm a Senhores Tigres e o ciumento governante da nação vizinha de
primeira chance de impressionar Lady Aldori ajudando a defender Pitax. À medida que os PJs enfrentam esses novos inimigos, a
sua casa contra um grupo de criminosos, eles recebem sua força de sua nação só cresce e, com o tempo, ela se torna um
primeira missão. Os PJs são enviados para as Terras Roubadas reino completo.
para começar a domar a natureza selvagem, com o objetivo de
eventualmente estabelecer uma nova nação. É neste ponto que o governante de Pitax, Rei Irovetti, toma
Antes que possam realmente começar, porém, eles precisam uma decisão fatídica. Ele convida os PJs para participarem de um
começar a explorar a natureza. Usando um entreposto comercial torneio, mas esse convite nada mais é do que uma distração
remoto (que também lida com frequentes ataques de bandidos) durante a qual ele lança um ataque à nação dos PJs. Segue-se a
como base inicial de operações, os PJs começam a explorar e Guerra dos Reis do Rio, e se os PJs conseguirem derrotar o Rei
mapear as Terras Roubadas. Não demorará muito para que eles Irovetti, eles serão capazes de se aliar ou até mesmo anexar a
enfrentem os bandidos mais perigosos da região – um bando cidade de Pitax, expandir ainda mais seu reino e explorar alguns
liderado por um notório vilão conhecido como Stag Lord. dos locais mais perigosos de seu reino.
Localizar a base de operações do Stag Lord requer exploração e,
quando o forte for descoberto, planejamento cuidadoso e um Eventualmente, as Terras Roubadas não são mais roubadas e
pouco de sorte para prevalecer contra o Stag Lord e seus brutais se tornam uma nação próspera sob o domínio dos personagens
asseclas bandidos. dos jogadores. É neste ponto que a rainha ninfa Nyrissa faz seu
Com a derrota do Lorde Veado, os PJs se estabelecem como movimento e os PJs finalmente aprendem a verdadeira
uma força dominante na região e podem começar a construir. profundidade de sua influência sobre os eventos que vivenciaram
Uma ampla gama de ameaças se revela à medida que seu reino na campanha. Nyrissa invade o reino dos PJs do Primeiro Mundo,
cresce, incluindo uma revolta de trolls, um ataque de um imenso infestando o reino com flores sobrenaturais de poder feérico e
urso-coruja, agentes políticos do reino vizinho de Pitax travando revoltas de monstros estranhos e mortais. Os PJs devem
uma guerra de propaganda e um sinistro culto de Lamashtu que confrontar Nyrissa em seu reino misterioso se quiserem manter
espera fundir a magia de o Primeiro Mundo com o do Abismo. A seu reino. No entanto, com a sua derrota, uma verdade maior é
maior ameaça que os PJs enfrentarão pode passar despercebida revelada.
a princípio. A rainha ninfa Nyrissa foi amaldiçoada por um Quer os PJs derrotem Nyrissa em combate ou a perdoem por
semideus conhecido como Rei Lanterna e, para escapar de seu seus erros passados, o Rei Lanterna fica furioso. Um confronto
destino, ela deve destruir nações, e o novo reino dos PJs está no final com este poderoso semideus testará os PJs até seus limites
topo de sua lista de ruínas. e poderá não apenas salvar Nyrissa de seu destino, mas também
mudar o futuro dos Reinos Fluviais para sempre!

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EXECUTAR REIS
Kingmaker é uma campanha completa do Pathfinder Second não há um caminho definido que os PJs devam seguir conforme a
Edition baseada em uma das trilhas de aventura mais populares história se desenrola. Esse tipo de campanha, conhecida como
de todos os tempos. Embora haja conteúdo mais que suficiente sandbox, traz desafios específicos. A estrutura da história -
neste enorme livro para trazer um grupo de PJs do 1º ao 20º nível, particularmente os pontos em que os NPCs fazem solicitações
os Game Masters que desejam expandir a aventura devem aos PJs – tem como objetivo orientar os jogadores, mas durante
conferir o Kingmaker Companion Guide, um livro de 128 grande parte da campanha, eles determinarão a
páginas que apresenta vários companheiros direção que a aventura realmente tomará. Quanto
NPC desenhados do videogame Pathfinder: mais familiarizado você estiver com o conteúdo
Kingmaker , cada um com suas próprias deste livro, mais fácil será para você ficar um ou
opções de jogador e missões adicionais dois passos à frente dos PJs.
prontas para aprimorar seu jogo em Uma das principais dificuldades em
Kingmaker. O Guia Companheiro administrar uma sandbox é que os locais
também inclui detalhes adicionais que os PJs escolhem explorar não
para apimentar a exploração das necessariamente conterão desafios
Terras Roubadas, desde um sistema apropriados para seu nível; eles podem
robusto de ações de tempo de inatividade tropeçar em um encontro que está muito além
que os PJs podem realizar enquanto acampam na de suas capacidades ou em um encontro tão fácil que
selva, até regras sobre como eventos e perigos relacionados ao não representa nenhum desafio. Portanto, ao longo deste livro, a
clima podem complicar a exploração. cada encontro é atribuído um nível de severidade numérico igual
ao nível de personagem que esperamos que a maioria dos
Tal como acontece com todos os Adventure Paths da Paizo, participantes esteja quando encontrarem aquele conteúdo. Quando
Kingmaker tem um fórum comunitário animado online em paizo.com/ seu grupo estiver se encaminhando para um encontro acima do
comunidade/fóruns. Lá, você encontrará ótimos conselhos de nível deles, considere avisá-los com antecedência na forma de
GM, ferramentas úteis para melhorar seu jogo, perguntas pistas ameaçadoras, presságios perturbadores ou até mesmo algo
respondidas e histórias de bastidores da equipe Paizo, e até tão óbvio como fazer com que encontrem uma placa de sinalização
mesmo expansões completas para a campanha feitas por antiga com as palavras “PERIGO À FRENTE”. rabiscado nele.
jogadores! Você também pode usar os NPCs que encontrarem ao longo do
caminho para guiá-los; aliados amigáveis podem alertar o grupo
EXECUTANDO A CAMPANHA sobre ameaças terríveis perto do destino pretendido ou sugerir
Kingmaker apresenta um enredo principal resumido na seção razões para explorar locais mais adequados. O mapa das Terras
Sinopse da campanha na página anterior, mas Roubadas nas páginas 56-57

RETORNANDO AO KINGMAKER
O Kingmaker Adventure Path apareceu originalmente em Pathfinder Adventure Path #31–36.
Embora aqueles que jogaram essa versão da campanha encontrem elementos familiares nestas
páginas, muita coisa mudou. Adicionamos o início e o fim, além de expandir vários locais de
aventura nas Terras Roubadas. Alguns deles se inspiram no jogo de computador Pathfinder:
Kingmaker de Owlcat , enquanto outros são inteiramente novos neste livro. Muitas dessas revisões
foram inspiradas no extenso feedback dos jogadores nos fóruns da paizo.com .

Se você é novo no Kingmaker, agora é sua chance de experimentar uma campanha que se
tornou lendária, uma experiência sandbox completa onde seus jogadores podem traçar o curso de
sua própria nação!

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INTRODUÇÃO

INTRODUÇÃO
KINGMAKER: MARCOS DA HISTÓRIA

Marco Capítulo e Parte(s) Nível do grupo após a conclusão


NO
Defenda a feitoria de Oleg dos bandidos Capítulo 3, Parte 1 2
TERRAS ROUBADAS
Derrote os Bandidos do Rio Thorn Capítulo 3, Parte 2 3

Derrote o Lorde Veado Capítulo 3, Parte 3 4


CORRENDO
Complete sua primeira Turno do Reino Capítulo 4, Parte 1 5
INFLUENCIADOR
Derrote o senhor troll Hargulka e a Besta Capítulo 4, Partes 2–3 6
Descubra a localização do Berço de Lamashtu Capítulo 5, Partes 1–2 7
Derrote o Culto da Flor 8 PERSONAGEM
Capítulo 5, Parte 3
Chegue na entrada da tumba de Vordakai 9 CRIAÇÃO
Capítulo 6, Partes 1–3
Derrote Vordakai Capítulo 6, Parte 4 10
Defenda Tatzlford do ataque Capítulo 7, Parte 1 11
Liberte Fort Drelev e derrote seu barão Capítulo 7, Parte 2 12

Derrote Armag, o Duas Vezes Nascido Capítulo 7, Parte 3 13

Participação completa no Rushlight Festival Capítulo 8, Parte 1 14


Resgate Evindra e alcance 30 Liberação em Pitax Capítulo 8, Partes 3–4 15

Derrote o Rei Irovetti Capítulo 8, Parte 5 16


Derrote Foras Capítulo 9, Parte 2 17

Descubra uma maneira de entrar em Mil Respirações Capítulo 9, Parte 2 18

Chegue à casa no limite do tempo Capítulo 10, Partes 2–3 19

Derrote, perdoe ou alie-se a Nyrissa Capítulo 10, Parte 3 20

divide esta campanha em 20 zonas diferentes; você pode usar progressão esperada da jornada do partido nesta campanha.
este mapa como um guia prático para determinar o quão perigosa
é uma região antes que os PJs entrem nela.
Kingmaker oferece muito mais encontros possíveis para cada BARRAS LATERAIS DE MISSÕES

nível do que um grupo realmente precisa para avançar no poder. Ao longo de Kingmaker, os PJs fazem mais do que apenas
Isso significa que alguns dos encontros podem nunca ocorrer no encontrar os perigos das Terras Roubadas. Eles também
seu jogo, e tudo bem! Você sempre pode salvar encontros ou até resolverão mistérios, ajudarão os habitantes locais, derrotarão o
masmorras inteiras para usar em outras campanhas. Certamente, mal e, de outra forma, se envolverão na saga de eventos que
um grupo que complete todos os encontros desta campanha compõem o Adventure Path. Estas missões individuais muitas
acabará superando os desafios e alcançando o 20º nível bem vezes não estão ligadas entre si, mas, tomadas como um todo,
antes do final da campanha. Se você e seu grupo concordam com tecem uma complexa teia de enredos. Um índice alfabético de
isso, tudo bem; afinal, pode ser divertido explorar conteúdo com missões aparece nas páginas 622–623.
personagens poderosos! Se quiser espalhar as coisas, você pode Essas missões são apresentadas ao longo desta campanha
usar a velocidade de avanço lenta, conforme detalhado na página como barras laterais de missões, com as seguintes listadas após
509 do Livro Básico, para que os PJs precisem completar o nome da missão.
XP: Os pontos de experiência que os PJs ganham ao terminar
a missão são adicionais a quaisquer pontos de experiência que
mais encontros. eles possam ganhar durante a missão ao derrotar inimigos,
Para um jogo sandbox como Kingmaker, o nivelamento baseado navegar por perigos ou ganhar recompensas adicionais. Algumas
em história pode ser estranho, já que grande parte da diversão de missões também concedem XP do Reino; neste caso, a XP do
uma campanha sandbox é a liberdade de explorar, passar Reino é listada aqui separadamente da recompensa de XP dos
despercebido, recuar e acumular poder e depois retornar para PJs. A recompensa XP é seguida por uma breve descrição da
uma revanche contra um inimigo que já foi muito poderoso. Sem missão em si.
pontos de experiência para representar sua progressão no jogo, Fonte: Isto lista a fonte da missão, seja ela encontrada
os jogadores não têm um método para rastrear e antecipar quando documento, um NPC necessitado ou qualquer outra coisa.
ganharão níveis, e isso pode complicar o jogo. Se você decidir Conclusão: Isso revela o que os PJs devem fazer
abandonar o XP e simplesmente escolher quando os personagens para completar a missão para ganhar a recompensa XP.
sobem de nível, é recomendado que você use 19 marcos Recompensa: descreve qualquer recompensa que não seja
específicos que, à medida que os PJs os completam, fornecem XP pela conclusão da missão. Na maioria dos casos, os PJs
pontos excelentes para o grupo subir de nível. A tabela acima lista devem retornar à origem da missão para reivindicar tal
19 marcos potenciais e também pode ajudar o GM a visualizar o recompensa; exceções e esclarecimentos são detalhados aqui
conforme necessário.

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CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Quando seus jogadores criarem seus personagens para esta Stolen Lands é de Brevoy, os jogadores devem considerar
Trilha de Aventura, forneça a eles as informações apresentadas como os membros da ancestralidade e classe de seu
aqui. Esta seção não apenas fornece contexto para a criação personagem funcionam neste reino do norte.
de personagens que se encaixem bem com a região e os Os ancestrais comuns do Livro Básico
temas, mas também ajuda a gerenciar as expectativas dos todos funcionam perfeitamente com Kingmaker. Se um jogador
jogadores em relação à campanha. Uma versão sem spoilers estiver considerando um ancestral raro ou incomum de outra
desta seção pode ser encontrada gratuitamente online em fonte, o Mestre deve considerar os desafios e oportunidades
paizo.com como o Guia do Jogador do Pathfinder Kingmaker. que a história e o cenário podem apresentar para aquele
personagem, conforme destacado abaixo.
ANCESTRALIDADE
No meio da constante ameaça de guerra civil, os habitantes de ANCESTRAIS TEMÁTICOS
Brevoy têm preocupações mais prementes do que os Grupos de kobolds e homens-lagarto antagônicos residem nas
antepassados dos seus vizinhos, e poucos julgam alguém Terras Roubadas, então os jogadores que criam personagens
apenas por isso. Brevans valorizam costume e lealdade; assim, com essas ancestrais podem ter que fazer escolhas difíceis.
qualquer pessoa que siga as tradições locais goza de um Alternativamente, a presença de tal PJ pode, a critério do
elevado grau de tolerância e aceitação. Como tal, a região Mestre, tornar mais prováveis alianças com esses grupos.
possui uma população diversificada. Com os laços temáticos de Kingmaker com o Primeiro
Os personagens não precisam ser de Brevoy para jogar a Mundo, um personagem obsceno pode ser uma opção divertida
Trilha de Aventura Kingmaker, mas como a campanha começa para o jogador. Da mesma forma, um personagem sprite pode
quando o grupo recebe uma autorização dos senhores da se deparar com vantagens ou desvantagens inesperadas em
espada de Restov, e a abordagem inicial ao partes desta aventura onde o Primeiro Mundo tem uma força mais forte.

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INTRODUÇÃO

INTRODUÇÃO
papel. É melhor para um PC sprite não ter conhecimento dos Certos antecedentes raros do Guia Avançado do Jogador
principais vilões da Trilha de Aventura e ter um conhecimento também são escolhas temáticas apropriadas para Kingmaker, NO
muito limitado do Primeiro Mundo; um sprite que viveu toda a sua incluindo amnésico, amaldiçoado e realeza. TERRAS ROUBADAS
vida no Plano Material funciona melhor no Kingmaker do que O antecedente raro de Feybound também é tematicamente
alguém que está mais familiarizado com a estranheza do Primeiro apropriado, mas tenha cuidado ao construir visitas anteriores ao CORRENDO
Mundo. Primeiro Mundo para qualquer PC, já que Kingmaker assume que INFLUENCIADOR
A proximidade de Numeria com as Terras Roubadas também a primeira visita a este plano para os heróis acontece “na tela”
torna provável que alguns andróides e ratos tenham se deslocado durante a própria campanha. PERSONAGEM
para o leste da região. CRIAÇÃO
AULAS
ANCESTRAIS NÃO AFILIADOS Com uma ampla gama de desafios pela frente em Kingmaker, um
Hobgoblins, junto com muitas das heranças versáteis, como grupo se beneficiaria muito em ter uma gama igualmente ampla
aquelas tocadas pelos aviões ou animais selvagens, não são tão de classes de personagens representadas no grupo. Algumas
comuns na região, mas também não são desconhecidos ou tão coisas que você deve ter em mente para cada uma das classes
inesperados quanto algo como povo-gato ou tengu. E, estão resumidas abaixo.
diferentemente dos povos lagarto ou kobolds, a maioria nas
Terras Roubadas não tem preconceito contra esses ancestrais e ALQUIMISTA

são opções relativamente seguras e de baixo impacto para os Embora a alquimia não desempenhe um papel particularmente
PJs em Kingmaker. (Para um PJ com uma herança versátil, como importante na Trilha de Aventura Kingmaker, um alquimista ainda
changeling, dhampir ou um dos descendentes planares, sua tem muitas oportunidades de brilhar nesta campanha,
ancestralidade primária também afetará o quão bem eles se especialmente se concentrar suas pesquisas como cirurgiões ou
encaixam no Kingmaker.) Embora azarketi também se encaixe mutagênicos.
nesta categoria, a falta de oportunidades para se destacar em
ambientes subaquáticos ou aquáticos os torna uma escolha BÁRBARO

particularmente ruim para esta campanha. Os bárbaros mais ativos nas Terras Roubadas são os Lordes
Tigres, mas são um bando violento de fomentadores de guerra
ANCESTRAIS INCOMUNS que desempenham o papel de antagonistas na campanha. Como
Catfolk, fetchlings, fleshwarps, kitsune, strix e tengu não são bem tal, os Tiger Lords fazem uma má escolha para uma afiliação ao
conhecidos nas Terras Roubadas; se os jogadores escolherem PC. Se um jogador quiser que seu personagem bárbaro tenha
uma dessas opções, eles podem muitas vezes ser considerados uma afiliação com um grupo local, trabalhe com seu Mestre para
visitantes incomuns ou curiosos pelos habitantes dos Reinos gerar detalhes. Se um jogador escolher jogar com um membro
Fluviais. Os Mestres podem querer simular as reações de alguns dos Tiger Lords, os GMs devem trabalhar com eles para garantir
NPCs a personagens de ancestrais inesperados, ou considerar que eles não terão conhecimento sobre as atividades atuais do
alterar algumas ancestrais de NPCs para corresponderem a esses grupo para evitar estragar o enredo. Um bárbaro Lorde Tigre
personagens – mesmo que apenas para ajudar a explicar por que exilado poderia ser um personagem atraente que eventualmente
algumas pessoas nas Terras Roubadas sabem que um povo-gato poderia ajudar o grupo a recrutar mais facilmente os Lordes Tigre
não é uma criatura humana! como aliados. Os instintos mais temáticos de um bárbaro
Kingmaker incluem animal, dragão e fúria.
ANTECEDENTES
Os jogadores devem escolher um plano de fundo da lista de
antecedentes específicos da campanha fornecida na página 12,
uma vez que eles constroem ligações temáticas e baseadas na BARDO

história entre os personagens e o enredo de Kingmaker sem A habilidade de um bardo de influenciar multidões e manipular
estragar as surpresas que virão. Dito isto, um jogador que prefere eventos sociais muitas vezes será útil durante Kingmaker. Todas
escolher um antecedente do Livro Básico seria adequado para as musas do bardo são escolhas apropriadas para Kingmaker,
escolher uma das seguintes opções temáticas: encantador de especialmente se a musa específica de um bardo estiver
animais, caçador de recompensas, criminoso, emissário, lavrador, associada a Brevoy, aos Reinos Fluviais ou ao Primeiro Mundo.
médico de campo, guarda, fitoterapeuta, eremita, caçador, O Rei Irovetti, o governante do reino vizinho de Pitax, considera-
trabalhador, comerciante, mineiro, nobre, nômade, batedor ou se um artista e artista de renome, mas sufoca os artistas do seu
guerreiro. reino, para que um personagem bardo que fuja de Pitax possa ter
Antecedentes do Guia Avançado do Jogador um objectivo pronto para regressar e iniciar uma revolução
que são tematicamente apropriados incluem bandido, cozinheiro, cultural. No entanto, tal bardo não deveria ser alguém que vê o
mensageiro, batedor, peregrino, refugiado, necrófago, escudeiro Rei Irovetti como um aliado ou uma fonte de inspiração!
e coletor de impostos.

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CAMPEÃO INVESTIGADOR
Guerreiros sagrados são relativamente incomuns nos Reinos Existem muitos mistérios nas Terras Roubadas, e um investigador
Fluviais, embora não estejam completamente ausentes da região. terá muito o que fazer ao longo desta campanha. Todas as
Campeões que servem Cayden Cailean, Desna, Erastil ou Shelyn metodologias de investigação são tematicamente apropriadas para
são as escolhas mais apropriadas tematicamente para Kingmaker. Kingmaker.

MAGO
CLÉRIGO Embora não existam organizações significativas associadas a esta
Todas as nações têm necessidade de curandeiros e líderes classe nas Terras Roubadas, o mago dificilmente é desconhecido
espirituais, mas aqueles que lutam para se firmar nos limites da do povo de Brevoy ou dos Reinos Fluviais. Todas as categorias de
civilização beneficiam mais da presença de clérigos. estudo híbrido para o mago funcionam bem para a campanha.
Embora clérigos de qualquer religião encontrem papéis nesta
campanha, as divindades que têm fortes laços temáticos com os
eventos em Kingmaker incluem Calistria, Cayden Cailean, Desna, MONGE
Erastil, Gorum, Gozreh e Shelyn. Como não existem ordens monásticas estabelecidas ou significativas
nas Terras Roubadas ou nas regiões vizinhas, um explorador
DRUIDA viajante ou peregrino provavelmente faz mais sentido para um
As tradições druidas são fortes nas Terras Roubadas, especialmente personagem monge. Um monge que procura estabelecer a sua
naquelas ligadas ao Primeiro Mundo. A adoração de Gozreh e dos própria ordem pode muito bem encontrar uma oportunidade para o
membros da Fé Verde são as tradições druidas mais comuns fazer enquanto o reino do partido se expande.
seguidas na região, enquanto as ordens de animais, folhas e druidas
selvagens são as escolhas mais apropriadas para Kingmaker. ORÁCULO
Oráculos são uma excelente escolha temática para esta campanha,
especialmente suas maldições, embora seja provavelmente melhor
LUTADOR manter a maldição do oráculo independente em vez de encaixá-la
As escolas estimadas e exclusivas dos senhores da espada Aldori em tramas maiores na campanha. Os mistérios mais tematicamente
treinam muitos dos numerosos lutadores de Brevoy, especialmente apropriados para um oráculo são ancestrais, batalha, vida e
na região sul de Rostland, então Kingmaker é uma excelente tempestade.
oportunidade para interpretar um personagem interessado em
eventualmente se tornar um senhor da espada. Alternativamente, PSÍQUICO
com foco no combate em massa mais tarde na história, um lutador Psíquicos não são muito conhecidos nas Terras Roubadas, e a
que se desenvolve em direção a um papel de general pode ser uma maioria dos que encontram um seria rápido em assumir que o
escolha apropriada. personagem é algum tipo de feiticeiro. A aceitação emocional é uma
forte escolha temática para o seu subconsciente.
PISTOLEIRO
O povo de Brevoy e dos Reinos Fluviais conhece armas, mas essas GUARDA-FLORESTAL

armas permanecem incrivelmente raras na região. Como esta é uma As Terras Roubadas fazem do ranger uma excelente escolha para
classe incomum, um jogador deve trabalhar com seu GM antes de Kingmaker, especialmente se o jogador quiser jogar como um
construir um pistoleiro, e o GM deve se sentir confortável em ajustar caçador de recompensas, ex-bandido, explorador ou sobrevivente.
a campanha conforme necessário para apoiar as necessidades de
recursos especializados deste tipo de personagem. POR CONTA PRÓPRIA

Assim como acontece com os bardos, os ladinos encontrarão muitas


oportunidades para manipular encontros sociais durante a campanha.
INVENTOR Um ex-bandido ou caçador de recompensas pode ser uma boa
Certamente existem inventores em Brevoy e nos Reinos Fluviais, escolha para um personagem desonesto, assim como algo como
especialmente aqueles que são influenciados pela tecnologia um espião ou mesmo um diplomata. Todas as raquetes desonestas
futurista da vizinha Numeria. Como as regras para tecnologia são escolhas acertadas para Kingmaker.
avançada não estão disponíveis para o Pathfinder Segunda Edição
no momento, um jogador pode reformular e ajustar as descrições FEITICEIRO
das habilidades e criações de um PC inventor para dar-lhes uma Os laços temáticos de Kingmaker com o Primeiro Mundo tornam as
sensação Numeriana, desde que o Mestre aprove. Tal como linhagens das fadas e das ninfas escolhas óbvias para um
acontece com o pistoleiro, por se tratar de uma classe incomum, o personagem feiticeiro. Embora qualquer linhagem tenha a chance
jogador deve trabalhar com seu mestre antes de construir um de se destacar, outras linhagens que têm ligações temáticas com
inventor. Kingmaker incluem dracônica, elemental e imperial.

1010
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INTRODUÇÃO

INTRODUÇÃO
INVOCADOR HABILIDADES E TALENTOS
Invocadores da tradição Godcaller são os invocadores mais A exploração da natureza desempenha um papel importante em
NO
comumente encontrados na região. As melhores escolhas, Kingmaker, o que significa que mais habilidades baseadas em
TERRAS ROUBADAS
tematicamente, para o eidolon de um invocador Kingmaker ação, como Acrobacia e Atletismo, são tão valiosas quanto
incluem besta, dragão, fada e planta. habilidades na natureza, como Natureza e Sobrevivência. A
CORRENDO
capacidade de rastrear criaturas é particularmente útil em certos
INFLUENCIADOR
ESPACULAR encontros com Kingmaker. Habilidades sociais como Enganação,
Embora os espadachins sejam frequentemente retratados como Diplomacia e Intimidação serão bastante úteis, especialmente
PERSONAGEM
elementos da contracultura que fazem seus nomes como quando os heróis estão interagindo com visitantes ou
CRIAÇÃO
rebeldes ou forças de oposição ao governo, os espadachins antagonistas de reinos vizinhos. Escolhas fortes para
podem encontrar muitas oportunidades para se destacar e se especialidades de Lore incluem Arquitetura, Banditismo, Brevoy,
destacar em Kingmaker. Contanto que um personagem Agricultura, Primeiro Mundo, Pesca, Floresta, Heráldica,
espadachim apoie o reino do grupo, todos os estilos de Herbalismo, Colinas, Caça, Iobaria, Trabalho, Mercantil,
espadachim são tematicamente apropriados. Mineração, Montanhas, Legal, Pitax, Planícies, Política, Rio,
Escotismo , Pântano e Guerra. Além disso, habilidades de Lore
TAUMATURGO focadas em divindades
Os taumaturgos da região são frequentemente mal interpretados
como investigadores, magos ou outros estudiosos. Todos os
implementos do taumaturgo podem ser usados nesta campanha,
mas seu Mestre pode ter sugestões sobre escolhas específicas
que possam combinar bem com o tema do jogo.

BRUXA
As bruxas são bastante apropriadas para uma campanha
Kingmaker, especialmente se escolherem um patrono
tematicamente sinérgico. Maldição, destino e natureza selvagem
são as escolhas mais relevantes.

MAGO
Não existem tradições arcanas específicas dignas de nota nas
Terras Roubadas, tornando esta uma excelente oportunidade
para um personagem mago estabelecer sua própria escola em
seu reino. Qualquer escolha de tese misteriosa funciona bem
para a campanha.

OUTRAS CONSIDERAÇÕES
O seguinte deve ser considerado ao criar PCs para
Kingmaker.

ALINHAMENTO
Kingmaker funciona melhor se os PJs compartilharem pelo
menos um alinhamento primário em comum, mas contanto
que os jogadores trabalhem bem juntos, qualquer alinhamento
pode funcionar nesta campanha.

COMPANHEIROS/FAMILIARES ANIMAIS
Embora um personagem com um companheiro animal ou
familiar não esteja limitado em suas escolhas no Kingmaker,
os seguintes animais são nativos da região e
tematicamente apropriados para esta
campanha: muda arbórea, texugo, morcego,
urso, pássaro, javali, gato, cavalo, montando
um dragão, um escorpião, uma cobra ou um
lobo.

11
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ou tipos de criaturas que desempenham papéis importantes nesta campanha Você é treinado na perícia Natureza e em uma perícia Conhecimento

são escolhas excelentes: Calistria, Cayden Cailean, Desna, Erastil, Gorum, associada a um tipo específico de região selvagem (escolha entre florestas,

Gozreh e Shelyn são escolhas óbvias para o conhecimento das divindades, colinas, montanhas, planícies, rios ou pântanos). Você ganha o talento de

junto com Eldest Lore para o conhecimento do panteão de semideuses perícia Treinar Animais.

feéricos; para criaturas, as escolhas temáticas mais fortes incluiriam Boggard,


Dragon, Fey, Kobold, Lizardfolk e Troll Lore. Se um jogador quiser escolher ANTECEDENTES NOBRE BREVIC

a História de um monstro, o Mestre deve trabalhar com ele para sugerir Você reivindica uma conexão tangencial, mas legítima, com uma das famílias

opções sem estragar muito. nobres de Brevoy. Se você não é humano, você foi adotado por um dos
nobres de Brevoy ou talvez fosse um servo favorito ou até mesmo amigo de
infância de um descendente nobre. Seja qual for o caso, você teve uma vida

confortável, embora ainda muito distante daquela que seus primos distantes
ARQUÉTIPOS ou associados próximos conhecem.

Todos os arquétipos multiclasse funcionam bem para uma campanha Uma expedição às famosas Terras Roubadas parece apenas um teste para

Kingmaker. Outros arquétipos tematicamente apropriados do Guia Avançado ver se você realmente merece o título de “nobre”.

do Jogador incluem arqueólogo, assassino, mestre das feras, caçador de Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser para Constituição ou

recompensas, celebridade, herbalista, caminhante do horizonte, mestre da Sabedoria, e o outro é um aumento de habilidade livre.

tradição, marechal, batedor e criador de armadilhas. O arquétipo do Duelista Escolha uma das linhagens Brevic abaixo.
Aldori do Lost Omens World Guide é uma excelente escolha temática, já que Garess: Os laços familiares com os anões da Montanha Golushkin

esta campanha começa em Rostland, o lar deste estilo de luta, e a deixaram sua marca. O lema da sua família é “Forte como as Montanhas”.

associação dos PJs com Jamandi Aldori é uma ótima maneira de desbloquear Você é treinado nas habilidades Crafting e Architecture Lore. Você ganha o

o acesso a este arquétipo. talento de perícia Artesanato Especializado.


Lebeda: A história de comércio de sua família ao longo das margens do
Lago Reykal permeia seu sangue. O lema da sua família é “Sucesso através
da Graça”. Você é treinado nas perícias Sociedade e Conhecimento
CONSTRUINDO UM REINO Mercantil. Você ganha o talento de perícia Multilíngue.

À medida que a campanha avança, os jogadores constroem seu próprio Lodovka: Sua família ganha a vida nas costas do Lago das Névoas e

reino, fundam assentamentos e entram em guerra com nações inimigas. As Véus desde antes da existência de Brevoy.

regras desta Trilha de Aventura para construir reinos, assentamentos e O lema de sua família é “As Águas, Nossos Campos”. Você é treinado nas

travar guerras devem ser fornecidas aos jogadores para que eles possam perícias Atletismo e Conhecimento de Pesca. Você ganha o talento de

se familiarizar com elas e consultá-las conforme necessário durante o jogo. perícia Saqueador Subaquático.

Medvyed: Sua família tem um profundo respeito pela natureza e é hábil


em caçar e sobreviver na terra. O lema da sua família é “A resistência supera
LÍNGUAS tudo”.

Kingmaker se passa nas Terras Roubadas, onde o Comum é o idioma mais Você é treinado nas perícias Sobrevivência e Conhecimento de Caça. Você

difundido. Outras opções fortes para idiomas no Kingmaker incluem Aklo, ganha o talento de perícia Especialização em Terreno (escolha seu terreno

Boggard, Ciclope, Dracônico, Anão, Élfico, Gnômico, Goblin, Hallit, Iruxi, entre aquático, floresta, montanha, planície ou pântano).

Jotun, Necril, Sylvan. Orlovsky: Sua família tem a reputação de evitar conflitos. O lema da sua
família é “Alto Acima”. Você é treinado nas habilidades Diplomacia e
Conhecimento Brevoy. Você ganha o talento de perícia Impressão de Grupo.
ANTECEDENTES DO KINGMAKER
Os seguintes antecedentes raros são especificamente adaptados para se Surtova: Sua família é conhecida por sua agilidade política e natureza

adequarem aos temas da Trilha de Aventura Kingmaker. intrigante. O lema da sua família é “O nosso é o certo”. Você é treinado nas
perícias Enganação e Conhecimento Político. Você ganha o talento de
ANTECEDENTES DO PIONEIRO DE BORDERLANDS habilidade Mentiroso Encantador.
Você viveu por muito tempo ao longo da fronteira sul de Brevoy, à sombra
da região selvagem conhecida como Terras Roubadas. ANTECEDENTES DO PIRADO DE BREVIC

A vida tem sido difícil, mas através da caça, captura, comércio e extração Um dos seus pais era membro de uma das grandes famílias de Brevoy,
de colheitas do solo, você aprendeu como sobreviver na fronteira acidentada. talvez até da própria linhagem de Rogarvia. No entanto, você não tem
Seja por causa de sua experiência pessoal e familiaridade com as fronteiras nenhuma prova substantiva de sua nobreza e aprendeu que afirmar isso
ou para recuperar as terras de sua família, você se juntou à expedição às sem provas é um jogo de tolos. Quer uma tentativa recente de provar sua
Terras Roubadas. herança tenha provocado a ira de uma família nobre ou você esteja tentando
provar o valor do sangue em suas veias, você se juntou a uma expedição às
Escolha dois aumentos de habilidade. É preciso ser para Força ou Terras Roubadas, na esperança de fazer seu próprio nome.
Sabedoria, e um deles é um aumento de habilidade livre.

1212
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INTRODUÇÃO

INTRODUÇÃO
Escolha dois aumentos de habilidade. É preciso ser carisma ou ANTECEDENTES DA ESPADA SCION

Constituição, e um deles é um aumento de habilidade livre. Você viveu toda a sua vida na cidade de Restov e nos arredores, crescendo NO
Você é treinado na habilidade Conhecimento Político. Você sofre uma ouvindo as histórias do Barão Sirian Aldori e as façanhas dos heróicos e TERRAS ROUBADAS
penalidade de -1 em todos os testes de perícia baseados em Carisma tentados lendários senhores da espada de sua casa. Participar de uma expedição às

ao lidar com membros da nobreza, mas ganha o talento de ancestralidade Terras Roubadas parece uma maneira perfeita de melhorar suas habilidades e CORRENDO
humana Obstinação Altiva, mesmo que você não seja um humano. começar a criar uma lenda digna do Barão Aldori. INFLUENCIADOR
Se você conseguir se estabelecer como um verdadeiro nobre ou garantir um

papel de liderança em um reino, você não sofrerá mais a penalidade em testes Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser para Destreza ou PERSONAGEM
baseados em Carisma. Carisma, e o outro é um aumento de habilidade livre. CRIAÇÃO
Você é treinado na habilidade Conhecimento de Guerra. Você ganha acesso
ANTECEDENTES DO PATRIOTA ISSIANO às espadas de duelo Aldori (página 599) e pode comprar uma como parte de

Você cresceu no norte de Brevoy, mas o apelo por heróis dispostos a ajudar a seu equipamento inicial. Você trata as espadas de duelo Aldori como armas

recuperar as propriedades legítimas do seu país nas Terras Roubadas inflamou marciais, em vez de armas avançadas para fins de proficiência.

seus sonhos de lucro e possibilidades, e você se juntou a uma expedição que

viajava para o sul.

Escolha dois aumentos de habilidade. É preciso ter Destreza ou

Inteligência, e um deles é um aumento de habilidade livre.

Você é treinado nas perícias Sociedade e Jurídica

Habilidade de conhecimento. Você ganha o talento de perícia Manha.

ANTECEDENTES DO BRIGAND LOCAL

Você vem dos Reinos Fluviais ou dos confins mais sem lei de Brevoy.

Sua vida tem sido difícil. Você sabe como emboscar viajantes, intimidar

comerciantes, evitar a lei e acampar onde ninguém possa encontrá-lo.

Recentemente, você teve alguns problemas, seja com a lei ou com outros
bandidos, e está procurando fugir para algum lugar onde ninguém jamais

pensaria em procurar por você. Uma expedição ao deserto acidentado parece

uma maneira perfeita de ficar quieto até que o problema passe.

Escolha dois aumentos de habilidade. É preciso ser para Força ou

Constituição, e um deles é um aumento de habilidade livre.

Você é treinado nas perícias Intimidação e Banditismo

Habilidade de conhecimento. Você ganha o talento de perícia Coerção de Grupo.

ANTECEDENTES DE ROSTLANDER

Você foi criado no sul de Brevoy, uma terra de florestas densas e planícies

onduladas, de rios cristalinos e céus cor de safira sem fim. Você vem de uma

família resistente e foi criado com sensibilidades simples – que o trabalho árduo

gera ganhos bem merecidos, a importância da caridade e da compaixão e o

valor da honra pessoal e familiar.

O seu é o país dos senhores da espada Aldori e dos heróis que se recusaram a
se curvar diante dos exércitos de um conquistador violento. Você se importa

pouco com questões de política e nobreza ou com enganos e esquemas. Você

é totalmente Brevic, e o apelo por campeões dispostos a expandir a influência

de sua terra para as Terras Roubadas inflamou seu senso de patriotismo e


ESPADA SCION
honra, e então você se juntou a uma expedição para viajar para o sul e construir

um reino.

Escolha dois aumentos de habilidade. É preciso ser para Força ou

Constituição, e um deles é um aumento de habilidade livre.

Você é treinado nas perícias Atletismo e Conhecimento Agrícola. Você

ganha o talento de perícia Transportador Pesado.

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CAPÍTULO 1

UM CHAMADO PARA
HERÓIS
POR TOM PHILLIPS

PARTE 1: A FESTA DO SENHOR DA ESPADAÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ16


Os PJs devem ser novos personagens de 1º nível no início deste capítulo.

PARTE 2: SANGUE E LÂMINASÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ24


Os PJs devem estar no 1º nível quando começarem esta parte.

PARTE 3: NO FOGO ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ32


Os PJs devem estar no 1º nível quando começarem esta parte, e devem estar perto
de alcançar o 2º nível no final do capítulo.
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PARTE 1:

A FESTA DO ESPADADEIRO

Antes mesmo de os futuros governantes das Terras Roubadas recompensa. Embora este chamado tenha chegado aos
colocarem os pés nessas regiões selvagens, eles eram apenas ouvidos de muitos mercenários e aspirantes a heróis –
indivíduos no extremo sul de Brevoy, na cidade de Restov ou incluindo os PJs – ele também chamou a atenção de muitos
perto dela, cada um com sua própria história e objetivos. inimigos de Jamandi, especialmente aqueles que se opõem à
Quando esta Trilha de Aventura começa, os PJs e outros sua tentativa de anexar as Terras Roubadas.
chamam a atenção de uma das nobres da cidade de Restov – O principal desses inimigos é o rei Castruccio Irovetti,
Senhora Jamandi Aldori. governante do Reino Fluvial de Pitax, na fronteira sudoeste
Lady Jamandi, um rico e influente senhor da espada da das Terras Roubadas. Quando ele descobre os planos de
cidade de Restov, no sul de Brevoy, elaborou um plano ousado Lady Jamandi de enviar aventureiros para explorar e colonizar
e um tanto incomum para reivindicar oficialmente as chamadas as Terras Roubadas, o rei de Pitax promulga um plano
Terras Roubadas, uma enorme faixa de vida selvagem audacioso para acabar com esta ameaça antes que seus
encravada entre Brevoy e o Rio Reinos que há muito resistem heróis sequer pisem nas Terras Roubadas, então sua própria
às tentativas de colonização. Seu “chamado por heróis” (muito mais lenta) tentativa de expandir as fronteiras de Pitax
promete uma grande e perigosa oportunidade de reivindicar não será ameaçado. Utilizando uma rede labiríntica de
uma posição igualmente heróica. intermediários e intermediários para mascarar o seu envolvimento direto, Castruccio a

1616
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UMA CHAMADA

PARA HERÓIS

CAPÍTULO
CAPÍTULO 11
serviços dos Black Tears, uma conspiração de assassinos do norte Este amplo salão foi preparado para uma grande festa. Os
de Brevoy. Embora a gangue não saiba quem os contratou para servos se movimentam, enquanto vários soldados armados – UM CHAMADO PARA
PARTE 1:
atacar a mansão, eles estão ansiosos pelo trabalho, principalmente os guardas da casa de Lady Jamandi – vigiam o salão de suas HERÓIS
O
tendo a chance de desferir um golpe contra um dos famosos posições contra as muralhas leste e oeste. Ao norte, o ESPADA DO SENHOR
senhores da espada de Restov. fogo crepita em uma grande lareira. Parte 1:
CELEBRAÇÃO

No início deste capítulo, os PJs Uma alavanca de ferro presa por uma fechadura O
responderam ao “chamado por heróis” de adorna a face leste da lareira. Dois enormes Senhores da Espada
PARTE 2:
Lady Jamandi e chegaram à sua lustres de cristal estão pendurados no teto, SANGUE E
impressionante mansão no topo da colina. Um seis metros acima. As paredes são decoradas Parte 2:
LÂMINAS
caminho de paralelepípedos, cercado por com murais pintados de cenas idílicas da Sangue e

carvalhos majestosos e sebes bem cuidadas, floresta: ninfas brincando em meio a Lâminas
PARTE 3:
sobe a colina por quase um quilômetro e cachoeiras, sátiros dançando com cervos em
EM
meio, passando por um quartel da clareiras arborizadas e várias criaturas aladas Parte 3:
O FOGO
guarda de dois andares, pelos esvoaçando por entre as árvores. Nove mesas No
estábulos e por uma dúzia de compridas estão dispostas ao redor da parte Fogo
casas com telhado de palha que central da sala, cada uma contendo
abrigam as famílias dos servos e pratos, utensílios, canecas, taças e
servidores do feudo. A mansão jarras cheias e prontas para serem
em si é uma ampla estrutura de servidas com cerveja, vinho, hidromel

três andares construída em pedra JAMANDI ALDORI e água. O cheiro de carne assada e outros
argamassada cinza claro, cercada por aromas deliciosos enchem a sala, mas ainda não foi servida comida.
jardins de rosas cercados por sebes e carvalhos antigos.
Salvo indicação em contrário, os tetos da mansão têm A alavanca na lateral da lareira está travada
3 metros de altura e os interiores são iluminados por inúmeras (Ladrão CD 30 para arrombar uma fechadura); Lady
lâmpadas a óleo com aroma de canela ou amplas janelas com Jamandi carrega a chave. Esta alavanca é uma das várias que
painéis de vidro. As paredes e tectos interiores são em controlam um recurso de segurança que ela usa rapidamente
alvenaria e revestidos com uma fina camada de reboco de cal quando a mansão é atacada. Quando a alavanca é acionada,
branca adornada com uma camada de painéis de madeira. As várias portas levadiças de ferro reforçadas caem nos locais
portas de toda a mansão são de madeira reforçada, mantidas indicados nas alas leste e oeste da mansão. Uma vez
destrancadas salvo indicação em contrário. As janelas da abaixadas, essas portas levadiças dificultam o movimento
mansão têm venezianas de madeira que abrem e fecham por através do térreo e bloqueiam completamente todo o acesso
dentro, enquanto o exterior das janelas é protegido por grades aos andares superiores – elevar cada uma delas é um
de ferro artísticas, mas funcionais, projetadas para deter processo complexo que requer a manipulação de alavancas
ladrões (trate essas grades de ferro como portas levadiças de adicionais encontradas no andar superior. Essas portas
ferro se alguém tentar danificá-las). levadiças são abaixadas assim que a mansão for atacada na
Parte 2 deste capítulo, e provavelmente permanecerão
fechadas por tempo suficiente para (espero) permitir que os
O GRANDE SALÃO PJs derrotem as Lágrimas Negras antes que os vilões possam
Quando você estiver pronto para começar o jogo, os PJs causar muitos danos.
estarão reunidos entre os carvalhos na passarela que leva à Assim que os PJs entrarem no Salão Principal, cada um
porta da frente da mansão, aguardando sua vez de serem deles será escoltado até a mesma mesa. Por acaso, vários
conduzidos ao Salão Principal. Outros que atenderam ao outros aventureiros em potencial também estiveram sentados
chamado de Lady Jamandi por heróis também esperam, mas aqui (“A Festa” na página 18 fornece detalhes sobre esses
neste momento, o foco deve estar nos PJs, que são os últimos convidados). Sinta-se à vontade para dar aos seus jogadores
na fila para serem admitidos. O céu acima está sombrio e algum tempo para conversar entre si depois de se sentarem,
trovões distantes sugerem que uma tempestade é iminente. mas você deve evitar conversas com os NPCs que
Peça a cada jogador que apresente e descreva seu compartilham suas mesas por enquanto. Além de alguns
personagem; se eles se conhecem ou não, depende dos olhares zombeteiros de óbvia desaprovação de Tartuccio e
jogadores. Assim que os PJs fizerem suas apresentações, um talvez alguns comentários grosseiros de Amiri (“Onde está
dos servos de Lady Jamandi os chama para entrar na mansão essa Senhora Quem quer que seja?” ou “Quem são esses
– eles são os últimos aventureiros a serem conduzidos ao Aldori, afinal?”), os PJs e outros aventureiros devem ter muito
prédio. Ao entrarem, as primeiras gotas de chuva da tempestade começam
pouco tempo
a cair.conversar antes que um sino anuncie a chegada
Leia ou parafraseie o seguinte enquanto os PJs são de Jamandi.
conduzidos ao Salão Principal.

17
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A TEMPESTADE Lady Jamandi levanta a taça. “Mas os detalhes de suas missões


À medida que a festa avança, mencione periodicamente a e autorizações individuais nas Terras Roubadas podem esperar. Eu

visão e o som da chuva caindo lá fora, estrondos de trovões levanto minha taça para vocês, bravos heróis! Por enquanto, vamos
e o ocasional relâmpago distante. comer e aproveitar a noite. Amanhã promete ser um dia muito
Esta tempestade tem como objetivo adicionar um pouco de agitado.”
atmosfera ameaçadora ao prólogo e encorajar os PJs a
ficarem ansiosos para passar a noite na mansão. Você pode Depois que Lady Jamandi termina de falar, seus servos começam
usar a tempestade como achar melhor para afastar os PJs a circular pela sala, enchendo canecas com cerveja, suco de frutas
de passarem a noite fora, mas se nenhum jogador parecer ou água e servindo comida em travessas cheias.
interessado em evitar uma noite na mansão, a tempestade O banquete em si inclui quatro pratos ao todo: verduras crocantes
pode permanecer como um pequeno pano de fundo enquanto levemente aromatizadas com óleos saborosos, aves aquáticas
este capítulo se desenrola. temperadas com especiarias, um prato principal de javali assado e
uma seleção final de sobremesas e queijos finos. Durante a festa,
os criados se movimentam em sua busca incessante para manter
A SENHORA CHEGA canecas e taças cheias e levar os pratos descartados para a copa.
Apenas um ou dois momentos depois que os PJs se sentarem, Lady
Jamandi Aldori (CG meio-elfa Aldori espadachim 14) e o senhor Quando o banquete começar (ou a qualquer momento que
prefeito de Restov, Ioseph Sellemius desejarem), os PJs podem tentar um teste de Conhecimento Brevoy,
(NG homem aristocrata humano 5) entra no corredor. Conhecimento Político ou Sociedade CD 22 para Recordar
Embora o seguinte texto lido em voz alta possa simplesmente ser Conhecimento sobre Jamandi Aldori. Em uma falha crítica, nenhuma
apresentado aos jogadores como está, considere dividir as coisas informação é lembrada, mas mesmo em uma falha, o PJ reconhece
para manter os jogadores envolvidos. Você pode, por exemplo, pedir- Lady Jamandi como um dos senhores da espada Aldori – uma
lhes que façam testes de Sociedade para Recordar Conhecimento mulher rica e influente que é reconhecida como uma das maiores guerreiras de Restov.
para identificar os oradores – isso mantém os jogadores atentos, Em caso de sucesso, o PJ também lembra que a espada de duelo
mas também lhes dá a sensação de fazerem parte da cena, em vez Aldori de Lady Jamandi deixa um rastro de fogo mágico quando
de simplesmente observá-la. atinge, e embora ela costumava trabalhar como mercenária, ela
agora se concentra em atender às necessidades de sua mansão,
Uma impressionante mulher meio-elfa entra no salão, seguida por tropas e deveres para Restov. . Com um sucesso crítico, o PJ
um homem humano aristocrático de meia-idade. O homem usa também sabe que Lady Jamandi esteve recentemente em conflito
roupas de corte fino, próprias de um nobre, enquanto a mulher com a casa governante de Brevoy, e mesmo sua riqueza e influência
aparece vestida para a batalha. Ela usa um casaco de couro fino em Restov podem não oferecer proteção de longo prazo do Regente
sobre uma cota de malha brilhante e na cintura pendura uma espada do Trono de Escamas de Dragão ao norte.
de duelo Aldori com um punho prateado brilhante. Os dois dirigem-
se até a mesa principal, onde permanecem de pé.
O homem fala primeiro. “Saudações, heróis! Sou Ioseph A FESTA
Sellemius, senhor prefeito de Restov. E esta”, ele aponta para a Durante o banquete, os PJs têm tempo para conversar entre si ou
mulher ao seu lado, “é Lady Jamandi Aldori. Nós dois agradecemos com os PdMs cuja mesa eles compartilham.
por atender seu chamado por heróis. Vocês podem ser poucos, mas Os NPCs descritos aqui estão destinados a se tornarem alguns dos
precisamos apenas do melhor para esta grande tarefa.” aliados e inimigos dos PJs à medida que Kingmaker se desenrola,
Lady Jamandi oferece um amplo sorriso à sala antes de falar. e sua introdução aqui tem como objetivo estabelecê-los como
“Ao sul daqui, além da fronteira de Brevoy, ficam as Terras personagens relevantes desde o início.
Roubadas. Este território disputado foi reivindicado repetidas vezes O número exato de espaços na mesa dos PJs varia, pois deve
por possíveis colonos, mas como a área tem sido um refúgio para ser suficiente para acomodar todos os PJs junto com todos os NPCs
bandidos e monstros, nunca foi mantida por muito tempo. Restov apresentados abaixo. Como o banquete em si não envolve combate,
pretende que isso mude. você não precisa rastrear a localização exata, quadrado por
“Se vocês tiverem coragem suficiente para expulsar os perigosos quadrado, de todos os PJs e NPCs na mesa, conforme apresentado
habitantes das Terras Roubadas, poderão tomar território para si no mapa próximo, e mais de um assento pode ser espremido. um
mesmos e nomear-se baronesas ou barões. único quadrado de um metro e meio, conforme necessário.
Restov pretende reconhecer a legitimidade dos novos governantes
desta terra, e nenhum dos outros reinos vizinhos se importa o Para prenunciar elementos específicos da aventura, é importante
suficiente para desafiá-lo. Estamos preparados para fornecer apoio que os NPCs sentados à mesa dos PJs incluam pelo menos Maegar
como parceiro comercial e aliado militar. Se você reivindicar a terra, Varn e Tartuccio. Preencha quaisquer outros assentos dos NPCs
você terá meus - na verdade, todos os de Restov - detalhados abaixo, selecionando aqueles que você acha que serão
apoiar!" o jantar mais interessante

1818
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UMA CHAMADA

PARA HERÓIS

CAPÍTULO 1
CAPÍTULO 1

UM CHAMADO PARA
PARTE 1:
HERÓIS
O
ESPADA DO SENHOR
Parte 1:
CELEBRAÇÃO

O
Senhores da Espada
PARTE 2:
ALA OESTE ASA LESTE
SANGUE E
Parte 2:
LÂMINAS
Sangue e
Lâminas
PARTE 3:
EM
Parte 3:
O FOGO
No
Fogo

ALDORI MANSÃO GRANDE SALÃO


UM QUADRADO = 5 PÉS

companheiros para o grupo, ou adicione novos NPCs de sua escolha dela), DC 17 Sobrevivência (para mostrar a Amiri que você é
(mas tenha em mente que a maioria dos outros NPCs companheiros capaz na selva), DC 19 Desempenho, DC 19 Diplomacia, DC 19
detalhados no Kingmaker Companion Guide deliberadamente não 21 Decepção
estão presentes aqui, já que sua introdução é destinada a encontros Influência 2: A atitude inicial de Amiri é amigável quando ela
ou eventos específicos durante o campanha). em seguida encontra os PJs.

Influência 4: A atitude inicial de Amiri é útil quando ela


O banquete em si usa o subsistema de influência, conforme em seguida encontra os PJs.

detalhado nas páginas 151–153 do Guia de Mestria. Influência 8: Amiri fica impressionado e dá ao PJ uma adaga +1
A festa dura mais de 2 horas, dividida em seis rodadas separadas de como um presente, pedindo apenas que algum dia eles matem
20 minutos. Em cada rodada, os PJs podem tentar influenciar ou algo maior do que eles.
descobrir informações sobre os PdMs em sua mesa. Para vários Resistências Amiri fica menos impressionado com PCs pequenos ou de
desses PdMs, prêmios de influência mudam a atitude inicial do PdM aparência fraca; personagens que sofrem uma penalidade de Constituição

para determinar como eles reagem aos PJs no próximo encontro – ou são Pequenos ou menores recebem uma penalidade de circunstância

veja o Guia Companheiro Kingmaker para mais detalhes. de –2 em testes feitos para Influenciá-lo.

Fraquezas Amiri gosta de PJs que se apresentam como mulheres e


têm personalidades fortes; esses heróis ganham +2 de bônus de
AMIRI CRIATURA 1 circunstância em testes feitos para Influenciá-lo.

ÚNICO CN MÉDIO HUMANO HUMANOIDE Histórico Amiri deixou seu clã em circunstâncias embaraçosas
Bárbaro humano feminino 1 para buscar fortuna como aventureira, e ela mascara a dor ainda
Percepção +5 recente de ser exilada com comentários grosseiros e bravatas.
Será +5
Descoberta DC 15 Percepção, DC 17 Sociedade, DC 13 Guerra Aparência Amiri é uma mulher humana alta e musculosa, vestida
História com uma mistura de peles de animais, couro e armadura de couro
Habilidades de Influência CD 13 Atletismo (para impressionar fisicamente com cicatrizes de batalha. Ela usa uma enorme espada larga em uma
Amiri), Intimidação CD 15 (para mostrar a Amiri que você não tem medo bainha de couro nas costas.

19
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Personalidade Amiri é direto e pouco se importa com sutilezas HARRIM CRIATURA 1


sociais. Ela despreza casualmente personagens de aparência fisicamente HUMANÓIDE ANÃO MÉDIO CN ÚNICO
fraca (incluindo Linzi e Tartuccio), mas respeita demonstrações de força Clérigo anão masculino de Groetus 1

ou vontade teimosa. Percepção +7


Penalidade Se os PJs não interagirem com Amiri pelo menos uma Será +9

vez a cada 2 rodadas durante o banquete, ela ficará entediada e Descoberta DC 13 Conhecimento dos Anões, DC 17 Percepção, DC 15
preencherá o vazio da conversa com um suprimento aparentemente Religião
infinito de histórias que destacam suas façanhas exageradas e Habilidades de Influência CD 13 Conhecimento de Groetus (para falar
experiências de quase morte como aventureira. . Esta distração resulta com Harrim com conhecimento sobre sua fé), CD 15 Conhecimento
em uma penalidade de circunstância de -1 nos testes de Percepção dos Anões (para falar sobre a história dos anões com Harrim), CD 17
tentados por qualquer um dos PJs naquela rodada. Religião (para impressionar Harrim com sua própria fé), DC 19
Diplomacia, Decepção DC 21, Desempenho DC 21
Influência 2: A atitude inicial de Harrim é amigável quando ele
em seguida encontra os PJs.

Influência 4: A atitude inicial de Harrim é útil quando ele


em seguida encontra os PJs.

Influência 6: Harrim agradece ao PJ pela conversa e diz: “Espero que


seu destino final seja distante e agradável”, antes de dar-lhes uma
poção de cura menor como presente.
Resistências Harrim fica irritado com o otimismo alegre.
Um personagem que aja de forma irreverente ou maliciosa no
banquete (sujeito ao critério do Mestre) não pode tentar Influenciá-lo.

Fraquezas Harrim está ansioso para falar com outros anões.


Um personagem anão ganha +2 de bônus de circunstância em testes
para Influenciá-lo.

Antecedentes Harrim respondeu ao chamado de Jamandi por heróis


depois de saber da existência de possíveis ruínas anãs perdidas nas
Terras Roubadas, e ele espera redescobri-las antes que desmoronem
completamente, ou antes que o mundo acabe – o que ocorrer primeiro.

Aparência Harrim é um clérigo anão de meia-idade com cabeça


careca e uma longa barba grisalha.
Personalidade Como servo de Groetus, Harrim gosta de fazer
declarações como: “Abandone a esperança e abrace o inevitável”. Um
anão calmo e sensato, Harrim é acessível e surpreendentemente bom
em conversar com as pessoas.
isto é, até que ele inevitavelmente comece a divagar sobre o fim dos dias.

Penalidade Um PJ que zombar de Groetus ou menosprezar


A fé de Harrim não pode mais tentar influenciá-lo.

JAETHAL CRIATURA 1
ÚNICO NE MÉDIO ELF MORTO-VIVO
Inquisidora elfa morta-viva feminina de Urgathoa 1
Percepção +8
Será +8

Descoberta DC 17 Percepção, DC 15 Religião, DC 13 Urgathoa


História

MAEGAR VARN Perícias de Influência CD 13 Conhecimento de Urgathoa (para


impressionar Jaethal com conhecimento sobre sua deusa), Intimidação
CD 15 (para impressionar Jaethal com sua natureza temível), CD 17
Religião (para mostrar a Jaethal que você tem uma fé forte), CD 19
Desempenho, Decepção DC 21, Diplomacia DC 21

2020
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UMA CHAMADA

PARA HERÓIS

CAPÍTULO
CAPÍTULO 11
Influência 3: A atitude inicial de Jaethal é amigável quando ela (para mostrar a amplitude do seu conhecimento esotérico), DC
em seguida encontra os PJs. 19 Decepção, DC 19 Diplomacia, DC 21 Intimidação UM CHAMADO PARA
PARTE 1:
Influência 6: A atitude inicial de Jaethal é útil quando ela Influência 1: A atitude inicial de Linzi é amigável quando ela HERÓIS
O
em seguida encontra os PJs. em seguida encontra os PJs.
ESPADA DO SENHOR
Influência 8: Jaethal favorece o PJ com um sorriso quase imperceptível. Influência 2: A atitude inicial de Linzi é útil quando ela Parte 1:
CELEBRAÇÃO

Ela aprecia o interesse dos PJs por ela e lhes dá um pergaminho de em seguida encontra os PJs. O

restauração (2º) como presente. Influência 8: Linzi fica impressionada com o PJ e começa a adorá-los Senhores da Espada
PARTE 2:
Resistências Jaethal fica constrangido com sua aparência pálida e sua como heróis (em particular, o personagem que ganhou mais Pontos SANGUE E
história, e um personagem que menciona isso ou pergunta se ela já de Influência com ela). Ela oferece a este PJ dois talismãs – um gato Parte 2:
LÂMINAS
esteve em Kyonin faz com que ela fique mais cautelosa e retraída – de jade e uma pantera de ônix – Sangue e

aumente as CDs de Descoberta de Jaethal em 2 pelo restante do como uma demonstração de sua admiração. Lâminas
PARTE 3:
banquete. Resistências Linzi começa a suspeitar de qualquer pessoa que ela
EM
Fraquezas Jaethal é incrivelmente solitária, e após um PJ usar suspeite de suprimir a arte, e se um PJ insulta a arte ou admira Parte 3:
O FOGO
Diplomacia para Influenciá-la com sucesso, a CD dos futuros testes abertamente organizações que o fazem (como o Rei Castruccio No

de Diplomacia desse PJ para Influenciá-la é reduzida para 15. Irovetti, a Casa Thrune de Cheliax ou a Ordem dos Cavaleiros Fogo

Infernais da Rack), esse PJ sofre um –2 de penalidade em todos os


Antecedentes Jaethal foi exilada de Kyonin após uma tragédia e testes para Influenciá-la.

espera encontrar um lugar em uma nova sociedade. Uma nação Fraquezas Linzi está ansiosa para encontrar alguém que ela acha que
nascente como aquela que em breve poderá crescer nas Terras será o verdadeiro herói das Terras Roubadas, e se um personagem
Roubadas é uma excelente oportunidade para um novo começo. Ela tentar influenciar alguém no banquete gabando-se ou citando suas
também vê o chamado de Lady Jamandi por heróis como uma realizações ou objetivos heróicos, ele ganha +2 de bônus em testes
oportunidade de se misturar com os vivos mais uma vez e possivelmente de Influência. Linzi.

de expiar alguns de seus feitos passados. Antecedentes Linzi espera narrar o estabelecimento heróico de uma
Aparência Jaethal é mortalmente pálido e usa roupas escuras. Seu nova nação nas Terras Roubadas. Ela passou um bom tempo em Pitax,

cabelo preto é longo e ela não tem joias. Encostada na mesa ao lado mas deixou aquela nação depois de ficar frustrada com a perseguição
dela está uma foice enorme e terrivelmente afiada. do rei e a opressão das artes.

Personalidade Embora ela seja morta-viva e má, Jaethal não é Aparência Linzi é uma jovem halfling vestindo uma armadura de
antagônica aos heróis. Na verdade, ela se sente muito solitária depois couro e uma capa desgastada pelo tempo. Ela mantém um grande
de passar muitas décadas em isolamento auto-imposto. Durante a maior diário com capa de couro à sua frente, no qual esboça imagens de perfil
parte do banquete, Jaethal fica reservado e prefere observar como os de todos os presentes à mesa e rabisca notas e versos ocasionais de
PJs e outros aventureiros na mesa reagem uns aos outros. Não músicas que nunca terminará.
acostumada à interação social, ela rejeita educadamente tentativas de
envolvê-la em uma conversa, desviando comentários e perguntas para Personalidade Linzi é alegre, tagarela e muito animada para
outro NPC presente – geralmente Tartuccio, já que ela acredita que o participar do que ela chama de “Festa dos Heróis”. Ela é extremamente

comportamento do gnomo permitirá que ela volte ao anonimato. amigável e possivelmente um pouco faladora demais.

Pena A natureza morta-viva de Jaethal não é flagrantemente óbvia MAEGAR VARN CRIATURA 8
para a maioria à primeira vista, mas um PJ que obtiver sucesso em um ÚNICO NG MÉDIO HUMANO HUMANOID

teste de Religião CD 25 para Recordar Conhecimento percebe Senhor da espada humano masculino 8

evidências de que ela é, de fato, morta-viva. Se um PJ a confrontar Percepção +16


abertamente e a considerar como morta-viva no banquete, Jaethal Será +16
decide deixar a mansão imediatamente; na próxima vez que ela Descoberta DC 26 Ocultismo, DC 24 Percepção, DC 22
encontrar os PJs, sua atitude inicial será hostil. Sociedade

Habilidades de Influência Conhecimento de Brevoy CD 22,


LINZI CRIATURA 1 Conhecimento de Heráldica, Conhecimento de Política ou
HUMANÓIDE CG PEQUENO HALFLING ÚNICO Conhecimento de Guerra (para conversar com conhecimento sobre
Bardo halfling feminino 1 eventos atuais e a história de Brevic), Diplomacia CD 24 (para tratar
Percepção +6 Maegar como o nobre que ele é, sem fazê-lo sentir que você está
Será +6 zombando do fato de ele ser o terceiro filho), DC 26 Society (para
Descoberta DC 17 Ocultismo, DC 15 Percepção, DC 13 Sociedade conversar com Maegar sobre a melhor forma de começar uma vila
Habilidades de Influência CD 13 Performance (para encantar o senso do zero), DC 28 Deception, DC 30 Intimidation

artístico de Linzi), CD 15 Sociedade (para trocar fofocas e notícias Influência 1: A atitude inicial de Maegar é amigável na próxima vez que
sobre artesãos ou artistas favoritos), CD 17 Ocultismo ele for contatado pelos PJs.

21
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CRONOGRAMA DE EVENTOS TARTUCIO CRIATURA 4


Os eventos nesta parte da aventura ocorrem da seguinte ÚNICO CN PEQUENO GNOME HUMANOIDE
forma. 18h50 Os PJs e outros convidados chegam Feiticeiro gnomo masculino 4
pouco antes do pôr do sol; Lady Jamandi e Lord Mayor Percepção +9
Ioseph Sellemius chegam e cumprimentam todos os presentes. Será +11

19h Os PJs e outros convidados desfrutam de um Descoberta DC 17 Natureza, DC 21 Percepção, DC 19 Sociedade


suntuoso e farto banquete de quatro pratos. Durante o Habilidades de Influência DC 17 Arcana (para falar sobre magia),
banquete, os PJs têm a oportunidade de falar com os CD 19 Intimidação (para assustá-lo um pouco e fazê-lo duvidar de seus
PdMs sentados à sua mesa. planos), CD 21 Decepção (para dar-lhe uma falsa sensação de
21h00 A festa termina com um discurso final de Lady superioridade), CD 23 Diplomacia, CD 23
Jamandi. Os PJs e outros convidados são escoltados até Desempenho, Decepção DC 25
os aposentos de hóspedes nas alas leste e oeste da Influência 2: Tartuccio parece se tornar mais amigável com o PJ, mas um
mansão. Os PCs são atribuídos à mesma sala (área A1). personagem que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 21
para Sentir Motivação revela que o gnomo está fingindo totalmente seu
2h30 Os Black Tears se posicionam para o ataque. interesse amigável.
3h00 O Influência 4: Tartuccio parece ficar ainda mais amigável com o PJ do que
ataque Black Tears (ver área A1 na página 26). antes, mas um personagem que obtém sucesso em um teste de
Percepção CD 21 para Sentir Motivação revela que, enquanto ele está
fingindo o interesse amigável, ele ficou impressionado com a maneira
como o PJ age.
Influência 2: A atitude inicial de Maegar é útil na próxima vez que ele for Influência 6: Tartuccio aplaude as habilidades óbvias do PJ e oferece a
contatado pelos PJs. eles um broche de proteção para “cimentar sua nova amizade”. Um
Influência 4: Maegar está impressionado com o PC e vai se lembrar bem personagem que obtiver sucesso em um teste de Conhecimento de
deles. Assim que os PJs estabelecerem sua própria nação, Maegar Heráldica CD 15 ou de Sociedade CD 20 para Recordar Conhecimento
envia uma carta aos PJs parabenizando-os pelo sucesso; a carta enquanto examina o acabamento do broche de escudo nota que ele
também convida os PJs a visitá-lo em Varnhold quando puderem. contém elementos Pitaxianos distintos. Se questionado sobre isso,
Consulte o Capítulo 6 para obter mais detalhes. Tartuccio diz que não percebeu, mas não se surpreende; ele comprou
o broche em uma loja em Pitax há vários meses. Ter sucesso em um
Resistências Maegar é um senhor da espada de baixo escalão, e qualquer teste de Percepção CD 24 revela que Tartuccio está um pouco confuso
um que fale mal dos Aldoris ou Restov queima pontes com ele — uma e surpreso que os heróis perceberam isso.
vez que um PJ faça isso, esse personagem não poderá mais Influenciá-
lo. Se for pressionado ainda mais, Tartuccio fica impaciente e diz: “Bem,
Fraquezas Maegar é um estudante perspicaz de história, e um PJ pode se é um negócio tão importante, você pode simplesmente devolver!”
usar Conhecimento de Brevoy, Conhecimento de Heráldica, Tartuccio pretende usar esse dom mais tarde para ajudá-lo a acusar um
Conhecimento de Política ou Conhecimento de Guerra para influenciá- dos aventureiros de ser um espião Pitaxiano.
lo se o fizerem falando sobre um tópico histórico. Uma vez que um PJ Resistências A arrogância e o senso de superioridade de Tartuccio tornam-
tenha sucesso em tal teste, a CD dos testes futuros desse PJ para no mais difícil de influenciar quando ele testemunha um herói falhar em

Influenciá-lo usando a mesma perícia Conhecimento é reduzida para 15. alguma coisa. Assim que um PJ falhar em um teste para Influenciá-lo,
Antecedentes Maegar é o terceiro filho de um barão Brevic e, como esse PJ sofre uma penalidade de -2 nas circunstâncias para Influenciá-
tal, não pode herdar o título e as propriedades de seu pai. A oportunidade lo pelo restante do banquete.

de se tornar conhecido respondendo ao chamado dos heróis é, ele acredita, Fraquezas Um PJ que incorpora bajulação e elogios em um teste de
sua melhor chance de fazer fortuna. Enganação para Influenciar Tartuccio reduz a CD desse teste para 19.

Aparência Maegar é um homem robusto e bonito, com uma sombra Antecedentes Tartuccio é na verdade um espião enviado de Pitax,
constante de barba no queixo; ele usa o cabelo grisalho escuro preso em encarregado de observar a festa e o ataque das Lágrimas Negras que se

um pequeno coque. Ele carrega uma espada distinta que traz o brasão da seguirá. Ele não tem intenção de estar entre os heróis que buscam
Casa Varn – quatro machadinhas dispostas em círculo – em sua guarda reivindicar as Terras Roubadas, mas em vez disso se tornará um
com punho. contraponto recorrente ao grupo à medida que a campanha avança.
Personalidade Maegar está impaciente para começar a explorar as Aparência Impecavelmente vestido com finas vestes e sedas, Tartuccio
Terras Roubadas; ele sabe que está sendo designado para Nomen Heights parece mais um majestoso príncipe gnomo do que um verdadeiro
e se gaba de já ter planos para uma nova vila chamada Varnhold elaborados aventureiro.

em sua casa. No entanto, apesar de toda a sua impaciência, ele continua Personalidade Tartuccio é impetuoso e desagradável e tem um óbvio
sendo uma presença amigável e até encantadora na festa. complexo de superioridade. Ele também é rude e argumentativo, fazendo
pouco para esconder que pensa mal

2222
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UMA CHAMADA

PARA HERÓIS

CAPÍTULO
CAPÍTULO 11
da maioria das pessoas presentes. Ele insulta qualquer pessoa ao fique atento a esses participantes à medida que a festa avança, já que
alcance da voz e proclama em voz alta que é o único participante mais tarde na Trilha de Aventura eles encontrarão algumas dessas UM CHAMADO PARA
PARTE 1:
digno o suficiente para governar as Terras Roubadas. pessoas — vivas ou mortas — em circunstâncias muito diferentes! HERÓIS
O
ESPADA DO SENHOR
VALÉRIA CRIATURA 1 E não esqueça que os próprios PJs fazem parte deste banquete. Parte 1:
CELEBRAÇÃO

ÚNICO LN MÉDIO HUMANO HUMANOIDE Conhecer os NPCs ajuda a prever eventos futuros, mas esse encontro O
Lutadora humana feminina 1 prolongado de RPG também é a primeira chance para os jogadores Senhores da Espada
PARTE 2:
Percepção +5 apresentarem seus personagens aos outros jogadores. SANGUE E
Será +3 Parte 2:
LÂMINAS
Descoberta DC 15 Percepção, DC 17 Sociedade, DC 13 Guerra Sangue e
História CONCLUINDO A FESTA Lâminas
PARTE 3:
Habilidades de Influência Diplomacia CD 13 (para agir corretamente Duas horas após o início da festa, um sino toca para anunciar seu EM
e impressionar Valerie com seu decoro), Guerra CD 15 término. Os criados se movimentam enquanto limpam os restos do Parte 3:
O FOGO
Lore (para comparar notas sobre estilos de luta ou conversar sobre banquete e trazem bebidas após o jantar para quem as solicitar. Lady No
história militar), DC 17 Sociedade (para falar agradavelmente sobre Jamandi se levanta e se dirige a todos os reunidos uma última vez Fogo
eventos atuais), DC 19 Deception, DC 21 Intimidation antes de se retirar para dormir.
Influência 3: A atitude inicial de Valerie é amigável quando ela
em seguida encontra os PJs.

Influência 6: A atitude inicial de Valerie é útil quando ela “Meus amigos”, começa Lady Jamandi, “espero que tenham gostado
em seguida encontra os PJs. da comida e da bebida esta noite!” Suas palavras são rapidamente
Influência 8: Valerie fica impressionada com os PJs e dá a eles um recebidas com uma salva de palmas e batidas entusiasmadas em
mutagênico rolo compressor moderado como presente. várias dezenas de canecas e taças. Demora alguns momentos para a
Resistências Valerie permanece cautelosa e desconfiada de qualquer sala ficar em silêncio novamente.
um que ela acredite ser um adorador de Shelyn – um PJ que ela Sorrindo amplamente, ela continua. “Você me honra, de verdade,
suspeita que adora Shelyn não pode Influenciá-la. mas esta noite é para você! Como heróis, vocês responderam ao meu
Fraquezas Demonstrações de honra e legalidade atraem Valerie, e chamado e mal posso esperar para ouvir as histórias de suas façanhas
um PJ que a pareça particularmente honrada ou legal – incluindo nas próximas semanas e meses.

qualquer pessoa que use abertamente símbolos religiosos de uma “Amanhã falarei com vocês sobre seus estatutos individuais.
divindade lícita, boa ou lícita e neutra – ganha um bônus de Suspeito que será um dia agitado, então sugiro que o façamos no
circunstância de +2 em testes feitos para Influenciá-la. início da noite. Afinal, você tem reinos para planejar!” As palavras de
Lady Jamandi são recebidas com uma rodada ainda mais alta de
Antecedentes Nascida na nobreza, Valerie uma vez tentou se vivas e batidas de copos. Algumas taças até quebram graças a mãos
tornar uma campeã de Shelyn, mas um ato de blasfêmia a colocou ansiosas.
para sempre em um caminho muito mais ordenado e organizado. Ela Lady Jamandi aponta para as grandes portas duplas a leste e a
não se arrepende de ter abandonado seu caminho original, mas oeste. “Claro, arranjei quartos para todos vocês. Meus guardas irão
lamenta como seus companheiros Shelynitas reagiram à sua escolha. escoltá-lo até eles agora. Espero que você os ache tranquilos.
Falaremos mais amanhã quando nos encontrarmos aqui ao nascer do
Aparência Valerie é alta e excepcionalmente bonita sol.”

mulher com impressionantes olhos azuis e físico de guerreiro.


Personalidade Valerie é educada e extremamente educada, mas Lady Jamandi e o senhor prefeito deixam o salão, seguidos por
tem pouco tempo ou interesse para participar de humor ou piadas. uma comitiva de guardas armados vestindo capas cor de granada
sobre cotas de malha. Outros guardas começam a escoltar grupos de
foliões até seus quartos para passar a noite. Maegar Varn gentilmente
Prêmio de História: Independentemente do nível de sucesso dos recusa um quarto, insistindo que deve retornar a Restov para tratar de
PJs em influenciar os NPCs, conceda-lhes 80 XP por participarem do outros assuntos e que estará de volta pela manhã, quando os alvarás
evento. forem entregues. Outros grupos, notadamente aqueles que
acompanham Hannis Drelev e os bem blindados Espectros de Ferro,
Outros convidados fizeram arranjos para passar a noite em outro lugar também, mas
É claro que esses NPCs dificilmente são os únicos convidados supõe-se que os PJs e vários daqueles com quem eles falaram durante
presentes no banquete. As outras mesas estão repletas de uma o banquete passarão a noite aqui na mansão. Neste ponto, os próprios
grande variedade de convidados, mais notavelmente Hannis Drelev e PJs são escoltados por guardas de aparência cansada para o leste,
o grupo de aventureiros conhecido como Espectros de Ferro (que, até seus quartos.
mesmo durante este banquete, vestem suas armaduras completas e
distintas). Certifique-se de que os jogadores estejam

23
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PARTE 2:

SANGUE E LÂMINAS
Todos os aventureiros convidados para o banquete que optaram recusou sua oferta de hospitalidade. Além disso, a tempestade
por passar a noite foram designados para diferentes quartos no lá fora tem se tornado cada vez mais severa – um PJ que quiser
andar térreo da espaçosa mansão de Lady Jamandi. Os PJs dormir ao ar livre ficará desconfortável na melhor das hipóteses
foram designados para um quarto na ala leste (área A1). Este e, na pior das hipóteses, correrá o risco de ser atingido por um
quarto, como muitos nesta parte da mansão, abriga quatro raio.
camas - se o seu grupo tiver mais de quatro, sinta-se à vontade Se um jogador teimosamente insistir para que seu personagem
para fazer com que algumas ou todas as camas sejam beliches durma ao ar livre, você pode permitir que esse jogador jogue
ou ajuste o mapa para que a área A3b seja uma suíte com um dos companheiros NPC (como Amiri ou Linzi) assim
conectada . (neste caso, o conteúdo real dessa sala é idêntico que o caos começar (ajustando o ponto de partida desse NPC
ao da área A1). conforme necessário para que eles possam trabalhar lado a
Esta parte da aventura assume que todos os PJs concordam lado). lado com os outros PJs), ou deixe a porta do posto de
em passar a noite na mansão, mas no caso de um ou mais guarda na área A2a aberta para que os PJs deixados de fora
preferirem ficar do lado de fora, a guarda escolta os avisa que tenham a chance de voltar para a mansão bem a tempo - neste
poderia ser um insulto para Lady Jamandi se ela descobrisse caso, a ponte levadiça para a área A2a deve estar presa como
que um aspirante a aventureiro bem, só se encaixando quando todos os PCs estiverem dentro de casa.

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UMA CHAMADA

PARA HERÓIS

CAPÍTULO
CAPÍTULO 11
Uma vez que os PJs estejam em segurança em seus quartos NÃO HÁ TEMPO PARA DESCANSAR

(área A1), nada acontece até pouco depois das 3 da manhã, quando Os PJs não terão tempo para descansar durante este UM CHAMADO PARA
PARTE 1:
os Lágrimas Negras lançam seu ataque. prólogo, então você deve garantir que eles comecem HERÓIS
O
totalmente curados e prontos para partir quando a primeira luta ocorrer. ESPADA DO SENHOR

MANSÃO ALDORI: ASA LESTE Individualmente, a maioria dos encontros no prólogo não Parte 1:
CELEBRAÇÃO

As áreas de encontro descritas abaixo assumem que os Lágrimas são ameaçadores, mas o desgaste terá seu preço, então O
Negras iniciaram seu ataque e que já se moveram por várias salas, fique de olho na situação. Os PJs podem reforçar seus Senhores da Espada
PARTE 2:
matando outros possíveis aventureiros. Se os PJs decidirem explorar recursos encontrando poções de cura e outros equipamentos
SANGUE E
essas áreas antecipadamente, ajuste o texto lido em voz alta enquanto vasculham salas, ou recrutando a ajuda de Parte 2:
LÂMINAS
conforme apropriado. companheiros ao longo do caminho. Se os PJs ficarem sem Sangue e
recursos e precisarem se esconder para descansar, você Lâminas
PARTE 3:
pode deixá-los fazer isso, desde que encontrem um lugar seguro.
EM
AS LÁGRIMAS NEGRAS Os PJs não precisam completar todos os encontros para Parte 3:
O FOGO
Originalmente formados através da fusão de sete gangues de rua que a história progrida. Se parecer que os PJs não No
de New Stetven e Port Ice, os Black Tears são uma organização conseguirão passar pelo prólogo sozinhos, Lady Jamandi e Fogo

criminosa de assassinos e ladrões conhecidos por se envolverem seus guardas conseguem derrotar todas as Lágrimas
em sequestros, extorsões, assassinatos e venda de substâncias Negras que os PJs não conseguem. O grupo não ganhará
ilícitas. os pontos de experiência que teria de outra forma, mas
Os membros são fanaticamente leais e excepcionalmente sobreviverá à noite e estará pronto para partir para as
implacáveis. Cada um carrega a arma característica do grupo (uma Terras Roubadas.

adaga com punho de ébano), exibe um rastro de três lágrimas


negras tatuadas sob o olho esquerdo e carrega uma escrita tatuada
no antebraço direito que diz “Viva livre ou abate” em Dracônico. de assassinos das Lágrimas Negras. Os Black Tears passam
algumas rodadas silenciosamente arrastando seu corpo para fora
Compartilhe as informações acima com qualquer PJ que obtiver de vista e fazendo algumas patrulhas rápidas para garantir que
sucesso em um teste de Sociedade ou Ladroagem CD 15 para nenhum outro guarda esteja à espreita. Os PJs têm cerca de 1
Recordar Conhecimento após examinar um membro das Lágrimas minuto (tempo suficiente para vestir armaduras leves, mas não
Negras. Um sucesso crítico revela que eles são uma gangue armaduras médias ou pesadas) para se prepararem antes que três
relativamente pequena que está em busca de uma chance de assassinos das Lágrimas Negras tentem entrar silenciosamente na
crescer; é provável que tenham sido contratados para invadir a sala e atacá-los, usando Furtividade para rolar a iniciativa.
mansão em troca de uma chance de reforçar sua fama criminosa. Se os PJs abrirem a porta de seu quarto e saírem para a área A2
Os guardas sobreviventes também podem transmitir essas antes que os assassinos estejam prontos para entrar furtivamente,
informações. os PJs podem fazer um teste de Percepção ou Furtividade para
Black Tears que são capturados vivos evitam falar. determinar a iniciativa; neste caso, os assassinos testam Percepção
Se um PJ conseguirá fazer com que um tal cruel fale é algo que fica para iniciativa. Assim que a luta começa, eles lutam até a morte.
a cargo do Mestre; os agressores sabem pouco mais do que o Durante este encontro, descreva os sons da batalha acontecendo
detalhado acima. A seu critério, porém, um membro capturado das em salas próximas enquanto outros Black Tears acabam rapidamente
Lágrimas Negras poderia alertar os PJs sobre outros membros mais com outros convidados.
perigosos de seu bando em algum outro lugar da mansão.
CORTADORES DE LÁGRIMAS PRETAS (3) CRIATURA –1

INCOMUM CE MÉDIO HUMANO HUMANOIDE

A1. CÂMARA DE CONVIDADOS BAIXO 1 Percepção +3


Idiomas Comuns
Este quarto contém quatro camas, uma cômoda, uma lamparina a Habilidades Atletismo +4, Furtividade +5

óleo fixada no centro da parede sul e vários vasos de plantas. Um For +2, Des +3, Con +1, Int +0, Sab +0, Car +0
braseiro decorativo de latão forjado para lembrar um dragão Itens : adaga, besta de mão (10 virotes), armadura de couro
vermelho adormecido fica em um canto. cravejada, bolsa para cinto com 5 sp
CA 15; Forte +5, Ref +7, Vontade +2
Este é o quarto atribuído aos PJs – lembre-se de ajustar a PV 8

descrição acima se precisar transformar as camas em beliches ou Velocidade 25 pés

adicionar uma porta de conexão à área A3b. Adaga corpo a corpo [uma ação] +6 (ágil, sutileza, arremesso de 3 metros,
Criaturas: Pouco depois das 3 da manhã, os PJs são alertados versátil S), Dano 1d4+2 perfurante
do perigo pelo grito do único guarda da casa estacionado no saguão Besta de mão de longo alcance [uma ação] +6 (incremento de alcance de 18 metros),

leste (área A2) quando ele é assassinado por um trio. Dano 1d6 perfurante

25
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A2a

A3a A3b A1

A4

A6 A2 A2c
S
A7
S

A8 A3c A3d A3e


A5
A12
A2b
A9
MANSÃO ALDORI: ASA LESTE
UM QUADRADO = 5 PÉS

A11
A10 suprimentos. Cada guarda usa armadura de cota de malha e
carrega uma espada longa, adaga e besta leve com 1d4+6 virotes.
Além disso, cada guarda tem uma pequena poção de cura
A2. FOYER LESTE claramente identificada, mas há uma chance de que eles a tenham
A13 No momento em que um PJ engolido antes de serem mortos; um sucesso em um teste simples
S
A13a
sai da área A1, um som CD 5 para cada corpo significa que a poção permanece para os
estremecedor ecoa pela mansão. Este PJs reivindicarem.
som é seguido por uma série de estrondos
reverberantes conforme todas as portas levadiças internas da A3. CÂMARAS DE CONVIDADOS

mansão são abaixadas, isolando os andares superiores dos Estas cinco câmaras de hóspedes estão todas equipadas de forma
invasores — mas também isolando os PJs no andar térreo com idêntica à área A1; embora as áreas A3a e A3e tenham, cada
elas! uma, um beliche no lugar de uma das camas padrão. Use o texto
lido em voz alta da área A1, ajustado conforme necessário, para
Este amplo salão tem piso de mármore polido. Vários vasos de fornecer descrições para essas câmaras. Outros aspirantes a
plantas revestem as paredes e tapeçarias representando cenas colonos das Terras Roubadas dormiram aqui; a maioria já foi
de caça na floresta adornam a parede leste. massacrada pelas Lágrimas Negras.
Tesouro: Estes eram aventureiros de baixo nível e,
Quando os PJs saem da sala durante ou após a emboscada, diferentemente dos PJs, a maioria deles não compareceu ao
eles automaticamente notam um corpo a leste. banquete totalmente equipados com seus equipamentos de
Este foi o guarda que acompanhou os PJs até seus quartos. Ele aventura. No entanto, muitas dessas salas ainda guardam itens de
agora está morto em uma poça de seu próprio sangue perto de valor perdidos pelas Lágrimas Negras que os PJs podem descobrir
uma das janelas. obtendo sucesso em um teste de Percepção CD 13 para Procurar na sala.
As áreas A2a e A2b são postos de guarda. Se algum PJ Área A3a: Há cinco cadáveres nesta sala (dois humanos do
escolher permanecer do lado de fora, a ponte levadiça para a área sexo masculino, duas anãs do sexo feminino e um halfling do sexo
A2a ficará aberta, permitindo-lhes entrar no prédio – uma vez que masculino). Uma pequena poção de cura está colocada sob o
todos estejam dentro, a ponte levadiça deverá cair de forma travesseiro do halfling.
alarmante, bem a tempo de trancar todos lá dentro. portas Área A3b: Não há corpos neste quarto, embora duas das
levadiças aparecem na página 515 do Livro Básico de Regras. camas estejam encharcadas de sangue e uma mão humana
decepada esteja no meio do chão.
Outra porta levadiça barra a entrada para a zona A2c, que Os aventureiros alojados aqui foram mortos durante o sono e seus
alberga uma escada em caracol que sobe aos pisos superiores cadáveres foram carregados para a área A6 pelo ogro Gromog.
do solar e desce até à cave. Essas áreas estão além do escopo Uma espada longa e uma bolsa emaranhada foram chutadas para
desta aventura, mas sinta-se à vontade para expandi-las como baixo de uma cama e passaram despercebidas.
achar melhor se quiser permitir que os PJs explorem mais. Área A3c: Este quarto está vazio no momento, embora as
camas mostrem sinais de terem sido dormidas. Amiri, Harrim, Linzi
Tesouro: À medida que rompem as defesas da mansão, as e Valerie foram designados para este quarto. Eles foram alertados
Lágrimas Negras não saqueiam os guardas que matam, permitindo por um dos guardas de Lady Jamandi logo após os Black Tears
que os PJs vasculhem os cadáveres em busca de iniciarem seu ataque. Não acostumado a

2626
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UMA CHAMADA

PARA HERÓIS

CAPÍTULO
CAPÍTULO1 1
trabalhando juntos, os quatro rapidamente se separaram e Criaturas: Quatro assassinos das Lágrimas Negras assumiram
seguiram caminhos separados para leste (mais informações posições no lado oeste da câmara, onde esperam com bestas UM CHAMADO PARA
PARTE 1:
sobre seus respectivos destinos podem ser encontradas nas prontas. Um dos assassinos carrega um frasco de fogo do HERÓIS
O
descrições das áreas A6 e A12). alquimista inferior, que ela joga nos PJs na primeira rodada de ESPADA DO SENHOR

Área A3d: Esta sala está vazia no momento, mas manchas de combate. Parte 1:
CELEBRAÇÃO

sangue recentes sugerem violência recente. Esta sala foi usada O


por alguns dos guardas, cujos cadáveres agora decoram o altar Senhores da Espada
PARTE 2:
de Gromog na área A6. CORTADORES DE LÁGRIMAS PRETAS (4) CRIATURA –1
SANGUE E
Área A3e: Existem cinco cadáveres aqui (duas mulheres Consulte a página 25 Parte 2:
LÂMINAS
humanas, um homem humano, um homem anão e um homem elfo). Iniciativa Furtiva +5 Sangue e

O elfo usa um anel de prata que vale 15 PO. Lâminas


PARTE 3:
Tesouro: Qualquer um que investigue a prateleira de pedra da
EM
A4. JARDIM DE ÁGUA MODERADO 1 estátua pode tentar um teste de Percepção CD 15 para notar um Parte 3:
O FOGO
compartimento estanque abaixo da linha d’água. O No
Este grande jardim interno lembra um paraíso tropical. Fogo
Plantas exuberantes e trepadeiras floridas pendem das paredes,
enquanto um fluxo lento de água corta o centro da sala, fluindo
languidamente de norte a sul através de ralos de pedra. Vasos
cheios de flores coloridas alinham-se ao longo do riacho. Duas
estreitas pontes de madeira arqueiam-se sobre a água, permitindo
a passagem de um lado para o outro. Parcialmente submersa no
riacho ao norte está uma estátua de mármore em tamanho natural
representando uma mulher meio-elfa com armadura segurando
uma rosa e empunhando um escudo.

Vários anos atrás, Lady Jamandi salvou a vida de um bruxo


Nexiano bem relacionado que estava passando algum tempo de
férias em Rostland apenas para ser emboscado por bandidos.
Antes de partir para sua terra natal distante, o agradecido bruxo
criou este mágico jardim aquático para Lady Jamandi como um
símbolo de amizade e gratidão.
Embora a sala não tenha janelas, o teto de 4,5 metros de altura é
encantado para simular o ciclo dia-noite encontrado na Expansão
Mwangi. Além disso, uma brisa suave sopra constantemente pela
câmara, mantendo o ar circulando e limpo; todas as tardes, uma
chuva suave mantém as plantas do jardim saudáveis e viçosas.

O córrego plácido que corta o centro da sala tem um efeito de


teletransporte que faz com que suas águas fluam em um ciclo
contínuo. Quando a água (ou qualquer outro item não vivo nela
contido) entra em contato com a parede sul, ela é instantaneamente
redirecionada para a parede norte e purificada, onde continua a
fluir para o sul ininterruptamente. O riacho tem 1,5 metro de
profundidade e a corrente é lenta o suficiente para exigir apenas
um teste de Atletismo CD 13 para Nadar. Embora Identificar o
poderoso efeito de teletransporte exija um teste de Arcanos ou
Natureza CD 28, um teste bem-sucedido de Sociedade CD 15
feito para Recordar Conhecimento permite que um personagem
se lembre de ter ouvido a história do jardim.

A estátua é de Milani, divindade padroeira de Lady Jamandi


(teste de Religião CD 15 para Recordar Conhecimento). A estátua
CORTADOR DE LÁGRIMAS NEGRAS
fica no topo de uma pequena prateleira de pedra, de modo que
a água flui na altura dos joelhos da estátua.

27
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A tampa de pedra do compartimento submerso desliza facilmente para dentro os olhos do ogro com um golpe de sorte de sua espada longa, ela está se
da parede, revelando várias poções claramente identificadas que Lady escondendo aqui e esperando por uma chance de fugir para a saída, mas até
Jamandi escondeu aqui para emergências: quatro poções menores de cura, agora, a surra do ogro cego não lhe deu a oportunidade. Ela sabe que se
uma poção de pele de casca de árvore e uma poção menor de resistência ao disser alguma coisa, Gromog saberá onde ela está, mas assim que os PJs
fogo. Uma pequena chave de bronze também fica no compartimento – uma entrarem, ela gritará por ajuda. A seu critério, se você estiver usando o
chave reserva para o porta-malas na área A7. Kingmaker Companion Guide, Linzi sai correndo para ajudar na luta; caso
contrário, ela usa uma única ação a cada turno para conjurar inspirar coragem
e fortalecer os PJs na batalha.
A5. CORREDOR

Os cadáveres ensanguentados de seis guardas e três pessoas vestindo capas As estatísticas reduzidas de Gromog abaixo o representam em seu estado
pretas estão espalhados pelo chão deste amplo corredor. atual – cego, ferido e com coceira por causa dos piolhos e, como tal, ele
representa uma ameaça menos mortal para PJs de 1º nível. No caso
Nesta área, um PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 5 improvável de ele ter a chance de se recuperar desta batalha, curar suas
pode ouvir o som de uma voz profunda rugindo e uivando na área A6; em um feridas e remover suas peles infestadas de piolhos, suas estatísticas retornam

sucesso crítico, o PJ consegue distinguir palavras enquanto Gromog, o ogro às de um guerreiro ogro (Bestiário do Pathfinder 252 ) .

na sala além, ruge frases como “Onde você está, halfling?”


Gromog não perseguirá inimigos para fora desta sala, e se ele estiver reduzido
“Não consigo mais ver!” ou “Eu quebro seus olhos quando te pego!” a menos de 6 Pontos de Vida, seus nervos se romperão e ele interromperá o

intercalados com gritos de frustração e dor. combate para escapar da mansão. É claro que, enquanto ele estiver cego,
suas tentativas desajeitadas de fugir provavelmente não terão sucesso. Se os
Tesouro: Os PJs podem coletar os equipamentos pertencentes aos seis PJs pressionarem seu ataque contra ele, ele lutará até a morte.
guardas caídos de Lady Jamandi (veja a área A2) e aos três assassinos das
Lágrimas Negras (veja a área A1).
GROMOG CRIATURA 2
A6. BIBLIOTECA BAIXO 1 ÚNICO CE GRANDE HUMANÓIDE GIGANTE

Percepção +1; cego


Esta biblioteca de tamanho modesto está em ruínas. As estantes ao longo Idiomas Comuns, Jotun
das paredes leste e oeste foram esvaziadas; os livros estão amontoados em Perícias Acrobacia +12, Intimidação +9

uma pilha no canto nordeste. No topo desta pilha estão os braços, pernas e For +5, Des –1, Con +4, Int –2, Sab +0, Car –2

cabeças decepados de uma dúzia de guardas e aspirantes a heróis. Uma Itens peles infestadas de piolhos, gancho de ogro

cadeira acolchoada manchada de sangue fica ao lado de uma janela fechada. Os olhos do cego Gromog foram feridos por Linzi. Com o tempo, ele
recuperará a visão (principalmente), mas durante o combate ele ficará
cego (Livro Básico 618).

Lady Jamandi ocasionalmente usa esta sala para ler e relaxar quando não Itchy Não apenas os piolhos que coçam nas peles de Gromog reduziram sua

está praticando esgrima ou cuidando de suas diversas intrigas. A sala foi CA, resistência de Reflexos e modificador de ataque por meio de distração

recentemente convertida em um altar de sangue e depravação por Gromog, (resultando em valores abaixo dos valores padrão para um guerreiro ogro),

um ogro mercenário. ele também deve ter sucesso em um teste simples de CD 10 no início. de
cada rodada para evitar gastar 2 ações se coçando furiosamente. Em um

A porta secreta que conecta esta sala com a área A7 pode ser descoberta teste bem-sucedido, ele deve gastar apenas uma ação arranhando os

com um teste bem-sucedido de Percepção CD 17. vermes.

Criaturas: Gromog não é oficialmente membro do Black Tears. Ele foi Finalmente, como efeito colateral do desconforto causado por seus piolhos,

contratado pela gangue para se juntar ao ataque à mansão de Lady Jamandi Gromog está distraído demais para manejar adequadamente seu gancho

quando o encontraram na selva ao norte de Restov. As peles imundas que de ogro. Embora a arma ainda possa causar danos graves, enquanto ela

ele usa estão cheias de piolhos e o fazem coçar e coçar constantemente. continuar coçando, ela não possui a característica mortal que essas armas

Gromog foi gravemente ferido no ataque e apresenta muitos ferimentos normalmente possuem.

recentes, incluindo uma seta de besta cravada na parte inferior das costas AC 16; Forte +11, Ref +4, Vontade +5

que ele não conseguiu remover. Mais significativamente, Gromog foi cegado PV 28
por seu prisioneiro, o bardo halfling Linzi. Velocidade 25 pés
Corpo a corpo [uma ação] gancho de ogro +9 (alcance 3 metros, tropeçar), Dano 1d10+3

piercing

Linzi está atualmente encolhido atrás da cadeira acolchoada na parede Companheiro: Se os PJs derrotarem Gromog (seja matando-o ou deixando-
inclinada noroeste. Depois que ela cortou o o escapar), Linzi agradece.

2828
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UMA CHAMADA

PARA HERÓIS

CAPÍTULO
CAPÍTULO 11
profusamente. Ela pode revelar a porta secreta para a área A7 Os PJs finalmente estabelecem seu próprio reino nas Terras
e acompanhará os PJs se eles pedirem. Se ela começou a adorar Roubadas, mas é mais provável que ela apenas dê de ombros e UM CHAMADO PARA
PARTE 1:
um dos PJs no início da noite do banquete, ela os acompanhará considere a perda um custo de fazer negócios com aventureiros. HERÓIS
O
sem pedir. Se você estiver usando o Guia Companheiro Kingmaker, ESPADA DO SENHOR
Linzi pode ajudar os PJs em lutas e pode optar por viajar com eles A8. ARMAZENAR Parte 1:
CELEBRAÇÃO

após o prólogo — caso contrário, ela irá recuar, use inspirar coragem O
Este depósito contém itens necessários para o funcionamento da Senhores da Espada
PARTE 2:
durante as batalhas, mas de outra forma não se envolve. propriedade, incluindo lamparinas extras, roupas de cama, velas,
SANGUE E
Prêmio de História: Se os PJs resgatarem Linzi, conceda-lhes 30 XP. ferramentas comuns e caixas de suprimentos. Parte 2:
LÂMINAS
Sangue e
A7. TESOURO SECUNDÁRIO A porta secreta para a área A7 pode ser descoberta obtendo Lâminas
PARTE 3:
sucesso em um teste de Percepção CD 20.
EM
Esta pequena sala sem janelas contém um grande baú de madeira Tesouro: Qualquer peça de equipamento de aventura comum Parte 3:
O FOGO
preso por um cadeado de aparência formidável. (Livro Básico 288) pode ser encontrada aqui a critério do Mestre. No
Três barris cheios de óleo para lâmpadas também podem ser Fogo

Lady Jamandi usa esta sala como um tesouro de reserva (seu encontrados aqui (cada barril contém 248 litros de óleo para
tesouro principal está localizado no segundo andar da mansão, lâmpadas). Sinta-se à vontade para adicionar algumas poções de
atualmente inacessível). O baú está trancado (Ladrão CD 20 para cura menores ao armazenamento aqui se os PJs precisarem de
arrombar a fechadura); a chave da área A4 desbloqueia-o. um pouco de cura para continuar.

As duas portas secretas que conectam esta sala com as áreas A9. QUARTOS DOS SERVOS
A6 e A8 são claramente óbvias dentro desta câmara, não exigindo
testes de Percepção para serem percebidas. Este grande quarto contém duas fileiras de camas simples ao longo
Tesouro: Dentro do baú há oito pequenos sacos de pano, cada da parede inclinada sudeste. Ao pé de cada cama há um pequeno

um contendo 100 PO (essas moedas pré-selecionadas são usadas baú de madeira, embora todas as tampas estejam abertas e o
para pagar os guardas e servos de Lady Jamandi), duas poções de conteúdo – principalmente roupas e itens pessoais – esteja espalhado
cura menores, uma maça +1 e uma espada longa +1. Um pequeno pelo chão. Uma mesa robusta de carvalho e seis cadeiras estão
diário encadernado em couro no fundo do baú contém os nomes encostadas na parede nordeste.

de todos os servos e guardas de Lady Jamandi, juntamente com


as datas em que recebem seu pagamento mensal. Esta sala abriga os servos de Lady Jamandi.
Há 14 camas aqui, cinco das quais ainda guardam os cadáveres
Se os PJs saquearem esta sala, a notícia chegará a Lady ensanguentados de empregados assassinados durante o sono.
Jamandi várias horas depois que as Lágrimas Negras forem Tesouro: Um PJ que vasculhar as roupas e itens pessoais
derrotadas. Ela eventualmente os questiona sobre isso, e se os espalhados pelo chão e obtiver sucesso em um teste de Percepção
PJs admitirem que pegaram o tesouro e devolveram o ouro e os CD 15 localiza um fino colar de prata com um amuleto em forma
itens mágicos, ela os agradece por sua honestidade. Nesse caso, de coração no valor de 10 po dentro do bolso de uma calça.
ela recupera o ouro, mas permite que eles guardem quaisquer
poções e armas mágicas restantes como forma de agradecimento.
Se os PJs Mentirem ou alegarem ignorância sobre o saque de seu A10. ALOJAMENTO DO COZINHEIRO

tesouro, eles precisarão ter sucesso em um teste de Enganação


CD 35 para fazê-los pensar que um assassino das Lágrimas Negras Este pequeno quarto está confortavelmente mobilado com uma cama,
roubou o tesouro e conseguiu escapar com ele. No caso provável cadeira de balanço e uma pequena mesa lateral com três cadeiras.
deste teste falhar, ou se ela ou seus servos testemunharem os PJs Um baú de madeira virado está no meio da sala, em meio a um
usando a espada longa ou maça, ela está obviamente desapontada, emaranhado de roupas e itens pessoais descartados.
mas permite que o roubo das armas fique impune, exigindo apenas
a devolução do ouro para que ela possa continuar a pagar. seus O cozinheiro-chefe de Lady Jamandi, Tirzendi, um chef varisiano
guardas e servos. que já serviu o ex-rei de Korvosa, mora aqui.
Quando o ataque começou, Tirzendi teve a sorte de escapar para
Se os PJs recusarem abertamente, Lady Jamandi ficará furiosa, o Salão Principal, onde está atualmente encolhido junto com muitos
mas acabará cedendo o tesouro a eles como uma demonstração dos outros servos sobreviventes de Lady Jamandi (mais detalhes
de boa fé – afinal, eles foram atacados enquanto estavam sob seu estão incluídos na Parte 3, na página 32).
teto. A critério do GM, Lady Jamandi poderá tentar recuperar as Tesouro: Embora as Lágrimas Negras tenham saqueado a
suas perdas mais tarde na campanha, exigindo uma tarifa maior parte dos objetos de valor de Tirzendi, vasculhar a bagunça
temporária sobre os produtos assim que o e ter sucesso em um teste de Percepção CD 15 localiza um pequeno

29
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bolsa de couro contendo 6 po e 23 sp enfiada em um sapato. A porta dupla ocidental leva ao Salão Principal, mas foi bloqueada no

Se os PJs se oferecerem para devolver isso a Tirzendi, ele agradece com lado oposto. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Atletismo CD 25
gratidão, mas oferece deixá-los ficar com o dinheiro como recompensa. pode Forçar a Abertura das portas. Caso contrário, se os PJs baterem
nas portas e gritarem através delas, os guardas no Salão Principal
A11. COPA MODERADO 1 removerão as barricadas das portas desde que os PJs prometam que o
gigante está morto. Prossiga com a Parte 3 assim que os PJs passarem
Esta copa de formato estranho contém duas mesas robustas para pelas portas do Salão Principal.
preparar alimentos, uma grande pia de lata para limpar pratos e lavar
roupas, um robusto balde de madeira para transportar água e muitas Criatura: Um dos mercenários mais perigosos contratados pelos
prateleiras contendo taças, pratos, travessas e utensílios para comer. Black Tears é um gigante do gelo exilado chamado Jurgrindor. Expulso
Embora os pratos e copos de aparência frágil permaneçam milagrosamente de seu clã por sua estatura incomumente pequena, o gigante ainda se
intactos, muitos cadáveres ensanguentados estavam empilhados no meio eleva sobre os humanos a uma altura de quase 3 metros. Ele e seus
da sala. irmãos igualmente subdimensionados, Thurvulf e Vragnar (veja a área
A23), esperam usar o dinheiro que ganham trabalhando para os Black
Tears para começar novas vidas nas montanhas ao leste, mas por outro
lado Jurgrindor sente muito pouca lealdade aos seus atuais empregadores. .

As Lágrimas Negras posicionaram Jurgrindor aqui para evitar que


retardatários inesperados escapassem da ala leste, e os numerosos
corpos espalhados pela sala são um testemunho sangrento de sua
eficiência. Entre os corpos estão 11 guardas de Lady Jamandi e cinco
dos aventureiros convidados para o banquete (três humanos do sexo
masculino, uma halfling feminina e um meio-orc masculino). Amiri, Harrim
e Valerie não estão entre eles; eles sobreviveram à luta, mas ficaram
inconscientes, e Jurgrindor os amarrou e os colocou na área A12 por
enquanto, sob ordens dos Lágrimas Negras para manter alguns
aventureiros vivos para possíveis resgates em uma data posterior.

A luta contra os três deixou Jurgrindor ferido e desgastado. Ele está


sentado com as costas apoiadas nas portas que levam ao Salão Principal,
descansando e se recuperando, mas continua gravemente ferido em
suas batalhas. Ele está crivado de flechas de besta e ferimentos de
espada, e seu braço esquerdo sofreu um golpe particularmente brutal da

espada grande de Amiri – o mesmo golpe que quebrou sua lança. Ele
tem entrado e saído da consciência desde então.

Jurgrindor não presta atenção ao som de luta em outro lugar na ala


leste, mas ele percebe os PJs quando eles entram nesta sala. Ele
gorgoleja de raiva enquanto cambaleia e se prepara para lutar contra
ainda mais inimigos, desta vez com os nós dos dedos nus. Ele não
atacará até que os PJs o façam, ou até que eles se aproximem a 1,5

metro de sua posição nas portas do Salão Principal. Ele não se dignará
a falar com os PJs sobre seus empregadores ou sobre o que está fazendo
aqui, e se for levado longe demais nesse assunto, ele rugirá e atacará.
No entanto, qualquer oferta de cura o faz hesitar; uma tentativa bem-
sucedida de impressioná-lo, mentir ou coagi-lo convence
Jurgrindor a permitir que um PJ se aproxime e forneça cura.
JURGRINDOR Se os PJs o curarem, ele balança a cabeça silenciosamente
em agradecimento e então se afasta para permitir

3030
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UMA CHAMADA

PARA HERÓIS

CAPÍTULO
CAPÍTULO 11
sua entrada no Salão Principal. Embora Jurgrindor não lute ao lado LIDAR COM LUTAS DIFÍCEIS
deles na Ala Oeste, ele poderia (a critério do Mestre) invadir uma Algumas das lutas neste capítulo têm o potencial de se PARTE 1:
UM CHAMADO PARA

sala mais tarde para salvar os PJs de uma luta que deu errado – tornarem subitamente mortais para PJs de 1º nível, HERÓIS
O
desde que a luta não seja contra seus irmãos! particularmente aquelas onde eles enfrentam inimigos ESPADA DO SENHOR

como Jurgrindor. O objetivo dessas lutas não é devastar Parte 1:


CELEBRAÇÃO

os PJs, portanto, se os PJs em sua mesa parecerem estar O


JURGRINDOR CRIATURA 3 lutando, considere reduzir os Pontos de Vida do inimigo Senhores da Espada
PARTE 2:
ÚNICO CE GRANDE GIGANTE FRIO HUMANOIDE ou até mesmo omitir completamente alguns desses SANGUE E
Percepção +9; Visão de Baixa Luminosidade encontros para evitar que a campanha chegue ao fim. Parte 2:
LÂMINAS
Idiomas Comuns, Jotun termine antes que realmente tenha a chance de começar! Sangue e
Habilidades Atletismo +10, Artesanato +7, Intimidação +9, Furtividade +8 Lâminas
PARTE 3:
For +5, Des +1, Con +3, Int +0, Sab +2, Car +0
EM
Itens peitoral maltratado Jamandi presidiu há algumas horas. Nove dos barris na parede oeste Parte 3:
O FOGO
AC 17; Forte +12, Ref +6, Vontade +9 contêm um vinho local respeitável; os outros três contêm uma No
HP 50 (atualmente 25); braço ferido cerveja produzida localmente. Fogo
Braço Ferido O braço esquerdo de Jurgrindor está terrivelmente Companheiros: Amiri, Harrim e Valerie estão inconscientes,
ferido, cortesia da espada larga de Amiri. O desconforto deste amontoados no meio do chão da despensa. Eles estão machucados,
ferimento faz com que Jurgrindor receba uma penalidade de machucados e cada um tem atualmente 1 Ponto de Vida. O gigante
circunstância de -2 em sua Classe de Armadura e Golpes (essas do gelo Jurgrindor derrotou esses três quando cada um deles decidiu
modificações estão incluídas em suas estatísticas). No final de tolamente enfrentá-lo individualmente em um combate um contra
cada um de seus turnos, Jurgrindor deve ter sucesso em um teste um. Amiri usa sua armadura de couro e sua enorme espada está ao
simples CD 12 ou o ferimento começará a sangrar novamente, lado dela. Harrim não teve tempo de vestir a armadura, mas ainda
causando-lhe 1d6 de dano de sangramento persistente. Ele não segura o mangual com uma das mãos. Valerie também não teve
pode usar Catch Rock ou Throw Rock (como gigantes típicos) tempo de vestir a armadura, embora seu escudo e sua espada
até que ele recupere todos os pontos de vida. bastarda estejam por perto.
Velocidade 30 pés
Corpo a corpo [uma ação] punho +10 (ágil, alcance 3 metros), Dano Se os PJs fornecerem qualquer cura a Amiri, Harrim ou Valerie,
1d8+8 por concussão eles acordam e imediatamente enchem os PJs de perguntas, sempre
Respiração Gelada [uma ação] (frio, evocação, primitivo) Jurgrindor começando com: “Onde está o gigante de gelo?” Ainda se
exala um cone de 4,5 metros de umidade congelante que recuperando da derrota, é improvável que os três acompanhem mais
rapidamente se condensa em gelo, causando 2d6 de dano de frio os PJs; em vez disso, eles reúnem seus equipamentos e voltam para
(resistência básica de Reflexos CD 18). Uma criatura que falhe seu quarto de hóspedes (área A3c) , onde barricam a porta e se
criticamente no teste também fica imobilizada até escapar (CD 18). escondem até que os atacantes sejam expulsos da mansão.
Jurgrindor não pode usar Chill Breath por 1d4 rodadas. Entretanto, a seu critério, e se você estiver usando o Guia
Companheiro Kingmaker, esses NPCs companheiros podem ajudar
Tesouro: Existem 11 guardas caídos nesta câmara, e também ou até mesmo acompanhar os PJs pelo resto desta aventura.
os seguintes equipamentos de outros aventureiros caídos: uma
armadura de meia placa, três armaduras de cota de malha manchada Prêmio de História: Se os PJs resgatarem os três NPCs,
de sangue, um machado de batalha, quatro espadas longas, nove conceda-lhes 90 XP.

punhais, uma besta , 13 virotes, um glaive, diversas peças de


pequenas joias (anéis, broches e colares) no valor total de 30 PO e A13. BANHEIRO

uma capa de coiote manchada de sangue.


Esta sala contém algumas banheiras grandes, juntamente com
A12. DESPENSA algumas telas dobráveis que proporcionam um mínimo de privacidade
para os poucos penicos encontrados aqui. Uma pequena lamparina
Prateleiras do chão ao teto cobrem as paredes desta despensa bem de bronze a óleo no teto emite muita luz e enche a pequena sala
abastecida. As prateleiras contêm várias carnes salgadas, pães, com um forte aroma de canela.
sacos de grãos e farinha e uma variedade de batatas e vegetais.
Doze barris estão encostados na parede oeste. Na parede oeste, uma porta secreta para a área A13a pode ser
detectada com um teste bem-sucedido de Percepção CD 20. A sala
Lady Jamandi certificou-se de que sua despensa e adega adiante é uma privada para os hóspedes do Salão Principal; a porta
(localizada no porão atualmente inacessível da mansão) estivessem secreta foi construída como rota de fuga de emergência. A porta
bem abastecidas para o banquete. Há comida suficiente aqui para principal do banheiro leva ao Salão Principal; se os PJs passarem
organizar facilmente dois banquetes tão grandes quanto o da Senhora por esta porta, prossiga para a Parte 3.

31
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PARTE 3:

DENTRO DO FOGO

Leia ou parafraseie o seguinte quando os PJs entrarem no Ivenzi (lutador humano LG 6), um tenente da guarda de
Salão Principal. Lady Jamandi, ocupa o Salão Principal junto com meia dúzia
de outros guardas (lutadores humanos 3). Um homem grande
O Salão Principal parece muito diferente do que era horas com olhos cinzentos, cabelo preto cortado rente, sobrancelhas
atrás, durante a festa. Três das longas mesas foram viradas espessas e um bigode fino, Ivenzi cumprimenta os PJs com
de lado e empurradas contra as grandes portas de entrada entusiasmo quando eles entram. Nenhum dos outros
ao sul para formar uma barricada improvisada. Pratos, taças aventureiros convidados para o banquete voltou para o salão,
quebradas e manchas de sangue mancham o chão, enquanto então Ivenzi temia que todos tivessem sido mortos.
pelo menos uma dúzia de corpos jazem encostados na
parede leste. Os guardas de Lady Jamandi reúnem-se nas
barricadas e em frente às portas duplas que conduzem à ala FALANDO COM IVENZI
oeste. Estas portas estão seladas, e várias tapeçarias foram Os PJs provavelmente têm perguntas para Ivenzi, mas ele
arrancadas das paredes e presas no espaço entre o chão e também tem perguntas para fazer primeiro. Ele pede aos PJs
a porta, numa fraca tentativa de evitar que a fumaça de um que contem o que aconteceu na ala leste. Ele está interessado
aparente incêndio na ala oeste da mansão flua para o corredor. principalmente nos inimigos que enfrentaram e em quantos

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UMA CHAMADA

PARA HERÓIS

CAPÍTULO
CAPÍTULO 11
deles permanecem na ala leste – e está especialmente interessado ou recusa total, ele os lembra que Lady Jamandi pode ser uma
no “gigante de gelo com a enorme lança” que matou alguns de aliada significativa. O ataque à mansão também é uma ameaça UM CHAMADO PARA
PARTE 1:
seus guardas na copa há pouco tempo. Os guardas temiam que o clara para os PJs, e seria do interesse deles ajudar Lady Jamandi HERÓIS
O
gigante pudesse invadir esta sala a qualquer momento. a retomar sua casa. Se eles ainda hesitarem, ele balança a cabeça ESPADA DO SENHOR

desapontado e permite que eles se acomodem aqui no Salão Parte 1:


CELEBRAÇÃO

Depois de fazer suas perguntas, Ivenzi fica feliz em responder Principal. Neste caso, Lady Jamandi retorna com sucesso, mas O
qualquer coisa que os PJs possam perguntar. Aqui estão algumas ensanguentada ao amanhecer; continue com Concluindo o Capítulo. Senhores da Espada
PARTE 2:
perguntas possíveis e as respostas que ele pode fornecer. SANGUE E
O que aconteceu aqui? “Mercenários armados, juntamente Prêmio de História: Conceda aos PJs 30 XP por chegarem ao Parte 2:
LÂMINAS
com vários gigantes, atacaram a mansão. Lady Jamandi reuniu Salão Principal. Sangue e

seus guardas nesta sala e, depois de uma luta dura, nós os Lâminas
PARTE 3:
expulsamos, embora tenha sido por pouco. DERROTE AS LÁGRIMAS NEGRAS
EM
Alguns dos atacantes fugiram para a ala leste, mas a maioria fugiu 30 XP Parte 3:
O FOGO
para a ala oeste.” Lady Jamandi pode usar toda a ajuda que puder para derrotar No
A ala oeste está em chamas? “O corredor que leva ao Salão os Black Tears. Fogo

Principal e vários dos quartos de hóspedes próximos a ele estão Fonte: Tenente Ivenzi
em chamas, mas também ouvimos o choque de lâminas vindas da Conclusão: Alcance a área A24 e derrote Volodmyra.
ala oeste, alguns minutos antes de você chegar. Então, acho que Recompensa: Lady Jamandi recompensa os PJs conforme detalhado

os quartos mais a oeste ainda estão seguros. Chegar até eles é na página 38.

arriscado, mas certamente possível.”


A14. ESCADAS CENTRAIS

Quem são os agressores? “A julgar pelas tatuagens, acho que Uma ponte levadiça barra a entrada para essas escadas do Salão
são membros dos Black Tears, uma gangue organizada de Principal. As próprias escadas conduzem aos pisos superiores da
assassinos que geralmente opera no norte de Brevoy. mansão e à sua cave. Essas áreas estão além do escopo desta
Estou surpreso que eles tenham feito um movimento tão descarado aventura, mas sinta-se à vontade para expandi-las como achar
– ou estão desesperados ou alguém lhes pagou bem o suficiente melhor se quiser permitir que os PJs explorem mais.
para tentar este ataque.” A porta a leste leva ao Salão Principal.
Onde está Lady Jamandi? “Ela me ordenou que ocupasse o
Salão Principal, depois levou consigo um esquadrão de oito A15. PRIVADO OESTE

guardas e foi esvaziar a Ala Oeste. Seu objetivo era retomar o


Salão de Duelos no outro extremo da mansão, então aposto que Este quarto possui um banheiro. Uma pequena lamparina de
você a encontrará lá.” bronze a óleo no teto fornece bastante luz e enche a pequena sala
Você vai levantar as portas levadiças? “Mesmo se eu com um forte aroma de canela.
pudesse, eu não faria. Destinam-se a limitar o movimento dos
invasores e as alavancas para levantá-los estão localizadas no A porta a leste leva ao Salão Principal.
andar de cima. Eles permanecerão abaixados até retomarmos a
mansão.” A16. CORREDOR FUMADO BAIXO 1

Onde está o Lorde Prefeito Sellemius? “Ele saiu horas atrás,


logo após o término da festa. Sua carruagem provavelmente o Este amplo corredor está cheio de fumaça. Mais à frente, em
levou para sua villa em Restov. Espero que ele não tenha sido ambos os lados do salão, diversas portas abertas são iluminadas
atacado por esses criminosos quando voltava para casa!” por chamas bruxuleantes.
Quais são seus planos? “Pretendo manter este salão até
Lady Jamandi retorna.” Perigo: Quando os Black Tears começaram seu ataque, seu
Os terrenos da mansão são seguros? Podemos sair da líder Volodmyra (área A23) enviou agentes para incendiar cada
mansão? “Eu desaconselho isso. Ouvi relatos de que bandos uma das câmaras de hóspedes da ala oeste (áreas A17a – A17e)
itinerantes desses atacantes ainda ocupam os terrenos da mansão. enquanto trancavam seus ocupantes em pânico dentro.
Não terei guardas suficientes para protegê-los até que Lady Todos os aventureiros alojados nesta ala morreram, exceto
Jamandi retorne. Tartuccio (área A19) e - presumindo que ela não saiu durante a
festa - Jaethal (área A21). Os quartos continuaram a arder,
MANSÃO ALDORI: ASA OESTE enchendo esta área com espessas nuvens de fumo acre. Enquanto
Ivenzi está desesperado por qualquer tipo de ajuda e, após a fumaça persistir, todas as criaturas na fumaça ficarão ocultas e
responder às perguntas dos PJs, ele pede que eles sigam pela Ala todas as criaturas fora da fumaça ficarão ocultas para as criaturas
Oeste e ajudem Lady Jamandi a derrotar os atacantes restantes. dentro dela.
Se os PJs hesitarem

33
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A24a
A21

A17

A24
A23 A22 A19
A24b
A17

A20
A24a A18

A17
MANSÃO ALDORI: ASA OESTE
A14
UM QUADRADO = 5 PÉS

CORREDOR CHEIO DE FUMAÇA PERIGO 2 A17 A16


COMPLEXO AMBIENTAL

Furtividade +0 (perceber que a fumaça é automática)


Descrição Uma fumaça espessa preenche este corredor, dificultando Perigo: Cada uma dessas A17
ver e respirar. salas está cheia de fumaça,
A15
Desativar Embora um feitiço como rajada de vento possa abrir funcionando como o corredor cheio de
temporariamente um caminho através da fumaça, o perigo retorna fumaça na área A16, mas as chamas e o
no início da próxima rodada, desde que o fogo na área A17 continue calor também causam 1d6 de dano de fogo
a arder; DC 18 Sobrevivência para saber a melhor forma de cobrir (resistência básica de Reflexos CD 16) em criaturas que terminam
o nariz e a boca com um pano úmido para ajudar a aliviar os efeitos seus turnos em qualquer uma dessas salas. câmaras ardentes
de asfixia da fumaça. enquanto os incêndios continuarem. Quebrar a janela de vidro da sala
Choke [ação livre] Gatilho Uma criatura que não está prendendo a antes que o fogo seja extinto faz com que o fogo dentro dela se
respiração caminha pelo corredor ou inicia seu turno no corredor; incendeie e cause 2d6 de dano no final daquela rodada (em vez do
Efeito A criatura desencadeadora deve tentar um salvamento de 1d6 padrão), mas uma vez que pelo menos três das salas em chamas
Fortitude CD 18. tenham suas janelas ventiladas, o fumar nestes quartos e na área A16
Sucesso Crítico A criatura não é afetada pela fumaça.
Sucesso A criatura fica enjoada 1 pela fumaça. diminui, e a CD do teste de Fortitude para resistir ao efeito de asfixia
Falha A criatura fica enjoada 1 e sofre 1d6 de dano não letal por é reduzida para 11.
engasgar com a fumaça. Uma criatura que cai inconsciente Um PJ em uma dessas salas em chamas pode tentar extinguir as
devido ao dano não letal começa a sufocar em 1d4+1 rodadas chamas daquela sala usando a ação Combater Incêndios (abaixo);
(Livro Básico 478) se não for arrastada para um local seguro. fazer isso acumula Pontos de Extinção. Assim que uma sala acumular
4 Pontos de Extinção, o fogo dentro dela será extinto. Uma vez
Falha Crítica Como falha, mas doente 2 e 1d6 apagadas todas as cinco salas, o fumo nestas salas e na área A16
dano não letal persistente. diminui em uma hora, ou em 10 minutos se as janelas de pelo menos
Reset O fumo continua a afectar qualquer pessoa que entre na área três destas salas tiverem sido quebradas.
A16 até que os incêndios na área A17 sejam extintos.

A17. SALAS DE QUEIMA BAIXO 1

Cada um desses quartos está completamente em chamas. As portas COMBATER INCÊNDIOS [uma ação]

de cada uma foram reduzidas a escombros, mas não antes que os MANIPULAR

aventureiros condenados que dormiam lá morressem. Você tenta apagar as chamas chutando detritos em chamas, sufocando
Deixados como estão, os quartos continuam a fumegar e a arder incêndios menores ou movendo itens não queimados para fora do
durante 30 minutos, e os próprios quartos (juntamente com a área caminho das chamas. Faça um teste de Acrobacia, Atletismo ou
A16) permanecem cheios de fumo até ao amanhecer. Sobrevivência CD 15 para determinar o nível de seu sucesso. Se você
Felizmente, as paredes de pedra do solar e a falta de carpetes ou usar água como parte desta ação, você ganha +2 de bônus de item
outros materiais inflamáveis na zona A16 neste teste. Como alternativa, você pode usar um feitiço para combater
evitar que o fogo se espalhe pelo resto da mansão. incêndios tentando uma jogada de ataque de feitiço enquanto lança,
embora seja necessário descrever como está usando o feitiço

3434
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UMA CHAMADA

PARA HERÓIS

CAPÍTULO
CAPÍTULO 11
ao GM, que então decidirá se o plano tem chance de sucesso. Se AJUDA DO GRANDE SALÃO
a magia tiver o traço Água, você ganha +2 de bônus de Ivenzi preferiria não arriscar seus guardas para ajudar a UM CHAMADO PARA
PARTE 1:
circunstância neste teste. Certos feitiços, a critério do Mestre, combater as chamas na ala oeste; ele sabe que o fogo será HERÓIS
O
podem conceder automaticamente um sucesso crítico ou extinguir contido graças às paredes de pedra da mansão. Entretanto, se
ESPADA DO SENHOR

instantaneamente as chamas. os PJs obtiverem sucesso em um teste CD 17 para Solicitar Parte 1:


CELEBRAÇÃO

Sucesso Crítico Você ganha 2 Pontos de Extinção. Ajuda ou Coagir, Ivenzi autorizará seus guardas a ajudar os PJs O
Sucesso Você ganha 1 Ponto de Extinção. a combater o fogo, concedendo um bônus de circunstância de Senhores da Espada
PARTE 2:
Falha Crítica Você perde 1 Ponto de Extinção. +4 em todas as tentativas de Combater Incêndios.
SANGUE E
Parte 2:
LÂMINAS
Recompensa: Se os PJs apagarem os incêndios em todos os cinco Sangue e

salas, conceda-lhes 30 XP. Criatura: Um dos aventureiros que estava sentado à mesa dos Lâminas
PARTE 3:
PJs durante o banquete, Tartuccio, está esparramado no chão EM
A18. SANTUÁRIO REJUVENESCEDOR perto da porta da área A16. Parte 3:
O FOGO
Embora Tartuccio seja um espião do Rei Castruccio Irovetti, ele No
As paredes de pedra lisa e o piso polido desta sala já estão não é um aliado das Lágrimas Negras. Assim como os demais Fogo
manchados de fumaça. No outro extremo da sala— convidados, ele foi pego de surpresa pelo ataque e suspeita que
no topo de um estrado de pedra está uma estátua de mármore de uma Castruccio possa ter orquestrado o ataque.
mulher meio-elfa com armadura. Uma de suas mãos segura um escudo Quando as Lágrimas Negras começaram a acender fogueiras,
pesado, enquanto a outra está cerrada em punho sobre o coração. Tartuccio acordou a tempo de usar sua magia para se tornar
invisível e saiu de seu quarto, depois passou algum tempo
O ar neste pequeno santuário para Milani (identificável com um observando os mercenários antes que a fumaça se tornasse
teste bem-sucedido de Religião CD 15 para Recordar excessiva. Ele cambaleou até esta sala e fechou as portas para
Conhecimento) é esfumaçado, mas não tão denso quanto nas evitar que a fumaça se espalhasse, depois fingiu um colapso por
áreas A16 ou A17, graças às auras mágicas persistentes inalação de fumaça, na esperança de parecer apenas mais uma
destinadas a incutir tranquilidade e relaxamento naqueles que vítima.
Visita. Qualquer pessoa na sala que obtenha sucesso em um teste de Percepção
Se os PJs
CD 13
fizerem qualquer esforço para restaurar a consciência
percebe a sensação de segurança, enquanto um sucesso crítico de Tartuccio, ele engasga e tosse enquanto cambaleia até uma
confirma que a sensação de segurança e calma vem da própria das cadeiras acolchoadas para cair nela. Ele rapidamente
estátua. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Religião CD reconhece os PJs e agradece profusamente a “seus leais
15 feito para Identificar Magia percebe que neste momento, capangas”, então começa a gritar ordens para eles escoltá-lo em
qualquer aliado dos Aldoris - atualmente incluindo cada um dos segurança de volta ao Salão Principal. Se os PJs hesitarem,
PJs - que passe pelo menos 1 minuto nesta sala envolvido em Tartuccio rosna de desgosto – ele irá para lá sozinho se a fumaça
meditação ou oração a qualquer pessoa não - a divindade maligna na área A16 estiver limpa; caso contrário, ele ficará aqui esperando.
fica infundida com vigor e energia, como se tivessem descansado
por 8 horas e feito seus preparativos diários (Livro Básico de Regras). Porém, se os PJs conseguiram ganhar 6 Pontos de Influência
480). Este efeito único não é uma qualidade intrínseca do santuário, com Tartuccio durante o banquete, ele agradecerá especificamente
mas um benefício concedido pela própria deusa; embora os ao PJ que ganhou mais Pontos de Influência, dizendo “Eu sabia
deuses raramente intervenham diretamente nos assuntos dos que você tinha em você as qualidades de um excelente herói!”
mortais, Milani está agradecida pelos PJs estarem fazendo o que Nesse caso, ele concorda em acompanhar o grupo, mas finge que
podem para defender a mansão. está com falta de seu equipamento e não tem magia preparada,
por isso não pode ajudá-los na batalha. Enquanto Tartuccio viaja
A19. GALERIA com os PJs, você geralmente não precisa monitorar suas ações
em combate. Ele pode oferecer conselhos (embora entregues com
Bobinas de fumaça flutuam no ar desta sala finamente mobiliada. um ar insuportável) aos PJs se eles parecerem perplexos, e ele
Cadeiras acolchoadas e mesas laterais estão dispostas ao longo da fornecerá ajuda a um PJ favorito em combate; isso fornece
parede oeste e um grosso tapete cor de vinho cobre a maior parte do automaticamente ao PJ um bônus de circunstância de +1 em seu
chão. Pinturas a óleo estão penduradas nas paredes e as prateleiras primeiro teste feito durante seu turno.
contêm estatuetas e outras pequenas peças de arte. De qualquer forma, o objetivo de Tartuccio não deveria ser
torná-lo um potencial aliado ou companheiro, mas simplesmente
A fumaça nesta sala é leve e não prejudica a visão ou a permitir que os PJs conheçam um pouco sua personalidade. Na
respiração, a menos que as portas da área A16 sejam deixadas próxima vez que se encontrarem, serão adversários nas Terras
abertas por mais de 5 rodadas enquanto a área estiver cheia de Roubadas (mais informações podem ser encontradas na página 41).
fumaça; se isso acontecer, o perigo da sala cheia de fumaça se Tesouro: Embora a arte aqui seja bastante valiosa (valendo
estende a esta área. facilmente 5.000 po para a coleção inteira), ela é volumosa

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IRRITANDO A ANFITRIÃ e difícil de transportar – e é muito improvável que os PJs consigam


Esta aventura pressupõe que os PJs não irritarão fugir sem que Lady Jamandi perceba.
Lady Jamandi intencionalmente, mas certamente há
oportunidades para fazê-lo, como roubar qualquer Prêmio de História: Se os PJs “restaurarem” Tartuccio para
uma das pinturas da galeria, atacar seus guardas ou consciência, conceda-lhes 30 XP.
infligir danos excessivos à sua casa. Cabe ao Mestre
determinar se os PJs o irritam a ponto de ele prendê- A20. ARSENAL
los. Se ela o fizer, você pode fazer com que ela lhes
conceda liberdade, com a condição de que eles Esta sala levemente enfumaçada contém prateleiras de madeira
concordem em ir para as Terras Roubadas para contendo várias armas e suportes de madeira projetados para
reivindicar uma região para ela – neste caso, os PJs guardar armaduras. Muitos dos suportes de armas e armaduras
precisarão realizar ações adicionais de sua própria estão vazios, e diversas armas e peças de armaduras descartadas
autoria para se redimirem. Os olhos de Lady Jamandi estão espalhadas pelo chão.
ganham o direito de governar seu próprio reino.
A fumaça aqui quase não incomoda. Este arsenal é usado pelos
guardas domésticos de Lady Jamandi.
Embora os Lágrimas Negras tenham saqueado peças obviamente
valiosas da sala, eles deixaram para trás um pouco em sua pressa.

Tesouro: O arsenal ainda contém as seguintes armas e


armaduras, todas com o brasão de Lady Jamandi: 11 adagas, cinco
espadas longas, dez lanças, duas glaives, uma alabarda, dois
machados de batalha, seis bestas, um barril contendo 106 virotes
de besta, três naipes de armadura de meia placa, dez armaduras
de cota de malha, três camisas de corrente e cinco escudos de aço.
Lady Jamandi graciosamente permite que os PJs guardem qualquer
uma das armas ou armaduras que “pegaram emprestadas” desta
sala, desde que as usem para ajudar na defesa da mansão.

A21. SALÃO MODERADO 1

Esta grande sala contém várias cadeiras acolchoadas, um par de


sofás confortáveis, várias mesas laterais e uma mesa de bilhar
finamente trabalhada.

Lady Jamandi usa esta sala para receber convidados e


aliados importantes. Os móveis e a mesa de bilhar são de
excelente qualidade. O leve fio de fumaça que contamina o
ar distrai, mas não é perigoso.

Criaturas: O segundo em comando desta operação Black


Tears em particular, um assassino violento chamado Nishkiv
the Knife, está aqui junto com dois assassinos Black Tears.

Se Jaethal não fugiu da mansão durante a festa, ela está


esparramada em um dos sofás com a boca amordaçada e as
mãos amarradas nas costas com uma corda. Enquanto a
maioria dos convidados dormia para se livrar das indulgências
da noite anterior, ela vagava pela ala oeste; quando as
Lágrimas Negras atacaram, elas a encontraram relaxando aqui

NISHKIV A FACA e a subjugaram. Nishkiv e o resto dos Black Tears estão se


preparando para interrogá-la. Se Jaethal partiu durante

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UMA CHAMADA

PARA HERÓIS

CAPÍTULO
CAPÍTULO 11
Durante a festa, os Lágrimas Negras estão ocupados vasculhando a sala A22. SALÃO DE TROFÉUS
em busca de objetos de valor. UM CHAMADO PARA
PARTE 1:
Em ambos os casos, como Nishkiv e seus assassinos estão focados Este quarto amplo tem piso de azulejos brancos polidos. HERÓIS
O
em outro lugar, eles sofrem –2 de penalidade de circunstância em testes Penduradas nas paredes estão várias cabeças de troféu: um veado ESPADA DO SENHOR

de Percepção até detectarem os PJs. Assim que avistarem os PJs, eles com um impressionante conjunto de chifres, um grande javali com Parte 1:
CELEBRAÇÃO

atacam. Nishkiv luta até a morte, mas se ele cair, os outros dois presas, uma coruja enorme e de aparência mal-humorada, um lobo O

assassinos entram em pânico e tentam fugir totalmente da mansão, em rosnante e dois monstros reptilianos diferentes. Senhores da Espada
PARTE 2:
vez de enfrentar os heróis que matam o assustador assassino. SANGUE E
Os troféus de Lady Jamandi incluem as seguintes cabeças de Parte 2:
LÂMINAS
criaturas: um veado, um javali, um urso-coruja, um lobo terrível, um Sangue e

CORTADORES DE LÁGRIMAS NEGRAS (2) CRIATURA –1 dragão da floresta e um tatzlwyrm. Lâminas


PARTE 3:
Consulte a página 25 Tesouro: Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD
EM
Percepção de Iniciativa +3 18 percebe um talismã de bico caçador de sangue escondido na boca Parte 3:
O FOGO
do tatzlwyrm, deixado lá há muito tempo por um dos convidados de No
NISHKIV A FACA CRIATURA 1 Lady Jamandi. Fogo
EXCLUSIVO CE HUMANO MÉDIO HUMANOIDE

Ladino de Lágrimas Negras Masculino A23. CÂMARA DE DUELO GRAVE 1


Percepção +5
Idiomas Comuns, Jotun Uma grande área recuada fica no chão desta enorme câmara. Racks
Perícias Acrobacia +7, Atletismo +4, Enganação +7, Sociedade +6, contendo lâminas de prática e suportes contendo armaduras acolchoadas
Furtividade +7 alinham-se nas paredes norte e sul.
For +1, Des +4, Con +1, Int +1, Sab +0, Car +2
Itens adagas (6), poções de cura menores (3), armadura de couro Lady Jamandi usa esta sala para praticar sua esgrima e organizar
AC 16; Forte +6, Ref +9, Vontade +5 duelos esportivos com oficiais e nobres locais. A área recuada é a
PV 20 quadra de duelo – uma arena retangular de 60 centímetros de
Ataque de oportunidade [reação] profundidade com degraus nas extremidades norte e sul. Agora, porém,
Velocidade 25 pés corpos estão espalhados pelo chão.
Adaga corpo a corpo [uma ação] +9 (ágil, sutileza, arremesso de 3 metros, Oito dos guardas de Lady Jamandi jaziam mortos entre os cadáveres
versátil S), Dano 1d4+1 perfurante encapuzados de 11 assassinos das Lágrimas Negras e dois ogros
Adaga de longo alcance [uma ação] +9 (ágil, sutileza, arremesso de 3 metros, mortos.
versátil S), Dano 1d4+1 perfurante Criaturas: Quando os PJs chegam, eles veem Lady Jamandi
Golpe Duplo [duas ações] Nishkiv dá dois golpes de adaga contra o enfrentando dois gigantes de gelo – os irmãos Thurvulf e Vragnar – na
mesmo alvo. Se seu primeiro ataque acertar, o alvo fica surpreso área aberta a noroeste do poço de duelo. Ao mesmo tempo, o líder do
para o segundo ataque. A penalidade de ataque múltiplo se aplica a Black Tears, Volodmyra, e mais quatro assassinos do Black Tear entram
esses ataques normalmente. na sala pela porta a sudoeste e imediatamente se movem para atacar
O Ataque Furtivo Nishkiv causa 1d6 de dano de precisão extra a os PJs.
criaturas de pés chatos.

Lady Jamandi avista os PJs e aponta Volodmyra, gritando: “Bem na


Companheira: Se Jaethal for libertada, ela agradece aos PJs pela hora! Esse é o líder deles; leve-a para sair enquanto eu lido com esses
ajuda. Ela está um pouco abalada com sua provação e quer retornar ao idiotas!

Salão Principal para se recompor. No entanto, antes de partir, ela diz Durante a primeira rodada de combate, Lady Jamandi mata um dos
aos PJs que ouviu Nishkiv mencionar que “a senhora da mansão foi gigantes do gelo com sua espada de duelo encantada e flamejante
encurralada no campo de duelo pelo chefe e aqueles dois gigantes”. Aldori. Ela finalmente mata o gigante restante; essa luta dura o tempo
necessário para os PJs derrotarem Volodmyra e seus assassinos. Esta
aventura não espera que os PJs enfrentem diretamente nenhum dos
Se os PJs conseguiram ganhar 8 Pontos de Influência com Jaethal dois gigantes de gelo subdimensionados. Se as estatísticas de qualquer
durante o banquete, ela pede desculpas por não poder oferecer nenhuma um deles forem necessárias, use as estatísticas de Jurgrindor na página
cura mágica (ela normalmente não mantém tais feitiços preparados, 31, mas sem a desvantagem do braço ferido.
sendo morta-viva, mas ela não oferece essa desculpa para o PJs), mas
pode usar sua habilidade Medicina de Batalha para consertar os PJs se Volodmyra é um membro intermediário do Black Tears, uma lutadora
eles estiverem feridos; ela tem um modificador de Medicina de +10 feroz de quase trinta anos, com cabelos ruivos na altura da cintura,
(treinado). olhos azuis claros e uma cicatriz torta no queixo; ela está faltando um
Prêmio de História: Por alcançar Jaethal e ajudar a acabar com os pequeno pedaço da orelha esquerda. Ela usa um longo casaco de couro
bandidos, conceda aos PJs 30 XP. preto sobre um terno de

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armadura de cota de malha e empunha um machado grande curvado. Os cadáveres de cinco guardas de Lady Jamandi e de dois assassinos das
Volodmyra ainda tem esperanças de que um sucesso aqui a eleve na gangue Lágrimas Negras estão espalhados pelo salão.

e, como resultado, ela e seus assassinos lutam até a morte. Embora este seja Os dois postos de guarda a norte e a sul (área A24a) são semelhantes aos
um encontro severo, a presença de Lady Jamandi pode servir como uma rede do extremo do solar da Ala Nascente (áreas A2a e A2b), completos com

de segurança; se Volodmyra estiver derrotando os PJs, Lady Jamandi deve portas levadiças rebaixadas, enquanto a escadaria da A24b, também atrás de
acabar com o último gigante e então intervir para derrotar Volodmyra a tempo uma ponte levadiça , dá acesso aos demais andares do solar.
de salvar os PJs moribundos. Se isso acontecer, o senhor da espada ficará
tão agradecido e solidário com os PJs por sua ajuda como se eles próprios Tesouro: Os PJs podem coletar os equipamentos pertencentes aos cinco
tivessem derrotado Volodmyra e seus capangas. guardas caídos de Lady Jamandi (página 26) e aos dois assassinos das
Lágrimas Negras (página 25).

CORTADORES DE LÁGRIMAS PRETAS (2) CRIATURA –1 CONCLUINDO O CAPÍTULO


Consulte a página 25 Assim que Volodmyra e seus companheiros cruéis forem derrotados, Lady
Percepção de Iniciativa +3 Jamandi agradece aos PJs por seu heroísmo e lhes promete uma recompensa
adequada, mas sua principal preocupação é proteger a mansão, extinguir
VOLODMYRA CRIATURA 3 quaisquer incêndios remanescentes e cuidar dos feridos. Com ou sem a ajuda

ÚNICO NE MÉDIO HUMANO HUMANOIDE dos PJs, isso leva o resto da noite e a maior parte da manhã.
Comandante feminina do Black Tear

Percepção +7
Idiomas Comuns, Jotun A menos que os PJs já tenham saqueado seu tesouro (área A7), Lady
Perícias Acrobacia +7, Atletismo +9, Enganação +9, Sociedade +7, Jamandi oferece a cada PJ uma recompensa de 50 po e duas poções de cura
Furtividade +5 menores por seus feitos valorosos na noite anterior. Ela também permite que
For +4, Des +2, Con +2, Int +0, Sab +0, Car +2 os PJs guardem o máximo de tesouros e equipamentos dos bandidos que
Itens cota de malha, machado grande +1, poções de cura menores (4), colar puderem carregar, embora ela dê a entender que fará bom uso de qualquer
de jade e pérolas (no valor de 20 po), anel de prata (no valor de 30 po), equipamento saqueado que eles deixarem para trás.
óculos de rastreador
AC 18; Forte +11, Ref +9, Vontade +7 Poucas horas depois do amanhecer do dia seguinte, a situação na mansão
PV 48 está mais ou menos sob controle. Engenheiros de Restov chegaram e estão
Ataque de oportunidade [reação] ocupados examinando as partes da mansão danificadas pelo fogo para
Velocidade 25 pés planejar reparos, enquanto os mortos são recolhidos e preparados para os
Corpo a corpo [uma ação] machado grande +11 (mágico, varredura), Dano 1d12+4 serviços funerários. Os servos estão ocupados por toda a mansão e terrenos,
cortando fazendo pequenos reparos, limpando manchas de sangue ou se recuperando
Overhand Smash[duas ações]Requisitos Volodmyra está empunhando seu da provação.
machado grande e está adjacente a um inimigo; Efeito
Volodmyra levanta seu machado acima da cabeça e coloca toda a sua
força em um único ataque. Se o ataque acertar, Volodmyra causa 8 pontos OS HERÓIS SE REUNEM
de dano adicionais e o oponente deve ter sucesso em um teste de Fortitude Lady Jamandi reúne os PJs e os outros aventureiros sobreviventes (Amiri,
CD 17 para evitar ser derrubado. Harrim, Linzi, Tartuccio, Valerie e – se ela não partiu na noite anterior –

Jaethal) no Salão Principal ao meio-dia. Conforme os PJs entrarem, eles terão


Varredura Giratória [one-action] Requisitos Volodmyra Atinge com sucesso a chance de ver ainda mais aventureiros e exploradores que foram contatados
um segundo inimigo ao fazer um ataque de varredura com seu machado e por Lady Jamandi.

está a 3 metros de um terceiro inimigo que ela ainda não atacou; Efeito
Volodmyra gira em círculo (pisando 1,5 metro se quiser) e faz um terceiro Neste ponto, você pode simplesmente ler ou parafrasear o seguinte texto para
ataque contra um inimigo que ela não atacou nesta rodada. Este terceiro os PJs se desejar começar a aventura nas Terras Roubadas, ou você pode
ataque sofre apenas uma penalidade de –8 na jogada de ataque (em vez usar as informações a seguir para interpretar a cena como achar melhor. Não
do –10 padrão em um terceiro Golpe). Se acertar, Volodmyra causa 2d6 deve haver encontros ou desafios significativos para os PJs enfrentarem neste
pontos adicionais de dano devido ao impacto furioso. momento – o objetivo aqui é apresentá-los aos seus futuros vizinhos (e em
alguns casos, concorrentes) nas Terras Roubadas e apresentar-lhes seu
estatuto inicial.
A24. FOYER OESTE

Este amplo salão tem piso de mármore polido. Vários vasos de plantas
revestem as paredes, e tapeçarias representando as montanhas cobertas de É chocante a rapidez com que a equipe de Lady Jamandi restaurou
neve do centro-norte de Brevoy adornam a parede oeste. o Grande Salão da mansão no espaço de algumas horas da manhã.

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UMA CHAMADA

PARA HERÓIS

CAPÍTULO
CAPÍTULO 11
Restam muito poucos sinais da violência da noite anterior e as Rio e estabelecer uma base para caravanas mercantes e barcaças
coisas voltaram ao normal. À medida que os aventureiros que é de extrema importância! Hooktongue Slough será sua base de UM CHAMADO PARA
PARTE 1:
sobreviveram ao ataque se sentam nas mesas, outros aventureiros operações. HERÓIS
O
que chegaram hoje também se acomodam. Mesmo com esses ESPADA DO SENHOR

recém-chegados, há muito menos heróis no salão do que na noite Um nobre de aparência severa recebe seu foral de Lady Jamandi Parte 1:
CELEBRAÇÃO

anterior, e a atmosfera é séria e sombria quando Lady Jamandi se com uma reverência brusca que é pouco mais que um aceno de O
aproxima para falar. cabeça, e então sai da sala. Os PJs notam um leve sorriso de Senhores da Espada
PARTE 2:
escárnio em seu rosto quando ele sai sem dizer uma palavra nem SANGUE E
“Gostaria de agradecer a todos vocês que ajudaram a derrotar olhar para mais ninguém. Assim que ele estiver a caminho, Lady Parte 2:
LÂMINAS
as Lágrimas Negras na noite passada”, começa Lady Jamandi. “É Jamandi se volta para um dos companheiros de mesa dos PJs da Sangue e
óbvio que alguém não gosta dos nossos planos para colonizar as noite anterior. Lâminas
PARTE 3:
Terras Roubadas. Bem, não somos dissuadidos tão facilmente, EM
não é? Eu digo não, e esta manhã gostaria de emitir cartas formais “Maegar Varn, seu pai Androth é um amigo fiel há muito tempo. Sua Parte 3:
O FOGO
a todos vocês para começarem a explorar as Terras carta atribui você a Nomen Heights para estabelecer uma cidade No
Roubadas e torná-las seguras para os colonos de amanhã. com o Varnling Host. Com o tempo, esperamos estabelecer Fogo
“A primeira carta que gostaríamos de legar vai para o uma escola de duelo Aldori lá, mas num futuro mais imediato,
grupo chamado Iron Wraiths”, afirma ela, acenando para pedimos que você intermedie uma aliança com os centauros
um bando de quatro aventureiros bem blindados. “As Nomen que vagam pela região. Confio que você e seus
histórias de suas aventuras emocionaram muitos companheiros estão à altura da tarefa!”
nobres Brevic e estou animado para ver o que
vocês podem fazer com a exploração das Terras
Altas de Glenebon. Sua carta é estabelecer uma Maegar Varn se aproxima para aceitar sua carta
base para Brevoy lá depois de lidar com os de Lady Jamandi. Ao
Lordes Tigres e então abrir relações sair do Salão Principal,
diplomáticas com Pitax a partir de um ponto ele passa pela
de força.” mesa dos PJs e
sorri para eles.
“Assim que você estiver
Os Iron Wraiths vão até Lady Jamandi estabelecido, adoraria que você
e ela lhes dá suas cartas. Ao saírem da viesse me visitar para que possamos estabelecer
sala, faça-os parecer arrogantes, mas também relações comerciais.
experientes e confiantes, então, quando os Boa sorte!" Com um movimento de sua capa, ele
PJs souberem de seu destino mais tarde se vira e sai. A menos que os PJs reservem um
na campanha, eles ficarão chocados e tempo para visitar Varnhold antes que ele
um pouco aterrorizados. À medida que os encontre seu destino no Capítulo 6, é improvável
Wraiths saem do salão, alguns podem até que eles vejam Maegar novamente. Depois que
mesmo fazer vaias para os aventureiros ele for embora, apenas os PJs e alguns outros
restantes (incluindo os PJs) enquanto eles que conseguiram sobreviver à noite
saem. permanecerão no corredor.

“Ei, ‘heróis’, não se esqueçam de trazer seus “E por último, mas certamente não menos
bichinhos de pelúcia para não se assustarem.” importante, os heróis da noite passada.
ou “Aposto 30 ouros que esses outros Primeiro, quero agradecer novamente por
‘aventureiros’ não durarão quinze dias”. Lady arriscarem suas vidas para ajudar a defender
Jamandi balança a cabeça em frustração e minha mansão. A coragem, o bom senso e a
desaprovação por essas palhaçadas e habilidade que você demonstrou o levarão
então prossegue com a segunda carta. longe, eu suspeito! Para seus charters,
pedimos que você viaje para o sudoeste, para
a região conhecida como Cinturão Verde,
“Barão Hannis Drelev, de acordo com uma faixa de terras selvagens que inclui a
nossas discussões anteriores, seu estatuto floresta conhecida como Narlmarches e a
é de importância específica para Brevoy. VOLODMYRA região montanhosa de Kamelands.
Protegendo as rotas comerciais do sul Ouvimos dizer que os bandidos se
ao longo do East Sellen tornaram particularmente agressivos no Cinturão Verde e pre

39
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Seja conhecido que o portador de


esta carta foi cobrada pelos Senhores da Espada de Restov,
agindo de acordo com o bem maior e a autoridade conferida a
eles pelo cargo do Lorde Prefeito de Restov, o direito de
exploração e viagem dentro das regiões selvagens conhecidas
como Hinterlands de Restov e Cinturão Verde.
A exploração deve ser limitada a uma área a oeste e ao sul do
Posto Comercial de Oleg, não além das margens dos rios Shrike
e Skunk. O portador desta carta deve lutar contra o
banditismo e outros comportamentos ilegais que possam ser
encontrados. A punição para o banditismo impenitente
continua sendo, como sempre, a execução com espada ou corda.
Assim testemunhado neste 24º dia de Calistril, sob o olhar atento
do Senhorio de Restov.

APOSTILA 1–1

ser detido antes que alguém se estabeleça com segurança na região. Hannis Drelev: O rio East Sellen atravessa os pântanos
Um pequeno entreposto comercial no interior de Rostland foi conhecidos como Hooktongue Slough. Sendo a rota comercial mais
particularmente atingido – sugiro começar por aí. Assim que os vital do sul, esta área é inicialmente a mais importante para Brevoy -
bandidos forem eliminados, estaremos prontos para legar a vocês como resultado, um grande grupo de diplomatas e soldados de alta
cartas mais permanentes para colonizar a terra e estabelecer seu patente liderados pelo Barão Hannis Drelev é enviado para esta área
próprio governo! para garantir que a rota comercial seja aberto e seguro. (Mais
informações sobre Drelev aparecem no Capítulo 7.)
Lady Jamandi entrega a cada um dos aventureiros restantes
cópias da mesma carta, reimpressa como Folheto 1–1. Espectros de Ferro: Os Espectros de Ferro são um grupo
(A data fornecida no folheto é arbitrária – você pode ajustar a data de relativamente experiente de quatro aventureiros que usam armaduras
início desta campanha de acordo com sua preferência em seu jogo.) pesadas que incluem elmos completos; eles não removem esses
De qualquer forma, Lady Jamandi está ansiosa para voltar à tarefa elmos durante a cena inicial na tentativa de reforçar ainda mais sua
de cuidar de seus funcionários e familiares e reparar danos à sua reputação intimidadora. Eles foram encarregados de lidar com os
mansão; ela encoraja os PJs a partirem para a feitoria de Oleg Lordes Tigres e, eventualmente, estabelecer contato diplomático com
imediatamente e lhes deseja sorte em suas aventuras. Pitax para resolver questões de fronteira. Por vontade do destino, a
confiança dos Iron Wraiths em suas próprias habilidades é equivocada
e eles desaparecerão em pouco tempo. (Mais informações sobre o
OS OUTROS EXPLORADORES destino dos Espectros de Ferro aparecem no Capítulo 7.)
O grupo dos PJs é apenas um dos vários grupos contratados pelos
senhores da espada para explorar e colonizar as Terras Roubadas.
Se algum dos personagens expressar interesse em aprender mais Maegar Varn: Os centauros de Nomen Heights sempre foram um
sobre os outros grupos, cada um dos seguintes parágrafos de problema e, em uma tentativa de diplomacia, os senhores da espada
informação pode ser aprendido com um teste bem sucedido de enviam um grupo de exploradores e diplomatas liderados por um
Sociedade CD 14 ou um teste de Conhecimento Brevoy CD 12 para deles, um senhor da espada de baixa patente, mas ansioso para
Recordar Conhecimento. impressionar, chamado Maegar Varn. , para estabelecer um

4040
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UMA CHAMADA

PARA HERÓIS

CAPÍTULO
CAPÍTULO 11
cidade e fazer as pazes com os centauros Nomen. (Mais A presença de Tartuccio na mente dos PJs. As estatísticas de
informações sobre Maegar Varn, a cidade de Varnhold que ele Tartuccio são apresentadas na página 605, mas você deve se UM CHAMADO PARA
PARTE 1:
eventualmente encontrará e seu destino podem ser encontradas esforçar para limitar os encontros reais com o gnomo até que HERÓIS
O
no Capítulo 6.) os PJs finalmente o confrontem entre os kobolds Fuligem mais ESPADA DO SENHOR
NPCs Companheiros: Durante o banquete, os PJs tarde. Parte 1:
CELEBRAÇÃO

conheceram alguns NPCs companheiros em potencial – Amiri, Se algum dos NPCs companheiros em potencial partir com O
Harrim, Jaethal, Linzi e Valerie. Se você estiver usando o ele, você também pode fazer com que os PJs os encontrem na Senhores da Espada
PARTE 2:
Kingmaker Companion Guide, consulte esse livro para saber selva depois de serem abandonados por Tartuccio; no momento SANGUE E
como integrar alguns ou todos esses companheiros ao grupo. em que ele implementa seu plano para assumir o controle de Parte 2:
LÂMINAS
Se você não estiver usando o Guia Companheiro Kingmaker, Fuligem, ele já deixou para trás quaisquer mercenários ou Sangue e

ou se seus jogadores não os incorporarem em seu grupo, você companheiros de viagem. Nesse caso, o NPC companheiro Lâminas
PARTE 3:
pode simplesmente fazer com que alguns ou todos os NPCs não deveria ter nada de bom a dizer sobre Tartuccio, e a última
EM
formem seu próprio grupo de aventureiros e partam para as vez que viram o gnomo, ele estava indo em direção à área Parte 3:
O FOGO
Terras Roubadas por conta própria. Nesse caso, o destino que GB20; nenhum desses aventureiros sabe sobre seus planos No
os espera cabe a você decidir. ou destino reais, ou sobre a presença de um labirinto de Fogo
kobolds lá!
UM RIVAL AMARGO Detalhes completos sobre Tartuccio e seu papel entre os
Uma das pessoas com quem os PJs provavelmente kobolds são fornecidos na Parte 4 do Capítulo 2, enquanto
compartilharam sua mesa não pretende ser um aliado, mas suas estatísticas aparecem no Apêndice 5, página 605.
sim um rival ferrenho. Quando Tartuccio reivindica sua cópia
da carta, ele não faz nenhuma tentativa de se juntar aos PJs. RUMO OESTE
Pelo contrário, ele se gaba de sua própria habilidade e se gaba Assim que os PJs tiverem seu estatuto e aceitarem quaisquer
“Terei meu próprio reino esculpido antes que todos vocês NPCs companheiros em potencial em suas fileiras, a hora de
terminem de lutar na terra com bandidos!” – visando sair e começar a exploração das Terras Roubadas está
especificamente os PJs com seus comentários. Quaisquer próxima! Se desejar, você pode encobrir sua jornada para o
NPCs companheiros que os PJs tenham irritado ou falhado em oeste, de Restov até a feitoria de Oleg, e pular direto para a
impressionar podem muito bem se juntar a Tartuccio neste história de Kingmaker iniciando o Capítulo 3. Alternativamente,
ponto - se você não estiver usando o Guia Companheiro você pode jogar esta jornada usando as informações de
Kingmaker, fazer com que todos os outros se juntem a ele exploração no Capítulo 2, permitindo que os jogadores tracem
pode fazer sentido, embora tenha em mente que aqueles que suas próprias jornadas. curso pela região.
apostam em Tartuccio provavelmente estão condenados. As Terras Roubadas aguardam!

Tartuccio é um espião a serviço de Pitax, mas foi deixado à


própria sorte sobre como impedir a expansão para as Terras
Roubadas.
Kingmaker presume que Tartuccio deixa a mansão de Lady
Jamandi e segue para o sul, para as Terras Roubadas, com
um pequeno bando de mercenários (e quaisquer companheiros
NPCs em potencial que os PJs não conseguiram fazer
amizade) contratados como proteção. O plano de Tartuccio é
recrutar um clã de kobolds com quem ele já teve contato antes,
os Fuligem, como seus asseclas. Usando um ritual para mudar
sua aparência para um estranho kobold de escamas roxas, ele
rapidamente se infiltra e assume o controle dos Fuligem dias
após receber seu alvará. Quando os PJs começarem a explorar
o Cinturão Verde em detalhes, ele estará estabelecido entre os
kobolds como um misterioso governante mágico.

Se desejar, você pode fazer com que os PJs encontrem


pistas ou evidências da atividade de Tartuccio nas Terras
Roubadas enquanto exploram. Rumores de um gnomo
de cabelo roxo liderando um bando de mercenários pelas
pastagens, pequenos complexos de masmorras cujos
tesouros foram saqueados ou, potencialmente, até mesmo
avistamentos do gnomo na natureza podem manter

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CAPÍTULO 2

NA SELVA
POR TIM HITCHCOCK, JAMES JACOBS, ROBERT Gÿ McCREARY,
JASON NELSON, NEIL SPICER E GREG VAUGHAN

PARTE 1: HEXPLORAR AS TERRAS ROUBADAS ÿÿÿÿ44


Este capítulo abre oficialmente a caixa de areia para os PJs, que provavelmente ainda estão no 1º

nível após terminar os eventos do Capítulo 1. Os encontros e missões descritos no restante deste
capítulo devem ser intercalados ao longo de toda a campanha enquanto os PJs exploram e

descubra os muitos segredos, muitas vezes perigosos, das Terras Roubadas.

.
PARTE 2: ENCONTROS HEXÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ50
Esta seção fornece encontros para todos os níveis de jogo, exceto para o 20º nível
personagens.

PARTE 3: O VELHO SICAMOREÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 120


Os PJs devem estar no 2º nível antes de explorar o Velho Sicômoro.

PARTE 4: CAVERNAS DE ESCALA DE FOGOÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 126


Os PJs devem estar no 2º nível antes de explorar as cavernas de Fuligem.

PARTE 5: O CARRO SOLITÁRIOÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ132


Os PJs devem estar no 3º nível antes de explorar o Túmulo Solitário.

PARTE 6: ILHA DO REI LAGARTOÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ136


Os PJs devem estar no 4º nível antes de se aproximarem da Ilha do Rei Lagarto.

PARTE 7: ILHA CANDLEMEREÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 142


Os PJs devem estar no 4º nível antes de explorar a Ilha Candlemere. Os encontros no porão
são severos e, embora possam ser enfrentados por um grupo de 4º nível bem preparado (e
sortudo), eles ainda podem desafiar um grupo de 5º ou até mesmo de 6º nível.

PARTE 8: A MANTENHA ESQUECIDAÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 148


Os PJs devem estar no 5º nível antes de explorar o Forte Esquecido.

PARTE 9: M'BOTUU ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 154


Os PJs devem estar no 10º nível antes de explorar M'botuu.
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PARTE 1:

HEXPLORAR AS TERRAS ROUBADAS

As Terras Roubadas resistiram durante muito tempo às kobolds, fadas, trolls, bandidos, homens-lagarto, bichos-
tentativas de exploração e colonização. Encravada entre os papões, bárbaros e muito mais, todos em constante conflito
Reinos Fluviais e Brevoy, a faixa de aproximadamente para expandir suas propriedades enquanto defendem suas
35.000 milhas quadradas de natureza selvagem tem sido terras dos inimigos.
referida há muito tempo como “roubada” – embora “de Na verdade, as Terras Roubadas não pertencem a
quem” e “por quem” variem dependendo do ponto de vista. ninguém e não são roubadas de ninguém. Muitos tentaram
Em Brevoy, as terras são consideradas roubadas da reivindicá-los, mas as ruínas abandonadas que pontilham a
extensão sul daquela nação por bandidos e bárbaros de área selvagem são testemunhos da dificuldade de tal tarefa.
Numeria, Iobaria ou dos Reinos Fluviais. Nos Reinos Eles permaneceram selvagens com tenacidade feroz, um
Fluviais, a impressão geral é que Brevoy permitiu refúgio para monstros, criminosos e segredos perigosos e,
deliberadamente que as terras caíssem nas mãos de como tal, representaram uma ameaça para as nações
monstros (e coisas piores), a fim de evitar que os senhores vizinhas desde que alguém se lembra. Desconhecido para
dos Reinos Fluviais as tomassem. Mesmo dentro das muitos que olham para estas terras a partir das nações e
próprias terras selvagens, as terras são roubadas e impérios vizinhos, uma hierarquia oculta de poder latente
conquistadas em lutas entre grupos de centauros, reside nas Terras Roubadas, organizada

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NA SELVA

CAPÍTULO 2
ZONAS DE TERRENO ROUBADAS

Nome do nível Código Descrição da página PARTE 1:

0 BV 50 HEXPLORAR
Brevoy Inclui a cidade de Restov e seus arredores
O ROUBADO
1 Interior de Rostland RL 51 Interior do sul de Brevoy, pouco povoado
TERRAS
2 Cinto Verde GB 58 Levemente florestada a oeste, colinas onduladas a leste
3 água presa TW 69 Colinas arborizadas ao redor de um grande lago
PARTE 2:
4 Kamelands KL 78 Colinas onduladas com pequenos bosques periódicos de árvores HEX
5 Narlmarcas Novo México 82 Florestas profundas e densas ENCONTROS
6 Colinas Sellen SH 84 colinas gramadas instáveis ao redor do rio Little Sellen
7Dunsward DS 87 Pastagens e colinas em grande parte instáveis PARTE 3:

8Nomen Alturas 9 NH 90 Colinas rochosas com manchas esparsas de vegetação acidentada O VELHO

Torres de Levenies LV 91 SICÔMORO


Montanhas escarpadas com vales levemente arborizados
10 língua de gancho HT 94 Vasto trecho de pântano ao redor de um grande lago
PARTE 4:
11 Drelev DR 103 Pastagens com alguns pequenos assentamentos e um grande forte
ESCALA DE FOGO
12 Senhores Tigres TL 105 colinas gramadas; terras ancestrais dos bárbaros Tiger Lord
CAVERNAS
13 Rushlight Ru 108 Pastagens não colonizadas reivindicadas (em teoria) por Pitax
14 Planícies de Glenebon GL 108 Pastagens praticamente vazias com solo de má qualidade PARTE 5:
15Pitax PX 109 Áreas colonizadas do reino de Pitax O SOLITÁRIO
16 Planaltos de Glenebon GU 110 Colinas escarpadas, vegetação rasteira emaranhada, afloramentos rochosos CARRO
17 Numéria NÃO 112 terras áridas acidentadas com colinas com vegetação esporádica
18 mil vozes televisão 115 Floresta densa e perigosa assombrada pelo Primeiro Mundo PARTE 6:
19 Montanhas Branthlend BR 117 Montanhas perigosas e imponentes ILHA DO
REI LAGARTO

PARTE 7:
sob o olhar atento de Nyrissa, uma rainha ninfa amaldiçoada do Kingmaker usa as regras para executar a heexploração, CANDLEMERA
misterioso reino do Primeiro Mundo. conforme detalhado nas páginas 172–173 do Pathfinder ILHA
No entanto, estes tempos de relativa calma nas Terras Roubadas Gamemastery Guide; você deve se familiarizar com essas regras
PARTE 8:
estão a chegar ao fim. antes de executar as partes mais orientadas para sandbox desta
O
Sob a liderança de Lady Jamandi Aldori, os senhores da espada Trilha de Aventura.
ESQUECIDO
de Restov estão preparados para enviar agentes e exploradores Atividades específicas do encontro além daquelas detalhadas no MANTER

para a região disputada. Estimulados a agir, em parte pelo Guia de Mestria são apresentadas no contexto do próprio texto do
aumento da agressão entre os bandidos e pelo agravamento das encontro. PARTE 9:

tensões políticas no norte, os senhores da espada esperam que M'BOTUU

os seus agentes possam mapear e colonizar as Terras Roubadas. AS TERRAS ROUBADAS


O estabelecimento de quatro novos “reinos fantoches”, todos em O mapa das Terras Roubadas está dividido em 20 zonas, 19 das
dívida com os senhores da espada de Restov e com o resto de quais estão ligadas a diferentes níveis. (A zona Brevoy não está
Rostland, traria não apenas a liberdade do banditismo e dos ligada a um nível, já que os PJs não podem estabelecê-la ou
ataques ao longo da fronteira sul de Rostland, mas também os expandi-la durante o escopo desta Trilha de Aventura; portanto,
recursos e a influência necessários para disputar uma posição ela está listada como “zona 0”.) Os níveis de zona sugerem o nível
mais elevada. na complicada cena política de Brevoy. Se tudo em que os PJs provavelmente estarão. o enredo se move para
correr bem, o retorno das Terras Roubadas ao controle de Brevic essa zona e indica as ameaças gerais que podem enfrentar os
pode dar a Rostland a base necessária para desafiar o domínio exploradores naquela zona.
de Surtova pela coroa. Cada zona contém vários locais de encontro, todos marcados
com um código de duas letras para a zona mais um número para
Infelizmente, os senhores da espada não previram o resultado o encontro em si.
dessas investidas nas Terras Roubadas, pois em cada uma Para locais de encontro maiores, locais específicos usam chaves
dessas regiões, agentes e aliados de Nyrissa, o rei Castruccio de encontro alfanuméricas mais típicas e são apresentados em
Irovetti de Pitax, os bárbaros Senhores Tigres e outros já estão suas próprias partes posteriormente neste capítulo. Existem
traçando seus próprios planos. . Quando confrontados por também vários locais de encontro que desempenham papéis
exploradores e expansionistas do Norte, as suas reações serão específicos no enredo principal de Kingmaker: locais como o Forte
tudo menos calmas e serenas. Os senhores da espada podem do Lorde Veado, a Tumba de Vordakai e a Abadia de Whiterose
não perceber isso, mas estão trazendo a guerra para suas são detalhados nos capítulos apropriados posteriormente neste livro.
fronteiras, e seus agentes podem muito bem se tornar passivos e Um resumo de cada zona é fornecido na tabela de Zonas de
inimigos quando tiverem uma ideia do que é governar. Terras Roubadas acima, enquanto um mapa da região e suas
zonas aparece nas páginas 56–57.

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SITES DE ENCONTRO ENCONTROS E PERIGOS ALEATÓRIOS


Os PJs podem descobrir o local de encontro de um hexágono À medida que os PJs exploram as Terras Roubadas, você pode
atravessando o hexágono nos modos de exploração e encontro animar as coisas usando encontros aleatórios com monstros que
ou usando as regras de exploração do hexágono no Guia de vagam pela área. Você pode deixar esses encontros aleatórios
Mestria. para um lançamento de dados fazendo um teste simples,
Os encontros hexadecimais nas Terras Roubadas têm quatro conforme detalhado na página 173 do Guia de Mestria, ou você
características potenciais: marco, recurso, padrão e segredo. pode simplesmente decidir que um encontro aleatório acontece
Encontro de Marco: Um encontro de marco é aparente em sempre que você sentir que o ritmo do jogo precisa de um pouco
qualquer hexágono de terreno aberto adjacente. Os PJs de Ação. Cada zona tem sua própria tabela de encontros
descobrem isso automaticamente quando viajam no hexágono. aleatórios (apresentada na parte 2, no início da seção de cada
A seu critério, marcos particularmente enormes ou óbvios podem zona), ou você pode escolher um monstro temático de sua escolha.
ser avistados a distâncias ainda maiores. Você também pode apimentar a exploração com riscos
Encontro de Recursos: Um encontro de recursos contém ambientais. Perigos como mofo amarelo ou areia movediça
materiais de valor para o reino dos PJs ou oportunidades para (ambos detalhados no Livro Básico) ou outros como gritos,
sua expansão. Se os PJs explorarem hexágonos contendo pedras traiçoeiras ou inundações repentinas perigosas (todos
encontros de recursos antes de começarem a construir seu reino, detalhados no Guia de Mestria) podem ajudar a apimentar
chame a atenção deles para esses recursos potenciais assim trechos de exploração quando um encontro de combate mais
que começarem a se concentrar no gerenciamento do reino complexo não é necessário. Você pode até criar novos perigos
(regras completas para reinos aparecem no Apêndice 2). ajustando os perigos ambientais existentes apresentados nestes
livros, simplesmente descrevendo-os de forma diferente. Um
Encontro Padrão: Um encontro padrão é descoberto pedaço de fungo roxo parecido com uma bola de puffball que
automaticamente quando os PJs Reconhecem o hexágono. Se o cospe esporos carnívoros pode surpreender grupos de veteranos,
hexágono for um terreno aberto, ele também será descoberto mesmo que as regras que você está usando para o fungo
automaticamente quando os PJs viajarem no hexágono. perigoso sejam as mesmas que para um pedaço de gosma verde!
Encontro Secreto: Se o grupo ainda não souber a localização
do local, por exemplo, aprendendo sobre isso com um NPC, os MAPAS DE ENCONTROS MENORES

PJs descobrirão um encontro secreto apenas se realizarem Embora muitas das áreas de encontro nas Terras Roubadas
ações específicas (geralmente envolvendo um teste de perícia sejam detalhadas em suas próprias partes posteriormente nesta
bem-sucedido), conforme detalhado no texto do encontro. aventura, outras são relativamente simples. Alguns destes
encontros são apoiados por mapas específicos, mas outros não;
AVISO JUSTO! para eles, e para encontros com monstros errantes, você pode
Embora a chance de se deparar com um encontro muito além criar seus próprios mapas, reaproveitar um dos muitos mapas
das capacidades dos PJs seja parte da atração e da emoção do apresentados nas páginas deste livro (como o mapa do lago
jogo sandbox, ela também pode pegar os jogadores desprevenidos. florestal na página 70, o mapa do riacho na página 81, ou o mapa
O fluxo do enredo de Kingmaker busca manter os jogadores do covil das criaturas na página 84) ou escolha um mapa
focados em zonas apropriadas ao seu nível, mas ainda assim, apropriado na ampla variedade de Flip-Mats e Flip-Tiles do
os jogadores devem ser livres para fazer suas próprias escolhas. Pathfinder. Além disso, três produtos Flip-Mat projetados
especificamente para Kingmaker estão disponíveis, incluindo Flip-
Contanto que os PJs estejam explorando hexágonos em zonas Mat: Noble Manor, Flip-Mat: Campsite e Flip-Mat: River Kingdoms
que não tenham mais de 1 nível acima do grupo, não há Ruins.
necessidade de avisar os jogadores. Em hexágonos 2 ou 3 níveis
acima do grupo, você provavelmente estará seguro deixando os PÔSTER MAPA FÓLIO

PJs descobrirem o que os espera organicamente, mas esteja O Kingmaker Poster Map Folio vem com seis mapas de pôsteres
preparado para ajudar os PJs se eles tiverem problemas. Se os de quatro painéis, incluindo quatro que se combinam para mostrar
PJs tentarem Viajar ou Reconhecer um hexágono que seja 4 ou todas as terras que seus personagens irão explorar durante esta
mais níveis acima, considere fornecer alguma forma de aviso de campanha. Você pode montar os quatro pôsteres em placas de
que eles podem estar se intrometendo. espuma e usá-los como uma representação física do progresso
Um antigo sinal de “Perigo”, a descoberta de um monstro morto do grupo e como uma ferramenta para monitorar seu reino em
que teria sido um desafio difícil para eles, ou o avistamento de crescimento. Os adesivos podem ser usados para indicar pontos
uma ameaça distante e esmagadora como um gigante, dragão de referência, fortes, vilas, cidades, estradas, masmorras e até
ou megafauna podem fazer com que os jogadores saibam que mesmo hexágonos vazios que foram exaustivamente explorados.
devem proceder com cautela. Conselhos e rumores de NPCs Os pôsteres dão aos jogadores uma ideia de quais áreas ainda
também podem ajudar, mas certifique-se de que os jogadores precisam ser exploradas e quais partes do reino dos PJs podem
não interpretem um aviso sincero como um desafio tentador! precisar de mais desenvolvimento.

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NA SELVA

CAPÍTULO 2
TELA DE GERENCIAMENTO DO REINO RUMORES
Uma versão muito menor do mapa das Terras Roubadas À medida que os PJs exploram, eles terão inúmeras PARTE 1:
HEXPLORAR
aparece na tela de gerenciamento do Reino Kingmaker; você oportunidades de falar com PdMs e criaturas que habitam as
O ROUBADO
pode usar marcadores de apagamento úmido para fornecer um Terras Roubadas. Em alguns casos, as informações que esses
TERRAS
efeito semelhante. Esta tela também contém inúmeras tabelas personagens podem revelar aos PJs são indicadas em seus
e lembretes úteis para ajudar os GMs na condução de uma respectivos encontros, mas cada zona também tem sua própria PARTE 2:
campanha Kingmaker, focada particularmente na mecânica de tabela de rumores que você pode rolar ou escolher se precisar HEX

construção de reinos e assentamentos, execução de turnos de fornecer um pouco de emoção aos PJs! ENCONTROS

Reino e condução de encontros de guerra. (Detalhes completos Na parte inicial de Kingmaker, a Feitoria de Oleg é um lugar
PARTE 3:
dessas regras aparecem neste livro nos Apêndices 2 e 3, perfeito para os PJs ouvirem notícias. Os PJs podem aprender
O VELHO
começando na página 518.) algo com Svetlana durante o jantar, ou talvez com Oleg SICÔMORO
enquanto vendem algum saque para ele. Caçadores viajantes,
ACAMPAMENTO E TEMPO mercadores e peregrinos no entreposto comercial também PARTE 4:

Explorações baseadas na natureza podem ser profundamente podem ser fonte de rumores. A atividade de exploração Coletar ESCALA DE FOGO

CAVERNAS
afetadas pelos locais onde os PJs decidem montar acampamento Informações é a melhor maneira de realizar esse tipo de coleta
ou por mudanças inesperadas no clima. Você certamente pode de boatos – um sucesso gera um boato sobre a região em que
PARTE 5:
ignorar esses elementos em seu jogo, se desejar, usando os PJs estão, enquanto um sucesso crítico pode gerar dois O SOLITÁRIO
acampamento, terreno e clima simplesmente como um sabor rumores sobre sua região ou um boato de uma região diferente. . CARRO
para manter as coisas emocionantes, ou você pode fazer com
que esses elementos adicionem uma nova e excitante camada Muitas criaturas inteligentes habitam as Terras Roubadas. PARTE 6:
ILHA DO
de complexidade à sua campanha. Encontros de acampamento Se os PJs fizerem contato pacífico com qualquer um deles,
REI LAGARTO
podem ajudar a fazer com que as Terras Roubadas pareçam você pode recompensar essa conquista contando a eles um ou
ainda mais perigosas e podem dar aos PJs oportunidades de dois rumores relevantes para a área.
PARTE 7:
ganhar um pouco mais de XP caso fiquem para trás. Ao mesmo As tabelas nas duas páginas seguintes apresentam diversas CANDLEMERA
tempo, se os PJs passarem algum tempo acampando nas histórias, rumores e notícias que os PJs poderiam aprender ao ILHA

terras que reivindicaram, considere a opção de minimizar os coletar informações. Algumas dessas entradas podem se tornar
PARTE 8:
perigos que enfrentam para fazer parecer que os PJs estão obsoletas à medida que os PJs exploram e derrotam inimigos,
O
fazendo progresso na colonização do território perigoso. De então certifique-se de ajustar as coisas conforme necessário.
ESQUECIDO
qualquer forma, o Kingmaker Companion Guide fornece regras Alguns dos rumores são falsos; estes são anotados como tal na MANTER

e recursos adicionais para adicionar ambos os elementos a tabela. Até mesmo rumores falsos podem alimentar a aventura
seguir ao seu jogo. enviando os PJs para investigar uma região que pode muito PARTE 9:
M'BOTUU
Acampamento: Regras expandidas para acampar podem bem conter segredos ou oportunidades muito além do que eles
ser encontradas nas páginas 106–119 do Kingmaker Companion esperam!
Guide, incluindo regras sobre como fortificar acampamentos,
os efeitos que diferentes refeições podem ter e como integrar
elementos de interpretação entre os PJs e seus companheiros
NPCs.
Clima: As páginas 120–125 do Kingmaker Companion Guide
apresentam regras para o clima nas Terras Roubadas. Este é
um sistema detalhado para gerar efeitos climáticos e climáticos FUNGO ESTRANHO MORTAL
à medida que as estações do Kingmaker avançam, mas se
preferir usar um sistema menos complexo para incorporar o
clima, você pode usar este sistema rápido e fácil: jogue três
dados de cores diferentes - um para temperatura, um para
precipitação e outro para vento.
Se você rolar mais baixo, a temperatura fica mais baixa, o
céu fica mais claro e o vento fica mais calmo. Se você
rolar mais alto, a temperatura fica mais alta, há
mais precipitação e o vento fica
mais forte. Essas
variações podem então
ser usadas como você
achar adequado para
adicionar sabor às explorações dos PJs.

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RUMORES DE TERRAS ROUBADAS CENTRAIS


Esses rumores podem ser descobertos em Brevoy ou nas zonas 1–6. Se você quiser restringir os PJs de nível inferior a ouvir rumores sobre locais que não os desafiarão

além de suas capacidades, jogue 1d10 nesta tabela em vez de 1d20.

d20 Rumor

1 Breeg Orlivanch, um caçador mal-educado, está desaparecido há algum tempo; dizem que ele desistiu das armadilhas e se juntou a um acampamento de bandidos

escondido na cabeceira do rio Thorn! (Falso.)

2 Alguns dos bandidos usam amuletos que lembram uma caveira de veado. Esses bandidos pertencem a um culto degradado dedicado a um horrível demônio animal. (A

segunda frase é falsa.)

3 Existia uma ponte que cruzava o rio Picanço a sudeste, mas bandidos a arruinaram. Dizem que o velho guardião da ponte, Davik Nettles, assombra o lugar agora.

4 Os bandidos estão ficando mais corajosos e organizados, e há rumores de que eles têm um novo líder: um homem que se veste com ossos de animais e se autodenomina

Lorde Veado.

5 Bandidos não são as únicas coisas que causam problemas nas Terras Kame – kobolds e gremlins também vivem nas colinas. Eles não são tanto

problemas como os bandidos, mas a sua presença certamente torna a ideia de povoar a terra menos atractiva.

6 A principal rota comercial entre os Reinos Fluviais e Brevoy é o Rio East Sellen, um importante canal que atravessa uma região pantanosa a oeste chamada Pântano Língua

de Gancho. Essa rota comercial está fechada há vários meses, devido ao aumento da violência por parte dos membros dos grupos de demônios que ali vivem. Esperamos

que o povo sapo permaneça no pântano e não vire seus olhos esbugalhados para o leste, em direção às Marcas de Narl!

7 Um grupo de monges e sacerdotes malignos da deusa do ódio, da extorsão e do rancor viveu na costa norte de Tuskwater. Aposto que ainda existem cultistas por aí e que

eles estão por trás do aumento repentino dos ataques de bandidos! (Parcialmente falso: um mosteiro dedicado a Gyronna ficava às margens do Tuskwater, e embora os

bandidos tenham reaproveitado a estrutura em ruínas como seu esconderijo, a fé de Gyronna não tem nada a ver com o Stag Lord ou seus bandidos.)

8 Algumas pessoas relatam que um unicórnio vive em Narlmarches, mas os avistamentos da magnífica criatura diminuíram recentemente.

meses. Talvez o unicórnio tenha sido expulso pelos bandidos?

9 As pessoas mencionaram ter avistado plantas e fungos estranhos crescendo na natureza – flora que não parece natural nas Terras Roubadas.

(Este boato não se refere a nenhum encontro em particular, mas pretende prenunciar a crescente influência do Primeiro Mundo sobre a região à medida que a Trilha de

Aventura avança.)

10 Um velho amigo de um amigo tinha um irmão – um bruxo viajante – que desapareceu nas Terras Roubadas há algum tempo. Seu livro de feitiços é

provavelmente apenas apodrecendo na vegetação rasteira ou no covil de algum monstro. Vergonha, realmente!

11 O Stag Lord ressuscitou dos mortos e agora persegue o Cinturão Verde, reunindo um exército de bandidos fantasmagóricos de uma antiga cripta no leste de Kamelands.

(Este boato é falso, mas não pode ocorrer até que os PJs matem o Lorde Veado no final do Capítulo 3.)

12 Cuidado com o odioso eremita do sul. Ele fala com feras e vive em uma árvore oca.

13 Um dragão vermelho vive em Narlmarches e come qualquer um que cruze seu caminho. (Falso. Este boato é o resultado de avistamentos do

Drake na área SP1.)

14 Alguns exploradores gnomos vieram há algumas semanas, alegando que estão aqui para mapear todo o Cinturão Verde; eles foram vistos pela última vez indo

subindo o rio Skunk.

15 Uma bruxa conhecida como Bruxa do Pântano vive em um pântano na costa noroeste de Tuskwater. Ela se associa com demônios e rouba

crianças, fervendo-as para ensopado em seu caldeirão mágico. (Falso.)

16 Um brutal gigante da colina foi visto vagando pelo sul de Kamelands. Dê-lhe um amplo espaço - ou uma bebida forte - e ele deixará você

sozinho. Em geral.

17 A oeste, há uma antiga ruína construída há muito tempo pelos elfos. Alguns dizem que está cheio de tesouros, mas outros dizem que é assombrado por espíritos furiosos.
e pior.

18 No sul das Terras Roubadas vive um bando de violentos homens-lagarto liderados por um rei lagarto que conversa com os espíritos de seus ancestrais mortos.

19 A velha torre na ilha de Candlemere marca um lugar onde a fronteira entre este mundo e outro se tornou tênue; isso é

agora guardado por algum tipo de monstro mortal.

20 A Bruxa do Pântano é amigável o suficiente se você chamá-la antes de entrar em seu quintal. Aqueles que são tolos o suficiente para invadir acabam trabalhando para ela

como espantalhos ou coisa pior! (A primeira é verdadeira, mas a última é falsa.)

RUMORES DE TERRAS ROUBADAS DO ORIENTE


Esses rumores podem ser descobertos nas zonas 7–9.

d10 Rumor

1 Um dragão prateado vive em Tors of Levenies, mas ninguém a vê há algum tempo. Talvez ela tenha seguido em frente? (Parcialmente falso: o

dragão de prata agora está morto.)

2 Um pássaro gigante vive nas ruínas de uma antiga torre em Talon Peak.

3 Monstros do lago espreitam no Lago Silverstep, dizem, mas as enguias que também vivem lá são uma ótima comida.

48
48
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NA SELVA

CAPÍTULO 2
4 Os centauros de Nomen, em Dunsward, são violentos e territoriais; se você for visitá-los, não faça movimentos bruscos

quando um de seus grupos de guerra se aproxima de você. PARTE 1:


5 Os centauros de Nomen comem humanos. Suponho que isso não seja tecnicamente canibalismo – mas ainda assim é horrível! (Falso.) HEXPLORAR
6 O pai de um amigo do meu primo era analista e diz que provavelmente há bons terrenos para minerar no sul O ROUBADO

do Lago Silverstep. TERRAS

7 Gigantes de um olho só governaram toda esta área; os montes estranhamente regulares que você vê de vez em quando no Tors são as ruínas de
PARTE 2:
seu reino perdido.
HEX
8 Há um vale ao sul que os centauros do clã Nomen dizem ser um antigo cemitério de ciclopes. Diz-se que um exército de caolhos,
ENCONTROS
fantasmas bebedores de sangue guardam o lugar! (Parcialmente falso: o cemitério não contém fantasmas.)
9 Os centauros Nomen enterram seus mortos em cemitérios estranhos em Dunsward; provavelmente há muitos tesouros enterrados com eles. Pena que os lugares estejam PARTE 3:
repletos de centauros mortos-vivos! (Falso.) O VELHO
10 Um grupo de spriggans mora em algum lugar do Tors. Eles estão em guerra com os centauros Nomen há tanto tempo quanto qualquer um, eu acho. SICÔMORO

Há rumores de que o atual líder spriggan roubou um arco mágico dos centauros há alguns anos, e foi isso que deu início a toda a luta entre eles.
PARTE 4:
ESCALA DE FOGO

CAVERNAS

RUMORES DE TERRAS ROUBADAS OCIDENTAIS


PARTE 5:
Esses rumores podem ser descobertos nas zonas 10–12.
O SOLITÁRIO
d10 Rumor CARRO
1 Os bárbaros Tiger Lord têm um novo senhor da guerra que busca uma arma poderosa há muito considerada perdida; se ele encontrar esta arma, ele pode

tornar-se um inimigo perigoso. PARTE 6:


ILHA DO
2 O Barão Drelev contratou uma bela e jovem amante, para grande consternação de sua esposa. . . e com razão, pois este amante é na verdade uma súcubo que dominou
REI LAGARTO
o barão e está por trás de todos os problemas de Fort Drelev. (Parcialmente falso: a amante do barão é humana.)

3 Há um túnel secreto entre as masmorras de Drelev Keep e uma saída escondida em algum lugar perto da cidade.
PARTE 7:
4O Barão Drelev foi uma planta de Pitax desde o início, e só agora está mostrando sua verdadeira face - “rendição” ao Rei Castruccio
CANDLEMERA
foi apenas uma farsa. (Falso, e esse boato não começará a circular até que os PJs estejam prestes a iniciar o Capítulo 7.) ILHA
5 O assentamento de monstros mais poderoso do pântano encontrou um estranho novo deus para adorar.
6 gigantes foram avistados ao norte; alguns dizem que fazem parte de uma força maior vindo de Numeria e carregam armamento estranho com eles. (Falso.) PARTE 8:
O
ESQUECIDO
7 As pessoas dizem que o dragão negro Ilthuliak retornou às Terras Roubadas e recentemente se mudou para o Pântano Língua de Gancho. (Parcialmente
MANTER
falso: Ilthuliak está de volta, mas seu covil está nas montanhas Branthlend).

8 Um velho mas perigoso tigre dente-de-sabre chamado Speartooth vive em algum lugar nas colinas ao norte do pântano. O Barão Drelev contratou um caçador durão para
PARTE 9:
procurar o tigre e matá-lo, mas ninguém mais ouviu falar dele desde então. O tigre deve tê-lo comido! M'BOTUU
9 Um grupo de insetos estranhos e inteligentes, conhecidos como striders do pântano, vive no pântano. Dizem que eles estão em guerra com muito mais

prolíficos bichos-papões.

10 Old Hooktongue, o monstro do lago, não é avistado há muitos anos. (Verdade.) Talvez ele tenha morrido? (Falso.)

RUMORES DE PITAX
Esses rumores podem ser descobertos nas zonas 13–19.

d10 Rumor

1Um bando de wyverns destruiu a vila de Littletown, e dizem que o rei Castruccio Irovetti realmente deu aos wyverns

permissão para fazê-lo! (Esse boato não começará antes do início da Guerra dos Reis do Rio.)
2 Muitas pessoas estão descontentes com o governo de Castruccio, incluindo uma mulher chamada Ilora Nuski, que já liderou o River Razors. Ela disse

ainda estar escondido na selva, planejando uma maneira de formar um exército contra o rei.
3 Castruccio pegou um grande remorhaz há vários anos. Ele marchou através de Pitax e ainda o mantém em sua masmorra como animal de estimação.
4 Há um cemitério de mamutes nas montanhas Branthlend; quem descobrir certamente fará uma grande fortuna em marfim!
5 Alguns dizem que o dragão negro Ilthuliak está morto, mas um amigo de um amigo a viu sobrevoando Glenebon no mês passado!
6 A antiga abadia em Whiterose Hill ainda é assombrada pelos sacerdotes de Cayden Cailean que foram assassinados lá anos atrás. (Parcialmente falso: é assombrado

pelo assassino.)

7 A suposta mãe de todos os wyverns, Minognos-Ushad, vive em uma caverna no extremo leste de Mil Vozes.
8 Castruccio caiu sob o feitiço de uma sacerdotisa vampira de Urgathoa que vive em uma caverna secreta sob seu palácio. Ela quer

transforme Pitax em uma necrópole! (Falso.)

9 Os gigantes das colinas montados em mastodontes, conhecidos como Tusker's Riders, estão em marcha! Alguns dizem que o rei Castruccio os contratou, mas eu não
acredita nisso.

10 Em algum lugar em Mil Vozes encontra-se uma misteriosa ruína chamada Castelo das Facas, mas ninguém parece saber quem a construiu.

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PARTE 2:

ENCONTROS HEX

Esta parte oferece encontros e missões para todas as 20 zonas das Terras BV1. RESTOV
Roubadas. Com exceção da primeira zona, cada zona inclui uma tabela de MARCO
monstros errantes que inclui a abreviatura de duas letras daquela zona. A grande cidade de Restov é o centro cultural do sul de Brevoy e o berço
do mundialmente famoso estilo de duelo Aldori. Restov deve sua lealdade
Todos os encontros hexadecimais significativos são detalhados a seguir. à coroa Brevic, e seu senhor-prefeito deve dobrar os joelhos diante do
Trono de Escama de Dragão como qualquer senhor, mas fora isso Restov
ZONA 0: BREVOY não pertence a nenhuma casa, tornando-o um refúgio para independentes
O extremo sul de Brevoy é Rostland. Restov é o assentamento mais como os senhores da espada Aldori e aqueles que anseiam pelo nos velhos
importante e significativo em Rostland, mas fora isso a paisagem consiste tempos, antes de a região estar sob o domínio Brevic. Embora muitos dos
em terras agrícolas escassamente povoadas. Uma única estrada percorre que estão no poder em Restov tenham em mente os melhores interesses
a fronteira sul do país; o banditismo aqui permanece relativamente leve. de sua cidade e sejam individualmente bondosos, o valor que atribuem à
individualidade e à liberdade pessoal torna Restov como um todo menos
Brevoy está estabelecido o suficiente para que haja pouco medo de preocupado com o que é melhor para o resto de Brevoy.
monstros errantes, mas se desejar incluir alguns, você pode usar o gráfico
da zona 1 na página 52.

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50
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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
Restov é uma cidade de tradição refinada e modos rudes, como RECURSOS DO REINO
só uma colônia que lembra e imita com carinho sua pátria pode ser. Às vezes, um hexágono contém recursos ou características de PARTE 1:
UM CHAMADO PARA

terreno importantes que podem impactar a construção do reino. HEXPLORAR


HERÓIS
Sua localização na fronteira sul de Brevoy faz dele um movimentado
O ROUBADO
centro comercial, de modo que sua relativa riqueza pode sustentar Neste caso, um encontro hexadecimal contém uma entrada
TERRAS
um grande número de nobres e guildas mercantis ociosos e titulados. “Recursos”, que pode incluir atividades adicionais para uso Parte 1:
Os cidadãos freqüentam várias escolas de duelo Aldori e Taldan, durante um turno do Reino. Consulte o Apêndice 2 para obter OPARTE 2:
detalhes adicionais sobre essas seções. HEX
Senhores da Espada
bem como cervejarias, e lutam entre si em duelos nas esquinas ao
ENCONTROS
amanhecer e ao anoitecer. As escolas, salões e choperias de Restov
são focos de conversas rebeldes contra o reinado do rei Noleski Parte 2:
PARTE 3:
Surtova, com jovens incendiários em busca de um líder que os una lado da ponte sendo fortificado por torres de guarda bem defendidas. Sangue e
O VELHO
à causa. Lâminas
SICÔMORO
O povo de Nivakta's Crossing é robusto, realista e possui um
senso de humor atrofiado. Sérios ao extremo, eles são um pouco Parte 3: 4:
PARTE

Restov é mais do que apenas onde esta Trilha de Aventura mais desconfiados dos visitantes do que eles chamam de “Sul” do NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
começa – é também um excelente lugar para os PJs comprarem ou que daqueles do “Norte”, mas mesmo assim estão dispostos a Fogo

venderem itens caros antes que suas próprias cidades cheguem a aceitar as moedas dos PJs para comércio. PARTE 5:
um ponto onde eles possam fazer compras lá. À medida que esta O SOLITÁRIO
aventura continua, os cidadãos e o governo de Restov ficam cada A Travessia de Nivakta é onde Maegar Varn e seus mercenários CARRO

vez mais preocupados com seus vizinhos íssianos ao norte, e assim cruzam o Shrike para ir para Nomen Heights quando eles partem
PARTE 6:
- assumindo que os PJs não invadam politicamente suas terras - para estabelecer Varnhold; a passagem do pequeno exército pela
ILHA DO
Restov provavelmente desempenhará um papel menor além do cidade é nova o suficiente para que os moradores locais pareçam
REI LAGARTO
potencial dos PJs. apoio de longo prazo de Lady Jamandi Aldori. conversar (e reclamar) durante semanas.
PARTE 7:
CANDLEMERA
RESTOV ACORDO 9 A CRUZAGEM DE NIVAKTA ACORDO 1 ILHA

CN CIDADE VILA CN
PARTE 8:
Centro cultural de Rostland Autocracia governamental
O
Autocracia governamental População 140 (110 humanos, 15 gnomos, 10 anões, 5 outros) ESQUECIDO
População 18.670 (15.240 humanos, 1.220 anões, 950 gnomos, Idiomas Comuns, Hallit MANTER

820 halflings, 240 meio-elfos, 130 elfos, 70 outros) Religiões Farasma


Idiomas Comuns, Hallit, Skald, Varisian Ameaças banditismo PARTE 9:
M'BOTUU
Religiões Calistria, Cayden Cailean, Erastil, Gorum, Milani, Fábrica de Rumores O povo da Travessia de Nivakta é fofoqueiro, então
Farasma qualquer personagem que tente um teste de Diplomacia para Reunir
Ameaça agitação política e intrigas, banditismo no interior Informações para descobrir rumores enquanto estiver na cidade ganha
Fortaleza dos Senhores da Espada Como o coração das tradições um bônus de circunstância de +2.

dos senhores da espada Aldori, as espadas de duelo Aldori (Lost Irven Revanisu (CN homem aristocrata humano 2) Prefeito de
Omens World Guide 28) estão comumente disponíveis, e aqueles Travessia de Nivakta
em boa situação (a critério do Mestre) podem obter acesso ao Lorin Kaven (N homem ranger humano 2) Xerife local e
arquétipo do Duelista Aldori (Lost Omens World Guia 35). comandante da guarda municipal
Ioseph Sellemius (NG homem aristocrata humano 5) Senhor prefeito Kara Ilarenika (N humana clériga de Pharasma 6)
de Restov Guardião da única igreja da cidade
Jamandi Aldori (CG feminina meio-elfa Aldori espadachim 14)
Senhor da espada renomado e nobre influente ZONA 1: SERTIO DE ROSTLAND
Ezvanki Keegh (NG homem clérigo humano de Erastil 10) Sumo Esta pastagem selvagem fica fora da fronteira de Brevoy. Embora
sacerdote de Erastil não faça parte tecnicamente da nação, a sua proximidade com
Brevoy e a relativa falta de recursos valiosos significa que o
BV2. A CRUZAGEM DE NIVAKTA banditismo é relativamente leve. A South Rostland Road foi
MARCO
construída há muito tempo por engenheiros ávidos, mas o dinheiro
Travessia de Nivakta é a vila mais ao sul de Rostland e um conjunto acabou acabando, fazendo com que a estrada se degradasse
alerta de comerciantes, caçadores, pescadores e caçadores. A lentamente e se transformasse em pouco mais do que uma trilha
aldeia em si é cercada por uma paliçada de madeira e está situada glorificada. Ao norte da área RL1, a estrada eventualmente retorna
na margem nordeste do rio Picanço. Uma ponte baixa permite o a Brevoy em uma rota longa e sinuosa até chegar à margem leste
acesso através do rio à região selvagem ao sul - o sudoeste do rio East Sellen, cerca de 40 milhas ao norte da ponte Wyvernstone

(área HT1 ).

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SERTIO DE ROSTLAND (RL) ZONA 1 as festas luxuosas e as reuniões decadentes de seus colegas apenas
Encontro d20 Desafio para se encaixar. Mas onde ela esperava encontrar amizade, ela encontrou
1–5 3 bandidos (use estatísticas para bandidos de Baixo 1 apenas manipulação, e seus esforços de bondade e honestidade não lhe
Thorn River na página 170) serviram bem no mundo da política.
6–8 2 tilacinos em escova (página 609); Baixo 1
Achando sua vida na cidade embrutecedora, ela ansiava por algo mais
9– 1 caçador (use estatísticas para caçador furtivo)GMG Low 1
Moderado 1 adequado às suas sensibilidades. Ela encontrou o que procurava quando
11 12–13 2 alces (página 608)
14–15 2 lobosB1 Moderado 1 conheceu Oleg Leveton.
16–17 2 javalisB1 Moderado 1 Filho de um carpinteiro, Oleg Leveton cresceu em uma pequena vila
18–19 3 tilacinos (página 609) Moderado 1 antes de ir para Restov para fazer fortuna, mas seu orgulho teimoso
20 1 urso pardoB1 Grave 1 dificultou o sucesso.
Bandidos Esses bandidos não são afiliados ao Lorde Veado, mas já Ele se recusou a comprometer seu trabalho ou a tentar parecer humilde
ouviram falar dele e esperam roubar os PJs e usar a riqueza que eles para obter favores da nobreza. A pequena nobreza não teve escrúpulos
roubam para entrar em seu bando. em enganá-lo, ou mesmo recusar-se a pagar pelo trabalho, deixando-o
Encontros de caçadores com um caçador usam as estatísticas de um taciturno e irritado. Apesar de seus melhores esforços, o sucesso que
caçador furtivo (Gamemastery Guide 218), mas esses caçadores são desejava nunca se concretizou com o passar dos anos. Com medo de
neutros e relativamente cumpridores da lei. Eles podem ser uma estar falhando, ele ansiava por uma chance de fazer algo por si mesmo.
excelente fonte de rumores para os PJs ou podem avisá-los sobre
perigos próximos (como a ameaça de cruzar para uma Quando Svetlana foi incumbida por seu pai de encontrar um presente
zona mais perigosa). A seu critério, alguns que pudesse fazer um acordo comercial a favor de sua família,
encontros de caçadores podem ser com sua busca a levou a Oleg, cujo trabalho deu à casa de
caçadores furtivos que atacam os PJs, em Svetlana uma vantagem crucial no acordo altamente
vez de arriscar que alguém conte às contestado. Isso levou a mais trabalho para Oleg, o que
autoridades sobre suas atividades. levou a uma amizade com Svetlana e, eventualmente -
para a alegria de ambos - ao amor.

RL1. POSTO DE NEGOCIAÇÃO DE OLEG Não demorou muito para que o casal percebesse que a
RECURSO DE MARCO vida na cidade não era para eles, e eles fugiram e deixaram
A Feitoria de Oleg representa o verdadeiro começo Restov depois de garantir os direitos de um antigo forte no
da jornada dos PJs pelas Terras Roubadas. Na interior.
primeira vez que chegarem aqui, encontrarão Oleg Eles conseguiram reconstruir o forte em um entreposto
Leveton e sua esposa Svetlana preocupados com a comercial adequado em pouco tempo.
visita iminente de bandidos; O Capítulo 3 fornece mais Eles estavam, finalmente, verdadeiramente felizes –
detalhes sobre esse encontro inicial. até recentemente, pois o seu trabalho árduo atraiu a
atenção dos bandidos locais. Agora, o casal precisa de
OLEG LEVETON ajuda para defender seu lar – ajuda que os PJs
Durante os estágios iniciais de Kingmaker, puderem fornecer, se desejarem!
antes dos PJs estabelecerem as fundações
de seu reino, eles provavelmente retornarão

repetidamente a este entreposto comercial para OLEG CRIATURA 1


descansar, vender tesouros, reabastecer equipamentos e HUMANO HUMANÓIDE MÉDIO CG ÚNICO

muito mais. Na primeira vez que os personagens retornarem à casa de Percepção +6


Oleg depois de lidar com o Lorde Veado no Capítulo 3, eles descobrirão Idiomas Comuns
que a segurança adicional prometida há muito tempo por Restov chegou Habilidades Atletismo +6, Artesanato +7, Intimidação +4, Natureza +3,
– embora talvez não na medida que Oleg esperava (detalhado em Sobrevivência +4

Chegada de Kesten Garess, abaixo). Entretanto, esses guardas extras For +3, Des +1, Con +3, Int +0, Sab +1, Car +1
são suficientes para deter os bandidos regionais e fazer do Posto Itens ferramentas de carpinteiro, martelo, nós de amante (5, página 586),

Comercial de Oleg um porto seguro para os PJs enquanto eles exploram armadura acolchoada, kit de reparo

a área. CA 12; Forte +8, Ref +6, Vontade +6


PV 26

Criaturas: Filha de um nobre menor em Restov, Svetlana Beyavin Velocidade 25 pés

cresceu em meio à riqueza e ao esplendor, mas odiava cada minuto disso. Martelo leve corpo a corpo [one-action] +8 (ágil, arremessado 6 metros), Dano

Sem a habilidade com a espada que poderia ter permitido que ela fizesse 1d6+3 concussão
seu nome, ela foi forçada a aprender a navegar Martelo leve de longo alcance [uma ação] +6 (ágil, arremessado 6 metros), Dano

1d6+3 concussão

52
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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
SVETLANA CRIATURA 1 Sopa e o Anel de Svetlana como achar melhor para ajudar a guiar os
HUMANO HUMANÓIDE NG MÉDIO ÚNICO PJs em seus primeiros dias de exploração das Terras Roubadas. PARTE 1:
UM CHAMADO PARA

Percepção +5 HEXPLORAR
HERÓIS
O ROUBADO
Idiomas Comuns TROFÉU DE OLEG
TERRAS
Habilidades Conhecimento Brevoy +6, Diplomacia +7, Medicina +5, 10 XP Parte 1:
Sociedade +6, Sobrevivência +3 Do jeito que todo mundo fala sobre tatzlwyrms, O
PARTE 2:
For +0, Des +3, Con +3, Int +1, Sab +0, Car +2 pode-se pensar que eles estão por toda parte. Senhores da Espada
HEX
Cutelo de itens , armadura de couro Este não é o caso; na verdade, eles são ENCONTROS

CA 15; Forte +6, Ref +8, Vontade +5 muito raros. Uma cabeça de tatzlwyrm seria Parte 2:
PARTE 3:
PV 20 um ótimo tema de conversa na casa de Sangue e
O VELHO
Velocidade 25 pés Oleg, então ele prometeu uma recompensa Lâminas
SICÔMORO
Cutelo corpo a corpo [uma ação] +6 (ágil), Dano para quem conseguir entregá-la.

1d6 cortante Fonte: Oleg Leveton (área RL1) Parte 3: 4:


PARTE
Conclusão: Mate um tatzlwyrm e traga NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
Fogo
Descanso: Os PJs são bem-vindos para sua cabeça intacta.
permanecer no Posto Comercial de Oleg Recompensa: Oleg dá aos PJs seus 5 nós
PARTE 5:
durante as atividades de Tempo de Inatividade, desde de amante pela cabeça do tatzlwyrm.
O SOLITÁRIO
descanso e recuperação até Fabricação, CARRO
recuperação de longo prazo ou qualquer outra SOPA DE RABANETE

coisa. Personagens que defendem o entreposto SVETLANA LEVETON 10 XP PARTE 6:


ILHA DO
comercial dos bandidos do Lorde Veado podem Oleg tem estado sob muito estresse
REI LAGARTO
manter uma vida confortável aqui, gratuitamente, ultimamente, e Svetlana adoraria preparar
até estabelecerem seu reino no início do Capítulo 4. para ele sua refeição favorita – sopa de rabanete – para ajudá-lo a
PARTE 7:
relaxar. Svetlana sabe que o canteiro de rabanete lunar mais CANDLEMERA
Compras: Na primeira vez que os PJs visitam, a feitoria de Oleg próximo cresce a cerca de 25 quilômetros ao sul do entreposto ILHA

tem uma pequena quantidade de mercadorias e moedas disponíveis, comercial, mas ela não consegue visitar o local há meses.
PARTE 8:
conforme detalhado na página 163 do Capítulo 3. Oleg fica sempre Fonte: Svetlana Leveton (área RL1)
O
feliz em comprar qualquer coisa que os personagens encontrarem Conclusão: Leve para Svetlana uma cesta de rabanetes lunares
ESQUECIDO
durante sua exploração, desde armas e armaduras saqueadas. a itens da área GB4.
MANTER

mágicos retirados de tesouros. Recompensa: Svetlana paga 15 PO para quem puder trazer
Oleg e Svetlana têm um olhar atento para os tipos de coisas que os rabanetes lunares suficientes. Se os PJs passarem a noite na casa PARTE 9:

aventureiros desejam e, à medida que a aventura avança, a capacidade de Oleg, ela dá a cada um deles uma porção de sopa de rabanete M'BOTUU

do entreposto comercial de fornecer recursos para os personagens lunar. Depois disso, os PJs podem comprar porções adicionais de
aumenta. Oleg continua a negociar com mercadores viajantes e até sopa pelo preço normal (a página 587 fornece mais detalhes sobre
recebe um empréstimo de agentes em Restov para aumentar suas esta deliciosa refeição).
propriedades.
Você deve permitir que os personagens comprem seus produtos de ANEL DE SVETLANA
Oleg, se possível, evitando a necessidade deles viajarem para Restov 30 XP

apenas para comprar e vender. Em vez de manter uma lista detalhada Embora Svetlana afirme que não é uma grande perda em
do inventário de Oleg, é mais fácil simplesmente assumir que o comparação com o que os bandidos poderiam ter levado, Oleg sabe
entreposto comercial sempre tem qualquer uma das armas, armaduras que o roubo de sua aliança de casamento angustiou sua esposa.
e equipamentos comuns listados no Livro Básico de Regras que os Ela o proibiu de arriscar a vida e a integridade física para recuperá-
PJs podem comprar. Se os personagens desejarem comprar algo mais lo, mas se alguém puder devolver o anel, ele ficará muito grato. Os
raro, Oleg pode fazer um pedido especial e o item estará disponível bandidos foram os últimos a ficar com o anel, mas podem já tê-lo
em 2d6+4 dias (sujeito a critério do Mestre). perdido ou vendido.
Fonte: Oleg Leveton (área RL1)
Recursos: A feitoria de Oleg serve como refúgio se o hexágono for Conclusão: Encontre o anel e leve-o de volta para Oleg.
reivindicado. Se um assentamento for construído aqui, a feitoria Recompensa: Oleg promete 50 po em crédito de posto comercial se
funcionará como um armazém geral gratuito para o assentamento. o anel de sua esposa foi recuperado.

Ajudando os Levetons: À medida que os PJs continuam a se Cartazes de Procurados: De vez em quando, oficiais de Restov
tornar conhecidos como aventureiros capazes, os Levetons começarão visitam o Posto Comercial de Oleg e colocam cartazes de procurados
a fazer alguns pedidos de ajuda. Sinta-se à vontade para apresentar anunciando recompensas oferecidas pelos Senhores da Espada para
as missões do Troféu de Oleg, Rabanete encrenqueiros de todos os tipos. Os PJs podem descobrir estes

53
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por conta própria através da exploração, mas você também pode oferecer comando. Eles montaram suas pequenas tendas logo ao sul do estábulo, à
oportunidades de aventura com essas missões. sombra da paliçada.
Kesten é membro de uma das casas nobres de Brevoy apenas no nome,
PROCURA-SE: KOBOLDS
e um personagem que obtiver sucesso em um teste de Conhecimento ou
30 XP Sociedade de Brevoy CD 15 para Recordar Conhecimento se lembra
Os kobolds Fuligem vivem em uma caverna em algum lugar nas de indícios de um escândalo que o forçou a assumir a vida de um

colinas do Cinturão Verde. Eles normalmente não são um mercenário. Em um sucesso crítico, o personagem se lembra
problema, mas estão irritados com alguma coisa de ter ouvido mais—
ultimamente. Encontre o covil Fuligem e certifique-se de que foi um caso entre Kesten e uma mulher chamada Tania,

que os kobolds não serão uma ameaça. filha de um tecelão, que causou seu exílio da nobreza. Seu
pai, Evan, primo do patriarca da família Garess, renegou
Fonte: pôster de procurado Kesten, que então fugiu para Restov em busca de trabalho como
Conclusão: Mate os kobolds mercenário. Ele se ofereceu para liderar o pequeno grupo de
ou forjar um tratado de paz ou aliança com eles. soldados para ajudar a proteger o Posto Comercial de Oleg
depois que sua própria depressão e vergonha se tornaram
Recompensa: Uma semana após os PJs insuportáveis.
garantirem que a atividade dos kobolds
esteja sob controle, os Senhores da Espada

enviarão a eles uma recompensa de 40 po. Kesten espera fazer seu nome como defensor de um
KESTEN GARESS
forte remoto ou morrer uma morte honrosa lutando
PROCURA-SE: TUSKGUTTER
contra bandidos e outros perigos na região.
10 XP

Todo caçador do Cinturão Verde tem uma história sobre Tuskgutter, o Por enquanto, Kesten precisa apenas ser um guarda um tanto mal-
javali mais desagradável do Cinturão Verde. Quem conseguir matar a fera humorado e taciturno, mas, além de fornecer aos personagens a oportunidade
mal-humorada ganhará uma bela recompensa do caçador aposentado de ajudá-lo, ele pode se tornar um aliado importante para os personagens
Vekkel Benzen, que perdeu a perna para o porco monstro há um ano. enquanto eles continuam a colonizar as Terras Roubadas. Se o grupo tiver
mais problemas do que pode lidar, você pode fazer com que Kesten e seus
Fonte: pôster de procurado homens venham em seu socorro, mas caso contrário, ele deve permanecer
Conclusão: Entregue a cabeça de Tuskgutter para Oleg, então no entreposto comercial, mesmo que seja apenas para dar proteção ao posto
Vekkel pode cuspir naquele olho de porco sujo! e aliviar os personagens de qualquer necessidade de. fazer esse trabalho
Recompensa: Vekkel prometeu seu arco longo composto e três flechas sozinhos.
de farol para quem conseguir matar Tuskgutter. Ele também promete

compartilhar o delicioso queijo de cabeça que pretende fazer com este


troféu. ENCONTRE FALGRIM

30 XP

PROCURA-SE: BANDIDOS Mercenário Varisiano que trabalhou com Kesten Garess meses atrás,
30 XP Falgrim Sneeg roubou o grupo de Kesten e fugiu para o Cinturão Verde
É preciso mostrar aos bandidos que suas ações não serão toleradas. Mate para se tornar um bandido. Kesten espera pegá-lo vivo e devolvê-lo a
ou capture bandidos suficientes para enviar uma mensagem aos seus Restov para punição.
líderes. Fonte: Kesten Garess (área RL1)
Fonte: pôster de procurado Conclusão: Capture Falgrim Sneeg, vivo, se possível.
Conclusão: Derrote seis ou mais bandidos, matando-os (com prova de Recompensa: Kesten pode providenciar uma recompensa de três
morte) ou trazendo-os cativos para a casa de Oleg. O encontro inicial na armas comuns +1 à escolha do capturador se Falgrim for entregue vivo.
casa de Oleg com Happs e seus bandidos não conta para esse número. Se ele for entregue morto, Kesten só pode prometer uma arma +1.

Recompensa: Uma semana após o sexto bandido ser capturado, A chegada de Jhod Kavken

os Senhores da Espada enviam aos PJs uma recompensa de 30 po. Na próxima vez que os PJs visitarem a feitoria de Oleg após conhecerem
Kesten Garess, outro viajante chegará. Este é um druida errante adorador de
Chegada de Kesten Garess
Erastil chamado Jhod Kavken (druida masculino NG 4), que afirma ter ouvido
Em algum momento depois que os PJs partirem para explorar o falar sobre a carta de exploração e veio oferecer sua ajuda. Na verdade, Jhod

Pousa depois de ajudar a defender a feitoria de Oleg dos bandidos, mas antes foi praticamente excomungado do sacerdócio depois de ajudar a formar uma
da próxima vez que eles retornam à feitoria, Kesten Garess (lutador masculino multidão contra um viajante em sua casa.
CN 3) chega com um grupo de três mercenários de 1º nível sob seu comando.

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
aldeia que ele pensava ser um lobisomem responsável por vários RL2. CABANA DE BOKKEN
assassinatos recentes. Apenas algumas horas depois de terem PADRÃO RECURSO PARTE 1:
UM CHAMADO PARA

matado o homem, o verdadeiro assassino foi capturado por um Criatura: Embora o Cinturão Verde esteja longe de ser seguro, o HEXPLORAR
HERÓIS
O ROUBADO
caçador e revelou-se nada mais sinistro do que um warg isolamento prometido é demais para resistir para alguns, incluindo
TERRAS
particularmente astuto. o excêntrico criador de poções Bokken (CN alquimista Parte 1:
Uma investigação da igreja de Erastil humano 4). Com o jeito de um pássaro nervoso ou de O
PARTE 2:
seguiram, e eles descobriram que o envolvimento de uma criança nervosa, a fala de Bokken é rápida e Senhores da Espada
HEX

Jhod na perseguição excessivamente agressiva da concisa, como se ele estivesse ansioso para ENCONTROS

aldeia pela morte do viajante era acionável. Somente terminar cada conversa que inicia. Mesmo assim, Parte 2:
PARTE
Sangue e 3:
o fato de a busca dos pertences do homem pelos Bokken não odeia ouro, e sua ânsia de vender
O VELHO
investigadores ter revelado que o viajante era um suas poções é bem conhecida por muitos viajantes Lâminas
SICÔMORO
bandido espião enviado para investigar a cidade impediu na área – ele geralmente vende diretamente para
a igreja de excomungar totalmente o padre - e mesmo Oleg, mas está disposto a vender para os PJs se Parte 3: 4:
PARTE
assim, apenas se ele aceitasse o exílio. Após o eles pedirem. NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
Fogo
julgamento, Jhod viajou de sua casa em Galt subindo o Ele geralmente mantém duas poções de cura
Sellen e entrando em Numeria. De lá, suas andanças menores, duas poções de cura menores,
PARTE 5:
eventualmente o levaram para o leste, para uma poção de cura moderada, uma O SOLITÁRIO
Brevoy, onde ele teve um sonho poção menor de resistência ao fogo CARRO
particularmente vívido sobre um templo de e uma poção menor de resistência
JHOD KAVKEN
Erastil coberto de vegetação, guardado por ao frio à mão. PARTE 6:
ILHA DO
um urso enorme e furioso. Ao acordar do sonho, Em qualquer conversa prolongada
REI LAGARTO
Jhod sentiu um puxão irresistível para o sul; ele agora acredita que com Bokken, é provável que ele mencione seu irmão mais novo,
Erastil lhe deu uma chance de se redimir. Kurmil. Bokken cospe e xinga bastante enquanto faz isso, erguendo PARTE 7:
amargamente a mão direita e indicando o dedo mínimo que falta. CANDLEMERA
A sensação levou Jhod ao Posto Comercial de Oleg, mas lá parou “O bastardo cortou isso de mim na última vez que bateu em minha ILHA

— e logo depois, ele soube por Svetlana sobre os PJs e seu mãe, Desna tenha sua alma em paz. Mas ele fugiu logo depois para
PARTE 8:
estatuto. Jhod também ouviu rumores de “templos perdidos” para viver em uma árvore oca no sul, em vez de enfrentar os guardas,
O
Erastil nas Terras Roubadas, e na primeira vez que os PJs retornam então acho que tudo funcionou muito bem. Bokken decidiu se tornar
ESQUECIDO
ao entreposto comercial após a chegada de Jhod, ele os rastreia e um eremita alguns anos depois que seu irmão saiu de casa e seus MANTER

pede que fiquem de olho em qualquer coisa dessa natureza— pais faleceram.
particularmente um antigo templo guardado por algo que não é um Originalmente, Bokken havia brincado com a ideia de rastrear seu PARTE 9:

urso raivoso normal. irmão e se vingar, mas a vida selvagem no Cinturão Verde era muito M'BOTUU

assustadora e perigosa, então ele se estabeleceu não muito longe


dos limites de Rostland para viver o resto de sua vida na natureza. .
VISÃO DO ALCE
30 XP Recursos: Se um assentamento for construído aqui, a Cabana de Bokken
Jhod Kavken pede aos PJs que procurem um templo perdido de concede a esse assentamento um Laboratório de Alquimia gratuito.
Erastil do qual ele ouviu falar em suas viagens. Ele fica em algum
lugar ao sul, nas florestas de Narlmarcas, e ele gostaria de COLETANDO FANGBERRIES
consagrá-lo novamente, mas primeiro ele precisa que os PJs 30 XP

localizem o templo e garantam que seja seguro visitá-lo. Ele Bokken com certeza sabe fazer poções deliciosas. Seu segredo
revela que teve uma visão sobre o templo e avisa aos PJs que para ser delicioso é o suco de fangberry, mas ele está ficando
um grande urso parece estar guardando o local — e que algo sem esses suprimentos. Um grande matagal de amoras silvestres
não está certo com o urso. cresce a cerca de 90 quilômetros a sudoeste do Posto Comercial
Fonte: Jhod Kavken (área RL1) de Oleg, e ele precisa de alguém astuto e forte para buscá-las para ele.
Conclusão: Se os PJs descobrirem o Templo do Alce na área (PJs prestativos podem querer garantir que as frutas que lhe dão
GB6 , mas deixarem o urso em paz, Jhod implora que eles não estejam sujas; Bokken não se incomodará em lavá-las antes
retornem e coloquem o urso torturado para descansar antes de de usá-las.)
escoltar Jhod ao templo. Para completar esta missão, Jhod ou Fonte: Bokken (área RL2)
um PC adorador de Erastil deve restaurar a funcionalidade do Conclusão: traga para Bokken uma cesta cheia de frutas vermelhas—
templo (veja a área GB6 para detalhes). o suficiente para fazer suco de fangberry para sete poções.
Recompensa: Jhod concorda em fornecer conjuração gratuita Recompensa: Bokken dá aos PJs um desconto de 25% em
para os PJs pelo resto da vida, com exceção de componentes suas poções por 1 mês. Como alternativa, ele lhes dará
materiais caros, que os PJs ainda devem fornecer. gratuitamente quaisquer três poções que tenha em estoque.

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SENHORES TIGRE
TERRAS ROUBADAS
TL1 HT1
UM HEX = 12 MILHAS
NU1 TL2
Glenebon
PAISES TL3
NÚMEROS
HT2
GU1 HT3
NT5
BR1
TL4
GU2
BRANTHLEND TL6 HT4
MONTANHAS
BR2 BR3
DR1 HT5

HT7
DR2 HT8
TV1 GL1
GU3 HT6

Glenebon HT9
MIL PLANÍCIES GL2
VOZES HT10
RU1 NM4
DR3
PX1

RU2 HT13
HT12
TV2
RU3 HT11
PX2
DR4
HT14 HT15

PITAX RUSHLIGHT DRELEV LÍNGUA DE GANCHO

RL3. NINHO DE ARANHA BAIXO 1 A aranha avança ou sobe antes de rolar a iniciativa.
PADRÃO Velocidade 30 pés, subida 30 pés

O covil desta aranha tem um poço de 1,5 metro de diâmetro e 7,5 metros de Corpo a corpo [uma ação] presas +11, Dano 1d10+3 perfurante mais veneno

profundidade. A teia grossa ao longo das paredes torna relativamente fácil de aranha de alçapão gigante

subir e descer o poço (exigindo apenas um teste de Atletismo CD 10). Veneno de Aranha do Alçapão Gigante (incapacitação, veneno); Teste de
Resistência Fortitude CD 18; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1

Criaturas: Esta área abriga o covil de uma aranha gigante do tamanho 1d10 veneno e pé chato (1 rodada); Estágio 2 1d12 veneno, lentidão 1 e

de um pônei. Uma área que se estende por quase 60 metros ao redor da toca surpresa (1 rodada); Estágio 3 2d6 venenoso e paralisado (1 rodada)

da aranha está repleta de esqueletos de javalis, veados, ursos e alguns


humanos, mas a aranha escondida no centro, logo abaixo das tampas

articuladas em sua toca, não é imediatamente aparente. — como resultado, Tesouro: Embora a aranha frequentemente limpe os esqueletos que se
ele usa Furtividade para rolar a iniciativa. acumulam a 6 metros de sua toca, ela não o faz há mais ou menos uma
semana, e alguns corpos ainda permanecem, incluindo o cadáver de um

bandido vestido com uma armadura de couro e carregando um short. espada


ARANHA GIGANTE DE ALÇADÃO CRIATURA 2 e 10 sp. Ele também usa um amuleto de prata Stag Lord no valor de 3 po. De
INCOMUM N MÉDIO ANIMAL maior interesse é um pedaço de papel enfiado em sua bota esquerda que
Aranha caçadora variante (Pathfinder Bestiário 306) traz o desenho de uma árvore morta em forma de garra no topo de uma colina
Percepção +7; visão no escuro árida, com um “X” desenhado com sangue próximo às raízes da árvore. Este
Perícias Acrobacia +7, Atletismo +8, Furtividade +9 mapa rudimentar oferece uma pista sobre o tesouro escondido sob a velha
For +4, Des +4, Con +3, Int –5, Sab +2, Car –4 árvore na área GB9.
AC 18; Forte +8, Ref +11, Vontade +7
PV 28

A Iniciativa de Requisitos do Trapdoor Lunge [reação] ainda não foi rolada; RL4. QUEDAS TORTAS

Gatilho Uma criatura chega a até 7,5 metros do covil da aranha enquanto MARCO

a aranha está posicionada logo abaixo do alçapão entreaberto e a aranha O rio Shrike cai em cascata sobre uma série de cachoeiras aqui, cada uma

percebe a criatura; Efeito caindo de 3 a 9 metros. Em tudo,

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NA SELVA

SERTIO DE ROSTLAND BREVOY


NARLMARCHES RL1
CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
BV1
RL4
BV2
GB1 RL2 PARTE 1:
NM1 UM CHAMADO PARA
HEXPLORAR
GB3
HERÓIS
O ROUBADO
RL5 DUNSWARD
RL3 RL6 TERRAS
GB2 GB4
CINTO VERDE DS1 Parte 1:
GB5
GB6 GB10 OPARTE 2:
DS2
GB7 DS3
GB9 DS4 HEX
Senhores da Espada

GB8 ENCONTROS
GB12
LV1
Parte 2:
NM2 GB14 GB15 PARTE 3:
GB11 GB13 DS5 DS6 Sangue e
O VELHO
GB16 Lâminas
GB18 GB20 SICÔMORO
NH1
GB17 GB19 LV2 LV3
NM3 Parte 3: 4:
PARTE
TW5
TW4
ALTURAS NOMEN No
ESCALA DE FOGO

KL1 TW2 CAVERNAS


TW1 TW3 KL10 Fogo
NH2
ÁGUA PRESA PARTE 5:
KL2 LV4
NM5 TW7 KL9 O SOLITÁRIO
TW9 KL8
TW6 TW8 KL7 CARRO

M6 KL5 KL6
LV7 PARTE 6:
SH7
KL4 LV6 ILHA DO
KL3 Nv5
CAMELANDS REI LAGARTO
SH1
SH4 SH8
SH3 PARTE 7:
NM7 SH2 SH5 SH6 Nv8
CANDLEMERA
ILHA
MONTES DE SELLEN
TORRES DE LEVENIES
PARTE 8:
O
ESQUECIDO
há cinco cascatas ao longo de uma milha - com isso uma complicação extra, já que Rostland o considera MANTER

o afluente do Rio Torto deságua no Picanço aproximadamente parte das posses de seu país. Se os PJs não garantirem relações
no ponto médio da série de cachoeiras. diplomáticas com Rostland antes de tentarem incorporar o Forte PARTE 9:
M'BOTUU
Essas cascatas (e a maior Cascata Shrike na área GB10) tornam Serenko em um de seus assentamentos como um Quartel, a CD
o Rio Shrike uma má escolha para o comércio entre Brevoy e o de Negociação de Rostland (página 519) aumenta para 20, já
sul, então o comércio fluvial tradicionalmente flui ao longo do Rio que seus nobres consideram o movimento dos PJs grosseiro e
East Sellen através do Pântano Língua de Gancho para o oeste um um pouco agressivo do ponto de vista político.
- embora ultimamente, esta rota tem sido particularmente
perigoso (mais detalhes podem ser encontrados no Capítulo 7).
RL6. MORTO NOBRE
Um teste de Atletismo CD 20 para Escalar é necessário para SEGREDO

suba pelas margens dessas cachoeiras. Este hexágono não contém nada de interesse até que os PJs
sejam abordados por Edrist Hanvaki após estabelecerem seu
RL5. FORTE SERENKO reino. As preocupações de Edrist sobre seu irmão desaparecido
PADRÃO DE RECURSOS
Temin são apresentadas na página 521 na busca por "Um
Esta fortificação de madeira existe há anos na fronteira sul de Irmão Desaparecido".
Brevoy, mas com as crescentes tensões entre Rostland e Issia, Assim que esta missão estiver ativa, o pobre Temin condenado
os soldados e batedores estacionados aqui foram chamados de pode ser encontrado neste hexágono. A qualquer momento após
volta a Restov. O forte em si está vazio, e qualquer exame revela a missão se tornar ativa, permita que cada PJ que entrar neste
evidências de que foi abandonado de forma rápida, mas hexágono tente um teste de Conhecimento das Colinas,
ordenada. Conhecimento de Caça, Natureza ou Sobrevivência CD 13 ou um
Recurso: O forte vazio funciona como um elemento estrutural teste de Percepção CD 17 para notar e compreender a presença
do terreno se os PJs reivindicarem este Hex como parte de seu de urubus voando no céu. Qualquer sucesso permite que o grupo
reino. O forte é bastante pequeno, mas funciona como quartel descubra o corpo de Temin Hanvaki, morto e esparramado em
num povoado estabelecido neste hexágono. uma ravina rasa no sopé daqui. Temin esperava chegar a Varnhold
A proximidade do local com Brevoy, porém, traz para fechar um acordo comercial com o lapidador de pedras preciosas daquela vila, mas

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na pressa de avançar, ele escorregou e caiu na ravina, quebrando o pescoço Perigo: As armadilhas de Breeg consistem em armadilhas de espinhos

no processo. habilmente escondidas, aumentadas com espinhos de madeira adicionais

Tesouro: O cadáver de Temin ainda usa um broche de madrepérola no espalhados por toda a área. O impacto que essas armadilhas têm sobre os PJs

valor de 10 po; é esse broche que Edrist procura. depende se eles estão Viajando ou Reconhecendo o hexágono.
Nenhum outro objeto de valor pode ser encontrado aqui.

ZONA 2: CINTO VERDE ARMADILHAS DE BREEG PERIGO 3


ARMADILHA MECÂNICA
A região conhecida como Cinturão Verde compreende a parte norte menos

coberta de vegetação de Narlmarches, a oeste, e colinas ondulantes e gramadas Furtividade DC 20

a leste. A atividade dos bandidos aqui é relativamente forte, com a maioria dos Descrição Várias dezenas de armadilhas de espinhos estão espalhadas

bandidos sendo afiliados ao Stag Lord. esse hexágono.

Desative Sobrevivência CD 17 (feita como uma atividade de exploração

Além disso, os gremlins e kobolds que vivem no sul são o perigo organizado individual) para localizar e desarmar todas as armadilhas manualmente.

mais significativo aqui. Fechar [reação] Aciona qualquer um que viaje ou reconheça este hexágono;

Efeito Se os personagens estiverem Viajando, um deles (determinado


CINTO VERDE (GB) ZONA 2 aleatoriamente) cai em uma armadilha. Se os personagens estiverem em
d20 Encontro 1–5 6–8 Desafio Reconhecimento, 1d4 deles (determinados aleatoriamente) caem em uma
4 Role na tabela da zona 1 (página 52) Varia armadilha. Quando uma criatura pisa em uma armadilha, a armadilha faz um
gremlins mitflitB1 9–11 2 aranhas Baixo 2
golpe de armadilha de urso contra a criatura.
caçadorasB1 Baixo 2
Armadilha de urso corpo a corpo [uma ação] +14, Dano 2d10+7 perfurante
12–13 4 bandidos Stag Lord (página 177) 14–15 2 Moderado 2
Moderado 2 Redefinir Existem armadilhas suficientes neste hexágono para que este perigo
tilacinos escovados (página 609) 16–17 5 koboldsB1
18–19 1 urso-corujaB1 3 Moderado 2 possa ser acionado até 5 vezes antes que todas as armadilhas se esgotem.
rufiõesGMG 20 Moderado 2
Grave 2
Tesouro: Cada vez que um PJ aciona uma armadilha, a armadilha é
Kobolds Um encontro com kobolds consiste em 4 guerreiros kobolds liderados destruída. Se todas as armadilhas forem desativadas, os materiais para fabricar
por 1 batedor kobold; esses kobolds não fazem parte do assentamento seis armadilhas com espinhos podem ser recuperados.
Fuligem, mas eles sabem sobre eles e, se os PJs capturarem algum vivo,

podem direcioná-los para a caverna Fuligem.


GB2. CAÇADEIRO MORTO
PADRÃO

Rufiões Esses bandidos independentes não são afiliados ao Stag Lord; eles Breeg Orlivanch, o caçador de má reputação responsável pelas armadilhas na
sabem onde fica o seu forte, mas preferem não se associar a ele (por medo, área GB1, preparou sua armadilha final. À primeira vista, parece que Breeg
ou talvez porque não queiram partilhar os seus ganhos ilícitos). A seu ultrapassou sua habilidade e foi preso ao chão por vários troncos grandes
critério, um rufião cuja vida foi poupada pode guiar os PJs até o forte ou, se quando sua armadilha parcialmente concluída desabou sobre ele.
for útil, talvez até mesmo ajudar o grupo a derrubar o Lorde Veado e sua

tripulação. Na verdade, o dragão fada Perlivash (detalhado na área GB3) cansou-se da

crueldade de Breeg e causou o “acidente” ao acionar prematuramente sua


Stag Lord Bandits Os bandidos Stag Lord encontrados na selva ainda não armadilha.
conquistaram o direito de permanecer no forte do Stag Lord, mas eles sabem Um teste de Percepção ou Sobrevivência CD 14 durante a Busca no local
onde o forte está localizado. revela que as cordas do local foram cortadas deliberadamente. Um sucesso

crítico revela mais: um dente minúsculo e afiado preso em uma das cordas.
GB1. CLAREIRA CHEIA DE LAÇO TRIVIAL 2
Qualquer um que obtenha sucesso em um teste de Arcanos CD 21 identifica o
PADRÃO dente como sendo de um dragão fada; pertence a Perlivash e pode ser usado

Os caçadores são comuns no norte do Cinturão Verde, já que as peles e couros como prova de sua culpa na morte do caçador.
de visons, raposas, veados e criaturas semelhantes podem enriquecer um
caçador habilidoso. A maioria monitora suas armadilhas e é relativamente Tesouro: A machadinha de Breeg, presa no toco de uma árvore a poucos

responsável em indicar sua presença para que outros caçadores ou andarilhos metros do braço estendido de seu cadáver, é uma machadinha de ferro frio. Ao

não sejam vítimas delas, mas um caçador misantrópico, um homem chamado lado do toco há um odre com água doce e uma mochila contendo 2 dias de

Breeg Orlivanch (cujo destino é detalhado na área GB2), recebe entretenimento rações, um saco de dormir, um carretel de corda, várias tiras de linho e materiais

cruel de escondendo suas armadilhas, mesmo de presas bípedes. As mais suficientes para confeccionar três armadilhas de espinhos (obviamente feitas

recentes áreas de armadilhas de Breeg podem ser encontradas neste hexágono pela mesma pessoa que fez aqueles na área GB1). Um segundo pacote contém

e, embora ele já tenha passado do ponto em que pode lucrar com elas, suas três peles de castor curadas (no valor de 1 po cada), uma faca de esfolar e um

armadilhas ainda podem impedir os PJs que exploram o hexágono. conjunto de ferramentas de couro.

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
GB3. NINHO DE FADAS MODERADO 2
ESCONDIDO PARTE 1:
UM CHAMADO PARA
HEXPLORAR
Criaturas: As fadas mantêm uma forte presença nas HERÓIS
O ROUBADO
Terras Roubadas, embora sejam menos comuns na TERRAS
parte norte do Cinturão Verde, onde bandidos Parte 1:
humanos, caçadores, caçadores e exploradores viajam OPARTE 2:
regularmente. No entanto, uma criatura, um grig chamado HEX
Senhores da Espada

ENCONTROS
Tyg-Titter-Tut, sempre viveu no norte de Narlmarches,
compartilhando sua árvore com seu amigo próximo, o dragão Parte 2:
PARTE 3:
fada Perlivash. As duas pequenas criaturas há muito gostam Sangue e
O VELHO
de insultar, provocar e, ocasionalmente, assustar os “grandes” Lâminas
SICÔMORO
humanos que encontram na floresta. De vez em quando suas
pegadinhas se tornam vingativas (conforme detalhado na área Parte 3: 4:
PARTE

GB2), mas nunca sem uma causa adequada. Os ninhos das No


ESCALA DE FOGO

CAVERNAS
duas criaturas estão no alto de um abeto, embora os PJs Fogo

provavelmente encontrem a dupla mesmo se não obtiverem PARTE 5:


sucesso no teste de Percepção CD 18 para notar os dois O SOLITÁRIO
ninhos a 12 metros de altura nos galhos da árvore. CARRO

PARTE 6:
Perlivash é um pequeno dragão com asas de borboleta,
ILHA DO
olhos brilhantes e raciocínio rápido. Ele gosta muito de voar
REI LAGARTO
em círculos, bebericando vinho e hidromel (mas não cerveja!), TYG-TITTER-TUT
e pousando nas cabeças ou chapéus de bigginses amigáveis. PARTE 7:
Tyg-Titter-Tut é um grig excitável, um fey do tamanho de um CANDLEMERA

gato com a parte superior do corpo de um humanóide ILHA

desamparado e a parte inferior do corpo de um grilo. Ela gosta


PARTE 8:
de música e pode ficar sentada por horas ouvindo até ou um teste de Conhecimento da Floresta ou um teste de
O
performances ruins, e sempre tem algo bom a dizer sobre a música quando ela termina.
Conhecimento Feérico CD 14 para Recordar Conhecimento permite que um ESQUECIDO
É provável que Tyg-Titter-Tut e Perlivash percebam primeiro PJ infira que fadas travessas provavelmente estão por trás da série de pegadinhas. MANTER

a aproximação dos PJs do alto das copas das árvores, onde Indivíduos que desejam fazer contato com esses trapaceiros
eles estão trabalhando arduamente para brincar de pega-pega. invisíveis podem tentar ficar alertas e pegar um deles no ato PARTE 9:
M'BOTUU
A princípio, o par estranho confunde os PJs com bandidos. de pregar uma peça (exigindo uma atividade individual de
Sendo cautelosos, eles espionam um pouco os personagens, Pesquisar heexploração e sucesso em um teste de Percepção
seguindo-os e observando de perto seus maneirismos e CD 20 para detectar um dos truques de Perlivash ou um CD
pertences. Eles tomam cuidado para nunca se aproximarem a 17 Teste de percepção para detectar um dos truques de Tyg-
menos de 9 metros e usam furtividade e magia para evitar Titter-Tut).
serem avistados. Durante sua perseguição, Tyg-Titter-Tut Um PJ que obtiver sucesso crítico no teste de Recordar
desafia Perlivash de brincadeira para uma pequena aposta Conhecimento também lembra que as fadas muitas vezes
para ver qual deles consegue pregar mais peças nesses podem ser subornadas para deixar alguém em paz – embora
figurões sem ser pego. valha a pena ter em mente que as fadas geralmente consideram
Pelos próximos dias, os dois seguem os PJs e se revezam qualquer oferta como presente, evitando a palavra feia
nas brincadeiras duas vezes por dia. “suborno”. Presentes como joias brilhantes, álcool, alimentos
Tyg-Titter-Tut prefere usar sons fantasmas para fazer ruídos açucarados e poções são particularmente úteis, mas itens que
estranhos, enquanto Perlivash adora usar luzes dançantes ou incorporam ferro frio geralmente são odiados. Cada vez que
prestidigitação para criar distrações estranhas. um personagem deixa um presente no valor de pelo menos 5
Quanto mais o jogo continua, mais estranhas se tornam as PP, permita que ele tente um teste de Diplomacia CD 20 para
pegadinhas, à medida que cada uma tenta superar a outra. Causar uma Impressão e apaziguar a dupla. Se tiverem
Entretanto, essas criaturas de bom coração também vigiam os sucesso, a dupla não irá mais atacar aquele PJ com
PJs enquanto brincam com eles. pegadinhas. Se todos os PJs do grupo obtiverem sucesso em
Caso um encontro prematuro ameace os PJs, a dupla ajuda o tais testes, o grig e o dragão fada se revelam para agradecer pessoalmente ao grupo.
grupo da melhor maneira que pode, embora eles se exponham Se as fadas fizerem amizade, elas imediatamente cessarão
aos PJs apenas se isso for necessário para salvar a vida de suas brincadeiras e agradecerão aos PJs por serem tão bons
um PJ. esportistas. A dupla não gosta dos bandidos da área e pergunta
À medida que as piadas continuam, tendo sucesso em um DC 16 Nature ansiosamente aos PJs se eles estão aqui para “chutar

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fora os bigginses médios. Eles sabem que há um acampamento de A dupla pode pedir aos PJs que deixem o terreno ao redor de sua casa
bandidos na área GB7 e podem até fornecer um mapa (desenhado na sem desenvolvimento, por exemplo, ou eles podem aparecer em um
terra) de seu acampamento e uma lista precisa do número de bandidos e momento inesperado para fornecer ajuda na resolução de um evento em
suas descrições. andamento a seu critério.
Os dois também sabem sobre as armadilhas na área GB1, o canteiro de
GB4. PATCH DE RABANETE BAIXO 2
rabanetes localizado na área GB4, as fontes termais na área GB5 e a
localização do Templo do Alce na área GB6. Embora eles saibam sobre o PADRÃO

caçador morto na área GB2, eles não contam isso aos personagens, a Um grande canteiro de deliciosos rabanetes lunares cresce aqui em uma
menos que os personagens perguntem se eles foram os responsáveis, clareira em forma de ponta de flecha.
caso em que eles admitem timidamente que mataram o homem, mas Criaturas: Rabanetes lunares são uma iguaria entre os kobolds da
depois apontam ansiosamente o quão ruim ele era. Eles não têm interesse região, e na primeira vez que os PJs viajam para esta área, eles tropeçam
em acompanhar os PJs em suas aventuras. em quatro kobolds deitados de costas no centro do canteiro, barrigas cheias
de raízes picantes e três cheios demais. cestos de rabanetes espalhados
por perto. Os kobolds estão inchados de tanto se empanturrar e começam
TYG-TITTER-TUT CRIATURA 1
o encontro enojados 1, mas isso não os impedirá de gritar e se levantar
Grig feminino (Bestiário Pathfinder 308) assim que avistarem pessoas se aproximando.
Percepção de Iniciativa +7

PERLIVASH CRIATURA 2
Embora normalmente covardes, os kobolds lutam até a morte para defender
Dragão-fada macho (Bestiário do Pathfinder 157) “seu” canteiro de rabanetes.
Percepção de Iniciativa +16
GUERREIROS KOBOLD (4) CRIATURA –1

Recompensa: Se os PJs fizerem amizade com Tyg-Titter-Tut e Perlivash Bestiário do Desbravador 212
e ganharem sua ajuda na exploração do Cinturão Verde, conceda-lhes Percepção de Iniciativa +3 (+2 enquanto estiver doente 1)
experiência como se os tivessem derrotado em combate. Além
GB5. LAGOA DE SAPO BAIXO 2
disso, enquanto essa amizade durar, você poderá fazer com que
os dois apareçam periodicamente no reino dos PJs assim que PADRÃO

começarem a se expandir para as Terras Roubadas. Duas fontes termais borbulham na nascente do Rio Skunk, enchendo a
área circundante com o odor característico de ovos podres. Apesar do
cheiro, as fontes termais são bastante agradáveis para relaxar. As
nascentes transbordam para o vale circundante, formando um amplo lago
pantanoso que circunda a nascente.

Criaturas: Um lago de 45 metros de diâmetro na nascente do rio é o lar


de um par de sapos gigantes; essas criaturas são agressivas e atacam
qualquer um que se aproxime de seu covil, mas se um sapo gigante for
reduzido a menos de 10 Pontos de Vida, ele coaxa de medo e volta para
o lago para se esconder.

SAPOS GIGANTES (2) CRIATURA 1

Bestiário do Desbravador 2 121


Percepção de Iniciativa +7

GB6. TEMPLO DO ALCE MODERADO 2

ESCONDIDO RECURSO

Um denso emaranhado de espinheiros dá lugar a uma grande


clareira na mata, cuja borda é parcialmente definida por pilares de
pedra em ruínas. A face oeste da clareira é dominada por uma massa
rochosa imponente, com quase 90 metros de diâmetro e atingindo uma
altura coberta de musgo de 30 metros no centro. O lado da imponente
PERLIVASH
escarpa voltada para a clareira foi esculpido à semelhança de um
imenso alce, com seus chifres

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
TEMPLO DO ALCE
PARTE 1:
UM CHAMADO PARA
UM QUADRADO = 5 PÉS
HEXPLORAR
HERÓIS
O ROUBADO
TERRAS
Parte 1:
[MAP M8 Templo do Alce meia OPARTE 2:
página] HEX
Senhores da Espada

ENCONTROS

Parte 2:
PARTE 3:
Sangue e
O VELHO
Lâminas
SICÔMORO

Parte 3: 4:
PARTE
No
ESCALA DE FOGO

CAVERNAS
Fogo

PARTE 5:
O SOLITÁRIO
CARRO

PARTE 6:
ILHA DO
REI LAGARTO

PARTE 7:
CANDLEMERA
ILHA

PARTE 8:
O
ESQUECIDO
caindo de sua face desgastada para emoldurar uma entrada o que o clérigo representava uma vez. MANTER

de caverna de 15 metros de largura. Um lance de degraus de A água da piscina é suja e estagnada. Ter sucesso em um
pedra leva até esta entrada vindo da clareira da floresta – os teste de Religião CD 12 ou num teste de Conhecimento de Erastil PARTE 9:
M'BOTUU
degraus e a face do alce parecem bastante antigos e estão CD 8 para Recordar Conhecimento permite que um PJ reconheça
densamente incrustados de musgo. Uma piscina oval de 15 o local inteiro como um santuário em desuso dedicado a Erastil.
Em um sucesso crítico, o PJ relembra rituais que podem ser
metros de comprimento no meio da clareira contém água repleta de algas.
Como muitas coisas antigas na floresta, o Templo do Alce usados para ajudar a restaurar a funcionalidade do templo assim
está esquecido. Os viajantes podem facilmente contornar o que a malevolência persistente for derrotada.
templo coberto de vegetação, cercado por inúmeras plantas Criatura: Nem totalmente natural nem estritamente uma
espinhosas. Qualquer um que obtiver sucesso em um teste monstruosidade morta-viva, o amaldiçoado urso pardo – que
de Percepção CD 16 enquanto explora o hexágono descobre passou um breve momento morto pelas mãos do antigo
o local, ou as fadas na área GB4 podem dizer aos PJs como sacerdote – mora aqui até hoje. Impulsionado pelo desejo de
chegar a este local. proteger o santuário que ele destruiu, a influência persistente
Outrora um pequeno mas bem cuidado santuário de Erastil, do sacerdote manteve o urso vivo por muito mais tempo do
o Templo do Alce está abandonado desde a última tentativa que deveria. Embora o intelecto do ex-clérigo tenha se
de Taldor de ocupar esta região há muito tempo. Infelizmente, degradado a pouco mais do que o do urso que ele possui
o último guardião do santuário ficou um pouco instável depois agora, alguns fragmentos de memória permanecem, e o som
que ele finalmente admitiu para si mesmo que os trolls, das palavras faladas leva o urso a um frenesi, como se um
kobolds, boggards e outros monstros haviam “vencido” e enxame de abelhas zumbisse em sua cabeça. Ansioso por
expulsariam os colonos Taldan. Frustrado, o clérigo atraiu um destruir a fonte deste tormento, o guardião amaldiçoado sai
enorme urso pardo para o templo e sacrificou-o em nome de da caverna e emite um rugido estrondoso. A criatura em si
“qualquer um que atendesse ao chamado” para ajudar contra parece ter a forma de um urso, mas sua carne e pelo se
seus inimigos. Sua falta de fé em Erastil provou ser sua ruína, transformaram parcialmente em grossos emaranhados de vegetação doente e raízes a
e sua queda em desgraça fez com que ele perdesse suas O guardião amaldiçoado é um inimigo perigoso e pode muito
habilidades e perecesse. Seu espírito cruel possuiu os restos bem ser uma das primeiras ameaças significativas que os PJs de
mortais do urso, ressuscitando a criatura em uma zombaria de baixo nível enfrentam nesta Trilha de Aventura. Como diz, você deve

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ATIVIDADES DO REINO Alguns dos a água é retirada da área do templo, ela imediatamente perde seu poder.
encontros nesta Trilha de Aventura incluem atividades
como “Restaurar o Templo do Alce” que devem ser Neste ponto, o templo pode ser totalmente restaurado através da atividade

resolvidas durante os turnos do Reino, usando habilidades especial de Liderança detalhada abaixo.

do Reino como Folclore. Consulte o Apêndice 2 para obter


mais detalhes. RESTAURAR O TEMPLO DO ALCE
LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE

Você trabalha com vários adoradores de Erastil, pedreiros talentosos e trabalhadores

dê aos PJs uma chance de fugir da clareira antes que a fera ataque. Ele não qualificados para restaurar o templo e mais uma vez consagrá-lo como um local

perseguirá inimigos fora da área imediata, mas uma vez iniciada a luta, o guardião sagrado dedicado à adoração de Erastil. Gaste 1d6 RP e depois tente um teste de

amaldiçoado luta até a morte para defender seu covil, mesmo que não entenda ou Folclore CD 25.

se lembre por que faz isso. Se um adorador óbvio de Erastil estiver presente, o urso Sucesso Crítico O templo foi restaurado e agora pode servir como recurso de

concentra sua ira naquele alvo, mesmo que tais adoradores tenham vantagem terreno de Refúgio. Se mais tarde você construir um assentamento aqui, o

sobre ele em combate. templo funcionará como um santuário gratuito no assentamento. Além disso,

seu trabalho foi tão excelente que atraiu a atenção de Erastil! O PJ que fez

o teste de Folclore recebe o benefício menor de Erastil: sempre que esse

PJ falhar criticamente em um teste de Subsistir na natureza, ele sofre uma

GUARDIÃO AMALDIÇOADO CRIATURA 4 falha.

CN ÚNICO GRANDE FERA

Percepção +8; visão na penumbra, cheiro (impreciso) 9 metros Sucesso Como sucesso, mas sem a bênção de Erastil.

Idiomas Comum, Sylvan (não fala nenhum idioma) Falha O trabalho prossegue, mas ainda não está concluído; você pode tentar

Habilidades Atletismo +12, Sobrevivência +8 restaurar o templo novamente no próximo turno do Reino.

For +6, Des +3, Con +5, Int –3, Sab +0, Car +3

AC 21; Forte +13, Ref +11, Vontade +6 Falha Crítica O desastre acontece quando a caverna do templo desaba e os

PV 58; vergonha do olho morto escombros se espalham para enterrar e destruir grande parte da praça do

Vergonha de Olho Morto O guardião amaldiçoado tem fraqueza 5 para todos os templo. Ganhe 1 Decadência e 1d4 de Agitação. Você ainda pode tentar

danos infligidos a ele por um adorador de Erastil, e sofre -2 de penalidade de Restaurar o Templo, mas a CD para sucesso aumenta em 4. Esse aumento

circunstância em todos os testes de resistência para resistir aos efeitos é cumulativo com sucessivas falhas críticas.

causados por adoradores de Erastil.

Se sofrer um acerto crítico ou falhar criticamente em um teste de resistência

contra um efeito causado por um adorador de Erastil, o guardião amaldiçoado GB7. ACAMPAMENTO DE BANDIDOS DO RIO ESPINHO

fica atordoado 1. PADRÃO

Velocidade 35 pés Esta área é detalhada na Parte 2 do Capítulo 3 (página 168).

Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +14, Dano 2d6+8 perfurante

Corpo a corpo [uma ação] garra +14 (ágil), Dano 2d4+8 cortante mais Agarrar GB8. MINA DE OURO
Mauler O guardião amaldiçoado ganha +2 de bônus de circunstância nas jogadas RECURSO OCULTO

de dano contra criaturas que ele Agarra. Um penhasco rochoso se projeta das colinas aqui. Na base do penhasco há uma

Rush [duas ações] O guardião amaldiçoado avança e dá um golpe no final desse fenda de 1,5 metro de largura que pode ser localizada durante o Reconhecimento

movimento. Durante o Passo, ele ganha um bônus de circunstância de +3 com um teste bem-sucedido de Percepção CD 16 ou Conhecimento das Colinas.

metros em sua Velocidade. A fenda se abre em uma fenda de 6 metros de profundidade que se alarga em uma
caverna de 9 metros de diâmetro.

Recursos: Assim que o guardião amaldiçoado é morto, ele suspira de alívio e A parede da caverna diretamente oposta à entrada brilha ligeiramente. Um teste

depois desmaia, transformando-se primeiro em um homem incrivelmente velho com bem-sucedido de Conhecimento de Natureza ou Mineração CD 16 para Recordar

uma expressão de paz nos olhos antes de desmoronar em um esqueleto e, Conhecimento permite que um PJ reconheça isso como um veio de minério de ouro.

finalmente, em uma pilha de poeira. À medida que isso acontece, o santuário fica

mais vibrante e colorido. As flores silvestres desabrocham, o som do canto dos Recursos: Este hexágono dobra a produção de uma Mina estabelecida aqui

pássaros enche o ar e o ambiente geral do lugar fica mais acolhedor. A água da com a atividade Estabelecer Local de Trabalho.

piscina fica cristalina e, pelas próximas 24 horas, concede os efeitos de uma poção

de cura moderada a quem beber diretamente dela. Os efeitos restauradores afetam GB9. CACHE ESQUECIDO
o indivíduo apenas na primeira vez que bebe a água; tentativas subsequentes não ESCONDIDO

fornecem benefícios mágicos. Se Um velho carvalho atingido por um raio fica no topo de uma colina baixa neste local

– é a única árvore em um raio de 3 quilômetros. Vista do norte, a árvore parece

estranhamente uma garra alcançando as nuvens. Ter sucesso em um teste de

Sobrevivência CD 20 para Rastrear

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
VILA DO PÂNTANO
UM QUADRADO = 5 PÉS PARTE 1:
UM CHAMADO PARA
HEXPLORAR
HERÓIS
O ROUBADO
TERRAS
Parte 1:
O
PARTE 2:
Senhores da Espada
HEX
ENCONTROS

Parte 2:
PARTE
Sangue e 3:
O VELHO
Lâminas
SICÔMORO

Parte 3: 4:
PARTE
No
ESCALA DE FOGO

CAVERNAS
Fogo

PARTE 5:
O SOLITÁRIO
CARRO

PARTE 6:
ILHA DO
REI LAGARTO

PARTE 7:
CANDLEMERA
ILHA

PARTE 8:
O
ESQUECIDO
revela a um PJ que o solo sob um buraco nas raízes da é uma única cachoeira. O rio desce 15 metros sobre uma MANTER
árvore no lado norte foi mexido. Vários meses atrás, um dos falésia, impossibilitando a navegação de barco, embora a
bandidos do Lorde Veado roubou um rico mago viajante e vista da cachoeira em si seja de tirar o fôlego. Um teste bem- PARTE 9:

decidiu esconder parte do saque aqui para evitar dar ao sucedido de Atletismo CD 20 é necessário para um PJ M'BOTUU

Lorde Veado sua parte. O Stag Lord descobriu que o bandido escalar o lado escorregadio do penhasco ao longo da borda da cachoeira.
havia retido o tesouro e o executado como um aviso aos seus
companheiros, mas não antes de o bandido esboçar uma GB11. COVILHO DO PAPAGO MODERADO 2

imagem da árvore e contar ao seu amante sobre o esconderijo. RECURSO PADRÃO

Infelizmente, seu amante teve um destino totalmente diferente O chão cai em um lamaçal encharcado, e um par de edifícios
(mas não menos final) em sua tentativa de rastrear o de pedra em ruínas se projetam do chão. Esta localização é
esconderijo (mais detalhes na área RL3). apresentada no mapa da Vila do Pântano acima.
Tesouro: Desenterrar o esconderijo esquecido leva 10 Criaturas: Esses edifícios foram reivindicados por um
minutos depois que os PJs encontrarem o local certo. O saque demônio solitário chamado Garuum e seu monstruoso animal
é envolto em uma pesada capa de couro e consiste em uma de estimação parecido com um sapo, um preguiçoso chamado
adaga +1, uma varinha de mãos ardentes, um anel de prata no Ubagub. Garuum já foi membro do assentamento de demônios
valor de 10 po e um livro de feitiços. Infelizmente, a chuva que M'botuu, a oeste (área HT6) , até que cometeu um erro terrível
penetrou no esconderijo danificou grande parte do livro de ao acreditar que deveria ser ele quem governaria o nó (outro
feitiços, mas cinco dos feitiços (dissipar magia, objeto ilusório, nome para uma aldeia de demônios). A fim de se preparar
armadura de mago, encolher e servo invisível) permanecem para seu golpe, ele reuniu e devorou várias dezenas de
legíveis. Sinta-se à vontade para adicionar mais alguns feitiços libélulas azuis sagradas do nó, na esperança de obter grande
a esta lista se desejar ou trocar feitiços para evitar a duplicação poder e habilidade dos insetos. Infelizmente, embora o
de feitiços que os PJs já conheçam. banquete tenha reforçado sua autoconfiança, não fez nada
por suas habilidades de batalha. Ele montou seu preguiçoso
GB10. CASCATA DE Picanço Ubagub até o centro de M'botuu para declarar guerra, sendo imediatamente capturado.
MARCO O governante de M'botuu, Sepoko, sentenciou Garuum e seu
Ao contrário de Crooked Falls (área RL4), a Shrike Cascade slurk à morte após um dia de punição humilhante.

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Felizmente, seus captores de Garuum se esqueceram dele depois de quer causar problemas; se os PJs o deixarem em paz, ele retribuirá. Na
se embriagarem com uísque do pântano. Mais tarde, ele usou uma pedra verdade, ele está disposto a contar aos personagens o que sabe sobre as
para quebrar suas algemas e escapar. Ele libertou seu slurk e fugiu para o florestas próximas em troca de eles o deixarem em paz. Ele pode contar a
leste, para Narlmarcas. Após sua fuga, o rei-sacerdote rotulou Garuum de eles sobre a estátua de Erastil na área NM2, a localização do Templo do
exilado e exigiu que ele fosse morto imediatamente caso retornasse. Alce na área GB6, onde Tuskgutter vive na área GB12, e dos tatzlwyrms
que vivem na área GB16. A seu critério, se os personagens tratarem
Garuum sabe que sua vida anterior acabou e fez o melhor que pôde. Garuum particularmente bem, ele pode se oferecer para deixá-los
Ele se mudou para esta vila em ruínas e pensa nos dois edifícios em ruínas descansar em seus domínios (um lugar desconfortável, mas seguro para
como seu império. Garuum dorme em um ninho feito de juncos do pântano, dormir) ou até mesmo acompanhá-los em suas aventuras.
tábuas encharcadas e lama nas ruínas da torre do prédio menor. Nem ele
nem Ubagub reagem gentilmente aos intrusos, cada um coaxando alto
para alertar o outro. No entanto, Garuum aprendeu com seus erros
passados – agora ele modera seus impulsos violentos. Ele até conhece GARUM CRIATURA 2
várias palavras de Comum. CN guerreiro boggard masculino (Bestiário Pathfinder 44)
Percepção de Iniciativa +8

Assim que ele vê os PJs (e presumindo que eles não ataquem UBAGUB CRIATURA 2
imediatamente ele ou Ubagub), Garuum levanta as mãos e resmunga: Slurk masculino (Bestiário Pathfinder 301)
“Trégua! Trégua!" Garuum só quer ficar sozinho, mas seu conhecimento Percepção de Iniciativa +6
limitado de Comum (as únicas palavras que ele conhece são bicho-papão,
inseto, preguiçoso, cobra, trégua, fome, eu, você, morra e vá) pode Tesouro: Garuum reuniu um pequeno tesouro. Ele consiste em 21 PO,
dificultar a comunicação. Garuum é rápido em interpretar tentativas de um pedaço de iolita no valor de 5 PO, um espinélio verde profundo no
vasculhar seu “reino” ou simplesmente de percorrê-lo como atos ofensivos valor de 9 PO e um fragmento de quartzo azul no valor de 11 PO.
e ataques.
Recurso: Se os PJs derrotarem ou fizerem amizade com Garuum, este
Se os PJs estabelecerem uma linha de comunicação com o bicho- hexágono funciona como um Refúgio se for Reivindicado. Se um
papão, ele contará sua história e não assentamento for construído aqui, os edifícios poderão ser reconstruídos
em casas.

Recompensa: Se os PJs fizerem amizade com Garuum, conceda-lhes


experiência como se tivessem derrotado ele e sua lentidão em combate.

A VINGANÇA DE GARUUM
30 XP

Se os PJs fizerem amizade com Garuum e ele ainda

viver quando atingirem o 10º nível, o bicho-papão


finalmente se aproxima deles com um pedido. Desde que ele foi exilado
de M'botuu, sua raiva inflamada finalmente atingiu o ponto de
ebulição. Ele afirma ter encontrado uma pedra mágica e
promete dá-la a quem puder viajar para M'botuu, matar seu
rei-sacerdote Sepoko e retornar a Garuum com a cabeça de
Sepoko para que ele
pode alimentá-lo para Ubagub.
Fonte: Garuum

Conclusão: Mate Sepoko e traga sua cabeça de volta para Garuum.

Recompensa: A “pedra mágica” de Garuum é na verdade uma maior


pedra rúnica de armadura de invisibilidade.

GB12. COVILHO DE TUSKGUTTER BAIXO 2


PADRÃO
GARUM
Criatura: Os javalis estão entre os animais selvagens mais agressivos
nativos do Cinturão Verde, mas nenhum é tão notório quanto Tuskgutter,
um monstro grisalho que é

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
A CRUZ DA URTIGA
UM QUADRADO = 5 PÉS PARTE 1:
UM CHAMADO PARA
HEXPLORAR
HERÓIS
O ROUBADO
TERRAS
Parte 1:
O
PARTE 2:
Senhores da Espada
HEX
ENCONTROS

Parte 2:
PARTE
Sangue e 3:
O VELHO
Lâminas
SICÔMORO

Parte 3: 4:
PARTE
No
ESCALA DE FOGO

CAVERNAS
Fogo

PARTE 5:
O SOLITÁRIO
CARRO

PARTE 6:
ILHA DO
REI LAGARTO

PARTE 7:
CANDLEMERA
ILHA

PARTE 8:
O
ESQUECIDO
irritaram e evitaram caçadores durante anos. A maioria dos duas pequenas criaturas de cada vez, mas geme e range MANTER

caçadores no Cinturão Verde já ouviu histórias selvagens sobre ameaçadoramente ao fazê-lo. Os bandidos locais sabem que
essa fera mal-humorada, identificável pelas distintas cerdas devem cruzar a ponte um de cada vez. Um teste bem-sucedido PARTE 9:

cinzentas em seu rosto. O covil de Tuskgutter é um buraco sob de Atletismo CD 15 para Escalar permite que um PJ escale as M'BOTUU

um grande pinheiro caído, e os galhos da árvore criam um abrigo laterais da ravina, enquanto o próprio rio pode ser navegado por
natural atualmente repleto de ossos. um PJ que tenha sucesso em um teste de Atletismo CD 15 para Nadar.
Tuskgutter passa parte de cada dia em busca de alimento e
caça. Quando os PJs chegarem a este hexágono, faça um teste PONTE FÁCIL PERIGO 4
simples CD 6 – se obtiver sucesso, o javali está em casa. Se não AMBIENTAL
estiver em casa, um PJ que obtiver sucesso em um teste de Furtividade DC 22

Natureza CD 16 ou Conhecimento de Caça CD 14 para Recordar Descrição A ponte range e se tensiona de forma alarmante.
Conhecimento percebe que a toca pertence a um javali Desative Crafting DC 25 para reparar a ponte individualmente
particularmente grande. Tuskgutter retorna em 1d6 horas. atividade de exploração.
Colapso [reação] Acionamento Duas ou mais criaturas Médias ou
TUSKGUTTER CRIATURA 3 uma criatura Grande ou maior cruzam a ponte; Efeito A ponte
Javali de elite (Bestiário Pathfinder 6, 43) desmorona. A(s) criatura(s) desencadeadora(s) cai(m) no rio
Percepção de Iniciativa +10 abaixo, não sofrendo nenhum dano da queda em si devido às
águas profundas, mas sofrendo 2d8+5 de dano de concussão
GB13. PONTE FÁCIL TRIVIAL 2 (resistência básica de Reflexos CD 21) dos destroços que caem.
MARCO Por 1 rodada após o colapso, as águas abaixo da ponte se
Perigo: O rio Thorn serpenteia por uma ravina de 6 metros de agitam violentamente, exigindo um teste de Atletismo CD 20 para Nadar.
profundidade aqui, aninhada entre duas colinas rochosas. Uma
velha ponte de madeira atravessa a ravina, permitindo a passagem GB14. VELHO SICAMORE
sobre o rio – desde que não haja muitas criaturas tentando MARCO
atravessá-la ao mesmo tempo. Este sicômoro é um covil de gremlins mitflit e é detalhado na
A ponte pode suportar uma criatura Média ou Parte 3 deste capítulo (página 120).

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GB15. CRUZAMENTO DE URTIGAS MODERADO 2 o Stag Lord recebe dois terços de sua receita mensal em troca de
MARCO “proteção”. Em sua resposta às exigências do Lorde Veado, Davik
Não muito tempo atrás, um engenheiro aposentado de Brevic cometeu um erro tolo. Ele não apenas recusou a oferta, mas
chamado Davik Nettles administrou uma ponte com pedágio também expulsou o bandido e seus homens com seu fiel ranseur
simples, mas lucrativa, através de um trecho estreito do rio Shrike. e a ajuda de seus três cães babadores. Após o incidente, Davik
Ele não fez julgamentos sobre aqueles que escolheram usar sua se recompensou com uma refeição de peixe fresco e foi dormir
ponte. Sejam bandidos ou caçadores, desde que tivessem a cedo. Não é de surpreender que o Lorde Veado não tenha ficado
moeda, ele permitiu que cruzassem o Picanço. Como esta longe por muito tempo.
travessia era a única significativa na região, Davik ganhou uma Na calada da noite, os bandidos voltaram. Eles cercaram a
boa quantia de dinheiro pelo seu trabalho árduo. casa de Davik e incendiaram-na com flechas flamejantes. Davik
Infelizmente, depois que ele finalmente ganhou o suficiente acordou aterrorizado com os latidos de seus cães e, ao sair
para recuperar o custo de construção da ponte de corda, o Stag cambaleando de sua casa em chamas, com o ranseur na mão, os
Lord subiu ao poder rio abaixo, na costa norte de Tuskwater. bandidos atacaram. Sua arma não ajudou muito enquanto as
Quando o Lorde Veado fez uma visita à travessia, ele informou a flechas flamejantes dos arqueiros choviam, matando seus cães e
Davik que não apenas os homens com o distintivo do Lorde Veado ferindo Davik.
teriam passagem gratuita pela ponte, mas que Davik agora teria Com a camisa de dormir em chamas, o condenado guardião da
que pagar ponte caiu pelo caminho em direção ao rio. Depois de se encharcar
de água, ele subiu até a ponte e tentou escapar para a costa norte.

Os bandidos o seguiram e, quando Davik passou pelo ponto


médio de sua ponte, o Stag Lord e seus homens cortaram várias
cordas. A ponte desabou, mergulhando o gritante Davik no rio
abaixo. Embora ele tenha lutado muito para nadar até a costa, a
corrente era forte e ele se afogou. Em terra, os bandidos
observavam, rindo alegremente, suas sombras maliciosas
dançando diante das chamas do casebre enquanto ele se reduzia
a cinzas.
O Stag Lord voltou ao seu forte, deixando para trás vários bandidos
para reconstruir a ponte e assumir a posição de cobrador de
pedágio.
Na noite seguinte, enquanto os bandidos discutiam sobre quem
seria o novo “chefe” da ponte, Davik surgiu do rio como um morto-
vivo em busca de vingança. Ele saiu da água com a arma na mão
e assassinou os bandidos antes de arrastar seus corpos para o
rio.
O Lorde Veado enviou mais bandidos para investigar vários dias
depois, e embora Davik tenha se levantado novamente para matar
a maioria deles, três escaparam para reportar ao seu líder.
O Stag Lord decidiu sabiamente abandonar seus planos de
reconstruir a ponte e, nos meses seguintes, praticamente se
esqueceu de Davik e de seus pedágios.
Hoje, Nettles' Crossing é um remanescente encharcado e
abandonado. Uma corda grossa e flácida ainda está pendurada
do outro lado do rio, tudo o que resta da ponte que outrora o
atravessava. Uma placa de sinalização em cada
extremidade da ponte em ruínas diz “Nettles' Crossing - 5 cobres -
toque a campainha para o serviço.” Um sino enferrujado
está pendurado em cada placa. Na margem sul do
rio, a vegetação invasora devorou lentamente os
restos desintegrados de uma
prédio de madeira incendiado.
DAVIK URTIGAS
Atravessar o rio através da corda pendurada
é possível com um CD 15 bem-sucedido.
Verificação de atletismo para escalar, mas a corda

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
se encaixa se mais de duas criaturas Médias (duas criaturas Pequenas Para o rio. Dissipar magia (teste de neutralizar CD 19) pode remover
contam como uma criatura Média) tentarem cruzar ao mesmo tempo. esse vínculo sinistro entre Davik e seu destruidor, evitando que PARTE 1:
UM CHAMADO PARA
HEXPLORAR
HERÓIS
Qualquer pessoa que caia no rio é carregada rio abaixo, acabando Davik use pesadelo naquela criatura novamente até que eles
O ROUBADO
presa nos escombros dos restos de pontes antigas; caso contrário, é retornem a este local. Contanto que os PJs não abandonem seu
TERRAS
um teste de Atletismo CD 15 para Nadar no rio. objetivo de caçar o Lorde Veado, Davik permanecerá satisfeito e Parte 1:

não atormentará seus sonhos. OPARTE 2:

Criatura: Se alguém tocar um dos sinos em qualquer uma das Fedor Podre (aura, olfativo) 3 metros. Uma criatura que entra na aura HEX
Senhores da Espada

ou inicia seu turno na aura deve ter sucesso em um teste de Fortitude ENCONTROS
margens ou tentar atravessar o rio, os restos assombrados de Davik
tomem nota. Agora uma ameaça única de morto-vivo, o corpo CD 18 ou ficará doente 1 (mais lentidão 1 em uma falha crítica Parte 2:
PARTE 3:
apodrecido de Davik sobe dos escombros rio abaixo e faz seu caminho enquanto estiver doente). Enquanto estiverem dentro da aura, as Sangue e
O VELHO
inexorável através da superfície do rio, caminhando sobre a água em criaturas também sofrem –2 de penalidade de circunstância para Lâminas
SICÔMORO
direção aos PJs. A visão do homem obviamente morto há muito tempo, testes de resistência contra o medo e para se recuperarem da
com a carne putrescente e pingando, o ranseur agarrado em suas condição de doença. Uma criatura que obtiver sucesso em seu teste Parte 3: 4:
PARTE

mãos, pode muito bem levar os PJs ao ataque. No entanto, quando de resistência fica temporariamente imune por 1 minuto e não sofre NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
Davik emerge das águas, ele os chama com uma voz estranha e a penalidade de testes de resistência contra efeitos de medo. Fogo

encharcada: “Vocês não são meus algozes. Traga-me o corpo do Lorde Velocidade 25 pés, natação 25 pés
PARTE 5:
Veado. Jogue-o no rio, para que eu possa ver seu rosto na morte. Ou Corpo a corpo [uma ação] ranseur +14 (desarmar, alcançar), Dano 1d10+7 O SOLITÁRIO
junte-se a mim. piercing CARRO

Corpo a corpo [uma ação] punho +13 (ágil), Dano 2d4+7 concussão
Feitiços Divinos Inatos CD 21; 4º pesadelo; Constante (2º) PARTE 6:
Se os PJs atacarem Davik, ele revida com uma fúria furiosa. Se
ILHA DO
destruído, ele rejuvenesce na noite seguinte. Embora ele não possa caminhada aquática (somente para você)
REI LAGARTO
viajar mais de um quilômetro do local de sua morte (exceto para Olhar Focado [uma ação] (concentrado, divino, emoção, medo, mental,
reivindicar os restos mortais do Lorde Veado no Rio Shrike), ele pode visual) Davik fixa seu olhar em uma criatura que ele pode ver a até PARTE 7:
usar o pesadelo para atormentar um dos PJs. 9 metros. O alvo deve imediatamente tentar um teste de Vontade CANDLEMERA

contra o Olhar Assustador de Davik. Em caso de falha no ILHA

salvamento, se o alvo já estiver assustado, o valor de sua condição


DAVIK URTIGAS CRIATURA 4 PARTE 8:
assustado é aumentado em 1 (ou em 2 em caso de falha crítica).
O
ÚNICO NE MÉDIO MORTO-VIVO Depois de tentar salvar, a criatura fica temporariamente imune até o ESQUECIDO
Percepção +10, visão no escuro início do próximo turno de Davik. MANTER

Idiomas Comuns Posse Segura Enquanto Davik Nettles continuar a existir, seu ranseur
Habilidades Atletismo +11, Intimidação +11 +1 não poderá ser tirado dele. Se for desarmado pelo ranseur +1, PARTE 9:
M'BOTUU
For +5, Des +3, Con +2, Int +0, Sab +2, Car +3 se ele deixá-lo cair, ou se for destruído, o ranseur derrete na água;
Itens +1 ranseur ele pode recuperar seu ranseur +1
AC 19; Forte +12, Ref +11, Vontade puxando-o para fora de qualquer corpo d'água como uma ação de
+10 HP 70; Resistências fogo 7 Interagir. Se Davik for colocado para descansar permanentemente ao
Olhar Amedrontador (concentrado, divino, emoção, medo, mental, visual) cumprir sua missão, seu ranseur +1 perde essa habilidade e pode ser
9 metros. Quando uma criatura termina seu turno na aura, ela deve reivindicado por outra pessoa.
tentar um teste de resistência de Vontade CD 18.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica temporariamente A VINGANÇA DE DAVIK

imune por 24 horas. 30 XP

Sucesso A criatura não é afetada. Davik Nettles anseia por provas de que o Stag Lord não anda mais
Falha A criatura fica assustada 1. na terra.

Falha Crítica A criatura fica assustada 2. Fonte: Davik Nettles (área GB15)
Rejuvenescimento (divino, necromancia) Se Davik for reduzido a 0 Conclusão: Somente quando os restos mortais do Lorde Veado
Pontos de Vida, seus ossos e equipamentos derretem em água que forem jogados nas águas do Picanço Davik poderá encontrar paz.

corre de volta para o rio ou penetra no solo, não deixando nada Os restos mortais podem ser jogados em qualquer lugar ao longo
para trás. Na noite seguinte, ele se levanta novamente de seu local do rio Shrike, não apenas em Nettles' Crossing; onde quer que isso
original nos escombros localizados a jusante da travessia da balsa ocorra, Davik aparece e sai do rio para agarrar os restos mortais do
em ruínas. Quando o faz, ele está completamente curado de todos Stag Lord e puxá-los para a água para sempre. Depois que essa
os danos, mas agora sua raiva profana é dirigida àqueles que o cena termina, Davik nunca mais é visto.
destruíram anteriormente, bem como ao Stag Lord. Ele pode usar o
pesadelo para ameaçar aquele que o destruiu, prometendo arrastá- Recompensa: Assim que os restos mortais do Lorde Veado
lo para uma morte por afogamento, a menos que os restos mortais forem entregues ao rio, o ranseur +1 de Davik aparece na costa aos
do Lorde Veado sejam entregues. pés dos PJs, um último presente dos agradecidos mortos-vivos.

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COVILHA DE TATZLWYRM
UM QUADRADO = 5 PÉS

[MAP M10 Tatzlwyrm Den meia página]

Recompensa: Se os PJs trouxerem os restos mortais do Lorde Um teste de Percepção CD 12 é tudo que um personagem precisa para
Veado para Davik Nettles, conceda-lhes XP como se tivessem derrotado localizar o esqueleto preso nos escombros do ninho do tatzlwyrm. O
Davik em combate. esqueleto usa uma armadura de escamas arruinadas e segura uma

espada longa de ferro frio +1 em uma mão ossuda.


GB16. COVILHA DE TATZLWYRM MODERADO 2 Com um sucesso crítico no teste de Percepção, ou se um PJ cavar
PADRÃO especificamente na lama e nos escombros sob o esqueleto, um tesouro
As ilhotas criam um vau nesta seção do rio Skunk, duas delas conectadas adicional é revelado na forma de uma mochila de couro podre que
por escombros e toras. contém 12 PO, 62 PP, uma caneca de estanho no valor de 2 po, um
As ilhas são um ponto de estrangulamento natural, mas também servem anel de prata no valor de 7 po, uma escultura em jade de uma elfa no
como ninho para um par de tatzlwyrms acasalados. valor de 11 po e um tubo de pergaminho estanque que contém um mapa.
Criaturas: Um dos tatzlwyrms passa a maior parte do tempo enrolado
vagarosamente na ilha central, tomando sol, enquanto o outro geralmente O explorador estava trabalhando para criar um mapa do canto
permanece escondido nos escombros, dormindo ou digerindo uma noroeste do Cinturão Verde, para que os PJs possam usá-lo para ajudar
refeição. A primeira vez que os PJs explorarem este hexágono, faça um nas atividades de exploração individual do Mapeamento da Área de
teste simples CD 11. qualquer hexágono em Rostland ou no Cinturão Verde; fazer isso
Se falhar, um dos tatzlwyrms está caçando— concede um bônus de item de +2 em testes de Sobrevivência feitos
caso contrário, os PJs enfrentarão ambas as criaturas e as irritarão na para Mapear a Área.
batalha por sua mera presença em seu território.
GB17. TILACINO PRESO TRIVIAL 2
TATZLWYRMS (2) CRIATURA 2 PADRÃO

Bestiário do Desbravador 2 256 Criatura: Uma série de latidos rápidos e estridentes vem de uma cova
Percepção de Iniciativa +8 aberta em uma clareira aqui. O poço, antes coberto por uma camada de
galhos, reivindicou um tilacino, e a criatura faminta caminha frenética
Tesouro: Os restos mortais de um explorador falecido há muito pelos limites do poço de 3 metros quadrados e 6 metros de profundidade.
tempo compõem a escassa horda dos tatzlwyrms. Um sucesso

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
ESCOVA TILACINA CRIATURA 2 Falha O personagem coleta meia cesta de frutas, mas sofre 1d6 de
Consulte a página 609 dano perfurante e 1d6 de dano de sangramento persistente dos PARTE 1:
UM CHAMADO PARA

Percepção de Iniciativa +8 espinhos. HEXPLORAR


HERÓIS
O ROUBADO
Perigo: Qualquer pessoa que chegue a até 1,5 metro da borda do Falha Crítica Como falha, mas o personagem não consegue colher
TERRAS
poço faz com que a lateral escorregue. As laterais do fosso podem ser nenhuma fruta e fica desajeitado 1 por causa da dor. Esta Parte 1:

Escaladas com um teste de Atletismo CD 15, mas sair do fosso desta condição desajeitada dura até que o personagem receba qualquer O
PARTE 2:
forma desencadeia a reação do fosso. cura. Senhores da Espada
HEX
ENCONTROS

POÇO INSTÁVEL PERIGO 0 Criaturas: As teias que infestam o matagal foram tecidas por Parte 2:
PARTE
Sangue e 3:
AMBIENTAL enxames de aranhas mastigadoras – uma espécie de aracnídeos
O VELHO
Furtividade DC 12 agressivos do tamanho do polegar de um ser humano, com presas Lâminas
SICÔMORO
Descrição Este poço aberto já foi coberto com galhos— serrilhadas particularmente grandes. Dois enxames habitam o matagal
agora está visível, mas suas bordas instáveis não são óbvias. e atacam os intrusos assim que alguém começa a colher amoras, Parte 3: 4:
PARTE
Borda Desmoronada [reação] Gatilho Uma criatura chega a 1,5 metro rolando Furtividade para iniciativa. NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
Fogo
da borda do poço; Efeito A borda do poço desmorona. A criatura
desencadeadora deve tentar um salvamento de Reflexos CD 19. MASTIGAR ARANHAS (2) CRIATURA 2
PARTE 5:
Sucesso Crítico A criatura desencadeadora recua ÚNICO GRANDE ANIMAL ENXAME
O SOLITÁRIO
a borda antes que ela desmorone. Enxame de aranha variante (Pathfinder Bestiário 306) CARRO
Sucesso A criatura desencadeadora cai no chão. Percepção +6; visão no escuro, sentido da web
Falha A criatura desencadeadora cai no chão e desliza para dentro Perícias Acrobacia +8, Atletismo +2, Furtividade +8 PARTE 6:

For –2, Des +4, Con +0, Int –5, Sab +0, Car –4 ILHA DO
do poço, sofrendo 1d6 de dano de concussão.
REI LAGARTO
Falha Crítica Como falha, mas 2d6 de dano por concussão. Sentido de Teia As aranhas mastigadoras têm sentido de tremor
impreciso para detectar as vibrações de criaturas tocando sua teia
PARTE 7:
GB18. ESPAÇO DE FANGBERRY MODERADO 2 (que se estende por todo o matagal de fangberry). CANDLEMERA
PADRÃO AC 18; Forte +6, Ref +10, Vontade +4 ILHA

Um canteiro de frutas parecidas com framboesas, conhecidas como PV 22; Precisão de imunidades , mente enxameada; Fraquezas, dano
PARTE 8:
fangberries, cresce em um vale entre duas colinas baixas aqui. Grande em área 5, dano por respingo 5; Resistências concussão 2,
O
parte do matagal espinhoso está envolta na seda branca das teias de perfuração 5, corte 5
ESQUECIDO
aranha. As melhores bagas ficam no centro do matagal, mas a colheita Velocidade 20 pés, subida 20 pés MANTER

deve ser feita lentamente para evitar ser dilacerada pelos milhares de Mordidas Mastigadoras [uma ação] Cada inimigo no espaço das aranhas

espinhos da amora. Para coletar uma cesta de amoras – o suficiente mastigadoras sofre 1d6 de dano de sangramento persistente (resistência PARTE 9:

para uma refeição, ou para satisfazer a necessidade de Bokken por elas básica de Reflexos CD 16). Uma criatura que falhe no teste fica exposta a M'BOTUU

(completando a missão na página 55), um PJ deve realizar a atividade mastigar veneno de aranha.

Coletar Amoras após os habitantes do matagal terem sido eliminados. Mastigar veneno de aranha (veneno); Teste de Resistência Fortitude
O matagal em si é um terreno difícil. Uma criatura que se move através CD 18; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d6 de dano
do matagal de maneira imprudente (fazendo um Golpe ou dando mais venenoso e desajeitado 1 (1 rodada); Estágio 2 1d6 de dano
de um Passo durante seu turno) sofre 1 dano perfurante dos espinhos venenoso e desajeitado 2 (1 rodada).
do matagal no final do seu turno.
GB19. TRAVESSIA DO RIO
PADRÃO

O rio Thorn fica excepcionalmente raso aqui. O vau resultante nunca


COLETE FANGBERRIES tem profundidade superior a 3 pés.
EXPLORAÇÃO MANIPULAR MOVIMENTO

Tentar coletar frutas silvestres suficientes para uma refeição ou para GB20. CAVERNAS DE ESCALA DE FOGO

Bokken requer 10 minutos de trabalho e um teste bem-sucedido de ESCONDIDO

Sobrevivência CD 18. Criaturas vestindo armadura média ganham +2 A entrada dessas cavernas está bem escondida. Esta localização é

de bônus de item neste teste, enquanto aquelas usando armadura detalhada na Parte 4 deste capítulo (página 126).
pesada tratam seus resultados como um grau de sucesso maior que o
resultado real. Qualquer pessoa com a habilidade Passo da Floresta ou ZONA 3: ÁGUA PRESA
efeito similar obtém automaticamente um sucesso crítico. O Tuskwater é um dos maiores lagos das Terras Roubadas. O forte do
Sucesso Crítico O personagem reúne uma cesta cheia de frutas Lorde Veado fica no topo de uma colina na costa nordeste do lago, e
maduras e não sofre nenhum dano. embora seus bandidos sejam mais ativos nesta área, a vida selvagem
Sucesso O personagem colhe uma cesta de frutas maduras, mas continua sendo uma preocupação perigosa.
sofre 1d6 de dano perfurante dos espinhos.

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LAGOA FLORESTA Conclusão: Colha uma quantidade utilizável de seiva cambaleante


UM QUADRADO = 5 PÉS
de um monte cambaleante morto com um teste bem-sucedido de
Natureza CD 23 e, em seguida, entregue o fluido.
Recompensa: Um consórcio de alquimistas paga uma recompensa
de 65 po e quatro elixires de vida menores pela primeira entrega de
seiva desordenada, após o que eles terão fluido suficiente para seus
experimentos por muitos anos.

TW1. UMA SITUAÇÃO DELICADA GRAVE 3


PADRÃO

Este encontro não acontece até que os PJs tenham expulsado o Senhor
Veado – se eles explorarem este hexágono antes disso, poderão encontrar
a nixie Melianse, mas é mais provável que ela permaneça escondida e
simplesmente observe os PJs passarem. Depois de derrotar o Lorde
Veado, se os PJs já tivessem explorado este hexágono, você deveria
considerar fazer com que eles ouvissem rumores sobre os madeireiros
autônomos tendo problemas aqui logo após estabelecerem seu reino no
Capítulo 5 para atraí-los de volta a este hexágono para lidar com a situação.

Use o mapa Forest Pond para realizar este encontro.

O rio faz uma curva acentuada aqui, alargando-se em um lago profundo


pontilhado de nenúfares e cercado por juncos ondulantes.
Três árvores recém-cortadas estão ao lado de seus tocos na margem do
lago, com suas copas penduradas na água entre gavinhas de névoa que
desaparecem.

Criaturas: Um bando de madeireiros autônomos, sob a liderança de


um homem chamado Corax, decidiu recentemente colher um bosque de
ÁGUA PRESA (TW) ZONA 3 árvores nesta clareira, sem saber que o feiticeiro nixie morava em um lago
Encontro d20 Desafio próximo.
58) Role na tabela da zona 2 (página Varia A nixie, Melianse, não gostou dos madeireiros que saqueavam sua casa e
1–5 6–8 2 tilacinos escovados (página 609) 9– Baixo 3
tentou, sem sucesso, assustá-los com amplo uso de sons fantasmas e
11 1 urso-corujaB1 Baixo 3
névoa obscurecedora. Quando essa tática falhou, Melianse aproveitou o
12–13 6 bandidos Stag Lord (página 177) 14–15 Moderado 3
3 rufiõesGMG 16–17 3 Moderado 3 tempo para atrair um dos lenhadores, e depois outro, e ambos agora

wargsB1 18–19 1 Moderado 3 montam guarda em frente à sua piscina. Como ambos são bons
trollB1 1 shamblerB1 Moderado 3 trabalhadores, Corax resistiu ao impulso de lutar contra seus próprios
20 Grave 3
funcionários, mas está rapidamente perdendo a paciência com o nixie e
Rufiões Esses bandidos não são afiliados ao Stag Lord; eles sabem onde teme o golpe em sua reputação aos olhos de seus trabalhadores se hesitar
fica o seu forte, mas preferem não se associar a ele por medo. Um por muito mais tempo. Os dois grupos estão agora num impasse, e
rufião cuja vida é poupada pode guiar os PJs até o forte ou, se for útil, nenhum deles está disposto a dar o próximo passo.
até mesmo ajudar o grupo a lutar contra o Lorde Veado e sua tripulação.

Stag Lord Bandits Os bandidos Stag Lord encontrados na selva ainda Quando os PJs chegam ao local, Corax e seis de seus oito madeireiros
não conquistaram o direito de permanecer no forte do Stag Lord, mas ficam furiosos perto das árvores derrubadas, a cerca de 9 metros do lago.
eles sabem onde o forte está localizado. Os outros dois lenhadores estão na beira da água, de frente para Corax.
Melianse flutua no centro da piscina apenas com a cabeça acima da água;
PROCURA-SE: SHAMBLESAP ela permanece a cerca de 6 metros da costa, fora do alcance dos
30 XP madeireiros, e observa silenciosamente a resposta deles.
Assim que os PJs alcançarem o 3º nível, eles começarão a ver cartazes
de procurado por “seiva cambaleante” – um fluido pegajoso colhido de Assim que Corax percebe os PJs, ele os vê como aliados em potencial.
montes cambaleantes. Ele rapidamente os cumprimenta e explica a situação com uma voz rouca
Fonte: pôster de procurado liberalmente misturada com

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70
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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
palavrões, alegando que o nixie atacou seus trabalhadores sem CORAX CRIATURA 3
provocação e reclamando amargamente sobre como é difícil para “um EXCLUSIVO CN MÉDIO HUMANOIDE HUMANO PARTE 1:
UM CHAMADO PARA

homem decente ganhar a vida com todas essas malditas fadas na Logger humano masculino HEXPLORAR
HERÓIS
O ROUBADO
floresta”. Melianse responde calmamente a esta acusação, alegando Percepção +8
TERRAS
que ela pediu educadamente aos madeireiros que saíssem, mas foi Idiomas Comuns Parte 1:

forçada a encantar dois deles depois que Corax ameaçou enforcá-la na Perícias Acrobacia +8, Atletismo +9, Conhecimento em Madeira +9, O
PARTE 2:
árvore mais próxima “para secar”. Ela acrescenta que as árvores Natureza +7, Sobrevivência +8 Senhores da Espada
HEX

derrubadas pelos madeireiros cresciam perto da piscina há mais de 200 For +4, Des +1, Con +3, Int +0, Sab +1, Car +1 ENCONTROS

anos e mereciam um destino muito melhor do que servir como “mesa Itens fogo do alquimista menor (2), arco curto composto (20 flechas), Parte 2:
PARTE 3:
suja de algum camponês”. Tanto Corax quanto Melianse apelam aos machado grande de ferro frio, poção de cura menor, armadura de Sangue e
O VELHO
PJs em busca de ajuda. A conversa logo se transforma em mais couro cravejada Lâminas
SICÔMORO
acusações e insultos gritados. AC 16; Forte +10, Ref +8, Vontade +8
PV 55 Parte 3: 4:
PARTE
Velocidade 25 pés NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
Fogo
A menos que os PJs tomem medidas para neutralizar a situação, Corpo a corpo [uma ação] machado grande +11 (varredura), Dano 1d12+6 cortante

Corax eventualmente perde a paciência e ordena que seus seis Arco curto composto de longo alcance [uma ação] +8 (mortal d10,
PARTE 5:
lenhadores não afetados subjuguem seus colegas em transe e ataquem propulsivo, alcance 18 metros, recarga 0), Dano 1d6+3 cortante
O SOLITÁRIO
o nixie. Melianse responde ordenando aos madeireiros intrigados que Derrubar Golpe [duas ações] Corax avança em direção a um inimigo CARRO
defendam sua piscina enquanto ela ataca Corax com seus feitiços. Se e desfere um Golpe com seu machado grande, aumentando seu
os PJs se aliarem a Corax, Melianse concentra sua magia neles. Se os alcance em 1,5 metro para esse Golpe. Se acertar, o alvo deve ter PARTE 6:
ILHA DO
PJs se aliarem a Melianse, Corax ordena que três madeireiros se sucesso em um teste de Fortitude CD 19 para evitar ser derrubado
REI LAGARTO
concentrem em Melianse enquanto ele e os outros três lutam contra os (e atordoado 1 em caso de falha crítica).
PJs. PARTE 7:
Corax se rende se for reduzido a 10 ou menos Pontos de Vida, REGISTRADORES (8) CRIATURA 0 CANDLEMERA
prometendo praticar seu ofício “em algum lugar onde as malditas fadas N MÉDIO HUMANO HUMANÓIDE ILHA

não comandem o show!” Melianse luta até a morte para defender sua Percepção +6
casa. PARTE 8:
Idiomas Comuns
O
Se os PJs quiserem acalmar a situação, eles deverão negociar um Perícias Acrobacia +5, Atletismo +7, Conhecimento em Madeira +6,
ESQUECIDO
acordo entre as duas partes. Primeiro, Corax e Melianse, ambos Natureza +4, Sobrevivência +6 MANTER

bastante zangados, devem ser acalmados e convencidos a conversar. For +3, Des +1, Con +2, Int +0, Sab +2, Car +0
Testes de Diplomacia ou Intimidação podem funcionar (tanto Corax Itens machado de batalha, kit de escalada, machadinha, armadura acolchoada PARTE 9:

quanto Melianse são hostis aos PJs no início do encontro), ou feitiços AC 13; Forte +8, Ref +5, Vontade +6 M'BOTUU

como encanto ou emoções calmas PV 20

Tandem Chop [reação] Gatilho Uma criatura ou objeto ao seu alcance


podem ser usados (embora se falharem, ambos os lados poderão ser é atingido por um Golpe por um aliado usando uma arma do grupo
incitados a atacar os PJs). Uma vez que os dois concordam em machado; Requisitos O madeireiro está portando uma arma do
negociar, ambos devem ficar satisfeitos com o resultado. Corax quer grupo machado; Efeito O madeireiro tenta um Golpe contra a
sua madeira e exige que Melianse liberte seus dois trabalhadores da mesma criatura ou objeto. Se acertar, combine o dano com o dano
influência dela. Melianse quer que os madeireiros deixem sua clareira do Golpe desencadeador para fins de Dureza, resistências e
e reparem as árvores que já derrubaram. fraquezas.
Uma criatura ou objeto só pode ser alvo de um único Golpe Tandem
Obviamente, não existe uma única resposta correta para agradar a por turno, independentemente do número de madeireiros ao alcance.
todos; recompensar os jogadores que apresentarem soluções criativas,
desde que ambos os grupos obtenham algo com as negociações. (Uma Velocidade 25 pés

solução possível é fornecer aos madeireiros outra fonte de madeira; um Machado de batalha corpo a corpo [uma ação] +7 (varredura), Dano 1d8+3 cortante

PJ que obtiver sucesso em um teste de Conhecimento de Natureza ou Machado corpo a corpo [uma ação] +7 (ágil, varredura, arremesso 3 metros), Dano
Floresta CD 18 se lembra de um bosque intocado de árvores de coche 1d6+3 cortantes
16 quilômetros ao norte, perto do antigo covil dos tatzlwyrms, que os Machado de longo alcance [uma ação] +5 (ágil, varredura, arremesso de
lenhadores pode colher livremente se for mostrado o caminho para o 3 metros), Dano 1d6+1 cortante
bosque.) Por sua vez, Melianse libera os dois madeireiros em transe se
o grupo sair e substitui as três árvores que eles derrubaram (conforme MELIANSE CRIATURA 5
detalhado na missão Árvores de Melianse). FÉ AQUÁTICA ÚNICA E PEQUENA

Nixie feminina (Bestiário Pathfinder 2 183)


Percepção +11; Visão de Baixa Luminosidade

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Idiomas Aquan, Comum, Silvestre de frente para a dríade). Alternativamente, os PJs poderiam comprar três
Habilidades Atletismo +11, Diplomacia +12, Natureza +11, Furtividade +13 dessas fichas de pena de um comerciante em uma cidade.
For +2, Des +3, Con +1, Int +0, Sab +1, Car +4 Recompensa: Melianse não apenas concorda em libertar os dois
Empatia Selvagem Melianse pode usar a Diplomacia para causar uma boa lenhadores invejosos de seu controle, mas também concorda em ensinar
impressão em animais aquáticos ou anfíbios e fazer pedidos muito simples aos PJs o ritual de invejável , se assim desejarem.
a eles. Uma vez que os PJs estabeleçam seu reino, Melianse concorda em ficar
AC 21; Forte +11, Ref +13, Vontade +11; Status de +1 para todos os salvamentos vs. de olho ao longo dos rios do Cinturão Verde em busca de qualquer
Magia problema ou rumores de perigo, e espalhar a notícia da natureza razoável
PV 78; Fraquezas ferro frio 5 dos PJs para outras fadas. Contanto que os PJs não construam um
Velocidade 20 pés, natação 30 pés assentamento ou local de trabalho neste hexágono, eles ganham um bônus
Corpo a corpo [uma ação] garra +15 (ágil, sutileza), Dano 2d6+5 cortante de circunstância de +2 em todos os testes feitos para resolver eventos de
Feitiços Espontâneos Primordiais CD 22, ataque +14; 3º (4 espaços) hexágono ou assentamento nesta zona.

ligação à terra, aceleração, cura, parede de vento; 2º (4 espaços) dissipar


magia, poeira brilhante, névoa obscurecedora, teia; 1º (4 espaços) varíola TW2. EXPEDIÇÃO EM PERIGO MODERADO 5

goblin, graxa, picada de aranha, ventriloquismo; Truques (3º) PADRÃO

luzes dançantes, som fantasma, raio de gelo, escudo, emaranhado Este encontro só pode ocorrer depois que os PJs derrotarem o Stag Lord. A
Feitiços Primordiais Inatos CD 22, ataque +14; 2ª respiração aquática; seu critério, você pode mover o local deste encontro para qualquer hexágono
1º encanto (×3), impulso hidráulico de rio pelo qual os PJs ainda não tenham viajado.
Rituais sedutores
Conceder Desejo [três ações] (adivinhação, primordial) Frequência
uma vez por dia; Efeito Melianse pode duplicar qualquer magia O som de xingamentos ininteligíveis ecoa pela floresta. Apenas
de 3º nível ou produzir qualquer efeito com um nível de visível através das árvores, uma pequena carroça está atolada
poder alinhado com uma magia de 3º nível, mas no meio de um rio que flui rapidamente enquanto as águas
apenas em resposta ao pedido ou desejo de uma ameaçam cobrir suas margens.
criatura não-fada. A criatura cujo desejo é Dois pôneis atrelados à carroça se debatem e se
concedido nunca mais poderá se beneficiar da debatem nas águas turbulentas, quase em pânico.
habilidade Conceder Desejo de Melianse. Mais duas carroças estão em segurança na
margem oposta.
ÁRVORES DE MELIANSE
30 XP Criaturas: Um grupo de exploradores
Os PJs devem substituir três árvores que foram gnomos tem pesquisado e mapeado as
cortadas no auge de suas vidas. Melianse não Terras Roubadas, em busca de
se importa como os PJs substituem as três evidências de influências do Primeiro
árvores, nem se importa com que tipo de árvores Mundo na região.
eles substituem as derrubadas.

Eles escolheram este local como


Ela simplesmente quer três novas árvores um bom lugar para seu
plantadas em sua clareira para ajudar a acampamento base, mas
restaurar sua casa. enquanto montavam suas tendas,
Fonte: Melianse (área TW1) um bando de kobolds atacou o
Conclusão: A solução mais fácil para esta grupo. Os gnomos conseguiram

missão envolve reunir três fichas de penas de árvore e expulsar os kobolds, mas não
colocá-las perto das três árvores derrubadas. Se os antes que os kobolds causassem
PJs não pensarem nisso, o nixie pode sugerir isso, muitos danos e deixassem em pânico
recomendando que eles entrem em contato com dois pôneis que ainda estavam atrelados à carroça de suprimentos
a dríade Tiressia ao noroeste (área KL1). dos gnomos. Os cavalos correram para a água e a carroça
Melianse sabe que a dríade tem algumas rapidamente ficou presa no leito lamacento do rio. Os gnomos não
dessas fichas de penas , mas suspeita que conseguiram soltar a carroça e agora estão indefesos na margem,
Tiressia vai querer um favor antes de observando a poderosa corrente ameaçar levar a carroça, sua carga
entregar as fichas (Melianse não sabe e os pôneis rio abaixo.
sobre o problema da foice
MELIANSE

72
72
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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
A expedição é composta por nove exploradores gnomos sob a vende seus mapas pela metade desse preço. Alternativamente,
liderança do extravagante Jubilost Narthroppple, um rico explorador se os PJs descobrirem locais Escondidos que não estão nos PARTE 1:
UM CHAMADO PARA

gnomo, cartógrafo e contador de histórias. Narthropple está no mapas do Jubilost durante suas explorações, eles podem trocar o HEXPLORAR
HERÓIS
conhecimento desses locais, um por um, pelas localizações de O ROUBADO
topo de uma pequena colina próxima ao rio, com os olhos
TERRAS
escurecidos, os óculos faltando e o capacete torto por locais conhecidos pelo gnomo. Parte 1:
causa da luta com os kobolds, gritando ordens Se os PJs decidirem atacar Jubilost e seus gnomos, e O
PARTE 2:
conflitantes e ficando mais furioso (e assustado) a você não tiver acesso ao Kingmaker Companion Senhores da Espada
HEX

cada passagem pela carroça que está em Guide, você pode fazer com que os gnomos ENCONTROS

perigo. Embora Jubilost seja orgulhoso demais simplesmente fujam ou usar as estatísticas de um Parte 2:
PARTE
Sangue e 3:
para pedir ajuda aos PJs, os outros gnomos cronista gnomo (Gamemastery Guide
O VELHO
não são, e eles clamam por ajuda assim 216) para representar Jubilost. Lâminas
SICÔMORO
que vêem os PJs, desde que os PJs não
pareçam imediatamente bandidos ou coisa CRIATURA JUBILOSTA DE NARTROPO 1 Parte 3: 4:
PARTE
pior. Guia Companheiro Kingmaker 32 No
ESCALA DE FOGO

CAVERNAS
Fogo
Percepção de Iniciativa +4

PARTE 5:
Se os PJs desejarem ajudar os gnomos, eles EXPLORADORES GNOME (9) CRIATURA 0
O SOLITÁRIO
terão 6 rodadas para agir antes que a carroça Servos Gnomos (Gamemastery Guide 222) CARRO
seja perdida. Qualquer um ajudando deve Percepção de Iniciativa +9
primeiro nadar (exigindo um teste bem- PARTE 6:
ILHA DO
sucedido de Atletismo CD 15) até a carroça Companheiro: Se você estiver usando
NARTROPO JÚBILOSTO REI LAGARTO
encalhada, que fica a 4,5 metros da costa. o Guia Companheiro Kingmaker, Jubilost
Antes de poder ser movido, os pôneis devem Narthroppple pode se tornar um dos PARTE 7:
ser desatrelados e levados para um local seguro. Seu arnês possui companheiros leais dos PJs; consulte esse livro para obter CANDLEMERA
Dureza 4 e 16 HP (8 BT); é uma atividade do Interact de duas detalhes sobre como incorporar o explorador em sua campanha. ILHA

ações para desatrelar um pônei. Um PJ pode então tentar


PARTE 8:
Comandar um Animal (teste de Natureza CD 18) para enviar um Tesouro: Os vagões da expedição contêm 200 PO em
O
dos pôneis em perigo para a costa (qualquer um com a habilidade suprimentos diversos e mercadorias comerciais.
ESQUECIDO
Empatia Selvagem pode, em vez disso, usar Diplomacia para Sob nenhuma circunstância Jubilost irá doar qualquer um deles de MANTER

Solicitar que o pônei se mova para a costa). Depois que os pôneis boa vontade, embora ele possa concordar em vender alguns
forem desatrelados, um PJ pode empurrar a carroça 1,5 metro em suprimentos mundanos aos PJs com uma margem de lucro de 10%. PARTE 9:
direção à costa com um teste bem-sucedido de Atletismo CD 20 Recompensa: Se os PJs ajudarem a expedição e adquirirem M'BOTUU

para Empurrar (até quatro outros podem ajudar neste teste). Se Os mapas do Jubilost concedem 30 XP.
os PJs salvarem a carroça e os pôneis, os gnomos comemoram e
convidam os PJs para uma refeição com eles. TW3. FORTE DO SENHOR DO VEADO

Narthroppple elaborou uma grande coleção de mapas do sul do RECURSO DE MARCO

Cinturão Verde durante sua busca pelas energias e influências O forte do Stag Lord é explorado em detalhes na Parte 3 do
invasoras do Primeiro Mundo. Os mapas mostram a localização Capítulo 3 (página 172).
de cada local de Marco nas zonas 1 a 5 e podem conter até cinco Recurso: Se os PJs estabelecerem um assentamento neste

outros locais de encontro (Padrão ou Oculto) para os quais você hexágono, o forte do Lorde Veado funciona como uma Câmara Municipal gratuita.
deseja direcionar o grupo. Os mapas do Jubilost não mostram a
localização do covil da Besta (área SP4) ou o local do covil dos TW4. À ESPREITA MODERADO 3

trolls (área NM7). PADRÃO

Criaturas: As Terras Roubadas estão cheias de predadores, e os


Os mapas do Jubilost podem ser muito úteis para os PJs, mas piores são aqueles que conseguem pensar e raciocinar.
o excêntrico gnomo se recusa a se separar deles a menos que Uma dessas ameaças, um warg cruel e astuto chamado Howl-of-
primeiro seja útil através da Diplomacia; Jubilost é inicialmente the-North-Wind, reivindicou esta seção de Tuskwater como seu
indiferente aos PJs, e torná-lo útil requer um teste bem-sucedido território. Se ele avistar os PJs, ele os informa que eles não têm o
de CD 20 para Causar uma Impressão. Ele considera seus mapas direito de estar em suas terras; ele está aberto sobre o fato de
segredos importantes, então é necessário um teste bem-sucedido estar discutindo uma aliança com o troll Hargulka (detalhada no
de Diplomacia CD 24 para Solicitar acesso a eles, momento em Capítulo 4, página 200) se os PJs tocarem nesse assunto, e não
que ele concorda em vender seus mapas por 10 po por local de tem interesse em qualquer tipo de acomodação com os PJs. Se
encontro marcado nos mapas. Se os PJs salvarem sua carroça e eles não recuassem, Howl-of-the-North-Wind e sua matilha
seus pôneis, ele

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Muitos lobos ferozes atacam rapidamente, perseguindo qualquer intruso queria pôsteres para o warg neste momento.
por quilômetros, se necessário, para terminar o trabalho. Fonte: pôster de procurado
Conclusão: Mate o notório warg.
UIVO-DO-VENTO-NORTE CRIATURA 2 Recompensa: Um consórcio de fazendeiros e comerciantes paga
Warg masculino (Bestiário Pathfinder 322) uma recompensa de 140 po pela morte do warg.
Percepção de Iniciativa +8
TW5. CARRO SOLITÁRIO
LOBOS (3) CRIATURA 1 RECURSO OCULTO

Bestiário do Desbravador 334 Esta área é detalhada na Parte 5 (página 132).


Percepção de Iniciativa +7 Recurso: Depois que o Lonely Barrow estiver livre de perigos, ele
funcionará como um Refúgio.
PROCURA-SE: UIVO-DO-VENTO-NORTE
30 XP TW6. O ODIADO EREMITA GRAVE 3
Se ele ainda viver, as histórias do Uivo-do-Vento Norte se espalharão PADRÃO

assim que os PJs atingirem o 5º nível, e eles começarão a ver Criaturas: O irmão mais novo do eremita Bokken (área RL2) mora nesta
área em um enorme carvalho oco. Ainda mais recluso do que o seu
irmão, este misantropo esqueceu há muito tempo o seu próprio nome e
tornou-se progressivamente mais cruel e perigoso ao longo dos anos.
Ele passa o tempo resmungando sozinho ou conversando com o puma
de estimação que capturou e treinou anos atrás, e que ele chama
simplesmente de “Gato”. Quando seus impulsos cruéis se tornam fortes
demais para serem ignorados, o odioso eremita ataca um dos viajantes
pouco frequentes do sul do Cinturão Verde, enquanto descobre que o
ato de assassinato acalma seus nervos por um tempo. Mas eles sempre
voltam – tanto os nervos quanto aqueles viajantes irritantes – e cada

vítima sacia sua necessidade de violência de forma cada vez menos


eficaz.

Já se passaram semanas desde seu último assassinato e, como


resultado, o odioso eremita está de mau humor e procurando
ansiosamente por uma nova vítima para saciar sua crescente sede de
sangue. A menos que os PJs estejam sendo particularmente furtivos, o
eremita rapidamente os percebe e decide atacá-los. Ele prefere atacar
de surpresa, então se não conseguir armar uma boa emboscada, ele se
apresenta como um druida amigável e inofensivo que busca
equilíbrio e paz na natureza enquanto espera o momento
certo para esfaquear um dos PJs pelas costas. Se for reduzido
a 10 Pontos de Vida ou menos, o eremita tenta fugir e mais tarde

planejar sua vingança – chegando ao ponto de se infiltrar na crescente


cidade dos PJs para contra-atacar. Cat luta ao lado do eremita até ser
reduzido a menos de 15 Pontos de Vida, momento em que o treinamento
do puma é interrompido e ele foge para a selva, abandonando o odioso
eremita.

GATO CRIATURA 3
Puma macho (leopardo de elite; Pathfinder Bestiário 6, 52)
Percepção de Iniciativa +9

Eremita odioso Eremita odioso CRIATURA 5


HUMANO HUMANÓIDE ÚNICO CE MÉDIO

Misantropo humano masculino


Percepção +11

74
74
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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
Idiomas Comuns TESOURO DA TÚMULA

Habilidades Atletismo +13, Natureza +12, Sobrevivência +11 30 XP PARTE 1:


UM CHAMADO PARA

For +4, Des +2, Con +4, Int +1, Sab +0, Car +1 HEXPLORAR
HERÓIS
Os PJs ganham um mapa do tesouro intrigante. Alguns minutos
O ROUBADO
Itens zarabatana (10 dardos), graveroot (4 doses), armadura de couro, gastos decifrando os rabiscos e formas desbotadas neste mapa são
TERRAS
foice, chicote +1 suficientes para reconhecer que o mapa parece apontar o caminho Parte 1:
AC 21; Forte +15, Ref +11, Vontade +9; +2 status para todos os salvamentos vs. para um cemitério escondido em algum lugar entre os rios Gudrin e OPARTE 2:
efeitos mentais Shrike, a leste da costa norte do Tuskwater. Diz-se que uma arma Senhores da Espada
HEX
PV 80; Resistências mentais 5 mágica flamejante está escondida nesta tumba, embora o mapa ENCONTROS

Velocidade 25 pés; passo sem trilha avise vagamente sobre armadilhas e um guardião morto-vivo que Parte 2:
PARTE 3:
Chicote corpo a corpo [uma ação] +14 (desarmar, sutileza, não letal, alcance, tropeçar), roubou a tumba uma vez antes para recuperar a arma mágica. Sangue e
O VELHO
Dano 1d4+7 cortante Lâminas
SICÔMORO
Corpo a corpo [uma ação] foice +13 (agilidade, sutileza, tropeço), Dano 1d4+7 Seguir este mapa leva os PJs diretamente ao Túmulo Solitário (área
cortando TW5). Parte 3: 4:
PARTE

Zarabatana de longo alcance [uma ação] +13 (ágil, não letal), Dano 1 Fonte: Mapa do tesouro encontrado na toca do odioso eremita NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
Fogo
perfurante mais graveroot (área TW6); alternativamente, você pode permitir que os PJs
Focar Ódio [uma ação] (emoção, mental) O eremita odioso libera uma encontrem o mapa do tesouro como parte de qualquer tesouro em Kingmaker
PARTE 5:
torrente irritante de palavrões e ameaças contra um único inimigo Conclusão: Os PJs encontram o Túmulo Solitário, derrotam seu O SOLITÁRIO
que ele possa ver em um raio de 9 metros. O eremita ganha um guardião e reivindicam seu tesouro. CARRO
bônus de circunstância de +1 em todas as jogadas de ataque feitas Recompensa: Ajuste o tipo de arma que este mapa do tesouro
contra aquele alvo até que ele escolha um alvo diferente para Focar promete para corresponder à arma favorita de um dos PJs que não PARTE 6:
ILHA DO
o Ódio. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade CD 22, com possui uma arma mágica no momento – a recompensa por esta
REI LAGARTO
os efeitos abaixo. O eremita odioso não pode focar o ódio novamente missão é a recuperação daquela arma (veja a página 135).
por 1d4 rodadas. PARTE 7:
Sucesso Crítico O alvo não é afetado e fica temporariamente imune TW7. O VELHO BELDAME GRAVE 3 CANDLEMERA
a Focus Hatred por 24 horas. PADRÃO DE RECURSOS ILHA

Sucesso O alvo é distraído pelo ódio e fica surpreso com o próximo Uma cabana de barro dilapidada fica no topo de uma pequena colina
PARTE 8:
ataque do eremita. no meio de um pântano fétido, com uma fina gavinha de fumaça
O
Falha As palavras do eremita enervam o alvo e o distraem; o alvo azulada escorrendo por um buraco no telhado coberto de musgo.
ESQUECIDO
fica surpreso até o final do próximo turno do eremita odioso. Uma cerca de madeira ao redor do perímetro do monte é adornada MANTER

com fetiches grosseiros feitos de gravetos, penas e ossos de animais.


Falha Crítica Como falha, mas o alvo fica surpreso por Um corvo solitário grasna ruidosamente no topo de um cipreste próximo. PARTE 9:
1 minuto. M'BOTUU

Ataque Furtivo O odioso eremita causa 2d6 de precisão extra


dano a criaturas de pés chatos. Criatura: Um pequeno pântano na margem oeste de Tuskwater é
Trackless Step O odioso eremita sempre ganha os benefícios de domínio de uma misteriosa mulher chamada Elga Verniex, conhecida
Cover Tracks em ambientes naturais, mesmo quando se move a pelos viajantes como a Velha Beldame. À medida que a nação dos PJs
toda velocidade. cresce, muitos de seus súditos começam a contar histórias sobre ela.
Espalharam-se rumores de que a velha é uma bruxa, e os moradores
Tesouro: O carvalho oco não contém quase nada de valor: algumas locais começaram a chamá-la de Bruxa do Pântano, alegando
peças de mobília rústica, uma tigela e uma colher de madeira e uma (falsamente) que ela vendeu sua alma a um demônio ou demônio por
pilha de folhas secas como cama. O odioso eremita mantém seus poderes malignos. Na realidade, Elga Verniex não é uma bruxa, apenas
poucos tesouros em um baú escondido em um buraco sob sua cama uma velha amarga que gosta da sua privacidade, embora os seus
de folhas, que pode ser descoberto obtendo sucesso em um teste de poderes mágicos sejam legítimos.
Percepção CD 15. O baú contém uma poção de cura menor, uma
poção de invisibilidade, 64 pc, e um medalhão de prata manchada Elga não aceita bem os visitantes e, para ajudar a garantir sua
segurando um retrato desbotado de uma jovem (no valor de 5 po) privacidade, ela animou um espantalho com cabeça de abóbora para
embrulhado em um pedaço de pano. Este medalhão retrata o eremita proteger sua cabana e afastar visitantes indesejados. Aqueles que a
e a mãe há muito falecida de Bokken— procuram regularmente em busca de ajuda aprenderam há muito tempo
a anunciar a sua presença antes de abrir o portão.
Bokken pagará até 10 PO (ou 100 PO em poções) por seu retorno. O
pano em si é um mapa desbotado da região que pode apontar o A cabana do Velho Beldame é simples, com um cômodo; tem cerca
caminho para um grande tesouro (veja a barra lateral do Tesouro da de 6 metros de diâmetro, chão de terra e telhado de palha. As vigas

Tumba). estão cobertas com ervas secas e ervas daninhas do pântano, e um


caldeirão borbulhante (contendo

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nada mais sinistro do que um caldo de legumes fraco) está pendurado sobre passou pelo espantalho e entrou em sua cabana sem ser convidado. Ela
uma fogueira no centro da sala. A região ao redor da cabana é uma área de inicialmente é hostil com os PJs, mas não tem mau coração, então testes
terra sólida com 25 metros de diâmetro, repleta de grama pantanosa e bem-sucedidos de Diplomacia para Causar uma Impressão podem ser
pontilhada por pequenas poças obstruídas por taboas. Esta área é cercada capazes de neutralizar a situação antes que ela se torne violenta.

por uma cerca de madeira que chega até a cintura, na qual um único A Velha Beldame é humana, embora o sangue feérico corra em suas
portão fica torto. Um sino de ferro enferrujado do tamanho de um veias – ao longo dos anos, sua herança mágica deu à sua pele um estranho
punho está pendurado em uma corda peluda amarrada a tom esverdeado e alongou suas orelhas até ficarem pontudas, mais
um poste torto próximo ao portão. combustível para os rumores locais. Caso os PJs desejem falar com Elga em
vez de lutar contra ela, eles fariam bem em se anunciar tocando o sino no
O espantalho parece estar apoiado poste próximo ao portão antes de incomodarem o espantalho. A Velha
a meio caminho entre o portão e a porta da cabana Beldame espia pela janela de sua cabana e furiosamente exige saber quem
– ele ganha vida e se move rapidamente para atacar são os PJs.
qualquer um que cruze a linha da cerca. A Velha
Beldame não sai de sua cabana, mesmo que os PJs

lutem contra o espantalho do lado de fora. De qualquer O contato diplomático inicial deve ser realizado
forma, ela tem problemas de audição e confia no espantalho a esta distância um tanto estranha, pois se os

para cuidar de qualquer intruso problemático. Ela ataca PJs entrarem em sua área cercada, ela grita, entra em

apenas se os PJs fizerem sua cabana e deixa o espantalho cuidar da defesa de seu domínio.
Se ela se tornar amigável ou prestativa com os PJs, ela os convida para

conversar em sua cabana. Se ela convidar os PJs para entrar, o espantalho


não ataca, embora vire a cabeça para observá-los ameaçadoramente

enquanto eles passam.

Durante uma longa conversa com a Velha Beldame, os PJs descobrem


que ela é bem informada, embora excêntrica e mal-humorada. Ela pode avisá-
los sobre os perigos do odioso eremita a oeste (área TW6), pisando em
Candlemere (área KL4), na vila dos homens lagartos a oeste de Candlemere
(área KL3) e no Lonely Barrow a leste (área TW5) . ). Ela pode ser convencida
a criar itens mágicos ou fornecer feitiços para os PJs a preços padrão, e se
ela estiver impressionada com os PJs, ela até os contratará para lhe fazer um
favor (detalhado na barra lateral dos Cascavel Negros).

ELGA VERNIEX CRIATURA 6


ÚNICO MÉDIO HUMANÓIDE HUMANO

Feiticeira humana com toque de fada


Percepção +13
Idiomas Comuns
Habilidades Arcanas +12, Artesanato +14, Medicina +13, Natureza
+12, Ocultismo +12, Sobrevivência +13
For +0, Des +2, Con +0, Int +2, Sab +3, Car +5

Itens ferramentas de artesão, poções de cura menores (2), +1 cajado com


um talismã de garra de urso-coruja afixado

AC 21; Forte +10, Ref +14, Vontade +15


HP 90

Momento de Solidão [reação] (fortuna) O gatilho Elga falha ou falha


criticamente em um teste de resistência contra um efeito com o traço

ELGA VERNIEX encantamento ou linguístico; Efeito Elga rola novamente o teste de


resistência e obtém o melhor resultado.
Velocidade 20 pés
Corpo a corpo [uma ação] cajado +13 (duas mãos d8), Dano 1d4+2 por concussão

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76
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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
Feitiços Ocultos Espontâneos CD 24, ataque +17; 3º (4 espaços) Criatura: A pesca nesta área tem sido tradicionalmente muito boa,
clariaudiência, paralisar, dor fantasma, guia do andarilho; 2º (4 mas recentemente uma enorme e particularmente mal-humorada PARTE 1:
UM CHAMADO PARA
HEXPLORAR
HERÓIS
espaços) risada horrível, criatura ilusória, invisibilidade, silêncio; 1º tartaruga de mandíbula de gancho (uma versão mais carnívora e muito
O ROUBADO
(4 espaços) alarme, medo, santuário, sono; Truques (3º) atordoar, maior da tartaruga jacaré) se mudou. Esta tartaruga é uma espécie de
TERRAS
detectar magia, som fantasma, saber direção, prestidigitação lenda para os pescadores e os velejadores de Tuskwater: um réptil Parte 1:

aparentemente indestrutível chamado Old Crackjaw que supostamente OPARTE 2:


Rituais CD 24; animar objeto, induzir atacou e matou dezenas de pescadores e causou o afundamento de HEX
Senhores da Espada

Conjuração Constante Se a reação de outra criatura interromper a nada menos que cinco barcos. O Velho Crackjaw reivindicou esta área ENCONTROS

ação de conjuração de Elga, ela tenta um teste simples CD 15. Se como seu covil, e qualquer um que entre na água é imediatamente Parte 2:
PARTE 3:
ela tiver sucesso, sua ação não será interrompida. atacado pela fera enorme e furiosa. Sangue e
O VELHO
Lâminas
SICÔMORO
ESPANTALHO CRIATURA 4
Bestiário do Desbravador 2 232 VELHO CRACKJAW CRIATURA 5 Parte 3: 4:
PARTE

Percepção de Iniciativa +11 ANIMAL ÚNICO N MÉDIO NoESCALA DE FOGO


CAVERNAS
Tartaruga agarradora variante (Pathfinder Bestiário 2 269) Fogo
Tesouro: Uma pequena caixa de metal escondida sob a cama do Percepção +11, visão na penumbra, faro (impreciso) 9 metros
PARTE 5:
Velho Beldame (CD 15 de Percepção enquanto procura para encontrar) Habilidades Atletismo +12, Furtividade +11 (+13 na água) O SOLITÁRIO
contém 21 pc, 31 sp, 38 po e 9 pp . ritual de tradição que Elga espera For +5, Des +2, Con +4, Int –4, Sab +4, Car –2 CARRO

aprender um dia. Respiração Profunda O Velho Crackjaw pode prender a respiração por 30
minutos. PARTE 6:
ILHA DO
Recurso: Se os PJs se aliarem à Velha Beldame e então AC 23; Forte +15, Ref +9, Vontade +13
REI LAGARTO
estabelecerem um assentamento aqui, ela e sua cabana concederão PV 78
ao assentamento uma estrutura herbalista gratuita. Velocidade 15 pés, natação 25 pés PARTE 7:
Mandíbulas corpo a corpo +14, Dano 2d8+7 perfurante CANDLEMERA
RATTLECAPS PRETOS Cerrar Mandíbulas [one-action] Requisitos Old Crackjaw danificou ILHA
30 XP uma criatura com um golpe de mandíbula com sua ação anterior;
PARTE 8:
Os PJs têm a tarefa de coletar um lote de cogumelos pretos de um Efeito O Velho Crackjaw aperta sua mandíbula e causa
O
perigoso poço de lama. O Velho Beldame usa os esporos desses automaticamente 2d8 de dano de concussão adicional à criatura ESQUECIDO
cogumelos muito raros para preparar um chá potente. Ela envia os que acabou de atingir. MANTER

PJs para o Mud Bowl (área KL5) para coletar o máximo de Mordida Roedora [duas ações] O Velho Crackjaw dá um golpe de
cogumelos que puderem para ela. mandíbula contra um objeto. Isso conta como dois ataques ao PARTE 9:
M'BOTUU
calcular a penalidade de ataque múltiplo do Velho Crackjaw. Se
Fonte: The Old Beldame (área TW7) este Golpe acertar, o Velho Crackjaw causa um dado extra de dano
Conclusão: Depois de derrotar o horrível guardião do Mud Bowl, de arma ao objeto.
os PJs podem colher vários chocalhos pretos. A Velha Beldame Shell Defense [one-action] Old Crackjaw retrai seus membros e
quer tantos quantos os PJs puderem encontrar para ela. cabeça em sua concha e termina seu turno. Isso aumenta sua CA

para 25, mas ele não pode agir exceto para ressurgir, o que pode
Recompensa: A Velha Beldame promete um pagamento de 5 po ser feito com uma única ação.
para cada chocalho preto que os PJs trouxerem para ela.
Perigo: Um PJ que explore o topo do penhasco provavelmente
TW8. COVILHA DO VELHO CRACKJAW MODERADO 3 tropeçará em um pedaço de urtiga.
ESCONDIDO

Um trecho de terra de 3 milhas ao longo da borda do Tuskwater eleva- Urtigas PERIGO 1


AMBIENTAL PLANTAR
se acima da água aqui, apresentando uma faixa de penhascos de 12
metros de altura e limitando o acesso ao rio abaixo. Os topos dos Furtividade DC 17

penhascos estão repletos de urtigas (veja Perigo), mas obter sucesso Descrição Esta planta verde brilhante tem longas folhas triangulares
em um teste de Sobrevivência CD 20 enquanto explora o hexágono cobertas por finos ferrões semelhantes a pêlos.
revela uma trilha escondida através das urtigas até uma piscina isolada, Desative o DC 17 Survival para navegar cuidadosamente pela planta e
com 15 metros de diâmetro, na costa de Tuskwater. Se os PJs afaste ou corte as urtigas
aprenderem sobre esta trilha com Arven, o pescador (conforme AC 13; Forte +10, Ref +4
detalhado na barra lateral Aquela Maldita Tartaruga! na página 511), PV 24; Imunidades , acertos críticos, imunidades a objetos, precisão
eles poderão encontrar a trilha escondida automaticamente quando dano
explorarem este hexágono. Picada [reação] (veneno) Gatilho Uma criatura toca as urtigas ou se
move através de um quadrado contendo urtigas

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urtigas; Efeito A criatura desencadeadora deve tentar um teste estendendo-se até os Narlmarches a oeste e até o sopé dos Tors
de Fortitude CD 17 se estiver andando pelo quadrado ou um of Levenies a leste.
teste de Fortitude CD 20 se tocar nas urtigas.
Sucesso Crítico A criatura evita ser picada pelas urtigas da CAMLANDS (KL) ZONA 4

planta. Encontro d20 Desafio


Sucesso A criatura fica doente 1 pela dor causada por Role na tabela da zona 3 Varia
breve contato com as urtigas. (página 70) 1–5 6– Baixo 4
8 6 goblinsB1 Baixo 4
Falha A criatura fica enjoada 1 pela dor causada pelo contato
9–11 1 trollB1 12–13 3 Moderado 4
com as urtigas e também fica desajeitada 1 por 8 horas twigjacksB2 14–15 1 Moderado 4
devido à dor persistente. blodeuweddB2 16–17 1 Moderado 4
Falha Crítica A criatura fica enjoada 2 pela dor causada pelo fogo-fátuoB1 18–19 Moderado 4
contato com as urtigas e também fica desajeitada 1 por 24 1 wyvernB1
lobos terríveisB1 20 4 Grave 4

horas devido à dor persistente. Goblins Um encontro com goblins em Kamelands consiste em
quatro comandos goblins e dois piros goblins; esses goblins
Tesouro: Jazida semienterrada na lama na costa sul (CD 20 de são um pequeno grupo nômade e não fazem parte da vila maior
Percepção enquanto procura para localizar) está uma foice de Greengripe (área SH5), mas sabem disso e poderiam, em
impressionante +1 – tudo o que resta de um druida excessivamente teoria, guiar os PJs até lá se forem derrotados, mas poupados.
confiante que Crackjaw matou e comeu.

TW9. RIO GUDRIN FORD KL1. BOSQUE DE TIRESSIA MODERADO 4


MARCO PADRÃO DE RECURSOS

Normalmente bastante profundo ao longo da maior parte de sua As árvores se abrem para revelar uma pacífica clareira na floresta
extensão, o rio Gudrin torna-se bastante raso aqui, criando um vau salpicada de luz solar. Um pequeno lago repousa placidamente
navegável em toda a sua largura. nas raízes de um enorme carvalho com folhas espalhadas
flutuando em sua superfície. O canto dos pássaros chilreia nos galhos acima.
ZONA 4: KAMELÂNDIAS
Embora muitos se refiram às Terras Roubadas centrais como o Criaturas: Este bosque é o lar da dríade Tiressia e de seu
Kamelands, o coração destas colinas encontra-se nesta faixa, consorte sátiro Falchos. Ultimamente, eles têm sido ameaçados
por uma foice ao sul que saboreia a carne da dríade. Essas duas
fadas tentaram derrotar a planta malévola sozinhas, mas a árvore
repeliu suas tentativas de destruí-la ou expulsá-la.

Durante a última tentativa, Falchos sofreu ferimentos graves antes


que pudessem fugir de volta para o bosque.
Embora Tiressia seja mais poderosa que a maioria das dríades,
ela ainda é incapaz de abandonar seu carvalho atado. Ela tentou
reunir outras criaturas feéricas da área para ajudá-la, mas nenhum
deles concordou em arriscar suas próprias vidas, dado o que
aconteceu com Falchos. Tiressia está desesperado para encontrar
ajuda, enquanto Falchos luta com a escolha de abandonar seu
amor ou aceitar sua própria morte inevitável se ele ficar para
enfrentar a foice uma vez.
finalmente localiza sua casa.
A chegada dos PJs oferece um raio de esperança, entretanto,
e as fadas estão determinadas a conseguir sua ajuda por
qualquer meio necessário. Tiressia preferiria não usar compulsão
mágica para conseguir a ajuda dos PJs, então ela faz o papel da
donzela em perigo, o que neste ponto não é muito difícil. Conforme
os PJs se aproximam, Tiressia se ajoelha na beira da água e
começa a chorar baixinho, suas lágrimas caindo na piscina
Urtiga
criando pequenas ondulações na água parada. Falchos se esconde
dentro da linha das árvores, observando os PJs com cautela e
pronto para saltar a qualquer momento para defender seu amante,
se necessário.

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
Se questionado sobre o que há de errado, Tiressia descreve em KL2. O HOLLOW MODERADO 4
lágrimas a árvore maligna e os danos que ela causou na floresta. PADRÃO PARTE 1:
UM CHAMADO PARA
HEXPLORAR
HERÓIS
Depois que a foice tiver esgotado a área circundante de presas, ela O fedor enjoativo e doce da decomposição paira forte nesta clareira
O ROUBADO
diz, ela certamente chegará ao seu bosque, matará sua árvore e a da floresta. Galhos nodosos de árvores moribundas alinham-se no
TERRAS
devorará. Ela implora aos PJs que matem a planta horrível, perímetro, criando uma copa espessa que bloqueia a maior parte Parte 1:
prometendo recompensá-los generosamente se o fizerem. da luz solar e cobre o buraco na sombra. A vegetação murcha luta OPARTE 2:
Se os PJs não parecerem querer ajudar, Tiressia e Falchos para crescer em aglomerados irregulares entre a multidão de ossos HEX
Senhores da Espada

espalhados pelo chão da floresta. ENCONTROS


recorrem à sua magia feérica. Falchos usa sua flauta para lançar
sugestões (se os PJs parecerem indecisos) ou encantamento (se Parte 2:
PARTE 3:
eles não estiverem dispostos a ajudar), enquanto Tiressia usa sua A copa espessa acima da cabeça projeta sombras pesadas Sangue e
O VELHO
própria sugestão ou encantamento em qualquer um fora do alcance durante o dia, de modo que a clareira tem pouca luz. A clareira em Lâminas
SICÔMORO
ou não afetado pela música de Falchos. si tem pouco mais de seis metros de diâmetro.
Falchos segue com seus próprios feitiços, se necessário. As duas Os ossos espalhados pela área são uma mistura emaranhada de Parte 3: 4:
PARTE

fadas não atacam os PJs de outra forma, a menos que sejam restos mortais de animais e humanos. NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
atacados primeiro. Se for forçada a se defender, Tiressia recua para Fogo
seu carvalho se for reduzida a 30 Pontos de Vida ou menos,
PARTE 5:
rezando para que seus atacantes fiquem entediados e saiam. O SOLITÁRIO
Enquanto Tiressia viver, Falchos lutará até a morte. CARRO

Se os PJs concordarem em ajudar, as fadas descrevem o


PARTE 6:
caminho para o covil da árvore ceifadora – um buraco escuro e
ILHA DO
destruído alguns quilômetros ao sul (área KL2) .
REI LAGARTO

FALCHOS CRIATURA 4 PARTE 7:


Sátiro masculino (Bestiário do Pathfinder 284) CANDLEMERA
Iniciativa Furtiva +11 ILHA

PARTE 8:
TIRESSIA CRIATURA 4
O
Dríade feminina de elite (Bestiário Pathfinder 6, 246) ESQUECIDO
Percepção de Iniciativa +10 MANTER

IRA DA ÁRVORE DA FOICE PARTE 9:

30 XP 30 XP DO REINO M'BOTUU

Os PJs devem derrotar a foice que ameaça Tiréssia e Falchos


— se possível, sem causar danos excessivos à floresta
circundante.
Fonte: Tiressia e Falchos (área KL1)
Conclusão: Depois que a foice é morta, Tiressia rapidamente
fica sabendo do evento enquanto o feito é sussurrado entre os
galhos e raízes dos Narlmarches.
Recompensa: Tiressia dá aos PJs um visco primordial
e cinco fichas de penas de árvore que ela mantém em sua árvore
como recompensa. Além disso, se eles concordarem em ajudá-la
sem serem magicamente compelidos por ela ou por seu amante,
ela também promete ajudar os PJs a proteger as Marcas de Narl
e mantê-los atualizados sobre ameaças dentro de suas fronteiras.
Se os PJs reivindicarem este hexágono, sua aliança com Tiressia
permitirá que eles tratem este hexágono como um refúgio, desde
que não construam um assentamento aqui; além disso, as fadas
aqui fornecem ajuda na forma de um bônus de circunstância de +2
em todos os testes feitos para resolver eventos perigosos de Hex ou
Assentamento nesta zona. Se os PJs construírem um assentamento TIRESSIA
aqui, Tiressia e Falchos abandonarão silenciosamente a região e os
benefícios acima serão perdidos.

79
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Criaturas: Uma foice horrível e sádica se esconde ao longo do lado A lama é aquecida pela atividade geotérmica e, embora não esteja
norte da clareira, na esperança de pegar presas errantes (como os PJs) quente o suficiente para causar danos, é considerada um terreno difícil
de surpresa. A foice é uma planta inteligente, mas pouco faz com seu para quem passa por ela.
intelecto além de inventar métodos novos e cruéis para atormentar sua Além disso, quando uma criatura que respira entra na lama, ela deve ter
comida depois de garantir as refeições – a carne da dríade é sucesso em um teste de resistência de Fortitude CD 17 para evitar ficar
particularmente inebriante para seu paladar. A planta monstruosa parece doente 1, após o qual ela fica temporariamente imune aos vapores
uma árvore marrom-escura, com 6 metros de altura e raízes escuras e nocivos por 24 horas, independentemente de seu nível de sucesso no
retorcidas; algumas folhas marrom-avermelhadas pendem dos galhos teste de resistência. . Esses vapores são um veneno inalado.
curvados em forma de foice que lhe dão o nome. O que parece ser uma
longa cicatriz no centro do tronco da árvore se abre para revelar uma Criatura: Um monte particularmente enorme de fungos e vegetação
boca cheia de dentes quando a criatura ataca, o que acontece assim rasteira perto da costa norte da bacia de lama pode ser confundido com
que qualquer um dos PJs fica ao seu alcance. uma pequena colina ou pedra coberta de musgo, mas na verdade é uma
planta carnívora conhecida como tendriculos. O imenso monstro tem

mais de 6 metros de altura quando entra em ação – algo que faz assim
que sente a aproximação de qualquer presa viva. Os tendrículos atacam
ÁRVORE FOICE CRIATURA 6 com seus tentáculos fibrosos semelhantes a videiras ou com sua imensa
Bestiário do Desbravador 2 235 bocarra, um buraco com bordas de gavinhas capaz de se distender o
Iniciativa Furtiva +12 suficiente para engolir um ser humano inteiro.

Tesouro: Espalhados entre os ossos estão 42 PC, 55 PP, 26 PO e


um anel de prata no valor de 7 PO. A foice guarda outros tesouros sob
suas raízes; um PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD TENDRICULOS CRIATURA 7
20 localiza um lenço dançante enrolado em três pedaços de âmbar no Bestiário do Desbravador 2 257
valor de 10 po cada. Iniciativa Furtiva +14

KL3. COVIL DO REI LAGARTO Tesouro: A área imediatamente ao redor da toca dos tendrículos
RECURSO DE MARCO abriga um total de 18 cogumelos pretos maduros. Esses cogumelos de
Esta área é detalhada na Parte 6 deste capítulo (página 136). 20 centímetros de altura têm tampas ocas cheias de pequenas bolas
Recurso: O povo lagarto que mora aqui funciona como uma duras de esporos que, quando sacudidos, emitem um som incomum de
Propriedade Livre. Se os PJs trouxerem esta Propriedade Livre para seu chocalho. Cada rodada de combate com os tendrículos que ocorre a até
reino, eles automaticamente ganharão um assentamento de aldeia que 6 metros de seu ponto inicial, 1d4–1 desses cogumelos são esmagados

contém as seguintes estruturas livres: Quartel, Casas, Santuário e até virar uma pasta inútil; aqueles que sobreviverem podem ser colhidos
Paredes de Madeira; suas quatro fronteiras da Rede Urbana também para Old Beldame (conforme detalhado na área TW7).
são todas fronteiras de Água.

KL4. ILHA CANDLEMERE


RECURSO DE MARCO KL6. UM GRITO POR AJUDA GRAVE 4
Esta área é detalhada na Parte 7 deste capítulo (página 142). PADRÃO

Recurso: Se este hexágono for reivindicado e os perigos na ilha Criaturas: Um par de leucrottas cruéis vaga por esta seção escarpada
(incluindo acima do solo e no porão, mas não os níveis inferiores das Terras Kame, explorando uma antiga trilha que atravessa um riacho
detalhados no Capítulo 9) forem derrotados, ele funciona como um estreito. Os leucrottas são aliados do troll Hargulka (detalhado no

Refúgio. Capítulo 4, página 200) e procuram território que ele possa adicionar ao
Se um assentamento for construído na ilha, todas as suas fronteiras seu reino. Se eles perceberem os PJs, os leucrottas usarão seu talento
deverão ser fronteiras de Água e o assentamento ganhará uma Torre de em imitar a voz para soarem como dois humanos em perigo. Você pode
Vigia gratuita. A critério do Mestre, os perigos mais profundos abaixo usar o mapa do riacho na página oposta para realizar este encontro.
podem causar problemas adicionais para aqueles que escolhem viver
aqui – veja o Capítulo 9 para mais detalhes.
Se os PJs derrotarem um dos leucrottas e reduzirem o outro para 20
KL5. A BACIA DE LAMA GRAVE 6 Pontos de Vida ou menos, o sobrevivente tenta se render. Se sua vida
PADRÃO for poupada, ele admite que ambos estavam procurando ganhar o favor
Uma grande piscina de lama borbulhante fica em um desfiladeiro entre do “Rei Hargulka” e avisa os PJs que o rei troll irá governar estas terras
as colinas daqui. Grandes montes de fungos e cogumelos prosperam muito em breve – é melhor que eles façam o que puderem para preparar
nas margens da bacia de lama e, no ar nocivo, vários fungos crescem a seu próprias oferendas ao rei Hargulka, então
alturas de três metros ou mais.

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80
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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 1
2
que quando ele exigir sua obediência, ele não ficará aborrecido com RIACHO
UM QUADRADO = 5 PÉS PARTE 1:
eles. Os leucrottas conhecem o rei troll e seus asseclas moram nas UM CHAMADO PARA

florestas do sul de Narlmarcas, mas não têm certeza de onde. HEXPLORAR


HERÓIS
O ROUBADO
TERRAS
Parte 1:
LEUCROTAS (2) CRIATURA 5 OPARTE 2:
Bestiário do Desbravador 2 162 HEX
Senhores da Espada

Iniciativa Furtiva +11 ENCONTROS

Parte 2:
PARTE 3:
KL7. ALOJAMENTO DO CAÇADOR Sangue e
O VELHO
PADRÃO DE RECURSOS Lâminas
SICÔMORO
Este aconchegante alojamento de caçador está abandonado há anos,
mas depois que os PJs estabelecem seu reino, um grupo reconstrói o Parte 3: 4:
PARTE

alojamento e, com o tempo, convida os PJs para uma caçada perigosa. NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
Consulte o Capítulo 5 para obter mais detalhes sobre este local. Fogo

Recurso: Se este hexágono for Reivindicado, o alojamento


PARTE 5:
funciona como um Refúgio. Se um assentamento for fundado aqui, O SOLITÁRIO
a Loja concederá uma Taverna Popular gratuita ao assentamento. CARRO

KL8. TERRENOS DE CAÇA PARTE 6:

PADRÃO
ILHA DO
REI LAGARTO
Esta região está particularmente infestada de monstros perigosos –
um lugar perfeito para uma caçada! Se os PJs explorarem este PARTE 7:
hexágono antes do início do Capítulo 5, eles encontrarão CANDLEMERA

automaticamente um monstro errante aqui. Mais tarde, perigos ILHA

adicionais poderão ser encontrados aqui – consulte a Parte 2 do


PARTE 8:
Capítulo 5 para obter mais detalhes. ELASMOSSAURO CRIATURA 7
O
Bestiário do Desbravador 2 105
ESQUECIDO
KL9. LAGO PRATA GRAVE 4 Percepção de Iniciativa +16 MANTER

RECURSO DE MARCO

O Lago Silverstep, assim chamado devido à lenda de que suas Recursos: Embora o lago abranja numerosos hexágonos, este PARTE 9:
M'BOTUU
águas preencheram a pegada de um grande dragão prateado há hexágono em particular é extraordinariamente rico em enguias. Se este
muitos anos, é a fonte de água mais limpa e clara das Terras Roubadas. hexágono for reivindicado, todos os testes de perícia do Reino de

Sua fonte principal é o rio Gudrin, mas incontáveis riachos e riachos Pesca ganham um bônus de circunstância de +1; isso aumenta para
menores deságuam nas montanhas em cascatas dramáticas nas um bônus de circunstância de +2 se um assentamento for construído aqui.
margens orientais do lago, entre vários grandes lodaçais (ver área

KL10) . As margens ocidentais consistem em faixas idílicas de MMMMMM... ENGUIAS!


urtigas, taboas, juncos e lírios, e são o lar de numerosos nixies, grigs 30 XP 30 XP DO REINO

e dragões-fadas. Esses feéricos são incrivelmente tímidos e é Quando os PJs atingirem o 6º nível, não demorará muito para
improvável que algum deles seja corajoso o suficiente para entrar que eles percebam folhetos espalhados pela cidade solicitando
em contato com os PJs. enguias do Lago Silverstep. Esses pedidos vêm de um chef
viajante chamado Beven Armaki – Beven está cansado das velhas
As águas do Lago Silverstep abrigam uma enorme variedade de enguias do rio, mas ouviu dizer que as enguias do Lago Silverstep
peixes; as mais comuns são as enguias prateadas pequenas e de são particularmente deliciosas!
corpo grosso – muito deliciosas e muito procuradas pelos chefs Fonte: Beven Armaki (quando os PJs atingirem o 6º nível)
gourmet. Os animais selvagens que caçam frequentemente ao longo Conclusão: Os PJs devem capturar 12 enguias; isso pode ser
das margens do lago, combinados com a dificuldade de capturar conseguido por um teste bem-sucedido de Pesca CD 27 feito como
enguias prateadas (devido à sua incrível capacidade de detectar uma atividade de tempo de inatividade durante um turno do Reino
anzóis na isca), garantem que a procura pelas enguias permanece (que requer reivindicar pelo menos um hexágono que contenha
elevada. parte do Lago Silverstep) ou por um teste bem-sucedido de
Criatura: Qualquer pessoa que passe muito tempo nas águas do Conhecimento de Pesca CD 27 feito para Ganhar Renda ( que
Lago Silverstep ou explorando suas margens poderá, a seu critério, requer apenas que o tempo de inatividade seja gasto no Lago Silverstep).
encontrar um dos elasmossauros de água doce que vivem nas Recompensa: Beven recompensa os PJs por seus serviços

profundezas do lago. com uma herança de família – um broquel +1. Além disso, se os PJs

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desejar (e tiver um lote disponível), Beven se voluntaria para construir espero que seja algum dia. Eles tentam capturar os PJs vivos; se o
uma Taverna Popular em um de seus assentamentos. Se os PJs fizerem, procuram entregá-los ao rei na esperança de comprar seu
concordarem, esta taverna será adicionada automaticamente no início caminho para suas boas graças.
da fase de Atividades do próximo turno do Reino.
NM1. CAIRN DO GUERREIRO
KL10. PAMAS MODERADO 6 SEGREDO

PADRÃO Em meio a uma seção coberta de amoras, há um monte de pedras


Esta faixa de margem do lago com 3 milhas de comprimento e 1.500 pés escondido que marca o túmulo de um guerreiro há muito esquecido.
de largura é um trecho de lama borbulhante, aquecida pela atividade Indivíduos explorando este hexágono podem notar o monte de pedras
geotérmica. O ar está denso e abafado. Embora a maior parte da lama coberto de vegetação com um teste bem-sucedido de Percepção CD 15.
esteja em uma bacia baixa protegida do vizinho Lago Silverstep por uma O esqueleto enterrado sob o monte de pedras já foi filho de um líder entre

pequena crista rochosa, o lodo da lama raramente penetra nas águas os Lordes Tigre, de uma época em que o território desse grupo se estendia
cristalinas do lago. Os lodaçais são terrenos difíceis. de Numéria até Narlmarcas - patrulhas de Rostland forçaram os Lordes
Tigre a voltar para o leste, e a maior parte de seus marcos foi derrubada
Criaturas: Esses lodaçais abrigam um bando de oito lodaçais. Esses e os corpos saqueados — mas este foi esquecido, obscurecido por
elementais imundos estão escondidos na lama daqui há séculos, restos arbustos.
de um antigo experimento élfico conduzido ao longo das margens do lago,
envolvendo energias desviadas dos Planos da Terra e da Água. Os
lodaçais simplesmente querem ser deixados em paz, mas rapidamente Tesouro: Derrubar as pedras e exumar o corpo leva 30 minutos de
se levantam para atacar qualquer intruso que entre em seus preciosos trabalho. O cadáver ainda usa restos esfarrapados de armadura de couro,
lodaçais, lutando até a morte. e o crânio exibe um ferimento esmagado que significa a condenação
deste bárbaro. De todo o equipamento do bárbaro, apenas um estranho
anel feito de madeira verde em um dedo parece interessante.
LAMAS (8) CRIATURA 2
Bestiário do Desbravador 2 176 A banda retrata vários tigres perseguindo uns aos outros; é um anel do
Percepção de Iniciativa +9 tigre (página 589). A aparência única do anel o torna bastante reconhecível,
e exibi-lo abertamente pode facilmente causar problemas quando os PJs
Tesouro: Escondido dentro do poço de lama dessas criaturas (teste encontrarem os Senhores Tigres, assim como poderia resolvê-los. Ter
de Percepção CD 20 para descobrir) está um cadáver bem preservado, sucesso em um teste de Sociedade CD 20 ou Conhecimento de Heráldica
mumificado pela lama espessa. Ele usa os trajes de um capitão-general CD 15 para Recordar Conhecimento revela a conexão do anel com os
Taldan de dois séculos atrás e ainda carrega uma mochila contendo um Senhores Tigres. Consulte o Capítulo 7, página 327, para obter mais
ídolo de platina cuidadosamente embrulhado representando uma figura informações.
sorridente semelhante a uma caveira, no valor de 100 po.

Quem era esse guerreiro misterioso e o que pode tê-los trazido, junto com NM2. ESTÁTUA DE ERASTIL
seu prêmio, até esta fronteira distante permanece um mistério. PADRÃO DE RECURSOS

Uma estátua de Erastil de quatro metros e meio de altura permanece em vigília

silenciosa aqui, parcialmente coberta de vegetação na base, mas elevando-se


ZONA 5: NARLMARCHES acima dos arbustos circundantes.
A fronteira oeste das Terras Roubadas Centrais apresenta pastagens em

grande parte vazias ao norte, mas ao sul ficam os trechos mais densos e Outrora uma sentinela de pedra diante de um alojamento de caçador,
perigosos da floresta conhecidos como Narlmarches. esta estátua é tudo o que resta depois que um incêndio e séculos de

crescimento destruíram o próprio edifício. No entanto, apesar de anos de


abandono, o local continua sagrado para o deus da caça, pois o sacerdote
NARLMARCHES (NM) ZONA 5 que o construiu era particularmente favorecido entre os exploradores
Encontro d20 Desafio Taldan. Um adorador de Erastil se sente seguro e em paz a até 18 metros
78) Role na tabela da zona 4 (página Varia desta estátua, e nenhum animal selvagem se aproximará dentro desse
1–5 6–8 1 hidra 9– B1 Baixo 5
alcance; quaisquer testes de monstros errantes que resultariam em um
11 3 twigjacksB2 12–13 2 Baixo 5
encontro com animais selvagens nesta área devem ser tratados como
trollsB1 14–15 1 Moderado 5
nenhum encontro, tornando este um excelente local para um acampamento.
dweomercatB2 16–17 4 Moderado 5
trollhounds B2 18–19 2 Moderado 5
aranhas ogroB2 2 lodos Moderado 5 Se a estátua for limpa e um adorador de Erastil orar diante dela, o
verdejantesB2 20 Grave 5
deus da caça toma nota e concede àquela criatura um pequeno benefício:
Trolls Esses trolls não fazem parte do exército de Hargulka, mas eles sempre que

82
82
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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
criatura falhar criticamente em um teste de Sobrevivência para sobre o unicórnio morto revela apenas que o corpo “se sente mal”,
Subsistir na natureza, ela falhará em vez disso. Limpezas e mas os animais próximos não têm a capacidade de explicar melhor PARTE 1:
UM CHAMADO PARA
HEXPLORAR
HERÓIS
orações adicionais não causam a repetição desta bênção única. seus sentimentos.
O ROUBADO
Recurso: Se um assentamento for construído aqui, a estátua O unicórnio teve o infeliz destino de estar no lugar errado na TERRAS
concede um monumento gratuito. hora certa – a ninfa Nyrissa, enquanto se prepara para capturar a Parte 1:
Terra Roubada, está reunindo “troféus” de certas criaturas nativas OPARTE 2:
NM3. UNICÓRNIO MORTO da região como lembranças de uma época anterior à sua eventual HEX
Senhores da Espada

PADRÃO ENCONTROS
desgraça em sua mão. Ela matou o unicórnio usando o dedo da
O fedor de plantas mofadas e um silêncio sinistro permeiam uma morte e pegou seu chifre; os PJs podem encontrar o chifre junto Parte 2:
PARTE 3:
clareira submersa na floresta daqui. No centro da clareira, o solo com outros troféus no covil da ninfa nas fases finais da Trilha de Sangue e
O VELHO
encharcado forma um lago estagnado, infestado de insetos e Aventura. Se os PJs providenciarem para que o unicórnio seja Lâminas
SICÔMORO
parecido com um pântano. Esparramado na margem sul do lago restaurado à vida, ele voluntariamente lhes contará mais sobre
está o que parece ser um cavalo morto. seu assassino, embora não saiba por que uma ninfa poderosa o Parte 3: 4:
PARTE

mataria. Cadáver falante é certamente uma coisa mais No


ESCALA DE FOGO

CAVERNAS
Um olhar mais atento revela que a criatura está morta Fogo
unicórnio, com o chifre quebrado na testa e o
PARTE 5:
corpo estranhamente O SOLITÁRIO
intocado por insetos ou CARRO

outros necrófagos. linha de investigação


O fedor de mofo não vem do PARTE 6:
acessível, embora os
ILHA DO
corpo, que é estranhamente resultados devam ser evasivos -
REI LAGARTO
inodoro, mas da água suja do lago. se perguntado “quem matou você?” o
corpo do unicórnio simplesmente responde: PARTE 7:
Um exame do unicórnio não revela “a beleza mais pura e corrompida”. CANDLEMERA
nenhuma causa óbvia de morte, ILHA

embora os olhos da criatura sejam NM4. FEY PRANKSTERS


PARTE 8:
leitosos e cegos, indicando que ele MODERADO 5
O
estava cego no momento de sua morte. PADRÃO
ESQUECIDO
Um PJ que obtiver sucesso em um teste O solo da floresta fica mais MANTER

de Medicina ou Conhecimento de Caça CD úmido e úmido à medida que o


15 para Recordar Conhecimento confirma que terreno lentamente se transforma em pântano. PARTE 9:

o chifre da criatura foi removido após sua morte, M'BOTUU


As árvores fornecem sombra abundante
e que a falta de ferimentos óbvios indicaria que o ao longo de vários riachos de movimento
unicórnio provavelmente foi morto por algum tipo rápido. A luz do sol atravessa a copa das
de efeito mortal. Ter sucesso em um teste de folhas e os pássaros cantam uns para os
Arcano CD 33 ou um teste de Natureza CD 31 outros em algum lugar no alto dos galhos
para Recordar Conhecimento confirma que o das árvores.
unicórnio foi morto por um lançamento primitivo do
dedo da morte. Criaturas: Depois de fazer amizade com
O fato de insetos e necrófagos não parecerem dois wargs, um par de duendes
interessados no corpo é um mistério, embora ter particularmente sádicos reivindicaram esta
sucesso em um teste de Arcanos ou Natureza CD parte da floresta como ponto de encontro –
18 ou em um teste de Conhecimento do Primeiro os duendes estão envolvidos em uma
Mundo CD 15 para Recordar Conhecimento revele espécie de competição para ver qual deles
ao PJ histórias de como os atos de alguns criaturas pode causar mais estragos aos humanos
feéricas poderosas do Primeiro Mundo podem deixar sobre que estão se infiltrando. as Terras Roubadas,
suas vítimas “marcadas” – seus corpos liberam esperando que suas travessuras acabem
uma aura estranha que repele a vida natural, atraindo a atenção de Nyrissa. Nenhum dos
como se animais e vermes pudessem duendes conheceu Nyrissa, mas esperam
sentir a raiva de fadas tão poderosas que, com mais alguns meses de
e soubessem que não devem piadas cruéis, isso possa mudar.
se envolver com tal vítima . Deles

ESTÁTUA DE ERASTIL
Falando com animais

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COVILHO DA CRIATURA NM6. HODAG DEN MODERADO 5


UM QUADRADO = 5 PÉS ESCONDIDO

Criatura: Uma enorme quantidade de árvores e arbustos jaz em uma


[Quarto de página do mapa M13 Lair
pilha de musgo aqui, uma montanha em miniatura deixada por uma
(este mapa não está vinculado a um encontro
violenta tempestade de vento há várias temporadas. Numerosas cavidades
específico e você pode movê-lo conforme
semelhantes a cavernas podem ser encontradas ao longo da queda
necessário para colocá-lo em uma página
mortal – uma caverna particularmente profunda pode ser descoberta com
espelhada sem arte)]
um teste bem-sucedido de Percepção CD 20 durante a exploração do
hexágono. Esta é a casa de um hodag particularmente rabugento. O covil
da criatura é uma câmara de 9 metros de diâmetro com um emaranhado
de árvores mortas que forma um teto natural em forma de cúpula.
Dezenas de ossos e carcaças meio comidas (incluindo as de vários
madeireiros e bandidos) estão espalhadas pelo covil – o hodag é um
comedor bagunceiro. O monstro passa a maior parte do tempo em sua
toca e ataca imediatamente.

ELITE HODAG CRIATURA 7

Bestiário do Desbravador 2 6, 145


Percepção de Iniciativa +16

Tesouro: Dentro do covil imundo do hodag estão três machados de


batalha, um machado grande, uma armadura de couro cravejada +1 e
uma lança impressionante +1 que foi alojada nas costas do hodag após
um encontro com um lenhador assustado - o monstro finalmente conseguiu
desalojar a lança esfregando suas costas contra as paredes do covil.

NM7. FORTALEZA DE HARGULKA

ESCONDIDO RECURSO

Esta antiga ruína anã é agora o lar de um perigoso clã de trolls – veja o

as piadas vão desde as irritantes (adicionar leite deixado nas varandas Capítulo 4.
com suco de pimenta) até as absolutamente cruéis (sequestrar bebês e Recurso: Se este hexágono estiver livre de perigo e então
deixar ácaros mortos ou filhotes de urso raspados no berço). Se eles Reivindicada, a fortaleza funciona como um refúgio.
perceberem os PJs, eles lançam invisibilidade e se agacham em seus
wargs antes de ordenar que suas montarias ataquem os intrusos à vista, ZONA 6: MONTES DE SELLEN
enquanto eles disparam flechas ou lançam feitiços nas costas de suas As colinas por onde corre o rio Little Sellen estão repletas de pedras e
montarias. bosques, com quilômetros de cristas verdes estendendo-se entre elas.
No entanto, seria um erro considerar esta paisagem idílica como segura,
pois criaturas perigosas habitam os vales sombreados daqui.
DIXIS (2) CRIATURA 4

Bestiário do Desbravador 309


SELLEN HILLS (SH) ZONA 6
Percepção de Iniciativa +12
Encontro d20 Desafio
GUERRAS (2) CRIATURA 2 1– Role 1d12+8 na tabela da zona 5 (página 82) Varia
5 6–8 2 trollsB1 Baixo 6
Bestiário do Desbravador 322
9–11 3 megaloceroses (página 608) Baixo 6
Percepção de Iniciativa +8
12–13 2 manticorasB1 Moderado 6
14–15 2 wyvernsB1 Moderado 6
NM5. A MANTENHA ESQUECIDA
16–17 6 cultistas Moderado 6
PADRÃO DE RECURSOS 18–19 1 buletteB1 Moderado 6
20 1 aurumvoraxB2 Grave 6
Este site é detalhado na Parte 8 deste capítulo (página 148).
Recurso: A fortaleza esquecida é um castelo em ruínas; se este Cultistas Esses cultistas são adoradores de Lamashtu que são
hexágono for reivindicado e um assentamento for construído aqui, a ruína indiretamente afiliados ao Culto da Flor. Se este encontro ocorrer
reduz pela metade o custo de construção de um castelo neste local. antes do início do Capítulo 5, os cultistas ainda não são membros
plenos do culto e sabem

84
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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
apenas que foram atraídos para a região por visões. Os cultistas presas e uma vez com a cauda em qualquer ordem.
consistem em cinco rufiões (Gamemastery Guide 209) liderados Sopro de Bola de Fogo [duas ações] (arcano, evocação, fogo) O dragão das PARTE 1:
UM CHAMADO PARA
HEXPLORAR
HERÓIS
por um antipaladino (Gamemastery Guide 247). chamas expele uma bola de fogo a um alcance de 55 metros que explode
O ROUBADO
em uma explosão de 6 metros. As criaturas na explosão sofrem 9d6 de dano
TERRAS
PROCURA-SE: MANTICORE Parte 1:
de fogo (resistência básica de Reflexos CD 26). O dragão das chamas não
30 XP pode usar Sopro de Bola de Fogo novamente por 1d6 rodadas. OPARTE 2:
O poeta local (e bastante excêntrico) Iosis Vemarelian quer escrever Surto de Velocidade [uma ação] (movimento) Frequência três vezes por dia; HEX
Senhores da Espada

ENCONTROS
um épico complexo usando apenas canetas feitas de pontas de Efeito O dragão das chamas avança ou voa até o dobro de sua velocidade.

manticora. Ele quer uma boa coleção deles à mão para acompanhá- Parte 2:
PARTE 3:
lo neste estranho épico, e coloca pôsteres de procurados quando Tesouro: Espalhados pela vegetação rasteira estão os pertences Sangue e
O VELHO
os PJs atingirem o 6º nível. descartados da vítima mais recente do dragão das chamas, um infeliz Lâminas
SICÔMORO
Fonte: pôster de procurado batedor elfo. A maior parte do equipamento está arruinada, mas os
Conclusão: Espinhos podem ser colhidos de uma manticora seguintes itens ainda podem ser recuperados: uma camisa de corrente Parte 3: 4:
PARTE

morta com um teste bem-sucedido de Sobrevivência CD 24; uma +1, um arco longo composto +1 e um manto élfico manchado de NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
colheita bem-sucedida de duas manticoras é suficiente para atender sangue. Fogo
às necessidades de Iosis.
PARTE 5:
PROCURA-SE: DRAKE DE CHAMA
Recompensa: Em troca da entrega dos espinhos de manticora, O SOLITÁRIO
Iosis promete pagamento na forma de um livro raro de poesia 30 XP CARRO

halfling no valor de 200 PO. O dragão das chamas na área SH1 é responsável pelos rumores
PARTE 6:
de um “dragão” assombrando as Colinas Sellen, e quando os PJs
SH1. NINHO DE DRAKE MODERADO 6 ILHA DO
atingirem o 6º nível, eles começarão a ver pôsteres de procurado
REI LAGARTO
PADRÃO para esta criatura.
Criaturas: Um dragão das chamas solitárias mora em uma pequena Fonte: pôster de procurado PARTE 7:
caverna nas profundezas da floresta, tendo fugido para cá há vários Conclusão: Mate o enorme dragão das chamas. CANDLEMERA

anos depois de ter sido expulso de seu ninho por seus companheiros. Recompensa: Uma recompensa de 400 po é oferecida por um consórcio ILHA

O tempo que passou na floresta o tratou bem e ele cresceu muito mais de lenhadores preocupados.
PARTE 8:
do que um espécime típico de sua espécie. Embora não seja tão
O
SH2. O GIGANTE VAGABUNDO BAIXO 6
inteligente quanto um dragão verdadeiro, o dragão das chamas possui ESQUECIDO
PADRÃO
grande astúcia. Ele pode emboscar um pequeno grupo de viajantes ou MANTER

perseguir um grupo até conseguir abater um ou dois retardatários Criaturas: Deprimido depois de ser rejeitado pelos trolls na área NM7
solitários. O covil do dragão das chamas é impossível de perder uma quando tentou se juntar à gangue deles, um gigante da colina estúpido PARTE 9:
M'BOTUU
vez que os PJs exploram este hexágono, pois a margem de um lago chamado Munguk vem tentando esquecer seus problemas procurando
próximo está repleta de carne queimada e podre, ossos rachados e por amoras azuis para fazer luar, caçando e procurando um
chamuscados e itens espalhados de equipamentos roídos. Você pode companheiro (nessa ordem). Infelizmente para Munguk, as amoras
usar o mapa Creature Lair para realizar este encontro. azuis não estão na estação, seu canto alto assustou a caça e não há
companheiros gigantes da colina adequados num raio de quilômetros.
Munguk está caçando há 4 dias sem nada para mostrar além de um
DRAKE DE CHAMA ENORME CRIATURA 8
jarro de aguardente de wolfberry que diminui rapidamente, e ele está
CE ÚNICO GRANDE FOGO DE DRAGÃO
de mau humor, atacando pedras, árvores e os PJs se ele os notar - ele
Drake de chama variante (Bestiário Pathfinder 131) está atualmente sofrendo uma penalidade de -2 em testes de
Percepção +16; visão no escuro, faro (impreciso) 9 metros, visão de Percepção devido à sua depressão e embriaguez. Os PJs que se
fumaça depararem com o gigante sem que ele perceba sua aproximação o
Idiomas Dracônicos encontrarão agachado em uma pedra, tentando beber as últimas gotas
Habilidades Acrobacia +14, Atletismo +18, Furtividade +14, Sobrevivência +16 de luar de uma jarra quebrada.
For +6, Des +2, Con+4, Int –1, Sab +4, Car +0
Visão de Fumaça A fumaça não prejudica a visão de um dragão
flamejante; ignora a ocultação da fumaça.
CA 27; Forte +18, Ref +16, Vontade +16 Se os PJs oferecerem a Munguk pelo menos 3 galões de algo
PV 140; As imunidades disparam, paralisados, inconscientes; alcoólico para beber, eles ganham +2 de bônus de circunstância em
Fraquezas frio 10 testes de Diplomacia para Causar uma Impressão no gigante (ele é
Apenas presas de Ataque de Oportunidade [reação]. inicialmente hostil aos PJs). Se for pelo menos amigável, Munguk pode
Corpo a corpo [uma ação] presas +20, Dano 2d8+8 perfurante mais 1d8 de fogo contar a eles sobre a Fortaleza Esquecida (área NM5), a vila dos
Corpo a corpo [uma ação] cauda +20 (alcance 3 metros), Dano 2d6+8 por concussão homens lagartos (área KL3) e o covil dos trolls (área NM7). Se
Frenesi Dracônico [duas ações] O dragão das chamas ataca duas vezes com seu

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útil, ele também lhes dará seu mapa (detalhado na seção Tesouro abaixo). Tesouro: Além de sua armadura de couro, Munguk carrega um saco de
couro bruto contendo seus pertences mundanos. Dentro estão cinco pedras
Se o combate começar, Munguk, bêbado, joga uma pedra em um inimigo de arremesso, uma tigela e uma colher de madeira, um jarro de barro vazio
e então avança para lutar com sua grande clava. Nesse estado, ele inicia o para aguardente, algumas tiras de carne seca anã seca, um frasco de vidro
combate com a condição doente 1 (que ele não pode remover durante a contendo uma cabeça de ovelha em conserva parcialmente comida, um
luta). Ele luta até ser reduzido a 30 Pontos de Vida ou menos. Nesse ponto, gancho torto preso a 1,5 metro de corda desgastada e 6 po. Também na
ele cai no chão, chorando e soluçando, desculpando-se profusamente em sacola há um mapa tosco, desenhado nas costas de um pedaço de pele
Jotun arrastado enquanto implora por misericórdia. fedorenta e não curada. Embora o mapa esteja rotulado em Jotun, Munguk
está longe de ser alfabetizado e é necessário um teste de Sociedade CD 20
para decifrá-lo. O mapa destaca a localização do covil de Hargulka (área
NM7) com a legenda “troll-valentão malvado e feio” rabiscada em suco de
MUNGUK CRIATURA 7 wolfberry azul.
Gigante da colina macho (Bestiário Pathfinder 170)
Percepção de Iniciativa +12

Recompensa: Se os PJs conseguirem negociar seu encontro com


Munguk pacificamente, conceda-lhes XP como se o tivessem derrotado em
combate.
MUNGUK
SH3. ESTAÇÃO DE BALSA ABANDONADA

RECURSO DE MARCO

Prédios de madeira meio desmoronados e apodrecidos ficam


em cada margem onde o rio Shrike se ramifica no rio Little
Sellen. Os edifícios foram usados como covis por

kobolds, ácaros e até mesmo por alguns grupos de


bandidos no passado, mas atualmente estão
desocupados.

Recurso: Se os PJs construírem um

assentamento aqui, as construções serão em sua


maioria uma causa perdida, mas diversas docas de
madeira permanecerão totalmente funcionais,
garantindo ao assentamento uma estrutura de cais gratuita.

SH4. COVIL DA BESTA


ESCONDIDO RECURSO

Este local é o covil de um urso-coruja particularmente enorme.


Consulte o Capítulo 4 para obter detalhes sobre este site.
Recurso: Se os PJs reivindicarem este feitiço e derrotarem
seus perigos, o covil da Besta serve como refúgio.

SH5. GREENGRIPE
MARCO

Uma colina íngreme, mas de topo plano, surge aqui, no topo


da qual se estende a vila goblin de Greengripe. Esta
localização é detalhada no Capítulo 5.

Recurso: Greengripe é uma propriedade perfeita.


Se os PJs trouxerem Greengripe para seu reino, eles
automaticamente ganharão um assentamento de
aldeia que contém as seguintes estruturas gratuitas:
Laboratório de Alquimia, Santuário, Estábulos,
Cortiços e Paredes de Madeira; suas quatro
fronteiras da Rede Urbana são todas fronteiras
terrestres.

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86
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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
SH6. GRUTA SUSSURROSA SH8. BERÇO DE LAMASHTU
RECURSO SEGREDO RECURSO SEGREDO PARTE 1:
UM CHAMADO PARA
HEXPLORAR
HERÓIS
Ter sucesso em um teste de Percepção CD 12 feito durante o A entrada escondida de uma caverna fica na face sul íngreme desses
O ROUBADO
Reconhecimento deste hexágono permite que os PJs percebam um picos baixos e irregulares. Um teste bem-sucedido de Percepção CD
TERRAS
som estranho e um tanto perturbador, quase como se o sussurro de 30 é necessário para que um personagem aviste a entrada da caverna Parte 1:

um grupo de conspiradores ocultos fosse carregado pelo vento que enquanto faz o Reconhecimento do hexágono, mas se os PJs OPARTE 2:

sopra através de um vale de outra forma normal entre duas colinas. . explorarem a caverna antes de começar o Capítulo 5, sinta-se à HEX
Senhores da Espada

Um PJ que obtiver um sucesso crítico percebe vários pequenos ENCONTROS


vontade para colocar qualquer outra criatura de sua escolha aqui.
buracos no chão e na encosta; à medida que o vento sopra sobre Assim que a Temporada da Floração começar, esta caverna se Parte 2:
PARTE 3:
essas fissuras estreitas, gera um ruído perturbador. tornará a sede do sinistro Culto da Floração – veja o Capítulo 5 para Sangue e
O VELHO
detalhes completos. Lâminas
SICÔMORO
Qualquer pessoa que espie essas pequenas fissuras é saudada Recurso: Uma vez enfrentados os perigos desta caverna e o culto
por uma visão maravilhosa: uma coleção brilhante de cristais. derrotado, ela funciona como um refúgio se o hexágono for reivindicado. Parte 3: 4:
PARTE
As cavernas estreitas que circundam esta área contêm um depósito NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
considerável de pedras preciosas, proporcionando um excelente Fogo

recurso econômico para um reino que reivindica este hexágono como seu. ZONA 7: DUNSWARD PARTE 5:
Recurso: Este depósito de pedras preciosas permite a construção As planícies e colinas ao sul de Rostland são bastante perigosas, e O SOLITÁRIO
de uma mina especializada neste hexágono. Se os PJs reivindicarem não apenas devido à presença de clãs de centauros que vivem aqui, CARRO

este hexágono e então estabelecerem um local de trabalho na mina mas também de um bando violento de spriggans que não aceitarão
PARTE 6:
aqui, a mina gerará 1 Mercadoria de Luxo a cada turno em vez de qualquer tentativa de colonizar terras que consideram suas.
ILHA DO
Minério.
REI LAGARTO

SH7. GULCH DE FOLHA DE DRAGÃO MODERADO 6 Dunsward (DS) ZONA 7


PARTE 7:
PADRÃO
Desafio d20 Encontro 6 CANDLEMERA

O rio Little Sellen se estreita ao passar por uma ravina entre duas 1–5 Baixo 7 centaurosB1 ILHA
6–8 Baixo 7 3 aranhas ogroB2
encostas rochosas aqui, fluindo ao redor de uma ilha oblonga repleta
9–11 Baixo 7 1 buletteB1 PARTE 8:
de vegetação. Esta ilha estreita tem 3 metros de largura e 23 metros
12–15 Baixo 7 4 spriggansB2 O
de comprimento; o rio se estreita até uma largura de 3 metros em 16–17 Moderado 7 4 ciclopesB1 ESQUECIDO
cada lado da ilha. As paredes do penhasco da ravina têm 12 metros 18–19 Moderado 7 1 MANTER

de altura e podem ser escaladas com um teste de Atletismo CD 20. 20 Grave 7 rocB1 1 peludaB2
Centauros Esses centauros suspeitam de qualquer intrusão em PARTE 9:
M'BOTUU
Criaturas: Escondidas entre os juncos grossos, urtigas e amoras Dunsward, mas eles não iniciam ataques – em vez disso, eles
que crescem na ilha estão seis armadilhas para voar. As plantas observam os PJs a algumas centenas de metros de distância e os
carnívoras lutam para atacar qualquer pessoa, pequena ou grande, deixam dar o primeiro passo. Se eles encontrarem violência, eles
que se aproxime das margens de sua ilha; os limites da ravina atacam imediatamente, fugindo assim que metade de seu número
circundante permitem que as plantas se agarrem a alvos em ambos for morta, mas caso contrário os PJs poderão conversar com eles.
os lados da ilha, incluindo aqueles que se agarram às paredes do Estes são membros do clã centauro Nomen – mais detalhes sobre

penhasco a até 3 metros da superfície do rio. eles podem ser encontrados no Capítulo 6.
Spriggans Um grupo de quatro valentões spriggan liderados por um
senhor da guerra spriggan compõem este encontro. Eles não fazem
ARMADILHAS PARA MOSCAS (6) CRIATURA 3 parte do bando que os PJs irão encontrar em Varnhold depois que os

Bestiário do Desbravador 160 cidadãos dos assentamentos desaparecerem.


Iniciativa Furtiva +13
PROCURA-SE: SEDA DE ARANHA

Tesouro: Um PJ que vasculhe a ilha e obtenha sucesso em um 30 XP

teste de Percepção CD 25 encontra um grande número de ossos – O tecelão local Chamaie Lerian ouviu dizer que as aranhas ogro
evidências de várias vítimas de armadilhas para moscas. A maioria que vivem no leste das Terras Roubadas tecem a seda mais macia
dos ossos é de goblins ou humanos. Espalhados entre eles está da região. Ela pede uma entrega de várias dezenas de metros
algum tesouro: 320 CP, 345 PP, 13 PO, uma espada bastarda em quadrados de boa seda colhida em tocas de aranhas ogros
uma elegante bainha de madeira escura no valor de 15 PO, uma (incluindo aquelas de aranhas ogros de alçapão).
varinha de continuação (2ª) e um diário esfarrapado com capa de Fonte: pôster de procurado
couro cujas páginas são ilegíveis, exceto por uma seção onde a Conclusão: Colher seda de uma aranha ogro morta requer um
fórmula para um ritual de vínculo cardíaco (Guia Avançado do Jogador teste bem-sucedido de Natureza CD 25; cinco sucessos são
242) pode ser recuperada. suficientes para reunir a quantidade de seda que Chamaie deseja.

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Recompensa: Chamaie promete um conjunto de chinelos de seda de que poucos viajantes chegam até aqui e, dos que o fazem, menos ainda
aranha trepadeira como recompensa para quem puder suprir suas estão dispostos a ser atraídos para o que é obviamente uma teia de aranha
necessidades de seda. gigante. Os espreitadores da teia são pacientes e conseguiram evitar ficar
frustrados, mesmo que a ponte que eles consideram uma grande armadilha
DS1. TÚMULOS DE NOMEN GRAVE 7 não tenha garantido mais comida para eles. Os espreitadores da teia são
RECURSO PADRÃO acompanhados por seu animal de estimação – uma aranha ogro marrom-
Um elaborado agrupamento de montes de pedra de 2,5 metros de altura pode clara igualmente paciente, com olhos azuis brilhantes e marcas cor de marfim
ser visto aqui. Cada um é feito de pedras soltas e conectado a montes em seu abdômen que quase lembram um crânio de cabra estilizado.
adjacentes por um muro de pedra de um metro de altura. Toda a coleção de
vinte e nove montes forma um padrão espiral assimétrico, ligeiramente coberto
de vegetação e coberto de líquenes. Se os PJs forem vítimas da armadilha da teia, a aranha ogro e os
espreitadores da teia descem para atacar qualquer um que caia. Se nenhum
dos PJs for vítima da armadilha, os espreitadores da teia imediatamente se
Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Sociedade ou Religião CD 25 envolvem em uma briga amarga e acirrada entre si sobre quem é o culpado
confirma que estes são túmulos de centauros. pelo fracasso da armadilha. Eles passam 1d3 rodadas discutindo (ou até que
Em uma falha crítica, o PJ interpreta erroneamente a espiral como símbolos os PJs ataquem um deles diretamente) antes de perceberem que o verdadeiro
de Pharasma ou Yog-Sothoth, talvez algo associado a rituais de invocação inimigo (e o jantar) está acima. Um espreitador da teia pode usar
para invocar psicopompos ou monstruosidades sobrenaturais. automaticamente a Criação para desativar a armadilha da teia, após o que
ele e a aranha ogro podem cruzar a ponte com segurança para atacar os PJs
Criaturas: Recentemente, um grupo de quatro manticoras reivindicou esta que permanecerem do outro lado.
área como seu território. Se as manticoras avistarem o grupo mais cedo, elas
alçam voo e descem para atacar imediatamente com seus espinhos de cauda,
pousando para lutar corpo a corpo apenas depois de terem usado a dúzia de ARANHA OGRO CRIATURA 5

espinhos daquele dia. Se três das manticoras forem mortas, a última foge e Bestiário do Desbravador 2 249

não retorna. Percepção de Iniciativa +13

ESPERADORES DA WEB DE ELITE (4) CRIATURA 4

MANTICORES (4) CRIATURA 6 Bestiário do Desbravador 6, 325


Bestiário do Desbravador 232 Iniciativa Furtiva +13

Percepção de Iniciativa +14

Perigo: A ponte de teia foi preparada para desabar.


Recurso: Se os PJs reivindicarem este hexágono, o clã dos centauros

Nomen ficará extremamente ofendido — sua CD de negociação (encontrada ARMADILHA DE TEIA DEIXADA PERIGO 2

na página 519) aumenta em 4 até que os PJs abandonem o hexágono. ARMADILHA MECÂNICA

Furtividade DC 21 (especialista)

Descrição Uma ponte de corda de 9 metros de largura atravessa um abismo de 9

DS2. COVILHO DA WEB LURKER MODERADO 7 metros de profundidade entre dois penhascos na encosta da montanha.

PADRÃO Desative Artesanato DC 15 ou Roubo DC 18 para fixar a ponte no lugar.


Uma enorme ponte feita de grossas teias de aranha está suspensa entre dois
penhascos na encosta da montanha. Colapso [reação] Acionamento Uma criatura Grande, duas Médias ou três
A ponte de teia tem nove metros de largura e fica suspensa sobre um abismo Pequenas movem-se para a ponte de corda; Efeito A ponte desmorona e
de quinze metros de profundidade, cujas paredes estão repletas de cavernas as criaturas nela caem 9 metros, sofrendo 15 pontos de dano de
rasas. O outro lado da ponte de teia é uma única saliência que não leva a concussão. As criaturas desencadeadoras podem tentar um salvamento
lugar nenhum, mas sobre ela está o que parece ser um anão morto há muito de Reflexos CD 18 para Agarrar uma Borda e evitar cair.
tempo, segurando um martelo de guerra brilhante.
Redefinir 1 hora.

As laterais do desfiladeiro podem ser escaladas com um teste de Atletismo


CD 20. Tesouro: Em meio à confusão de ossos e cascas secas nas cavernas

Criaturas: Toda esta área é uma emboscada relativamente óbvia criada está um baú envolto em teia contendo 435 PP e 108 PC. O anão morto na
por um grupo de resistentes espreitadores da teia. borda mais distante ainda segura seu martelo de guerra de brilho suave +1.
Eles não se escondem em suas teias, mas nas cavernas rasas abaixo, O peitoral que o anão usa está enferrujado e arruinado, mas um sombrio
observando e esperando que a comida seja atraída para a ponte de teia. talismã de troféu que parece uma garra permanece afixado na armadura
Infelizmente para os espreitadores da web, a localização afastada de seu quebrada.
covil significa

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO12
DS3. PONTE KIRAVOY Velocidade 30 pés, subida 30 pés
RECURSO DE MARCO Corpo a corpo [uma ação] presas +15 (alcance 3 metros), Dano 2d8+8 PARTE 1:
UM CHAMADO PARA

Esta simples ponte de madeira é uma nova adição à paisagem, perfurante mais veneno de aranha ogro HEXPLORAR
HERÓIS
O ROUBADO
construída recentemente pelos colonos de Varnhold. Flexibilidade Assombrosa Uma aranha ogro de alçapão pode passar por
TERRAS
Sendo assim, se os PJs visitarem esta área antes de derrotarem o espaços apertados como se fosse uma criatura grande. Ao apertar, ele Parte 1:
Lorde Veado, eles encontrarão a ponte ainda em construção. A pode se mover a toda velocidade. O
PARTE 2:
ponte em si é robusta e bem construída, mas não apresenta muitas Veneno de Aranha Ogro (veneno); Teste de Resistência Fortitude Senhores da Espada
HEX
evidências de uso – foi concluída recentemente. CD 22; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d6 de dano ENCONTROS

venenoso (1 rodada); Estágio 2 1d6 de dano venenoso, Parte 2:


PARTE 3:
Recursos: Este hexágono já foi desenvolvido por Varnhold. Se desajeitado 1 e surpreso (1 rodada); Estágio 3 2d6 de dano Sangue e
O VELHO
os PJs reivindicarem este hexágono antes que Varnhold desapareça venenoso, desajeitado 1 e surpreso (1 rodada); Estágio 4 2d6 Lâminas
SICÔMORO
(conforme detalhado no Capítulo 6), o ato agressivo corta venenoso e paralisado (1 rodada).
imediatamente quaisquer relações diplomáticas que os PJs possam Parte 3: 4:
PARTE

ter com Varnhold e aumenta todas as CDs de Negociação futuras Tesouro: Cada um dos poços da aranha contém moedas, NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
Fogo
com Varnhold para CD 30. pedras preciosas e joias no valor de 20 po. Um poço também
Após Varnhold desaparecer, porém, os PJs podem reivindicar contém um humano parcialmente comido ainda usando bandagens
PARTE 5:
este hexágono sem problemas. Uma vez Reivindicado, o trabalho impressionantes de golpes poderosos +1 e botas élficas. O SOLITÁRIO
que Varnhold já colocou aqui significa que qualquer tentativa de CARRO
Estabelecer Terras Agrícolas neste hexágono não apenas ganha
um bônus de circunstância +2 no teste de Agricultura, mas o PARTE 6:
ILHA DO
resultado do teste é melhorado em um grau de sucesso.
REI LAGARTO

PARTE 7:
DS4. CAMPOS DE ARANHA GRAVE 7 CANDLEMERA
PADRÃO ILHA

Criaturas: Ao explorar o Cinturão Verde, os PJs podem ter


PARTE 8:
encontrado aranhas de alçapão gigantes, mas essas criaturas são
O
minúsculas comparadas às variantes de aranhas ogro muito
ESQUECIDO
maiores que habitam Dunsward. Esses monstros pretos e MANTER

vermelhos, peludos e do tamanho de um elefante, são realmente


horríveis, e esta região de Dunsward é particularmente infestada PARTE 9:

por seus covis escondidos. M'BOTUU

Os campos aqui parecem estranhamente estéreis e são


cobertos por numerosos montes baixos de montes
gramados – vários dos quais são na verdade
portas para tocas de aranhas.
Ao todo, existem seis aranhas ogros de alçapão
nesta área. Uma aranha gigante de alçapão tem maior
cobertura dentro de sua armadilha em forma de buraco.

ALÇADÃO OGRO ARANHA CRIATURA 5


INCOMUM N ANIMAL ENORME

Aranha ogro variante (Bestiário Pathfinder 2 249)


Percepção +13; visão no escuro
Habilidades Acrobacia +13, Atletismo +13 Furtividade +13
For +6, Des +4, Con +4, Int –5, Sab +2, Car –4
AC 23; Forte +15, Ref +13, Vontade +9
PV 70
Estocada do Alçapão [reação] Gatilho Uma criatura
chega a 7,5 metros do covil da aranha enquanto a
aranha está posicionada logo abaixo do alçapão entreaberto
e a aranha percebe a criatura; A Iniciativa de Requisitos ainda
não foi implementada; Efeito A aranha avança ou sobe antes
de rolar a iniciativa. ARANHA OGRO ALÇADÃO

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16–17 4 hulks zumbisB1 18– Moderado 8


DS5. VARNHOLD
19 4 wyvernsB1 20 2 Moderado 8
RECURSO DE MARCO
mastodontesB2 Grave 8
Antes dos PJs derrotarem o Lorde Veado, Maegar Varn e seus seguidores
ainda estão construindo sua própria vila aqui. Centauros Esses centauros suspeitam de qualquer intrusão nas Colinas
Consulte o Capítulo 6 para obter detalhes completos sobre Varnhold. de Nomen, mas não iniciam ataques—
Recurso: Varnhold é uma cidade de Freehold, e o Reino dos PJs em vez disso, eles observam os PJs a algumas centenas de metros
deve ser de pelo menos 3º nível antes de integrá-lo. de distância e deixam-nos dar o primeiro passo. Se eles encontrarem
Varnhold é uma cidade que tem 1 fronteira marítima e 3 fronteiras violência, eles atacam imediatamente, fugindo assim que metade de
terrestres. Ocupa quatro quadras da Malha Urbana e todos os seus 16 seu número for morta, mas caso contrário os PJs poderão conversar
lotes possuem estruturas construídas. Estes consistem no seguinte: com eles. Esses membros pertencem ao clã dos centauros Nomen –
Cervejaria, Casas (4), Pousada, Santuário, Forja, Estábulo, Curtume, mais detalhes sobre este clã podem ser encontrados no Capítulo 6.

Câmara Municipal, Loja Comercial (cortador de pedras preciosas), Loja


Comercial (oleiro), Loja Comercial (alfaiate) e Loja Comercial (tecelão) . Zombie Hulks Esses ciclopes mortos-vivos têm se tornado cada vez
mais comuns em Nomen Heights agora que o lich Vordakai está ativo
DS6. Sulcos de Sangue MODERADO 7 novamente. Os pedaços de carne que usam são muitas vezes
PADRÃO arrancados dos corpos dos derrotados.
Vários sulcos estranhos marcam a grama nesta área, interrompidos aqui centauros.

e ali por depressões semelhantes a buracos e montes de terra e solo.


O PROBLEMA DO NOMEN
30 XP

Criatura: Esta região é o território de um único e rabugento bulette Assim que os PJs atingirem o 8º nível, um enviado de Restov os
que o clã dos centauros chamou de Kankerata (“devorador de mundos” contatará com um pedido do governo para lidar com o chamado
ou “comedor de terra”). “problema de Nomen”. Os centauros há muito causam problemas com
Kankerata domina esta região há décadas, ao contrário do padrão de seus vizinhos do nordeste, e Restov está cansado disso. Eles pedem
comportamento típico dos bulettes (normalmente, essas feras seguem aos PJs que expulsem o clã de centauros Nomen ou forjem uma
em frente para encontrar novos territórios depois de esgotarem seu aliança com eles.
suprimento de presas). Até agora, a criatura e suas escavações tornaram-
se parte da paisagem de Dunsward: os centauros gostam de desafiar uns Fonte: Enviado Restov (quando os PJs atingirem o 8º nível)
aos outros a correr através da rede de ninhos e montes de Kankerata - Conclusão: Os PJs devem estabelecer relações diplomáticas com
eles vêem esse feito como um teste de bravura e muitas vezes o usam os centauros Nomen ou expulsá-los da região através da guerra.

para se estabelecer. disputas.


Recompensa: Os senhores da espada de Restov pagam uma
Kankerata é um bulette enorme e se tornou um caçador inteligente na recompensa de 500 po aos PJs por resolverem este problema, seja
velhice. A fera é observadora e rápida, e se move rapidamente para via diplomacia ou violência.
atacar qualquer um que esteja na região.
NH1. ACAMPAMENTO NOMEN
PADRÃO

KANKERATA CRIATURA 9 O clã Nomen mora aqui – veja o Capítulo 6.


Bulette de elite (Bestiário Pathfinder 6, 48)
Percepção de Iniciativa +18 NH2. O TÚMULO DE LINNORM GRAVE 8
MARCO

ZONA 8: ALTURAS NOMEN Os enormes ossos de um dragão serpentino de tamanho incrível, morto
As Nomen Heights já estiveram à margem de um antigo império ciclope, há muito tempo, estão no topo de uma colina aqui. Costelas brancas e
mas hoje são reivindicadas por um clã de centauros que leva o mesmo branqueadas projetam-se no ar como árvores estranhas, e o crânio
nome da região. Essas colinas escarpadas oferecem muitos vales coberto de musgo fornece locais de nidificação para dezenas de famílias
estreitos para se esconder. de picanços.

ALTURAS NOMEN (NH) ZONA 8 Ter sucesso em um teste de Arcano CD 36 ou em um teste de


Encontro d20 Desafio Conhecimento do Dragão CD 31 para Recordar Conhecimento permite
1–5 Role na tabela da zona 7 (página 87) Varia que um PJ identifique esses restos como sendo de um linnorm do
6–8 6 centaurosB1 9– Trivial 8
penhasco. Os centauros locais reverenciam este local, muitas vezes
11 4 ciclopesB1 12–13 Baixo 8
fazendo viagens até os ossos para deixar oferendas de carne e vinho
2 quimerasB1 14–15 1 Moderado 8
Moderado 8 diante do imenso crânio, mantendo a crença de que manter o espírito do
peludaB1
Linnorm feliz evita que seu fantasma retorne a este mundo.

90
90
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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
Criaturas: Pequenos rebanhos de mastodontes pastam nas sobe até o topo da torre de 9 metros de altura em um dia claro e
colinas e vales de Nomen Heights, mas nesta área o número de pode ver a vila de Varnhold a sudeste. PARTE 1:
UM CHAMADO PARA
HEXPLORAR
mastodontes aumenta. Atualmente, um rebanho de 15 animais Recurso: Se os PJs reivindicarem este hexágono, a construção conta HERÓIS
O ROUBADO
vagueia por esta área, mas a maioria deles é relativamente não como um Refúgio; se mais tarde os PJs construírem um assentamento
TERRAS
agressiva. Cada vez que os PJs tentarem qualquer atividade de aqui, a estrutura concederá ao assentamento uma Torre de Vigia gratuita. Parte 1:

exploração neste hexágono, um PJ deve tentar um teste de Natureza O


PARTE 2:
CD 26 para evitar que o grupo irrite o rebanho. Em caso de falha, LV2. PICO DE TALON GRAVE 9 Senhores da Espada
HEX

dois mastodontes atacam os PJs enquanto as feras restantes fogem RECURSO DE MARCO ENCONTROS

na outra direção. Uma torre em ruínas fica no topo de uma montanha baixa aqui. Parte 2:
PARTE
Sangue e 3:
Conhecido localmente como Talon Peak porque as ruínas irregulares
O VELHO
da torre parecem quase uma garra afiada projetando-se do pico da Lâminas
SICÔMORO
MASTODOTES (2) CRIATURA 9 montanha íngreme, este local tem sido local de nidificação de rocs
Bestiário do Desbravador 2 116 por muitos anos. Parte 3: 4:
PARTE
Percepção de Iniciativa +17 Recentemente, uma roca particularmente perigosa com plumagem NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
Fogo
preta se mudou.
Recompensa: Na primeira vez que os PJs conseguirem realizar Embora os Tors of Levenies sejam bastante difíceis de navegar,
PARTE 5:
uma atividade de exploração aqui sem irritar os mastodontes, tentar explorar completamente o Talon Peak é particularmente difícil O SOLITÁRIO
conceda-lhes 80 XP. (este hexágono conta como terreno mais difícil para fins de CARRO
heexploração).
ZONA 9: TORS DE LEVENIES Não é necessário alcançar o ápice do Pico da Garra para Viajar PARTE 6:
ILHA DO
Os Tors of Levenies são as maiores (mas não as mais altas) cadeias ou Reconhecer este hexágono, mas para alcançar a torre em seu
REI LAGARTO
de montanhas das Terras Roubadas. Viajar por essas montanhas pico, os 250 pés finais da jornada exigem que criaturas não-voadoras
irregulares e sem trilhas é dificultado por terrenos difíceis, embora tenham sucesso em um teste de Atletismo CD 25 para Escalar.
PARTE 7:
as áreas de encontro aqui normalmente tenham terreno normal Se os PJs não estiverem particularmente preocupados com CANDLEMERA
suficiente (na forma de saliências ou vales) para que as criaturas se velocidade e estiverem dispostos a levar uma hora para fazer a ILHA

movam facilmente. escalada, apenas um PJ precisa ter sucesso no teste; os outros


PARTE 8:
podem seguir o especialista. Em caso de falha, cada PJ envolvido
O
TORS DE LEVENIES (LV) ZONA 9 na escalada sofre 8d6 de dano de concussão (resistência básica de
ESQUECIDO
d20 Encontro 1–5 Desafio Reflexos CD 28) ao longo da hora devido a quedas e quedas. Em MANTER
6– Role na tabela da zona 8 (página 90) Varia uma falha crítica, os PJs falham na tentativa de alcançar o topo do Pico Talon.
8 4 zumbis hulksB1 9–11 2 Baixo 9
Criatura: A roca negra meia-noite que atualmente nidifica na PARTE 9:
quimerasB1 12–13 2 Baixo 9
torre em ruínas no topo do Pico Talon já viveu nas Montanhas M'BOTUU
leucodaemonsB1 14–15 1 Moderado 9
meladaemonB2 16–17 1 Moderado 9 Branthlend, mas quando seu companheiro foi morto pelo dragão
Thunderbird B2 18–19 6 Moderado 9 negro Ilthuliak há um ano, ela se mudou para este local de nidificação
wyvernsB1 20 Um Moderado 9 nos Tors de Levenies. .
grande ciclopeB1 Daemons Grave 9 Um dia, ela poderá muito bem migrar para outra região se o desejo
Quaisquer daemons encontrados nos Tors de Levenies são criaturas de encontrar um novo companheiro a levar, mas por enquanto, a
que foram atraídas para este plano por Vordakai e soltas para fera está contente em caçar e se alimentar aqui.
trabalhar seus males como bem entenderem. A seu critério, um Quando os PJs chegarem, faça um teste simples CD 11. Em caso
daemon capturado que seja forçado a falar com os PJs pode levá- de sucesso, o roca Talon Peak está presente e ataca ferozmente
los ao local da Tumba de Vordakai — ou pode facilmente levá-los para defender seu ninho; caso contrário, a roca estará caçando e
a algum outro lugar antes de abandoná-los na natureza ou se seu ninho ficará indefeso. A roca retorna em 1d4 horas; se seus
virar contra eles e atacar novamente. ovos foram perturbados, a criatura imediatamente começa a procurar
na área próxima a causa da perturbação.

LV1. PASSE DE VARNHOLD


RECURSO DE MARCO TALON PEAK ROC CRIATURA 12

Os escarpados Tors of Levenies descem aqui, criando uma EXCLUSIVO N ANIMAL GIGANTUANO

passagem natural de leste a oeste. O rio Crooked desce para o Variante roc (Bestiário Pathfinder 281)
oeste, saindo em cascata das montanhas logo abaixo da elevação Percepção +22, visão na penumbra
mais alta da passagem, de 60 metros, deixando penhascos íngremes Habilidades Acrobacia +20, Atletismo +24
de 45 metros de altura ao norte e ao sul. Uma única torre de vigia For +8, Des +5, Con +7, Int –4, Sab +4, Car +0
de pedra fica no topo da passagem. Atualmente está abandonado, CA 33; Forte +25, Ref +23, Vontade +20
sem sinais de luta interna. Qualquer um que HP 220

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Wing Rebuff [reação] Gatilho Uma criatura se move além do alcance da Tesouro: Dois aventureiros mortos estão espalhados pelo ninho. Entre

asa do roc para dentro do alcance da asa do roc; Efeito A roca dá um seus restos estão 30 po, um anel de ouro no valor de 50 po, um cajado de
golpe de asa contra a criatura desencadeadora. Se a roca Empurrar a evocação, um traje de placa completa +1, uma cimitarra +1 e um saco de
criatura, ela interrompe a ação de movimento desencadeadora. carregamento tipo I cheio de uma dúzia de crânios de gremlin polidos (mas
sem valor). .
Velocidade 20 pés, voo 60 pés Se os PJs estiverem tentando cumprir a missão do Rei Omelete (página
Corpo a corpo [uma ação] bico +26 (alcance 4,5 metros), Dano 3d12+12 perfurante 525), três ovos neste ninho podem satisfazer o objetivo dessa missão. Um
Corpo a corpo [uma ação] garra +26 (ágil, alcance 4,5 metros), Dano 3d8+12 ovo roc mede 1,20 metro de diâmetro e pesa 90 quilos; ele conta como 22
cortando mais agarramento aprimorado Bulk para fins de transporte (embora esteja abaixo do limite do saco de
Corpo a corpo [uma ação] asa +26 (ágil, alcance 9 metros), Dano 2d8+12 carregamento , a abertura do saco é pequena demais para acomodar um
concussão mais Empurrão Aprimorado de 3 metros ovo de roc). Um ovo roc tem Dureza 3 e 16 HP (BT 8).
Flying Strafe [duas ações] O roc voa até sua velocidade e dá dois golpes de
garra em qualquer ponto durante esse movimento.
Cada Golpe deve ter como alvo uma criatura diferente. Cada ataque sofre TRANSPORTE UM OVO ROC

a penalidade normal de ataques múltiplos. MOVIMENTO CONCENTRADO DE EXPLORAÇÃO

Lanche A roca ganha +2 de bônus de circunstância para acertar com seu Trabalhando em grupo, vocês
bico se o alvo for agarrado ou contido em sua garra. tentam transportar um ovo de roca
Arrebatar O roc Talon Peak pode voar com metade da com segurança por terrenos selvagens.
velocidade enquanto tiver uma criatura agarrada ou Você
contida em uma ou ambas as garras, carregando mova-se a um quarto da sua
essa criatura junto com ela. velocidade de deslocamento para
evitar que o ovo seja empurrado ou
danificado demais durante o transporte. Se
quatro ou mais personagens trabalharem juntos
nesta atividade, o ovo poderá ser transportado com
segurança. Se três ou menos personagens
transportarem o ovo, um deles deverá ter sucesso
em um teste de Atletismo CD 25 e os outros deverão
Seguir o Especialista. Se dois ou menos personagens

estiverem trabalhando juntos, a CD aumenta para 27, e se


apenas um personagem estiver tentando Transportar o Ovo, a CD
permanece 27, mas eles também tratam seu resultado real como um
grau de sucesso pior do que o resultado obtido. A seu critério, se os PJs
inventarem um método particularmente engenhoso para transportar o ovo,
eles podem ganhar até +3 de bônus de circunstância no teste de Atletismo.
E claro, o uso de magia como encolher item ou teletransportar

pode garantir o sucesso automaticamente sem precisar usar uma atividade


especial para transportar o ovo.
Sucesso Crítico Você protege o ovo de danos e se move a metade de
sua velocidade de deslocamento em vez de um quarto.
Sucesso Você protege o ovo contra danos.
Falha O ovo sofre 1d8 pontos de dano.
Falha Crítica O ovo sofre 2d8 pontos de dano.

Recurso: Se os PJs construírem um assentamento aqui, a torre servirá


TALON PEAK ROC como uma Torre de Vigia em ruínas.

LV3. CAVERNA DE CULCHEK

RECURSO OCULTO

Outrora o covil dos spriggans Culchek – o grupo que invade a vila de


Varnhold no Capítulo 6 – esta caverna provavelmente estará abandonada
quando os PJs chegarem ao

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
área. A entrada continua difícil de encontrar, escondida por trás de um ficam doentes 1 como resultado deste efeito; eles não podem reduzir
esporão de rocha e arbustos; um personagem deve ter sucesso em sua condição de doença abaixo de 1 enquanto permanecerem na PARTE 1:
UM CHAMADO PARA
HEXPLORAR
HERÓIS
um teste de Percepção CD 20 para revelar sua localização durante o área. Os Xills lutam até a morte.
O ROUBADO
Reconhecimento do hexágono.
TERRAS
O complexo de 15 quartos está completamente vazio – quando os XILLS BÊBADOS (6) CRIATURA 6 Parte 1:

spriggans se mudaram para Varnhold, pegaram tudo de valor e Bestiário do Desbravador 2 299 O
PARTE 2:
destruíram tudo o que ficou para trás. (Se os PJs chegarem aqui no Percepção de Iniciativa +14 enquanto estiver doente 1 Senhores da Espada
HEX

início da campanha, sinta-se à vontade para usar os spriggans ENCONTROS

detalhados no Capítulo 6, projetando seu próprio complexo de ZZAMAS CRIATURA 5 Parte 2:


PARTE 3:
cavernas para seus jogadores explorarem.) Aranha de éter fêmea (Bestiário Pathfinder 155) Sangue e
O VELHO
Recurso: Se os PJs reivindicarem este hexágono após as cavernas Percepção de Iniciativa +12 Lâminas
SICÔMORO
são abandonados, a caverna Culcheck serve de refúgio.
A GUERRA DA PEDRA FANTASMA Parte 3: 4:
PARTE
LV4. A PEDRA FANTASMA MODERADO 9 30 XP NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
Fogo
PADRÃO Os PJs devem ajudar a aranha etérea Zzamas a expulsar os xils
Um estranho monólito cinza, com paredes de pedra polidas e lisas, que reivindicaram a Pedra Fantasma como seu território.
PARTE 5:
fica no extremo oeste de um vale aqui. Fonte: Zzamas, a aranha do éter (área LV4) O SOLITÁRIO
Conclusão: Todos os seis xils devem ser mortos ou forçados a fugir. CARRO
Os centauros locais referem-se a isto como a Pedra Fantasma, Recompensa: Zzamas promete recompensar os PJs com um
pois à noite, o ar que rodeia a pedra dentro de um raio de 120- baú de tesouro que ela encontrou recentemente vagando pelo PARTE 6:
ILHA DO
O raio de um metro brilha com um brilho suave, enquanto formas Plano Etéreo. O baú está trancado (Ladrão CD 25 para arrombar
REI LAGARTO
estranhas e fantasmagóricas voam e se contorcem no ar ao seu redor. a fechadura) e já pertenceu a um mago que já morreu há muito
A Pedra Fantasma em si é uma estrutura em forma de pináculo com tempo. Dentro há uma varinha de item de psiquiatra e um livro de feitiços. PARTE 7:
uma ponta cega que mede 4,5 metros de altura – uma antiga relíquia Este livro deve ser preenchido com seis feitiços de níveis 1 a 5 que CANDLEMERA
élfica, abandonada e esquecida. Antigamente serviu como base para são úteis para os magos do grupo; ele também contém detalhes ILHA

um portal para o Plano Etéreo, mas hoje serve apenas para tornar a sobre a tradição da lenda e rituais de custódia invisíveis (Guia
PARTE 8:
fronteira entre este mundo e o próximo anormalmente tênue. No Plano Avançado do Jogador 245).
O
Etéreo, a área brilha com um brilho estranho e brilhante e a própria
ESQUECIDO
Pedra Fantasma constitui uma curiosidade sólida e estacionária que LV5. GALO DE PEDRA DE FERRO MANTER

muitas vezes atrai os nativos daquele reino. Recentemente, esta RECURSO RUA

atração causou uma espécie de guerra territorial menor. Uma caverna rasa se estende até a encosta da montanha aqui. Para PARTE 9:
M'BOTUU
o olho destreinado, esta caverna pode parecer normal (além de servir
Criaturas: Antes que os PJs realmente coloquem os olhos na como covil para uma colônia inofensiva de morcegos), mas um PJ
Pedra Fantasma, uma aranha de éter se aproxima deles, buscando que obtiver sucesso em um teste de Natureza ou Percepção CD 25
sua ajuda. Chamada Zzamas, a aranha do éter fala poucas palavras descobre a verdade – a parede mais distante da caverna contém um
em Comum e sabe que a maioria dos humanóides acha sua forma veio incrivelmente rico de minério de ferro que pode ser um recurso
perturbadora. Como resultado, ela tenta fazer contato com os PJs valioso para qualquer reino que reivindique este hexágono.
falando com eles do esconderijo, gritando com uma voz estranha e
vibrante: “Você me ajuda, sim?” Recursos: Se este hexágono for reivindicado e os PJs

estabelecerem um local de trabalho na mina aqui, ele fornecerá o


A forma rudimentar Comum e hedionda de Zzamas pode encorajar dobro dos minérios normais.

alguns PJs a atacar, mas se um grupo estabelecer comunicação –


uma tarefa mais fácil se um PJ puder falar Aklo – Zzamas explica que LV6. TÚMULO DE VORDAKAI
vários xills a forçaram a sair de sua casa, e ela quer a ajuda dos PJs. PADRÃO DE RECURSOS

matando-os. Ela promete um “baú chique com coisas dentro” como Esta localização é apresentada em detalhes no Capítulo 6.
pagamento pela ajuda. Recursos: Se este hexágono for Reivindicado após os PJs terem

derrotado completamente todos os perigos na tumba, este hexágono


A Pedra Fantasma foi de fato reivindicada por um grupo de xils – fornece um Refúgio.
seis deles, na verdade. Se os PJs concordarem em ajudar Zzamas, a
aranha do éter os ajudará na luta; caso contrário, se os PJs entrarem LV7. VALE DOS MORTOS GRAVE 9
na área de influência da Pedra Fantasma, eles próprios precisarão PADRÃO

lutar contra os outros seis horrores planares. Os xils acham a aura da A entrada deste vale, com seis milhas de largura, é marcada por
Pedra Fantasma um tanto inebriante, e todos os seis postes a cada quinze ou dezoito metros, cada um decorado com
caveiras e outros ossos.

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Os ossos e crânios formam uma parede de avisos erguida pelo clã cada um carrega runas antigas e estranhas. Um PJ que obtiver sucesso
dos centauros Nomen. O clã chama as terras além deste vale de “Olah- em um teste de Sociedade CD 25 os identifica como uma lista de nomes
Kakanket” – o Vale dos Mortos. escritos em Ciclope. Existem milhares de lápides no Vale dos Mortos,
mas os corpos dos ciclopes abaixo delas já se decompuseram no solo
Além do muro de alerta formado por totens de ossos, o vale não há muito tempo – tudo o que resta são fragmentos de ossos.
parece muito diferente dos contrafortes circundantes. No entanto, quanto
mais se avança em direção às montanhas, mais cresce um estranho No ponto mais ocidental do vale, onde os irregulares Tors de Levenies
sentimento de opressão. O vento parece estranhamente abafado se elevam 90 metros acima do sopé circundante, uma fenda na parede
enquanto flui através das árvores e grama, os pássaros e insetos ficam do penhasco permite que uma escada de pedra de 4,5 metros de largura
quietos, e os penhascos incomumente regulares ao longo das montanhas suba até as montanhas. Este caminho segue uma rota tortuosa,
circundantes parecem quase agachar-se na expectativa da aproximação serpenteando para frente e para trás ao longo de 8 milhas através dos
dos PJs. tors até finalmente se abrir na área LV6.

Um quilômetro e meio depois dos totens de ossos, a primeira lápide Criaturas: Formas escuras e sinistras surgem na entrada da escada
aparece. Esses pilares de pedra de 6 a 10 pés de altura estão bastante onde as sombras se reúnem. Estas são as criaturas guardiãs enviadas
desgastados – muitos estão parcial ou totalmente desabados, mas para observar a aproximação da Tumba de Vordakai – seis esqueletos
erguidos dos ossos de grandes ciclopes.

CASCOS ESQUELÉTICOS (6) CRIATURA 7

Bestiário do Desbravador 299


Percepção de Iniciativa +16

LV8. COVILHA DO DRAGÃO VAZIA

PADRÃO DE RECURSOS

Nas profundezas dos limites sem trilhas dos Tors of Levenies encontra-
se uma grande entrada de caverna. No interior, um túnel de 15 metros
de largura se estende por 90 metros montanha adentro antes de se

abrir em uma grande câmara abobadada de 42 metros de diâmetro.


Ainda mais impressionante é o esqueleto seco de um dragão prateado
adulto esparramado no centro da caverna. Os restos mortais do
dragão não estão completamente intactos – os ossos ao longo do
braço direito e da asa estão estranhamente incompletos, como
se tivessem sido derretidos por um poderoso ácido. Nenhum
sinal do crânio do dragão permanece – ou do tesouro do
dragão. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de
Percepção CD 20 percebe uma dispersão saudável de
escamas de dragão prateadas e negras.

Rumores sobre um dragão de prata chamado Amvarean


estão obviamente desatualizados – o dragão negro Ilthuliak
matou o dragão de prata mais jovem há muitos anos e roubou
seu tesouro. Embora a alma de Amvarean já tenha sido julgada por
Pharasma, Ilthuliak permanece bem vivo. Consulte o Capítulo 10 para
obter mais detalhes sobre esse inimigo perigoso.

Recurso: Se este hexágono for reivindicado, o covil vazio servirá


como refúgio.

ZONA 10: LÍNGUA DE GANCHO


A maior parte desta região consiste nos extensos pântanos do Pântano
Língua de Gancho, exceto alguns hexágonos ao nordeste que são
encharcados e úmidos, mas têm bases relativamente sólidas. O próprio
CASCO ESQUELÉTICO
pântano

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
funciona como terreno mais difícil. A grande quantidade de rios e grande prado com vista para o norte de Hooktongue Slough. O
riachos do pântano permite a utilização de pequenas embarcações canteiro de frutas cobre vários hectares e muitas vezes atrai a vida PARTE 1:
UM CHAMADO PARA

como jangadas ou barcos a remo, e se o grupo estiver equipado selvagem local – e, portanto, predadores locais – então os PJs HEXPLORAR
HERÓIS
O ROUBADO
com esses veículos e pelo menos um do grupo for especialista em automaticamente encontram um monstro errante quando entram
TERRAS
Pesca, Rio, Marinheiro, ou Conhecimento do Pântano, o grupo pode neste hexágono pela primeira vez. Parte 1:
tratar esses hexágonos apenas como terreno difícil ao explorá-los. Recurso: Uma atividade de Colheita ou Coleta de Gado tentada O
PARTE 2:
neste hexágono obtém um grau de sucesso melhor do que o Senhores da Espada
HEX
resultado rolado. ENCONTROS

LÍNGUA DE GANCHO (HT) ZONA 10 Parte 2:


PARTE
Sangue e 3:
Desafio de Encontro d20 HT3. EMBOSCADA DO PAPAGO MODERADO 10
O VELHO
1–3 6 striders do pântanoB2 Trivial 10 PADRÃO DE RECURSOS Lâminas
SICÔMORO
4–8 2 guardas do demônio (ver página 155) Baixo 10 O rio East Sellen se alarga gradualmente ao longo de 3 milhas aqui,
9–11 6 fogos-fátuosB1 Baixo 10 Parte 3: 4:
diminuindo a velocidade à medida que deságua no Lago Hooktongue. PARTE
12–13 3 nuckelaveesB2 Moderado 10
Quando a rota comercial de East Sellen foi aberta, este ponto era NoESCALA DE FOGO
14–15 4 gigantes do pântanoB2 Moderado 10
CAVERNAS
Fogo
16–17 2 armadilhas gigantes B1 Moderado 10 frequentemente usado como ponto de passagem para viajantes,
18–19 1 catoblepasB2 Moderado 10 com vários edifícios montados sobre palafitas no pântano. Nos
PARTE 5:
20 1 sapo-hemothB2 Grave 10 últimos anos, porém, a rota comercial foi fechada devido ao aumento O SOLITÁRIO
Peregrinos do Pântano Todos os Peregrinos do Pântano que os da agressão dos bicho-papões M'botuu. CARRO
PJs encontrarem são do assentamento de Tok-Nikrat (área
HT12); eles tentam se envolver pacificamente com os PJs, mas Criaturas: Os barracos e cabanas em sua maioria destruídos PARTE 6:
ILHA DO
fogem para casa se forem atacados. A seu critério, se esses agora são pouco mais do que camuflagem para um grupo de quatro
REI LAGARTO
peregrinos do pântano se tornarem úteis, eles poderão guiar os cultistas fanáticos que transformaram as ruínas em um local de
PJs até um local no pântano (sua atitude inicial é indiferente). emboscada. Eles já mataram vários exploradores de Drelev e estão PARTE 7:
Guardiões Boggard Esses Boggards são guardas adicionais além ansiosos para emboscar qualquer um que tente navegar pela área. CANDLEMERA
daqueles já encontrados na vila de M'botuu (detalhado na página Esses bichos-papões já foram membros do culto de Sepoko, mas ILHA

154); eles tentam capturar os PJs vivos para trazê-los de volta à quando o clérigo bicho-papão caiu sob a influência do espírito naga
PARTE 8:
vila, mas se um for morto, o outro tenta escapar, levando os PJs Ngara, ele tentou sacrificar seus cultistas para provar seu valor à
O
na direção oposta a M'botuu e esperando encontrar um sua nova obsessão espiritual. Os quatro cultistas bicho-papões que
ESQUECIDO
esconderijo enquanto isso. hoje habitam essas ruínas são todos os que sobreviveram à traição MANTER

noturna que Sepoko desencadeou no culto. Uma mistura de medo


Gigantes do Pântano Não há assentamentos de gigantes do e vergonha impediu os cultistas de retornar a M'botuu, mas hoje os PARTE 9:

pântano em Hooktongue Slough, mas existem pequenos grupos quatro estão bastante orgulhosos de seu sucesso aqui e não M'BOTUU

itinerantes que vivem vidas nômades na região; eles não gostam desejam retornar. Essas ruínas são o lar deles agora e, nos meses
de bichos-papões. Se os PJs puderem provar sua superioridade desde que se estabeleceram aqui, seu poder só aumentou.
sobre os gigantes derrotando três deles em combate, o último
implora por misericórdia e, a seu critério, poderá atuar como um
guia no pântano — ou pode buscar vingança levando os PJs a
uma situação perigosa. encontro. A menos que os PJs estejam viajando furtivamente, os cultistas
bicho-papões percebem sua aproximação e armam uma emboscada.
HT1. PONTE DE WYVERNSTONE Quando possíveis vítimas chegam à área, os bichos-papões rolam
RECURSO DE MARCO a iniciativa com testes de Furtividade, iniciando o combate com
Uma ponte de pedra atravessa um desfiladeiro aqui, através do qual feitiços e dardos de zarabatana a partir de posições nos andares
flui o rio East Sellen. Esta maravilha da engenharia, construída há superiores dos barracos em ruínas. Eles lutam até que apenas um
quase 200 anos, logo após o Coral, o Conquistador, ter unido deles permaneça de pé, momento em que o cultista sobrevivente
Brevoy, oferece uma rota fácil sobre o amplo rio pouco antes de seu implora por misericórdia. Tal cultista permanece astuto e
fluxo sul desaguar no Pântano da Língua de Gancho. Embora as constantemente planeja uma fuga; eles dirão tudo o que acharem
estradas que antes se estendiam a partir da ponte já tenham que os PJs querem para ganhar seu favor – o bicho-papão poderia
desaparecido, a própria ponte permanece intacta. apontar o caminho para M'botuu, mas é muito mais provável que
tente apontar os PJs para a toca de um perigoso predador local.

HT2. CAMPO DE NUVEM

PADRÃO DE RECURSOS CULTISTAS DE BOGGARD (4) CRIATURA 8

Um campo de amoras silvestres douradas, uma fruta semi-azeda que CE RARO MÉDIO ANFÍBIO BOGGARD HUMANÓIDE

pode ser usada em tortas, geléias e bebidas alcoólicas, cresce aqui em um Boggard variante (Bestiário Pathfinder 44)

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Percepção +16; visão no escuro que preenchem a área. Viajar através deste hexágono expõe automaticamente
Idiomas Abissal, Boggard, Comum os PJs à areia movediça. Se os PJs Reconhecerem este hexágono, eles
Habilidades Atletismo +16, Intimidação +17, Medicina +18, Natureza também serão expostos a uma mancha de gosma verde.
+15, Desempenho +15, Religião +17, Furtividade 17
For +4, Des +5, Con +4, Int +3, Sab +6, Car +3 GOSMA VERDE PERIGO 9
Itens zarabatana (6 dardos revestidos com veneno de vespa gigante), Guia de Mestria 78
armadura de couro, chicote de ataque +1
CA 27; Forte +14, Ref +17, Vontade +18 AREIA MOVEDIÇA PERIGO 3
HP 135 Livro Básico de Regras 526

Velocidade 20 pés, natação 25 pés; passo do pântano


Chicote corpo a corpo [uma ação] +18 (desarmar, sutileza, não letal, alcance, tropeçar), HT5. FEN ASSOMBRADO GRAVE 10
Dano 2d6+8 cortante PADRÃO

Corpo a corpo [uma ação] língua +16 (alcance 3 metros), Efeito agarrar língua Toda a margem norte do Lago Hooktongue, desde o local da emboscada
Zarabatana de longo alcance [uma ação] +17 (ágil, não letal), Dano 1 até o Forte Drelev, tem a reputação de ser assombrada, mas esse trecho
piercing e veneno de vespa gigante específico da margem pantanosa do lago é a parte mais notória, conhecida
Feitiços Preparados Divinos CD 26, ataque +18; 4º ira divina, cura, localmente como Pântano Assombrado. Quando os PJs entram neste
explosão sonora; 3º cegueira, medo, toque vampírico; 2ª escuridão, hexágono pela primeira vez, qualquer um que obtiver sucesso em um teste
curar, ver a invisibilidade; 1º comando, curar, raio de enfraquecimento; de Conhecimento do Pântano CD 20 ou em um teste de Natureza ou
Truques (4º) atordoamento, lança divina, conhecer direção, proteger, Sociedade CD 25 para Recordar Conhecimento relembra lendas de que
estabilizar pescadores e velejadores que se afastam muito perto da costa nesta área
Coaxar de Gogunta [one-action] (auditivo, divino, emoção, encantamento, frequentemente ouvem vozes chamando por eles. . Ninguém contesta o
medo, mental) O cultista papão desencadeia um coaxar aterrorizante. facto de que os caçadores que se aventuram nesta área parecem
Qualquer não-boggard num raio de 9 metros deve tentar um salvamento desaparecer com maior frequência. Houve um número incomum de corpos
de Vontade CD 25. encontrados aqui sem olhos e dedos, como se ambos tivessem sido
Sucesso Crítico A criatura fica temporariamente imune a mastigados por algo que deliberadamente deixou o resto do corpo intocado.
Coaxar de Gogunta por 1 minuto. Isto só aumentou a notoriedade da região. Com um sucesso crítico no teste
Sucesso A criatura está assustada 1 de Recordar Conhecimento, um personagem nota que essas pistas
Falha A criatura está assustada 2. misteriosas sugerem a predação de uma criatura perigosa conhecida como
Falha Crítica A criatura está assustada 3 e também ahuizotl.
fugindo durante seu próximo turno.
Passo do Pântano Um cultista boggard ignora terreno difícil causado por
características de terreno pantanoso.
Agarrar a Língua Se o cultista do bicho-papão atingir uma criatura com a Criatura: Na verdade, a fonte das histórias sobre o Pântano Assombrado
língua, essa criatura será agarrada pelo bicho-papão. é um ahuizotl particularmente poderoso chamado Irahkatu, um predador
Ao contrário de um Agarrar normal, a criatura não fica imobilizada, mas astuto e cruel com um apetite particularmente prodigioso. Se ele perceber
não pode se mover além do alcance da língua do bicho-papão. Uma que seu domínio foi invadido, Irahkatu persegue os PJs, esperando que eles
criatura pode cortar a língua atingindo CA 25 e causando pelo menos 10 se distraiam ou que a noite caia antes de emboscá-los. Se parecer que os
de dano cortante. Embora isso não cause nenhum dano ao bicho-papão, PJs vão deixar o hexágono antes do anoitecer, Irahkatu usa Imitação de
ele o impede de usar o Golpe da língua até que sua língua cresça Voz para tentar atraí-los de volta e então embosca o menor PJ. Uma vez
novamente, o que leva uma semana. iniciado o combate, Irahkatu luta até a morte, perseguindo os inimigos até
as bordas deste hexágono, se necessário.

Recurso: Os edifícios em ruínas podem ser reparados se este hexágono


for reivindicado e um assentamento for estabelecido aqui; as ruínas podem
ser reconstruídas em três estruturas diferentes: um lote de casas, um lote

de pousadas e um lote de cais. IRAHKATU CRIATURA 13


EXCLUSIVO NE GRANDE ANFÍBIO FERA

HT4. O PÂNTANO Afundando TRIVIAL 10 Variante ahuizotl masculino (Bestiário Pathfinder 2 12)
PADRÃO Percepção +22; visão no escuro
Este hexágono não pode ser usado para construir estradas, assentamentos, Idiomas Aklo, Comum

fazendas, locais de trabalho ou qualquer outra forma de estrutura. Habilidades Atletismo +25, Decepção +23 (+27 ao usar Voz

Perigo: Esta região pantanosa é conhecida pelos bichos-papões e outros Imitação), Furtividade +25

habitantes da área como Pântano Afundante, devido ao número incomum For +8, Des +6, Con +6, Int +0, Sab +5, Car +4

de manchas de areia movediça. Imitação de voz Irahkatu pode imitar os sons de uma pessoa

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
em perigo ao tentar um teste de Enganação para Mentir. Recurso: A vila de M'botuu é uma propriedade livre. Se for trazido
Irahkatu tem +4 de bônus de circunstância neste teste. para o reino dos PJs, eles automaticamente ganham um assentamento PARTE 1:
UM CHAMADO PARA

CA 34; Forte +25, Ref +21, Vontade +20 HEXPLORAR


de aldeia que contém as seguintes duas estruturas gratuitas: Quartel HERÓIS
O ROUBADO
HP 235 e Cortiços. Uma das fronteiras da Rede Urbana é a fronteira da Água.
TERRAS
Velocidade 25 pés, natação 35 pés Parte 1:
Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +27, Dano 3d12+14 perfurante O
PARTE 2:
Corpo a corpo [uma ação] garra +27 (ágil), Dano 3d8+14 cortante HT7. LAGO HOOKTONGUE EXTREMO 10 Senhores da Espada
HEX
Corpo a corpo [uma ação] garra de cauda +27 (ágil, alcance 3 metros), Dano RECURSO DE MARCO ENCONTROS

3d6+14 cortantes mais Agarrar Aprimorado O Lago Hooktongue é o coração de Hooktongue Slough. Parte 2:
PARTE 3:
Desfigurar [duas ações] Requisitos Irahkatu tem uma criatura Média Inúmeros rios e riachos menores serpenteiam pelo pântano até este Sangue e
O VELHO
ou menor agarrada com sua garra de cauda ou já danificou uma lago, cuja superfície é tipicamente calma e serena. O lago em si é Lâminas
SICÔMORO
criatura com sua garra ou garra de cauda Golpe neste turno; Efeito bastante profundo, atingindo 900 pés em vários lugares. O lago
Irahkatu tenta um teste de Atletismo contra a CD de Fortitude da também tem uma reputação sinistra, pois muitos acreditam que ele Parte 3: 4:
PARTE
criatura. seja o covil de uma antiga orma aquática chamada Hooktongue – a NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
Fogo
Sucesso Crítico Irahkatu rasga os olhos do alvo. O alvo sofre mesma criatura que dá nome ao lago e ao pântano ao redor. Com um
14d6 de dano cortante e fica cego por 24 horas. Esta condição teste bem-sucedido de Conhecimento do Rio CD 15 ou um teste de
PARTE 5:
de cegueira é removida mais cedo se a criatura estiver totalmente Natureza ou Sociedade CD 20 para Recordar Conhecimento, um PJ O SOLITÁRIO
curada de todos os danos. se lembra que Língua de Gancho é considerada uma imensa serpente CARRO
Sucesso Irahkatu mutila alguns dedos. O alvo sofre 7d6 de dano com chifres e mandíbulas fortes o suficiente para esmagar um urso.
cortante e fica desajeitado 1 por 24 horas. Hooktongue não é avistado no lago há quase uma década, e a maioria PARTE 6:
ILHA DO
Falha Irahkatu agarra a criatura com garras, causando 3d6 de acredita que a criatura tenha morrido.
REI LAGARTO
dano cortante.
Falha Crítica A criatura não é afetada.
PARTE 7:
Tail Drag [one-action] Requisitos Irahkatu tem uma criatura Média ou Criaturas: Língua de Gancho ainda vive, mas dorme há muitos CANDLEMERA
menor agarrada com sua garra de cauda; Efeito Irahkatu tenta um anos no fundo do lago. ILHA

teste de Atletismo contra a CD de Fortitude da criatura. Recentemente, porém, a lendária forma aquática acordou com uma
PARTE 8:
fome poderosa. Ele tem se alimentado de enguias gigantes e crocodilos
O
Sucesso Crítico Se a criatura estiver a 3 metros de distância que constituem as ameaças tradicionais do lago e, como resultado,
ESQUECIDO
de Irahkatu, ela será arrastada para um quadrado adjacente a ela. essas criaturas fugiram em grande parte rio acima. Se uma tentativa MANTER

Irahkatu pode dar um golpe de mandíbula contra a criatura. de cruzar o lago de barco ou explorar suas profundezas atrai a atenção
Sucesso Se a criatura estiver a 3 metros de distância de Irahkatu, de Língua de Gancho cabe a você decidir, mas até que a forma de PARTE 9:

ela será arrastada para um quadrado adjacente a Irahkatu. M'BOTUU


água seja expulsa ou morta, ela continuará a colocar em perigo
Falha A criatura não é arrastada. aqueles que usariam o lago para viajar ou pescar. (detalhado em
Falha Crítica A criatura não é arrastada e Irahkatu não tem Recursos abaixo). Se reduzido a 30 Pontos de Vida ou menos, Língua
mais a criatura agarrada. de Gancho usa Viagem Aquática para fugir rio acima. Neste caso, ele
não retornará a este lago tão cedo.
Tesouro: Uma vez que Irahkatu tenha sido derrotado, um teste
bem-sucedido de Sobrevivência CD 28 para Rastrear ou um teste de

Percepção CD 30 feito como parte de uma atividade de Reconhecimento LÍNGUA DE GANCHO CRIATURA 14
pode revelar aos PJs um monte de vegetação escondida e lama que EXCLUSIVO N ENORME ANIMAL ANFÍBIO

o ahuizotl usou como ninho. Irahkatu usou os crânios de muitas de Forma de água variante (Pathfinder Bestiário 2 289)
suas vítimas para decorar as paredes dentro de seu covil, e três Percepção +25; visão no escuro
desses crânios são adornados com objetos de valor: um crânio de Idiomas Aquan (não fala nenhum idioma)
boggard usa uma argola de prata com pedras da lua no valor de 300 Habilidades Atletismo +28, Furtividade +27

po, um crânio de anão tem sete dentes de ouro em suas mandíbulas For +8, Des +5, Con +5, Int –3, Sab +5, Car +0
valem um total de 70 po, e um crânio humano usa uma máscara de Metabolismo lento A língua de gancho pode passar 10 anos sem se
banshee (Guia Avançado do Jogador 261). alimentar. Depois disso, sua fome faz com que ele fique lento 1,
mas não afeta sua vida útil. Se a língua de anzol ficar lenta como
resultado da fome, ela pode remover essa condição usando engolir
HT6. M'BOTUU inteiro para engolir uma refeição.
RECURSO DE MARCO Indetectável (abjuração, primal) Língua de Gancho tenta neutralizar
Este é o maior assentamento de monstros em Hooktongue Slough; automaticamente qualquer detecção, revelação ou adivinhação
isso é explorado em detalhes na Parte 9 deste capítulo (página 154). tentada contra ela, usando seu modificador de Furtividade para o
teste de neutralização.

97
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CA 35; Forte +27, Ref +25, Vontade +23 Engolir Inteiro [uma ação] (ataque) Grande, 2d10+10 concussão, Ruptura 28
PV 275; Resistências frio 15, fogo 15

Velocidade 20 pés, natação 50 pés Spray Venenoso [duas ações] (evocação, veneno, primal) Língua de Gancho

Mandíbulas corpo a corpo [uma ação] +30 (alcance 4,5 metros), Dano 3d12+14 espalha veneno de sua garganta em uma linha de 25 metros que causa

piercing mais agarrar 15d6 de dano venenoso (resistência básica de Reflexos CD 34). Uma

Corpo a corpo [uma ação] língua +30 (ágil, alcance 7,5 metros), Dano 3d8+14 criatura que falhar ou falhar criticamente neste teste também será exposta

piercing e veneno de língua de gancho ao Veneno da Língua de Gancho. Hooktongue não pode usar Poison Spray

Virar [uma ação] (ataque) Língua de Gancho tenta virar uma embarcação novamente por 1d4 rodadas.
aquática de seu tamanho ou menor que esteja adjacente. Ele deve ter Viagem pela Água [três ações] (primitivo, transmutação, água)
sucesso em um teste de Atletismo com CD 35 ou CD de Conhecimento de Hooktongue se dissolve na água, aparecendo apenas como uma silhueta

Vela do piloto, o que for maior. longa e serpentina nas ondas. Enquanto estiver nesta forma, a velocidade

Veneno da Língua de Gancho (veneno); Teste de Resistência Fortitude CD de natação de Língua de Gancho aumenta para 180 metros, ele

34; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 2d6 de dano venenoso e automaticamente obtém sucesso em testes de Atletismo para Nadar e

desajeitado 1 (1 rodada); Estágio 2 3d6 de dano venenoso, desajeitado 1 ganha +4 de bônus de circunstância em testes de Furtividade na água. A

e confuso (1 rodada); Estágio 3 4d6 de dano venenoso, desajeitado 2 e Língua de Gancho pode permanecer nesta forma por 8 horas, mas não

confuso (1 rodada) pode entrar em água salgada ao usar esta habilidade.

Hooktongue pode retornar à sua forma normal usando uma única ação, que
possui a característica concentração.

Tesouro: Língua de Gancho não está interessado em tesouros, mas os


PJs que conseguem respirar água por uma hora podem Procurar nas

profundezas do lago neste hexágono. Se eles obtiverem sucesso em um teste

de Atletismo CD 10 para Nadar e em um teste de Percepção CD 20, eles

localizam uma barcaça afundada encravada em uma fenda de 90 metros de

profundidade a apenas algumas centenas de metros da costa.

Embora a maior parte das mercadorias na barcaça tenha se deteriorado há

muito tempo, resta um baú à prova d'água. Sua fechadura está enferrujada e

arruinada; Forçá-lo a abrir debaixo d'água requer que um PJ tenha sucesso em


um teste de Atletismo CD 30, mas se o baú 10 Bulk for transportado para terra,

a CD cai para 20. Dentro do baú há vários sacos de moedas: 2.600 pc, 1.400

sp, 450 po, e 20 pp no total. Além disso, o baú contém um cinto de levantamento,

uma varinha para remover doenças (3º), um traje de corrente ao luar e um

escudo pequeno e resistente.

Recursos: A língua de anzol continua a ser um perigo para quem usa o

lago enquanto ele viver; qualquer tentativa de fazer um teste de Navegação

neste hexágono é reduzida em um grau de sucesso.

Se os PJs conseguirem matar Língua de Gancho, a notícia desse

feito impressionante se espalhará rapidamente. Reduza a

agitação em 4 e este hexágono será tratado como um marco


se for reivindicado.

Além disso, o aumento repentino de peixes no lago, agora que

o principal predador se foi, ajuda a alimentar o reino; enquanto

este hexágono permanecer Reivindicado, reduza o Consumo do reino

em 1. Com o tempo, as enguias gigantes, os crocodilos e outros predadores

também retornam, mas representam uma ameaça muito mais administrável do

que a Língua de Gancho jamais representou.

HT8. CLAREIRA DE LIBÉLULA GRAVE 10


LÍNGUA DE GANCHO
PADRÃO

Nesta clareira pantanosa extraordinariamente bela, libélulas de todos os

tamanhos zumbem e voam pelo ar, fazendo com que esta

98
98
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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
um local de caça favorito para boggards (embora nenhum esteja presente Conclusão: As asas de todas as quatro enormes libélulas na área
quando os PJs visitam a clareira pela primeira vez). HT8 serão suficientes; eles podem ser colhidos automaticamente PARTE 1:
UM CHAMADO PARA
HEXPLORAR
Embora a maioria das libélulas sejam inofensivas (variando do tamanho assim que as libélulas forem mortas. HERÓIS
O ROUBADO
normal até uma envergadura de 60 centímetros), libélulas gigantes Recompensa: Berzaki usa os materiais para criar uma capa
TERRAS
também vivem na clareira. cintilante e majestosa do charlatão para os PJs como recompensa, e Parte 1:

Criaturas: A maioria das libélulas gigantes que habitam esta clareira também tem bastante asa sobrando para seus próprios projetos. O
PARTE 2:
são espécimes típicos de tamanho médio de sua espécie (Bestiário Senhores da Espada
HEX

Pathfinder 2 98), mas quatro espécimes são criaturas verdadeiramente ENCONTROS

enormes com envergadura de asas de 5 metros. HT9. A cicatriz do pântano GRAVE 10 Parte 2:
PARTE 3:
As criaturas menores evitam os PJs, mas essas quatro libélulas enormes MARCO Sangue e
O VELHO
não — elas voam para atacar imediatamente e lutar até a morte. Um imenso monte de árvores e troncos caídos jaz em uma linha irregular Lâminas
SICÔMORO
aqui, formando uma faixa de matéria vegetal em decomposição criada
por várias correntes fluviais ao longo de décadas. Com quase 150 metros Parte 3: 4:
PARTE

LIBÉLULAS ENORMES (4) CRIATURA 9 de comprimento e 12 metros de altura, esta faixa é conhecida localmente NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
Fogo
N ANIMAL GRANDE como Cicatriz do Pântano. O monte de vegetação está repleto de tocas e
Libélula gigante variante (Pathfinder Bestiário 2 98) recantos, e é nessas cavidades que habita o habitante mais perigoso da
PARTE 5:
Percepção +16; visão no escuro, senso de ondas (impreciso) 30 pés Cicatriz. O SOLITÁRIO
Habilidades Acrobacia +17 (+19 para Manobra em Voo), CARRO
Atletismo +19, Furtividade +19 Criatura: Um poderoso espírito naga chamado Ngara vive na Cicatriz
For +6, Des +4, Con +2, Int –5, Sab +3, Car +0 do Pântano há anos. À medida que humanóides desavisados tropeçam PARTE 6:
ILHA DO
CA 27; Forte +17, Ref +21, Vontade +14 na área, ela desliza para encantá-los e torná-los seus asseclas por meio
REI LAGARTO
HP 165 de invectiva.
Velocidade 20 pés, voo 60 pés Aqueles que resistem são mortos e comidos, mas aqueles que sucumbem PARTE 7:
Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +20, Dano 2d12+9 perfurante mais tornam-se agentes das nagas, rondando o pântano e as terras vizinhas CANDLEMERA
Pegar em uma busca constante por novas vítimas para levar a Ngara para servir ILHA

Embreagem [one-action] Requisitos A enorme libélula tem uma criatura de refeição.


PARTE 8:
Grande ou menor agarrada em suas mandíbulas; Efeito A libélula Ela mantém um par de gigantes do pântano intrigados como guardiões
O
tenta transferir a criatura agarrada para ser agarrada pelas pernas. A aqui, mas seu servo mais importante é o rei-sacerdote papão Sepoko
ESQUECIDO
enorme libélula tenta um teste de Atletismo contra a CD de Reflexos (detalhado na página 158), a quem ela permite administrar a vila de MANTER

da criatura. M'botuu como seu procurador . A naga adoraria adicionar os PJs ao seu
Caso obtenha sucesso, ele transfere a criatura (que permanece pequeno exército de caçadores e coletores, mas se ela for incapaz de PARTE 9:
M'BOTUU
agarrada) para suas pernas, liberando suas mandíbulas para atacar. controlá-los, ela ficará feliz em matá-los e comê-los – não necessariamente
A libélula só pode ter uma criatura agarrada por vez. nessa ordem.
Arrebatar A enorme libélula pode voar com metade da velocidade
enquanto tiver uma criatura agarrada ou contida por Clutch, carregando
essa criatura junto com ela. GIGANTES DO PÂNTANO (2) CRIATURA 8
Swoop [duas ações] A libélula voa até sua velocidade e dá um golpe na Bestiário do Desbravador 2 125
mandíbula a qualquer momento durante esse movimento. Percepção de Iniciativa +16

Tesouro: Um esqueleto de demônio jaz em um monte de terra baixo, NGARA CRIATURA 12


quase seco, perto do covil das enormes libélulas, vítima de seu próprio ÚNICO NE GRANDE ABERRAÇÃO

excesso de confiança. Seu maior cajado animal está a poucos metros de Naga espiritual variante feminina (Bestiário Pathfinder 2 179)
distância. Percepção +22; visão no escuro
Idiomas Aklo, Comum
MANTO DE LIBÉLULA Habilidades Acrobacia +23, Atletismo +22, Enganação +25,
30 XP Intimidação +25, Ocultismo +22, Furtividade +23
Um clérigo viajante de Erastil chamado Berzaki é especialista em criar For +4, Des +5, Con +4, Int +2, Sab +4, Car +7
itens mágicos a partir de partes de insetos gigantes. Ele promete fazer CA 33; Forte +19, Ref +24, Vontade +23
um item mágico para a primeira pessoa que conseguir lhe trazer um HP 215

conjunto de asas de libélula particularmente grandes e magníficas. Ele Velocidade 25 pés, natação 15 pés
sugere que os PJs procurem a clareira da libélula na área HT8 como Corpo a corpo [uma ação] presas +24 (ágil, sutileza), Dano 3d10+8
um excelente local potencial para coletar essas asas. piercing mais veneno de naga espiritual
Feitiços Ocultos Espontâneos CD 32, ataque +20; 6º (4 espaços)
Fonte: Berzaki (quando os PJs atingirem o 9º nível) dominar, debilidade mental, calamidade fantasmagórica, explosão espiritual;

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5º (5 espaços) tentáculos negros, dissipar magia, sugestão Slough – e também é um dos mais raros. É incomum encontrar mais de
subconsciente, línguas; 4º (4 espaços) clarividência, confusão, voar, uma dessas plantas perigosas crescendo em qualquer parte do pântano,
modificar memória; 3º (4 espaços) mensagem de sonho, leitura de e elas são desconhecidas além de suas fronteiras. Por um acaso notável,
mentes, paralisar, toque vampírico; 2º (4 espaços) desfoque, forma um bosque de lírios azuis floresceu aqui em uma colina baixa,
humanóide, imagem espelhada, manobra telecinética; 1º aparecendo como um emaranhado espesso de arbustos duros com
(4 espaços) charme, comando, gavinhas sombrias, servo invisível; flores azuis. O pólen de um lírio azul é bastante tóxico, com um único
Truques (5º) atordoar, detectar magia, mão mágica, ler aura, sigilo lírio produzindo pólen suficiente para levar as pessoas expostas a ele ao
Rituais CD 31; persuadir frenesi. As plantas se alimentam do sangue derramado por criaturas que
Espírito Naga Venom (veneno) Teste de Resistência DC 32 Fortitude; lutam entre elas, mas geram pólen suficiente apenas uma vez por mês.
Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 2d6 de dano venenoso e
estupefato 1 (1 rodada); Estágio 2 2d6 de dano venenoso e
estupefato 2 (1 rodada) Se os PJs simplesmente viajarem através deste hexágono e tiverem
sucesso em um teste simples CD 11, eles perderão completamente esse
Tesouro: Embora Ngara tenha pouco interesse em riqueza material perigo perigoso, enquanto uma falha fará com que 1d4 PJs sejam
(para ela, os maiores “tesouros” são lacaios controlados pela mente), expostos à explosão de pólen. Se os PJs Reconhecerem o hexágono,
ela gosta de anéis. Sem dedos para usá-los, ela é levada a usar mãos eles automaticamente encontrarão o perigo, com todo o grupo sendo
mágicas e servos invisíveis para usar raízes e trepadeiras para pendurar exposto à explosão de pólen.
sua coleção de anéis nos emaranhados acima da entrada de seu covil.
Esta coleção consiste em 15 anéis não mágicos de vários valores (no LÍRIOS AZUIS PERIGO 12
valor total de 500 po), junto com um anel do carneiro e um anel de magia AMBIENTAL RARO

I. Furtividade +30 (especialista)

Descrição Os lírios azuis expelem uma explosão de pólen tóxico.


Desative Natureza ou Sobrevivência CD 33 (especialista) para colher o
HT10. COVILHO DE CHUUL MODERADO 10 pólen da planta sem perturbar as flores.
PADRÃO CA 30; Forte +27, Ref. +25
Uma caverna rochosa fica em uma encosta íngreme perto da costa do HP 120 (BT 60); Imunidades acertos críticos, imunidades a objetos,
pântano, quase escondida por altos juncos e taboas. danos de precisão
Criaturas: Esta caverna é o covil de quatro chuuls. Uma das criaturas Pollen Burst [reação] (emoção, encantamento, mental, veneno); Gatilho
se esconde na caverna ao norte, enquanto as outras três se escondem O canteiro de lírios está perturbado; Efeito O pólen irrompe em uma
na água ao sul, prontas para emboscar e cercar qualquer criatura que explosão de 9 metros de raio. Qualquer criatura viva na explosão
se aventure perto de sua casa. À noite, todos eles residem na caverna, deve tentar um teste de resistência de Vontade CD 30, embora
cujas paredes são decoradas com pinturas rústicas, mas detalhadas, de criaturas com a característica planta sejam imunes.
chuuls comendo humanos, criadas a partir dos restos manchados do Sucesso Crítico A criatura não é afetada.

sangue de suas vítimas. Sucesso A criatura sofre 6d6 de dano mental enquanto o pólen
causa fortes dores de cabeça e pontadas de dor.
Os chuuls tentam flanquear os oponentes sempre que possível e Falha A criatura sofre 12d6 de dano mental e fica confusa por 1
lutam até a morte. minuto. A criatura pode tentar um novo salvamento no final de
cada um de seus turnos para acabar com a confusão mais cedo.

CHULS DE ELITE (4) CRIATURA 8


Bestiário do Desbravador 6, 64 Falha Crítica A criatura sofre 20d6 de dano mental e fica confusa por
Percepção de Iniciativa +17 1 minuto, sem nenhum salvamento para encerrar a confusão mais
cedo.
Tesouro: Os chuuls armazenam compulsivamente troféus que Redefinir 1 mês.

coletaram de vítimas anteriores, incluindo um bordão +1 calçado com


prata em cada extremidade e decorado com esculturas de aves Tesouro: O pólen do lírio azul, se colhido sem acionar a planta, pode
predadoras no valor de 180 po, um par de botas de salto, um símbolo ser refinado em uma toxina potente.
sagrado de coral de Gozreh valendo 50 po, um broche de mitral em Se os PJs conseguirem desativar esse perigo, eles poderão coletar
forma de folha valendo 100 po e um talismã medalhão de ferro. pólen suficiente para fabricar até cinco doses de pólen de lírio azul
(detalhado na página 584). Se os PJs ativarem o perigo, obter sucesso
em um teste de Natureza ou Sobrevivência CD 33 após o perigo ser
HT11. LÍRIO PATCH MODERADO 10 derrotado reunirá apenas o suficiente para uma única dose de pólen de
PADRÃO DE RECURSOS lírio azul.
Perigo: O lírio azul é uma planta carnívora relativamente notória que Recurso: O ato de colher e preparar o pólen do lírio azul em um
cresce na Língua de Gancho veneno é um processo complexo

100
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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
isso leva semanas e geralmente produz apenas algumas doses por chilreios estridentes vindos da borda de sua ilha; se os PJs atacarem,
mês, na melhor das hipóteses. Se os PJs reivindicarem este hexágono os peregrinos do pântano lutarão até a morte para defender seu lar. PARTE 1:
UM CHAMADO PARA
HEXPLORAR
e se seu reino tiver classificação de Mestre em Agricultura, eles Se, por outro lado, os PJs tentarem estabelecer um encontro mais HERÓIS
O ROUBADO
poderão colher o pólen por meio da seguinte atividade de tempo de pacífico com o povo insetil, eles precisarão ajustar a hostilidade inicial
TERRAS
inatividade da Região durante os turnos do Reino. dos peregrinos do pântano para uma atitude amigável, momento em Parte 1:

que Tok-Tekt pede que eles salvem seu filho. . O


PARTE 2:
COLHEITA PÓLEN DE LÍRIO AZUL Senhores da Espada
HEX
REGIÃO DE TEMPO DE INATIVIDADE ENCONTROS

Requisito Mestrado em Agricultura CAMINHÕES DO PÂNTANO (11) CRIATURA 2 Parte 2:


PARTE 3:
Você ou um pequeno grupo de fitoterapeutas ou naturalistas treinados Bestiário do Desbravador 2 43 Sangue e
O VELHO
trabalham para colher e processar o pólen do lírio azul na esperança Percepção de Iniciativa +8 Lâminas
SICÔMORO
de criar algumas doses do veneno (detalhado na página 584).
Faça um teste de Agricultura CD 30. Você deve então esperar 1 turno TOK-TEKT CRIATURA 3 Parte 3: 4:
PARTE

do Reino antes de tentar esta atividade novamente, para dar tempo Andarilho do pântano masculino de elite (Bestiário Pathfinder 2 6, 43) NoESCALA DE FOGO
aos lírios para se recuperarem. CAVERNAS
Fogo
Percepção de Iniciativa +10
Sucesso Crítico Você cria 2 doses de pólen de lírio azul.
PARTE 5:
Sucesso Você cria 1 dose de pólen de lírio azul, mas também SALVE O PÂNTANO STRIDER
O SOLITÁRIO
deve tentar um teste simples CD 11. Em caso de falha, parte 30 XP 30 XP DO REINO CARRO
do veneno chega às mãos de criminosos; aumentar o crime em O filho de Tok-Tekt, Ka-Kekt, é mantido prisioneiro na vila de
1. M'botuu e deve ser resgatado. PARTE 6:
ILHA DO
Falha Você não consegue colher pólen de lírio azul, em parte Fonte: Ka-Kekt (área G4; página 149) ou Tok-Tekt (área HT12)
REI LAGARTO
porque muitos dos recursos chegam ao submundo do crime do
reino. Aumente o Crime em 1. Conclusão: Liberte Ka-Kekt de sua cabana na área G4. O PARTE 7:
Falha Crítica Você não apenas falha em coletar pólen, e não strider do pântano é engenhoso e conhece o pântano, então os CANDLEMERA
apenas os recursos chegam às mãos de criminosos, mas PJs não precisam escoltá-lo para casa, mas precisarão retornar a ILHA

também rumores e boatos de que você permitiu que isso Tok-Nikrat para completar a missão.
PARTE 8:
acontecesse de propósito se espalharam por todo o reino.
O
Aumenta a agitação em 1d4, a corrupção em 1 e o crime em 2. Recompensa: Em agradecimento por salvar seu filho, Tok-
ESQUECIDO
Tekt chama os PJs “landwalkers” de “amigos do pântano”. Os MANTER

peregrinos do pântano não têm riqueza material para compartilhar,


HT12. TOK-NIKRAT TRIVIAL 10 mas Tok-Tekt e seus parentes conhecem bastante o Pântano PARTE 9:

PADRÃO Língua de Gancho e podem informar os PJs sobre todas as áreas M'BOTUU

A vegetação do pântano recua aqui, formando um anel de águas de encontro na zona. Os PJs podem integrar automaticamente
abertas com 30 metros de largura, cercando uma ilha densamente Tok-Nikrat em seu reino se reivindicarem este Hex.
arborizada com 60 metros de diâmetro. A água tem em média 50
metros de profundidade. Recurso: Tok-Nikrat é uma propriedade livre muito pequena. Se
Criaturas: Embora os peregrinos do pântano sejam normalmente for trazido para o reino dos PJs, eles automaticamente ganham um
criaturas solitárias, uma dúzia deles estabeleceu algo semelhante a assentamento de aldeia que contém um único lote de Cortiços. Todas
uma comunidade no centro desta ilha. Seu líder, um veterano idoso as quatro fronteiras da Rede Urbana são fronteiras de Água.

chamado Tok-Tekt, trava uma guerra de desgaste contra os demônios


do pântano. Um grupo de invasores de M'botuu capturou recentemente
seu filho Ka-Kekt, e a última vez que o líder dos peregrinos do HT13. PÂNTANO DE OSSOS MODERADO 10

pântano tentou um resgate, os demônios mataram três de seu povo. PADRÃO

Como resultado, Tok-Tekt não espera ver seu filho novamente e Um frio sobrenatural paira sobre este estreito pântano situado entre
quase o enterrou. duas colinas florestadas mais altas na orla de Narlmarches. Pequenos
redemoinhos de água giram em torno de plumas borbulhantes de

Os próprios caminhantes do pântano são um povo insular que não gases do pântano que escapam aqui, e o canto do pântano de grilos,
busca contato com as raças “landwalkers”, mas se os PJs resgatarem pássaros e sapos, de outra forma onipresente, silencia.
Ka-Kekt e escoltá-lo até aqui (ou simplesmente viajarem para cá

depois de resgatá-lo e deixá-lo voltar para casa), eles serão recebidos Criaturas: Décadas atrás, quatro sacerdotes de Urgathoa
como amigos. Se os PJs se aproximarem do enclave dos Peregrinos chegaram à cidade de Pitax com planos de estabelecer um culto.
do Pântano antes de salvar Ka-Kekt, e os residentes perceberem sua Três dos sacerdotes, no entanto, ficaram com ciúmes da estranha
aproximação, os Peregrinos do Pântano cumprimentam o grupo com habilidade do quarto em comandar criaturas mortas-vivas. Eles
raiva. convenceram um ao outro que se eles se juntassem

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forças, eles poderiam matá-lo e usar seus talentos necromânticos para se afogarem um número suficiente de novas vítimas, poderão eventualmente
extrair seus segredos de sua carne morta, mas subestimaram o quão pagar a sua dívida. É claro que, como as múmias não podem sair deste
favorecido ele era aos olhos de Urgathoa. pântano de ossos, e como poucos visitam esta região, elas perceberam
Depois que os três atraíram o quarto para as profundezas do pântano, eles que a promessa de Urgathoa era pouco mais que uma zombaria.
o emboscaram e o afogaram. Foi então que a raiva de Urgathoa caiu sobre
os sacerdotes: ela amaldiçoou os três e os transformou em múmias do
pântano e os proibiu de deixar o pântano. O espírito do quarto ela aceitou CULTISTAS DA MÚMIA DO PÂNTANO (3) CRIATURA 9
em seu reino, secretamente bastante satisfeito por ele ter vindo tão CRU NE MÉDIO MÚMIA MORTO-VIVO

convenientemente até ela sem uma longa estadia no Plano Material como Múmia variante do pântano (Bestiário Pathfinder 2 177)
um ser morto-vivo. Percepção +19; visão no escuro, sentido de tremor (impreciso) 9 metros
Idiomas Comuns, Necril
Essas três múmias do pântano são mais poderosas do que a maioria Habilidades Atletismo +19, Furtividade +18 (+20 enquanto enterrado em um pântano)

de sua espécie, pois embora Urgathoa as amaldiçoasse com a morte, ela For +6, Des +3, Con +4, Int +0, Sab +6, Car +3

achou por bem permitir que eles mantivessem alguns de seus poderes Itens +1 armadura de couro resistente ao frio

profanos e lançamento de feitiços, prometendo-lhes através de visões CA 28; Forte +19, Ref +16, Vontade +21

durante sua morte e animação que, deveria HP 135, cura negativa; Efeitos de morte de imunidades , doenças,
paralisia, veneno, inconsciente; Fraquezas frio 10; Resistências frio 5,
fogo 10
Sopro do Pântano (aura, divino, encantamento, mental) 9 metros. Uma
criatura que começa seu turno dentro da área sente como se seus
pulmões estivessem se enchendo de água e deve ter sucesso em um
teste de Fortitude CD 25 ou será incapaz de falar ou respirar.
A criatura pode prender a respiração e tentar um novo salvamento no
final do seu turno. Uma criatura bem-sucedida fica temporariamente

imune ao sopro do pântano por 24 horas.


Rejuvenescimento (divino, necromancia) A menos que o dano que destrói
um cultista de múmia do pântano seja um dano positivo, as energias
necromânticas reconstroem seu corpo da lama do pântano 1 semana
depois. Se o corpo incompleto for destruído durante esse tempo, o
processo recomeça. Qualquer um que obtiver sucesso em um teste de
Religião CD 26 para Recordar Conhecimento percebe que um ritual de
consagração realizado no local onde um cultista de múmia do pântano
foi destruído impede seu rejuvenescimento, da mesma forma que o
dano positivo impede que o rejuvenescimento ocorra.

Rise Up [reação] Gatilho Uma criatura caminha em cima de uma múmia


cultista do pântano que está enterrada na lama ou turfa abaixo; A
Iniciativa de Requisitos ainda não foi implementada; Efeito
A múmia do pântano percebe automaticamente a criatura e Burrows
antes de rolar a iniciativa.
Velocidade 20 pés, escavação 15 pés
Corpo a corpo [uma ação] punho +19 (ágil), Dano 2d8+10 mais podridão do pântano

Feitiços Divinos Inatos CD 28, ataque +20; 5ª crise de fé; 4ª ira divina,
gavinhas sombrias; Truques (5º) lança divina
Bog Rot (maldição, doença, divino, necromancia, negativo) Esta aflição
não pode ser reduzida abaixo do estágio 1, nem o dano causado por
ela pode ser curado, até que seja tratado com sucesso com remover
maldição ou um efeito semelhante; a aflição pode então ser removida
normalmente para uma doença. Uma criatura morta pela podridão do

pântano se transforma em uma lama nociva e não pode ser trazida de


volta à vida, exceto por um ritual de ressurreição de 7º nível ou magia
similar; Teste de Resistência CD 28 Fortitude; Estágio 1
CULTISTA DA MÚMIA DO PÂNTANO
portador sem efeito nocivo (1 minuto); Estágio 2 3d6 de dano negativo
e desajeitado 1 (1 dia)

102
102
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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
HT14. Hidra Den GRAVE 10 o pântano é usado como local de acasalamento para lesmas gigantes.
PADRÃO Nada menos que meia dúzia de lesmas agitadas já se enfrentaram, PARTE 1:
UM CHAMADO PARA

A água deste pântano com trinta centímetros de profundidade abre-se tentando estabelecer direitos de acasalamento na região. Seus corpos HEXPLORAR
HERÓIS
O ROUBADO
para um lago muito mais profundo preenchido por três pequenos afluentes enormes se debatem no pântano e eles cospem ácido um no outro,
TERRAS
antes de drenar para uma extensão maior a oeste. O solo sólido leva ao pulverizando as árvores próximas no processo. Eles atacam agressivamente Parte 1:

longo da borda leste, passando por uma linha de árvores desgrenhadas qualquer coisa que passe pela área, e sua competição é esquecida na O
PARTE 2:
afastadas de uma espessa cortina de taboas. esteira de novas presas. Senhores da Espada
HEX

Muitos dos juncos estão tortos ou quebrados, esmagados na lama ENCONTROS

subjacente. Parte 2:
PARTE
Sangue e 3:
Criaturas: Uma enorme hidra de 12 cabeças vive neste lago – um dos LESMAS GIGANTES (6) CRIATURA 8
O VELHO
predadores mais perigosos de todo o pântano. Engordado com bichos- Bestiário do Desbravador 2 244 Lâminas
SICÔMORO
papões, striders do pântano, veados, peixes, garças gigantes e outros Percepção de Iniciativa +14
animais selvagens, ele passa a maior parte do tempo espreitando na Parte 3: 4:
PARTE
vegetação rasteira inundada e monitorando as linhas costeiras próximas PROCURA-SE: SLUG SPIT NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
Fogo
em busca de criaturas que passam. 30 XP

Ele ataca qualquer um que vê, saltando para fora da água para atacar, se O alquimista local e excêntrico apenas um pouco perigoso, Chesk
PARTE 5:
possível, e rolando iniciativa com Stealth. Umberweed, prometeu a um grupo de anões que poderia fornecer um
O SOLITÁRIO
ácido poderoso para gravação de metal, mas ele ficou sem suprimentos. CARRO
HIDRA DE LÍNGUA DE GANCHO CRIATURA 13 Ele precisa de uma dúzia de frascos de ácido de lesma gigante o mais
EXCLUSIVO N ENORME FERA rápido possível. PARTE 6:
ILHA DO
Hidra variante (Bestiário Pathfinder 210) Fonte: Cartaz de Procurado (esses cartazes começam a aparecer
REI LAGARTO
Percepção +26; visão na penumbra, cheiro (impreciso) 9 metros quando os PJs atingem o 10º nível)
Habilidades Atletismo +27, Furtividade +24 (+27 na água) Conclusão: Uma única lesma gigante fornece ácido suficiente para
PARTE 7:
For +8, Des +5, Con +6, Int –3, Sab +5, Car –1 adquirir a dúzia de frascos que Chesk precisa, mas a coleta do ácido CANDLEMERA
CA 34; visão geral; Forte +25, Ref +24, Vontade +22 deve ser feita dentro de uma hora após a morte da lesma. ILHA

HP (corpo) 240, regeneração de hidra 15 Recompensa: Chesk dá quatro elixires de vida moderados e três
PARTE 8:
HP (cabeça) 45, crescimento da cabeça; Danos na área de imunidades ; fogos de alquimista maiores aos PJs em troca da entrega de ácido.
O
Fraquezas cortando 5
ESQUECIDO
Ataque de oportunidade [reação] MANTER

Crescimento da cabeça como hidra. ZONA 11: DRELEV


Regeneração de Hidra Como hidra, mas Fortitude CD 35 para A noroeste da extensão pantanosa de Hooktongue Slough, a paisagem PARTE 9:

regenerar cabeças. seca em planícies gramadas pontilhadas aqui e ali com pequenas áreas M'BOTUU

Múltiplas oportunidades como hidra (12 reações). submersas de água parada e vegetação densa. Esta região foi
Velocidade 25 pés, natação 25 pés recentemente reivindicada por um dos colonos mais bem-sucedidos de
Corpo a corpo [uma ação] presas +27 (alcance 3 metros), Dano 3d10+14 Rostland, Hannis Drelev. A maior parte dos esforços de Hannis foi
piercing colocada na criação de um forte e de uma cidade de apoio no único trecho
Ataque Concentrado [duas ações] Como hidra. de costa sólida do Lago Hooktongue e, como tal, as pastagens a oeste
Tempestade de Mandíbulas[duas ações] Como hidra. permanecem em sua maioria selvagens.

Tesouro: Os restos meio comidos da última vítima da hidra, um


aventureiro que estava viajando para o norte ao longo do Rio Sellen, estão
em sua toca. A maior parte do equipamento do elfo morto está arruinada, DRELEV (DR) ZONA 11

mas um arco de juramento está próximo, sujo de lama, mas até agora Encontro d20 Desafio
intacto pela atividade da hidra. 95) Role na tabela da zona 10 (página Varia
1–5 6–8 6 gigantes da Baixo 11
colinaB1 9–11 1 Baixo 11
HT15. PÂNTANO DE LESMA GRAVE 10
cauthoojB1 12–13 3 Moderado 11
PADRÃO
armadilhas para mosca Moderado 11
Um estrondoso estrondoso de árvores e ondas de água enchem esta gigantesB1 14–15 4 Moderado 11
parte do pântano, assustando a maioria dos animais e levando-os a aurumvoraxesB2 16–17 Moderado 11
1 irlgauntB2 18–19 1 viper vineB2 20 1 ankouB2 Grave 11
tentativas furtivas de se esconder ou fugir. Mais à frente, os juncos altos
se abrem para revelar um pântano grande e raso alimentado por vários Ankou Um encontro com uma dessas fadas perigosas pode inicialmente
cursos de água lentos. parecer um acaso para os PJs, mas na verdade, qualquer ankou
Criaturas: A maioria dos habitantes do pântano evita esta região encontrado na natureza é um agente enviado pela própria Nyrissa para
durante a temporada atual, já que esta parte desolada do atacar os PJs, tentando testar sua coragem.

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Se um Ankou pode ou não ser capturado ou convencido a revelar mais HP 255

informações sobre a misteriosa rainha das fadas, cabe a você decidir. Ankous Velocidade 30 pés

têm pouco interesse nas pessoas comuns e, portanto, apenas tornam sua Corpo a corpo [uma ação] presas +29, Dano 3d12+14 perfurante mais Agarrar

presença conhecida por personagens mais poderosos, como os PJs. Corpo a corpo [uma ação] garra +29 (ágil), Dano 3d8+14 cortante mais
Pegar

Gigantes da Colina Esses gigantes foram expulsos das Terras Altas de Glenebon Pierce Armor [one-action] Speartooth faz um ataque com presas contra uma

ou da região dos Lordes Tigres para o sul por bárbaros agressivos, monstros criatura que ele agarrou. Se o ataque acertar, a criatura será derrubada; se a

ou apenas pelo tédio. criatura estiver usando uma armadura com dureza 10 ou inferior, a armadura

Eles descobriram que, embora a vida nas pastagens encharcadas seja mais está quebrada. Se este Golpe quebrar a armadura de uma criatura ou causar

segura em geral, a falta de horizontes montanhosos reconfortantes os deixou dano a uma criatura sem armadura ou usando armadura quebrada, a criatura

nervosos e nervosos. Os gigantes estão ansiosos para atacar os PJs e pegar também sofre 3d6 de dano de sangramento persistente. Este golpe não causa

suas coisas, mas assim que metade deles é derrotada, o ânimo dos gigantes mais danos à armadura que já está quebrada.

restantes se quebra e eles tentam fazer as pazes com os PJs. Se os gigantes

das colinas são ou não uma boa ideia para fazer amizade, cabe a você Atacar [one-action] Speartooth Strides e dá um Strike no final desse movimento.

determinar. Se Speartooth iniciou esta ação escondido, ele permanecerá oculto até depois

do Golpe desta habilidade.

DR1. COVILHA DO SPEARTOOTH GRAVE 11 Ataque Furtivo Dente de Lança causa 2d6 de dano de precisão extra
ESCONDIDO para criaturas que têm pés chatos.
Um vale estreito cheio de plantas espinhosas fica aninhado aqui entre duas

colinas de encostas acentuadas. Um teste bem-sucedido de Natureza ou Tesouro: Entre os 24 cadáveres dos guardas do Forte Drelev mortos por

Percepção CD 30 ou um teste de Conhecimento das Planícies CD 25 feito Dente de Lança estão várias armas em ruínas e pedaços de armaduras

enquanto o grupo está Reconhecendo este hexágono fornece aos PJs evidências perfuradas. De mais interesse é o corpo de um infame caçador que Hannis

de que um enorme predador felino habita na área. Uma vez que os rastros do contratou de Pitax para derrubar Speartooth - o arco longo composto de choque

grande felino sejam encontrados, um PJ pode tentar um teste de Sobrevivência +1 deste caçador morto e duas flechas de víbora restantes não ajudaram quando

CD 30 para Rastrear o predador em um túnel estreito através de um trecho Speartooth o atacou em seu acampamento e o atacou até a morte. .

particularmente denso de espinhos.

Criatura: Um imenso smilodon habita este vale.

A criatura é bastante velha, notoriamente rabugenta, coberta de cicatrizes e tem PROCURA-SE: SPEARTOOTH

presas de quase 60 centímetros de comprimento. 30 XP

Os Lordes Tigres chamam essa fera de Dente de Lança e o reverenciam quase O tigre dente-de-sabre Speartooth há muito tempo atormenta as colinas a

como um deus; eles costumam matar nesta área para apaziguar a fera. Os oeste de Língua de Gancho. Dizem que matou e comeu mais de cem pessoas!

habitantes do Forte Drelev também passaram a temer Dente de Lança, pois o Até agora, ninguém conseguiu derrubar a fera.

smilodon não apenas escapou de todas as tentativas das forças de Drelev de

capturá-lo ou matá-lo, mas também matou nada menos que duas dúzias de seus Fonte: Cartaz de Procurado (este cartaz começa a aparecer quando os

guardas. Um notório devorador de homens, a lenda de Speartooth está crescendo PJs atingem o 11º nível)

rapidamente nas Terras Roubadas. Conclusão: Encontre Speartooth, mate-o e entregue suas presas de 22

polegadas de comprimento ao capitão da guarda em qualquer assentamento

no reino dos PJs.


Faça um teste simples CD 11 quando os PJs visitarem o covil de Dente de Recompensa: A recompensa por Speartooth é de 2.000 PO.

Lança pela primeira vez; em caso de sucesso, Speartooth está presente e testa
Furtividade para iniciativa. Se não estiver por perto, o tigre dente-de-sabre retorna DR2. FORTE DRELEV

em 1d4 horas, arrastando um cavalo morto em suas mandíbulas. Se encontrar RECURSO DE MARCO

intrusos em seu covil, ele ataca furiosamente, concentrando-se primeiro no maior O Barão Hannis Drelev é rápido em estabelecer seu forte e sua cidade, mas se

inimigo; Speartooth luta até a morte para defender seu território. os PJs visitarem esta área antes de começar o Capítulo 7, eles encontrarão a

cidade e a fortaleza ainda em construção. Detalhes completos sobre Fort Drelev


aparecem na Parte 2 do Capítulo 7 (página 308).

DENTE DE LANÇA CRIATURA 14

ÚNICO ANIMAL GRANDE Recurso: Forte Drelev é uma cidade de Propriedade Livre e o reino dos PJs

Variante smilodon (Bestiário Pathfinder 53) deve ser de pelo menos 3º nível antes de integrá-lo. Fort Drelev é uma cidade
Percepção +25; visão na penumbra, cheiro (impreciso) 18 metros que tem 2 fronteiras aquáticas e 2 fronteiras terrestres (uma das quais também
Habilidades Acrobacia +25, Atletismo +28, Furtividade +27 tem uma parede de madeira). A cidade ocupa quatro quadras da Malha Urbana
For +8, Des +2, Con +4, Int –4, Sab +2, Car +0 e todos os seus 16 lotes possuem estruturas construídas.
CA 36; Forte +28, Ref +25, Vontade +23

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
Estes consistem no seguinte: Festival Hall, Casas (4 lotes), Pousada, de Pitax na esperança de alcançar o que ouviram ser uma nação mais
Fortaleza, Píeres (2), Forja, Estábulo, Taverna (Popular), Templo e gentil e gentil no leste. Infelizmente, os refugiados subestimaram PARTE 1:
UM CHAMADO PARA
HEXPLORAR
HERÓIS
Torre de Vigia. enormemente os perigos das Terras Roubadas e, depois de sofrerem a
O ROUBADO
morte e o horror das garras e dentes de vários predadores monstruosos,
TERRAS
DR3. CAVALOS SELVAGENS TRIVIAL 11 Parte 1:
acocoraram-se num acampamento relativamente seguro aqui, com medo
PADRÃO
de avançar ou recuar. OPARTE 2:

Uma manada de cavalos selvagens pasta nestas planícies. Seu líder, HEX
Senhores da Espada

ENCONTROS
um poderoso garanhão chamado Windchaser, certa vez serviu a um Quando os PJs chegam, os refugiados estão discutindo se devem
idoso druida dos Reinos Fluviais como companheiro. O druida, ciente de seguir para o norte, para Fort Drelev, ou simplesmente retornar Parte 2:
PARTE 3:
que sua própria morte estava próxima, dispensou o garanhão e derrotados para Pitax. Quando eles percebem quem são os PJs, eles Sangue e
O VELHO
despertou-os para a consciência antes de liberá-los de volta à natureza. caem desesperadamente de joelhos diante deles, implorando para Lâminas
SICÔMORO
serem escoltados até a terra prometida ao leste.
Agora, o cavalo inteligente defende seu rebanho contra predadores e Parte 3: 4:
PARTE

qualquer um que se aproxime demais, usando seu conhecimento da Os refugiados são plebeus e artesãos. NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
área local para mantê-los seguros. Acompanhá-los pelas terras com segurança deve ser uma tarefa difícil, Fogo

Criaturas: Windchaser pode falar, mas geralmente prefere não fazê- mas se os PJs conseguirem levá-los para sua nação, o ato de bondade
PARTE 5:
lo, a menos que confie em alguém; sua atitude inicial é hostil. Se os PJs será bem recompensado com o tempo. O SOLITÁRIO
puderem torná-los amigáveis, o cavalo acordado poderá contar aos PJs Recurso: Se os PJs transportarem esses refugiados com segurança CARRO

sobre todas as áreas de encontro não escondidas nas colinas ou para um de seus assentamentos, os refugiados agradecidos espalharão
planícies do Pântano, incluindo a localização da Tumba de Armag e o PARTE 6:
histórias das boas ações de seus salvadores, reduzindo a agitação em 2.
ILHA DO
fato de que os bárbaros Senhores Tigres estão se escondendo em um Além disso, eles reúnem seus recursos e talentos e permitem que os
REI LAGARTO
vale escondido ali. Se for útil, Windchaser pode até se tornar uma PJs construam gratuitamente uma Loja de Comércio naquele
montaria de PC. assentamento durante a próxima fase de Atividade; fazer isso não conta PARTE 7:
para os limites daquela fase nas atividades cívicas realizadas em um CANDLEMERA
turno. ILHA

CAVALOS (16) CRIATURA 1 ZONA 12: SENHORES TIGRE PARTE 8:


O
Bestiário do Desbravador 209 Esta faixa de colinas foi reivindicada pelos bárbaros Lordes Tigres. ESQUECIDO
Percepção de Iniciativa +5 Embora eles não controlem diretamente toda esta zona, ela abrange MANTER

terras que consideram seu território.


CORTADOR DE VENTO CRIATURA 8 PARTE 9:

EXCLUSIVO CN GRANDE FERA SENHORES TIGRE (TL) ZONA 12 M'BOTUU

Cavalo de guerra variante d20 Encontro 1–5 6– Desafio


Percepção +16; visão na penumbra, cheiro (impreciso) 9 metros 84 Role na tabela da zona 11 (página 103) Varia
aurumvoraxesB2 9–11 4 Baixo 12
Idiomas Comum, Druídico
mastodontesB2 Baixo 12
Habilidades Acrobacia +15, Atletismo +18
12–13 4 Tiger Lords (página 320) Moderado 12
For +6, Des +1, Con +6, Int +2, Sab +3, Car +2 14–15 1 ankouB2 Moderado 12
CA 27; Forte +18, Ref +15, Vontade +16 16–17 2 athachsB2 18– Moderado 12
HP 138 19 1 doprilluB2 1 Moderado 12
Ataque de oportunidade [reação] jotund trollB2 20 Grave 12

Buck [reação] DC 26 Ankou Veja a entrada Ankou na Zona 11 na página 103.


Velocidade 40 pés Tiger Lords Um encontro com um bando de guerra Tiger Lord nesta
Corpo a corpo [uma ação] casco +20, Dano 2d10+9 concussão zona é composto por quatro Tiger Lords. Eles estão associados ao
Galope [duas ações] Windchaser Strides duas vezes, ganhando um bônus acampamento maior localizado perto da Tumba de Armag (área
de circunstância de + 3 metros em sua velocidade durante esses Strides. NT3) , mas não são os mesmos bárbaros que os PJs encontrarão lá.
Eles atacam à vista e lutam até a morte, mas a seu critério, qualquer
DR4. REFUGIADOS DESESPERADOS capturado vivo pode se gabar de seu grupo de uma forma que possa
PADRÃO DE RECURSOS revelar pistas sobre a localização da Tumba de Armag.
Durante o início desta campanha, nada de interessante foi encontrado
neste hexágono. Mas assim que o Capítulo 5 começa e a notícia do
TL1. MINA INUNDADA
crescimento da nação dos PJs se espalha, um grupo desamparado de
PADRÃO DE RECURSOS
refugiados composto por uma mistura de comerciantes, artistas de rua
e alguns adoradores do deus Hanspur (um deus menor dos rios e das Uma moldura de madeira na encosta de uma colina inclinada marca a
viagens fluviais) foge do cidade entrada de uma mina; a corda em sua viga desapareceu

105
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faltando, e um par de picaretas gastas está descartado no chão. Esta mina foi DARG, FESL E URDA CRIATURA 12

recentemente estabelecida pelos homens do Barão Hannis Drelev depois de alguns HUMANÓIDE GIGANTE DA TERRA ÚNICO CE GRANDE

testes promissores terem revelado prata. Infelizmente, os mineiros atingiram Gigantes da colina variantes (Pathfinder Bestiário 170)

rapidamente um aquífero que inundou imediatamente a mina, forçando os homens Percepção +20; Visão de Baixa Luminosidade

a abandonar o local e, não muito depois, a propagação dos Lordes Tigre pela Idioma Comum, Jotun

região cortou totalmente o acesso de Drelev à mina. Habilidades Atletismo +25, Intimidação +20

For +7, Des +2, Con +5, Int –2, Sab +4, Car +0

Itens +1 clava impressionante, armadura de couro, saco com 5 pedras

Recurso: Se os PJs reivindicarem este hexágono, eles precisarão reparar a CA 33; Forte +24, Ref +19, Vontade +22

mina de prata inundada antes de poderem tirar vantagem dela. Fazer isso requer 250 CV

realizar com sucesso a atividade de Liderança Reparar a Mina Inundada durante a Pegar Rock [reação]

fase de Atividade de um turno do Reino. Velocidade 35 pés

Corpo a corpo [uma ação] greatclub +27 (balanço para trás, alcance de 3 metros, empurrão),

Dano 3d10+13 por concussão


REPARAR A MINA INUNDADA Corpo a corpo [uma ação] punho +26 (ágil, alcance 3 metros), Dano 3d6+13 por

LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE concussão

Requisitos Seu reino é de nível Mestre em Engenharia. Rocha de longo alcance [uma ação] +23 (brutal, incremento de alcance de 36 metros),

Um grupo de engenheiros trabalha para drenar a mina inundada, escorar a seção Dano 2d8+13 por concussão

danificada e estabelecer a mina como um local de trabalho funcional. Gaste 20 RP Jogue pedra [uma ação]

e depois tente um teste de Engenharia CD 32. Knockback [one-action] Requisitos A última ação do gigante da colina foi um

ataque corpo a corpo bem-sucedido; Efeito O balanço do gigante da colina

Sucesso Crítico A mina foi reparada e, como bônus, seus trabalhadores empurra o inimigo para trás. Eles empurram o inimigo 1,5 metro para trás, com

estabelecem um local de trabalho na mina imediatamente. Esta mina produz os efeitos de um Empurrão bem-sucedido. O gigante da colina pode seguir o

2 mercadorias de minério por turno de reino. inimigo normalmente em um Empurrão bem-sucedido.

Golpe Amplo [uma ação] O gigante da colina executa um único Golpe de clava

Sucesso Como um sucesso crítico, mas você deve realizar uma atividade grande e compara o resultado da jogada de ataque com as CAs de até dois

separada Estabelecer Local de Trabalho para ativar a mina. inimigos ao seu alcance. Isso conta como dois ataques para a penalidade de

Falha O trabalho de reparo da mina prossegue, mas em um ritmo muito mais ataque múltiplo do gigante da colina.

lento (e mais caro) do que você esperava. A mina continua inundada, mas

você pode tentar fazer esse teste novamente no próximo turno do Reino. Tesouro: O tesouro dos gigantes consiste em 700 PP, 208 PO, um traje de

meia placa resiliente +1, uma luneta, um mutagênico juggernaut maior, uma poção

Falha Crítica Como falha, mas uma falha catastrófica custa a vida de vários de vôo e um machado de guerra anão impressionante +2.

trabalhadores. Aumente a agitação em 2 e a decadência em 1. Na próxima

vez que você tentar reparar a mina inundada, custará 40 RP. Recurso: Entre os despojos que os gigantes reuniram de caçadores, caçadores

furtivos, peregrinos, exploradores e comerciantes estão vários vagões cheios de

ferramentas e materiais de construção. As ferramentas concedem ao reino 4 Dados


TL2. CAVERNA DO GIGANTE GRAVE 12 de Recursos bônus no próximo turno do Reino. Além disso, uma vez que os
PADRÃO DE RECURSOS gigantes são derrotados ou expulsos, este hexágono funciona como um refúgio,

Vários vagões, um deles totalmente virado e todos em vários estágios de destruição, uma vez reivindicado.

estão espalhados ao redor da entrada de uma grande caverna na base de uma

encosta árida.
TL3. TÚMULO DE ARMAG

Criaturas: Embora a intrusão dos Lordes Tigres tenha forçado a saída de PADRÃO DE RECURSOS

muitos gigantes das colinas, uma família teimosa e poderosa permanece Esta área é totalmente detalhada na Parte 3 do Capítulo 7.

entrincheirada aqui. Estes três ignoraram as ofertas de lealdade ao exército de Recurso: Se os PJs derrotarem todos os perigos deste

Armag em favor de emboscar viajantes ao longo da fronteira entre os Reinos tumba e reivindicar este hexágono, ele funciona como um refúgio.

Fluviais e Brevoy. As carroças destruídas são os restos de sua última conquista, e

eles estão atualmente discutindo em voz alta em sua caverna sobre a melhor TL4. TÚMULO DO EXPLORADOR

maneira de dividir seus ganhos ilícitos; como resultado, eles sofrem uma penalidade ESCONDIDO

de circunstância de -2 em testes de Percepção. Encorajados pelas vitórias recentes, Um explorador Taldan há muito falecido está parcialmente enterrado em uma fenda

os gigantes não pensam em estratégia ou táctica e lutam corajosamente até à aqui. O sucesso em um teste de Percepção CD 30 feito como parte do

morte. Reconhecimento do hexágono permite que um PJ descubra o corpo.

Tesouro: A maior parte do equipamento do cadáver apodreceu ou enferrujou,

mas seu escudo de aço moderadamente resistente,

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
decorado com o brasão de uma família nobre Taldan há muito extinta, novamente na próxima rodada antes de voltar ao ar para repetir seu
permanece utilizável. padrão de cuspir fogo. Assim que dois forem mortos, a última quimera PARTE 1:
UM CHAMADO PARA

foge da região quando tiver menos de 25 Pontos de Vida restantes. HEXPLORAR


HERÓIS
O ROUBADO
TL5. AURUMVÓRAX DEN GRAVE 12
TERRAS
PADRÃO Parte 1:

Criaturas: Um conjunto de tocas preenche uma encosta de granito QUIMERAS GRANDES (3) CRIATURA 12 O
PARTE 2:
aqui, perfurando a encosta com dezenas de pequenas aberturas. Eles ANIMAL RARA CE GRANDE Senhores da Espada
HEX

marcam as entradas para um emaranhado de túneis que servem de Quimera variante (Pathfinder Bestiário 63) ENCONTROS

covil para meia dúzia de aurumvoraxes particularmente resistentes. Esta Percepção +23; visão no escuro, faro (impreciso) 9 metros Parte 2:
PARTE
Sangue e 3:
extensa família de guardiões dourados vagou por essas terras vinda de Idiomas Dracônicos
O VELHO
Numeria anos atrás, e seus descendentes em rápido crescimento Habilidades Acrobacia +20, Atletismo +25, Furtividade +22 Lâminas
SICÔMORO
começaram a se espalhar por toda a região desde então. For +7, Des +2, Con +5, Int –3, Sab +5, Car +0
CA 33; Forte +25, Ref +22, Vontade +19 Parte 3: 4:
PARTE
Os aurumvoraxes são muito territoriais e, se perceberem qualquer HP 220 NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
Fogo
sinal de intrusão na área, saem furiosos de suas tocas para atacar. Eles Três Cabeças Qualquer habilidade que decepar a cabeça de uma
perseguem os invasores por quilômetros antes de desistirem da quimera enorme (como um acerto crítico com uma arma vorpal)
PARTE 5:
perseguição e lutam até a morte. decepa uma cabeça aleatoriamente. Perder uma cabeça não mata
O SOLITÁRIO
uma quimera (desde que ela tenha uma cabeça sobrando), mas a CARRO
impede de fazer Golpes com a cabeça perdida ou de usar o Sopro

AURUMVÓRAXES DE ELITE (2) CRIATURA 10 da cabeça. PARTE 6:


ILHA DO
Bestiário do Desbravador 2 6, 29 Oportunidade Tripla Uma quimera enorme ganha 2 reações extras a
REI LAGARTO
Percepção de Iniciativa +20 cada rodada que só pode usar para fazer Ataques de Oportunidade.
Deve usar uma cabeça diferente para cada reação, e não pode usar
PARTE 7:
Tesouro: O labirinto de aurumvorax é adequado para criaturas mais de uma na mesma ação desencadeadora. Se perder uma de CANDLEMERA
Médias, que devem Apertar para explorar seus confins mais profundos. suas cabeças, também perde uma dessas reações extras. ILHA

A toca real está localizada no centro do emaranhado de túneis; explorar


PARTE 8:
o labirinto e encontrar o covil requer um teste bem-sucedido de Ataque de oportunidade [reação]
O
Sobrevivência CD 30 ou de Percepção CD 35 feito como parte de uma Velocidade 25 pés, voo 40 pés
ESQUECIDO
atividade de Investigação de 4 horas. Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas de dragão +26, Dano 2d6+11 perfurante mais MANTER
3d6 fogo
O covil central contém numerosos esqueletos e tesouros que Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas de leão +26, Dano 3d10+11 perfurante PARTE 9:
sobreviveram à tendência dos aurumvoraxes de roer coisas brilhantes. Corpo a corpo [uma ação] chifres de cabra +26, Dano 3d10+11 perfurante M'BOTUU

Isso inclui 3.360 PP, um cetro de prata e marfim no valor de 250 PO, Corpo a corpo [uma ação] garra +26 (ágil), Dano 3d8+11 cortante
um colar de cobre cravejado de pérolas no valor de 80 PO, uma Sopro [duas ações] (arcano, evocação) A quimera enorme exala um
estatueta maravilhosa de leões dourados, um kukri flamejante +1 e uma cone de fogo que causa 13d6 de dano de fogo a todas as criaturas
varinha de levitação (3º). na área (resistência básica de Reflexos CD 32).

Mordida Dracônica A cabeça de dragão de uma quimera enorme


TL6. ORGULHO DA QUIMERA GRAVE 12 causa 3d6 de dano de fogo extra.
PADRÃO Golpe de Três Cabeças [duas ações] A quimera enorme realiza um Golpe

Uma abertura de caverna de nove metros de largura tem vista para o com suas mandíbulas de dragão, mandíbulas de leão e chifres de
fundo do vale, perto do topo de uma colina aqui. A abertura da caverna cabra, cada um com uma penalidade de -2 e visando uma criatura diferente.
é desprovida de vegetação e repleta de ossos. Três afloramentos Esses Golpes contam como apenas 1 ataque para a penalidade de
rochosos próximos apresentam sinais de arranhões deixados por algum ataque múltiplo da quimera, e a penalidade não aumenta até que ela
animal ou fera invisível. tenha feito todos os 3 ataques.

Criaturas: Um bando de três quimeras enormes reside nesta grande Tesouro: Até agora, as quimeras atacaram principalmente cavalos
caverna, voando todos os dias para caçar nas planícies do sul. Eles ou outros animais selvagens, embora às vezes também sobrevoem o
gostam particularmente da carne de cavalos selvagens, como pântano. Três bichos-papões mortos são prova disso, e um desses três
evidenciado pela carcaça meio comida e pelos ossos espalhados pela era um feiticeiro relativamente poderoso. Embora o corpo tenha sido
entrada da caverna. rasgado em tiras, suas braçadeiras de armadura tipo I, varinha de raio
As quimeras permanecem no ar o maior tempo possível, usando (5º) e chicote corrosivo +1 sobreviveram.
primeiro seus sopros antes de atacar para fazer ataques de três
cabeças; eles então usam essa tática

107
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ZONA 13: RUSHLIGHT Castruccio Irovetti para torneios, festas privadas e diversas outras
Embora a região conhecida como Rushlight não faça parte oficialmente de celebrações. Como resultado, este hexágono é bem patrulhado, pelo
Pitax, ninguém contestou até agora o uso da região por aquele país. O rei menos até o início da Guerra dos Reis do Rio, no meio do Capítulo 8. Antes
Castruccio Irovetti, em particular, usou Rushlight como seu local de caça desse evento, todos os encontros com monstros errantes neste hexágono
privado e também organizou eventos lá. Para aumentar o primeiro, ele fez são automaticamente com os guardas Pitax.
com que agentes abastecessem Rushlight com criaturas perigosas,
algumas das quais começaram a se adaptar muito bem à região. Os recintos do festival são apresentados detalhadamente na Parte 1 do
Capítulo 8.
Recurso: Se os PJs reivindicarem este feitiço, Pitax considera isso um
RUSHLIGHT (RU) ZONA 13 ato de guerra. Isso encerra quaisquer relações diplomáticas que os PJs
Encontro d20 Desafio possam ter com Pitax e aumenta a CD de Negociação de Pitax para 40.
1– Role na tabela da zona 12 (página 105) Varia Se os PJs construírem um assentamento aqui, as estruturas permanentes
5 6–8 6 mastodontesB2 9– Baixo 13
no local do festival concederão uma Cisterna gratuita e um lote de Casas.
11 1 ankouB2 12–13 Baixo 13
Além disso, a presença do coliseu reduz pela metade o custo de construção
3 cauthoojesB1 14–15 2 Moderado 13
Moderado 13 de uma Arena no assentamento.
irlgauntsB2 16–17 1
wemmuthB1 Moderado 13
18–19 3 guardas Pitax (página 336) 20 1 Moderado 13
guerreiro B1 Grave 13 RU3. ACAMPAMENTO DE PAPAS DE GATO

Ankou Veja a entrada Ankou na Zona 11 na página 103. PADRÃO

Pitax Wardens Este encontro é com um grupo de três guardas em patrulha Não há nada de interessante aqui até o início da Guerra dos Reis do Rio,
em Rushlight. Se a guerra com Pitax tiver começado, eles atacarão os quando os Saqueadores Catspaw montaram acampamento aqui. Consulte
PJs assim que avistarem. Caso contrário, eles interrogarão os PJs a página 353 do Capítulo 8 para obter detalhes.
sobre seu propósito na região; dependendo das respostas, eles irão
deixá-los seguir em frente, escoltá-los para fora da região de volta a ZONA 14: BAIXAS DE GLENEBON
Drelev ou atacar. Assim que a luta começa, um diretor de Pitax luta até As pastagens idílicas de Rushlight se estendem mais ao norte aqui, mas
a morte, já que nenhum desses legalistas quer arriscar a ira de seu rei. esta área é menos patrulhada. Aqui, monstros e animais selvagens
Se os PJs já venceram a guerra com Pitax, jogue novamente este perigosos são deixados à própria sorte por Pitax – desde que não se
encontro usando a tabela da zona 14. desloquem muito para oeste. Quando a Guerra dos Reis do Rio começa, o
Rei Castruccio Irovetti usa esta região para praticar manobras para seus
Warsworn Encontros com warsworns só podem ocorrer após o início da exércitos, mas até então, as Terras Baixas de Glenebon permanecem
Guerra dos Reis do Rio. Se você rolar esse resultado antes disso, role relativamente vazias de outros encontros além daqueles com monstros
novamente nesta tabela até rolar um errantes.
encontro não-guerra.

RU1. ILHA DE CICUTICA BAIXAS DE GLENEBON (GL) ZONA 14


MARCO d20 Encontro 1–5 6– Desafio
Tal como a ilha de Candlemere, a sudeste, esta ilha tem a reputação de 86 Role na tabela da zona 13 (acima) Varia
mamutesB1 9–11 1 troll Baixo 14
ser assombrada por “luzes”.
jotundB2 12–13 3 Baixo 14
No entanto, ao contrário da ilha de Candlemere, a Ilha Hemlock não
irlgauntsB2 14–15 4 Moderado 14
apresenta ruínas estranhas ou infestações notáveis de monstros. Os únicos athachsB2 16–17 2 Moderado 14
habitantes desta bela e pitoresca ilha são garças arco-íris de cores vivas ankousB2 18–19 1 Moderado 14
que gritam como humanos quando mortas. Uma grande piscina de água guerreiroB1 Moderado 14
20 Caça selvagem (detalhada abaixo) Grave 14
fica no centro da Ilha Hemlock – uma nascente profunda de onde um rio
veloz desce para encher o lago circundante de Rushlight e seu próprio rio Ankous Veja a entrada Ankou na Zona 11 na página 103.
que flui para sudoeste até Pitax. Warsworn Veja a entrada warsworn na Zona 13 acima.
Caça Selvagem Um encontro com a caça selvagem nas Terras Baixas de

A Ilha Hemlock é o local de encontro proposto por Ilora com os PJs Glenebon ocorre com um único arqueiro de caça selvagem (página
(conforme detalhado na área GU3) assim que a Guerra dos Reis do Rio 618) viajando com um cão de caça selvagem (página 616). Esses
começar. agentes do Primeiro Mundo estão apenas explorando a configuração
do terreno, tendo ouvido rumores de que as Terras Roubadas poderão
RU2. TERRENOS DO FESTIVAL RUSHLIGHT em breve ser um lugar onde o Primeiro Mundo terá maior influência.
RECURSO DE MARCO Eles inicialmente atacam os PJs simplesmente pela emoção da caça.
Uma estrada muito movimentada que sai da cidade de Pitax permite viajar Se o arqueiro ou o cão for reduzido a menos de 60 Pontos de Vida, eles

facilmente até esse recinto de festivais, usado frequentemente por King interromperão o ataque e pedirão uma trégua,

108
108
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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
explicando que eles estavam simplesmente “praticando” para a a caça selvagem aguarda ansiosamente a perseguição que se aproxima.
caçada maior que estava por vir. Eles não sabem nenhum detalhe O arqueiro permanece evasivo e provocador em todos os tópicos se for PARTE 1:
UM CHAMADO PARA

sobre isso, mas certamente podem fingir que os conhecem se enviar questionado, mas sinta-se à vontade para usar esse encontro para HEXPLORAR
HERÓIS
O ROUBADO
avisos ameaçadores aos PJs garantir uma divertida reação de medo. prenunciar os próximos eventos relacionados à caçada selvagem no
TERRAS
capítulo final da aventura. Se atacado, a caça selvagem luta até a morte. Parte 1:
GL1. TERRENO DE TUSKER O
PARTE 2:
PADRÃO PX1. PEQUENA CIDADE Senhores da Espada
HEX
Esta região está destinada a se tornar o acampamento de um grupo RECURSO DE MARCO ENCONTROS

de gigantes das colinas reunidos sob a bandeira de Castruccio. Antes A cidade de Pitax é de longe o maior assentamento do país; a maioria Parte 2:
PARTE
Sangue e 3:
da Guerra dos Reis do Rio, este hexágono estava vazio de qualquer dos outros são pequenas aldeias como Littletown. Muitas dessas
O VELHO
coisa digna de nota, mas assim que a guerra começar, os Saqueadores aldeias estão localizadas ao longo das margens do rio Pitax, mais ao Lâminas
SICÔMORO
de Tusker podem ser encontrados aqui – consulte a página 351 do sul – Littletown é a única localizada a montante de Pitax. Inicialmente

Capítulo 8 para mais detalhes. fundada com a esperança de servir como uma cidade madeireira, os Parte 3: 4:
PARTE
perigos de Mil Vozes (que tradicionalmente não ultrapassam as NoESCALA DE FOGO
GL2. CAMPO DE MARSHALING CAVERNAS
Fogo
fronteiras da floresta, mas são rápidos em devorar qualquer um que
PADRÃO enfrente os emaranhados sob seus galhos) rapidamente acabaram
PARTE 5:
Após o início da Guerra dos Reis do Rio, esta área se torna o campo com essas esperanças. O SOLITÁRIO
de manobra da Horda Pitax, mas até então, não há nada de interesse CARRO
neste hexágono. Consulte a página 353 do Capítulo 8 para obter Littletown é uma vila aconchegante e próspera de agricultores e
detalhes sobre a Horda Pitax. vinicultores, nenhum dos quais suspeita do que seu rei planejou para PARTE 6:
ILHA DO
eles. Se os PJs visitarem Littletown após o início da Guerra dos Reis
REI LAGARTO
ZONA 15: PITAX do Rio, eles encontrarão a vila inteira em ruínas; consulte a página
A nação de Pitax se estende até este canto das Terras Roubadas, 353 do Capítulo 8 para obter detalhes. Até então, qualquer pessoa PARTE 7:
com sua capital situada no limite da fronteira do país. Pitax em si é que visite Littletown a achará um lugar aconchegante o suficiente, CANDLEMERA
relativamente seguro para viajar – apesar de todos os seus defeitos, com relativamente pouco para encorajar uma longa estadia. ILHA

o rei Castruccio Irovetti mantém a nação segura o suficiente para


PEQUENA CIDADE ACORDO 2 PARTE 8:
seus cidadãos, apesar dos perigos apresentados por Glenebon e
O
pela sinistra floresta das Mil Vozes. VILA LN
ESQUECIDO
Autocracia governamental MANTER

Todos os hexágonos nesta zona são oficialmente parte da nação População 297 (200 humanos, 50 halflings, 20 anões, 17 gnomos, 7
de Pitax e, como tal, as tentativas de reivindicar qualquer um dos outros) PARTE 9:

hexágonos nesta zona são consideradas atos de guerra por Pitax. Idiomas Comuns M'BOTUU

Uma vez que Pitax tenha sido capturado ou derrotado, os PJs podem Religiões Gozreh
reivindicar hexágonos aqui normalmente. Ameaça os planos inesperados do rei Castruccio Irovetti
Acolhedor e Afortunado Até que o rei sacrifique a cidade ao esforço
PITAX (PX) ZONA 15 de guerra, a tradição de relaxamento rural de Littletown faz dela
d20 Encontro Desafio um lugar agradável para descansar e se recuperar, e seus
1–12 4 guardas Pitax (página 108) 2 Baixo 15 cidadãos complacentes ignoram completamente o fato de que
13–16 ankousB2 Baixo 15
seus dias estão contados. Como resultado, um personagem que
17–19 Caça selvagem (detalhada Moderado 15
passa o Tempo de Inatividade em descanso de longo prazo em
20 abaixo) 2 warswornsB1 Grave 15
Littletown ganha 5 Pontos de Vida adicionais do resto.
Ankous Veja a entrada ankou na Zona 11 na página 103. Lorthy Kullden (CN homem aristocrata humano 2) Prefeito
Guardiões de Pitax Este encontro é com um grupo de quatro
guardas em patrulha em Pitax. Veja o encontro dos Guardiões Recurso: Os PJs não terão a chance de trazer Littletown para sua
Pitax na Zona 13 para mais detalhes. Se os PJs já venceram a nação até depois da destruição da vila. Depois disso, se os PJs
guerra com Pitax, jogue novamente este encontro rolando 1d8+12 construírem um assentamento neste hexágono, as ruínas da vila
para determinar o novo resultado. poderão ser reconstruídas em um único lote de Casas, um Armazém
Warsworns Veja a entrada warsworns na Zona 13 na página 108. Geral e uma Prefeitura.
Caça Selvagem Um encontro com a caça selvagem em Pitax ocorre

com um único arqueiro de caça selvagem (página 618) acompanhado PX2. PITAX
por um cão de caça selvagem (página 616). Essas fadas evitam RECURSO DE MARCO

áreas urbanas e estão mais interessadas em observar os A capital Pitax é totalmente detalhada no Capítulo 8, incluindo seu
acontecimentos em Pitax do que em lutar. Se confrontado, o arqueiro bloco de estatísticas e os recursos que os PJs podem ganhar ao
sorri mercurialmente e informa aos PJs que eles ainda não são presas, mas que o em seu próprio reino.
integrá-la

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ZONA 16: GLENEBON UPLANDS Machado corpo a corpo [uma ação] +30 (ágil, varredura, arremesso 3 metros),

As colinas do norte de Glenebon apresentam uma beleza rural, mas os vales Dano 2d6+16 cortante

ondulados e os vales com vegetação densa escondem uma vasta gama de Rocha de longo alcance [uma ação] +26 (brutal, incremento de alcance de 36 metros),

ameaças particularmente perigosas. Dano 3d4+16 por concussão

Feitiços Primordiais Inatos CD 31; 7º emaranhado, passo longo; 6º

GLENEBON UPLANDS (GU) ZONA 16 pele de casca de árvore

d20 Encounter Roll na Desafio Ameaçar Presa [uma ação] (concentração) O açougueiro gigante da colina designa
lista da zona 14 (página 108) 1–5 6–8 3 Varia até duas criaturas que ele pode ver e ouvir, ou uma que ele está rastreando,
ankousB2 9–11 2 Baixo 16
como sua presa. O açougueiro gigante da colina ganha +2 de bônus de
wemmuthsB1 12–13 Caça Baixo 16
circunstância em testes de Percepção para Procurar a presa e em testes de
selvagem (detalhada abaixo) 14–15 6 elite Moderado 16
athachsB2 16–17 2 SkulltakerB1 Moderado 16 Intimidação para Desmoralizar a presa. Este efeito dura até que o açougueiro

18–19 4 gigante da colina Moderado 16 gigante da colina use Menace Prey novamente.

açougueiros (veja abaixo) Moderado 16

20 Minognos-Ushad (página 118) Grave 16 Ataque Furtivo O açougueiro gigante da colina causa 2d6 de dano de precisão

Ankous Veja a entrada Ankou na Zona 11 na página 103. extra a criaturas de pés chatos.

Hill Giant Butchers Esses gigantes brutais servem Kob Moleg. Jogue pedra [uma ação]

Eles foram encarregados de patrulhar as terras altas em busca de humanóides Carnificina Gêmea [uma ação] Frequência uma vez por rodada; Requerimento

para capturar como alimento e gostam particularmente de aventureiros, já que o açougueiro gigante da colina está empunhando duas armas brancas, cada

tendem a carregar muitos tesouros. Os gigantes da colina emboscarão os PJs, uma em uma mão diferente; Efeito O açougueiro gigante da colina usa ambos

se possível. os seus machados contra um único alvo. Ele realiza dois ataques contra sua

Minognos-Ushad Um encontro com o lendário wyvern das Terras Altas de presa ameaçada, um com cada uma das armas necessárias. Se ambos

Glenebon ocorre enquanto Minognos-Ushad está caçando. Ela está procurando atingirem a mesma presa ameaçada, combine seus danos para determinar

por presas maiores para saciar sua fome e voa baixo sobre os PJs para assustá- suas resistências e fraquezas. Além disso, se ambos os golpes acertarem, a

los, mas não ataca a menos que os PJs iniciem o combate. Neste evento, ela presa ameaçada ficará surpresa até o início do próximo turno do açougueiro do
luta até ficar reduzida a 100 Pontos de Vida ou menos, momento em que ela gigante da colina. Aplique a penalidade de ataque múltiplo do açougueiro

tenta fugir de volta para seu covil na área BR3 para se recuperar. Outros gigante da colina normalmente.

encontros com Minognos-Ushad (depois que ela se cura) são com uma serpe
vingativa que está ansiosa para lutar novamente. Wide Swing [one-action] Como gigante da colina.

O COMEDOR DE REIS
Caça Selvagem Um encontro com a caça selvagem nas Terras Altas de Glenebon 30 XP REINO 30 XP

é com um arqueiro de caça selvagem (página 618) montado em um cavalo de A lenda de Minognos-Ushad, o “Comedor de Reis”, tem figurado com destaque

caça selvagem (página 617) e acompanhado por um cão de caça selvagem no folclore do Lorde Tigre e nos contos locais ao lado da lareira há séculos. Se

(página 616). Estes agentes do Primeiro Mundo estão apenas explorando a alguém matasse o antigo wyvern, seu nome ressoaria através dos tempos

configuração do terreno. Se o arqueiro, cavalo ou cão for reduzido a menos de como uma lenda.

60 Pontos de Vida, eles interrompem o ataque e pedem uma trégua, conforme Fonte: Assim que os PJs atingirem o 15º nível, eles começarão a ouvir

detalhado na entrada Caçada Selvagem para a Zona 14 na página 108. rumores sobre a notória besta enquanto os cidadãos de seu reino se perguntam

abertamente quanto tempo levará até que o Devorador de Reis perceba o mais

novo monarca da região e venha se alimentar. Um PJ que pesquisa Minognos-

Ushad pode tentar um teste de Arcanos CD 39 ou um teste de Conhecimento


AÇOUGUEIRO GIGANTE DO MONTE CRIATURA 14 do Dragão CD 34; mesmo em caso de falha, o PJ descobre que Minognos-
CE RARO GRANDE HUMANÓIDE GIGANTE DA TERRA Ushad caça nas Terras Altas de Glenebon e Numeria. Com um sucesso, eles

Gigante da colina variante (Pathfinder Bestiário 170) descobrem que o covil dela fica nas Montanhas Branthlend, e com um sucesso

Percepção +25; Visão de Baixa Luminosidade crítico, eles descobrem que o covil dela fica em um lugar chamado Hungerdark

Idioma Comum, Jotun (área BR3).

Habilidades Atletismo +28, Intimidação +24, Sobrevivência +25

For +8, Des +4, Con +5, Int –2, Sab +5, Car +0 Conclusão: Mate Minognos-Ushad, durante um encontro aleatório ou em

Itens +2 machado de batalha impressionante, machado impressionante +1, resiliência +1 seu covil.

esconder armadura, saco com 5 pedras Recompensa: No início do próximo turno do Reino, os Senhores Tigres

CA 36; Forte +28, Ref +23, Vontade +26 ficam impressionados o suficiente para se aproximarem do reino dos PJs para
HP 260 se juntarem à nação; isso permite que os PJs obtenham um sucesso crítico
Pegar Rock [reação] automático em uma atividade gratuita de Juramento de Fidelidade para os

Velocidade 35 pés Senhores Tigres. Se os Lordes Tigre já se comprometeram com o reino, eles

Machado de batalha corpo a corpo [uma ação] +30 (varredura), Dano 2d8+16 cortante em vez disso

110
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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
traga oferendas ao governante e, no início do próximo turno do GU3. ACAMPAMENTO DE ILORA TRIVIAL 16
Reino, os PJs ganham 6 Dados de Recursos bônus. SEGREDO PARTE 1:
UM CHAMADO PARA
HEXPLORAR
O rio Pitax fica estreito aqui à medida que se aproxima de sua HERÓIS
O ROUBADO
GU1. GROTA DE VAPOR BAIXO 16 nascente. Ambas as margens dos rios estão repletas de arbustos, e
TERRAS
MARCO a predominância de corvos incomumente barulhentos, cascavéis Parte 1:

Dezenas de lagoas com cheiro de enxofre e fontes fétidas pontilham agressivas, faixas de urtigas (página 77) e vários carrapatos e O
PARTE 2:
as colinas deste hexágono. A maioria deles contém gêiseres que mosquitos tornam a região merecidamente remota; este hexágono é Senhores da Espada
HEX

borrifam água fervente e vapor. O momento dessas erupções varia, um terreno mais difícil. Este isolamento atende às necessidades ENCONTROS

então viajar aqui é perigoso. precisas de uma exilada Pitaxiana chamada Ilora Nuski. Seu Parte 2:
PARTE 3:
Viajar através deste hexágono expõe automaticamente os PJs a acampamento está bastante escondido, exigindo um teste bem- Sangue e
O VELHO
gêiseres, fazendo com que eles realizem a atividade Navegar pela sucedido de Percepção CD 35 para ser descoberto enquanto o Lâminas
SICÔMORO
Gruta Vapor (os personagens podem usar a atividade Seguir o hexágono é Reconhecido.

Especialista ao Navegar pela Gruta Vapor). Criatura: O acampamento de Ilora, escondido nas profundezas Parte 3: 4:
PARTE
Se os PJs Reconhecerem este hexágono, o tempo adicional que dos arbustos, consiste em pouco mais que um par de tendas bem NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
Fogo
eles gastam na Gruta Vapor reduz seu resultado de Navegar pela usadas a 9 metros da margem do rio. Não há sequer uma clareira
Gruta Vapor em um grau de sucesso. ao redor das tendas, já que Ilora pode se mover através dos arbustos
PARTE 5:
Devido à volatilidade desses gêiseres, este hexágono não pode com uma facilidade sobrenatural. Esses mesmos arbustos bloqueiam O SOLITÁRIO
ser usado para construir estradas, assentamentos, fazendas, locais a visão do rio, mas permitem que Ilora fique de olho em qualquer um CARRO
de trabalho ou qualquer outra forma de estrutura. que possa estar usando o canal para chegar ao seu esconderijo.
PARTE 6:

NAVEGAR NO STEAMGROTTO ILHA DO


Ilora já viu dias melhores, mas mesmo esses dias foram repletos
REI LAGARTO
EXPLORAÇÃO CONCENTRADA de perigos. Em sua vida anterior, ela era a líder de um grupo de
Você passa um tempo observando os padrões de erupções de bandidos chamados River Razors, um bando alegre de rangers, PARTE 7:
gêiseres em Steamgrotto e depois planeja seus movimentos pela druidas e ladinos que confiavam em seus talentos e habilidades CANDLEMERA
região da melhor maneira possível para evitar se expor ao perigo. compartilhadas em bushcraft e magia primitiva para atacar ILHA

Você pode tentar navegar pela Gruta Vaporosa usando Natureza, aristocratas e comerciantes ricos que usaram os rios de Pitax para
PARTE 8:
Percepção ou Sobrevivência e obter sucesso no teste CD 35, mas transportar suas riquezas. Depois que o rei Castruccio assumiu a
O
usar Percepção não fornece insights mais profundos sobre a coroa e o banditismo foi cada vez mais organizado pela guilda dos
ESQUECIDO
natureza do perigo e você sofre uma penalidade de circunstância de ladrões Pitax, Ilora viu sua amada terra natal se transformar em algo MANTER

-4 como resultado. que ela odiava. Já se foi o tempo em que contrabandistas e bandidos
Sucesso Crítico Você evita o perigo e qualquer um que seguir o “honestos” podiam usar Pitax como refúgio seguro para seu trabalho. PARTE 9:

Especialista ganha o dobro do bônus normal concedido por O aumento do abuso de drogas na cidade, o influxo de “bobos e M'BOTUU

essa atividade. tolos” iludidos, ansiosos por agradar a um governante pomposo, e a


Sucesso Você evita o perigo. presença esmagadora dos guardas de Pitax transformaram a cidade
Falha Você chega perto demais de alguns gêiseres e calcula mal em algo que ela detestava, e os seus dias de banditismo
seus movimentos. Você sofre 10d6 de dano de fogo (resistência transformaram-se em rebelião.
básica de Reflexos CD 36).
Falha Crítica Você avalia mal seus movimentos e é atingido com
força total por um gêiser. Você sofre 20d6 de dano de fogo O rei e seus agentes foram rápidos em esmagar os River Razors
(resistência básica de Reflexos CD 36). e hoje Ilora é o único membro sobrevivente. Incapaz de mostrar seu
rosto em Pitax, Ilora continua a construir planos para libertar Pitax
Recompensa: A primeira vez que os PJs navegarem pela Gruta Vaporeira, de Castruccio e devolver seu domínio às famílias adequadas. Ela
independentemente do seu nível de sucesso, eles ganham 30 XP. aprendeu muito sobre a cidade e sabe bastante sobre suas defesas,
e sua reputação como criminosa procurada provavelmente chamará
GU2. ROSA BRANCA a atenção dos PJs mais cedo ou mais tarde.
RECURSO DE MARCO

Whiterose e sua abadia no topo da colina são apresentadas em Se os PJs não tropeçarem no acampamento dela por conta
detalhes na Parte 3 do Capítulo 8. própria durante a exploração, Ilora eventualmente aprenderá sobre
Recurso: Depois que a Abadia de Whiterose e os perigos que a eles sozinha. A cada poucos meses, ela faz uma viagem cada vez
cercam são resolvidos, a própria abadia funciona como um refúgio mais arriscada rio abaixo para entrar furtivamente em Pitax sob o
se o hexágono for reivindicado. Se os PJs decidirem estabelecer um manto da escuridão, tanto para roubar suprimentos que ela não
assentamento aqui, a abadia funciona como uma estrutura de consegue reunir na natureza quanto para ouvir sob as janelas
Templo gratuita, enquanto a vinícola próxima funciona como uma abertas da taverna para se atualizar sobre os acontecimentos atuais.
estrutura de Cervejaria gratuita. Ela ouve histórias do reino dos PJs e fica intrigada desde o início, mas não

111
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entre em ação até que a Guerra dos Reis do Rio comece. Velocidade 30 pés

Neste ponto, ela conjura mensageiro animal para entregar uma mensagem Espada curta corpo a corpo [one-action] +26 (ágil, sutileza, versátil S),

aos PJs, convidando-os através de uma breve nota: “Se você deseja discutir Dano 2d6+6 perfurante

como lidar com nosso inimigo comum, encontre-me na Ilha Hemlock no nascer Feitiços Primordiais Preparados CD 30, ataque +22; 3ª cura; 2º
da próxima lua cheia. ” (Sinta-se à vontade para substituir a Ilha Hemlock por mensageiro animal, emaranhado; 1º alarme, passa sem deixar rastros;

um marco de sua escolha.) A assistência exata que Ilora pode dar aos PJs Truques (3º) arco elétrico, acender, produzir chama, emaranhado

para ajudar em seus esforços de guerra está detalhada no Capítulo 8 (página


349). Nature's Edge Ilora sempre encontra os pontos fracos nas defesas de seus
inimigos quando eles estão em terreno desfavorável. Os inimigos ficam

O acampamento de Ilora é protegido por um feitiço de alarme , que a ajuda surpresos com ela se estiverem em terreno difícil, contidos ou imobilizados

a tomar consciência de intrusos, mas ela não sobreviveu tanto tempo nas devido a efeitos ambientais naturais ou mágicos.

Terras Altas de Glenebon por ser agressiva. Ela sabe que os monstros e
perigos da região podem matá-la rapidamente, então ela trabalha para se Twin Parry [one-action] Requisitos Ilora empunha duas armas brancas, uma

manter discreta em suas viagens de caça ou coleta de alimentos. No momento em cada mão; Efeito Ilora ganha um bônus de circunstância de +1 na CA

em que os PJs a contatam, ela já vive sozinha na natureza há anos. Embora até o início de seu próximo turno. Ela perde esse bônus se não atender

a sua higiene pessoal e as suas capacidades diplomáticas tenham sofrido mais aos requisitos.

muito com o seu isolamento, ela mantém um forte sentido de identidade e


uma dignidade natural. Ilora não precisa que a sociedade prospere, mas isso Twin Takedown[one-action]Frequência uma vez por rodada; Requisitos

não significa que ela esteja bem em permitir que Castruccio continue a Ilora empunha duas armas brancas, cada uma em uma mão diferente.

arruinar a cidade que ela ainda considera seu lar. Efeito Ilora desfere dois Golpes contra seu alvo, um com cada uma das
armas necessárias. Se ambos atingirem o mesmo alvo, combine o dano
das armas para fins de resistências e fraquezas. Ela aplica sua penalidade

Se os PJs conseguirem encontrá-la e fazer amizade com ela antes do de ataque múltiplo a cada Golpe normalmente.

início da Guerra dos Reis do Rio, Ilora aceitará com gratidão qualquer oferta
de asilo no reino dos PJs; quando a guerra começar, ela poderá aconselhá- Wild Stride Ilora se move rapidamente através de obstáculos. Ele ignora os

los imediatamente, em vez de esperar para marcar um encontro na Ilha efeitos de terrenos difíceis não-mágicos e trata os obstáculos de terrenos

Hemlock. mais difíceis como se fossem terrenos difíceis. A até 90 metros da margem
de um rio, ele ignora os efeitos de todos os terrenos difíceis não-mágicos

Ilora só luta contra inimigos que ela tem certeza de que pode enfrentar em e de maior dificuldade.

batalha. Contra inimigos que são obviamente mais poderosos do que ela, ela
tem muita prática em evasão e faz o possível para fugir. Ela geralmente não
guarda rancor – Castruccio é uma notável exceção – mas se os PJs Recompensa: Se os PJs conseguirem garantir a ajuda de Ilora contra
continuarem a irritá-la, ela pode ser levada a extremos e buscar alianças Pitax, eles ganharão 80 XP.
poderosas (mas perigosas) com ameaças regionais.

ZONA 17: NÚMEROS


Apenas uma pequena e remota área da nação de Numeria se estende até as
Terras Roubadas, uma porção da região que não está diretamente sob o
ILORA NUSKI CRIATURA 12 controle do Soberano Negro. Embora remotas das regiões de Numeria onde

ÚNICO CN MÉDIO HUMANO HUMANOIDE dominam robôs assassinos, horrores mutantes ou outros terrores tecnológicos,
Percepção +22 essas terras áridas ainda contêm ameaças perigosas.
Idiomas Comuns, Hallit, Sylvan
Habilidades Acrobacia +23, Atletismo +21 (+23 ao saltar),
Natureza +22, Conhecimento do Rio +22, Sociedade +20, Furtividade +25,
Sobrevivência +24 NÚMEROS (NU) ZONA 17
For +3, Des +5, Con +3, Int +2, Sab +4, Car –1 Encontro d20 Desafio
Itens botas de salto, espadas curtas impressionantes +1 (2), +1 1–3 Role na tabela da zona 16 (página 110) Varia

armadura de couro cravejado resiliente 4–6 Rebanho de mamutesB1 Trivial 17


7–9 4 açougueiros gigantes das colinas (página Moderado 17
CA 33; Forte +21, Ref +25, Vontade +22
110) 10–11 4 ankousB2 Baixo 17
HP 220
12–13 Minognos-Ushad (página 118) 14–15 Moderado 17
Resposta Gêmea [reação] Gatilho Uma criatura ao alcance de Ilora falha 2 guardas radiantesB2 16–17 1 Moderado 17
criticamente em um Golpe corpo a corpo contra ela; Requisitos golem adamantino de eliteB1 Moderado 17

Ilora está se beneficiando do Twin Parry; Efeito Ilora tenta um ataque 18–19 Caça selvagem (detalhada abaixo) Moderado 17
20 Um guthallath de eliteB6 Grave 17
corpo a corpo ou usa uma ação de desarmar contra o oponente que o
acionou. Ankous Veja a entrada Ankou na Zona 11 na página 103.

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
Construtos Qualquer encontro com golens adamantinos, Recompensa: Malchar começa a usar as estradas imediatamente
guthallaths ou guardiões radiantes em Numeria ocorre com para transportar seus mercadores e mercadorias; mesmo que ele PARTE 1:
UM CHAMADO PARA

antigas versões robóticas dessas criaturas. Nos encontros com HEXPLORAR


HERÓIS
ainda não esteja negociando com Numeria, esse movimento
O ROUBADO
eles, descreva-os como tendo aspectos mais tecnológicos. A adicional proporciona aos PJs um Acordo Comercial gratuito que
TERRAS
aura de erosão do guthallath pode ser causada por nuvens de aumenta em 2 a quantidade de Dados de Recursos ganhos quando Parte 1:
nanites desconstrutores e seus feixes de aniquilação se eles Gerenciam Acordos Comerciais (exceto em caso de falha crítica). OPARTE 2:
manifestam como explosões de plasma. O golem adamantino HEX
Senhores da Espada

pode ter pegadas de tanque em vez de pernas e sua capacidade NU1. O CEMITÉRIO DE MAMUTE GRAVE 17 ENCONTROS

RECURSO DE MARCO
de ventilação pode se manifestar como um jato de dezenas de raios laser em um cone. Parte 2:
PARTE 3:
E os raios radiantes e a explosão do diretor radiante servem Ao longo das encostas norte das Montanhas Branthlend, as colinas Sangue e
O VELHO
como ataques ondulantes de feixes de grávitons focados. Todas gramadas de Glenebon tornam-se cada vez mais áridas e Lâminas
SICÔMORO
essas construções têm fraqueza 15 a acertos críticos e acidentadas à medida que se dirigem para o oeste, em direção a
eletricidade, mas suas outras estatísticas não mudam. Se Parte
Numeria. Todos os tipos de criaturas estranhas habitam estas regiões, mas aqui 3: 4:
PARTE

preferir não apresentar os temas de superciência e tecnologia NoESCALA DE FOGO


CAVERNAS
estranha de Numeria, você pode apresentar essas construções Fogo
como versões padrão ou relançar seu encontro para obter um
PARTE 5:
resultado mais apropriado para seu jogo. O SOLITÁRIO
Açougueiros dos Gigantes da Colina Esses gigantes brutais servem Kob CARRO

Moleg (detalhado na página 352). Veja a entrada dos açougueiros gigantes


da colina na zona 16 na página 110 para mais detalhes. PARTE 6:
ILHA DO
Manada de Mamutes Este encontro ocorre com uma manada errante de
REI LAGARTO
mamutes, normalmente uma dúzia ou mais. Um encontro com um
grande número de mamutes ainda é relativamente pequeno para PARTE 7:
personagens de alto nível, então sinta-se à vontade para simplesmente CANDLEMERA
fazer com que um encontro com um rebanho de mamutes em Numeria ILHA

seja um encontro saboroso, mas, em última análise, sem combate.


PARTE 8:
Minognos-Ushad Veja a entrada Minognos-Ushad na Zona 16 na
O
página 110. ESQUECIDO
Caça Selvagem Um encontro com a caça selvagem em Numeria MANTER

ocorre com um batedor de caça selvagem (página 619)


acompanhado por dois cães de caça selvagem (página 616). PARTE 9:
M'BOTUU
Esses agentes do Primeiro Mundo veem as estranhas influências
tecnológicas em Numeria como uma curiosidade, mas não têm
muito interesse na terra neste momento. Eles consideram os
PJs com a mesma curiosidade, mas inicialmente não atacam a
menos que sejam atacados primeiro, caso em que
eles lutam até serem reduzidos a 60 ou menos
Pontos de Vida antes de fugir ou pedir uma
trégua, conforme detalhado na entrada da
Caçada Selvagem para Zona 14 na página 108.

COMÉRCIO NUMÉRICO
30 XP 30 XP DO REINO

Malchar Tevalkan é um comerciante ambicioso que deseja abrir


uma rota comercial com Numeria. Mas primeiro, ele precisa de
alguém para construir uma estrada para ele usar em seu trajeto!
ILORA NUSKI
Fonte: Malchar Tevalkan (quando os PJs atingirem o 17º nível)
Conclusão: Uma vez que os PJs construam estradas que
conectem pelo menos uma cidade ou metrópole em seu reino
a qualquer hexágono na zona 17, Malchar Tevalkan fica
encantado e considera a tarefa concluída – como ele planeja
navegar através da própria Numeria até o assentamento mais
próximo é uma questão ele ainda não tem respostas, mas isso
não o impedirá de recompensar os PJs.

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ao longo das bordas norte e nordeste das Terras Altas de Glenebon, agonizando com isso. A menos que os PJs estejam sendo
os habitantes principais são vastos rebanhos de mamutes peludos. particularmente furtivos, ele os percebe logo após entrarem neste
hexágono e se aproxima deles com cautela. Hillstomper apresenta
Neste ponto específico ao longo do sopé norte de Branthlend há várias feridas e queimaduras parcialmente curadas; um de seus olhos
um local lendário – um cemitério de mamutes. Um imenso desfiladeiro está completamente cego por causa das cicatrizes. O mamute idoso
aninhado entre dois contrafortes nus cria um estranho local de e extraordinariamente inteligente se aproxima dos PJs mancando
encontro para mamutes peludos errantes, que sentem uma estranha acentuadamente, depois os chama com sua voz profunda e
atração por essa fenda quando seu tempo se aproxima. Vários desses retumbante, pedindo ajuda em Comum. Se os PJs atacarem,
locais são conhecidos em toda a Numéria e são frequentemente Hillstomper tenta fugir, levando-os em direção ao cemitério na
procurados pelos ricos tesouros de marfim prometidos pelos ossos esperança de colocá-los em uma briga com as criaturas que vivem lá.
que estão lá dentro.
Se, por outro lado, os PJs concordarem em falar com ele,
Criatura: Por muitos anos, este cemitério foi vigiado por um Hillstomper agradece e implora por sua ajuda.
mamute incrivelmente velho. Ele é mais do que um mero animal – ele Ele explica que foi encarregado de guardar o cemitério de mamutes
é Hillstomper, uma criatura sapiente despertada anos atrás por um no sopé da montanha ao sul, mas que há várias semanas dois
druida agora morto (o mesmo druida, na verdade, que despertou o linnorms do monte de pedras reivindicaram o local como seu novo
cavalo Windchaser, detalhado na área DR3) . covil. Hillstomper quer desesperadamente destruir os Linnorms, ou
pelo menos expulsá-los do cemitério que ele foi encarregado de
Hillstomper tem um problema vergonhoso e guardar, mas suas duas tentativas anteriores o deixaram gravemente
tem vagado pelas colinas deste hexágono ferido. Se os PJs estiverem interessados em ajudar o mamute
há semanas acordado, ele concorda em ajudá-los na luta para recuperar o
cemitério, se assim desejarem.

A VERGONHA DO MAMUTE
30 XP REINO 30 XP

Ajude Hillstomper com a causa de sua vergonha.


Fonte: Hillstomper, o mamute desperto
Conclusão: Mate os linnorms cairn que se mudaram para o
cemitério de mamutes.
Recompensa: Hillstomper permite que os PJs incorporem o
cemitério em seu reino, permitindo-lhes reivindicar este Hex
automaticamente com um sucesso crítico durante o próximo turno
do Reino.

O próprio cemitério de mamutes é um desfiladeiro rochoso


cheio de pedras e montes emaranhados de ossos e presas.
Qualquer criatura Enorme ou menor trata a área como terreno
difícil. Os linnorms que agora vivem no cemitério destruíram

vários esqueletos no coração do cânion para fazer uma


espécie de ninho com ossos e presas de mamute, mas eles
avançam ansiosamente para atacar. Os Linnorms lutam até a
morte.

HILLSTOMPER CRIATURA 11
EXCLUSIVO N ENORME ANIMAL

Mamute variante (Bestiário Pathfinder 154)


Percepção +21; visão na penumbra, cheiro (impreciso) 9 metros
Idiomas Comuns
HILLSTOMPER Habilidades Atletismo +25, Diplomacia +19, Intimidação +19,
Sobrevivência +21
For +8, Des +1, Con +5, Int +2, Sab +2, Car +2
CA 31; Forte +22, Ref +16, Vontade +21; +2 status para salvar vs. frio

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
200 HP Os invasores que invadem a floresta são constantemente assediados
Adaptação ao frio Como mamute. por sussurros fracos, como se espíritos zombeteiros e tristes estivessem PARTE 1:
UM CHAMADO PARA

Velocidade 45 pés zombando dos intrusos ou lamentando sua condenação. Este efeito HEXPLORAR
HERÓIS
O ROUBADO
Corpo a corpo [uma ação] presa +24 (alcance 4,5 metros), Dano 3d8+14 perfurante sobrenatural perturbador é uma manifestação relativamente recente,
TERRAS
Tronco corpo a corpo [one-action] +24 (alcance 4,5 metros), Efeito agarrar tronco que desceu sobre a floresta apenas algumas décadas atrás, quando Parte 1:

Corpo a corpo [uma ação] pé +24 (alcance 3 metros), Dano 2d10+14 Nyrissa manifestou pela primeira vez o Castelo das Facas dentro da O
PARTE 2:
por concussão floresta. Antes deste evento, a floresta era conhecida como Floresta Senhores da Espada
HEX
Dual Tusks [one-action] Como um mamute. Branthlend, mas hoje esse antigo nome está praticamente esquecido. ENCONTROS

Agarrando o tronco como um mamute Agora, a floresta é conhecida como Mil Vozes. Parte 2:
PARTE
Sangue e 3:
Atropelar[três ações] Grande ou menor, pé, CD 30
O VELHO
Os sussurros perturbadores persistem enquanto a influência de Lâminas
SICÔMORO
CAIRN LINNORMS (2) CRIATURA 18 Nyrissa permanecer, fazendo com que todos os intrusos dentro de Mil
Bestiário do Desbravador 2 166 Vozes sofram uma penalidade de -1 em todos os testes de resistência Parte 3: 4:
PARTE
Percepção de Iniciativa +30 de Vontade (esta penalidade é aumentada para -2 contra efeitos NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
Fogo
emocionais). Este é um efeito com os traços emocionais, mentais e
Tesouro: Os cairn linnorms têm um estoque impressionante de primordiais, e termina assim que Nyrissa é derrotada no final do Capítulo
PARTE 5:
tesouros espalhados entre alguns baús de tesouro resistentes ou 10.
O SOLITÁRIO
simplesmente amontoados no chão entre eles. Este tesouro consiste em CARRO
18.200 pc, 3.204 sp, 260 po, 32 pp, um cofre de prata no valor de 25 po MIL VOZES (TV) ZONA 18
que contém sete anéis de prata cada um valendo 20 po, um colar de Encontro d20 Desafio PARTE 6:

1–5 Role na tabela da zona 16 (página 110) Varia ILHA DO


ônix e jade no valor de 80 po, uma coroa de ouro decorada com topázios
6–8 1 sardB2 Baixo 18 REI LAGARTO
no valor total de 180 po, um traje de corrente élfica resiliente +2 (grau
9–11 1 Bandersnatch (página 610) Baixo 18
padrão), um peitoral de couro de dragão verde (grau padrão), uma PARTE 7:
12–13 6 elite ankousB2 Moderado 18
cimitarra de ferro frio de ataque maior +2 (grau padrão), um pergaminho Moderado 18 CANDLEMERA
14–15 3 caprichosos (página 615)
de invocação de dragão (8º), uma varinha da mente, uma bolsa de couro 16–17 Caça selvagem (detalhada abaixo) Moderado 18 ILHA

contendo três frascos de pó do desaparecimento, uma poção de sopro 18–19 Emissário do Rei Lanterna (detalhado abaixo) Moderado 18
20 1 mu esporoB1 Grave 18 PARTE 8:
de dragão negro adulto, um bastão de fogo principal, um machado
O
grande adamantino (grau padrão), um par de óculos de alquimista Ankous Veja a entrada Ankou na Zona 11 na página 103.
ESQUECIDO
principal, uma poção de visão verdadeira e um par de botas de velocidade. Emissário do Rei Lanterna Um encontro com um emissário do Primeiro MANTER

Mundo é com um arauto vilderavn (página 614) montado em um


zomok (Bestiário Pathfinder 2 303). PARTE 9:

Este vilderavn serve ao Rei Lanterna, que os enviou para Mil Vozes M'BOTUU

Recurso: Se os PJs reivindicarem este hexágono, eles deverão para observar a crescente influência de Nyrissa.
decidir uma das duas maneiras de incorporar o Cemitério dos Mamutes Eles pousam diante dos PJs e, fingindo servir Nyrissa, exigem
em seu reino. Se decidirem deixá-lo como está, ele funciona como um imperiosamente saber por que os PJs se intrometeram em Mil Vozes.
Marco e os PJs ganham 3 Pontos de Fama no início do próximo turno. Claro, eles sabem bem quem são os PJs por reputação, a menos
Se escolherem saqueá-lo em busca de marfim, eles ganham 6 Dados que tenham se esforçado para se disfarçar – o vilderavn quer que os
de Recursos bônus e 3 Pontos de Infâmia no início do próximo turno, PJs tenham sucesso na construção de seu reino para que Nyrissa
mas não ganham os benefícios do Marco. Um reino famoso que escolhe possa absorvê-lo e assim completar seu pedido de desculpas ao seu
saquear o marfim não ganha pontos de Infâmia e, em vez disso, aumenta mestre, o Lanterna Rei; o vilderavn, é claro, não revela nada disso
sua Corrupção em 2, à medida que os cidadãos ficam mais descontentes ao grupo. Em vez disso, eles encorajam os PJs a “retornar ao seu
com a escolha incomum da liderança. Um reino infame que escolhe reino e cuidar de suas necessidades; esta floresta não está à sua
deixá-lo como um marco não ganha pontos de Fama e, em vez disso, disposição.” O vilderavn ataca se for atacado primeiro ou se os PJs
aumenta seu Crime em 2, à medida que certos cidadãos do reino se recusarem a voltar e deixar a floresta para trás. Se o combate
saqueiam parte do marfim para si próprios. começar, o vilderavn e sua montaria zomok trabalham para expulsar
os PJs ou incapacitá-los em vez de matá-los; afinal, eles querem que
os PJs sobrevivam e terminem de construir seu reino! Apenas um
destes emissários patrulha a floresta; se eles forem mortos, este
encontro não ocorrerá novamente. Da mesma forma, uma vez que o
ZONA 18: MIL VOZES Capítulo 10 comece e Nyrissa tenha iniciado o processo de absorção
Esses trechos emaranhados consistem em uma floresta densa de do reino dos PJs, o papel do emissário aqui não é mais necessário –
crescimento primitivo. Predominantemente pinheiros e abetos, a neste caso, este encontro é com a caça selvagem.
vegetação rasteira desta floresta é particularmente emaranhada; esta
zona é um terreno difícil. Mais perturbador, aqueles que

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Caça Selvagem Um encontro com a caça selvagem em Mil Vozes Na verdade, esta estranha estrutura é um ponto de ancoragem para
ocorre com uma dupla de arqueiros caçadores selvagens (página o reino de Mil Respirações de Nyrissa – sempre que ela mira um mundo
618) acompanhados por quatro cães de caça selvagens (página 616). para absorver um reino, o Castelo das Facas se manifesta em algum
Estes agentes do Primeiro Mundo estão apenas explorando a lugar da região. Ela normalmente escolhe um local remoto para colocar
configuração do terreno. Eles inicialmente atacam os PJs essa âncora, a fim de evitar visitas ociosas. Apesar de sua aparência
simplesmente pela emoção da caça. Se pelo menos metade for como uma ruína antiga e envelhecida, o Castelo das Facas tem menos
morta, o restante interrompe o ataque e pede uma trégua, trégua, de uma década neste mundo na época em que Kingmaker começa, pois
conforme detalhado na entrada da Caçada Selvagem para a Zona 14 na página 108. de Nyrissa pelas Terras Roubadas é relativamente recente.
o interesse
Ninguém que tenha tropeçado nas ruínas suspeita disso, presumindo
TV1. CASTELO DE FACAS que as ruínas simplesmente passaram despercebidas devido à sua
RECURSO SEGREDO localização remota.
Uma das ruínas mais estranhas de Mil Vozes surge em meio à vegetação
rasteira e às árvores retorcidas: o Castelo das Facas. Quando Nyrissa ou seus agentes precisam viajar para as Terras
Tudo o que resta da ruína são fragmentos de pedra em forma de lâmina. Roubadas, ela pode abrir um portal neste local para permitir a passagem
Aparentemente outrora elementos de suporte das paredes e torres da entre Mil Respirações e Golarion. É por esta rota que o dragão negro
estrutura, estes monólitos em forma de faca dão agora à ruína a Ilthuliak às vezes viaja (conforme detalhado na zona 19), e quando o
aparência de uma fortaleza que um antigo gigante tentou construir Capítulo 10 começa, este portal serve como âncora para as flores
enterrando imensas facas de pedra no chão, com as lâminas apontadas perigosas que Nyrissa desencadeia nas Terras Roubadas.
para o céu.
Se os PJs visitarem este local antes de começar o Capítulo 10, eles
encontrarão apenas uma ruína estranha e sinistra. Ter sucesso em um
teste de Conhecimento de Arquitetura ou Conhecimento do Primeiro

Mundo CD 38 para Recordar Conhecimento permite que eles confirmem


que a estrutura é muito mais recente do que parece, e um sucesso
crítico sugere que a estrutura é uma projeção de uma região maior no
Primeiro Mundo. Regras completas sobre como os PJs podem
usar o Castelo das Facas para viajar para Mil Respirações

aparecem na página 443 do Capítulo 10.

Recurso: Embora o Castelo das Facas seja

tecnicamente uma ruína, sua natureza impede que


ele seja recuperado para ajudar a construir uma
estrutura ou para servir como refúgio se os PJs reivindicarem
este hexágono. Na verdade, se este hexágono for reivindicado
antes da conclusão do Capítulo 10, a influência de Nyrissa faz
com que o hexágono se perca no início de qualquer turno do
Reino - estruturas construídas aqui, colonos que tentam criar
raízes aqui e quaisquer outras melhorias feitas na região
simplesmente desaparecer.
A seu critério, esses recursos e pessoas ausentes podem ser
encontrados mais tarde no Capítulo 10, enquanto os PJs exploram
Mil Respirações, mas este método de entrar no reino de Nyrissa não
deve servir como um atalho para os PJs, já que Nyrissa tem controle
sobre o que ela tira deste mundo. hex para sua própria diversão.

Após o término do Capítulo 10, este hexágono funciona como um


hexágono normal e pode ser reivindicado normalmente, mas não
oferece nenhuma outra vantagem.

TV2. O BOSQUE CHORO GRAVE 18


PADRÃO

Criatura: Embora muito poucos deles permaneçam hoje em


Mil Vozes, as lendárias Árvores que Choram são frequentemente
ÁRVORE QUE CHORA mencionadas como parte dos rumores sussurrados

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
sobre esta densa floresta. Dizem que possuem rostos humanos Efeito A Árvore que Chora tenta desarmar a criatura da arma
distorcidos e uma tendência a chorar lágrimas de puro medo, essas usada para tentar o Golpe. PARTE 1:
UM CHAMADO PARA
HEXPLORAR
antigas e altas árvores de foice cresceram altas e poderosas com a Velocidade 15 pés HERÓIS
O ROUBADO
energia lixiviada do Primeiro Mundo. Rumores dizem que as Árvores Corpo a corpo [uma ação] ramo de foice +35 (balanço para trás, d10
TERRAS
que Choram podem ser encontradas em Mil Vozes; na verdade, mortal, alcance 4,5 metros), Dano 3d8+17 cortante mais 2d8 de veneno Parte 1:

apenas três dessas árvores crescem aqui, encontradas em um Árvore Morta [uma ação] (concentração) Até a Árvore que Chora agir, OPARTE 2:

bosque relativamente pouco arborizado próximo ao centro deste ela parece ser uma árvore morta. Ele automaticamente leva 43 como HEX
Senhores da Espada

ENCONTROS
hexágono. resultado de seus testes de Enganação e tem uma CD de Enganação
As Árvores que Choram elevam-se acima da vegetação rasteira e de 43 para se passar por uma árvore morta. Parte 2:
PARTE 3:
dos arbustos circundantes no bosque, a alturas de pouco mais de 15 Emboscada na Floresta [one-action] Requisitos A Árvore que Chora Sangue e
O VELHO
metros. Sempre que aventureiros ou aventureiros incomodam as está usando Árvore Morta em terreno florestal, e uma criatura que Lâminas
SICÔMORO
árvores com muita frequência, as plantas simplesmente se não a detectou está a 9 metros; Efeito A Árvore que Chora
desenraízam e vagam por uma nova parte da floresta e, ao longo de Caminha com um bônus de circunstância de +3 metros em sua Parte 3: 4:
PARTE

um mês, sua influência faz com que a vegetação circundante se Velocidade na direção da criatura acionadora. Assim que a criatura NoESCALA DE FOGO
CAVERNAS
atrofie, criando um novo Bosque das Lamentações. Já se passaram estiver ao alcance, a Árvore que Chora faz um galho de foice Fogo

muitos anos desde que alguém os visitou, e as Árvores que Choram Golpeá-la. A criatura está surpresa contra este Golpe.
PARTE 5:
estão ansiosas para se alimentar de carne humanóide mais uma vez. O SOLITÁRIO
Eles se apresentam como árvores mortas pelo maior tempo possível CARRO

para que possam tentar uma emboscada na floresta; eles rolam Tesouro: As Árvores que Choram não veem aventureiros em seu
PARTE 6:
Furtividade para iniciativa. Quando as Árvores que Choram atacam, bosque há muitos anos, mas os restos mortais de um infeliz
ILHA DO
suas bocas emitem um grito triste e lágrimas de seiva tóxica escorrem aventureiro que tropeçou no bosque meses após a chegada das
REI LAGARTO
de nós em forma de olhos em sua casca e através de seus galhos árvores ainda estão em meio à vegetação rasteira emaranhada. O
em forma de foice, criando uma aura sobrenatural de desespero ao esqueleto deste humano está no centro do bosque, ainda usando PARTE 7:
seu redor - aqueles que seriam suas presas. são capazes de imaginar uma couraça resistente +3 maior e segurando uma espada bastarda CANDLEMERA

apenas um futuro de digestão lenta dentro da garganta de uma árvore. +3 maior em uma mão ossuda. ILHA

ÁRVORE QUE CHORA (3) CRIATURA 18 PARTE 8:


O
PLANTA RARA CE GIGANTUANA ZONA 19: MONTANHAS ESQUECIDO
Árvore de foice variante (Pathfinder Bestiário 2 235) BRANTHLEND MANTER

Percepção +30; lifesense 30 pés, visão na penumbra As Montanhas Branthlend são a região menos hospitaleira das Terras
Idiomas Aklo, Arboreal, Sylvan Roubadas. Esta zona conta como terreno de maior dificuldade. PARTE 9:
M'BOTUU
Habilidades Atletismo +35, Furtividade +31 (+33 em florestas)
For +9, Des +5, Con +6, Int +0, Sab +6, Car +0
MONTANHAS BRANTHLEND (BR) ZONA 19
Aura Chorosa (aura, emoção, incapacitação, mental, primal) 9
metros; Requisitos A Árvore que Chora não está usando Árvore Encontro d20 Desafio
Morta; Efeito Uma criatura que começa seu turno na aura fica 1–5 Role na tabela da zona 18 (página varia
115) 6–8 2 Skulltakers (Bestiário 300) Baixo 19
potencialmente dominada pelo desespero e deve tentar um teste
9–11 Caça selvagem (detalhada Baixo 19
de resistência de Vontade CD 40.
abaixo) 12–13 2 bandersnatches (página Moderado 19
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e é
610) 14–15 1 tor linnorm (Bestiário 227) Moderado 19
temporariamente imune por 1 hora. 16–17 Ilthuliak (página 454) Moderado 19
Sucesso A criatura está doente 1. 18–19 4 Whimwyrms (página 615) 20 Moderado 19
Falha A criatura fica paralisada por 1 rodada por desespero e 1 elite lerritan (Bestiário 2 6, 159) Grave 19

depois fica doente 2 depois de se recuperar da paralisia. Ilthuliak Hoje em dia, o lendário dragão Ilthuliak passa a maior parte
Falha Crítica Como falha, mas a paralisia não termina do tempo em seu covil no Primeiro Mundo (conforme detalhado
automaticamente. Um personagem pode tentar um novo teste na página 454 do Capítulo 10), mas de vez em quando ela emerge
de Vontade para acabar com a paralisia no final do seu turno; para passar algumas horas voando pelos céus acima de seus
a CD é reduzida em 1 a cada turno que passa. antigos refúgios. . Este encontro deve ser apenas um vislumbre
AC 41; Forte +17, Ref +8, Vontade +9 distante do dragão voando acima, a menos que os PJs já o tenham
HP 400; Veneno de imunidade ; Resistências concussão 20, enfrentado uma vez em sua toca no Capítulo 10, caso em que ela
perfuração 20 os está caçando especificamente por vingança.
Vulnerabilidade do machado Uma árvore que chora leva 20 pontos adicionais Caçada Selvagem Um encontro com a caça selvagem nas Montanhas
danos de eixos. Branthlend é com uma dupla de batedores de caça selvagem
Rasgar Desarmar [reação] Gatilho Uma criatura rola uma falha (página 619). Estes agentes do Primeiro Mundo estão apenas
crítica em um Golpe com arma corpo a corpo contra a Árvore que Chora; explorando a configuração do terreno. Eles inicialmente atacam os PJs

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simplesmente pela emoção da caça. Se um deles for reduzido para menos A fenda leva 1.500 pés para dentro das montanhas, em uma caverna profunda
de 60 Pontos de Vida, eles fogem ou pedem uma trégua, conforme detalhado conhecida localmente como Hungerdark. Uma poça de água salobra se acumula
na entrada de caça selvagem para a Zona 14 na página 108. nos recessos mais profundos desta caverna, mas poucos animais se aproximam

a menos de um quilômetro deste local, pois Hungerdark está longe de estar


BR1. MONTE BRANTHLEND abandonado. É o domínio de um monstro lendário.
MARCO

Esta montanha, que com 5.400 pés de altura é o pico mais alto de todas as Criatura: Uma imensa wyvern, uma matriarca de sua espécie, reside em

Terras Roubadas, é um pináculo de pedra branca em forma de botão. Muitos Hungerdark há quase 2 séculos.

dos clãs de guerreiros nômades vizinhos contam histórias da história desta Conhecida pelos bárbaros regionais como Minognos-Ushad (“Comedor de

montanha, alegando que o pico foi desprovido de vida e vegetação quando a Reis”), a wyvern sobreviveu a incontáveis atentados contra sua vida e mais do

rainha de um senhor da guerra desprezado se transformou em um poderoso que ganhou seu nome dos incontáveis senhores da guerra que consumiu.

dragão espinhal Numeriano no topo de sua coroa. Embora bastante antigo, Minognos-Ushad ainda é muito perigoso. Ela passa

cada vez mais tempo dormindo em sua toca, emergindo uma vez por mês ou

mais para procurar presas nas Terras Altas de Glenebon ou Numeria. A menos
BR2. COVILHA DE ILTHULIAK que os PJs já a tenham derrotado, ela estará presente quando eles chegarem,
MARCO mas, infelizmente para eles, ela tem o sono extremamente leve (não sofre

Aqui, onde o plácido Whisper River desce sobre um penhasco de 900 pés de penalidade em testes de Percepção enquanto dorme) e é rápida em atacar

altura em um lago de 150 pés de profundidade, o terreno fica mais emaranhado qualquer intruso que notar.

e pantanoso do que em qualquer outro lugar nas florestas ao sul e oeste. A


transição do lago profundo e sufocado por algas para a terra sólida é gradual,

resultando em uma faixa de pântano denso de 3,2 quilômetros de largura. Além disso, ela compartilha seu covil com quatro dragões caprichosos que há

Muitas das rochas e árvores ao redor parecem meio derretidas ou queimadas, muito admiram seu poder e magnificência.

e ossos de inúmeras criaturas grandes e pequenas espalham-se pelo pântano. Minognos-Ushad inicia o combate com seu sopro e depois se concentra no
No entanto, o mais impressionante de todas essas características é o crânio inimigo de aparência mais forte nas rodadas seguintes. Seus aliados caprichosos

brilhante de um dragão que foi empalado no topo do tronco irregular de um deixam seus alvos em paz, concentrando seus ataques em outros inimigos.

carvalho morto.

Confrontada aqui em Hungerdark, ela luta até a morte.


Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Arcanos CD 30 para Recordar Se os PJs já derrotaram Minognos-Ushad, eles ainda devem enfrentar os

Conhecimento pode reconhecer as marcas reveladoras que cercam o covil de dragões caprichosos com quem ela compartilhou seu covil!

um dragão negro. Em um sucesso crítico, os sinais podem ser corretamente

interpretados como indicando um grande ancião dragão negro. Um PJ que

obtiver sucesso em um teste de Conhecimento sobre Dragões ou Sociedade MINOGNOS-USHAD CRIATURA 19

CD 26 para Recordar Conhecimento relembra histórias do dragão negro DRAGÃO ÚNICO NE E ENORME

Ilthuliak, que supostamente vive nas profundezas dessas florestas. Um PJ que Wyvern variante (Bestiário Pathfinder 133)

obtiver sucesso em um teste de Arcanos CD 32 ou em um teste de Percepção +30; visão no escuro, faro (impreciso) 9 metros

Conhecimento do Dragão CD 28 para Recordar Conhecimento identifica o Idiomas Comum, Dracônico

crânio do dragão na árvore como o de um dragão prateado adulto. Perícias Acrobacia +33, Atletismo +37, Intimidação +31,
Furtividade +33

Embora esta região tenha servido como covil para Ilthuliak por muitos For +10, Des +6, Con +6, Int +0, Sab +6, Car +4

séculos, sua recente aliança com Nyrissa deu-lhe a oportunidade de transferir AC 43; Forte +33, Ref +35, Vontade +31

seu covil para o reino do Primeiro Mundo de Mil Respirações. Ela (e seu HP 295; Imunidades paralisadas, inconscientes; Resistências

tesouro) podem ser encontrados lá, conforme detalhado na página 454 do veneno 20

Capítulo 10. Além do crânio do dragão de prata Amvarean (que Nyrissa ordenou Ataque de oportunidade [reação]

que Ilthuliak deixasse para trás), nenhum vestígio do tesouro do dragão Selvagem [reação] Gatilho Uma criatura agarrada por Minognos-Ushad falha

permanece, embora uma busca do leito do tarn revela um ninho subaquático criticamente em um teste de Fuga; Efeito Minognos-Ushad dá um golpe de

do tamanho de um imenso dragão negro. ferrão contra a criatura desencadeadora.

Velocidade 30 pés, voo 100 pés

Corpo a corpo [uma ação] presas +37 (alcance 3 metros), Dano 4d10+18

piercing
BR3. ESCURO FOME GRAVE 19 Corpo a corpo [uma ação] garra +37 (alcance 3 metros), Dano 4d8+18 cortante
PADRÃO DE RECURSOS além de captura aprimorada

No limite do alcance emaranhado de Mil Vozes, uma fenda escura corta a face Corpo a corpo [uma ação] ferrão +37 (ágil, alcance 6 metros), Dano 4d6+18

das montanhas, quase como se um machado titânico tivesse atingido o perfurante mais veneno de wyvern
penhasco de 150 metros de altura aqui. Sopro [duas ações] (evocação, veneno, primal)

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NA SELVA

CAPÍTULO
CAPÍTULO 21
Minognos-Ushad respira um cone de veneno de 18 metros. Tesouro: Ao longo dos anos, uma quantidade significativa de
As criaturas no cone sofrem 20d6 de dano venenoso (resistência tesouro foi acumulada nas profundezas do covil de Minognos- PARTE 1:
UM CHAMADO PARA

básica de Reflexos CD 41). Minognos-Ushad não pode usar o Ushad, apesar de seu relativo desinteresse em acumular. A maior HEXPLORAR
HERÓIS
O ROUBADO
Sopro novamente por 1d4 rodadas. parte do equipamento usado pelos infelizes exploradores, bárbaros,
TERRAS
Mergulho poderoso [duas ações] (movimento) Minognos-Ushad bandidos e aventureiros que ela massacrou ao longo dos anos Parte 1:
Voa até sua velocidade de vôo e deve avançar pelo menos 6 enferrujou há muito tempo ou se desintegrou completamente, mas O
PARTE 2:
metros e descer pelo menos 3 metros. Se ela terminar seu algumas horas de trabalho vasculhando os restos horríveis revelam Senhores da Espada
HEX
movimento dentro do alcance corpo a corpo de pelo menos um uma coleção impressionante, incluindo 28.110 cp, 13.905 sp, ENCONTROS

inimigo do seu tamanho ou menor, ela poderá desferir um Golpe 7.452 po, 333 pp, um caixão de madeira escura bem preservado Parte 2:
PARTE 3:
de garra contra esse inimigo. Se a garra acertar, como uma ação com a bandeira de Thuvian em relevo contendo três frascos (um Sangue e
O VELHO
livre ela pode automaticamente Agarrar o alvo ou derrubá-lo. contendo um verdadeiro elixir da vida, um contendo um elixir de Lâminas
SICÔMORO
Punishing Momentum [one-action] Requisitos Minognos-Ushad rejuvenescimento e um frasco vazio com marcações na lateral
agarrou uma criatura neste turno usando Powerful Dive; Efeito esse sucesso em um teste de Artesanato CD 20 revela a um PJ Parte 3: 4:
PARTE
Minognos-Ushad pode voar com metade da velocidade enquanto que ele já continha uma dose do raro e maravilhoso Elixir Orquídea No
ESCALA DE FOGO

do Sol), uma série de anéis, colares e pulseiras no valor de um CAVERNAS


Fogo
segura a criatura em suas garras, carregando-a junto com ela e
soltando-a no final de seu movimento. total de 3.000 po, três coroas diferentes pertencentes a três
PARTE 5:
Alternativamente, ele pode atacar a criatura com seu ferrão com diferentes monarcas mortos há muito tempo (cada coroa vale 500 O SOLITÁRIO
+2 de bônus de circunstância. PO e, a seu critério, devolvê-los à nação de origem pode criar uma CARRO
Veneno de Wyvern (veneno); Teste de Resistência Fortitude CD 41; aventura totalmente nova projetada por você), um conjunto de
Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 5d10 dano venenoso e tornozeleiras de vivacidade misturadas com as joias não mágicas, PARTE 6:
ILHA DO
desajeitado 1 (1 rodada); Estágio 2 6d10 dano venenoso e um conjunto maior língua de chama, um pergaminho de enxame
REI LAGARTO
desajeitado 2 (1 rodada); Estágio 3 8d10 dano venenoso e de meteoros e um talismã de poeira fantasma.
desajeitado 3 (1 rodada)
PARTE 7:
CANDLEMERA
CAPRICHOS (4) CRIATURA 17 Recurso: Hungerdark funciona como um refúgio se este ILHA

Consulte a página 615 hexágono for reivindicado.


PARTE 8:
Percepção de Iniciativa +31
O
ESQUECIDO
MANTER

PARTE 9:
M'BOTUU

MINOGNOS-USHAD

119
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PARTE 3:

O VELHO SICAMORE

Assomando sobre as colinas no sul do Cinturão Verde (área inesperadamente insultante. O fato de os kobolds terem ousado
GB14), um tronco grisalho de um sicômoro agarra-se tentar recuperar o tesouro que os próprios mitflits haviam
precariamente aos seus últimos anos de vida. A árvore de 30 acabado de roubar — e antes mesmo que os gremlins tivessem
metros de altura é um marco conhecido e é visível a quilômetros a chance de se gabar — realmente indignou as pequenas
de distância. Também está infestado de mitflits. Esses gremlins criaturas azuis. Por muitos dias, as terras entre o Velho
maliciosos passam seus dias aperfeiçoando travessuras Sicômoro e as cavernas Fuligem se tornaram o local de uma
sádicas, torturando animais, brincando com vermes enormes e espécie de guerra miniaturizada e, à medida que os PJs se
atormentando os kobolds Fuligem que moram em uma caverna aproximam do Velho Sicômoro, eles descobrirão que é cada
19 quilômetros ao sul. vez mais comum tropeçar em kobolds e mitflits mortos, seu
Recentemente, os mitflits roubaram a estátua mais sagrada lamentável equipamento despojado pelos vencedores.
dos Fuligem e a mantêm como refém pela terceira vez em
alguns meses. Embora os mitflits gostem muito deste joguinho, O COVILHO DE MITFLIT
os kobolds têm uma nova liderança, e com Tartuccio agora O covil de Mitflit em si tem apenas uma entrada, escondida
tomando as decisões pelos Fuliginosos, sua retaliação foi rápida entre as raízes do antigo sicômoro. Um PJ que obtiver sucesso
e, para os gremlins, em um teste de Percepção CD 15 encontra esta entrada oculta, que

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NA SELVA

CAPÍTULO 2
consiste em uma haste revestida de raízes que desce 3 metros até o meio de Assim que avistam intrusos, Dingetooth grita e avança em combate corpo a
um túnel de 12 metros; este túnel corre no sentido leste-oeste e liga as áreas corpo enquanto Uurch usa o lançador de bolinhas de gude para arremessar PARTE 1:

A1 e A2. Essas raízes permitem que uma pessoa desça em qualquer área todas as suas bolinhas de gude de uma vez nos PJs. HEXPLORAR
O ROUBADO
obtendo sucesso em um teste de Atletismo CD 15. Se os PJs observarem o Se um mitflit for morto, o outro entra em pânico e foge para a área A3 para
TERRAS
sicômoro de longe, todas as noites eles avistarão cinco ou seis mitflits na área avisar os outros.

A6. PARTE 2:
correndo para fora do buraco para se espalhar pelas colinas circundantes, para DINGETOOTH E UURCH CRIATURA 1 HEX

coletar comida, pegar animais para atormentar ou procurar Escamas de Fuligem ÚNICO LE PEQUENO FEY GREMLIN ENCONTROS

para lutar. Os mitflits são pequenos e seu covil tem o tamanho adequado. A Gremlins mitflit masculinos e femininos (Bestiário Pathfinder 192)
PARTE 3:
altura do teto raramente ultrapassa 1,5 metro, e grande parte do pé superior é Percepção +5; visão no escuro, faro (impreciso) 9 metros
O VELHO
um emaranhado de raízes e fungos pendurados, forçando as criaturas Médias Idiomas pouco comuns
SICÔMORO
a se curvarem e ajustarem desajeitadamente o balanço de suas armas – como Perícias Acrobacia +6, Diplomacia +2 (+8 vs. artrópodes),

resultado, essas criaturas sofrem uma penalidade de -1 nas circunstâncias. Natureza +6, Furtividade +6, Roubo +6 PARTE 4:

jogadas de ataque e são desajeitados 1 dentro do covil. For +0, Des +3, Con +0, Int +1, Sab +2, Car –1 ESCALA DE FOGO

CAVERNAS
Itens bolinhas de gude (6), espada curta

A colmeia Mitflit abaixo do Velho Sicômoro já abrigou várias dezenas de Auto-aversão (emocional, mental) Como mitflit.
PARTE 5:
gremlins, mas a guerra com os Escamas de Fuligem diminuiu suas fileiras. Empatia com vermes como mitflit.
O SOLITÁRIO
Atualmente, a colmeia conta com 31 mitflits, embora quando os PJs chegam, AC 16; Forte +3, Ref +8, Vontade +5 CARRO
apenas 19 (mais seu líder) estejam escondidos lá dentro. Se os PJs não PV 25; Fraquezas ferro frio 2

conseguirem expulsar os mitflits matando todos eles, os mitflits restantes Velocidade 20 pés; subir 20 pés PARTE 6:
ILHA DO
retornam à colmeia no final do dia, reabastecendo sua população a uma taxa Espada curta corpo a corpo [one-action] +9 (ágil, sutileza, versátil S), Dano
REI LAGARTO
de 6 mitflits por hora durante as duas horas seguintes ao anoitecer. No final da 1d6 perfurante

última hora, um último retardatário do mitflit aparece com sua cabecinha azul, Feitiços Primordiais Inatos CD 17; 2º falar com animais (à vontade, somente
PARTE 7:
para melhor ou para pior. artrópodes); 1ª maldição; Truques (1º) prestidigitação CANDLEMERA
Lançar bolinhas de gude [duas ações] O mitflit usa o lançador de bolinhas de ILHA

gude para atirar seis bolinhas de gude em uma criatura na área A1. O alvo
PARTE 8:
deve tentar um salvamento de Reflexos CD 16.
O
A1. OFICINA DE PEGADINHAS BAIXO 2 Sucesso A criatura não é afetada.
ESQUECIDO
Falha A criatura é distraída pelas bolinhas e fica MANTER

Três minúsculas bancadas de madeira tosca ocupam o centro desta sala, seus desajeitado 2 até o final do próximo turno.

topos repletos de diversas pequenas ferramentas, ferragens de metal e madeira Falha Crítica Como falha, mas uma das bolinhas atinge a criatura em algum PARTE 9:

e blocos de madeira. lugar sensível, causando 1d6 de dano de concussão não letal. M'BOTUU

Os mitflits usam esta oficina estranha para criar dispositivos para pegadinhas, Raiva Vingativa (emocional, mental) Como mitflit.

mas com sua nova guerra contra os Fuligem, eles começaram a fazer

pegadinhas de natureza mais letal. Até o momento, apenas sete mitflits foram A2. INcubatório BAIXO 2

mortos fazendo essas modificações arriscadas. A encosta que desce para

sudoeste rapidamente se torna um poço de 9 metros de profundidade que O chão de aparência úmida desta grande caverna é atravessado por diversas

desce para a área A3. As paredes do poço são grossas com raízes pendentes, trincheiras rasas, cada uma contendo filetes de fluido pútrido. Seis montes

então as criaturas podem escalar este poço com um teste bem-sucedido de imundos de composto e esterco estão amontoados pela sala, cada um repleto

Atletismo CD 5. A inclinação para nordeste conduz à junção entre o poço de de pequenos ovos esféricos.

saída e o túnel de 20 pés de comprimento que conduz à área A2.

Esta área serve como incubatório de centopéias. Os mitflits amam seus

animais de estimação de muitas pernas, que eles alimentam e regam com

Criaturas: Dois dos mais talentosos mitflits do ninho, Dingetooth e Uurch, demonstrações horrivelmente piegas de afeto. O fluido é o escoamento de

estão envolvidos em uma competição usando um novo dispositivo que água de sabor desagradável, mas rica em nutrientes, que penetra de cima. A

construíram. Os dois se revezam atirando bolinhas de gude na boca aberta um oeste, a caverna desce para um túnel que sobe em direção à junção entre o

do outro com uma catapulta em miniatura montada com ossos e galhos. O poço de saída e o túnel de 20 pés de comprimento que leva à área A1,

objetivo é ver quem consegue colocar mais bolinhas na boca do outro antes enquanto a leste, o túnel desce em forma de saca-rolhas, descendo 20 pés

que acabem as bolinhas; como cada mitflit geralmente engole a bola de gude para a área A6.

quando um acerto é marcado, eles se esgotam relativamente rápido.

Criaturas: Atualmente, apenas um único mitflit vigia o incubatório. Quoggy

é o criador de vermes mais talentoso e respeitado da colméia e se for pego de

surpresa

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O VELHO SICAMORE
UM QUADRADO = 5 PÉS

FORA

PARA A2

A1

A1 A2
PARA A3

A6
A3 A5

A4

A2

PARA A1

A6

A3

A4

A5

122
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NA SELVA

CAPÍTULO 2
ela se senta em um banquinho em frente a uma grande tigela de madeira cheia mitflits. Se eles concordarem, ele está preparado para servir como um leal

de uma pasta fedorenta feita de ossos de kobold triturados, sangue de kobold e companheiro de aventuras, pelo menos até chegarem ao chefe dos Fuligem. Se PARTE 1:

ratos esmagados. Três centopéias gigantes se alimentam alegremente dessa estiver armado com uma arma que possa usar, ele grita de alegria. HEXPLORAR
O ROUBADO
bagunça.
TERRAS
As centopéias sibilam ao ver intrusos; Quoggy ordena que eles ataquem antes
que ela saia correndo da sala para o leste em busca de ajuda dos outros mitflits. MIKMEK CRIATURA –1 PARTE 2:
Guerreiro kobold masculino Fuligem (Bestiário Pathfinder 212) HEX
Percepção de Iniciativa +3 ENCONTROS

CENTOPÉIAS GIGANTES (3) CRIATURA –1


PARTE 3:
Centopeia gigante (Bestiário Pathfinder 61) MITFLITS (6) CRIATURA –1
O VELHO
Percepção de Iniciativa +6 Bestiário do Desbravador 192
SICÔMORO
Percepção de Iniciativa +4

QUOGGY CRIATURA –1 PARTE 4:


Mitflit feminino (Bestiário Pathfinder 192) A ESTÁTUA SAGRADA ESCALA DE FOGO

Percepção de Iniciativa +4 30 XP CAVERNAS

A estátua sagrada roubada de Fuligem deve ser devolvida.


PARTE 5:
A3. CÂMARA DE TORMENTO MODERADO 2 Fonte: Mikmek, o kobold (área A3)
O SOLITÁRIO
Qualquer pessoa que se aproxime desta sala ouve automaticamente os gritos Conclusão: Os PJs devem entregar a estátua para Tartuk (isto é, CARRO
de terror do infeliz prisioneiro da sala. Tartuccio) na área B5 ou para o Chefe Fuligem na área B4 (que pode ajudá-

lo a libertar sua tribo da influência de Tartuccio). PARTE 6:

Emaranhados grossos de raízes longas e pálidas obscurecem as paredes desta ILHA DO


REI LAGARTO
caverna em forma de ovo. Para o leste, a câmara se abre para um amplo abismo Recompensa: Entregar a estátua a Tartuk garante aos PJs uma
cheio de raízes. passagem segura para fora do covil dos kobolds, bem como um topázio
PARTE 7:
brilhante no valor de 30 PO — e (se os personagens pedirem) CANDLEMERA
Criaturas: Um grupo de seis mitflits atormenta alegremente um kobold de A aliança de casamento de Svetlana. Entregar a estátua ao Chefe Fuliscale ILHA

escamas de fuligem capturado – um dos quatro kobolds de escamas negras que o ajuda a recuperar o controle dos Escamas de Fuligem—

mais detalhes podem ser encontrados na página 128. PARTE 8:


foram amarrados pelas raízes ao longo das paredes. Os outros três já estão
O
pendurados pelas amarras, mortos pelo tormento dos mitflits. O último kobold
ESQUECIDO
grita de dor enquanto os seis mitflits se revezam para cutucá-lo com varas A4. ABISMO DA CENTIPÉIA BAIXO 2 MANTER

afiadas – cada grito provocando uma nova onda de risadas e aplausos dos

mitflits. Se os PJs interromperem seu esporte, os mitflits largam seus bastões e Um abismo profundo divide a passagem. O abismo tem alguns metros de largura PARTE 9:

desembainham suas espadas com raiva. Eles lutam até que o grupo mate pelo e duas vezes mais profundidade, mas raízes emaranhadas preenchem toda a M'BOTUU

menos três mitflits, momento em que os sobreviventes fogem pela área A4 e se área. A passagem continua do outro lado e, entre as duas saliências, laços foram

reúnem na área A5 para se reagruparem. amarrados para servir de apoio para as mãos.

O prisioneiro kobold é um guerreiro chamado Mikmek, o último sobrevivente

de Fuligem de uma recente emboscada gremlin.

Se resgatado, Mikmek engole seu orgulho, cai de joelhos e agradece a seus

salvadores cantando Dracônico. Ele promete a seus salvadores “muitos tesouros”

se os PJs o ajudarem a terminar sua missão para resgatar a estátua sagrada

dos Escamas de Fuligem destas nojentas criaturas azuis.

CENTIPÉIA GIGANTE DE WHIPTAIL

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O abismo tem apenas 6 metros de profundidade, e as paredes ásperas saiba quais nós estão amarrados e suba sem tocá-los.
acima dele facilitam um teste de Atletismo CD 5 para escalar, graças às
numerosas raízes penduradas nas paredes. As paredes do abismo são
um pouco mais difíceis, porém, exigindo um teste de Escalar CD 15. LAÇOS DE ESCALADA RIGGED PERIGO 0
ARMADILHA MECÂNICA

Criatura: Embora o abismo pareça vazio, ele serve como morada do Furtividade DC 20

orgulho e da alegria dos mitflits: uma imensa centopéia gigante com Descrição Apoios para as mãos soltos se soltam das paredes e derrubam
cauda de chicote de 7,5 metros de comprimento, que fica enrolada na alpinistas desavisados no abismo abaixo.
extremidade norte do abismo. Desative Artesanato CD 16 (treinado) ou Roubo para ancorar o
Sempre que qualquer coisa que não seja um mitflit tenta cruzar o abismo, subindo loops com mais segurança
a centopéia faz um teste de Percepção para perceber isso. Se avistar Tear Free [reação] Gatilho Uma criatura atravessa o abismo sem saber
não-mitflits, ele sibila e sobe na parede para atacar, usando sua habilidade quais dos loops estão armados; Efeito
Ondular para navegar rapidamente pelos estreitos limites da caverna Os laços se soltam, deixando o escalador cair 6 metros no abismo
conforme necessário. abaixo e causando 10 pontos de dano por concussão. A criatura em
queda pode usar a reação Agarrar uma Borda para evitar cair se tiver
sucesso em um teste simples CD 11; a falha indica que a borda
CENTIPÉIA GIGANTE DE WHIPTAIL CRIATURA 3 agarrada também se rompeu.
Bestiário do Desbravador 2 50
Percepção de Iniciativa +9
A5. SALA DE GUERRA GRAVE 2
Perigo: Os mitflits habilmente amarraram vários laços pendurados
nas paredes para se soltarem assim que alguém os pressionasse. Os No centro desta sala há uma mesa frágil presa com barbante, coberta
gremlins, claro, já com uma toalha xadrez imunda e cheia de montes de terra, galhos e
cascalho, aparentemente dispostos para formar uma espécie de mapa.
Na borda do mapa, pesando sobre um pedaço de papel, está uma
estatueta de marfim manchada de sangue do que parece ser um demônio
reptiliano agachado. A
um saco de aniagem abaulado fica embaixo da mesa.

Esta sala serve tanto como sala de guerra quanto como covil

do líder dos mitflits, Grabbles.


Ele criou um mapa relativamente preciso da região
ao redor do Old Sycamore e das cavernas Sootscale

o sicômoro é representado por um emaranhado
de galhos e a caverna por um amontoado de
pedras manchadas de sangue.
Um PJ bem-sucedido em um teste de
Sobrevivência ou Conhecimento de Escotismo
CD 15 reconhece o mapa pelo que ele
representa, o que lhes permite descobrir
automaticamente a entrada para as cavernas de
Escama de Fuligem se os PJs tiverem

ainda não encontrei.


Criaturas: Grabbles está perto da mesa, discutindo sobre seu próximo
plano de ataque contra os kobolds com quatro conselheiros mitflit. Nas
proximidades está Tickleback, o animal de estimação e montaria de
Grabbles, um carrapato de túnel atarracado do tamanho de um bugbear
(embora esse carrapato gigante seja Médio, suas estatísticas são as
mesmas do típico carrapato gigante pequeno).
GRABBLES E TICKLEBACK
Grabbles tem uma lacuna incomumente grande entre os dentes, fazendo
com que ele emita sons de assobio quando fala. Uma dispersão
particularmente feia de espinhas decora
seu rosto e língua.

124
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NA SELVA

CAPÍTULO 2
Assim que avista intrusos, Grabbles sobe em Tickleback e o leva para a “muitas lanças e moedas.” A coluna “Eles” lista “pó mágico”, “muitas moedas”
batalha para lutar até a morte. Os outros mitflits atacam conforme Grabbles e “anel humano brilhante”. PARTE 1:

comanda, fazendo o possível para seguir suas ordens às vezes contraditórias O saco de aniagem contém o tesouro dos mitflits, muitos dos quais eles HEXPLORAR
O ROUBADO
ou desleixadas, embora eles só lutem até a morte enquanto Grabbles ainda saquearam dos kobolds mortos. Ele contém 12 pontas de lança, 193 CP, 120
TERRAS
viver - se seu líder cair, os mitflits restantes fogem. PP e 8 PO.

PARTE 2:
A6. SALA COMUM MODERADO 2 HEX
ENCONTROS
GRABBLES CRIATURA 2 Pilhas aleatórias de camas quebradas, cadeiras, rodas de carroças e uma
PARTE 3:
LE ÚNICO PEQUENO FEY GREMLIN variedade de objetos desgastados, esfarrapados e sujos, roubados ou
O VELHO
Gremlin mitflit masculino (Bestiário Pathfinder 192) recuperados de gente grande, atravancam precariamente este quarto
SICÔMORO
Percepção +7; visão no escuro, faro (impreciso) 9 metros mofado. Uma fileira de estantes tortas apoiadas na parede oposta, as
Idiomas Comuns, Subcomuns prateleiras cheias de pedaços de ossos, penas e pernas secas de centopéia. PARTE 4:
Habilidades Acrobacia +8, Diplomacia +7 (+9 vs. artrópodes), Natureza +4, Molduras de janelas antigas, rachadas e lascadas, pendem da parede como ESCALA DE FOGO

CAVERNAS
Furtividade +8, Roubo +8 obras de arte.
For +1, Des +4, Con +3, Int +0, Sab +1, Car +3
PARTE 5:
Itens armadura de couro, tridente
O SOLITÁRIO
Auto-aversão (emocional, mental) Como mitflit Aqui os mitflits comem, dormem e se envolvem em vários tipos de CARRO
Empatia com vermes como mitflit. comportamento anti-social. Uma passagem para o extremo norte desta
AC 18; Forte +7, Ref +10, Vontade +5 câmara leva para cima até a área A2. PARTE 6:

PV 35; Fraquezas ferro frio 2 ILHA DO


Criaturas: Seis mitflits ocupam esta sala. Dois fazem uma tentativa infeliz
REI LAGARTO
Velocidade 20 pés; subir 20 pés de cantar uma canção folclórica com instrumentos de cordas surrados; mais
Tridente corpo a corpo [uma ação] +7 (lançado a 6 metros), Dano 1d8+3 dois estão sentados nas proximidades, zombando e atirando pedras nos
PARTE 7:
piercing músicos. Um terceiro par de mitflits se aconchega sob um lençol esfarrapado, CANDLEMERA
Tridente de longo alcance [uma ação] +10 (lançado a 6 metros), Dano 1d8+3 lendo um livro com páginas rasgadas. O livro está de cabeça para baixo. Ao ILHA

piercing avistar intrusos, todos os seis se levantam com raiva e atacam, mas assim
PARTE 8:
Feitiços Primordiais Inatos CD 17; 2º falar com animais (à vontade, que um mitflit cai em combate, os mitflits restantes gritam de medo e fogem
O
somente artrópodes); 1ª maldição; Truques (1º) prestidigitação para a área A5 .
ESQUECIDO
Ride Tick (auditivo, concentrado) Grabbles pode usar Diplomacia para MANTER

comandar um animal ao montar Tickleback.


MITFLITS (6) CRIATURA –1 PARTE 9:

Raiva Vingativa (emocional, mental) Como mitflit. Bestiário do Desbravador 192 M'BOTUU

Percepção de Iniciativa +4
MITFLITS (4) CRIATURA –1
Bestiário do Desbravador 192 OS PERIGOS DE FAZER AMIGOS GREMLINS
Percepção de Iniciativa +4 Ao contrário de seus inimigos mortais, os Escamas de Fuligem, os mitflits do

Velho Sicômoro não são particularmente adequados para integração no reino


TICKLEBACK CRIATURA 1 dos PJs – mas ainda assim permanecem criaturas sapientes. Ao contrário
Carrapato gigante (Pathfinder Bestiário 2 260) dos kobolds, porém, os mitflits não são humanóides – essas criaturas são
Percepção de Iniciativa +6 feéricas e, como resultado, sua natureza como gremlins é tanto o resultado
de fatores sobrenaturais quanto de sua sociedade.
Tesouro: A estatueta de marfim representa um demônio com chifres
agachado. Esta estátua foi roubada dos kobolds Fuligem, para quem a Se os PJs conseguirem estabelecer um acordo pacífico com os mitflits,
estátua é uma relíquia sagrada e— eles precisarão trabalhar duro para vigiá-los e ajudá-los a evitar seus impulsos
antes de Tartuccio assumir o cargo de Tartuk - era o ponto focal de sua de destruir coisas e desfazer o trabalho duro. Afinal, eles ainda são gremlins,
adoração; eles reverenciavam a estátua como um poderoso kobold alado e o desejo de se intrometer é difícil para os mitflits desaprenderem. Cabe a
chamado Velho Dente Afiado. A estátua não é mágica, mas vale 25 po. você determinar exatamente quão difícil pode ser fazer amizade com os
mitflits, mas se os PJs conseguirem realizar a conquista, considere dar-lhes
O papel sobre o peso da estatueta é um relato da situação da guerra, algum tipo de benefício também. Afinal, os mitflits são criaturas feéricas e,
definida pelas peças-chave do tesouro roubado. Escrito em carvão em mesmo sendo nativos do Plano Material, eles podem fornecer algumas dicas
Undercommon, o artigo consiste em duas colunas, uma chamada “Nós” e sobre o florescimento do Primeiro Mundo assim que começarem.

outra chamada “Eles”. A coluna “Nós” lista apenas duas coisas: “estátua
kobold” e

125
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PARTE 4:
TRILHA DE AVANÇO
CAVERNAS DE
Os PJs devem estar no 2º ESCALA
nível antes DE
de explorar as cavernas FOGO
de Fuligem.

Os kobolds Fuligem tradicionalmente mudam de nome a depois de assumir a aparência de um kobold único com a
cada novo líder, mas os tempos são estranhos para essas ajuda de um ritual mágico que lhe permite mudar de forma.
criaturas desconexas. Recentemente, um kobold roxo se Como Tartuk, Tartuccio trabalha para garantir o controle dos
tornou um líder importante entre os Fuligem. kobolds com a intenção de construir para si um exército que,
Chamando-se Tartuk, este misterioso kobold permitiu que o eventualmente, ele usará para minar os esforços dos PJs
líder anterior mantivesse um papel amplamente cerimonial em reivindicar as Terras Roubadas.
como líder da tribo, mas o Chefe Fuliscale não é tolo.
Ele sabe que é apenas uma questão de tempo até que AS CAVERNAS DE SOOTSCALE
Tartuk o mate - e que o kobold roxo está apenas esperando Os Fuligem vivem em uma mina de prata abandonada na
que o resto da tribo caia completamente sob seu controle encosta de uma colina ao norte do Rio Shrike. Eles ocupam
antes de se livrar do último remanescente da outrora a mina há décadas, entrando em confronto periódico com
orgulhosa tradição da tribo como Escamas de fuligem. bandidos, mitflits e caçadores da região, mas sempre
Na verdade, Tartuk é muito mais do que um kobold persistindo. Todos os Fuligem têm escamas pretas e
insurgente – ele nem é um kobold, mas o espião gnomo compartilham o gosto por nadar no rio Picanço e pescar
Tartuccio, que assumiu o controle dos Escamas de Fuligem. com seus dentinhos.

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126
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NA SELVA

CAPÍTULO 2
Os kobolds individuais ainda consideram o Chefe Fuligem como seu mitflits, e ele convida os personagens para irem com ele até as cavernas
líder, embora o próprio chefe seja intimidado pela magia misteriosa e pela para falar com seu líder sobre uma recompensa por recuperar a estátua. PARTE 1:
HEXPLORAR
coloração assustadora apresentada por Tartuk. O estranho kobold roxo Se os personagens atacarem, Nakpik grita de terror e corre para a caverna
O ROUBADO
afirma vir de algum lugar ao oeste (a coisa mais próxima da verdade que na área B4 para avisar o resto dos Escamas de Fuligem; caso contrário,
TERRAS
ele disse aos kobolds), e ele é uma força destrutiva que obtém uma alegria ele orgulhosamente escolta os personagens até a caverna até a área B5
perversa ao manipular a tribo. para falar com Tartuk, pegando vários kobolds curiosos ao longo do PARTE 2:
caminho que os seguem, ansiosos para ver o que acontece. Nakpik tem o HEX

Como o covil em si era originalmente uma mina humana, as cavernas cuidado de mostrar aos personagens os poços ao sul enquanto os ENCONTROS

em si não são completamente estranhas para criaturas Médias – os acompanha.


PARTE 3:
próprios kobolds adoram seus “tetos abobadados” de 2,5 metros de altura
O VELHO
e os consideram um sinal de grande prosperidade kobold. SICÔMORO

MITFLIT CRIATURA –1 PARTE 4:


B1. ENTRADA PRINCIPAL TRIVIAL 2 Bestiário do Desbravador 192 ESCALA DE FOGO

CAVERNAS
Percepção de Iniciativa +4
Um afloramento de grandes pedras emerge da face desgastada de uma
PARTE 5:
colina próxima. Uma abertura estreita na rocha leva à escuridão abaixo. NAKPIK CRIATURA 1
O SOLITÁRIO
Uma placa caída está encostada na lateral da entrada da caverna, e uma Batedor kobold masculino (Bestiário Pathfinder 213) CARRO
gaiola feita de galhos e gravetos fica do outro lado. Percepção de Iniciativa +8
PARTE 6:
ILHA DO
Perigo: Três armadilhas protegem o túnel de entrada.
REI LAGARTO
A placa caída está desgastada e traz algumas palavras desbotadas em Os kobolds evitam essas armadilhas correndo pelas bordas. Como as
comum: “Oaktop Silver Mine”. armadilhas são um pouco estreitas, qualquer personagem que tentar PARTE 7:
Os exploradores Taldan fundaram e operaram esta mina, mas abandonaram- Agarrar uma Borda para evitar cair ganha um bônus de circunstância de CANDLEMERA
na muito antes de conseguirem estabelecer muita infra-estrutura no seu +2 no teste. ILHA

interior, pois rapidamente se tornou óbvio que o local estava


PERIGO 0 PARTE 8:
impraticavelmente distante dos seus outros assentamentos. Uma alcova a POÇOS ESCONDIDOS (3)
O
oeste contém um portão de ferro trancado – o único kobold de guarda Livro Básico do Pathfinder 522
ESQUECIDO
(detalhado abaixo) carrega a chave. Alternativamente, um indivíduo com Furtividade DC 18
MANTER

ferramentas de ladrão pode Arrombar a Fechadura com um teste bem-


sucedido de Ladragem CD 15. B2. ALCOVAS TRIVIAL 2 PARTE 9:
M'BOTUU
Na área além, três laços de corda estão pendurados em buracos no teto, Mesmo para os kobolds Escamas de Fuligem, essas aberturas apertadas
acima de ganchos de ferro enferrujados fixados no chão. Quando puxadas de túneis são apertadas e difíceis de atravessar. Criaturas pequenas
para baixo e amarradas nos ganchos abaixo, essas cordas fecham as três podem se mover pelos túneis em fila única, mas devem tratá-los como
armadilhas que protegem a entrada. terreno difícil, enquanto criaturas médias devem Apertar para navegar por
Criaturas: A gaiola contém um único mitflit soluçante – seus olhos eles. Logo além das aberturas do túnel, um par de alcovas sombrias
semicerrados contra a luz durante o dia. A infeliz criatura é o único ladeiam a passagem principal.
prisioneiro que os kobolds conseguiram capturar vivo, e eles o colocaram
aqui como um aviso para qualquer mitflit que pudesse se aproximar. Se Criaturas: Dois batedores kobolds esperam dentro das alcovas.

for libertado, o gremlin ingrato sibila e foge; se for impedido de fugir, ele Eles se posicionam tanto na frente quanto atrás dos invasores, atacando
ataca e luta até a morte. quando têm maior vantagem e gritando um alarme, a menos que os heróis
sejam escoltados por Mikmek (conforme detalhado na página 123) ou
Nakpik.
Um batedor kobold solitário chamado Nakpik fica de guarda aqui,
agachado atrás de uma das grandes pedras na entrada da caverna. Se ESCOTEIROS KOBOLD (2) CRIATURA 1

ele avistar os PJs, ele gorjeia alto de surpresa – ele estava esperando Bestiário do Desbravador 213
mitflits, não inimigos maiores. Iniciativa Furtiva +7

Nakpik hesita por alguns momentos, confuso, pois não tem ordens reais
em relação aos grandes, e então toma uma decisão incomum, impulsionada B3. TÊMPORA
por um golpe de lógica atípico. Ele saúda os personagens e grita em
comum: “Espere! Espere! Quero falar!" As paredes desta caverna estão manchadas com representações de

carvão e sangue de um demônio reptiliano iminente e de dentes afiados.


A menos que os PJs ataquem imediatamente, Nakpik explica que a Duas mesas baixas de pedra ficam no meio da sala, uma das quais

estátua especial de sua tribo foi roubada recentemente por também está manchada de sangue.

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B1

B2

B4

B3

B5

CAVERNAS DE ESCALA DE FOGO


UM QUADRADO = 5 PÉS

Esta câmara é onde os Escamas de Fuligem se reúnem para Criaturas: A guerra com os mitflits reduziu o tamanho das

adorar seu patrono, o Velho Dente Afiado. É improvável que os PJs Escamas de Fuligem pela metade. Ao todo, atualmente são apenas
reconheçam a verdade deste patrono neste momento, pois é 20 kobolds. Muitos deles servem patrulhando as colinas vizinhas em
necessário um teste bem sucedido de Religião CD 35 para Recordar busca de mitflits, então quando os PJs chegam, esta sala contém
o Conhecimento de que esta representação do Velho Dente Afiado apenas o chefe preocupado e seis outros kobolds.
mostra um demônio com chifres ( Bestiário do Desbravador 2 77).
Desde que assumiu o controle da tribo, Tartuk permite que os O Chefe Escama de Fuligem sabe que gente alta significa
kobolds continuem adorando o Velho Dente Afiado aqui e usou sua problemas e, quando vê os PJs, ordena um ataque. Os PJs podem
fé como alavanca. Mesmo com a perda da estátua sagrada da tribo evitar a luta se forem escoltados por um guia kobold, se mostrarem a
(que agora reside sob o Velho Sicômoro; página 125), Tartuk tem Escama de Fuligem a estatueta recuperada do Velho Dente Afiado
prazer em liderar os kobolds em sacrifícios ao seu “deus”, usando ou se puderem Desmoralizar o chefe na primeira rodada de combate.
seu medo religioso para mantê-los na linha. O que Tartuk não percebe Nesses casos, o Chefe Fuliscale recua e concorda em conversar,
é que o Velho Dente Afiado é um demônio muito real que pode até com seus asseclas kobold prontos para retomar a luta com sua
fazer uma visita tardia às Terras Roubadas mais tarde na campanha palavra. O chefe implora por misericórdia se for reduzido a 6 Pontos
(conforme detalhado em O Velho Dente Afiado Vem Chamar na de Vida ou menos, e se ele for morto, os kobolds restantes largam
página 131). suas armas e se rendem também.

Se os PJs puderem falar com os kobolds, existem duas


B4. SALA COMUM GRAVE 2 possibilidades. Se eles ainda não recuperaram a estátua do Velho
Dente Afiado do covil de Mitflit, o Chefe Fuligem percebe que enviar
Numerosas camas de peles estão espalhadas por toda a sala em os PJs para recuperar a estatueta pode ser a melhor esperança de
meio a fogueiras fumegantes, enquanto ao sul, uma alcova de três sua tribo. Ele admite taciturnamente que se a estátua do Velho Dente
metros de largura contém um grande monte de peles emoldurado por Afiado não for devolvida logo, a maldição de Dente Afiado fará com
dezenas de gravetos montados com crânios manchados de cinzas que todos os kobolds fiquem amarelos e morram.
de muitos pássaros e pequenos animais. .

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NA SELVA

CAPÍTULO 2
Se os personagens dos jogadores já possuem a estátua, o Chefe Fuligem B5. QUARTOS DE TARTUK GRAVE 2
exige que a entreguem a ele. PARTE 1:

Se o fizerem, ele segura a estátua nas mãos com um olhar feroz de Uma frágil estrutura de madeira formada por galhos bem cortados amarrados HEXPLORAR
O ROUBADO
concentração, como se estivesse tomando uma decisão particularmente difícil. com tripa e barbante percorre o perímetro desta caverna. Sobre a moldura,
TERRAS
Depois de um momento tenso, ele grita de triunfo, levanta a estátua acima de faixas cortadas de tiras de cobertores velhos e peles de cavalo de 60

sua cabeça e a joga no chão, despedaçando-a. Os outros kobolds na sala centímetros de largura pendem do chão ao teto, cobrindo grande parte das PARTE 2:
congelam em choque absoluto enquanto o chefe, com um sorriso frenético no paredes. Os banners mal pintados trazem dezenas de ícones misteriosos e HEX
focinho, agradece aos PJs por “nos libertarem desta maldição” e então os símbolos místicos. Um grande caldeirão de ferro cheio de um líquido vermelho ENCONTROS

encoraja a irem com ele para “matar o usurpador”. borbulhante ferve no centro da sala.
PARTE 3:
O VELHO
SICÔMORO
Criatura: Outrora a caverna privada do Chefe Escama de Fuligem, Tartuk
Embora não exista, de fato, nenhuma maldição real, o Chefe Fuligem assumiu o controle desta câmara e a redecorou para torná-la mais “mística”. PARTE 4:
acredita que, ao quebrar a estátua, ele se libertou de seu alcance. Encorajado Tartuk não é realmente um feiticeiro divino, mas sua habilidade em Enganar ESCALA DE FOGO

e infundido com uma onda de autoconfiança pela primeira vez desde que CAVERNAS
combinada com a coloração incomum de suas escamas e seu hábito de
Tartuk colocou a noção de “maldição” nas mentes da tribo, o chefe lidera seus adicionar gestos, cantos e cantos desnecessários.
PARTE 5:
kobolds – e os PJs – em um golpe contra Tartuk na área B5 .
O SOLITÁRIO
CARRO

PARTE 6:

CHEFE SOOTSCALE CRIATURA 2 ILHA DO


REI LAGARTO
ÚNICO LE PEQUENO HUMANÓIDE KOBOLD
Percepção +7, visão no escuro
PARTE 7:
Idiomas Comum, Dracônico CANDLEMERA
Perícias Acrobacia +8, Ofício +4 (+6 armadilhas), Intimidação +8, ILHA
Furtividade +8

For +2, Des +4, Con +1, Int +0, Sab +2, Car + 4 PARTE 8:
O
Clube de itens
ESQUECIDO
AC 18; Forte +5, Ref +10, Vontade +9
MANTER
PV 33

Velocidade 25 pés PARTE 9:

Lança corpo a corpo [uma ação] +8 (lançada a 6 metros), Dano M'BOTUU

1d6+4 perfurantes
Taca de longo alcance [uma ação] +10 (lançado a 3 metros), Dano

1d6+4 concussão
Bark Orders [one-action] (auditivo) Chefe Fuligem empurra
outros kobolds sob seu comando

para lutar mais e mais bravamente.


Até o início de seu próximo turno,
todos os aliados kobolds a até 9
metros dele ganham +1 de bônus de

status em jogadas de ataque e testes de


resistência contra efeitos de medo.

O Chefe do Ataque Furtivo Fuligem causa 1d6 de dano de

precisão extra a criaturas de pés chatos.


Golpe desequilibrado sempre que Chief Sootscale
acerta criticamente e causa dano a um inimigo com um Golpe, a
criatura atingida fica surpresa contra seus ataques até o final de seu
próximo turno.

GUERREIROS KOBOLD (6) CRIATURA –1


CHEFE SOOTSCALE
Bestiário do Desbravador 212
Percepção de Iniciativa +3

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componentes de feitiços estranhos em seu lançamento de feitiços TARTUCO (também conhecido como TARTUCIO) CRIATURA 4

foram mais que suficientes para enganar o resto dos kobolds da tribo. Página 605
Nenhum Fuliscale considerou, mesmo remotamente, a possibilidade Percepção de Iniciativa +9
de ele não ser realmente um kobold.
Tartuk chegou pela primeira vez aos Escamas de Fuligem não FANÁTICOS (2) CRIATURA 0

muito depois de os PJs terem concluído o Capítulo 1, então a Guerreiros kobold de elite (Bestiário Pathfinder 6, 212)
quantidade de tempo que ele esteve no comando dos Escamas de Percepção de Iniciativa +5
Fuligem depende de quanto tempo os PJs levaram para chegar aqui.
Independentemente do tempo gasto, Tartuk consolidou-se firmemente Tesouro: Tartuk exigiu que os kobolds empilhassem todos os seus
no papel de líder espiritual dos Fuligem, em parte capitalizando o tesouros (além de quaisquer novos tesouros que ganharam na guerra
medo do Velho Dente Afiado, mas também assustando-os com contra os mitflits) na alcova leste de seu covil. Este monte consiste
exibições de sua magia ilusória. No início, os kobolds que em uma enorme quantidade de objetos brilhantes e inúteis, como
questionavam seu direito de governar foram chamados de “kobolds cristais de quartzo e mica, pedaços de metal, armas e armaduras
maus” que foram sacrificados para evitar que a maldição do Velho quebradas e outros tipos de lixo. Além disso, a pilha contém 320 pc,
Dente Afiado caísse sobre todos eles. Ele nunca apareceu diante dos 42 sp, 12 po, duas flechas do sono, uma pedra rúnica de potência de
kobolds em sua verdadeira forma ou mencionou seu nome verdadeiro arma +1 e uma bolsa de couro suja. Dentro da bolsa estão os tesouros
na frente deles, e agora, os Fuligem o aceitaram inteiramente como roubados dos mitflits (que por sua vez os roubaram dos bandidos do
um deles, apesar de sua estranha coloração roxa. Rio Thorn, que os levaram do Posto Comercial de Oleg). A bolsa de
couro contém 21 sp, 9 po, 1 pp, uma dose de pó da aparência e uma
No início do mês, depois que os mitflits do Velho Sicômoro aliança de casamento de latão simples com uma única pérola - esta
invadiram as cavernas Fuligem e roubaram a estátua do Velho Dente é a aliança de casamento de Svetlana, valendo 12 po como joia, mas
Afiado, Tartuk quase perdeu o controle da tribo, mas conseguiu tirar muito mais para Oleg e Svetlana.
vantagem da guerra crescente entre os dois grupos, convencendo os
kobolds para ver isso como um teste do Velho Dente Afiado. Os
Fuligemes conseguiram reconquistar sua estátua duas vezes antes, O diário pessoal de Tartuk, escrito em Undercommon, também
mas a cada vez, os gremlins a roubaram novamente antes que a está em uma mesa aqui. Em suas páginas, o gnomo amargo registra
estatueta pudesse ser devolvida ao seu devido lugar. grande parte de sua história, dando aos personagens a chance de
obter alguns insights sobre sua mentalidade e experiência; ele
É claro que todo o conflito gremlin atrapalhou os planos reais de menciona várias vezes que espera obter sucesso ao obter controle
Tartuk para a região, e sua paciência está se esgotando. Se os PJs na Terra Roubada para poder impressionar seu “patrono”, mas em
chegarem à caverna, Tartuk fica surpreso, mas, contando com o fato nenhum lugar do texto ele revela que esse patrono é Pitax. As últimas
de que eles não o reconhecerão em seu disfarce, ele os encoraja a páginas do diário contêm informações sobre seus planos para se
recuperar a estatueta do Velho Dente Afiado para os Escamas de infiltrar nos Fuligem e usá-los como uma força para controlar a região.
Fuligem – e a matar todos os mitflits da caverna. processo.

Se os PJs retornarem triunfantes, Tartuk decide acelerar seu plano


para removê-los da competição pelas Terras Roubadas e ordena que RECRUTANDO OS SOOTSCALES

os kobolds matem os PJs como uma gloriosa oferenda final ao Velho Se os PJs conseguirem resgatar os Fuligem da influência de Tartuk,
Dente Afiado – uma ordem que os kobolds fanaticamente tentam os kobolds ficarão confusos e assustados por um curto período de
executar. tempo. Se o próprio Chefe Fuligem ainda estiver vivo, ele agradecerá
Por outro lado, se os PJs já recuperaram a estatueta ou recrutaram pessoalmente aos PJs e dirá a eles que os Fuligem estão em dívida
a ajuda do Chefe Escama de Fuligem, Tartuk fica chocado. Ele tenta com eles; se ele morresse, um guerreiro chamado Gekel se
reafirmar seu controle sobre a tribo, apenas para falhar, e é forçado a apresentaria para assumir seu nome e lugar. Eles permitem que os
lutar por sua vida com apenas seus dois asseclas mais fanaticamente PJs tomem todos os tesouros que Tartuk reivindicou para si, mas

devotados para ajudá-lo. Se for reduzido a menos de 10 Pontos de também prometem reembolsar os PJs em algum momento no futuro
Vida, Tartuk faz o que pode para escapar – se conseguir fazer isso, da melhor maneira possível.
ele pode se tornar um espinho contínuo nos lados dos PJs, como Uma vez que os PJs estabeleçam seu reino, a gratidão dos
você achar melhor. Se, por outro lado, Tartuk for morto, seu corpo Escamas de Fuligem os torna particularmente receptivos à atividade
retornará à sua forma verdadeira, pois Tartuccio e quaisquer kobolds do reino do Juramento de Fidelidade (detalhada na página 520), e se
restantes ficarão tão horrorizados com o desenvolvimento que fugirão os PJs usarem esta atividade, o resultado real será melhorado em um
da região, a menos que os PJs já tenham formado uma aliança com grau de sucesso.
o Chefe Fuliscale, em nesse caso, os kobolds ficam graciosamente Se os Escamas de Fuligem se tornarem integrados ao reino dos
gratos por sua ajuda. PJs, o covil dos industriosos kobolds funcionará como um Local de
Trabalho, concedendo ao reino dos PJs 2

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NA SELVA

CAPÍTULO 2
Commodities de minério a cada turno. Infelizmente, os kobolds continuam abandonar suas responsabilidades para com o reino. Trate esse
sendo o que são – encrenqueiros adoradores do diabo – então sua papel de liderança como vago até que o evento seja resolvido ou o PARTE 1:
HEXPLORAR
integração no reino é difícil. No início de cada turno do Reino em que os líder do NPC seja substituído ou redimido.
O ROUBADO
Escamas de Fuligem permanecem como parte do reino, os PJs devem ter Resolução Assim que os PJs obtiverem um sucesso crítico (ou a seu
TERRAS
sucesso em um teste simples CD 11; uma falha indica que sua influência critério, após os PJs empreenderem uma aventura de sua própria
aumenta a Corrupção ou Crime do reino em 1 (escolha dos jogadores). autoria para descobrir o covil de Zozraael), eles poderão expulsar o PARTE 2:
Isso continua até que os PJs consigam um sucesso crítico com Enviar diabo de seu reino atacando-o e derrotando-o (nesse caso, você (você HEX

Enviado Diplomático às Escamas de Fuligem para convencê-los a precisará jogar a batalha em um local de sua escolha) ou eles podem ENCONTROS

minimizar suas crueldades ou até mesmo considerar adorar uma divindade tentar uma atividade de Contratar Aventureiros para fazer o mesmo.
PARTE 3:
menos maligna. Se, na fase de Evento do próximo turno do Reino, Zozraael não tiver
O VELHO
sido derrotado, ele se moverá para um novo assentamento e o evento SICÔMORO
continuará.
PARTE 4:
DENTE AFIADO VELHO ESCALA DE FOGO

ZOZRAAEL CRIATURA 16 CAVERNAS


O demônio com chifres que os Escamas de Fuligem adoram como “Velho
Dente Afiado” é uma criatura real, um demônio chamado Zozraael, e em Diabo com chifres masculino (Bestiário Pathfinder 2 76)
PARTE 5:
algum ponto da campanha, a seu critério, Zozraael pode finalmente saber Percepção de Iniciativa +28 O SOLITÁRIO
da adoração dos Escamas de Fuligem e viajar para as Terras Roubadas CARRO
para pagar uma visita pessoal para investigar rumores de um culto que
usa seu nome como foco de sua religião. Este evento ocorre apenas se PARTE 6:
ILHA DO
os Escamas de Fuligem fizerem parte do reino dos PJs e não deve ocorrer
REI LAGARTO
até que os PJs estejam pelo menos no 13º nível (quando um confronto
direto com Zozraael é um encontro Severo). PARTE 7:
CANDLEMERA
ILHA

Veja o Apêndice 3 para regras completas sobre eventos do Reino.


PARTE 8:
O
VELHO SHARPTOOTH CHAMA EVENTO +3
ESQUECIDO
CONTÍNUO PERIGOSO POVOADO MANTER
Localização O assentamento mais próximo da Caverna Fuligem.

Evento O demônio Zozraael vem em busca dos Escamas de Fuligem, PARTE 9:

encontra-os aliados aos PJs e trabalha nos bastidores de um M'BOTUU

assentamento próximo para causar estragos e reforçar o culto que ele


não sabia que tinha, espalhando sua influência por todo o reino.

Intriga de Habilidades do Reino ; Diretor Líder


Sucesso Crítico Os agentes do Reino conseguem isolar a fonte da
influência diabólica: Zozraael construiu um covil escondido dentro

do assentamento; os PJs descobriram onde esse covil secreto está


localizado e podem finalmente agir diretamente para resolver o
evento (veja a resolução abaixo).

Sucesso A influência de Zozraael se espalha,


mas a velocidade de seu crescimento é
limitada pelas investigações.
Aumente a agitação em 1 e uma
ruína à escolha do grupo em 1.

Fracasso O culto de Zozraael


ganha terreno quando ele começa
a destruir o reino por dentro. Aumenta a agitação em 1d4
e três ruínas à escolha do grupo em 1.
TARTUCO

Falha Crítica Como falha mas Zozraael também corrompe um líder


NPC convencendo-o a se juntar ao seu culto e

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PARTE 5:

O CARRO SOLITÁRIO TRILHA DE AVANÇO


Os PJs devem estar no 3º nível antes de explorar o Túmulo Solitário.

O túmulo isolado de um rei guerreiro bárbaro permaneceu nesta Qualquer tentativa de Reconhecer este hexágono revela a
seção das Terras Kame por milhares de anos. Com o tempo, a entrada para o Túmulo Solitário se os PJs obtiverem sucesso
terra perto do monte diminuiu, abrindo uma rachadura na lateral em um teste de Percepção CD 20. Se os PJs tiverem o mapa
da tumba e perturbando os guardiões mortos-vivos do senhor do tesouro da missão Tesouro da Tumba (página 75), eles
da guerra, que juraram defender seu senhor e seu sepulcro, poderão encontrar a entrada automaticamente.
mesmo após a morte.
O senhor da guerra, agora conhecido como o Guerreiro Solitário, CARACTERÍSTICAS DO CARRO
tornou-se ele próprio um morto-vivo blasfemando. Ainda preso O Lonely Barrow está localizado na área TW5 em Tuskwater.
dentro de sua cripta, ele se enfurece contra as paredes de sua Seu interior está apagado e seu teto tem em média 2,10 metros
prisão, sonhando sonhos sombrios de conquista e sangue. No de altura nos corredores, mas chega a 2,70 metros de altura
entanto, apesar de toda a sua ira e ódio, estes mortos-vivos nas câmaras. Esta pequena área de encontro não tem impacto
têm relativamente pouco impacto no terreno circundante. Isto, significativo no enredo do resto de Kingmaker, embora derrotar
juntamente com o facto de o túmulo não ser facilmente seu ocupante morto-vivo recompense os PJs com tesouros
distinguível das outras colinas que pontilham a paisagem, poderosos, que podem ser particularmente úteis contra os trolls
significa que o túmulo permaneceu desconhecido durante muitos séculos.
que eventualmente desafiarão seu governo.

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NA SELVA

CAPÍTULO 2
C1. ENTRADA TRIVIAL 3 RESPIRAÇÃO DE DESESPERO PERIGO 5
COMPLEXO MÁGICO ARMADILHA PARTE 1:

As paredes desta câmara octogonal estão cobertas de poeira. Furtividade +13 (treinado) HEXPLORAR
O ROUBADO
Aqui e ali, pequenos vislumbres de um mosaico detalhado podem ser vistos Descrição Os rostos esculpidos na parede parecem inalar e depois exalar
TERRAS
sob a sujeira. Um grosso tapete de guano cobre o chão; está cheio de insetos, gavinhas escorregadias de escuridão para prejudicar aqueles que saqueariam

e o cheiro forte de amônia paira no ar. Um túnel cheio de teias de aranha a leste a tumba.
PARTE 2:
leva ao subsolo mais profundo. Desative Ladrão CD 23 (especialista) para desarmar os sensores da armadilha HEX
no chão da câmara, ou dissipar magia (3º nível; neutralizar CD 23) para ENCONTROS

neutralizar os rostos. Quebrar uma das faces nas paredes reduz a CD de


Se os PJs levarem algumas horas para limpar as paredes desta entrada, PARTE 3:
resistência da armadilha, as jogadas de ataque e seu total de ações em 1
O VELHO
eles as encontrarão decoradas com mosaicos rudimentares da vida simples da por face quebrada; se todas as quatro faces forem destruídas, a armadilha
SICÔMORO
aldeia: caça, pesca e agricultura. Um PJ que então estudar os mosaicos e será desativada.

obtiver sucesso em um teste de Sociedade CD 25 para Recordar Conhecimento CA 22; Forte +15, Ref +9 PARTE 4:
interpreta corretamente a vida da aldeia retratada como a dos antigos Kellides, Dureza Facial 12; PV 30 (BT 15); Imunidades , acertos críticos, imunidades a ESCALA DE FOGO

objetos, dano de precisão Drenagem Inalação CAVERNAS


e que o estilo de arte e certas modas retratadas excluem a influência Taldan,

sugerindo que a criação deste túmulo é anterior ao Segundo. Exército de [reação] (divino, necromancia) Gatilho Uma criatura viva não voadora se move
PARTE 5:
Exploração, com mais de 4.000 anos. mais de 3 metros na área C2; Efeito Cada rosto inspira e depois expira, e
O SOLITÁRIO
todas as criaturas vivas na área C2 sentem sua força e vitalidade sendo CARRO
extraídas enquanto gavinhas de sombra dos rostos se fixam em seus

Criaturas: Centenas de morcegos vampiros vivem nesta sala, voando pela corpos. Cada criatura deve ter sucesso em um teste de Fortitude CD 22 ou PARTE 6:
ficará enfraquecida 1 (enfraquecida 2 em uma falha crítica). ILHA DO
porta aberta todas as noites para se alimentar; eles atacam avidamente qualquer
REI LAGARTO
intruso vivo na entrada, mas não os perseguem até a área C2.

PARTE 7:
Rotina (4 ações) A armadilha perde 1 ação por rosto incapacitado a cada turno. CANDLEMERA
Em cada ação, um rosto diferente vomita um sopro contorcido de escuridão ILHA

ENXAMES DE MORCEGOS DE VAMPIROS (2) CRIATURA 1 de sua boca para um alvo na área C2. Uma criatura só pode ser alvo uma

Bestiário do Desbravador 39 vez por rodada do sopro desesperado, então se menos de quatro criaturas PARTE 8:
O
Percepção de Iniciativa +10 estiverem na sala, a armadilha não será capaz de tirar vantagem total de
ESQUECIDO
todas as suas quatro ações.
MANTER

Recurso: Se os PJs conseguirem descobrir a verdade sobre o quão antigo

é este túmulo estudando os mosaicos da parede (seja aqui ou em outro lugar Respiração desesperada à distância +17 (medo, mental), Dano 2d8+7 de dano PARTE 9:

do complexo), eles poderão usar as descobertas como uma exposição em um mental; sem penalidade de ataque múltiplo. Uma criatura atingida pelo sopro M'BOTUU

Museu de sua escolha, construído em qualquer lugar de seu reino. , apesar do desesperado deve ter sucesso em um teste de resistência de Vontade CD

fato de esses itens não serem itens mágicos. Esta exibição não precisa consistir 22 ou ficará assustada 1 (ou fugirá 1 em caso de falha crítica); este efeito

nas esculturas físicas nas paredes aqui – cópias detalhadas ou reproduções tem o traço medo.

pintadas serão suficientes. Redefinir A armadilha é reiniciada após 1 minuto.

Tesouro: O esqueleto é tudo o que resta de um azarado ladrão de tumbas

que encontrou o caminho para o túmulo. Embora a maior parte do equipamento


C2. CÂMARA CENTRAL MODERADO 3 do esqueleto tenha apodrecido, um anel de ventríloquo de cobre manchado

Quatro túneis saem desta câmara circular nas direções cardeais. Entre essas ainda envolve um dedo ossudo.
entradas, cada seção da parede é decorada com uma grande e monstruosa

face de pedra diferente, olhando maliciosamente ou fazendo caretas para C3. CRIPTAS GRAVE 3
dentro da sala. Um esqueleto está caído de bruços no meio da sala.

As paredes desta câmara empoeirada estão incrustadas de sujeira, mas aqui e

ali, vestígios de cenas em mosaico podem ser vislumbrados sob a sujeira.

O sucesso em um teste de Natureza CD 20 para Recordar Conhecimento Quatro esquifes alinham-se nas paredes, locais de descanso de guerreiros

permite que um PJ reconheça as faces de pedra como representações dos respeitados.

quatro ventos, encarnados como espíritos elementais malévolos. Esses rostos

são um componente-chave da armadilha colocada nesta sala para desencorajar Tal como na área C1, as paredes de ambas as câmaras da cripta podem

os ladrões de tumbas. ser limpas e depois estudadas para aprender sobre a verdadeira idade do

Perigo: Os arquitetos desta tumba deixaram um perigoso túmulo. Os mosaicos limpos representam cenas de caça (na área C3a até ao

armadilha para dissuadir quaisquer possíveis ladrões.

133
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C3a

C1 C2 C4

C3b

O CARRO SOLITÁRIO
UM QUADRADO = 5 PÉS

norte) e guerra contra gigantes (na área C3b ao sul). Ambas as criptas padrões. Intercaladas entre as armas exibidas estão cenas de batalha,
abrigam os restos mortais daqueles guerreiros honrados com o privilégio pilhagem e conquista. Essas esculturas estão cobertas de pigmentos
e o dever de se juntarem ao seu senhor na morte e defenderem seu escamosos e muitas foram desfiguradas, aparentemente por repetidos
túmulo. golpes de armas.
Criaturas: Um par de guardiões mortos-vivos – campeões esqueléticos
– ficam de vigília em cada uma dessas câmaras. O Lonely Barrow é o local de descanso final de um antigo senhor da
Embora eles não ataquem quando ouvem os sons da armadilha na área guerra bárbaro, cujo nome há muito perdido na história, que foi enterrado
C2, eles estão prontos para reagir. Assim que você entra em qualquer nesta cripta. As esculturas e a decoração nas paredes desta câmara
uma dessas salas, os campeões esqueléticos naquela sala batem suas resistiram melhor à passagem do tempo do que as do oeste, e nenhuma

espadas nos escudos, realizando uma ação no início do turno para fazê- limpeza é necessária para estudá-las.
lo. Isso alerta os campeões esqueléticos na outra cripta, que
imediatamente se movem para se juntar ao primeiro par, potencialmente Criatura: Embora o senhor da guerra tenha sido sepultado em uma
transformando um encontro Baixo em um Encontro Grave. Os campeões tumba impressionante junto com seus guardas leais, o irmão ganancioso
esqueléticos perseguem inimigos por todo o túmulo, mas não fora dele. que o sucedeu reivindicou a arma mágica de seus parentes caídos como
sua, em vez de enterrar o senhor da guerra com ela. Irritado com esta
blasfêmia, o espírito do senhor da guerra surgiu como uma ameaça
morta-viva pouco depois. Ele procurou o irmão traiçoeiro e, embora a
CAMPEÕES ESQUELETOS (2 OU 4) CRIATURA 2 arma roubada tenha sido quebrada na luta que se seguiu, o senhor da
Bestiário do Desbravador 298 guerra morto-vivo conseguiu matar seu irmão e retornou a este monte de
Percepção de Iniciativa +8 pedras com sua arma recuperada; ele manteve guarda eterna sobre seu
túmulo desde então.
C4. O TÚMULO DO GUERREIRO GRAVE 3

As paredes desta câmara são adornadas com uma infinidade de armas, O Guerreiro Solitário ataca qualquer criatura viva que entre em sua
escudos, armaduras e estandartes esfarrapados e tumba e luta até ser destruído. Ele persegue

134
134
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NA SELVA

CAPÍTULO 2
inimigos por todo o túmulo, mas sai apenas para perseguir qualquer um que Falha Crítica O alvo fica estupefato 1 por 24 horas e sofre –2 de penalidade

fugiu da cripta após roubar sua espada. de status nos testes de resistência contra drenar vida. PARTE 1:
HEXPLORAR
O ROUBADO
O GUERREIRO SOLITÁRIO CRIATURA 6 Tesouro: Embora o Guerreiro Solitário seja apresentado nesta aventura
TERRAS
EXCLUSIVO LE WIGHT MORTO-VIVO MÉDIO como empunhando uma espada bastarda quebrada, considere mudar sua
Variante cairn wight (Pathfinder Bestiário 2 292) arma para um tipo usado por um de seus PJs, especialmente se eles foram PARTE 2:
Percepção +14; visão no escuro atraídos aqui pela missão Tesouro da Tumba que prometia uma magia HEX
Idiomas Comuns, Hallit, Necril específica arma. Você não precisa ajustar as estatísticas do Guerreiro Solitário ENCONTROS

Habilidades Atletismo +15, Intimidação +14, Furtividade +13 além de potencialmente alterar o dano que ele causa com seu Golpe, já que
PARTE 3:
For +6, Des +2, Con +6, Int +2, Sab +4, Car +3 a arma deve ser reparada antes de poder funcionar novamente como uma
O VELHO
Itens quebrados +1 espada bastarda flamejante de ferro frio, cota de malha, arma flamejante de ferro frio +1.
SICÔMORO
escudo de madeira (Dureza 3, HP 12, BT 6)
AC 23 (25 com escudo levantado); Forte +15, Ref +13, Vontade +14 PARTE 4:
HP 106, cura negativa; Imunidades , efeitos de morte, doenças, ESCALA DE FOGO

CAVERNAS
paralisar, envenenar, inconsciente
Despeito Final [reação] Gatilho O Guerreiro Solitário é reduzido a 0 Pontos
PARTE 5:
de Vida; Efeito O Guerreiro Solitário dá um Golpe antes de ser destruído.
O SOLITÁRIO
Ele não ganha nenhum Ponto de Vida temporário com sua vida drenada CARRO
neste Golpe.

Velocidade 25 pés PARTE 6:


ILHA DO
Espada bastarda corpo a corpo [uma ação] +18 (quebrada), Dano 1d8+7
REI LAGARTO
cortante mais drenar vida
Cairn Wight Spawn (divino, necromancia) Um humanóide vivo morto pela
PARTE 7:
arma ou garra do Guerreiro Solitário surge como uma criatura gerada após CANDLEMERA
1d4 rodadas. Esta criatura gerada está sob o comando do Guerreiro ILHA

Solitário. Ele não tem vida de drenagem ou desova de cairn wight e é


PARTE 8:
desajeitado 2 enquanto for um wight gerado. Se seu criador morrer, a
O
criatura gerada se tornará uma criatura cairn autônoma e completa; ele
ESQUECIDO
recupera seu livre arbítrio, ganha vida de drenagem e desova de cairn MANTER

wight e não é mais desajeitado.


PARTE 9:

Drenar Vida (divino, necromancia) Quando o Guerreiro Solitário causa M'BOTUU

dano a uma criatura viva com um Golpe corpo a corpo, usando um


ataque desarmado ou sua arma vinculada, ele ganha 5 Pontos
de Vida temporários, e a criatura deve ter sucesso em um
teste de Fortitude CD 21 ou será drenada. 1. O dano adicional

causado por ele aumenta o valor da condição drenada em 1


em caso de falha no salvamento, até um máximo de
drenado 4.

Lonely Dirge [duas ações] (auditivo, divino, emoção,


medo, mental, necromancia)
O canto fúnebre do Guerreiro Solitário é
um pouco diferente do canto fúnebre
padrão do cairn wight: seu canto
monótono e enervante força criaturas
vivas a até 15 metros de distância a
tentar um salvamento de Vontade CD 24.
O Guerreiro Solitário não pode entoar uma nova Canção
Solitária por 1d4 rodadas.
O GUERREIRO SOLITÁRIO
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo fica estupefato 1 pelas dores da solidão até o final do
próximo turno.

Falha O alvo fica estupefato 1 por 1 hora.

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PARTE 6:

ILHA DO REI LAGARTO TRILHA DE AVANÇO


Os PJs devem estar no 4º nível antes de se aproximarem da Ilha do Rei Lagarto.

Um pequeno bando de povos lagartos – conhecidos em sua Esses povos lagartos há muito tempo consideram as luzes
própria língua como iruxi – habita uma ilha lamacenta no meio misteriosas que brilham e dançam acima da ilha central de
de um trecho particularmente pantanoso do rio Murque, cerca Candlemere com algo semelhante ao temor religioso,
de 3 quilômetros a oeste de Candlemere. Embora os povos acreditando que sejam os espíritos dos heróis caídos dos
lagartos se amontoem no inverno, eles se tornam bastante povos lagartos. O atual líder da tribo, Vesket, afirma ser capaz
agressivos durante a primavera e o verão, atacando de falar com um desses espíritos. Ele acredita que seja um
ferozmente qualquer um que entre em seu território. Apesar ancestral reverenciado e tem em alta estima seus conselhos.
de sua reputação de violência durante os meses mais quentes, Na realidade, esse “espírito” é um fogo-fátuo vindo da Ilha
esses povos lagartos são tradicionalmente não conflituosos e Candlemere que descobriu que incitar o povo lagarto a uma
não procuram expandir seu território. Embora devorem outras maior violência proporciona-lhe um banquete interminável de medo e dor.
criaturas inteligentes, este é um hábito prático e não um Observe que esses homens-lagarto são caóticos e neutros,
costume ritualístico ou um desejo de crueldade. “Carne é em vez de verdadeiramente neutros — e se forem deixados
carne”, dizem frequentemente, e a vida nas Terras Roubadas sob a influência do fogo-fátuo por muito mais tempo, eles
é demasiado dura para renunciar a uma fonte perfeitamente cairão no mal caótico e se tornarão uma ameaça perigosa
boa de alimento devido a um tabu contra o consumo de criaturas pensantes.
para a região!

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NA SELVA

CAPÍTULO 2
A VILA LIZARDFOLK para eles. Os próprios povos lagarto são hostis, mas se os PJs causarem
A Ilha do Rei Lagarto está localizada em Kamelands, na área KL3. uma impressão para transformá-los em indiferentes com um teste bem- PARTE 1:

Nenhuma ponte liga a ilha à margem do rio; os homens-lagarto simplesmente sucedido de Diplomacia CD 13, os batedores iruxi abaixam um pouco a HEXPLORAR
O ROUBADO
nadam de e para a ilha conforme necessário. Felizmente para os PJs, as guarda e dizem aos PJs para esperarem lá enquanto fazem seu rei falar
TERRAS
águas estão relativamente calmas e basta um teste de Atletismo CD 20 com eles. (a área D5 detalha como King Vesket interage com os visitantes).
para nadar através do rio de três a quinze pés de profundidade. Leia a PARTE 2:
descrição a seguir conforme os PJs se aproximam. HEX
Se os PJs puderem tornar os batedores úteis com um sucesso crítico ENCONTROS

enquanto Causam uma Impressão (ou através de outros métodos, como


PARTE 3:
Uma elevação baixa e lamacenta se projeta no meio do rio que se alarga, magia), os batedores olham uns para os outros nervosamente e então um
O VELHO
cercada por uma paliçada de estacas de madeira afiadas voltadas para deles chama os PJs para esperarem lá. Aquela batedora então sai pelo
SICÔMORO
fora. As águas do próprio rio fluem relativamente serenamente e são portão para falar pessoalmente com os PJs – ela está obviamente nervosa
certamente profundas demais para simplesmente serem atravessadas. e nervosa enquanto fala; ela conta aos PJs que um “espírito maligno” PARTE 4:
Além das paredes da paliçada, filetes de fumaça sobem de um punhado invadiu a vila e está incitando seu rei a cometer atos cada vez maiores de ESCALA DE FOGO

de pequenos montes agrupados em torno de um único monte maior. Um CAVERNAS


crueldade. O povo lagarto admite vergonhosamente ter participado de
simples portão de madeira no lado leste do outeiro parece ser a única algumas “caçadas humanas” neste caso, mas rapidamente diz que as
PARTE 5:
entrada para a ilha fortificada. caçadas não foram ideia dela—
O SOLITÁRIO
CARRO

Aproximadamente 150 pés de diâmetro, a ilha fica apenas cerca de 10 eles foram dados ao seu líder pelo espírito maligno. O Povo Lagarto pede PARTE 6:
ILHA DO
pés acima do nível das águas circundantes. A paliçada circundante tem 3 aos PJs que retornem naquela noite, em silêncio, e ela promete deixá-los
REI LAGARTO
metros de altura. entrar e levá-los até a cabana dos espíritos, esperando que eles possam
Os montes de lama são as casas do povo lagarto – cada um tem uma única derrotar o espírito maligno e libertar a vila de sua influência. Ela os avisa
PARTE 7:
entrada coberta com uma aba de pele para manter o calor e o clima longe, que muitos dos outros povos lagartos, especialmente seu rei, Vesket, estão CANDLEMERA
bem como um buraco de chaminé no topo. 15 metros de água com 3 a 4,5 mais fascinados pelo espírito e que devem evitar interagir com os outros ILHA

metros de profundidade separam a ilha das margens norte e sul do rio, e até que o espírito seja derrotado.
PARTE 8:
romper a paliçada requer sucesso em um teste de Atletismo CD 20 para
O
Escalar ou em um teste de Acrobacia CD 30 para Apertar entre dois dos
ESQUECIDO
troncos . PJs que tentarem romper a paliçada também devem ter sucesso Se a violência irromper, os quatro batedores se agacham atrás da MANTER

em testes de Furtividade contra a CD de Percepção 18 dos guardas para paliçada para se proteger e usam suas zarabatanas nos PJs para tentar
evitar atrair a atenção do povo lagarto estacionado no portão (área D1) . envenená-los, mas não se envolvem em combate corpo a corpo até que os PARTE 9:

PJs consigam entrar na vila. Mesmo assim, os iruxi dão o alarme com M'BOTUU

gritos altos e latidos e, conforme a luta continua, outros homens-lagarto


vêm em defesa da aldeia. Aqueles na área D2 chegam ao local da batalha
em 1d4 rodadas, e três dos homens lagarto da área D4 chegam 1d4
D1. PORTÃO BAIXO 3 rodadas depois disso. O último guerreiro da D4 chega 2 rodadas depois
O portão de madeira da paliçada tem 2,5 metros de altura e gradeado por com os assaltantes da área D3. O próprio Rei Lagarto chega 1d8 rodadas

dentro, exigindo um teste bem-sucedido de Atletismo CD 20 para Forçar após ouvir o alarme pela primeira vez, acompanhado por seus jacarés de
Abertura. Alternativamente, um PJ pode tentar obter sucesso em vários sangue e suas esposas da área D6.
testes de Ladrão CD 15 para Desabilitar um Dispositivo para remover as
dobradiças dos portões para que eles simplesmente caiam por conta
própria; isso requer quatro verificações bem-sucedidas separadas (uma
para cada dobradiça). ESCOTEIROS LAGARTO (4) CRIATURA 1

Criaturas: Um grupo de quatro batedores do povo lagarto ficam de Bestiário do Desbravador 231
sentinela perto do portão e, se avistarem alguém se aproximando da vila, Percepção de Iniciativa +8
presumem o pior e se preparam para a batalha. Ainda assim, eles não
iniciarão o combate a menos que sejam atacados primeiro, ou se os PJs D2. CABANAS DE FAMÍLIA BAIXO 3

tentarem arrombar o portão, escalar a paliçada ou tentar invadir de outra Cada um desses montes abriga uma pequena família de homens-lagarto.
forma. O povo lagarto não recebe muitos visitantes e fica um pouco Embora tenha apenas cerca de um metro e meio de altura do lado de fora,
surpreso se os PJs quiserem falar com eles em vez de lutar. Qualquer os pisos são rebaixados, fazendo com que a altura interna total seja de
tentativa de Intimidação imediatamente incita o povo lagarto a atacar, assim cerca de 2,5 metros. As cabanas são aconchegantes e aconchegantes,
como qualquer teste fracassado de Enganação para Mentir. com fogueira central, divisórias de junco trançado e móveis simples.
Criaturas: Cada um desses montes abriga uma família de quatro
defensores do povo lagarto, embora atualmente, a maioria

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D7

D6

D2
D1

D5
D4

D2

Vista em corte da cabana de lama


D3

Porta de pele de pele Sala-de-estar Área de dormir


ILHA DO REI LAGARTO
UM QUADRADO = 5 PÉS

Assaltantes de NARLMARCH (2) CRIATURA 3


deles estão na selva, caçando. Apenas dois defensores do povo lagarto
permanecem em cada uma dessas duas cabanas no momento. Eles Lagarto monitor gigante de elite (Pathfinder Bestiário 6, 229)
disparam o alarme imediatamente se detectarem intrusos. Percepção de Iniciativa +9

Tesouro: Cada assaltante usa uma coleira de couro cravejada com


DEFENSORES DO LIZARDFOLK (4) CRIATURA 1
fragmentos brutos de quartzo. Cada colar vale 5 po.
Bestiário do Desbravador 230
Percepção de Iniciativa +7
D4. CABANA DOS GUERREIROS MODERADO 3
D3. CANIL LAGARTO BAIXO 3

O exterior deste monte é decorado com coloridos padrões geométricos

Uma aba de couro sobre a porta deste monte baixo está amarrada com pintados em lamas e argilas de diferentes tonalidades. Os crânios
vários cordões de tendões. Uma grande pilha de ossos, cada um sem carne branqueados de várias criaturas do pântano estão pendurados nas paredes
e marcado por dentes afiados, está perto da porta, e o ar lá dentro é por cordas feitas de vinhas retorcidas.
desagradavelmente úmido e cheira a réptil.
Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Religião ou Sociedade CD
20 para Recordar Conhecimento reconhece os padrões pintados na cabana
Criaturas: Este monte serve como canil para os lagartos de estimação como símbolos de força, virilidade e habilidade em batalha, mas eles não
da vila – um par de assaltantes de Narlmarch, lagartos gigantes nativos das estão associados a nenhuma fé estabelecida.
Terras Roubadas, a oeste. Embora bem alimentados, os assaltantes
sempre apreciam o sabor de presas frescas e de sangue quente e atacam Criaturas: Quatro guerreiros do povo lagarto, os membros mais fortes
qualquer povo que não seja um povo-lagarto que entre no monte. Os e corajosos da vila, residem atualmente neste monte; eles estão lá dentro,
lagartos são particularmente barulhentos quando estão irritados, e seus discutindo sobre quem tem os babados e as garras mais impressionantes.
assobios e rosnados frenéticos provavelmente disparam alarmes. Todos os quatro guerreiros pintaram suas escamas com pastel azul e suas
garras

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NA SELVA

CAPÍTULO 2
com ocre vermelho. Eles usam armaduras de couro e empunham lanças longas e as divisórias de junco e os móveis rústicos são todos iguais, embora o chão seja

dardos. Leais ao rei e ávidos pela batalha, esses iruxi imediatamente atacam os acarpetado com grama fresca do pântano e peles macias e o teto tenha 4,5 metros PARTE 1:

PJs assim que os avistam se os encontrarem na vila, mas não dão o alarme até de altura. Um buraco de 1,5 metro de diâmetro no chão de terra desce 3 metros até HEXPLORAR
O ROUBADO
que um deles seja morto. um túnel lamacento e meio inundado que leva ao incubatório (área D6).
TERRAS

PARTE 2:
GUERREIROS DO POVO LAGARTO (4) CRIATURA 2 Criaturas: A menos que a vila tenha sido alertada, Vesket pode ser encontrado HEX
INCOMUM CN MÉDIO LAGARTO HUMANÓIDE MÉDIO aqui. À noite, há uma chance de 3 em 4 de que ele esteja visitando o incubatório ENCONTROS

Povo lagarto variante (Bestiário Pathfinder 230) (área D6), e todas as manhãs ele passa pelo menos uma hora ouvindo os conselhos
PARTE 3:
Percepção +7 de seu “espírito ancestral” na área D7. Vesket é sempre acompanhado por seus
O VELHO
Idiomas Dracônico, Iruxi dois jacarés de sangue de estimação (uma variedade de crocodiliano do norte com
SICÔMORO
Habilidades Acrobacia +6, Atletismo +8, Furtividade +6, Sobrevivência +7 escamas pretas e listras vermelhas na cabeça e nas costas).
For +4, Des +2, Con +3, Int +0, Sab +1, Car +0 PARTE 4:
Itens dardos (10), armadura de couro, lança longa ESCALA DE FOGO

AC 17; Forte +9, Ref +8, Vontade +7


CAVERNAS
A menos que os PJs tenham conseguido intermediar um encontro com ele
PV 36 (conforme detalhado na área D1), a reação imediata de Vesket a eles é uma mistura
PARTE 5:
Ataque de oportunidade [reação] de raiva e excitação – seu espírito ancestral prometeu a ele que algum dia em breve
O SOLITÁRIO
Velocidade 25 pés, natação 15 pés CARRO
Corpo a corpo [uma ação] lança longa +10 (alcance), Dano 1d8+6 perfurante

Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +10, Dano 1d6+6 perfurante PARTE 6:
ILHA DO
Corpo a corpo [uma ação] cauda +10 (ágil),
REI LAGARTO
Dano 1d4+6 por

concussão
PARTE 7:
Dardo de longo alcance CANDLEMERA
+8 (lançado a 9 metros), ILHA

Dano 1d6+4 perfurante


PARTE 8:
Respiração Profunda Um guerreiro do povo lagarto
O
pode prender a respiração por 180 rodadas (18
ESQUECIDO
minutos). MANTER

Investida Súbita [duas ações] Com uma corrida rápida, o

O guerreiro povo-lagarto avança em direção ao inimigo e ataca. Eles PARTE 9:

caminham ou nadam duas vezes. Se eles terminarem seu movimento M'BOTUU

dentro do alcance corpo a corpo de pelo menos um inimigo, eles poderão

realizar um ataque corpo a corpo contra esse inimigo.

Vantagem de Terreno Criaturas que não sejam do povo lagarto em terreno difícil
e criaturas que não sejam do povo lagarto que estão na água e não têm

Velocidade de natação ficam surpresas com o guerreiro povo-lagarto.

D5. CABANA DO REI LAGARTO GRAVE 4

O monte central da vila tem quatro metros e meio de altura, superando as cabanas

ao redor. Ossos de todas as formas e tamanhos coroam a cúpula, saindo da lama

seca em ângulos erráticos. Grama fresca do pântano foi espalhada ao redor do

perímetro do monte, e duas lanças, penduradas com penas e outros fetiches e

encimadas por crânios pintados de lagartos com presas, flanqueiam a entrada do

monte. A pele verde brilhante de algum grande réptil do pântano serve como porta

de entrada da cabana.

Este grande monte é o lar do líder do povo lagarto, um enorme iruxi chamado

Vesket. Embora impressionante por fora, a cabana do Rei Lagarto não é muito
REI VESKET
diferente das outras por dentro - a fogueira,

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ele teria a chance de testar seu valor contra inimigos dignos. Ele luta até a inimigo desarmado, usando a mesma penalidade de ataque múltiplo da

morte assim que a batalha começa; o resto do povo lagarto foge imediatamente tentativa de desarmar. O Golpe do Tridente não conta para sua penalidade

para suas casas e se encolhe se a notícia da morte do rei se espalhar. de ataque múltiplo.
Rugido Triunfante [uma ação] Requisitos A última ação de Vesket reduziu

Se os PJs conseguirem uma audiência com Vesket, tal conversa um inimigo a 0 Pontos de Vida; Efeito Vesket tenta um teste de Intimidação

provavelmente acontecerá nos portões da vila na área D1. Convencer o para Desmoralizar até quatro inimigos em um raio de 9 metros. Para cada

violento iruxi a falar se os PJs o encontrarem sem o benefício de primeiro sucesso, ele ganha 4 Pontos de Vida temporários (8 em caso de sucesso
organizar uma audiência com os batedores provavelmente não ocorrerá sem crítico) que duram 10 minutos.

magia, a menos que eles digam a ele (e possam provar) que mataram o fogo-
fátuo em área D7. Tesouro: O Rei Lagarto coletou alguns tesouros em sua cabana, incluindo
345 PP, uma coroa de coral incrustada com lápis-lazúli no valor de 30 PO,
Vesket é impaciente e mal-humorado, e sua atitude inicial é hostil. As tentativas uma estatueta de malaquita de um dragão serpentino no valor de 12 PO e
de causar uma boa impressão devem ter sucesso crítico em um teste de várias peles no valor total de 18 PO. Um teste bem sucedido de Percepção
Diplomacia CD 22 para torná-lo indiferente, mas qualquer tentativa de fazê-lo CD 21 feito por um PJ enquanto vasculha o conteúdo da cabana é suficiente
que não consiga torná-lo pelo menos hostil o incita a atacar. Vesket admite para descobrir um item adicional de valor – uma escama de tartaruga dragão.
que eles aumentaram a caça aos humanos na região, mas diz que a decisão
foi tomada por seu “ancestral”, Stisshak, e que se os PJs desejarem, ele os
acompanhará até lá para falar com o espírito. Neste evento, Vesket observa a
interação dos PJs com o fogo-fátuo na área D7 conforme detalhado lá; caso D6. INcubatório TRIVIAL 4
contrário, ele ordena que os PJs deixem seu domínio imediatamente. Ele
ataca se eles recusarem. A fumaça perfumada paira pesadamente nos confins próximos e quase
desconfortavelmente quentes deste monte. Algumas lanternas vermelhas
estão penduradas no teto, e tapetes de cores vivas cobrem as paredes e
cobrem o chão de terra. Um pequeno monte de carvão brilha em uma fogueira
no centro da sala.

CAIMÃS DE SANGUE (2) CRIATURA 2


Crocodilo (Bestiário Pathfinder 67)
Percepção de Iniciativa +7 Este monte é o lar dos companheiros escolhidos do Rei Lagarto, e todos,
exceto o próprio rei, estão proibidos de entrar. A única entrada no incubatório
REI VESKET CRIATURA 6 é pelo túnel da área D5; não tem portas externas. Um de seus companheiros

ÚNICO CN MÉDIO HUMANOIDE LIZARDFOLK botou recentemente um ovo—


Rei do Povo Lagarto Masculino

Percepção +12 ele fica no topo de um pequeno monte de lama perto da fogueira.
Idiomas Comum, Dracônico, Iruxi Criaturas: Os três homens-lagarto que vivem aqui são consortes de

Habilidades Atletismo +15, Diplomacia +13, Intimidação +15, Vesket. Embora sejam encarregados de guardar os ovos, eles não são
Natureza +12, Furtividade +13 prisioneiros. Mais leais à ideia de proteger o futuro da aldeia do que a Vesket,
For +5, Des +3, Con +3, Int +2, Sab +2, Car +5 eles não vêm em seu auxílio se ouvirem um combate na área D5. Se um
Itens armadura de couro, +1 tridente impressionante intruso colocar a cabeça para fora do túnel, os três defensores pegam suas
AC 23; Forte +15, Ref +15, Vontade +12 armas e cercam a saída, tentando impedir que mais intrusos invadam sua
HP 115 casa.
Certeza Justa (mental) Sempre que Vesket fica assustado, ele reduz o valor
da condição em 1. Se Vesket perceber que o espírito de Stisshak é na
verdade um fogo-fátuo, ele perde essa habilidade.

DEFENSORES DO LIZARDFOLK (3) CRIATURA 1


Velocidade 25 pés, natação 20 pés Bestiário do Desbravador 230
Tridente corpo a corpo [uma ação] +18 (lançado a 6 metros), Dano 2d8+7 Percepção de Iniciativa +7
piercing
Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +17, Dano 2d8+7 perfurante Tesouro: Os consortes do Rei Lagarto usam joias no valor total de 10 PO
Corpo a corpo [uma ação] cauda +17 (ágil, varredura), Dano 2d6+7 por concussão cada.
Tridente de longo alcance [uma ação] +18 (lançado a 6 metros), Dano 2d8+10
piercing D7. CABANA ESPÍRITO GRAVE 4
Trident Twist [one-action] Requisitos Vesket está empunhando um tridente;
Efeito Vesket tenta desarmar um inimigo. Se ele obtiver sucesso crítico, Este monte tem uma aparência deserta e degradada. A lama está seca e

ele realizará um ataque corpo a corpo com tridente contra o rachada, e não sai fumaça da chaminé.

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NA SELVA

CAPÍTULO 2
Lá dentro, o ar é estranhamente frio e seco, e as próprias paredes foram Perícias Acrobacia +20, Enganação +14, Intimidação +14,
decoradas com imagens de violência mostrando povos lagartos lutando em Religião +12, Furtividade +18 PARTE 1:

guerras longas e sangrentas contra humanos, anões e elfos. Em muitas For –5, Des +6, Con +0, Int +2, Sab +5, Car +2 HEXPLORAR
O ROUBADO
dessas cenas, um único povo lagarto real dirige seus exércitos para grandes CA 28; Forte +12, Ref +18, Vontade +16
TERRAS
vitórias. PV 65; Magia de imunidades
Brilho (aura, luz) 6 metros. Como fogo-fátuo PARTE 2:
Criatura: Vesket acredita que o espírito de um de seus antepassados, o Imunidade Mágica Como fogo-fátuo. HEX

grande rei lagarto Stisshak, cuida de sua tribo e a guia do além. Vesket Velocidade de voo de 50 pés ENCONTROS

frequentemente vem a esta cabana para conversar com seu ancestral sobre Corpo a corpo [uma ação] choque +19 (eletricidade, mágico), Dano 2d8+6
PARTE 3:
história, estratégia ou quaisquer outros problemas que esteja enfrentando. eletricidade
O VELHO
Na maioria das vezes, o espírito de Stisshak permanece em silêncio, mas Feitiços Ocultos Inatos CD 25; 4º modificar memória; 3º medo, leitura de
SICÔMORO
ocasionalmente ele responde, aparecendo para Vesket como uma mentes, pesadelo

manifestação do antigo rei povo-lagarto, cercado por um brilho esverdeado Alimente-se do medo [uma ação] (concentre-se) Como fogo-fátuo. PARTE 4:

pulsante. Independentemente de o espírito falar, ele apareceu em todas as Go Dark [one-action] (concentrado) Como fogo-fátuo. ESCALA DE FOGO

CAVERNAS
principais batalhas da tribo, um fato que anulou quaisquer dúvidas entre o Invocar Stisshak [duas ações] (auditivo, ilusão, oculto, visual)

povo lagarto sobre se Vesket realmente se comunica com os espíritos dos Frequência uma vez por dia; Efeito O Espírito de Stisshak manifesta uma
PARTE 5:
mortos honrados. forma cintilante, a de um majestoso rei povo-lagarto feito de luz
O SOLITÁRIO
fantasmagórica bruxuleante. Esta imagem é Média e deve se manifestar CARRO
a até 3 metros do fogo-fátuo. O fogo-fátuo pode sustentar a imagem
Desconhecido tanto para Vesket como para o resto da tribo, o “espírito” concentrando-se, e pode falar através dela e controlar movimentos PARTE 6:
ILHA DO
de Stisshak é na verdade um fogo-fátuo subversivo que se tornou uma menores (como o movimento dos membros), mas não pode fazer com
REI LAGARTO
sociedade crédula. Tendo vivido durante séculos, o fogo-fátuo é capaz de que ela saia do quadrado em que apareceu. O fogo-fátuo ganha +2 de

retratar de forma convincente um antigo herói do passado e incitar Vesket a bônus de circunstância em testes de Intimidação feitos para desmoralizar
PARTE 7:
buscar mais glória para seu povo na guerra (muitas vezes através da os inimigos através desta imagem invocada. Qualquer dano infligido ao
CANDLEMERA
influência de pesadelos mágicos ou memórias modificadas), o fogo-fátuo tem fogo-fátuo ou à própria ilusão faz com que a ilusão invocada desapareça ILHA

um estoque pronto de medo para se alimentar. Ocasionalmente, ele fica imediatamente.


PARTE 8:
entediado e vagueia pelo pântano em suas próprias tarefas inescrutáveis,
O
mas sempre retorna, inevitavelmente forçando Vesket a ir à guerra para que
ESQUECIDO
possa se alimentar do novo medo dos moribundos. Tesouro: Embora o fogo-fátuo não precise nem queira tesouros, Vesket MANTER

acredita que deve fazer oferendas ao espírito de seu ancestral para mantê-lo
apaziguado. Essas oferendas estão em uma pequena pilha no meio do chão PARTE 9:

Se por acaso os PJs fizeram contato pacífico com o povo lagarto, o fogo- e incluem uma lança longa de ferro frio de baixa qualidade, uma ficha de M'BOTUU

fátuo os vê como uma nova fonte de alimento e convence Vesket a se voltar pena de árvore, um talismã de bico sangrento, peles de animais no valor total
contra eles, independentemente de quaisquer promessas feitas. Se o fogo- de 20 po, três citrinos no valor de 4 po cada, e 22 sp. A sala também contém
fátuo estiver ciente dos PJs, ele usará sua habilidade de escurecer para se dois discos de madeira marcados com uma garra de troll; Vesket esperava
Esconder. Em um momento dramático, ele reaparece em um flash de luz obter orientação sobre aceitar o convite de Hargulka para se juntar ao seu
verde como um crânio flutuante de povo lagarto, na esperança de assustar reino de monstros (conforme detalhado na página 200), mas o rei lagarto
os PJs. Em combate, o fogo-fátuo choca a pessoa mais próxima com seu ainda não recebeu nenhuma palavra do espírito de Stisshak.
toque, concentrando seus ataques naquele personagem até que ele possa
se alimentar do medo moribundo de sua vítima. Se reduzido a 20 Pontos de
Vida ou menos, o fogo-fátuo escurece e foge para o pântano, abandonando

o povo lagarto. Recursos: Se o fogo-fátuo for derrotado, o próprio povo lagarto, e em


particular Vesket, ficará horrorizado e envergonhado se perceberem a verdade.

Este fogo-fátuo em particular desenvolveu habilidades incomuns ao longo Convencer Vesket de que ele foi enganado pode ser difícil, pois ele continua
de seu tempo vivendo e influenciando o povo lagarto, e é um pouco mais acreditando em sua versão da realidade.
perigoso do que a maioria de sua espécie. Para convencê-lo de que todos foram enganados, os PJs devem fazer um
teste bem-sucedido de Diplomacia CD 22 como parte de uma atividade de
um minuto. Alternativamente, um mês depois, o povo lagarto e seu rei aceitam
ESPÍRITO DE STISSHAK CRIATURA 7 a verdade depois de tantas semanas sem receber visitas de “Stisshak”. Deste
AR ÚNICO CE PEQUENA ABERRAÇÃO ponto em diante, assumindo que os PJs continuem apoiando os iruxi, a CD
Variante do fogo-fátuo (Pathfinder Bestiário 333) de Negociação da aldeia do povo lagarto (página 519) é reduzida para 18.
Percepção de Iniciativa +18; visão no escuro
Idiomas Aklo, Comum, Dracônico, Iruxi

141
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PARTE 7:

ILHA CANDLEMERE
Há muito tempo, a área hoje conhecida como Terras Roubadas atrair sua presença para este mundo para seu ganho pessoal.
estava sob o controle de grupos guerreiros de humanos Kellid. A Através do sacrifício de indivíduos ou de assentamentos inteiros,
vasta terra proporcionou amplas oportunidades para cultos com os adoradores de Yog-Sothoth podem garantir o poder e os
intenções malignas se esconderem, fora da vista daqueles que segredos esotéricos que desejam, mas sempre ao custo da
iriam reprimir a sua adoração maligna. humanidade, da sanidade e da vida. Onde ocorre a adoração de
Um desses cultos venerava o Deus Exterior Yog-Sothoth, uma Yog-Sothoth, o próprio mundo fica manchado e maculado para
entidade alienígena que alguns acreditam ser uma encarnação sempre.
autoconsciente da Tapeçaria Negra ou da Dimensão do Tempo, A Ilha Candlemere é uma dessas manchas.
e que é considerado por alguns como o patrono daqueles que
buscam controle sobre portais e viagens dimensionais. Embora O LEGADO DE CANDLEMERE
imparciais às necessidades e interesses da vida mortal, os Um misantrópico visionário e narcisista Kellid chamado Foras
cultistas de Yog-Sothoth têm uma longa tradição de tratar os não- estabeleceu um culto a Yog-Sothoth nesta área há muitos séculos,
cultistas como gado para sacrifício. muito antes de Taldor chegar com seu Segundo Exército de
Muitos cultistas de Yog-Sothoth veem no Deus Exterior Exploração. Ele chamou seu culto de Limiares, pois acreditava
oportunidades de grande poder, e por isso procuram métodos que, ao

142
142
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NA SELVA

CAPÍTULO 2
atraindo Yog-Sothoth para além do limiar dimensional onde se ILHA CANDLEMERE
dizia que o Deus Exterior se escondia, Foras seria A Ilha Candlemere é um monte de terra ameaçador sufocado PARTE 1:
HEXPLORAR
recompensado com poder sobre as próprias dimensões. Ele por urtigas (página 77) e coberto por uma névoa fina,
O ROUBADO
acreditava que com tanto poder a viagem no tempo, a vida independentemente do clima ambiente. A torre em ruínas de
TERRAS
além da morte e os segredos do universo estariam todos ao 12 metros de altura no cume da ilha é visível de uma boa
seu alcance. Sob a orientação dos Kellid, os Limiares distância, assim como as luzes dos fogos-fátuos atraídas pela PARTE 2:
construíram um vasto complexo subterrâneo abaixo de uma aura malévola da torre; ambos dão à ilha uma aparência HEX

única torre destinada a servir como um farol metafísico para a sobrenatural através da névoa rodopiante. ENCONTROS

influência de Yog-Sothoth. Da torre, o culto fazia observações


PARTE 3:
astronômicas, enquanto nas câmaras abaixo preparavam
O VELHO
ataques para sequestrar potenciais sacrifícios. Seu trabalho E1. COSTA MODERADO 4 SICÔMORO
maligno atraiu vários fogos-fátuos para a área, e ela ficou
conhecida como Candlemere. É difícil dizer onde termina o lago e começa a ilha, pois a ilha é PARTE 4:

cercada por densos emaranhados de juncos e espuma esverdeada ESCALA DE FOGO

CAVERNAS
À medida que seus ataques a assentamentos regionais que flutua nas águas paradas. Um cais em ruínas estende-se
aumentavam sua notoriedade, o culto de Foras eventualmente desde a costa sul da ilha.
PARTE 5:
atraiu a atenção de uma seita religiosa oposta – adoradores de O SOLITÁRIO
Pharasma que trabalharam para expulsar os Limiares de volta Algumas décadas atrás, um comerciante empreendedor que CARRO
às suas câmaras subterrâneas e então selá-los lá dentro. percebeu que ninguém viajava para a Ilha Candlemere decidiu
Esses Pharasmins – incluindo o irmão de Foras – escolheram construir nela um armazém para mercadorias trazidas do rio. PARTE 6:

se trancar nessas antigas câmaras para evitar o retorno do ILHA DO


Ela e seus valentes funcionários chegaram a construir parte de
REI LAGARTO
culto, e a torre acima foi lentamente esquecida e desmoronou um píer no primeiro dia, mas quando a noite caiu, os fogos-
até seus alicerces. fátuos da ilha desceram sobre o grupo e mataram todos eles. PARTE 7:
Os únicos habitantes que sobraram foram os fogos-fátuos, O cais inacabado está sendo lentamente recuperado pela CANDLEMERA
dando a Candlemere uma reputação sinistra. Detalhes vegetação da ilha. ILHA

adicionais sobre este conflito antigo, bem como sobre as Criatura: Fogos-fátuos não são os únicos perigos que
PARTE 8:
masmorras nas profundezas da ilha, aparecem no Capítulo 9, habitam Candlemere. Um único cambaleante espreita na
O
mas as ruínas acima do solo e o nível superior das câmaras margem coberta de vegetação perto do cais, logo no lado ESQUECIDO
subterrâneas não são tão perigosos ou ameaçadores. oeste. Ele está desesperado por uma refeição satisfatória e MANTER

embosca avidamente qualquer criatura que se aproxime no


CANDELAMERA HOJE caminho ou atraque no píer, lutando até ser morto. PARTE 9:
M'BOTUU
Mesmo milhares de anos após a proeminência do culto,
Candlemere continua sendo um local ameaçador. O nome CAMARÃO CRIATURA 6
agora está afixado não apenas na torre, mas também na área Bestiário do Desbravador 290
circundante. Um grande lago circunda a colina repleta de Iniciativa Furtiva +12
juncos onde fica a torre; esse corpo de água às vezes é
chamado de Lago Candlemere, e sua ilha às vezes é chamada Tesouro: Na costa perto do cais em ruínas estão os restos
de Ilha Candlemere. Ninguém, exceto cartógrafos pedantes, de três caixotes de madeira.
discute essa distinção (e nenhuma delas está exatamente Seu conteúdo foi todo apodrecido ou destruído por animais
correta), porque apenas os viajantes mais imprudentes visitam necrófagos, exceto por um frasco de vidro contendo uma poção
a própria Candlemere. moderada de natação e uma bolsa de couro esfarrapada
O lago assombrado é famoso em todas as Terras Roubadas. contendo 15 po e uma granada no valor de 20 po.
Histórias de exploradores, caçadores e comerciantes apoiam
essas lendas com histórias misteriosas de luzes estranhas E2. ILHA COBERTA
dançando sobre as águas, gritos de gelar o sangue do que
poderiam ser almas perdidas e avistamentos misteriosos de Urtigas e arbustos cobrem a ilha, exceto por um caminho
formas ondulando na superfície escura do lago. Aqueles que estreito e cheio de ervas daninhas que vai do cais no extremo
passam a noite na costa têm 20% de chance de avistar as sul da ilha até a torre desabada que se eleva do cume da ilha.
“luzes de Candlemere”, esferas coloridas tremeluzentes que Além das plantas espinhosas, uma névoa fina dificulta a
dançam sobre a água. Avistamentos de esferas são visualização do solo.
praticamente garantidos quando se viaja para a própria ilha,
pois a fonte são os fogos-fátuos que habitam a ilha há séculos. O caminho, que vai do cais até a torre no pico da ilha, está
coberto de vegetação, mas ainda é mais fácil de percorrer do
que o resto da ilha, que está coberta de picadas.

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urtigas e arbustos com folhas pontiagudas. Exceto por este caminho, a estavam observando ou esperando, e sente que os intrusos são
ilha é um terreno mais difícil. claramente indesejáveis. Este perigo é particularmente poderoso, mas
não extremamente perigoso. É improvável que os PJs consigam desativá-
E3. TORRE GRAVE 4 lo neste momento e provavelmente falharão criticamente nas tentativas
de resistir aos efeitos. Isso não deve impedi-los de explorar mais o porão
Esta ruína em ruínas deve ter sido uma grande torre, mas apenas um abaixo, mas deve ajudar a manter os PJs cientes de que algo muito
cilindro de pedra irregular com cerca de doze metros de altura permanece. poderoso pode estar escondido além de sua percepção. Os PJs não
Escombros cobrem o chão do lado de fora da torre. A estrutura em si tem devem receber XP neste momento por experimentarem a Aura do Pavor
apenas duas entradas ao nível do solo: uma ampla abertura a sudeste e — a recompensa por derrotá-la está incluída nas recompensas de XP
uma estreita janela virada a poente. Ambos levam a um interior repleto que eles ganharão muito mais tarde, durante os eventos do Capítulo 9.
de pedras caídas e ervas daninhas. Uma lacuna escura no chão sugere

uma escada de pedra que desce.

As pedras desta ruína são muito mais antigas que as ruínas de outras

partes das Terras Roubadas e datam da Era do Destino. Esculturas AURA TERRÍVEL PERIGO 16

fracas de símbolos estranhos são pouco visíveis em algumas das paredes AMBIENTAL MÁGICO

da torre. Um PJ que consiga ler Aklo ou que obtenha sucesso em um Furtividade DC 42 (mestre)
teste de Ocultismo ou Religião CD 20 para Decifrar Escrita os identifica Descrição A sensação perturbadora de ser observado, de ter atraído a
como fragmentos de uma série de orações blasfemas aos antigos deuses atenção indesejada de algo inimaginavelmente poderoso, ou de
dos Antigos Cultos. Um leitor que obtiver sucesso em um teste de conhecer a estranha convicção de que estrelas invisíveis no céu
Percepção CD 20 identifica o nome “Yog-Sothoth” como a entidade a podem estar olhando para este local torna-se cada vez mais
quem as orações são dirigidas. avassaladora.
Desative Ocultismo CD 45 (mestre) para inscrever sigilos de proteção
A escadaria da torre desce para a área F1. sobrenaturais nas pedras da torre (esta é uma atividade que leva 1
Criaturas médias ou menores podem passar pelos escombros, mas hora para ser realizada) ou derrote a influência do Limiar nas câmaras
criaturas maiores devem ter sucesso em um teste de Acrobacia CD 20 abaixo (conforme detalhado no Capítulo 9)
para passar por Espremer ou passar horas exaustivas limpando
escombros suficientes para entrar. Atenção inquietante [reação] (emoção, encantamento, medo, mental,
Criaturas: Vários fogos-fátuos habitam Candlemere, mas eles oculto) Gatilho Uma criatura termina seu turno dentro das ruínas da
preferem permanecer escondidos até a noite, quando seu brilho torre ou nas câmaras abaixo enquanto não estiver sendo afetada pela

tremeluzente ajuda a manter a reputação perturbadora da região. Os Aura do Pavor; Efeito A criatura sente como se sua presença na área
fogos-fátuos tendem a flutuar sobre as águas para caçar nas margens tivesse atraído a atenção de algo poderoso e deve tentar um
mais distantes do lago, pois precisam se alimentar, mas quando os PJs salvamento de Vontade CD 37.
chegarem a esta torre, eles serão confrontados por uma dessas
aberrações malignas que tomou as ruínas como seu covil pessoal. O Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica imune à Aura Pavorosa

fogo-fátuo prefere esperar que os PJs sejam expostos à Aura do Pavor para sempre.

da área (detalhada na seção Perigo abaixo), mas ataca assim que os PJs Sucesso A criatura não é afetada e é imune ao

tentam descer as escadas para a área F1 . Aura do Pavor por 24 horas.


Falha A criatura fica instável e sofre uma penalidade de -2 em todos

os testes de resistência contra efeitos de medo enquanto


Luta até a morte; se os PJs deixarem a região e retornarem após 24 permanecer dentro do hexágono que contém Candlemere.
horas, um novo fogo-fátuo se moverá para a área. Os fogos-fátuos são Falha Crítica Como falha, mas cada vez que a criatura fica assustada

imunes aos efeitos da Dread Aura. ou foge, o medo é fisicamente enervante, e a criatura também fica
debilitada 1 enquanto permanecer assustada ou fugindo.

WILL-O'-WISP CRIATURA 6
Bestiário do Desbravador 333 Tesouro: Parcialmente escondido sob uma pedra no interior da torre
Percepção de Iniciativa +16 está um kukri sangrento único
chamado Sede. O dano persistente causado por esta arma aumenta de
Perigo: Embora os cultos que outrora utilizavam este local não tenham 1d8 para 2d8 quando usada contra humanos, mas apenas quando a
vindo à superfície há séculos, as pedras da ruína ainda emanam um eco arma tiver sido usada anteriormente para matar um humano nas últimas
psíquico do culto sinistro que uma vez foi realizado aqui. Qualquer criatura 24 horas.
que se aproxime a 30 metros da torre sente como se fosse algo invisível. Um personagem que não seja caótico fica enfraquecido 2 ao empunhar

Sede.

144
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NA SELVA

CAPÍTULO 2
PORÃO DA CANDLEMERE de um feitiço de enxame de meteoros lançado nesta sala. Um PJ que
O porão da Torre Candlemere é o primeiro dos três níveis obtiver sucesso em um teste de Arcanos, Natureza ou Conhecimento PARTE 1:

subterrâneos abaixo da ilha e contém uma poderosa proteção mágica relevante CD 26 para Recordar Conhecimento reconhece os padrões HEXPLORAR
O ROUBADO
– chamada Selo Espiral – colocada pelos antigos Pharasmins para de explosão como sendo indicativos de um feitiço de alto nível, além
TERRAS
manter os Limiares trancados para sempre. Os PJs podem explorar de ter ocorrido há milênios. Um sucesso crítico é suficiente para
o porão de Candlemere a qualquer momento, mas o progresso reconhecer o padrão especificamente como tendo sido causado por PARTE 2:
adicional para os níveis mais baixos deve ser impossível para os PJs um enxame de meteoros. Os corpos que uma vez encheram esta HEX
neste momento. O segundo e terceiro níveis, acessíveis somente sala após o feitiço há muito tempo viraram pó. ENCONTROS

após a violação do Selo Espiral, são detalhados na íntegra no


PARTE 3:
Capítulo 9.
O VELHO
F3. CÂMARA DE ESTÁTUA GRAVE 4
SICÔMORO
As câmaras do porão foram originalmente construídas pelos
Limiares e são feitas de blocos sólidos de pedra que resistiram Esta sala comprida tem um teto alto e abobadado seis metros acima PARTE 4:
surpreendentemente bem aos milênios que se passaram. Os tetos do chão. Perto da extremidade norte da parede oeste, uma escada ESCALA DE FOGO

CAVERNAS
têm 3 metros de altura. sobe; perto do extremo sul, outra escada desce.
As portas são todas feitas de pedra pesada que fecham quando não Na extremidade sul da sala, um estrado baixo é esculpido com letras
PARTE 5:
são mantidas abertas, embora nenhuma tenha fechaduras ou grades. pontiagudas em torno de sua base e ostenta uma imponente estátua
O SOLITÁRIO
Exceto pelo fogo queimando nos globos da estátua na área F3 e pela abstrata feita de mais de uma dúzia de orbes de pedra. Vários orbes CARRO
tocha sempre acesa na área F5, o nível do porão está totalmente têm aberturas para mostrar que são ocos, com chamas queimando
apagado. dentro deles. PARTE 6:
ILHA DO
REI LAGARTO
F1. ENTRADA Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Ocultismo ou Religião
CD 29 para Recordar Conhecimento identifica a estátua como uma PARTE 7:
Esta câmara baixa tem uma escada íngreme que leva ao norte e representação de Yog-Sothoth. Os limiares que passassem por esta CANDLEMERA
escadas que descem tanto para o leste quanto para o oeste. Uma câmara meditariam no Deus Exterior antes de descerem ainda mais ILHA

pequena pilha de folhas mortas e urtigas secas caiu contra a parede para as câmaras rituais.
PARTE 8:
sul. A escrita ao redor da base está em Aklo e diz: “Yog-Sothoth que
O
conhece o portão; Yog-Sothoth Quem é o Portão. Passado, Presente,
ESQUECIDO
Esta sala leva às câmaras rituais abaixo da Torre Candlemere. As Futuro – Todos são Um em Yog-Sothoth.” MANTER
folhas e urtigas encheram uma bacia rasa sob uma inscrição em Aklo

que se traduz literalmente como “nós somos aqueles que estão no A parede atrás da estátua tem uma porta escondida que se tornou PARTE 9:

limiar”, ou, mais propriamente, “nós somos os Limiares”. mais difícil de encontrar devido a milênios de poeira. Um PJ que M'BOTUU

Procurar nesta área a descobre com um teste bem sucedido de

Percepção CD 24. A porta não tem maçaneta, mas abre com um


Tesouro: A bacia já foi usada para fazer oferendas a Yog-Sothoth. empurrão forte. Isso leva à área F4.
Embora na maioria das vezes fosse sangue, seis grandes moedas Criaturas: A estátua é animada para defender Candlemere de

de prata ainda estão no fundo da bacia. As moedas valem apenas 1 intrusões, ganhando vida com uma graça misteriosa. Quando os
PP cada pelo seu conteúdo de prata, mas para um colecionador de Kellid Pharasmins invadiram esta área há muito tempo, eles
moedas, elas são exemplos raros da Era do Destino que valem 30 desativaram a estátua com um feitiço mágico, impedindo-a de ser
PO cada. animada. Esse feitiço expirou há muito tempo e a estátua agora está
pronta para atacar novamente. Quando ele se move, as esferas de
F2. CÂMARA DE DESCANSO seu corpo se movem e rolam umas contra as outras sem nunca se
separarem, mas sem qualquer suporte subjacente óbvio (quase como
Vários bancos de pedra revestem as paredes desta sala. A parede se fosse uma massa animada de ímãs esféricos agarrados e rolando
leste contém duas aberturas que conduzem a escadas: as do norte uns contra os outros). As chamas nas esferas ocas acendem-se
sobem e as do sul descem. Os blocos de pedra do teto foram muito violentamente à medida que ataca (estas são a fonte dos ataques de
chamuscados em estranhos padrões circulares. “braseiro” da estátua). A estátua luta até ser destruída, mas é grande
demais para sair desta sala.

Esta sala foi projetada para que os cultistas que visitavam os


níveis inferiores pudessem descansar e concentrar suas mentes em
mistérios cósmicos blasfemos. Foi também onde os cultistas e os ESTÁTUA GIGANTE ANIMADA CRIATURA 7

Pharasmins se enfrentaram pela primeira vez, mobilizando forças Bestiário do Desbravador 21


poderosas. O calor nos tetos é uma evidência antiga Percepção de Iniciativa +13

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F1

F3
F2

E3

F5
F4
S
E2

F6

E1

ILHA CANDLEMERE PORÃO DA CANDLEMERE


UM QUADRADO = 5 PÉS UM QUADRADO = 5 PÉS

F4. ARMÁRIO ESCONDIDO cercado por pequenas runas. O arco central a sul, e cada um dos arcos
laterais a norte, conduzem a escadas; os outros três arcos circundam
O ar nesta sala é particularmente viciado e espessas camadas de poeira apenas pedras em branco.
se amontoam no chão. Prateleiras de pedra nas paredes guardam
fragmentos e pedaços de suprimentos há muito desintegrados, mas aqui As runas são uma série de pequenos bonecos desenhados para dar
e ali algo inteiro parece permanecer intacto. uma perspectiva de que os arcos são muito, muito grandes.
Os cultistas esperavam um dia abrir portões mágicos nos arcos vazios
Esta pequena câmara atrás da porta secreta na câmara da estátua é que levariam a locais distantes de significado oculto para os Mitos
um cofre que os Limiares poderiam acessar em caso de ataque. Antigos, como mundos distantes nas profundezas da Tapeçaria Negra.
Infelizmente para eles, o ataque Pharasmin foi rápido demais para os No entanto, eles não adquiriram o conhecimento ou a habilidade oculta
cultistas chegarem a esta sala. para erguer os portões antes de serem empurrados para trás pelos
Pharasmins.
Tesouro: Os Pharasmins não perceberam que a sala estava aqui, A porta secreta na parede leste pode ser encontrada com um

então seu conteúdo permaneceu intocado por milênios. A maioria das teste bem sucedido de Percepção CD 20.
armas, armaduras e outros bens mundanos armazenados aqui há muito Criaturas: Os Limiares mantiveram três cultistas de guarda aqui. Os
se deterioraram e se tornaram inúteis, mas alguns tesouros permanecem. Pharasmins rapidamente os dominaram, mas o cultista mais velho cuspiu
Uma das prateleiras contém uma varinha de gavinhas sombrias (1ª) e uma maldição de vingança sobre eles. Esta maldição fez com que os
um recipiente de bronze adornado com granada no valor de 20 po que três Limiares ressurgissem como sombras; eles têm assombrado esta
contém uma dose de pó da aparência. sala desde então. Eles não estão dispostos a repetir o fracasso que
cometeram na vida e a lutar tenazmente contra os intrusos até serem
destruídos (mas não os perseguem para fora desta câmara).
F5. CÂMARA DE ARCOS GRAVE 4

Uma haste de metal em chamas está presa no teto desta sala, SOMBRAS (3) CRIATURA 4

proporcionando ao espaço uma iluminação intermitente. As paredes Bestiário do Desbravador 289


norte e sul desta sala têm, cada uma, três enormes arcos Percepção de Iniciativa +10

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NA SELVA

CAPÍTULO 2
Tesouro: A vara é uma tocha acesa cravada na pedra no fazer com que um dos bocadores tagarelas use sua Manipulação
centro do teto. de Solo na sala: a área do selo em si é imune a esse efeito e PARTE 1:
HEXPLORAR
permanece completamente sólida.
O ROUBADO
F6. CÂMARA DO SELO ESPIRAL GRAVE 4