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DESIGN CULTURA E SOCIEDADE
AULA 3
Prof.ª Cristiana Miranda
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CONVERSA INICIAL
Olá, bem-vindo(a)! O objetivo desta aula é entender as relações sociais entre design e sociedade.
Os temas abordados serão: O Design; O Produto do Design; O Papel Social do Design – partes 1, 2 e
3.
CONTEXTUALIZANDO
Para o design usuário, produção e produto são três palavras interligadas. Usuário ou consumidor
é quem usa ou consome o produto. Público-alvo é o conjunto de subgrupos sociais com
características socioeconômicas semelhantes que têm ou terão interesse em comprar/usar o produto.
Não é raro usar os termos usuário, consumidor e público-alvo como sinônimos, dependendo do
contexto. O termo cliente também é usado como sinônimo de usuário, mas não é indicado, pois em
design cliente é a pessoa ou empresa que contrata os serviços de um design.
Produção é o ato de produzir alguma algo, alguma coisa, seja uma unidade ou milhares de
unidades, seja de forma artesanal ou industrial. Produto é um conceito que mudou ao longo dos
anos. Até a década de 1970, as empresas em geral ofertavam produtos, obrigatoriamente objetos
físicos e serviços (atos, processos e desempenho de ações) aos seus consumidores. Mas, a partir da
criação do computador e, principalmente, da internet e do ambiente virtual (início da era digital), as
definições de produto e serviço precisaram ser atualizadas.
Nas próximas páginas, o termo produto será empregado em três contextos: 1) é resultado do
pensamento humano, como ideia, comportamento e literatura; 2) é resultado da atividade humana
econômica (produto do design, produto industrial ou digital) ou profissional (produto do arquiteto,
do advogado, do escultor); 3) é qualquer coisa (física ou digital) que uma empresa oferece para um
consumidor no contexto de negócios.
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Neste último caso, o termo produto pode designar bens físicos duráveis (objeto ou artefato),
bens físicos não duráveis (perecíveis), bens digitais e serviços em ambientes físicos e digitais. Então,
se antes produto e serviço eram coisas distintas, hoje, serviço é um tipo de produto que uma
empresa oferece para comercialização.
Ainda no contexto dos negócios, entendemos que em qualquer produto, físico ou digital, os
elementos objeto, serviço e sistema estão interligados. Por exemplo, o produto físico fogão só tem
serventia enquanto está sendo usado para cozinhar um alimento (serviço); se não oferecer o serviço
(por um problema técnico, por exemplo) o fogão perde seu valor. O produto digital animação só
promove entretenimento (serviço) por meio de um aparelho (bem durável) e um sistema operacional.
TEMA 1 – O DESIGN
Cultura é toda e qualquer produção humana, constituída por elementos materiais (ou tangíveis),
resultantes de ciência e tecnologia; e elementos imateriais (ou intangíveis), como valores, ideologia e
mitos. Muitos desses elementos são criados para resolver os mais diversos problemas que um
indivíduo ou grupo social enfrenta, tais como: fome, falta de abrigo físico, falta de entendimento das
leis da natureza e doenças. Outros surgiram como resultado de relações sociais, valores e crenças da
sociedade com muitos simbolismos, a exemplo do vestido branco da noiva, de não comer carne de
vaca, de festejar o carnaval[1] com dança e música
Os elementos materiais e imateriais de uma cultura são, ao mesmo tempo, produto e reflexo de
uma sociedade, seja no passado ou atualmente. Devido ao carácter físico e permanente dos artefatos
em geral, estes são a melhor fonte de informações de valores, ideologias e mitos de grupos sociais
antigos e extintos, por meio das técnicas produtivas utilizadas e de textos ou desenhos que eles
contêm (como os vasos da cultura grega clássica[2] ou as paredes dos monumentos egípcios[3]).
Esses exemplos refletem perfeitamente a interação da criação de artefatos e comunicação visual[4],
desde milhares de anos atrás.
A capacidade humana em criar artefatos e comunicação visual é bem ampla. Para qualquer
pessoa que não tenha conhecimento técnico ou teórico prévio, a criação de um objeto é um
processo intuitivo e empírico, na base da tentativa e do erro. Já para uma pessoa com conhecimento
e técnica, o processo para desenvolver bens duráveis é intelectual, envolve raciocínio e pensamento
criativo (Hsuan_An, 2017, p.36).
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Engana-se quem pensa que o processo intelectual para gerar artefatos e comunicação visual é
uma característica recente; ele começou com a especialização no trabalho[5] na Revolução Neolítica,
quando surgiram os primeiros artífices[6]. O conhecimento era repassado de pai para filho, de mestre
para aprendiz, com técnica inicialmente rudimentar, mas com procedimentos padronizados,
evoluindo para processos e ferramentas sofisticados.
Não é difícil perceber a importância da criação e produção de bens duráveis e produtos
gráficos/comunicação visual para a construção e individualização de uma sociedade, como as
porcelanas chinesas, os tapetes persas, os móveis Luiz XIV, as iluminuras medievais e as enciclopédias
do Iluminismo. Claro que existem várias áreas do conhecimento humano que integram o contexto
criativo/produtivo, como engenharia, entretenimento (música, cinema, teatro) e artes plásticas, mas
vamos focar em design.
Apesar de o design como profissão ter surgido junto com a primeira Revolução Industrial (entre
1760 e 1860, aproximadamente), não se pode negar que seu principal objetivo (resolver problemas),
bem como seus princípios básicos (estética, estrutura, ergonomia e tecnologia) já estavam presentes
na prática dos artífices das Grandes Civilizações Antigas (de 3500 a.C. a 476) e nas sociedades mais
desenvolvidas da Europa (França e Inglaterra) no final da Idade Moderna (de 1453 a 1789).
Do final do século XVIII até a década de 1970, o design tinha basicamente duas disciplinas:
design de produto[7] e design gráfico[8]. Na maioria dos casos, a abordagem do design era tecnicista
e produtiva, compatível com a sociedade industrial e limitada à criação de produtos industriais físicos.
A partir de 1980, surgiram novas abordagens para o design, mais humanas (design centrado no
usuário, design emocional, design inclusivo) e para a preservação ambiental (design sustentável). Nos
primeiros anos do século XXI, o design thinking apresentou-se como uma ferramenta para resolução
de problemas complexos, centrada no ser humano e nos negócios, concomitantemente.
Apesar da abordagem tecnicista/industrial, humana ou ambiental (pois esses conceitos
coexistem no século XXI), o design é entendido, hoje como um processo para resolução de
problemas, independentemente do tipo de produto, físico ou digital, que resulte do processo. Mas
não é apenas resolver o problema, pois outras áreas do conhecimento humano também fazem isso. O
que se difere no design é a materialidade da solução, com esboços, modelos, prototipação, desenhos
técnicos, pesquisas com usuários etc., de certa forma garantindo que a solução proposta é a melhor,
dentro do contexto, antes de ela acontecer, gerando economia em recursos.
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O design é complexo; design envolve processo (metodologia do design) e resultado (produto do
design). Muitas pessoas acreditam que design é qualidade (design do produto ou um produto com
design), mas se consideramos design como qualidade, precisamos ter em mente que qualidade é um
conceito relativo ao contexto social do usuário. Por exemplo, um produto do design (realizado com
uma metodologia do design) pode ser avaliado por uma pessoa como um produto sem design ou
com design ruim, porque nesse caso específico, quem fez a avaliação não pertence ao público-alvo
do produto.
Trabalhar com design é, muitas vezes, atuar de forma contraditória: o designer busca inovação,
mas atua na realidade (o que é possível, no contexto tecno-econômico-social); influência interações
sociais e é pressionado por grupos sociais; promove o consumo e deve prevenir o uso desequilibrado
dos recursos naturais; configura a produção seriada em massa e a produção personalizada; pode
manter desigualdades sociais e econômicas existentes ou liberar grupos sociais marginalizados na
sociedade.
Enfim, “o designer é simultaneamente sujeito e objeto da dinâmica cultural. Ele influencia a
cultura [..] e é influenciado por ela” (Bonsiepe, 1988 apud Ono, 2006, p. 45).
TEMA 2 – O PRODUTO DO DESIGN
Todo produto do design (seja físico ou digital) tem como objetivo fundamental atender a uma
necessidade, resolver um problema. Para responder ao objetivo fundamental, o design se estrutura
em quatro pilares ou princípios básicos:
Estética refere-se à qualidade visual do produto (físico ou digital) que “trata da expressividade,
comunicabilidade, agradabilidade, atratividade, afetividade e valor contemplativo” (Huan-Na,
2017, p.88) percebido pelo usuário. Envolve forma, cor, textura, composição entre os elementos.
Estrutura é conjunto de elementos que sustenta e dá estabilidade ao produto. Em uma cadeira
plástica, a estrutura é a configuração de reforços e travamentos que mantém a forma desejada.
No caso de uma animação, estrutura é o sistema de construção dos elementos em movimento,
inserindo coerência e credibilidade a narrativa.
Ergonomia é a relação física e cognitiva entre o usuário e o produto. A ergonomia ajuda a
determinar a altura do assento da cadeira em função do público-alvo e na área gráfica digital,
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ergonomia é o uso correto das cores, formas e proporção entre área visual e suporte de
visualização, para que o usuário permaneça confortável durante o tempo de exibição.
Tecnologia é escolha de materiais e processos produtivos do produto. O designer de móveis
precisa conhecer tipos de plástico existentes, formas de fabricação e custos de produção para
projetar a cadeira. Em games digitais o designer não precisa ser um programador, mas tem de
conhecer as bases de programação, assim como de softwares, materiais para renderização e
equipamentos de iluminação, fotografia e vídeo.
Os quatro pilares do design formam um resultado integrado, cuja correta configuração entre
estética, estrutura, ergonomia e tecnologia, depende das funções do produto. Os produtos físicos e
digitais em geral, sejam resultado do processo design ou não, apresentam, simultaneamente, funções
simbólicas, funções de uso e funções técnicas.
As funções simbólicas estão relacionadas aos “comportamentos e motivações psicológicas
individuais ou partilhadas pela coletividade [...]” (Ono, 2006, p. 30), de acordo com o contexto em que
produto e usuário estão inseridos. Elas atendem às necessidades subjetivas do ser humano, como
aparência, prestígio e identidade cultural. Os produtos com função simbólica elevada apresentam
[9]
estética e semiótica diferenciadas por nicho de mercado, pois cada grupo social tem percepções e
experiências diferentes.
As funções de uso estão relacionadas ao que o produto faz e se estão dentro das expectativas
criadas pelo usuário. Nessa situação, as funções de uso baseiam-se na efetividade (realizou o objetivo
proposto), na eficiência (mínimo de esforço físico e cognitivo do usuário para o máximo de resultado)
e na satisfação, normalmente baseada na qualidade do uso (facilidade e uso intuitivo, ergonomia,
manuseio e manutenção). Os produtos podem ter funções de uso primárias e secundárias, como uma
mesa ou bancada que foi criada para servir de apoio de pratos ou papéis, mas que pode ser usada
para alguém sentar-se.
Já as funções técnicas resultam da integração das funções simbólicas e de uso pela correta
especificação e utilização da tecnologia (materiais, processo de fabricação, sistemas operacionais,
periféricos, componentes eletroeletrônicos, mão de obra especializada etc.). Também consideram o
contexto ambiental (físico e virtual) como clima, velocidade de transmissão de dados; o contexto
normativo como normas técnicas e legislação governamental; e o contexto cultural específico, como
de minorias sociais dentro do público-alvo.
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O produto do design pode resolver um problema equilibrando igualmente as funções simbólicas,
de uso e técnicas, mas também pode privilegiar uma função sobre a outra, conforme quais
necessidades (físicas, cognitivas, emocionais e socioculturais)[10] do público-alvo o designer deseja
atender.
Uma joia atende, em primeiro lugar, às necessidades emocionais e sociais do usuário e, para isso,
sua principal função é simbólica, o que a joia representa (prestígio, amor, uma pessoa). No caso de
um livro impresso, a necessidade do usuário é entreter-se ou obter informações – função de uso.
Depois da leitura, o livro pode ser doado ou vendido, pois a necessidade foi atendida. Mas se a
encadernação for de capa dura, com papel encorpado e comunicação visual diferenciada, ou com
dedicatória ou presente de alguém especial, a relação do usuário com o produto poderá ser
emocional e o livro continuará na estante.
Repetimos aqui o que já comentamos anteriormente sobre a percepção de qualidade, que é
contextual ao usuário ou grupo social, agora em relação às funções do produto. Um produto pode:
ter alta função simbólica para o grupo social A, não tem o mesmo significado para o grupo B; ser
considerado como fácil de usar pelos jovens de 15 a 30 anos, e complicado para adultos com mais de
40 anos; ser utilitário para uma pessoa e ser de prestígio para outra.
Além do contexto sociocultural entre grupos sociais, também há variações na perspectiva do
tempo. Um produto considerado belo e funcional na década de 1970, pode ser hoje entendido como
feio e que prejudica a saúde. Outro fator é que o design não garante que um determinado produto
assuma funções contraditórias, como um jogo digital que deveria entreter, possibilitando boas
experiências, mas provoca ansiedade e frustação aos jogadores.
TEMA 3 – O PAPEL SOCIAL DO DESIGN: PARTE 1
Para nossos estudos, papel social é o agrupamento de direitos, deveres e expectativas definidos
de um determinado status. Geralmente, entendemos status como a posição social do indivíduo na
sociedade, mas é perfeitamente possível substituir o indivíduo pela profissão. Então, o papel social do
design é o conjunto de direitos, deveres e expectativas definidas para a atividade profissional de
design, na sociedade em que está inserido.
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Lembrando que sociedade é um agrupamento humano com finalidade social, manifestações de
conjunto ordenadas e poder social, uma comunidade local, um grupo empresarial, uma religião ou
uma instituição governamental pode conceder direitos, exigir deveres, possuir expectativas diferentes
em relação ao design. Dessa forma, entendemos que o papel social do design pode variar em termos
de posição temporal (quando: em que ano, década, século) e localização geográfica (onde: em que
região, nação-estado), dependendo das características da sociedade a que pertence.
Por questões didáticas, vamos estudar o papel social do design na sociedade ocidental, mais
especificamente na europeia e norte-americana, por serem as sociedades precursoras da profissão
design e porque influenciaram todas as outras, mesmo com algum atraso temporal.
O design, surgiu no início da sociedade industrial, durante a primeira Revolução Industrial (entre
1760 e 1860)[11]. Mesmo que o termo design ou designer não esteja presente em documentos e
contratos de trabalho da época, é correto que artífices, desenhistas, arquitetos, artistas plásticos e
inventores (a base intelectual do design) auxiliavam os engenheiros industriais com a cópia[12] e/ou
concepção de novos produtos (bens duráveis e comunicação visual/artes gráficas). Como esses
auxiliares conheciam as formas de fabricação, desenvolviam modelos (protótipos e/ou desenhos) que
guiavam a produção no chão de fábrica.
O pensamento no meio industrial neste contexto era: este é o produto que faço, atendendo ao
consumidor padrão normal. Se ele é diferente (subgrupo de usuários dentro do público-alvo em
questões físicas, cógnitas, emocionais, socioculturais), que se adapte ou faça alterações no produto
por conta própria.
Então, o primeiro papel social do design[13] foi como projetista industrial, para atender às
necessidades da indústria. O designer poderia trabalhar como funcionário da indústria ou prestar
serviço como profissional liberal. Estética, ergonomia, estrutura e tecnologia dos produtos, bem
como as funções simbólicas, de uso e técnicas do produto estavam diretamente relacionadas ao
modo de pensar do designer.
Porém, o designer (ou equipe de design) não resolvia tudo sozinho e poderia sofrer fortes pressões
por parte do engenheiro, administrador ou proprietário da indústria para privilegiar questões
produtivas sobre as necessidades do consumidor. Dependendo do tipo de gestão empresarial
(indústria, comércio e serviço), esse papel ainda é atuante na sociedade pós-industrial.
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As principais características do design como projetista industrial são:
pode atuar apenas como maquiador dos produtos, ou seja, só configurando a estética dos
produtos industriais;
a configuração ergonômica é baseada na maioria média ou padrão do público-alvo;
usa referências estéticas e padrões antropométricos baseados nas sociedades europeias
(especialmente a inglesa, alemã, italiana e escandinava) e norte-americana;
os produtos tendem a ter funções de uso em evidência;
critérios de escolha da melhor alternativa centrados na forma produtiva, mesmo que causem
algum desconforto ao usuário, como mesas com altura mais baixa que o ideal e fontes muito
pequenas em bulas médicas.
Ainda no final do século XIX, o design assumiu um segundo papel social, como visionário e
criador de tendências. Isso não significa que não houvesses designers visionários antes, mas que a
percepção da sociedade sobre esse papel social no design de produto e gráfico começou a partir
deste período[14] e continua até hoje. Inicialmente, o design visionário estava baseado em uma
personalidade pública, representada por um indivíduo ou um grupo sociocultural, geralmente
elitizado e integrado às vanguardas artísticas, como o estilo de design chamado de art nouveaut[15].
Depois, algumas empresas (na maioria indústrias) criam seus próprios times de design vanguardistas,
como a Braun[16], e apostaram na vanguarda tecnológica de alta performance. As principais
características do design visionário são:
o conceito de design é baseado na visão própria (pessoal ou do grupo) sobre como é o melhor
produto (bens e serviços) para o consumidor;
produtos inovadores em estética (forma, cores, composição dos elementos) e tecnologia, que
servem de referência e tendência de moda para os designers em geral;
os produtos do design visionário tendem a ter alto valor comercial e funções simbólicas em
evidência.
TEMA 4 – O PAPEL SOCIAL DO DESIGN: PARTE 2
Gradativamente, as empresas (indústria, comercio e serviço) perceberam que poderiam melhorar
sua participação no mercado se houvesse aumento da margem de lucro em produtos diferenciados,
fortalecimento da imagem da marca, criação de vantagem competitiva sobre concorrentes e na
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fidelização de consumidores. Ou seja, se marca e produto atendessem às necessidades do público-
alvo.
Assim, por uma perspectiva econômica, o design assumiu o papel social de intermediador entre o
consumidor e a produção industrial. Esse papel social continua muito ativo na sociedade do século
XXI, e o lema geral é que o design faz a tradução dos desejos e necessidades do público-alvo em
soluções comerciais, em que necessidades são atendidas pelas funções de uso do produto e desejos
são atendidos pelas funções simbólicas. Além disso, a sociedade como um todo espera que as
soluções do design não prejudiquem a vida humana. Para tal realização, o design precisa conhecer
muito bem os diversos subgrupos de usuários que formam o público-alvo.
Após 1960, diversos estudos sociais (em sociologia, psicologia, ergonomia, usabilidade, ecologia
e outros) e no campo do design formaram uma base informacional consistente que propunha novas
metodologias e abordagens para a solução de problemas, centradas no usuário, em vez de ser na
produção. Nas décadas de 1980 e 2000, vários profissionais liberais, pesquisadores e empresas de
design desejavam ser mais úteis à sociedade, debatendo e incentivando novas configurações de
produtos industriais. Eles desejavam que bens duráveis e produtos gráficos atendessem a pessoas
com deficiência, idosos e crianças (design inclusivo), que ajudassem no combate à pobreza, exclusão
social, preconceito (design social) e que preservassem os recursos naturais (design sustentável). As
principais característica do design como intermediador são:
a escolha da melhor alternativa é baseada na perspectiva do usuário e a empresa deve
adequar-se a essa situação;
faz pesquisas mais detalhadas sobre o público-alvo e seus diversos subgrupos,
os produtos devem atender às particularidades ergonômicas dos subgrupos do público-alvo ou
permitir que o usuário faça configurações baseadas em suas necessidades, com facilidade;
atende às necessidades cognitivas, emocionais e sociais do usuário;
integra o usuário no desenvolvimento do produto;
combate o consumo insustentável dos recursos naturais;
promove que produtos sejam personalizados na produção, ou então, que tenham maior
variedade/linhas produtivas.
privilegia as funções técnicas do produto (resultado da integração das funções simbólicas e de
uso).
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pode empregar elementos estéticos e de uso universalizados ou de tradição cultural de um
grupo específico, dependendo do briefing de projeto.
Apesar dos esforços do design em atuar como intermediador entre o usuário e a indústria para
corresponder às expectativas da sociedade, a situação entre 1970 e 2000 não foi favorável. As
empresas em geral estavam focadas na lucratividade com base na obsolescência programada[17] e
não queriam investir em sustentabilidade ambiental. Também não aprovavam projetos direcionados
às minorias sociais, devido ao baixo volume de fabricação e por dificultar a venda globalizada.
Além disso, ações de marketing usavam o design visionário e a tecnologia para justificar preços
elevados e modismo. Em consequência, vários grupos sociais percebiam o design como causa do
consumismo e destruição da natureza. O design precisava defender-se e reinventar-se.
Junto ao papel de intermediador, o design foi propagandeado (pelos próprios designers) como o
salvador de empresas, principalmente daquelas em situações financeiras ruins, pois se a empresa
tivesse uma marca (nome, comunicação visual, logotipo) bem elaborada e o produto (bens e
serviços) fosse o ideal para o consumidor, venderia melhor.
TEMA 5 – O PAPEL SOCIAL DO DESIGN: PARTE 3
O momento de mudança para o design surgiu com a revolução da internet[18] e a web 2.0, a
partir de 1995. Com avanços na comunicação, (rapidez, amplitude, fácil criação e distribuição de
conteúdo próprio/pessoal), a sociedade percebe a cada dia que futilidade, modismo, obsolescência
programada, agressão ambiental e consumismo não são princípios do design, mas de um conjunto
de fatores, a maioria relacionados a fatores econômicos dos meios produtivos.
Se no século passado o design tinha o papel social de salvador, os anos 2000 desmistificaram
essa questão. O design não é capaz de compensar a falta de gestão empresarial, financeira e
marketing de uma empresa. Da mesma forma, o design não consegue atender às necessidades do
público-alvo se outros elementos relacionados não estiverem funcionando de acordo com um
padrão esperado. Quantas vezes uma compra on-line não é feita por que a banda larga estava muita
lenta?
Na primeira década do século XXI, o design assumiu um novo papel social: como solucionador de
problemas, qualquer problema, preferencialmente com base em uma abordagem humana (o que é o
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melhor para o ser humano), como propõe o design thinking e o design de serviço. O design como
solucionador de problemas envolve todas as características do design mediador, potencializadas, e
ainda mais integradas com outras disciplinas.
O design, agora, atua em diversas áreas, algumas bem longe daquelas ligadas a produtos físicos
duráveis, como o food design (ou design de alimentos). Assim como se afasta da comunicação visual
ou design gráfico (físico e digital), como o voice design (ou design da oralidade). Atua também em
estratégias e modelagem de negócios, como o business design (design de negócios).
O design não está mais vinculado à produção industrial física ou digital. Designers de interiores
concebem produtos únicos, o projeto de interiores, que mesmo não materializado, preserva a
característica de produto do design. Designers que trabalham no meio digital (gráfico, editorial,
games, animação, web) concebem e, não raro, produzem o produto.
Além disso, há mais designers empreendedores, que criam, desenvolvem e comercializam
soluções, voltando às origens, como os antigos artífices nas oficinas pré-industriais. E há outros, que
dedicam seu tempo e habilidade para atender a projetos sociais, como voluntários.
Assim como houve (e ainda há) pessoas e grupos sociais que interpretavam o design como causa
do consumismo, hoje temos movimentos sociais que pressupõem que o design deve, mais
significativamente, restaurar de identidades culturais locais e/ou de grupos que eram marginalizados,
combatendo a globalização e o consumo de produtos de massa. Também existem debates em que se
propõe que o principal papel social do design é como agente transformador do indivíduo, e, em
consequência do grupo social. As características desse papel social estão relacionadas às ações que
norteiam a transformação do indivíduo, como:
conscientizar quanto aos problemas sociais da comunidade local e de outras regiões;
incentivar o consumo de produtos locais;
possibilitar o autodesenvolvimento pessoal;
evitar o desperdício de recursos humanos;
debater e incentivar a ética;
combater o preconceito.
Mas, o design como solucionador de problemas, não engloba o design como transformador do
indivíduo? Sim e não. Como sempre, depende do contexto. O design vai tornar a atividade humana
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mais fácil (resolver um problema) e vai modificar o pensamento humano para um comportamento
socialmente melhor, ou seja, transformar o indivíduo? Veja o exemplo abaixo, escrito para esta aula:
Um problema social é promover a educação em crianças e adolescentes que usam cadeira de
rodas, para que estejam aptos à atividade econômica, como qualquer pessoa adulta. Essas pessoas
têm dificuldade em locomover-se até a escola. Então, a solução do design (o design sendo usado
em diversas áreas) é desenvolver uma plataforma de ensino EaD (alinhada com a política pública de
educação), com os melhores recursos audiovisuais temáticos e interativos, para o usuário aprender
em casa. Problema resolvido.
Mas, essa solução não permite que crianças e adolescentes sem restrição interajam socialmente
com crianças e adolescentes com restrição de mobilidade. Assim, é muito provável que, no futuro,
um adulto sem restrição nunca tenha interagido com outra pessoa que usa cadeira de rodas, e faça
suposições (preconceito) que as restrições físicas são impedimento para realizar atividades
profissionais.
Nessa análise, a solução de design resolveu um problema funcional e causou outro, de ordem
social, pois o adulto na cadeira de rodas tem habilidades e competências, mas sofre discriminação.
Portanto, o design não foi um agente transformador do indivíduo e da sociedade. Sim, esse
exemplo pode ser analisado por outros vieses e ser contestado. A questão é pensar no assunto.
Considerando todos os contextos socioeconômicos do século XXI, o design pode atuar em
qualquer um dos cinco papéis sociais comentados nesta aula e outros que surgirão. Essa
multiplicidade de papéis é compatível com a sociedade pós-industrial em que vivemos, que é
multifacetada, que prioriza a cada dia mais abordagens empresariais solidárias às classes sociais em
desvantagem econômica, inclusivas, éticas e ambientalmente corretas, nas quais a globalização abre
espaço para o multiculturalismo orientado à interculturalidade e à transculturação.
Queremos, nessas últimas linhas, justificar nossa abordagem histórica do papel social do design.
Em primeiro lugar, entendemos melhor o hoje em razão de como era ontem. Em segundo lugar, para
que o aluno possa fazer as corretas interpretações ao ler livros ou artigos importantes sobre design,
mas que foram escritos no século XX. Em terceiro, mas não menos importante, para que o futuro
designer compreenda por que as pessoas, das mais diversas idades e grupos sociais, possuem visões
diferentes quanto ao design e sua função social.
TROCANDO IDEIAS
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Faça uma pesquisa com seus amigos e familiares. O que eles pensam sobre design? O que é, o
que faz, como faz, por que faz? Compartilhe os resultados no fórum.
NA PRÁTICA
Vamos pesquisar sobre o design visionário. Procure na internet reportagens diversas que tratam
o design como visionário e criador de tendências. Organize os textos por datas, do mais antigo ao
mais novo; pontue as características e comentários do autor e das outras pessoas (se for um blog).
Agora, faça uma análise histórica: o papel social do design como visionário passou por mudanças? A
sociedade vê o design visionário de forma diferente hoje do que há 20 anos?
FINALIZANDO
Nesta aula, estudamos o design e sua relação com a sociedade. Comentamos sobre a capacidade
humana em criar soluções desde a Pré-História e as complexidades do design. Detalhamos os pilares
e as funções dos produtos do design. Por fim, destacamos os papéis sociais que o design pode
assumir.
REFERÊNCIAS
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atuais. Rio de Janeiro: Record, 2001.
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DIAS, R. Introdução à Sociologia. São Paulo: Pearson, 2004.
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Design Practice. In: International Journal of Design, v. 8, n. 2, 2014. Disponível ;em:
&[Link] Acesso em: 07 set. 2020.
HSUAN-NA, T. Design: conceitos e métodos. São Paulo: Blücher, 2017.
MOZOTA, B. B. de.; KLÖPSCH, C.; COSTA, F. C. X. Gestão do design: usando o design para
construir valor de marca corporativa. Porto Alegre: Bookman, 2011
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Edição do Kindle.
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reflection and business transformation. A Philips Design Paper, 2011, Disponível em:
[Link] Acesso em: 07 set. 2020.
[1]Veja mais: <[Link]
al-e-o-cristianismo/>.
[2]Veja mais: <[Link]
gregos>.
[3]Veja mais: <[Link]
[4]Forma de comunicação de ideias por meio de elementos visuais, tais como gráficos, desenhos,
fotografias e vídeos. Fonte: <[Link]
[5]Na história das sociedades ocidentais, isso aconteceu no Período Neolítico, entre 8.000 a.C. e
5000 a.C., no Oriente Médio, como consequência das primeiras sociedades agrárias.
[6]Artífice é um operário especializado em trabalhos manuais, que muitas vezes é sinônimo de
artesão. Preferimos usar esse termo em nossos estudos para separar os dois conceitos: artesão
produz artesanato (séculos XX e XXI) e artífice produz objetos pré-industriais (de 4000 a.C. até a
Revolução Industrial).
[7]Bens duráveis, como veículos, móveis, vestuário, eletrodomésticos etc.
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[8]Marcas, logotipos, papelaria empresarial, fôlderes, livros, embalagens, estamparia, sinalização
etc.
[9]Veja mais: <[Link]
[10]Necessidades físicas: têm relação com alimentação, saúde, abrigo, segurança física,
mobilidade, atuação no meio material. Necessidades cognitivas: têm relação com pensamento,
linguagem, percepção, memória, raciocínio. Necessidades emocionais: têm relação com alegria,
tristeza, tranquilidade, segurança, prazer, satisfação, empatia, amor. Necessidades socioculturais: têm
relação com pertencimento, aceitação, identidade, respeito, prestígio, poder.
[11]A segunda Revolução Industrial foi ocorreu 1860 a 1945, a terceira Revolução Industrial entre
1945 e 2000/2010, e partir de 2000/2010 estamos vivenciando a quarta Revolução Industrial ou
Industria 4.0 Veja mais: <[Link]
ue-e-quarta-revolucao-industrial>.
[12]Em muitas indústrias desse período, os artefatos eram cópias adaptadas de modelos
produzidos pelas oficinas de alto padrão, que continuaram a atender às classes sociais mais ricas,
devido a questões de qualidade e prestígio.
[13]Optamos em usar a palavra design representando a atividade profissional, em vez de
designer, que é o profissional, pois o designer pode assumir um dos vários papéis sociais que o design
apresenta na sociedade, dependendo do briefing do projeto.
[14]As sociedades europeias já estavam acostumadas com grandes visionários e criadores de
tendências nas artes, na arquitetura, moda e decoração de interiores desde o século XVI.
[15]Veja mais: <[Link]
[16]Veja mais: <[Link]
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[17]Veja mais: <[Link]
[18]Veja mais: <[Link]
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