Av Jornada Pelas Cavernas Prateadas
Av Jornada Pelas Cavernas Prateadas
U M A AV E N T U R A PA R A P E R S O N A G E N S D E N V E L 5
Logan Bonner
Ganchos Secundrios
Diversos ganchos menos importantes esto relacionados a locais ou eventos contidos na aventura. + Um sbio (encontrado em Albura ou j conhecido pelos PdJs) busca informaes e mapas detalhando o grande rio que ui pelas Cavernas Prateadas. XP da Misso: 200 (misso secundria) se os PdJs retornarem com um mapa razovel ou uma descrio do curso do rio, bem como suas caractersticas.
+ Albura foi construda em um antigo posto avanado do
Histria
Uma hesitante sacerdotisa kobold, chamada Sarna, roubou um antigo livro de profecias pertencente ao povo da fortaleza de Albura. Recentemente, orcs saqueadores ameaavam a fortaleza e os conselhos presentes no livro foram essenciais para permitir que o povo se defenda dos invasores, portanto, sua perda inestimvel. O povo da fortaleza suspeita que a sacerdotisa possa estar aliada aos orcs e oferece 150 PO como recompensa se os PdJs conseguirem recuperar o livro roubado. Quando a aventura comea, os personagens tero perseguido a kobold at a entrada de uma caverna remota a alguns quilmetros de Albura. Eles chegaram fortaleza apenas algumas horas depois do furto, mas foram capazes de andar mais rpido que Sarna e seus aliados. Antes de partirem, o povo de Albura conta aos personagens sobre as Cavernas Prateadas. As Cavernas Prateadas so um complexo de inmeros tneis conectados pelo curso dgua e por canais de um grande rio. H muito tempo, um drago prateado chamado Erithon governava a regio com garras de ao. Dizem que o seu covil era em algum lugar nas profundezas da Caverna Prateada, mas magias poderosas e criaturas malignas guardam o rio e as cavernas. Depois de voltar para o covil abandonado de Erithon, Sarna planeja canalizar o esprito e o poder do drago morto usando o livro de profecias roubado.
imprio de Nerath. Moedas e outras relquias desta era so muito apreciadas pelo povo da fortaleza. XP da Misso: 200 (misso secundria) se os PdJs voltarem Albura com as moedas de Nerath encontradas no tesouro do drago.
+ Antigamente, o rio que corre pelas Cavernas Prateadas
era considerado sagrado pelos cls locais. Entretanto, a regio se tornou muito perigosa para se viajar e os espritos do rio h muito tempo vem sendo negligenciados. XP da Misso: 200 (misso secundria) se os PdJs conseguiram se comunicar com os espritos guardies do rio (consulte o Encontro 3).
Albura
A fortaleza de Albura o lar de vrios praticantes das artes mgicas, incluindo o orculo que consultava o livro de profecias. Construda no topo de uma alta colina, a fortaleza marca o encontro de vrias estradas sem manuteno, remanescentes do imprio de Nerath, que levam para regies mais selvagens. Um antigo, mas funcional, circulo de teleporte pode ser encontrado em Albura e o povo da fortaleza car feliz em fornecer aos personagens, a seqncia de smbolos usada para ativ-lo.
Monstro da Ferrugem
UM MONSTRO DA FERRUGEM NORMALMENTE ATACA a maior e mais prxima fonte de metal, portanto, inimigos pesadamente protegidos so frequentemente o seu alvo. Monstro da Ferrugem Guerrilheiro de Nvel 6 Animal natural (Mdio) 250 XP Iniciativa +10 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra PV 66; Sangrando 33 CA 20; Fortitude 16, Reexos 21, Vontade 17 Deslocamento 8 m Mordida (padro; sem limite) +11 vs. CA; 1d10+5 de dano e se o alvo estiver usando armadura pesada, ela ca enferrujando at o nal do encontro. Enquanto a armadura estiver enferrujando, o alvo sofre uma penalidade cumulativa de -1 na CA, at o mximo de -5.M M Dissolver Metal (padro; encontro) + Convel Contra uma criatura vestindo ou empunhando um item mgico enferrujando de nvel 10 ou inferior ou qualquer item no mgico enferrujando; +9 vs. Reexos; o item que est enferrujando destrudo. Defesa da Ferrugem (quando atingido por um ataque com arma; sem limite) A arma usada no ataque ca enferrujando at o nal do encontro. Enquanto a arma estiver enferrujando, o alvo recebe uma penalidade cumulativa de -1 nas jogadas de dano de ataques com arma, at o mximo de -5. Recuperar Residuum O monstro da ferrugem consome qualquer item destrudo por ele. O residuum do item mgico destrudo pode ser recuperado do estmago da criatura e tem um valor de mercado igual ao do item (e no um quinto do valor). Tendncia Imparcial Idiomas For 8 (+2) Des 20 (+8) Sab 15 (+5) Con 10 (+3) Int 2 (-1) Car 12 (+4)
Auranvoro Guerrilheiro de Nvel 11 Animal natural (Grande) 600 XP Iniciativa +13 Sentidos Percepo +9; viso na penumbra PV 110; Sangrando 55 CA 25; Fortitude 20, Reexos 25, Vontade 23 Deslocamento 8 m Mordida (padro; sem limite) +16 vs. CA; 2d6+6 de dano e se o alvo estiver usando armadura mgica, ela ca deteriorando at o nal do encontro. Enquanto a armadura estiver deteriorando, o bnus de melhoria da armadura sofre uma penalidade acumulativa de -1, at um mximo igual ao bnus de melhoria da armadura. M Dissolver Item (padro; recarga 6) + Convel Contra uma criatura vestindo ou empunhando um item mgico deteriorando de nvel 15 ou inferior; +14 vs. Reexos; o item que est deteriorando destrudo. Consumir Magia (quando atingido por um ataque com arma mgica ou implemento mgico; sem limite) A arma ou implemento utilizado no ataque ca deteriorando at o nal do encontro. Enquanto estiver deteriorando, o alvo recebe uma penalidade acumulativa de -1 no bnus de melhoria, at um mximo igual ao bnus de melhoria da arma ou implemento. Recuperar Residuum O auranvoro consome qualquer item destrudo por ele. O residuum do item mgico destrudo pode ser recuperado do estmago da criatura e tem um valor de mercado igual ao do item (e no um quinto do valor). Tendncia Imparcial Idiomas For 12 (+6) Des 23 (+11) Sab 18 (+9) Con 14 (+7) Int 2 (+1) Car 13 (+6)
Preparao
2 dragonetes sanguinrios (D) 2 orcs lminas do terror (O) 1 harpia (H) Sarna, kobold sacerdotisa dracnica (K) Depois de roubar o livro de profecias, Sarna fugiu para uma caverna remota para aguardar seu transporte at o covil de Erithon. Quando os PdJs enxergarem o interior da caverna, leia: Uma ampla caverna se divide em duas metades. O lado leste dominado por uma grande chamin natural, enquanto no lado oeste, um furtivo dragonete de escamas vermelhas mantm guarda na frente de dois orcs, sentados em degraus de pedra. Sobre uma plataforma rochosa, uma kobold adornada com uma tiara que ostenta a imagem de um drago, segura uma lana e se move impacientemente. Se os personagens esperarem fora do alcance da viso, uma harpia descer pela chamin natural aps cerca de 10 minutos, encontrando-se com a sacerdotisa e levando-a dali. Se o combate iniciar antes disso, a harpia joga a iniciativa e ingressa na batalha durante a terceira rodada, ou quando Sarna car sangrando.
Artilheiro de Nvel 3 (Lder) Humanide natural (Pequeno Rptil) 150 XP Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4; viso no escuro PV 36; Sangrando 18 CA 17; Fortitude 13, Reexos 15, Vontade 15; veja tambm pressentir armadilhas Deslocamento 6 m Lana (padro; sem limite) + Arma +7 vs. CA; 1d8 de dano. R Orbe de Energia (padro; sem limite) + Congelante distncia 10; +6 vs. Reexos; 1d10+3 de dano congelante. C Incitar F (mnima; encontro) Exploso contgua 10; os aliados kobolds dentro da rea recebem 5 pontos de vida temporrios e ajustam 1 quadrado. C Sopro de Drago (padro; encontro) + Congelante Rajada contgua 3; +6 vs. Fortitude; 1d10+3 de dano congelante. Fracasso: Metade do dano. Ajustvel (mnima; sem limite) O kobold ajusta 1 quadrado. Pressentir Armadilhas O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico Percias Furtividade +10, Ladinagem +10 For 9 (+0) Des 16 (+4) Sab 17 (+4) Con 12 (+2) Int 9 (+0) Car 12 (+2) Equipamento gibo de peles, lana, mscara de ossos
TAMANHO DO GRUPO
4 Personagens: Remova um dos orcs lmina do terror. 6 Personagens: Adicione um escaravelho rocharme (do Encontro 2) ou outro dragonete sanguinrio.
FUGA FRACASSADA
Se Sarna for morta neste encontro, importante que o livro de profecias chegue at as Cavernas Prateadas. Um de seus aliados orcs pode pegar o livro do manto dela e escapar com a ajuda da harpia, ou a prpria harpia pode apanhar o livro e fugir (se ela for morta, uma segunda harpia chega na rodada seguinte). Alm disso, depois da batalha os PdJs encontram uma carta no corpo de Sarna, indicando que ela aliada de um outro sacerdote dracnico que est esperando pelo livro nas Cavernas Prateadas. Este kobold toma o lugar de Sarna no Encontro 4.
Controlador de Nvel 6 Humanide ferico (Mdio) 250 XP Iniciativa +5 Sentidos Percepo +5 PV 71; Sangrando 35 CA 20; Fortitude 17, Reexos 17, Vontade 19 Resistncias 10 vs. trovejante Deslocamento 6, vo 8 (desajeitado) m Garras (padro; sem limite) +11 vs. CA; 1d8+2 de dano. C Cano Cativante (padro; sustentao mnima; sem limite) + Feitio Exploso contgua 10; criaturas surdas so imunes; +12 vs. Vontade; o alvo empurrado 3 quadrados e imobilizado (TR encerra). Quando a harpia sustenta o poder, qualquer alvo que ainda no tenha obtido sucesso no teste de resistncia contra o efeito aproxima-se 3 quadrados e ca imobilizado (TR encerra). C Silvo Letal (padro; recarga 5 6) + Trovejante Exploso contgua 4; +12 vs. Fortitude; 1d6+4 de dano trovejante e o alvo ca pasmo (TR encerra). Tendncia Maligno Idiomas Comum Percias Furtividade +10 For 15 (+5) Des 15 (+5) Sab 14 (+5) Con 15 (+5) Int 10 (+3) Car 19 (+7)
Tesouro
Os orcs carregam um total de 80 PO, alm de um mapa mostrando que esta uma das lendrias Cavernas Prateadas. Outras cavernas so representadas no mapa, conectadas a esta por um rio que leva at o covil de Erithon.
Concluso
O encontro termina se a kobold e a harpia fugirem e todos os demais inimigos forem derrotados. Mesmo que Sarna escape, se os PdJs a engajaram em combate, recompense todo o XP do encontro. Contudo, s recompense o XP da harpia se os personagens a mataram. Conforme Sarna e a harpia escapam, leia: Montada nas costas da harpia, a kobold ri. Quando o poder das Cavernas Prateadas for meu, eu voltarei para lidar com vocs e o povo de Albura! A harpia voa pela chamin de pedra, desaparecendo da vista. Se os PdJs impedirem a harpia ou matarem a kobold, consulte o texto na caixa Fuga Fracassada. Um terceiro orc que estava explorando a segunda caverna recuou quando ouviu o som do combate. Ele espia a tempo de ver a vitria dos PdJs e ento foge rapidamente. Espiando pela passagem sudoeste, vocs percebem um orc de olhar sinistro. Sem sequer uma palavra, ele dispara pelas sombras e seus passos somem rapidamente. Veja o Encontro 2 para mais informaes.
Tticas
Os dragonetes tentam evitar que os combatentes corporais cheguem at Sarna, enquanto os orcs vo atrs dos PdJs que estiverem atacando a sacerdotisa distncia. Se puderem, todos focam seus ataques nos inimigos sangrando, maximizando o efeito do poder sede de sangue.
DAVID GRIFFITH
Caractersticas da rea
Iluminao: A luz do sol que entra pela entrada e pela chamin deixa a caverna em penumbra. Escombros: As reas cobertas por pedregulho so consideradas terreno acidentado. Penhascos: Estas pequenas encostas se erguem a uma altura de 3 metros. Escal-las exige um teste de Atletismo CD 15. Escadas: Estes degraus quebrados e desnivelados so considerados terreno acidentado. Ponte: Uma ponte quebradia cobre um estreito abismo de 6 metros. CA/Reexos 5, Fortitude 10, 15 pontos de vida. Poo Raso: Uma depresso de meio metro foi criada pela eroso da gua que cai pela chamin natural. O poo, cheio de gua, considerado terreno acidentado. Chamin Natural: Oito metros acima do poo, uma chamin de 3 metros de largura leva ao cu aberto.
Harpia
Sarna, impossibilitada de usar o poder incitar f (que s funciona em aliados kobolds), evita o combate corpo a corpo e usa seus orbes de energia. Ela usa seu sopro de drago logo antes de fugir com a harpia, ou ao sangrar pela primeira vez. Quando chega, a harpia usa seu silvo mortfero contra os personagens, bloqueando o caminho deles at a kobold, se necessrio, mas tentando evitar o combate corpo a corpo a m de fugir dali com Sarna montada em suas costas.
Tesouro
Os restos esquelticos de um explorador em cota de malha enferrujada esto entre os escombros ao leste (Percepo CD 12). Os PdJs que vasculharem os escombros encontram um manto da resistncia +2 (LdJ, pgina 253), uma pedra preciosa valendo 100 PO e 40 PO.
Preparao
2 monstros da ferrugem (F) 2 escaravelhos rocharmes (E) 1 balestreiro (B) Um riacho subterrneo adentra a caverna e corre em direo a uma cachoeira, ao leste. Dois monstros da ferrugem e dois escaravelhos rocharmes zeram seu covil aqui, juntamente com um homnculo balestreiro, abandonado por um aventureiro morto, h muito tempo. O orc que veio por esse caminho tomou um tiro do baestreiro, mas fugiu pela encosta da cachoeira e usou uma canoa abandonada para escapar. O sbito aparecimento do orc pegou as criaturas locais de surpresa, mas agora elas esto alerta. Quando os PdJs entram nesta rea, leia: A luz do dia pode ser vista ao nordeste, com uma brisa fria acompanhando o som de gua corrente. Formaes de cogumelos esto espalhadas pela caverna e uma balestra de 2 metros, feita de madeira e osso, foi instalada no local. Os monstros da ferrugem comeam o encontro fora de vista. Os besouros esto soterrados. No coloque nenhuma das suas miniaturas at que eles sejam avistados ou at atacarem. Quando os PdJs virem os monstros da ferrugem, leia: Uma criatura quadrpede quitinosa e ferrosa estende suas longas antenas enquanto caminha em passos rpidos. Quando os escaravelhos aparecerem, leia: Um enorme besouro brota do cho, rompendo as slidas rochas ao seu redor.
Concluso
O encontro termina quando todos os monstros so derrotados ou quando todos os PdJs sarem da caverna. Depois da batalha, o curso do rio pode ser visto distncia. A cachoeira logo se une a um grande rio que corre para o leste, desaparecendo em uma crescente oresta verdejante. Onde o riacho se encontra com o rio, possvel avistar uma jangada parada na margem. Mais a frente, um orc rema freneticamente pela correnteza. O curso do rio coincide com o mostrado no mapa do orc (consulte o Encontro 1).
Tticas
O balestreiro se move para trs dos escombros para retardar a aproximao dos inimigos, atirando com cobertura, se puder. Os monstros da ferrugem atacam o personagem mais prximo que estiver vestindo armadura de metal ou usando armas de metal. Apesar de preferirem atacar alvos diferentes, eles anquearo um nico inimigo se nenhum outro personagem prximo estiver portando metal. Os escaravelhos usam seu poder armadilha de pedra para imobilizar as criaturas que entrarem na rea vigiada pelo homnculo. Eles fogem, escavando a rocha, se reduzidos a 10 pontos de vida ou menos. Os monstros da ferrugem e os escaravelhos perseguem os PdJs que fugirem para a caverna oeste, mas no os que seguirem pela cachoeira.
Iluminao: Luz do sol vindo da entrada da cachoeira preenche a metade norte da caverna com luz plena, enquanto a parte sul, permanece em penumbra. Cascalho Pesado: A regio de pedras cadas considerada terreno desaador e pode ser atravessado com um teste de Atletismo ou Acrobacia CD 12. Cogumelos: As formaes de cogumelos so consideradas terreno acidentado. Riacho: A gua rasa considerada terreno acidentado, mas o rio abaixo da cachoeira possui 3 metros de profundidade (Atletismo CD 10 para nadar). Cachoeira: O riacho cai 10 metros quando sai da caverna. As pedras da cachoeira podem ser escaladas com um teste de Atletismo CD 15. Se escorregar, uma criatura sofre 2d10 de dano, graas gua que diminui o impacto da queda.
Balestreiro Artilheiro de Nvel 4 Ttere natural (Mdio Construto, Homnculo) 175 XP Iniciativa +6 Sentidos Percepo +9; viso no escuro PV 43; Sangrando 21 CA 16; Fortitude 15, Reexos 17, Vontade 15 Imunidades doenas, venenos Deslocamento 6 m Pancada (padro; sem limite) +11 vs. CA; 1d6+4 de dano. r Dardo (padro; sem limite) distncia 20/40; +11 vs. CA; 1d10+4 de dano. R Tiro Duplo (padro; recarga 4 5 6) O balestreiro realiza dois ataques com dardo contra alvos diferente. Os alvos devem estar a at 5 quadrados um do outro. Defender rea Se um inimigo estiver dentro da rea defendida (consulte a caixa Defender) no incio do turno do balestreiro, ele recarrega seu tiro duplo. Tendncia Imparcial Idiomas For 15 (+4) Des 18 (+6) Sab 15 (+4) Con 13 (+3) Int 5 (-1) Car 8 (+1) Escaravelho Rocharme Soldado de Nvel 5 Animal natural (Mdio) 200 XP Iniciativa +3 Sentidos Percepo +5 Marca do Escaravelho aura 1; uma criatura que comea o turno dentro da aura do escaravelho ca marcada por ele at o comeo do seu prximo turno. Esse efeito requer linha de efeito e no funciona enquanto o escaravelho est escavando. PV 67; Sangrando 33 CA 21; Fortitude 18, Reexos 15, Vontade 17 Deslocamento 5, escavar 5 m Mordida (padro; sem limite) +12 vs. CA; 1d8+5 de dano. M Armadilha de Pedra (padro; sem limite) O escaravelho rocharme escava at seu valor de deslocamento e irrompe do solo em um quadrado adjacente ao alvo; +10 vs. Reexos; 1d6+4 de dano e o alvo ca imobilizado (TR encerra). A condio de imobilizado se encerra se o escaravelho no estiver mais adjacente ao alvo. Tendncia Imparcial Idiomas For 17 (+5) Des 12 (+3) Sab 16 (+5) Con 19 (+6) Int 1 (-3) Car 7 (+0)
TAMANHO DO GRUPO
4 Personagens: Remova um dos escaravelhos rocharmes. 6 Personagens: Adicione um balestreiro com uma rea defendida diferente ou um orc lmina do terror (do Encontro 1).
DEFENDER
Um homnculo pode ser sintonizado a uma rea, criatura ou objeto especco, protegendo-o com sua prpria vida. O homnculo adquire certos poderes e benefcios nesse papel de guardio (indicados nas estatsticas). Defender rea: O homnculo balestreiro defende a rea de 5 quadrados de largura mostrada no mapa.
WAYNE ENGLAND
Caractersticas da rea
Monstro da Ferrugem Guerrilheiro de Nvel 6 Animal natural (Mdio) 250 XP Iniciativa +10 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra PV 66; Sangrando 33 CA 20; Fortitude 16, Reexos 21, Vontade 17 Deslocamento 8 m Mordida (padro; sem limite) +11 vs. CA; 1d10+5 de dano e se o alvo estiver usando armadura pesada, ela ca enferrujando at o nal do encontro. Enquanto a armadura estiver enferrujando, o alvo sofre uma penalidade cumulativa de -1 na CA, at o mximo de -5.M M Dissolver Metal (padro; encontro) + Convel Contra uma criatura vestindo ou empunhando um item mgico enferrujando de nvel 10 ou inferior ou qualquer item no mgico enferrujando; +9 vs. Reexos; o item que est enferrujando destrudo. Defesa da Ferrugem (quando atingido por um ataque com arma; sem limite) A arma usada no ataque ca enferrujando at o nal do encontro. Enquanto a arma estiver enferrujando, o alvo recebe uma penalidade cumulativa de -1 nas jogadas de dano de ataques com arma, at o mximo de -5. Recuperar Residuum O monstro da ferrugem consome qualquer item destrudo por ele. O residuum do item mgico destrudo pode ser recuperado do estmago da criatura e tem um valor de mercado igual ao do item (e no um quinto do valor). Tendncia Imparcial Idiomas For 8 (+2) Des 20 (+8) Sab 15 (+5) Con 10 (+3) Int 2 (-1) Car 12 (+4)
Floresta
O primeiro segmento da jornada acontece logo que os PdJs entram no rio. Percias Principais: Natureza. Natureza (CD 7): Navegar pelo rio mais fcil enquanto ainda possvel reconhecer alguns marcos. Use esse CD em vez do indicado na seo Testes Gerais.
Preparao
Esse encontro consiste de um extenso desao de percia que cobre a viagem dos PdJs pelo rio que conecta diferentes sees das Cavernas Prateadas. Quando os PdJs descerem pela encosta da cachoeira e chegarem at a jangada, leia: O largo rio a frente corre rpido, mas parece navegvel. Alm disso, a jangada antiga, mas est em boas condies, embora aparentemente, o orc tenha feito uma rpida tentativa de rebentar as cordas.
Corredeira Subterrnea
Depois de 3 sucessos no desao de percia, o rio passa por uma rea subterrnea de guas brancas e magias ancestrais. Na medida em que o rio adentra a abertura sob uma alta encosta rochosa, uma srie de correntes repentinas surge sem explicao. Sem ter como evit-la, a jangada impulsionada para frente enquanto, por todos os lados, ondas brancas batem furiosamente contra as rochas. Vozes fugazes preenchem o ar, com gritos em fria. Quando a jangada entra nessa rea, cada PdJ deve realizar um teste de Acrobacia ou Atletismo CD 17. Se falhar no teste, o personagem cai na gua. Esse teste no consta como sucesso ou falha no desao, mas serve de preparao para os seguintes testes. Percias Principais: Acrobacia, Atletismo, Tolerncia. Acrobacia (CD 12): Um PdJ que estiver dentro da jangada pode fazer um teste de Acrobacia para manter o curso e evitar os perigos. Esse teste pode conceder at 2 sucessos para o desao. Atletismo (CD 17): Um PdJ que caiu na gua pode nadar de volta para a jangada ou utuar pela correnteza. Esse teste s pode conceder 1 sucesso para o desao. Tolerncia (CD 17): Um PdJ que estiver dentro da jangada ou na gua pode fazer um teste de Tolerncia para suportar a correnteza. Esse teste s pode conceder 1 sucesso para o desao. Percias Secundrias: Diplomacia. Diplomacia (CD 12): O PdJ pode tentar falar com as vozes enfurecidas, acalmando-as. Esse teste no conta como um sucesso ou fracasso no desao de percia, mas um sucesso concede um bnus de +5 em todos os testes seguintes de Atletismo ou Tolerncia durante esse segmento do desao.
A Passagem do Rio
Esse desao de percia contm diversos segmentos que acontecem conforme os PdJs avanam. As percias que so teis durante todo o desao so apresentadas no incio, seguidas pelas percias que podem ser usadas em cada um dos segmentos. Nvel: 5 (1000 XP). Complexidade: 5 (12 sucessos antes de 3 fracassos). Sucesso: Os PdJs chegam ao Encontro 4 no momento em que Sarna termina o seu ritual. Embora ela tenha canalizado o esprito do drago prateado, morto h muito tempo, o ritual a deixou vulnervel. Fracasso: Os PdJs saem do curso, danicam a jangada ou so atrasados por outros eventos durante a jornada. Cada personagem perde 1 pulso de cura e o grupo s chega ao Encontro 4 depois que Sarna ganhou poderes plenos concedidos pelo ritual.
Testes Gerais
Com algumas excees, esses testes podem ser usados em qualquer ponto do desao. Percias Principais: Natureza, Percepo, Ladinagem. Natureza (CD 12): O PdJ navega pelas bifurcaes do rio. Essa percia no pode ser usada nos ltimos dois seguimentos do desao. Percepo (CD 17): O PdJ avista a canoa do orc, a frente, e consegue segui-lo. Cada PdJ s pode ganhar 1 sucesso com essa percia, no mais do que 1 por segmento. Ladinagem (CD 12): O PdJ consegue realizar alguns reparos para manter a velha jangada utuando. Este teste s pode conceder 1 sucesso durante todo o desao. Percias Secundrias: Tolerncia. Tolerncia (CD 12): O PdJ se mantm alerta, apesar dos rigores da jornada. Com um sucesso no teste de Tolerncia, o PdJ pode jogar novamente um teste no qual acabou de fracassar. Cada personagem s pode utilizar esse recurso uma vez durante todo o desao.
Calmaria
Depois de 6 sucessos no desao de percia, a jangada emerge do subterrneo e o rio volta ao normal. Apenas as percias apresentadas em Testes Gerais podem ser usadas nesse seguimento. Os PdJs encontram um velho barco naufragado, ao qual eles podem se prender temporariamente. Dentro dele, encontra-se um esqueleto vestindo um equipamento degradado e um par de botas de travessia (LdJ, pgina 251).
Esse segmento ocorre logo aps os PdJs terem conseguido 7 sucessos no desao. Dois espritos guardies, ambos antigos arcanistas do imprio de Nerath, interrompem o progresso do grupo. Sem nenhum aviso, em meio a uma atmosfera turva e nebulosa, a jangada para no meio do rio. Sob a trmula superfcie da gua, possvel enxergar diversos corpos sem movimento, com suas armas e armaduras brilhando. frente da jangada surgem dois fantasmas de forma humana, vestidos em nobres mantos. Este o domnio dos mortos honorveis de Nerath. Apresentem suas oferendas de passagem ou provem que so merecedores de continuar a travessia pelo rio. Enquanto a jangada estiver sendo mantida em estase pelos espritos, testes de Natureza para navegao no podem ser realizados. Percias Principais: Arcanismo, Blefe, Diplomacia, Ladinagem. Arcanismo (CD 12): O PdJ enaltece os guardies ao demonstrar sua dedicao e respeito s artes arcanas. Blefe ou Diplomacia (CD 17): O personagem apresenta os feitos do grupo e o seu nobre propsito, tentando convencer os guardies que no so uma ameaa. Ladinagem (CD 17): O PdJ forja rapidamente a carta de passagem requisitada pelos guardies (veja a caixa abaixo). Um sucesso nesse teste permite que o grupo passe para o prximo segmento, mas um fracasso resulta em uma penalidade de -2 em todos os demais testes contra os guardies. Percias Secundrias: Diplomacia, Intuio. Diplomacia (CD 7): Um PdJ pode convencer os guardies a entregarem os itens dos mortos no fundo do rio. Com um sucesso no teste, o PdJ pode obter um item mgico em troca de uma quantidade de residuum igual ao custo do item. O uso dessa percia no conta como sucesso ou fracasso no desao, mas permite aos PdJs substiturem quaisquer itens perdidos na luta contra os monstros da ferrugem no Encontro 2. Armas e armaduras obtidas dessa forma devem ser consistentes com aquelas obtenveis como tesouro (ou seja, no mximo um item de nvel 9 para um personagem de nvel 5). Os guardies absorvem o residuum em sua forma fantasmagrica enquanto o item desejado emerge da gua. Intuio (CD 12): O PdJ reconhece os guardies como arcanistas de Nerath. Um sucesso nesse teste no conta como sucesso ou fracasso para o desao, mas concede um bnus de +2 em todos os testes subseqentes contra os guardies.
Quando os PdJs tiverem 10 sucessos, os guardies do rio permitem a passagem pelos tneis de pedra que levam at o Encontro 4. Na medida em que o rio passa sob um grande tnel de pedra, a escurido predomina. Contudo, depois de ser levada pela agora leve correnteza por apenas alguns minutos, a jangada chega a um amplo subterrneo que se divide em sete canais. Nenhum sinal ou pista indica qual o caminho correto. Os PdJs no podem usar Natureza para navegar aqui. Percias Principais: Arcanismo, Explorao, Percepo. Arcanismo (CD 12): Detectando a presena residual de energia mgica, os personagens diminuem o nmero possvel de caminhos. Esse teste s pode ser usado para receber 1 sucesso durante o desao. Explorao (CD 12): O PdJ observa o uxo do rio para perceber qual corrente corre com mais velocidade, possivelmente identicando o caminho correto. Percepo (CD 17): O personagem percebe uma ranhura de madeira recente na parede de um dos tneis, indicando que o orc arrastou sua canoa por aqui. Esse teste concede 2 sucessos para o desao.
Tesouro
Veja a seo Calmaria, acima.
Concluso
A jangada utua por um tnel extenso e curvilneo que eventualmente leva os PdJs a uma ampla caverna subterrnea. Consulte o prximo encontro para maiores detalhes.
Fantasmas Guardies
Caverna do Drago
Preparao
2 orcs lminas do terror (O) 1 orc favorito de Gruumsh (G) Sarna, Receptculo de Erithon (E) Sarna terminou o ritual que canalizava o esprito do drago prateado Erithon em seu corpo. Entretanto, se os PdJs tiveram sucesso no desao de percia Rio Turbulento, o ritual a deixou vulnervel (veja o bloco de estatsticas). Quando os PdJs entrarem na caverna, coloque as miniaturas adjacente jangada, e ento, leia: Vocs chegam a uma caverna ampla e iluminada, onde o canal do rio continua numa pequena cachoeira ao sul. direita, encontra-se um abismo, e uma voz brutal vem dessa direo. Se os orcs avistarem os PdJs, eles atacam imediatamente. Sarna entra em combate na segunda rodada. Quando os PdJs virem Sarna como Receptculo de Erithon, leia: A kobold sacerdotisa dracnica carrega a mesma lana e tiara, mas suas escamas esto com um brilho prateado. Seu novo governante est aqui, com poder e beleza renascidos! Ajoelhem-se perante Erithon, o Senhor Drago das Cavernas Prateadas!
Bruto de Nvel 6 Humanide natural (Mdio) 250 XP Iniciativa +5 Sentidos Percepo +2; viso na penumbra PV 87; Sangrando 43; veja tambm ataque da fria sangunea CA 18; Fortitude 19, Reexos 18, Vontade 16 Deslocamento 6 (8 ao realizar uma investida) m Alfanje (padro; sem limite) + Arma +9 vs. CA; 3d4+6 de dano (dec. 2d4+18). M Ataque da Fria Sangunea (padro; enquanto estiver sangrando; encontro) + Arma, Cura Requer alfanje; +9 vs. CA; 4d4+6 de dano (dec. 2d4+22). Efeito: O orc recupera 10 pontos de vida Sedento por Sangue Se atingir um alvo sangrando, o orc causa 2d4 de dano adicional. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Gigante Percias Intimidao +7, Tolerncia +11 For 20 (+8) Des 14 (+5) Sab 9 (+2) Con 17 (+6) Int 8 (+2) Car 8 (+2) Equipamento corselete de couro, alfanje Controlador de Elite de Nvel 5 (Lder) Humanide natural (Mdio) 400 XP Iniciativa +6 Sentidos Percepo +3; viso na penumbra Clera de Gruumsh aura 10; os orcs dentro da aura podem utilizar o ataque golpe mortuoso (veja abaixo). PV 128; Sangrando 64; veja tambm pulso do guerreiro e golpe mortuoso CA 20; Fortitude 17, Reexos 14, Vontade 17 Testes de Resistncia +2 Deslocamento 6 (8 ao realizar uma investida) Pontos de Ao 1 m Lana (padro; sem limite) + Arma +10 vs. CA; 1d8+3 de dano. M Pulso do Guerreiro (padro, enquanto estiver sangrando; encontro) + Arma, Cura O olho de Gruumsh desfere um ataque corpo a corpo bsico e recupera 32 pontos de vida. M Golpe Mortuoso (quando reduzido a 0 ponto de vida) O orc desfere um ataque corpo a corpo bsico. R Olho da Ira (mnima; sem limite) + Medo distncia 5; +8 vs. Vontade; o alvo sofre 4 de penalidade na CA (TR encerra). R Brao Clere da Destruio (padro; recarga 5 6) + Cura distncia 5; um orc dentro do alcance desfere um ataque corpo a corpo bsico (usando uma ao livre) e recupera 15 pontos de vida se atingir um inimigo, ou 5 pontos de vida se fracassar. A Martelo do Caos (padro; encontro) + Energia Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +8 vs. Reexos; 2d6+3 de dano energtico e o alvo ca derrubado. Fracasso: Metade do dano e o alvo no ca derrubado. Chamado da Batalha (reao imediata; quando atingido por um ataque corpo a corpo pela primeira vez) Um aliado orc a at 10 quadrados realiza uma investida contra um inimigo adjacente ao favorito de Gruumsh. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante Percias Intimidao +10, Religio +10, Tolerncia +10 For 17 (+5) Des 14 (+4) Sab 12 (+3) Con 16 (+5) Int 11 (+2) Car 17 (+5) Equipamento corselete de couro, manto de pele, lana
Tticas
O orc favorito de Gruumsh usa olho da clera contra um PdJ de cada vez, atacando com martelo do caos ou usando seu brao clere da destruio para ajudar um aliado sangrando. Quando estiver sangrando, ele entra em combate corpo a corpo com seu pulso do guerreiro. Os orcs lminas do terror atacam os PdJs com armaduras mais leves com suas alfanjes ou com o ataque da fria sangunea. Eles se focam em inimigos sangrando sempre que possvel, a m de causar mais dano. Sarna entra no meio da batalha, usando seu sopro de drago sempre que possvel, entre seus golpes argnteos. Sua transformao sangrenta faz com que ela lute ainda mais ferozmente.
Tesouro
Os ltimos resqucios do tesouro de Erithon esto espalhados pela caverna: 100 PO, 1000 PP, 275 moedas de ouro de Nerath. O povo de Albura car feliz em trocar as moedas de Nerath por trs gemas valendo 100 PO.
TAMANHO DO GRUPO
4 Personagens: Remova um dos orcs lmina do terror. 6 Personagens: Adicione um monstro da ferrugem ou um orc lmina do terror.
10
Bruto de Elite de Nvel 7 Humanide natural (Pequeno Drago), kobold 600 XP Iniciativa +6 Sentidos Percepo +12; viso no escuro Libertao de Erithon (Congelante) aura 5; enquanto Sarna es tiver sangrando, cada inimigo que comear o turno dentro da aura sofre 5 pontos de dano congelante ou recebe uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque at o comeo do seu prximo turno ( escolha do alvo). PV 184; Sangrando 92; veja tambm transformao sangrenta e libertao de Erithon CA 21; Fortitude 20, Reexos 19, Vontade 21 Resistncias 5 vs. congelante Vulnerabilidades veja consequncias do ritual Testes de Resistncia +2 Deslocamento 6, vo 4 (pairar) Pontos de Ao 1 (s pode gastar enquanto estiver sangrando) m Lana (padro; sem limite) + Arma +10 vs. CA; 2d8+5 de dano. C Golpe Argnteo (padro; sem limite) + Congelante Exploso contgua 1; +10 vs. CA; 2d8+5 de dano congelante. C Sopro de Drago (padro; recarga 5 6) + Congelante Rajada contgua 5; +8 vs. Reexos; 3d6+5 de dano congelante e o alvo adquire vulnerabilidade 5 a todos os tipos de dano at o nal do prximo turno de Sarna. C Transformao Sangrenta (ao sangrar pela primeira vez; encontro) + Medo Exploso contgua 5; +8 vs. Vontade; o alvo ca pasmo (TR anula). Efeito: Sarna recebe um bnus de +2 em seu deslocamento de vo e causa 1d4 adicional nas jogadas de dano at o nal do encontro. Consequncias do Ritual Se os PdJs obtiveram sucesso no desao de percia do Encontro 3, Sarna adquire vulnerabilidade 5 a todos os tipos de dano at car sangrando pela primeira vez.
Concluso
Se Sarna e o orc favorito de Gruumsh forem derrotados, os orcs lmina do terror fogem. O livro de profecias est aberto na ala sudoeste da cmara, onde, em uma pedra trabalhada, uma paisagem entalhada retrata o drago prateado Erithon atacando uma vila. Uma porta secreta (Percepo CD 17) leva para uma ampla escadaria em espiral que sobe at a entrada de uma nova caverna (no mostrada no mapa), onde se encontra um crculo de teleporte. Os PdJs podem usar o crculo para viajar de volta para Albura (adicione as 50 PO dos componentes do ritual na recompensa abaixo). Caso contrrio, um dia de viagem os leva de volta fortaleza. Devolver o livro de profecias concede aos PdJs uma recompensa adicional de 150 PO. Tendo cumprido sua misso, um grande banquete organizado em honra dos personagens.
Caractersticas da rea
Iluminao: Tochas espalhadas pela caverna preenchem a rea com luz plena. Rochas e Cristais: Os quadrados com terreno rochoso e cristais naturais so considerados terreno acidentado. Encosta: As encostas tm 3 metros de altura e separam as alas leste e oeste da caverna. Escalar a encosta requer um teste de Atletismo CD 15. Escadas: Esses degraus quebrados e desnivelados so considerados terreno acidentado. Riacho: A gua rasa considerada terreno acidentado, mas o rio que corre depois da cachoeira tem 3 metros de profundidade (Atletismo CD 10 para nadar). Cachoeira: O riacho cai 10 metros quando sai da caverna. As pedras da cachoeira podem ser escaladas com um teste de Atletismo CD 20. Se escorregar, uma criatura sofre 2d10 de dano, graas gua que diminui o impacto da queda. Ponte: Uma ponte quebradia cobre um estreito abismo de 6 metros. CA/Reexos 5, Fortitude 10, 15 pontos de vida. Vasos Rituais: Dois vasos rituais esto na cmara sudoeste, cheios com os componentes utilizados no ritual de Sarna.
Ajustvel (mnima; sem limite) Sarna ajusta 1 quadrado. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico For 19 (+7) Des 16 (+6) Sab 18 (+7) Con 12 (+4) Int 12 (+4) Car 12 (+4) Equipamento gibo de pele, lana, tiara
11
Para uso com os seguintes produtos bsicos da 4 edio de DUNGEONS & DRAGONS
Livro do Jogador Manual dos Monstros Guia do Mestre D&DTM Masmorras Montveis
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