Características e Habilidades do Ghoul
Características e Habilidades do Ghoul
Raça recomendada para aventuras que iniciem em níveis mais altos (10 ou mais)
CARACTERÍSTICAS DE RAÇA
Essas características acompanham a existência do personagem, são representações da sua
origem, sendo uma parte essencial de como ele vê o mundo e de como o mundo olha pra ele.
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PONTOS POSITIVOS_________________________________________________
resistência sobre humana: Você possui imunidade a qualquer dano de Concussão, Cortante
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e Perfurante que cause menos de 15 de dano.
físico monstruoso: Seu corpo é naturalmente mais resistente que o de outras criaturas.
Sempre que você receber qualquer tipo de dano (exceto Verdadeiro), esse dano é reduzido
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em 2. Esse bônus multiplica por 3 enquanto estiver com a condição (faminto).
regeneração superior: você recebe o traço específico (regeneração) do capítulo 6.
Mas seus ferimentos se regeneram automaticamente, podendo regenerar membros, órgãos
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e etc…
roubo de vida: sempre que atacar um inimigo e causar dano, você se cura em 1d4
pontos de vida, esse valor level 1 a 10 dobra com a condição (faminto), level 11 a 20
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triplica.
predador: você pode roubar a fruta de um usuário caso coma ele, além disso sempre
que comer um inimigo humanóide, você pode escolher roubar um traço de raça dele, para
isso Você terá que passar em um teste de 1d20 puro CD 19 a 20, você pode roubar no
máximo 3 traços de raça.
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VARIANTE RACIAL_____________________________________________
ghoul puro:Caso você caia a 0 Pontos de Vida, você pode ignorar suas feridas e
continuar lutando até morrer diretamente (perdendo o dobro dos seus Pontos de Vida
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máximos).
meio ghoul: você recebe o traços culturais de humanos, além disso você pode escolher
3 Perícias para adicionar sua proficiência, à sua escolha.
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PONTOS NEGATIVOS___________________________________________
preconceito (severo): apesar de ter uma aparência humana, caso seres inteligentes
descubram que você é um ghoul, Quando tiver interagindo com qualquer criatura
inteligente, você irá ser tratado com preconceito severo de acordo com as regras de
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preconceito do capítulo 5.
sociopata: os ghouls são indiferentes as outras pessoas e até mesmo a própria morte.
O ghoul não pode adicionar seu bônus de proficiência e possuí desvantagem em qualquer
teste de habilidade e resistência de espírito de interação social e você falha
automaticamente em testes de habilidade de espírito (intuição) para saber como uma
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criatura está se sentindo.
indiferença a tudo: Você ignora qualquer tipo de perigo enquanto estiver cumprindo
seu objetivo ou missão e nada pode mudar sua indiferença ao que pode te matar. Sempre
que você estiver em uma situação tensa ou no inicio de um combate,. você deve rolar 1d6.
Em um resultado de 1 a 3, você irá ignorar fornecer qualquer ajuda direta aos seus
companheiros até cumprir seu objetivo imediato, em um resultado de 4 a 6 você irá eliminar
qualquer obstáculo a sua frente, sendo um inimigo ou uma pessoa inocente. Dependendo
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da situação, o Mestre pode escolher um resultado para você seguir.
caça ghoul: apesar de não ter valor científico os ghouls ainda costumam ser caçados
devido a propagandas do Governo Mundial e as recompensas colocadas em suas cabeças
onde sempre são representados em seus cartazes como “Only Dead”. Quando um ghoul for
reconhecido regionalmente como pirata ou figura famosa, sua recompensa inicial será de 50
milhões e o ND de todas as criaturas que o ghoul enfrentar sozinho ou com seu grupo irá
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aumentar em + 1.
fome ghoul: você se alimenta unicamente de seres humanoides, caso passe 3 dias
sem comer você deve fazer um teste de resistência de (espirito) CD 10 o teste aumenta em
+5 Para cada dia seguinte, caso falhe você entra na condição faminto, alternamente você
entra nessa condição caso a sua vida chegue a 10% da vida total, ou seus pontos de poder
caírem a menos que ⅓ do total.
Faminto: você entra em frenesi atacando qualquer criatura humanóide que esteja mais
perto no intuito de matar, você recebe resistência contra todos os tipos de dano enquanto
estiver com essa condição.
TRAÇOS CULTURAIS
Você possui características suas, intimamente ligadas à sua raça ou aos costumes do
seu povo, que foram adquiridas com muito treinamento ou nasceram com você. Escolha
um número de Treinamentos Gerais igual a 1 + metade do seu modificador de
Sabedoria, arredondado para baixo, presentes no Capítulo 5. Cada treinamento
escolhido com essa característica não pode ultrapassar 7.000 pontos de experiência e
ignoram a necessidade de tutor, dias de treinamento ou ferramentas necessárias. Em
caso de modificador negativo, você não se beneficia dessa característica, até que
aumente o seu modificador de Sabedoria.
Os treinamentos devem ser escolhidos ao criar o personagem e, posteriormente,
ao aumentar o modificador de Sabedoria.
Alternativamente, você pode escolher aprender um único Treinamento com
Arma qualquer, independentemente do seu modificador de Sabedoria e não aprender
outros treinamentos com esta característica
TÉCNICA RACIAL
KAGUNE
Você pode escolher uma das formas de kagune essa escolha será única e
permanente, uma vez por dia você pode se transformar a sua kagune, liberando
todo o seu poder.
1º
Gr
1- kagune regenerativa:
au
•Recebe resistência a dano cortante, perfurante, concussão
•Recebe +2 No acerto
• sua regeneração passa a curar 2d8+ mod constituição
• seu roubo de vida passa a ser 1d6
2- kagune defensiva:
•Recebe resistência a dano cortante, perfurante, concussão
•Recebe +2 No acerto
•Sua vida aumenta em 20 do level 1 a 10, e em 40 do 11 a 20
•Recebe +2 na sua CR
3- kagune de ataque:
•Recebe resistência a dano cortante, perfurante, concussão
•Recebe +2 No acerto
•Causa 1d12 de dano adicional nos ataques, esse dano conta como
principal.
•Aumenta o alcance do seu ataque corpo a corpo em 5,0 metros
4- kagune de distância:
•Recebe resistência a dano cortante, perfurante, concussão
•Recebe +3 No acerto
•Seus ataques passam a alcançar de 15 a 24 metros.
•Ao acertar ataques o inimigo tem que fazer um teste de resistência igual o
do estilo de combate para não ficar com a condição sangramento.