JOGADOR
PERSONAGEM
Trog Gladiador Guerreiro4/Nobre 3 7
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
6 0 6 1 1 5 Acrobacia -2 = 3 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
22 10 22 12 12 20
✔ Atletismo 13 = 3 + For
FOR + 4 +
✔ Atuação 12 = 3 + Car
CAR + 4 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 3 + Des
DES + 0 +
82 24 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 3 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 12 = 3 + Car
CAR + 4 +
Enganação 8 = 3 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 13 = 3 + Con
CON + 4 +
Pique Luta 1d8 19 Perf 2m Furtividade -2 = 3 + Des
DES + 0 +
✔ GuerraG 8 = 3 + Int
INT + 4 +
Mordida Luta 1d6 x2 Perf
✔ Iniciativa 7 = 3 + Des
DES + 4 +
✔ Intimidação 12 = 3 + Car
CAR + 4 +
Intuição 4 = 3 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 4 = 3 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 15 = 3 + For
FOR + 4 + 2
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Car
Armas Marciais Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
28 = 10 + 5 + 7 + 3 + 3 Escudos
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
Penalidade de Armadura
5 Percepção 4 = 3 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 3 + Des
DES + 0 +
Loringa 7 3 = 3 + Des + 0 +
Reflexos 3 DES
Escudo Pesado 3 2 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 4 = 3 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 8 = 3 + Sab
SAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Pique 0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
0.00 0.00 de 66 220 T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
1 TESTE DE RESISTÊNCIA 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
habilidades de raça e origem
Mau Cheiro. Você pode gastar uma ação padrão e
2 PM para expelir um gás fétido. Todas as
criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem
passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD
Con) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas.
Uma
criatura que passe no teste de resistência fica
imune
a esta habilidade por um dia.
Sangue Frio. Você sofre 1 ponto de
dano adicional por dado de
dano de frio.
Torcida
Vocêhabilidades de classe
recebe +2 em testes e epoderes
de perícia Defesa
quando Especial.
Ataque tem a torcida a seufaz
Quando favor. Entenda-se
um ataque, vocêpor
“torcida”
pode gastarqualquer
1 PM para número
receberde+4
criaturas
no teste de
inteligentes
ataque
emna
ou alcance médio
rolagem que não
de dano. esteja
A cada realizando
quatro níveis, pode
nenhuma
gastar +1 ação além
PM para de torceropor
aumentar você.
bônus em +4. Você
Pré-requisito:
pode dividir osCar 13. igualmente. Por exemplo, no
bônus
17º
nível, pode gastar 5 PM para receber +20 no
ataque,
+20 no dano ou +10 no ataque e +10 no dano
Estilo de Arma e Escudo
Se você estiver usando um escudo, o bônus na
Defesa que ele fornece aumenta em +2.
Pré-requisitos:
treinado em Luta, proficiência com escudos.
Bloqueio com Escudo
Quando é atingido por um ataque, habilidade ou
magia, você pode gastar 1 PM para receber ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
resistência
a dano contra este ataque igual ao bônus na Defesa
que seu escudo fornece. Você só pode usar este
poder
se estiver usando um escudo. Pré-requisito: Estilo
de Arma e Escudo.
Especialização em Arma. Escolha uma arma.
Você recebe +2 em rolagens de dano com a arma
escolhida. Você pode escolher este poder outras
vezes
para armas diferentes.
Orgulho. Quando faz um teste de perícia,
você pode gastar uma quantidade de PM a sua
escolha (limitado pelo seu modificador de
Carisma). Para
cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Inspirar Confiança. Sua presença faz as pessoas
darem o melhor de si. Você pode gastar 2 PM para
fazer um aliado em alcance curto rolar novamente
um teste recém realizado.
Liderar pelo Exemplo. Você pode pagar 2 PM
para servir de inspiração. Até o início de seu
próximo turno, sempre que você passar em um É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
teste Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
de perícia, aliados em alcance curto que fizerem um