Nível 4 de Potência: Golpes devastadores
Amalgama Celeridade 3
Requer: Rapidez e Poderio
Em posse não só de poder bruto, mas também de movimentos explosivos e velozes, o membro
escora o poderio de seu sangue em sua rapidez sobre humana e velocidade absurda com que
consegue bombear seu vitae que transborda potencia por seu corpo morto. Raramente visto
fora do clã Brujah, um membro empregando este poder tem a capacidade de desferir torrentes
de golpes atordoantes ou muitas vezes apenas um único golpe avassalador.
Custo: Uma checagem de sangue
Sistema: Ao ativar esse poder, o membro ganha seu nível de potência como dados para a
próxima parada envolvendo Força. O usuário deve escolher entre dividir sua parada em
múltiplos golpes ou um único ataque. Caso o usuário não divida a parado de dados ao usar o
poder, ganhará apenas metade do seu nível de potência arredondado para baixo, porém o
golpe único ignora armadura e a inutiliza. Fora de combate, esse golpe devastador é capaz de
demolir uma pilastra de concreto, envergar uma viga de aço maciço, desabilitar
completamento o motor de um veículo, abrir um buraco em chão de alvenaria, entre outros
cenários a critério do narrador
Duração: Um turno
Nível 3 de Ofuscação: Armamento fantasmagórico
Amalgama: Presença 2
Requer: Quimerismo
Com a prático do uso do Quimerismo, o Vampiro com dominação da Presença estende
seus efeitos hipnóticos do dom da Ofuscação para mais do que meras ilusões sensoriais, o
membro consegue começar a desdobrar a percepção de realidade do alvo conforme mina sua
força de vontade. Raramente visto fora do clã Ravnos e tido como um dom perdido desde a
quase extinção da linhagem, um cainita empregando esse poder consegue criar objetos
ilusórios: ferramentas, utensílios e (o principal) armas.
Podendo até ser cómico de certa perspectiva, mas comummente visto como terrível
pelos que já experienciaram seus efeitos; mortais e até mesmo outros membros podem ser
vistos aplaudindo em êxtase performances de air guitar, fugindo de tochas inexistentes ou até
mesmo caindo ao chão por disparos de uma arma invisível. Para o olhar de aparatos
eletrónicos ou do ponto de visto dos não afetados pelo uso do poder, nada está nas mãos do
usuário, já para o alvo, o solo magistral de uma guitarra criada pela disciplina ou o disparo de
uma pistola .45, encanta e fere tanto quanto o mais real dos objetos, ou pelo menos sua mente
o faz achar que sim.
Custo: uma checagem de sangue
Sistema: O usuário pode afetar um número de alvos igual seu nível de presença, podendo
escolher ou não se os usuários verão, ouvirão ou apenas sentiram o objeto criado (talvez a
última opção seja a mais aterrorizante, afinal por mais velho que um membro seja, ninguém
espera que o disparo de uma pistola de dedo doa de verdade).
Ao escolher os alvos o usuário faz uma rolagem, para cada alvo, de Ofuscação + Manipulação
com uma dificuldade igual ao Número de alvos (a complexidade do objeto ou fazer com que
ele não tenha som, imagem ou tato para os alvos aumenta em 1 a dificuldade para cada
sentido excluído).
Em uma vitoria na disputa, o objeto ilusório se torna tão real quanto a própria realidade para o
alvo.
Objetos como ferramentas dão o usuário o equivalente ao seu nível de Ofuscação na
habilidade relacionada, um membro com uma guitarra ilusória poderia rolar por exemplo
Manipulação + Ofuscação no lugar de Performance mesmo sem saber sequer um acorde da
música em sua mente. Outros exemplos de usos ficam a critério do narrador.
Já para objetos como armas de fogo ou espadas, dão ao usuário a capacidade atacar com uma
rolagem que sempre será de Ofuscação + Manipulação podendo apenas ser defendida com
Autocontrole + Determinação do alvo, se tratando de uma ilusão (por mais que o usuário
pense o contrário), independente da habilidade física de esquiva ou velocidade do alvo, balas
parecem acertar e espadas cortar, por mais que ele tenha plena certeza que tenha esquivado.
O dano do uso desse poder é igual a margem de Vitorias + o nível de Ofuscação do usuário e é
contabilizado sempre como dano físico superficial (cortado pela metade no caso de membros),
porém anotado na trilha de força de vontade. O alvo se vê cada vez mais ferido conforme sua
trilha de força de vontade é preenchida, enxergando todo o dano como físico. Ao preencher
toda a trilha superficial de força de vontade de um alvo, o usuário pode escolher entre ativar
uma compulsão de medo ou paranoia. E ao preencher a trilha de dano agravado a força de
vontade, o alvo automaticamente entrará em frenesi de medo em caso de vampiros ou em
coma em caso de mortais.
Duração: Uma cena ou até ser desativado
Nível 2 de Ofuscação: Morbidez letal
Amalgama: Proteísmo 1
Requer: Olhos da besta
Poucos predadores da noite são tão letais e tão desconhecidos como as linhagens de Afogados
da América do Sul. Com seu tempo incalculável de convívio e adaptação nas densas matas, os
também conhecidos como Unhudos desenvolveram essa habilidade para tornar sua caça
efetiva, silenciosa e letal, atraindo suas vítimas com uma curiosidade mórbida até o último de
seus encontros. Em posso desse poder, o membro é capaz de unir sua conexão com o ambiente
oriunda do Proteanismo e projetar por ele seu domínio hipnótico da Ofuscação.
O efeito visual exato criado pelo poder fica a critério narrativo do narrador/jogador, se tratando
de uma hipnose sensorial em relação ao ambiente; por padrão a vitima se sente atraída a uma
direção ou área especifica, como que aquela fosse a única direção possível para percorrer um
caminho ou como se os outros caminhos fossem estranhamente desconfortantes, pontos
vermelhos semelhantes a olhos podem ser vistos observando a vitima dos areadores enquanto
amedrontam ela a uma direção especifica ou pelo contrario, causando uma macabra
curiosidade.
Custo: uma checagem de sangue
Sistema: Primeiramente o membro faz um teste de Raciocínio + Percepção ou Proteanimso
com Dificuldade 3 (podendo aumentar ou diminuir a critério do narrador conforme
interferência do ambiente, normalmente quanto menos urbano um ambiente menor a
dificuldade do teste) percebendo a presença de qualquer criatura em um raio de distância igual
seu nível de Proteanismo vezes 10 metros. Após isso o usuário pode afetar um número de
vítimas igual seu nível de Ofuscação. Cada criatura afetada deve realizar um teste de resistido
de Força de vontade não gasta contra um teste de Ofuscação + Determinação do usuário.
Em caso de vitória no teste, o alvo não sofre nenhum efeito da disciplina. Em caso de falha o
alvo é guiado à área em que o usuário se encontra movido pela curiosidade mórbida descrita
pelo narrador ou pela percepção do ambiente amedrontador ao seu redor, podendo refazer o
teste caso contra a dificuldade original caso algo ou alguém interfira ativamente durante o
transe. Em caso de falha critica o alvo é atraído de forma compulsória ao alvo, ativando uma
compulsão de medo a todo o lugar que não seja o caminho para a área do usuário ou
compulsão de curiosidade para área.
Nível 3 de Proteanismo: Abdução selvagem
Amalgama: Celeridade 1
Requer: Graça felina e Armas Ferais
Confundido de forma infeliz com o poder amplamente utilizado entre o clã Gangrel, Fusão com
a terra, este poder tem a exata oposta função, camuflar-se para a caça conforme sua prática de
Proteanismo cresce adaptando-se de forma cada vez mais eficiente e silenciosa. Raramente
visto fora da linhagem dos Unhudos, e bem, raramente visto por qualquer um pois poucos tem
a sorte de escapar do encontro de alguém empregando este método de caça, o vampiro se
torna capaz de mesclar a ambientes naturais, modificando seu corpo como uma armadilha
perfeita e letal preparada para abater suas vítimas sem a menor chance de reação.
Custo: Uma checagem de sangue para ativação e outra para o ataque
Sistema: O usuário deve estar em contato com terreno natural, terra bruta, grama, copas ou
galhos/folhagens de arvores, etc… ele então realiza um teste de Proteanismo + Determinação,
dificuldade 3, com seus sucessos determinando o quão bem o membro se misturou ao
ambiente. Em caso de sucesso o alvo se mistura de forma superficial ao ambiente escolhido,
com suas presas e garras modificadas com armas ferais ativas caso deseje, podendo escolher
entre esconder completamente seu corpo ou se mostrar como um cadáver enraizado ou corpo
seco.
Qualquer criatura pode tentar perceber a presença do Vampiro com um teste de Raciocínio +
Percepção com dificuldade igual a quantidade de sucessos do teste de ativação da disciplina.
Caso o alvo não perceba a presença do vampiro e se aproxime o suficiente o usuário pode
então realizar uma ação de emboscada, colocando o alvo automaticamente em estado de
agarrado e podendo realizar um ataque surpresa corpo a corpo ou de mordida.
Caso o poder Morbidez letal seja utilizado durante o estado de fusão com o ambiente, o
usuário consegue focar seu poder para direcionar o alvo para o mais próximo possível do seu
alcance
Diferente de Fusão coma terra, esse poder não oferece proteção contra o sol ao se mesclar ao
ambiente, visto que é apenas uma fusão superficial.
Duração: até que o ataque seja realizado ou o usuário desfaça o poder