Feiticeiro 20 Eremita
Aryela
Elfo Kira
20 +6 17 +5 9m
11
+2
0
+11
18 ● +2 197
+7
+4 +2
● +4
19 +4
+5
● +11
+2
20 20d6
+2
+2
19 +4
+5 Revólver +11 2d6 balístico
Fonte de Magia: Você alcança uma profunda fonte de
magia dentro de você. Essa fonte é representada
pelos pontos de feitiçaria, que permitem que você crie
+5 +2 Rifle antimatéria 6d8 necrótico
uma variedade de efeitos mágicos.
+11
● +10 Metamágica: Você adquire a habilidade de distorcer
Rapieira +17 1d8 perfurante suas magias para se adequarem às suas
+5 necessidades. Você ganha 4 das seguintes opções
17 ●
+4
+10
de Metamágica, à sua escolha.
Restauração mística: Você recupera 4 pontos de
feitiçaria gastos sempre que você terminar um
+4 +5 descanso curto.
+4
Ancestral dracônico: Bronze/Elétrico
+2
Afinidade Elemental: Quando você conjurar uma
15 ●
+4
+11
magia que cause dano do tipo associado ao seu
ancestral dracônico, adicione seu modificador de
Carisma ao dano. Ao mesmo tempo, você pode
+4 gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar resistência a
+3 esse tipo de dano por 1 hora. O bônus de dano se
aplica a uma única rolagem de dano da magia, não à
diversas rolagens.
Asas de dragão: Você adquire a habilidade de brotar
12 um par de asas de dragão das suas costas, ganhando
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento
atual. Você pode criar essas asas com uma ação
bônus, no seu turno. Elas duram até que você as
Idiomas: comum, élfico e dracônico
dissipe, com uma ação bônus no seu turno. Você não
Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves
pode manifestar suas asas quando estiver vestindo
uma armadura, a não ser que a armadura seja feita
para acomodá-las, e roupas que não forem feitas para
se acomodar às suas asas devem ser destruídas
quando você manifestá-las.
21 200 72
Pretos Calcasiano Preto
Ordo Realitas
Presença Dracônica: Você pode canalizar a assustadora presença do seu ancestral dracônico, fazendo com que
aqueles que o rodeiam fiquem impressionados ou amedrontados. Com uma ação, você pode gastar 5 pontos de
feitiçaria para recorrer a esse poder e exalar uma aura de admiração ou medo (à sua escolha) a uma distância
de 18 metros. Por 1 minuto ou até você perder sua concentração (como se você tivesse conjurado uma magia
de concentração), cada criatura hostil que começar seu turno nessa aura, deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada (se você escolheu admiração) ou amedrontada (se você escolheu
medo) até a aura terminar. Uma criatura que seja bem sucedida no teste de resistência ficará imune a sua aura
por 24 horas.
Feiticeiro INT 21 +11
3 2
Ataque Certeiro (adivinhação)
Consertar (transmutação)
Espirro Ácido (conjuração)
Raio de Fogo (evocação)
Raio de Gelo (evocação)
Rajada de Veneno (evocação)
Proteção contra Lâminas (abjuração)
Toque Chocante (evocação)
4 2
3
1