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Feiticeiro Eremita: Habilidades e Magias

1) O documento descreve as características de um feiticeiro elfo chamado Aryela, incluindo suas habilidades mágicas, itens e ancestral dracônico. 2) Aryela tem um ancestral dracônico bronze/elétrico que lhe dá poderes como adicionar seu modificador de Carisma ao dano de magias elétricas e ganhar resistência elétrica temporária. 3) Como feiticeiro, Aryela tem vários feitiços preparados como Ataque Certeiro e Espirro Ácido e habil

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Manoel
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1) O documento descreve as características de um feiticeiro elfo chamado Aryela, incluindo suas habilidades mágicas, itens e ancestral dracônico. 2) Aryela tem um ancestral dracônico bronze/elétrico que lhe dá poderes como adicionar seu modificador de Carisma ao dano de magias elétricas e ganhar resistência elétrica temporária. 3) Como feiticeiro, Aryela tem vários feitiços preparados como Ataque Certeiro e Espirro Ácido e habil

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Feiticeiro 20 Eremita

Aryela

Elfo Kira

20 +6 17 +5 9m
11
+2
0
+11

18 ● +2 197
+7

+4 +2
● +4

19 +4

+5
● +11

+2
20 20d6
+2

+2

19 +4

+5 Revólver +11 2d6 balístico


Fonte de Magia: Você alcança uma profunda fonte de
magia dentro de você. Essa fonte é representada
pelos pontos de feitiçaria, que permitem que você crie
+5 +2 Rifle antimatéria 6d8 necrótico
uma variedade de efeitos mágicos.
+11
● +10 Metamágica: Você adquire a habilidade de distorcer
Rapieira +17 1d8 perfurante suas magias para se adequarem às suas
+5 necessidades. Você ganha 4 das seguintes opções

17 ●
+4

+10
de Metamágica, à sua escolha.

Restauração mística: Você recupera 4 pontos de


feitiçaria gastos sempre que você terminar um
+4 +5 descanso curto.
+4
Ancestral dracônico: Bronze/Elétrico
+2
Afinidade Elemental: Quando você conjurar uma

15 ●
+4
+11
magia que cause dano do tipo associado ao seu
ancestral dracônico, adicione seu modificador de
Carisma ao dano. Ao mesmo tempo, você pode
+4 gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar resistência a
+3 esse tipo de dano por 1 hora. O bônus de dano se
aplica a uma única rolagem de dano da magia, não à
diversas rolagens.

Asas de dragão: Você adquire a habilidade de brotar


12 um par de asas de dragão das suas costas, ganhando
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento
atual. Você pode criar essas asas com uma ação
bônus, no seu turno. Elas duram até que você as
Idiomas: comum, élfico e dracônico
dissipe, com uma ação bônus no seu turno. Você não
Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves
pode manifestar suas asas quando estiver vestindo
uma armadura, a não ser que a armadura seja feita
para acomodá-las, e roupas que não forem feitas para
se acomodar às suas asas devem ser destruídas
quando você manifestá-las.
21 200 72

Pretos Calcasiano Preto

Ordo Realitas

Presença Dracônica: Você pode canalizar a assustadora presença do seu ancestral dracônico, fazendo com que
aqueles que o rodeiam fiquem impressionados ou amedrontados. Com uma ação, você pode gastar 5 pontos de
feitiçaria para recorrer a esse poder e exalar uma aura de admiração ou medo (à sua escolha) a uma distância
de 18 metros. Por 1 minuto ou até você perder sua concentração (como se você tivesse conjurado uma magia
de concentração), cada criatura hostil que começar seu turno nessa aura, deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada (se você escolheu admiração) ou amedrontada (se você escolheu
medo) até a aura terminar. Uma criatura que seja bem sucedida no teste de resistência ficará imune a sua aura
por 24 horas.
Feiticeiro INT 21 +11

3 2
Ataque Certeiro (adivinhação)
Consertar (transmutação)
Espirro Ácido (conjuração)
Raio de Fogo (evocação)
Raio de Gelo (evocação)
Rajada de Veneno (evocação)
Proteção contra Lâminas (abjuração)
Toque Chocante (evocação)

4 2

3
1

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