Magias e Truques de Bruxo
Magias e Truques de Bruxo
Você aponta seu dedo e a criatura que causou dano a você Você tece um cordão de palavras distrativas, fazendo as
é, momentaneamente, envolta por chamas infernais. A criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do
criatura deve realizar um teste de resistência de alcance e que puderem ouvir você, realizarem um teste de
Destreza. Ela sofre 2d10 de dano de fogo se falhar na resistência de Sabedoria. Qualquer criatura que não puder
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. ser enfeitiçada, passa automaticamente nesse teste de
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa resistência e, se você ou seus companheiros estiverem
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou lutando com a criatura, ela terá vantagem na resistência.
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do Se falhar na resistência, a criatura terá desvantagem em
espaço acima do 1°. testes de Sabedoria (Percepção) feitos para notar qualquer
criatura além de você, até a magia acabar ou até o alvo
SERVO INVISÍVEL não poder mais ouvir você. A magia acaba se você estiver
1° nível de conjuração (ritual) incapacitado ou incapaz de falar.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros COROA DA LOUCURA
Componentes: V, S, M (um pedaço de barbante e um 2° nível de encantamento
pouco de madeira) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: 1 hora Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Essa magia cria uma força invisível, sem mente e sem Duração: Concentração, até 1 minuto
forma que realiza tarefas simples, ao seu comando, até a
magia acabar. O servo aparece do nada em um espaço Um humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro
desocupado no chão, dentro do alcance. Ele tem CA 10, 1 do alcance, deve ser bem sucedido num teste de
ponto de vida, Força 2 e não pode atacar. Se ele cair a 0 resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você
pontos de vida, a magia acaba. pela duração. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado dessa
Uma vez em cada um dos seus turnos, com uma ação forma, uma coroa retorcida de ferro denteado aparece na
bônus, você pode comandar, mentalmente, o servo para se cabeça dele e a loucura brilha em seus olhos.
mover até 4,5 metros e interagir com um objeto. O servo A criatura enfeitiçada deve usar sua ação antes de se
pode realizar tarefas simples que um serviçal humano mover, em cada um dos turnos dela, para realizar um
faria, como buscar coisas, limpar, consertar, dobrar ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si
roupas, acender chamas, servir comida ou derramar mesma, que você escolher mentalmente.
vinho. Uma vez que um comando seja dado, o servo O alvo pode agir normalmente no turno dele se você não
realiza a tarefa da melhor forma possível, até completar a escolher uma criatura ou se você não estiver dentro do
tarefa, então esperará o seu próximo comando. alcance.
Se você comandar o servo a realizar uma tarefa que Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação
poderia afasta-lo a mais de 18 metros de você, a magia para manter o controle sobre o alvo, ou a magia termina.
termina. Igualmente, o alvo pode realizar um teste de resistência
de Sabedoria no final de cada um dos turnos dele. Se
2° NÍVEL obtiver sucesso, a magia termina.
CATIVAR DESPEDAÇAR
2° nível de evocação
2° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma lasca de mica) Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 1 minuto
Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do
de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
criatura, numa esfera de 3 metros de raio, centrada no resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela
ponto deve fazer um teste de resistência de Constituição. duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No
Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver
criatura feita de material inorgânico como pedra, cristal sucesso, a magia termina no alvo.
ou metal, tem desvantagem nesse teste de resistência. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido ou magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
carregado, também sofre o dano, se estiver na área da superior, você pode afetar um humanoide adicional para
magia. cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia estar a 9 metros entre si para serem afetados.
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o
dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do INVISIBILIDADE
2°. 2° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
ESCURIDÃO Alcance: Toque
2° nível de evocação Componentes: V, S, M (uma pestana envolta em
Tempo de Conjuração: 1 ação gomaarábica)
Alcance: 18 metros Duração: Concentração, até 1 hora
Componentes: V, M (pêlo de morcego e uma gota de piche Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a
ou pedaço de carvão) magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo
Duração: Concentração, até 10 minutos ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do
alvo. A magia termina para o alvo caso ele ataque ou
Escuridão mágica se espalha a partir de um ponto, à sua conjure uma magia.
escolha, dentro do alcance e preenche uma esfera de 4,5 Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
metros de raio pela duração. A escuridão se estende, magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
dobrando esquinas. Uma criatura com visão no escuro não superior, você pode afetar um alvo adicional para cada
pode ver através dessa escuridão e luz não-mágica não nível do espaço acima do 2°.
pode iluminar dentro dela.
Se o ponto que você escolheu for um objeto que você NUVEM DE ADAGAS
esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou 2° nível de conjuração
carregado, a escuridão emanará do objeto e se moverá Tempo de Conjuração: 1 ação
com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com Alcance: 18 metros
um objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, Componentes: V, S, M (uma lasca de vidro)
bloqueará a escuridão. Duração: Concentração, até 1 minuto
Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de luz
criada por uma magia de 2° ou inferior, a magia que criou Você preenche o ar com adagas giratórias num cubo de
a luz será dissipada. 1,5 metro quadrado, centrado em um ponto, à sua escolha,
dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de dano
IMOBILIZAR PESSOA cortante quando entra na área da magia pela primeira
2° nível de encantamento vez no turno dela ou começa seu turno na área.
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o REFLEXOS
dano aumenta em 2d4 para cada nível do espaço acima do 2° nível de ilusão
2°. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
PASSO NEBULOSO Componentes: V, S
2° nível de conjuração Duração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço.
Componentes: V Até a magia acabar, as duplicatas se movem com você e
Duração: Instantânea copiam as suas ações, trocando de posição, tornando
impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar
Brevemente envolto por uma neblina prateada, você se sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias.
teletransporta a até 9 metros para um espaço desocupado Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque
que você possa ver. enquanto a magia durar, role um d20 para determinar se
o ataque, em vez de você, mira uma das suas duplicatas.
PATAS DE ARANHA Se você tiver três duplicatas, você deve rolar um 6 ou
2° nível de transmutação maior para mudar o alvo do ataque para uma duplicata.
Tempo de Conjuração: 1 ação Com duas duplicatas, você deve rolar um 8 ou maior. Com
Alcance: Toque uma duplicata, você deve rolar um 11 ou maior.
Componentes: V, S, M (uma gota de betume e uma A CA de uma duplicata é igual a 10 + seu modificador
aranha) de Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é
Duração: Concentração, até 1 hora destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um
ataque que a atinja. Ela ignora todos os outros danos e
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você efeitos. A magia acaba quando todas as três duplicatas
tocar, recebe a habilidade de se mover para cima, para forem destruídas.
baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para Uma criatura não pode ser afetada por essa magia se
baixo pelos tetos, enquanto deixa suas mãos livres. O alvo não puder enxergar, se ela contar com outros sentidos
também ganha deslocamento de escalada igual a seu além da visão, como percepção às cegas, ou se ela puder
deslocamento de caminhada. perceber ilusões como falsas, como com visão verdadeira.
Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro
MALOGRO
do alcance, para outro plano de existência. O alvo deve ser
4° nível de necromancia
bem sucedido num teste de resistência de Carisma ou
Tempo de Conjuração: 1 ação
será banido.
Alcance: 9 metros
Se o alvo for nativo do plano de existência que você está,
Componentes: V, S
você bane o alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto
Duração: Instantânea
estiver lá, a criatura estará incapacitada. Ela permanece lá
até a magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece
Energia necromântica inunda uma criatura, à sua
no espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado
escolha, que você possa ver dentro do alcance, drenando
mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado.
sua umidade e vitalidade. O alvo deve realizar um teste
Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do
de resistência de Concentração. O alvo sofre 8d8 de dano
que você está, o alvo é banido em um lampejo sutil,
necrótico se falhar no teste, ou metade desse dano se
retornando para o seu plano natal. Se a magia acabar
obtiver sucesso. Essa magia não surte efeito em mortos-
antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no lugar em
vivos ou constructos.
que estava ou no espaço desocupado mais próximo, se o
Se você afetar uma criatura planta ou planta mágica,
espaço dela estiver ocupado. Do contrário, o alvo não
ela faz seu teste de resistência com desvantagem e a
retorna.
magia causa o máximo de dano a ela.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Se você afetar uma planta não-mágica que não seja
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você
uma criatura, como uma árvore ou arbusto, ele não faz
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do
um teste de resistência; ela simplesmente seca e morre.
espaço acima do 4°.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou
PORTA DIMENSIONAL superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
4° nível de conjuração espaço acima do 4°.
descanso longo. Enquanto estiver insano, você não pode
TERRENO ALUCINÓGENO realizar ações, não entende o que as outras criaturas
4° nível de ilusão dizem, não pode ler e fala apenas coisas sem sentido.
Tempo de Conjuração: 10 minutos Conjurar a magia restauração maior em você acaba com
Alcance: 90 metros esse efeito.
Componentes: V, S, M (uma pedra, um galho e um Se obtiver sucesso no teste de resistência, você pode fazer
pouco de planta verde) até cinco perguntas à entidade. Você deve fazer suas
Duração: 24 horas perguntas antes da magia acabar. O Mestre responde cada
pergunta com uma única palavra, como “sim”, “não”,
Você faz com que um terreno natural num cubo de 45 “talvez”, “nunca”, “irrelevante” ou “incerto” (se a entidade
metros dentro do alcance, pareça, soe e cheire com outro não souber a resposta para a pergunta). Em caso de uma
tipo de terreno natural. Portanto, campos abertos ou uma resposta de única palavra puder levar ao engano, o Mestre
estrada podem ser modificados para se assemelharem a pode, ao invés disso, oferecer uma frase curta como
um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno resposta.
difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser modificada
para se parecer com um prado, um precipício com um IMOBILIZAR MONSTRO
declive suave ou um barranco pedregoso com uma 5° nível de encantamento
estrada Tempo de Conjuração: 1 ação
larga e lisa. Estruturas manufaturadas, equipamentos e Alcance: 27 metros
criaturas dentro da área não tem suas aparências Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)
modificadas. Duração: Concentração, até 1 minuto
As características táteis do terreno são inalteradas,
portanto, as criaturas que adentrarem na área estão Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do
susceptíveis de ver através da ilusão. Se a diferença não alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
for óbvia ao toque, uma criatura que examine a ilusão resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela
cuidadosamente, pode realizar um teste de Inteligência duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No
(Investigação) contra a CD da magia para desacreditá-la. final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar
Uma criatura que discernir a ilusão do que ela é, a outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver
enxerga como uma imagem vaga sobrepondo o terreno. sucesso, a magia termina no alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
5° NÍVEL magia usando um espaço de magia de 6° nível ou
superior, você pode afetar uma criatura adicional para
cada nível de magia acima do 5°. As criaturas devem
CONTATO EXTRAPLANAR estar a 9 metros entre si para serem afetadas.
5° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
SONHO
Alcance: Pessoal
5° nível de ilusão
Componentes: V
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Duração: 1 minuto
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M (um punhado de areia, um pouco
Você contata mentalmente um semideus, o espírito de um
de tinta e uma pena de escrita arrancada de um
sábio morto há muito tempo ou alguma outra entidade
pássaro adormecido)
misteriosa de outro plano. Contatar esse extraplanar
Duração: 8 horas
inteligente pode distorcer ou até mesmo arruinar com sua
mente. Quando você conjurar essa magia, faça um teste
Essa magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha
de resistência de Inteligência CD 15. Se falhar, você sofre
uma criatura que você conheça como alvo dessa magia. O
6d6 de dano psíquico e fica insano até terminar um
alvo deve estar no mesmo plano de existência que você.
Criaturas que não dormem, como elfos, não podem ser você conhece o alvo e o tipo de conexão física que você
contatados por essa magia. Você, ou uma criatura tem com ele. Se um alvo souber que você está conjurando
voluntária que você tocar, entram em um estado de essa magia, ele pode falhar no teste de resistência
transe. Enquanto estiver em transe, o mensageiro está voluntariamente, se ele quiser ser observado.
ciente dos seus arredores, mas não pode realizar ações ou Com um sucesso na resistência, o alvo não é afetado e
se mover. você não pode usar essa magia contra ele novamente por
Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no 24 horas.
sonho do alvo e pode conversar com o alvo enquanto ele Se falhar na resistência, a magia cria um sensor
estiver dormindo, até o limite da duração da magia. O invisível a até 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir
mensageiro também pode modificar o meio ambiente do através do sensor, como se você estivesse onde ele está. O
sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O sensor se move com o alvo, permanecendo a 3 metros
mensageiro pode sair do transe a qualquer momento, dele pela duração. Uma criatura que puder ver objetos
terminando o efeito da magia prematuramente. O alvo se invisíveis verá o sensor como um globo luminoso do
lembra do sonho perfeitamente quando acorda. Se o alvo tamanho de um punho.
estiver acordado quando a magia for conjurada, o Ao invés de focar em uma criatura, você pode escolher
mensageiro saberá disso e pode, tanto terminar o transe um local que você já tenha visto antes como alvo dessa
(e a magia) quando esperar o alvo cair no sono, no magia. Quando fizer isso, o sensor aparece no local e não
momento em que o mensageiro aparecerá nos sonhos do se move.
alvo.
Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e
Conhecimento Modificador
aterrorizante para o alvo. Se o fizer, o mensageiro pode de Resistência
enviar uma mensagem de não mais que dez palavras,
então o alvo deve realizar um teste de resistência de Segunda mão (você ouviu falar do alvo) +5
Sabedoria. Se falhar na resistência, ecos da
Primeira mão (você foi apresentado ao +0
monstruosidade fantasmagórica criarão um pesadelo que
alvo)
permanecerá pela duração do sono do alvo e impede o
alvo de ganhar qualquer benefício do descanso. Além Familiar (você conhece bem o alvo) –5
disso, quando o alvo acordar, ele sofrerá 3d6 de dano
psíquico.
Se você tiver uma parte do corpo, mecha de cabelo,
recorte de unha ou porção similar do corpo do alvo, o alvo Conexão Modificador
de Resistência
realiza seu teste de resistência com desvantagem.
Descrição ou foto –2
VIDÊNCIA
Pertences ou roupas –4
5° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 10 minutos Parte do corpo, mexa de cabelo, –10
Alcance: Pessoal recorte de unha ou similar
Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo,
1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata
ou fonte cheia de água benta)
6° NÍVEL
Duração: Concentração, até 10 minutos
ATAQUE VISUAL
Você pode ver e ouvir uma criatura em particular, à sua 6° nível de necromancia
escolha, que esteja no mesmo plano de existência que Tempo de Conjuração: 1 ação
você. O alvo deve realizar um teste de resistência de Alcance: Pessoal
Sabedoria, que é modificado de acordo com o quão bem Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: 27 metros
Pela duração da magia, seus olhos tornam-se manchas Componentes: V, S
vazias imbuídas com poder terrível. Uma criatura, à sua Duração: Concentração, até 1 hora
escolha, a até de 18 metros de você que você puder ver,
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Você invoca uma criatura feérica de nível de desafio 6 ou
Sabedoria ou será afetada por um dos efeitos a seguir, à inferior ou um espírito feérico que assume a forma de
sua escolha, pela duração. A cada um dos seus turnos, até uma besta de nível de desafio 6 ou inferior. Ela aparece
a magia acabar, você pode usar sua ação para afetar outra num espaço desocupado, que você possa ver dentro do
criatura, mas não pode afetar uma criatura novamente se alcance. A criatura feérica desaparece se cair a 0 pontos
ela tiver sido bem sucedida no teste de resistência contra de vida ou quando a magia acabar.
essa conjuração de ataque visual. A criatura feérica é amigável a você e a seus companheiros
-Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer pela duração. Role a iniciativa para a criatura, que age no
qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para seu próprio turno. Ela obedece a quaisquer comandos
sacudir o adormecido até acordá-lo. verbais que você emitir (não requer uma ação sua),
-Apavorar. O alvo está amedrontado. Em cada um dos contanto que não violem sua tendência. Se você não
turnos dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação emitir nenhum comando a ela, ela se defenderá de
de Disparada e se mover para longe de você pela rota criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma
segura mais curta disponível, a não ser que não haja lugar ação.
para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo Se sua concentração for interrompida, a criatura feérica
menos, 18 metros de distância de você onde ela não possa não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle
mais te ver, esse efeito termina. sobre o elemental e ele se torna hostil a você e aos seus
-Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque companheiros, e irá atacar. Uma criatura feérica fora de
e testes de habilidade. No final de cada um dos turnos controle não pode ser dispensada e desaparece 1 hora
dele, ele pode realizar outro teste de resistência de depois de você ter a invocado.
Sabedoria. Se for bem sucedido, o efeito termina. O Mestre possui as estatísticas da criatura feérica.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
CÍRCULO DA MORTE usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o
6° nível de necromancia nível de desafio aumenta em 1 para cada nível do espaço
Tempo de Conjuração: 1 ação acima do 6°.
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (o pó de uma pérola negra CRIAR MORTOS-VIVOS
esmagada valendo, no mínimo, 500 po) 6° nível de necromancia
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18 Componentes: V, S, M (um pote de barro cheio de terra de
metros de um ponto ao alcance. Cada criatura na área sepultura, um pote de barro cheio de água salobra, e uma
deve realizar um teste de resistência de Constituição. Um ônix negra no valor de 150 po, para cada corpo)
alvo sofre 8d6 de dano necrótico se falhar no seu teste de Duração: Instantânea
resistência, ou metade desse dano se passar.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia Você só pode conjurar essa magia durante a noite. Escolha
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o até três corpos de humanóides Médios ou Pequenos
dano aumenta em 2d6 para cada nível do espaço acima do dentro do alcance. Cada corpo se torna um
6°. carniçal sob seu controle. (O Mestre tem as estatísticas de
jogo das criaturas.)
CONJURAR FADA Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, você
6° nível de conjuração pode comandar mentalmente qualquer criatura que você
Tempo de Conjuração: 1 minuto animou com essa magia, se a criatura estiver a até 36
metros de você (se você controla diversas criaturas, você ambos os resultados até o alvo acumular três de mesmo
pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo tipo.
tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você Se a criatura for quebrada fisicamente enquanto
decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se petrificada, ela sofre deformidades similares se for
mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir revertida ao seu estado original.
um comando geral, como para guardar uma câmara ou Se você mantiver sua concentração nessa magia durante
corredor específico. Se você não der nenhum comando, as toda a duração possível, a criatura é transformada em
criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. pedra até o efeito ser removido.
Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a
segui-la até a tarefa estar concluída. PORTAL ARCANO
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso 6° nível de conjuração
ela para de obedecer aos seus comandos. Para manter o Tempo de Conjuração: 1 ação
controle da criatura por mais 24 horas, você deve conjurar Alcance: 150 metros
essa magia na criatura novamente, antes das 24 horas Componentes: V, S
atuais terminarem. Esse uso da magia recupera seu Duração: Concentração, até 10 minutos
controle sobre até três criaturas que você tenha animado
com essa magia, ao invés de animar novas. Você cria portais de teletransporte conectados que
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia permanecem abertos pela duração. Escolha dois pontos
usando um espaço de magia de 7° nível, você pode animar no solo que você possa ver, um ponto a até 3 metros de
ou recuperar o controle de quatro carniçais. Quando você você e outro a até 150 metros de você. Um portal circular,
conjura essa magia usando um espaço de magia de 8° com 3 metros de diâmetro, se abre em cada ponto. Se o
nível, você pode animar ou recuperar o controle de cinco portal se abriria num local ocupado por uma criatura, a
carniçais ou dois lívidos ou aparições. Quando você magia falha e a conjuração é perdida.
conjurar essa magia usando um espaço de magia de 9° Os portais são dois anéis dimensionais brilhantes
nível, você pode animar ou recuperar o controle de seis cheios de névoa, flutuando a centímetros do chão,
carniçais, três lívidos ou aparições ou duas múmias. perpendicular a ele no ponto escolhido. Um anel é visível
apenas de um lado (à sua escolha), que é o lado que
CARNE PARA PEDRA funciona como portal.
6° nível de transmutação Qualquer criatura ou objeto que adentrar o portal,
Tempo de Conjuração: 1 ação sairá pelo outro portal, como se ambos estivessem
Alcance: 18 metros adjacentes um ao outro; atravessar um portal do lado que
Componentes: V, S, M (uma pitada de cal, água e terra) não é um portal não tem efeito. A névoa que preenche
Duração: Concentração, até 1 minuto cada portal é opaca e bloqueia a visão através dele. No
seu turno, você pode girar os anéis, com uma ação bônus,
Você tenta transformar uma criatura que você possa ver, fazendo o lado ativo ficar em uma direção diferente.
dentro do alcance, em pedra. Se o corpo do alvo for feito
de carne, a criatura deve realizar um teste de resistência SUGESTÃO EM MASSA
de Constituição. Em caso de falha, ela ficará impedida, à 6° nível de encantamento
medida que sua carne começa a endurecer. Se obtiver Tempo de Conjuração: 1 ação
sucesso, a criatura não é afetada. Alcance: 18 metros
Uma criatura impedida por essa magia deve realizar outro Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um
teste de resistência de Constituição no final de cada um pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce)
dos turnos dela. Se obtiver sucesso na resistência contra Duração: 24 horas
essa magia três vezes, a magia termina. Se ela falhar no
teste de resistência três vezes, ela se torna pedra é Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou
afetada pela condição petrificado pela duração. Os duas sentenças) e, magicamente, influencia até doze
sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; anote criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do
alcance e que possam ouvir e compreender você. Alcance: 18 metros
Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a Componentes: V, S
esse efeito. A sugestão deve ser formulada de modo que o Duração: Instantânea
curso de ação soe razoável. Dizer para a criatura se
esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo em si Você envia energia negativa na direção de uma criatura
mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo que você possa ver, dentro do alcance, causando dores
anulará o efeito da magia. severas nela. O alvo deve realizar um teste de resistência
Cada alvo deve realizar um teste de resistência de de Constituição. Ele sofre 7d8 + 30 de dano necrótico se
Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
ação que você descreveu, da melhor forma possível. O sucesso.
curso de ação sugerido pode continuar por toda a Um humanoide morto por essa magia, se ergue no início
duração. do seu próximo turno como um zumbi que está
Por exemplo, você poderia sugerir a um grupo de soldados permanentemente sob seu controle, seguindo suas ordens
que deem todo o seu dinheiro para o primeiro mendigo verbais da melhor forma possível.
que encontrarem. Se a condição não for atingida antes da
magia acabar, a atividade não é realizada. FORMA ETÉREA
Se você ou um dos seus companheiros causar dano a 7° nível de transmutação
uma criatura afetada por essa magia, a magia termina Tempo de Conjuração: 1 ação
para aquela criatura. Alcance: Pessoal
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Componentes: V, S
magia usando um espaço de magia de 7° nível, a duração Duração: até 8 horas
será de 10 dias. Quando você usar um espaço de magia de
8° nível, a duração será de 30 dias. Quando você usar um Você dá um passo para dentro das fronteiras do Plano
espaço de magia de 9° nível, a duração será de 1 ano e 1 Etéreo, na área em que ele se sobrepõem com o seu plano
dia. atual. Você se mantém na Fronteira Etérea pela duração
ou até você usar sua ação para dissipar a magia. Durante
VISÃO DA VERDADE esse período, você pode se mover para qualquer direção.
6° nível de adivinhação Se você se mover para cima ou para baixo, cada passo de
Tempo de Conjuração: 1 ação deslocamento custa um passo extra. Você pode ver e ouvir
Alcance: Toque o plano que você se originou, mas tudo parece cinzento e
Componentes: V, S, M (unguento para os olhos no valor você não pode ver nada além de 18 metros de você.
de 25 po; ele é feito de pó de cogumelo, açafrão e Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e
gordura; e é consumido pela magia) ser afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas
Duração: 1 hora que não estiverem no Plano Etéreo não podem notar sua
presença e não podem interagir com você, a menos que
Essa magia concede a uma criatura voluntária tocada a uma habilidade especial ou magia dê a elas a capacidade
habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Pela de fazê-lo.
duração, a criatura terá visão verdadeira, percebendo Você ignora todos os objetos e efeitos que não
portas secretas escondidas por magia e podendo ver no estiverem no Plano Etéreo, permitindo que você se mova
Plano Etéreo, tudo num alcance de até 36 metros. através de objetos que você perceba no plano de onde
você veio.
7° NÍVEL Quando a magia acabar, você imediatamente retorna
para o plano de onde você se originou, no lugar que você
está ocupando atualmente. Se você estiver ocupando o
DEDO DA MORTE mesmo espaço de um objeto sólido ou de uma criatura
7° nível de necromancia quando isso ocorrer, você é, imediatamente, desviado
Tempo de Conjuração: 1 ação para
o espaço desocupado mais próximo que você puder
ocupar e sofre dano de energia igual a dez vezes a VIAGEM PLANAR
quantidade de quadrados de 1,5 metro que você foi 7° nível de conjuração
movido. Essa magia não tem efeito se você conjura-la Tempo de Conjuração: 1 ação
enquanto estiver no Plano Etéreo ou um plano que não Alcance: Toque
faça fronteira com ele, como um dos Planos Exteriores. Componentes: V, S, M (uma haste metálica bifurcada
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa valendo, no mínimo, 250 po, sintonizada com um plano
magia usando um espaço de magia de 8° nível ou de existência em particular)
superior, você pode afetar até três criaturas voluntária Duração: Instantânea
(incluindo você) para cada nível do espaço acima do 7°. As
criaturas devem estar a até 3 metros de você quando você Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos
conjurar a magia. dadas em um círculo, são transportadas para um plano de
existência diferente. Você pode especificar o destino alvo
PRISÃO DE ENERGIA em termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano
7° nível de evocação Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater na segunda
Tempo de Conjuração: 1 ação camada dos Nove Infernos e você aparece no ou perto do
Alcance: 30 metros destino. Se você estiver tentando chegar a Cidade de
Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 1.500 po) Bronze, por exemplo, você poderia chegar na Estrada de
Duração: 1 hora Aço dela, em frente aos Portões de Cinzas ou
contemplando a cidade do outro lado do Mar de Fogo, à
Uma prisão em formato cúbico, imóvel e invisível, critério do Mestre.
composta de energia mágica brota do nada, em volta de Alternativamente, se você conhecer a sequência de
uma área, à sua escolha, dentro do alcance. A prisão pode selos do círculo de teletransporte em outro plano de
ser uma cela ou uma caixa sólida, à sua escolha. existência, essa magia pode leva-lo para esse círculo. Se o
Uma prisão em formato de cela pode ter até 6 metros círculo de teletransporte for muito pequeno para
quadrados e é feita de barras com 1,5 centímetro de comportar as criaturas que você está transportando, elas
diâmetro espaçadas a 1,5 centímetro umas das outras. aparecerão no espaço desocupado mais próximo do
Uma prisão em formato de caixa pode ter até 3 metros círculo.
quadrados, criando uma barreira sólida que impede Você pode usar essa magia para banir uma criatura
qualquer matéria de atravessá-la e bloqueia qualquer involuntária para outro plano. Escolha uma criatura ao
magia conjurada de entrar ou sair da área. seu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com magia
Quando você conjura a magia, qualquer criatura que contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de
estiver completamente dentro da área da prisão ficará resistência de Carisma. Se a criatura falhar na
presa. As criaturas que estiverem apenas parcialmente resistência, ela é transportada para um local aleatório no
na área, ou as grandes demais para caber dentro da área, plano de existência que você especificou. Uma criatura,
são empurradas do centro da área, até estarem uma vez transportada, deve encontrar seu próprio meio
completamente fora dela. de retornar para seu plano de existência atual.
Uma criatura dentro da prisão não pode sair dela por
meios não-mágicos. Se a criatura tentar usar 8° NÍVEL
teletransporte ou viagem entre planos para abandonar a
prisão, ela deve, primeiro, realizar um teste de resistência
de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura pode usar a DOMINAR MONSTRO
magia e sair da prisão. Se falhar, a criatura não pode sair 8° nível de encantamento
da prisão e desperdiça o uso da magia ou efeito. A prisão Tempo de Conjuração: 1 ação
também se estende ao Plano Etéreo, bloqueando viagem Alcance: 18 metros
etérea. Componentes: V, S
Essa magia não pode ser dissipada por dissipar magia. Duração: Concentração, até 1 hora
conjurar magias, ativar itens mágicos, compreender
Você tenta seduzir uma criatura que você possa ver idiomas ou se comunicar de qualquer forma inteligível. A
dentro do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste criatura pode, no entanto, identificar seus amigos, segui-
de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você los e, até mesmo, protegê-los.
pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu teste
estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de de resistência contra essa magia. Se ela obtiver sucesso no
resistência. teste de resistência, a magia termina.
Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você terá uma Essa magia também pode ser terminada através de
ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam restauração maior, cura completa ou desejo.
no mesmo plano de existência. Você pode usar essa
ligação telepática para emitir comandos para a criatura LOQUACIDADE
enquanto você estiver consciente (não requer uma ação), 8° nível de transmutação
aos quais ela obedece da melhor forma possível. Você Tempo de Conjuração: 1 ação
pode especificar um curso de ação simples e genérico, Alcance: Pessoal
como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga Componentes: V
aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não Duração: 1 hora
receber direções posteriores de você, ela se defenderá e
se auto preservará da melhor forma que puder. Até o fim da magia, quando você realizar um teste de
Você pode usar sua ação para tomar controle total e Carisma, você pode substituir o número rolado por você
preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a por um 15. Além disso, não importa o que você diga,
criatura realiza apenas as ações que você escolher e não magias que determinam se você está dizendo a verdade
faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse indicarão que você está sendo sincero.
período, você também pode fazer com que a criatura use
uma reação, mas isso requer que você usa sua própria
PALAVRA DE PODER ATORDOAR
reação também.
8° nível de encantamento
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste
Tempo de Conjuração: 1 ação
de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver
Alcance: 18 metros
sucesso no teste de resistência, a magia termina.
Componentes: V
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Duração: Instantânea
usando um espaço de magia de 9° nível, a duração será
concentração, até 8 horas.
Você pronuncia uma palavra de poder que pode oprimir a
mente de uma criatura que você possa ver, dentro do
alcance, deixando-a estupefata. Se o alvo escolhido estiver
ENFRAQUECER INTELECTO com 150 pontos de vida ou menos, ele ficará atordoado.
8° nível de encantamento Do contrário, essa magia não produz efeito.
Tempo de Conjuração: 1 ação O alvo atordoado deve realizar um teste de resistência
Alcance: 45 metros de Constituição no final de cada um dos turnos dele. Se
Componentes: V, S, M (um punhado de barro, cristal, vidro obtiver sucesso na resistência, o efeito de atordoamento
ou esferas minerais) termina.
Duração: Instantânea
SEMIPLANO
Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver,
8° nível de conjuração
dentro do alcance, tentando despedaçar seu intelecto e
Tempo de Conjuração: 1 ação
personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve
Alcance: 18 metros
realizar um teste de resistência de Inteligência.
Componentes: V
Se falhar na resistência, os valores de Inteligência e
Duração: 1 hora
Carisma da criatura se tornam 1. A criatura não pode
criatura pode se teletransportar ou usar viagem plantar
Você cria uma porta umbral em uma superfície sólida e para entrar ou sair dela.
lisa que você possa ver, dentro do alcance. A porta é O componente especial para essa versão da magia é um
grande o suficiente para permitir a passagem de criaturas pequeno globo de mitral.
Médias sem dificuldade. Quando aberta, a porta levará a -Acorrentar. Pesadas correntes, firmemente presas ao
um semiplano que parece uma sala vazia de 9 metros solo, mantém o alvo no lugar. O alvo está impedido até a
quadrados de dimensão, feita de madeira ou pedra. magia acabar e ele não pode se mover ou ser movido por
Quando a magia termina, a porta desaparece e, qualquer nenhum meio, até lá.
criatura ou objeto dentro do semiplano, permanecerá O componente especial para essa versão da magia é uma
preso lá, a medida que a porta desaparece do outro lado. fina corrente de metal precioso.
Cada vez que você conjura essa magia, você pode criar um -Prisão Cercada. A magia transporta o alvo para dentro de
novo semiplano ou fazer a porta umbral se conectar a um um pequeno semiplano que é protegido contra
semiplano que você tenha criado em uma conjuração teletransporte e viagem planar. O semiplano pode ser um
anterior dessa magia. Além disso, se você conhecer a labirinto, uma jaula, uma torre ou qualquer estrutura ou
natureza e conteúdo do semiplano criado através da área confinada similar, à sua escolha.
conjuração dessa magia por outra criatura, você pode O componente material especial para essa versão da
fazer com que a porta umbral se conecte a esse magia é uma representação em miniatura da prisão, feita
semiplano. de jade.
-Contenção Reduzida. O alvo é reduzido até o tamanho de
9° NÍVEL 30 centímetros e é aprisionado dentro de uma gema ou
objeto similar. A luz pode passar através da gema
normalmente (permitindo que o alvo veja o exterior e
APRISIONAMENTO outras criaturas vejam o interior), mas nada mais pode
9° nível de abjuração atravessá-la, mesmo por meios de teletransporte ou
Tempo de Conjuração: 1 minuto viagem planar. A gema não pode ser partida ou quebrada
Alcance: 9 metros enquanto a magia estiver efetiva.
Componentes: V, S, M (um pergaminho de representação O componente especial para essa versão da magia é uma
ou uma estatueta esculpida para se parecer com o alvo e gema transparente grande, como um coríndon, diamante
um componente especial, que varia de acordo com a ou rubi.
versão da magia que você escolher, valendo, no mínimo, -Torpor. O alvo cai no sono e não pode ser acordado.
500 po por Dado de Vida) O componente especial para essa versão da magia
Duração: Até ser dissipada consiste em ervas soporíferas raras.
-Terminando a Magia. Durante a conjuração da magia, em
Você cria um impedimento mágico para imobilizar uma quaisquer das versões, você pode especificar uma
criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo condição que irá fazer a magia terminar e libertará o alvo.
deve ser bem sucedido num teste de resistência de A condição pode ser o quão específica ou elaborada
Sabedoria ou será vinculado à magia; se ele for bem quanto você quiser, mas o Mestre deve concordar que a
sucedido, ele será imune a essa magia se você conjura-la condição é razoável e tem uma probabilidade de
novamente. Enquanto estiver sob efeito dessa magia, a acontecer. As condições podem ser baseadas no nome,
criatura não precisará respirar, comer ou beber e não identidade ou divindade da criatura mas, no mais, devem
envelhece. Magias de adivinhação não podem localizar ou ser baseadas em ações ou qualidades observáveis e não
perceber o alvo. em valores intangíveis tais como nível, classe e pontos de
Quando você conjura essa magia, você escolhe uma das vida.
seguintes formas de aprisionamento. A magia dissipar magia pode terminar a magia apenas se
-Enterrar. O alvo é sepultado bem fundo na terra em uma for conjurada como uma magia de 9° nível, tendo como
esfera de energia mágica que é grande o suficiente para alvo ou a prisão ou o componente especial usado para
conter o alvo. Nada pode atravessar a esfera e nenhuma criá-la.
Você pode usar um componente especial em particular vocalização, a não ser que a nova forma seja capaz de tais
para criar apenas uma prisão por vez. Se você conjurar ações.
essa magia novamente usando o mesmo componente, o O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O
alvo da primeira conjuração é, imediatamente, liberado do alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se
vínculo. beneficiar de qualquer de seus equipamentos.
-Objeto em Criatura. Você pode transformar um
METAMORFOSE VERDADEIRA objeto em um tipo de criatura, contanto que o tamanho da
9° nível de transmutação criatura não seja maior que o tamanho do objeto e, o nível
Tempo de Conjuração: 1 ação de desafio da criatura será 9 ou menor. A criatura é
Alcance: 9 metros amigável a você e aos seus companheiros. Ela age em
Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio, uma cada um dos seus turnos. Você decide qual ação ela
porção de goma arábica e um pouco de fumaça) realizará e como ela se move. O Mestre tem as
Duração: Concentração, até 1 hora estatísticas da criatura e resolve todas as ações e
movimentos dela.
Escolha uma criatura ou objeto não-mágico que você Se a magia se tornar permanente, você não terá mais
possa ver, dentro do alcance. Você transforma a criatura controle sobre a criatura. Ele pode continuar amigável a
em uma criatura diferente, a criatura em um objeto ou o você, dependendo da forma como você a tratou.
objeto em uma criatura (o objeto não pode nem estar -Criatura em Objeto. Se você transformar uma
sendo vestido nem carregado por outra criatura). A criatura em um objeto, ela se transformará, junto com
transformação permanece pela duração ou até o alvo cair tudo que estiver vestindo ou carregando, nessa forma. As
a 0 pontos de vida ou morrer. Se você se concentrar nessa estatísticas da criatura tornam-se as do objeto e a
magia por toda a duração, a transformação será criatura não se lembrará do tempo que passou nessa
permanente. forma, depois da magia acabar e ela retornar a sua forma
Metamorfos não são afetados por essa magia. Uma normal.
criatura involuntária pode realizar um teste de
resistência de Constituição e, se for bem sucedida, não PALAVRA DE PODER MATAR
será afetada por essa magia. 9° nível de encantamento
-Criatura em Criatura. Se você transformar uma Tempo de Conjuração: 1 ação
criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser Alcance: 18 metros
de qualquer tipo que você desejar, contanto que o nível de Componentes: V
desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou o nível dele, Duração: Instantânea
caso o alvo não possua nível de desafio). As estatísticas de
jogo do alvo, incluindo seus valores de habilidades Você profere uma palavra de poder que pode compelir
mentais, são substituídas pelas estatísticas da nova uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, a
forma. Ele mantém sua tendência e personalidade. morrer instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com
O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma e, 100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do contrário,
quando ela reverter a sua forma normal, a criatura essa magia não produz efeito.
retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha
antes da transformação. Se ela reverter como resultado de PROJEÇÃO ASTRAL
ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é 9° nível de necromancia
recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano Tempo de Conjuração: 1 hora
excedente não reduza os pontos de vida da forma normal Alcance: 3 metros
da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia Componentes: V, S, M (para cada criatura que você
não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida. afetar com essa magia, você deve fornecer um jacinto
A criatura é limitada em suas ações pela natureza da valendo, no mínimo, 1.000 po e uma barra de prata
sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou com ornamentos esculpidos valendo, no mínimo, 100
realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de po, todos consumidos pela magia)
Duração: Especial SEXTO SENTIDO
9° nível de adivinhação
Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance, Tempo de Conjuração: 1 minuto
projetam seus corpos astrais para o Plano Astral (a magia Alcance: Toque
falha e a conjuração é perdida se você já estiver no plano). Componentes: V, S, M (uma pena de colibri)
O corpo material que você deixa para trás ficará Duração: 8 horas
inconsciente e em estado de animação suspensa; ele não
precisa de comida ou ar e não envelhece. Você toca uma criatura voluntária e a abençoa com uma
Seu corpo astral assemelha se à sua forma mortal em habilidade limitada de ver o futuro iminente. Pela
praticamente tudo, copiando suas estatísticas de jogo e duração, o alvo não pode ser surpreendido e tem
posses. A principal diferença é a adição de um cordão vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e
prateado que se estende de trás da sua omoplata e traça testes de resistência. Além disso, outras criaturas tem
um caminho atrás de você, sumindo após 30 centímetros. desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo, pela
Esse cordão é a sua corrente com o seu corpo material. duração.
Enquanto sua corrente permanecer intacta, você pode Essa magia termina imediatamente, se você conjura-la
encontrar seu caminho de volta pra casa. Se o cordão for novamente antes da duração acabar.
cortado – algo que só pode acontecer se um efeito dizer
especificamente que faz isso – sua alma e corpo estão TRUQUES (NÍVEL 0)
separados, matando você instantaneamente. Amizade (encantamento)
Ataque Certeiro (adivinhação)
Sua forma astral pode viajar livremente dentro do
Ilusão Menor (ilusão)
Plano Astral e pode passar através de portais que levam a Mãos Mágicas (conjuração)
qualquer outro plano. Se você entrar em um novo portal Prestidigitação (transmutação)
Proteção contra Lâminas (abjuração)
ou retornar para o plano que você estava quando conjurou
Rajada de Veneno (conjuração)
a magia, seu corpo e posses são transportados ao longo do Rajada Mística (evocação)
cordão de prata, permitindo que você reentre no seu Toque Arrepiante (necromancia)
1° NÍVEL
corpo ao entrar no novo plano. Sua forma astral é uma
Armadura de Agathys (abjuração)
encarnação separada. Qualquer dano ou outros efeitos Braços de Hadar (conjuração)
que se aplicarem a ela, não terão efeito no seu corpo Bruxaria (encantamento)
Compreender Idiomas (adivinhação, ritual)
físico, nem persistem quando você voltar.
Enfeitiçar Pessoa (encantamento)
A magia termina para você e seus companheiros Escrita ilusória (ilusão, ritual)
quando você usar sua ação para dissipá-la. Quando a Proteção contra o Bem e Mal (abjuração)
Raio de Bruxa (evocação)
magia termina, as criaturas afetadas voltam para seus
Recuo Acelerado (transmutação)
corpos físicos e acordam. Repreensão Infernal (evocação)
A magia também pode terminar prematuramente para Servo Invisível (conjuração, ritual)
2° NÍVEL
você ou um dos seus companheiros. Uma magia dissipar Cativar (encantamento)
magia, bem sucedida, usada contra um corpo astral ou Coroa da Loucura (encantamento)
físico termina a magia para a criatura. Se o corpo original Despedaçar (evocação)
Escuridão (evocação)
de uma criatura ou sua forma astral caírem a 0 pontos de Imobilizar Pessoa (encantamento)
vida, a magia termina para essa criatura. Se a magia Invisibilidade (ilusão)
terminar e o cordão prateado estiver intacto, o cordão Nuvem de Adagas (conjuração)
Passo Nebuloso (conjuração)
puxa a forma astral da criatura de volta para seu corpo, Patas de Aranha (transmutação)
terminando seu estado de animação suspensa. Raio do Enfraquecimento (necromancia)
Se você retornar para o seu corpo prematuramente, Reflexos (ilusão)
Sugestão (encantamento)
seus companheiros permanecem nas suas formas astrais 3° NÍVEL
e devem encontrar seus próprios meios de voltar para Círculo Mágico (abjuração)
seus corpos, geralmente caindo a 0 pontos de vida. Contramágica (abjuração)
Dissipar Magia (abjuração)
Fome de Hadar (conjuração)
Forma Gasosa (transmutação)
Idiomas (adivinhação)
Imagem Maior (ilusão)
Remover Maldição (abjuração)
Medo (ilusão)
Padrão Hipnótico (ilusão)
Toque Vampírico (necromancia)
Voo (transmutação)
4° NÍVEL
Banimento (abjuração)
Porta Dimensional (conjuração)
Malogro (necromancia)
Terreno Alucinógeno (ilusão)
5° NÍVEL
Contato Extraplanar (adivinhação, ritual)
Imobilizar Monstro (encantamento)
Sonho (ilusão)
Vidência (adivinhação)
6° NÍVEL
Ataque Visual (necromancia)
Círculo da Morte (necromancia)
Conjurar Fada (conjuração)
Criar Mortos-Vivos (necromancia)
Carne para Pedra (transmutação)
Portal Arcano (conjuração)
Sugestão em Massa (encantamento)
Visão da Verdade (adivinhação)
7° NÍVEL
Dedo da Morte (necromancia)
Forma Etérea (transmutação)
Prisão de Energia (evocação)
Viagem Planar (conjuração)
8° NÍVEL
Dominar Monstro (encantamento)
Enfraquecer Intelecto (encantamento)
Loquacidade (transmutação)
Palavra de Poder Atordoar (encantamento)
Semiplano (conjuração)
9° NÍVEL
Aprisionamento (abjuração)
Metamorfose Verdadeira (transmutação)
Palavra de Poder Matar (encantamento)
Projeção Astral (necromancia)
Sexto Sentido (adivinhação)