Blood Manipulation
Conceitos da Técnica Amaldiçoada
A técnica amaldiçoada ‘’Manipulação de Sangue’’, apresentada pelo personagem ‘’Noritoshi Kamo’’ e desenvolvida por ‘’Choso’’,
tem o objetivo e habilidade principal de manipular o seu sangue e o sangue de outrem de diversas formas, podendo moldá-lo na
forma que desejar e até mesmo ampliar certas características do mesmo. O limitando apenas por sua imaginação.
Poderio sobre o Sangue
Para a exerção desta habilidade é necessário sangue, coisa que seres humanos tem em quantias limitadas. Portanto o usuário
deverá se adaptar para ter um ‘’estoque’’ e usar sua habilidade sem restrições a sua própria segurança.
♦ O usuário carregará consigo uma quantidade de bolsas de sangue iguais ao seu bônus de maestria. Para cada bolsa que
ele tiver o mesmo poderá usar uma técnica, caso as bolsas acabem o feiticeiro pode sacrificar 10PVs para receber outra.
♦ Ao manipular o sangue, você consegue aprimorar certas características do mesmo, por exemplo, caso você manipule o
sangue de uma criatura que seja venenosa você poderá aplicar os efeitos desse veneno em suas técnicas.
♦ Também é possível aplicar características de sua energia amaldiçoada em seu sangue, unindo ambos os lados natural e
sobrenatural, você pode causar condições e/ou danos variados desde que tenha essa característica em sua aura.
Oque isso significa? Se você tiver aura elemental você pode causar dano da mesma e uma condição atrelada se desejar.
♦ No caso de o feiticeiro ser um ’feto amaldiçoado’ ou uma maldição, ele não é mais limitado pela mecânica de bolsas de
sangue, ou requisito de vida. Isso se deve a possibilidade de transformar energia amaldiçoada diretamente em sangue.
♦ Você se torna capaz de manipular o seu fluxo sanguíneo perfeitamente, o possibilitando de impedir o sangramento de
suas feridas, o tornando imune a condição ‘’Sangramento’’.
Expansão de Domínio: Mundo Carmesim
Fechando seu punho, levantando o dedo mindinho e pressionado seu dedão contra a parte superior de seu dedo indicador,
o feiticeiroabre sua expansão de domínio. Enquanto estiverem dentro de tais barreiras, o feiticeiro que a abriu tem sua
técnica amaldiçoada amplificada, recebe fortificações em suas habilidades e podendo acertar seus oponentes
garantidamente, sendo um verdadeiro trunfo a ser usado para mudar o rumo de uma batalha.
A ‘’Expansão de Domínio-Letal: Mundo Carmesim’’ cria barreiras em um raio de 18 metros em esfera, dentro dessas
barreiras rios de sangue flutuam tanto pelo chão quanto pelo ar, criando o formato de bestas draconianas por todo o local.
Seguem escritas as características deste domínio:
♦ As criaturas dentro da expansão de domínio serão constantemente atacas pelos dragões de sangue, recebendo no
começo de cada um de seus turnos 12d10 + Feitiçaria x2 de dano Perfurante (podendo mudar).
♦ Pela enorme quantidade de sangue ao seu redor fica extremamente mais fácil utilizar suas técnicas amaldiçoadas,
ampliando o efeito das suas técnicas, mesmo as mais básicas. O dano de cada uma das suas técnicas aumenta em uma
quantia de dados de dano igual ao nível da técnica, por exemplo, terceiro nível seria 3 dados de dano adicionais.
Além disso suas técnicas, fundamentos amaldiçoados e pactos que influenciam o usuário e outrem são melhorados.
Neste caso, caso a técnica/fundamento/pacto aumente dados de dano ela passará a aumentar em +2 dados, caso
diminua ou aumente o custo de algo o efeito será aumentado em +2 etc. Somando com os bônus superiores.
♦ No caso do feiticeiro não ser um feto amaldiçoado ou maldição, usar este domínio será custoso a sua vida. Nesta
situação o domínio custará 10PVs do usuário por rodada, porém, não terá de se preocupar com usar bolsas de sangue.
♦ Todas as suas técnicas de aprimoração pelo sangue, cujo lhe possuam como alvo, são ativadas automaticamente.
Sem custos adicionais.
♦ É impossível destruir este domínio de dentro para fora, apenas de fora para dentro com uma ação completa. Sua
expansão de domínio possui uma duração igual seu bônus de maestria.
Além disso é possível gastar 20PVs adicionais para aumentar a duração da expansão de domínio em +1 rodada no
momento em que a realizar.
Restrição Celestial: Olhos Sanguinários
Esse pacto é forçado ao feiticeiro desde o nascimento, fornecendo uma das habilidades mais raras e valorizadas no clã Kamo.
Aquele que herdar essa técnica terá uma facilidade muito maior em manipular o sangue de outrem. Conseguindo realizar diversas
técnicas que a grande maioria dos membros do clã Kamo, e até mesmo maldições, não conseguiriam normalmente.
Seguem os benefícios fornecidos pelos Olhos Sanguinários:
• Estes olhos oferecem um campo de visão maior, além de uma maior facilidade para enxergar e reagir a diversos estímulos
externos. O feiticeiro recebe imunidade a condição ‘’Desprevenido’’, além de adicionar um bônus igual a maestria, nas
rolagens de Feitiçaria e Percepção.
• Sempre que um feiticeiro ou maldição, dentro do seu campo de visão, utilizar energia amaldiçoada você pode aumentar o
custo em uma quantia igual metade do seu bônus de maestria arredondada para baixo. Se tornando o bônus de maestria
completo a partir do nível 10.
• Graças a capacidade de manipular o sangue de outrem da mesma forma que você manipula o seu próprio sangue, você se
torna mais letal, podendo gerar suas técnicas a partir do corpo do alvo, ignorando habilidades como o Mugen com isso.
Rez a lenda, que a muito tempo, um membro do clã Kamo com essa técnica foi capaz de parar um membro do clã Gojo com o
ilimitado e os seis olhos, em uma batalha mortal que levou ambos ao limite e posteriormente a morte.
Técnicas Amaldiçoadas
Flecha de Sangue
Técnica Concentrando sangue em um projétil para influenciar no seu rumo, você melhora a eficácia de seus projéteis. Ao
(1ºNível) realizar um ataque a distância, você pode fazer com que cause um dano adicional. Caso o ataque erre, você poderá
rolar novamente e ficar com o melhor resultado, influenciando no rumo do projétil coberto.
Conjuração Reação
Duração Imediata
Alcance Próprio
Requisito Para usar essa habilidade, você não pode estar com a vida completa, ou ter ao menos uma bolsa de sangue.
Dano 3d6 de dano adicional
Restrição Carmesim
Técnica Manipulando o sangue e o transforma em laços, você tenta restringir uma criatura. Você dispara uma rede de sangue
(1ºNível) em uma criatura, a qual deve realizar um teste de resistência de Fortitude, ficando imóvel em uma falha, ou enredada
em um sucesso. A criatura pode repetir o teste no começo de todo turno dela, livrando-se em um sucesso.
Conjuração Ação Comum
Duração Imediata
Alcance 12 metros, uma criatura
Requisito Para usar essa habilidade, você não pode estar com a vida completa, ou ter ao menos uma bolsa de sangue.
Dano Nenhum
Erupção Cutânea
Técnica Manipulando o sangue de uma criatura alvo você faz com que diversas erupções cutâneas na pele do alvo, causando
(1ºNível) enorme irritação e dor. O alvo deve realizar um TR de fortitude, recebendo a condição ‘’Exposto’’ em uma falha.
Conjuração Ação Bônus
Duração Até o final do próximo turno da criatura
Alcance 3 metros, em uma criatura
Requisito Olhos Carmesins
Dano Nenhum
Ruína da Hemoglobina
Técnica Ao perfurar um alvo com seu sangue, você destrói a hemoglobina presente nos glóbulos vermelhos do alvo. Ele deve
(1ºNível) realizar um TR de fortitude, recebendo a condição ‘’Sangramento’’ se falhar, ativando ao conectar uma técnica.
Conjuração Reação
Duração 2 rodadas
Alcance Próprio
Requisito Nenhum
Dano 2d8 de dano
Fluxo das Escamas Vermelhas
Aumentando a temperatura, batimentos e células sanguíneas no seu corpo você impulsiona suas capacidades físicas.
Técnica Ao ativar essa habilidade, os seus valores de Força e Destreza aumentam em 2, seu movimento aumenta em 3 metros
(2ºNível) e você recebe +2 em rolagens de Reflexos. Para cada turno após o primeiro, em que a habilidade estiver ativa, você
deve pagar 1 ponto de energia para a manter sustentada, encerrando-se caso você não pague.
Conjuração Ação Bônus
Duração Variável
Alcance Próprio
Requisito Nenhum
Dano Nenhum
Sangue Perfurante
Técnica Dispara um raio de sangue com longo alcance. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de reflexos,
(2ºNível) recebendo 10d12 + seu modificador de atributo de dano perfurante, ou apenas metade em um sucesso.
Conjuração Ação
Duração Até o final do próximo turno da criatura
Alcance 9 metros, todas as criaturas em uma linha
Requisito Para usar essa habilidade, você deve estar com menos de 3/4 da sua vida ou ter uma bolsa de sangue
Dano 2d12 + modificador de dano de impacto
Eco Sanguíneo
Técnica Concentrando-se você pode criar um clone idêntico a você, cujo possui a mesma ficha que você e usa suas técnicas.
(2ºNível) Para manter seu eco sanguíneo você fica ‘’Imóvel’’, e utiliza suas ações para comandá-lo. Os gastos de energia de seu
clone são descontados da sua própria energia, com uma redução de 1PE. Lhe permitindo lutar em segurança.
Conjuração Ação Comum
Duração Variável
Alcance 1km ao redor do usuário
Requisito Concentração. Para usar essa habilidade você não pode estar com a vida completa, ou ter uma bolsa de sangue
Dano Nenhum
Marionete Escarlate
Técnica Ao enfrentar um inimigo cujo esteja ao menos 5NDS abaixo da sua você poderá tentar controlá-lo, como uma
(3ºNível) marionete. O alvo deverá realizar um TR de Fortitude e Vontade para não perder o controle de sua ficha, os repetindo
ao fim de cada rodada. Sempre que controlar um alvo você poderá comandá-lo, efetivamente jogando por ele.
Conjuração Ação Comum
Duração Até passar em ambos os testes, Vontade e Fortitude
Alcance 9 metros
Requisito Olhos Sanguinários. Para usar essa habilidade você não pode estar com a vida completa, ou ter uma bolsa de sangue
Dano Nenhum
Convergência
Técnica Comprime e condensa sangue ao limite para criar um único projétil devastador. A criatura alvo deve realizar um
(3ºNível) teste de resistência de Reflexos, recebendo o dano completo se falhar ou metade do dano se passar.
Conjuração Ação Comum
Duração Imediata
Alcance 18 metros, todas as criaturas no alcance
Requisito Para usar essa habilidade, você deve estar com 1/2 da vida ou consumir uma bolsa de sangue em sua posse
Dano 20d8 + seu bônus de perícia de dano perfurante
Exorcismo Cortante
Um ataque cortante com longo alcance, o qual concentra o sangue em um disco com rápida rotação. A criatura alvo
Técnica deve realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo o dano completo se falhar ou metade do dano se passar.
(3ºNível) Além disso, a criatura deve realizar um TR de Fortitude, recebendo a condição sangramento em uma falha, cuja CD é
a padrão e o dano é de 4d8. A condição dura até que a criatura suceda duas vezes no teste de sangramento.
Conjuração Ação Comum
Duração Imediata
Alcance 18 metros, uma criatura
Requisito Para usar essa habilidade, você deve estar com 1/2 da vida ou consumir uma bolsa de sangue em sua posse
Dano 12d8 + seu bônus de perícia de dano cortante
Fluxo das Escamas Carmesins
Aumentando a temperatura, batimentos e células sanguíneas no seu corpo você impulsiona suas capacidades
Técnica físicas. Ao ativar essa habilidade, os seus valores de Força, Destreza e Constituição aumentam em 4 ultrapassando o
(3ºNível) limite natural, seu movimento aumenta em 6 metros e você recebe +2 em testes de resistência. Para cada turno
após o primeiro, em que a habilidade estiver ativa, você deve pagar 2PE para a manter, encerrando-se caso você
não pague.
Conjuração Ação Bônus
Duração Variável
Alcance Próprio
Requisito Fluxo das Escamas Vermelhas
Dano Nenhum
Supernova
Técnica Após usar a Convergência você pode fazer com que os projéteis explodam, causando grandes dano no alvo. A
(4ºNível) criatura deverá realizar um TR de Reflexos, recebendo apenas metade do dano se passar, o alvo possui
desvantagem no teste.
Conjuração Reação
Duração Imediata
Alcance 6 metros, uma quantia de criaturas a escolha do jogador
Requisito Usar Convergência
Dano 12d8 + 2x bônus de feitiçaria
Blood Edge
Manipulando o fluxo sanguíneo e o acelerando além do comum você cria a fortificação perfeita. Ao ativar essa
Técnica habilidade, seus membros ficam carmesins como o sangue e os seus valores de Força, Destreza e Constituição
(4ºNível) aumentam em 8 ultrapassando o limite natural, seu movimento aumenta em 9 metros e você recebe +6 em testes de
resistência. Gastando 4PE para cada turno em que a habilidade estiver ativa, após o primeiro. Você pode utilizar essa
habilidade para fortificar uma técnica, gastando 3PE e aumentando os dados de dano em 6.
Conjuração Ação Bônus
Duração Imediata
Alcance Próprio
Requisito Fluxo das Escamas Carmesins
Dano Nenhum
Crucifixo
Técnica Espalhando seu sangue pelo chão, você cria enorme cruz carmesim, prendendo o alvo. A partir daí ele será
(5ºNível) empalado consecutivamente por diversos exorcismos cortantes, destruindo seu corpo. O dano dessa técnica é
irredutível.
Conjuração Ação Comum
Duração Imediata
Alcance 9 metros
Requisito Para usar essa habilidade, você deve estar com 1/2 da vida ou consumir uma bolsa de sangue em sua posse
Dano 30d10 + dobro do seu nível + bônus de feitiçaria de dano perfurante
Esfera Sanguinária
Técnica Com um exímio controle de sangue você cria uma enorme esfera carmesim, da qual se alimenta do sangue de outrem
(5ºNível) e explode os perseguindo no formato de dezenas de lanças escarlates. Os alvos devem realizar um TR de Fortitude
para não receber 50 de dano, recebendo apenas metade se passar. O dano dessa técnica é irredutível.
Além disso, elas recebem a condição ‘’Fragilizado’’ e ‘’Sangramento’’ (6d8 por 2 rodadas) sem necessidade de testes.
Conjuração Ação Comum
Duração Imediata
Alcance 21 metros
Requisito Olhos Sanguinários
Dano 20d10 + dobro do seu nível + bônus de feitiçaria de dano perfurante
Fundamentos Amaldiçoados
Cobrir com Sangue
Fundamento Você pode usar de sangue externo para cobrir seus punhos, armas ou projéteis. Para usar essa habilidade, você deve ter
Amaldiçoado recebido algum dano dentro do combate ou ter pelo menos uma bolsa de sangue em sua posse. Você pode usá-la como uma
ação bônus, após o uso os danos dos seus ataques com o alvo da técnica aumentam em 1d8.
Embebedar de Sangue
Fundamento Ao utilizar uma técnica você pode aumentar a quantia de bolsas de sangue usadas para causar um efeito devastador, caso
Amaldiçoado não tenha bolsas deverá gastar 2PE. Sua técnica, agora mais potente, terá seu alcance dobrado e ignorará resistência a dano.
Natureza Vampírica
Fundamento Sempre que causar dano contra um inimigo, com um ataque corpo-a-corpo, você pode absorver o sangue deixado e o usar
Amaldiçoado para abastecer suas técnicas. Uma vez por rodada, você pode diminuir o custo de uma das suas técnicas em 2, custo mínimo
de 1.
Força pela Dor
Fundamento Abdicando de 10PVs ao usar uma técnica você pode fortificá-la, aumentando a CD em +2 ou fornecendo desvantagem no TR.
Amaldiçoado
Sangue Poderoso
Fundamento Com o uso constante de energia amaldiçoada seu sangue passa a melhor canalizá-la. Sempre que usar uma técnica cujo cause
Amaldiçoado um outro tipo de dano além do físico ela receberá um bônus de +1, podendo ser alocado em dados, CD ou efeito causado.
Natureza Maldita
Fundamento Caso o feiticeiro seja um feto amaldiçoado seu sangue possuirá uma toxina mortal. Seja feiticeiro ou maldição, aqueles
Amaldiçoado afetados pelo seu sangue receberão uma diminuição em seu deslocamento, dano corpo-a-corpo e jogadas igual a --3.
Regras Opcionais:
Fundamento Amaldiçoado Natureza Maldita e a Restrição Celestial: Olhos Sanguinários