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Aurora nv1

Aurora M. é uma tiefling paladina nível 13. Ela lidera com inspiração e força, tendo como ideais o marxismo cultural. Suas maiores habilidades incluem persuasão, atletismo e intimidação. Ela está equipada com um martelo de guerra e armadura leve.

Enviado por

aurorinha
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Tópicos abordados

  • Testes de Resistência,
  • Jogador,
  • Aparência do Personagem,
  • Ligações,
  • Recuperação,
  • Visão no Escuro,
  • Características Especiais,
  • Personagem,
  • Inspiração,
  • Resistência
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Aurora nv1

Aurora M. é uma tiefling paladina nível 13. Ela lidera com inspiração e força, tendo como ideais o marxismo cultural. Suas maiores habilidades incluem persuasão, atletismo e intimidação. Ela está equipada com um martelo de guerra e armadura leve.

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  • Visão no Escuro,
  • Características Especiais,
  • Personagem,
  • Inspiração,
  • Resistência

Paladina Lider nato Aurora M.

Aurora O'flan CLASSE E NÍVEL

Tiefling
ANTECEDENTE

Marxismo cultural
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

13 0 9m
FORÇA

16 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

+3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais
+3 Força

1/10
DESTREZA
+0 Destreza

10 +4 Constituição
+0 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

+0 -1 Sabedoria
● +5 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

14
LIGAÇÕES

+0 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS

+2 +0 Arcanismo (Int) FRACASSOS


● +5 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA +3 Atuação (Car)

10 +3 Blefar (Car)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
+0 Furtividade (Des)
Martelo +5 1d8(10) Imunidade a fogo não magico
+0 +0 História (Int)
+5 Intimidação (Car)
Resistencia a fogo magico

SABEDORIA -1 Intuição (Sab)

8
+2 Investigação (Int)
Visão no Escuro (18m) não
-1 Lidar com Animais (Sab) Taumaturgia
-1 Medicina (Sab)
pode discernir cores no
-1 escuro, apenas tons de cinza.
+0 Natureza (Int)
-1 Percepção (Sab)
CARISMA
+5 Persuasão (Car) Dar um tp a 30 passos numero
16 +0 Prestidigitação (Des) de vezes igual
+0 Religião (Int)
+3 -1 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS

9 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


Martelo de guerra
PC 7
(versatil 1d10)
Armadura leve PP 22 Camisão de Malha
Armadura media Ferramentas de
escudos PE
Ladrão
armas simples/marciais
3 poções de pele de
Comum PO 3
Draconico madeira
Elfo PL
Alemão
Infernal

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
25 1,87 95kg
Aurora Só'duas IDADE

Verde
ALTURA

Vervelha carmesim
PESO

preto com mechas brancas


NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Khamisi Saint Clair


NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

SENTIDO DIVINO
A presença de um mal poderoso é registrada nos seus
sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala
como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação,
você pode expandir sua consciência para detectar tais
forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a
localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo
a 18 metros de você que não esteja com cobertura total.
Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de
qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não sua
identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por
exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a
presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido
consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar.
Você pode usar essa característica um número de
vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando
você concluir um descanso longo, você recupera todos os
usos gastos.
CURA PELAS MÃOS
Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem
uma reserva de poder curativo que se enche quando você
realiza um descanso longo. Com essa reserva, você pode
restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu
nível de paladino x 5.
Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar
poder da sua reserva para restaurar um número de
pontos de vida da criatura, até o máximo de pontos
restantes na reserva.
Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura
da sua reserva de cura para curar o alvo de uma doença
ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você
pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos
venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando
pontos de vida separadamente para cada um.
Essa característica não gera nenhum efeito em
mortos-vivos e constructos.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

Pacote de Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um saco de


dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 5 dias
de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de
cânhamo amarrada ao lado dele.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
Carisma 15 +5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Taumaturgia

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]

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