So Uma Parte
So Uma Parte
Sumário
5
Combate
Iniciativa.......................................................................................2
Ofensiva........................................................................................2
Dano Massivo..................................................................... 3
Manobras.............................................................................3
Defensiva......................................................................................4
Morrendo..................................................................................... 4
Montarias.....................................................................................5
Feitiços e Cinzas da Guerra...................................................6
Livro do Conhecimento................................................... 6
Mecânicas
Testes............................................................................................ 8
Especialidades....................................................................8
Testes de Perícia....................................................................... 8
Maestrias.......................................................................................8
Arma Ágil............................................................................. 8
Arma Pesada....................................................................... 8
Armadura Pesada.............................................................. 8
Longo Alcance.................................................................... 8
Empunhadura Dupla........................................................ 8
Maestria Mágica................................................................ 8
Habilidades..................................................................................9
Habilidades Padrões........................................................ 11
Descanso................................................................................... 15
Pactos..................................................................................................17
Lojas............................................................................................ 26
Eventos Climáticos.................................................................26
Forja............................................................................................. 27
Alquimia..................................................................................... 29
Ações, Deslocamento e Carga.............................................29
Conhecendo sua Ficha
Adobe PDF..................................................................................31
Google Docs...............................................................................31
Temas de Mesa....................................................... 36
1
Combate
Iniciativa Armas de Longo Alcance - Seu Acerto é por meio de um
teste de Perícia, portanto é necessário aprender a Perícia
Todos os combates possuem um teste de iniciativa que
Mira e Maestria em Longo Alcance para utilizar esse tipo
é decidido jogando um d20+Bônus de Especialidade,
de Equipamento, caso contrário desvantagens serão
quem obter os melhores resultados serão os primeiros
aplicadas, confira alguns tipos de armas longo alcance:
a agir
Arco: O dano é a soma do Arco + Flecha + Destreza do
Arruaceiro - Quando um personagem ameaça ou
Personagem, a cada disparo deve ser efetuado uma recarga
começa um combate por sua parte, ele recebe +5 no
da Flecha
teste de Iniciativa por estar promovendo a briga
Armas de Fogo: O dano é a soma da Arma + Munição e seu
Sincronia Perfeita - Quando dois ou mais aliados
tipo de dano é Balístico, algumas armas não precisam
conseguem o mesmo número na iniciativa, eles
recarregar no momento que atiram, algumas possuem
poderão agir de forma coordenada, agindo juntamente
tambores de munição, no qual só precisam ser
recebendo +1d caso façam a mesma ação, exceto
recarregadas após certos números de disparos
conjurações, e podem reagir um pelo outro caso
Artilharias: Elas podem ser Enormes Balistas e Canhões, O
estejam próximos o suficiente
dano de uma Artilharia não pode ser mudado, é necessário
preparar e posicionar uma Artilharia antes de atirar, caso
Ofensiva contrário receberá desvantagem de -1d e -5 de Acerto
Para criar um ataque, o jogador precisa realizar um Recarregar: Apenas uma Ação de Movimento é o suficiente
teste de Acerto, esse teste de acerto determina se seu para recarregar munição destes 3 tipos de Longo Alcance
ataque irá acertar ou não, ele pode ser tanto D20 +
Destreza, Força, Sabedoria, Fé ou Mira, dependendo do Alcance Corpo a Corpo: 1,5m
tipo de Equipamento que estiver utilizando. Alcance Curto: 8m
O primeiro ataque bem sucedido causa o dano descrito Alcance Médio: 16m
da arma, um segundo ataque aumenta apenas +1d Alcance Longo: 32m
desse dano, assim como os críticos aumentam apenas Alcance Extremo: 60m+
+1d.
Uma de Adaga d4+2 Perfurante causaria 2d4+2 com Acerto Crítico - Ataques pelas Costas, Ataques enquanto o
dois Acertos bem sucedidos alvo está caído, Ataques Furtivos e etc. Quando algo é
descrito como Acerto Crítico, esse tipo de situação
Ataques de Duas Armas - Consistem em utilizar duas adiciona +1d de Dano do mesmo tipo
armas do mesmo tipo, são adicionados +2d de dano
invés de +1d a cada Acerto, e críticos continuam sendo Finalizar - Somente utilizando uma Ação Completa para
+1d, não é necessário fazer um teste de Ataque para a finalizar alguém morrendo, é feito apenas um teste de
segunda arma, o teste principal de Acerto abrange as Acerto que caso bem sucedido, é garantido a morte do Alvo
duas armas
Massivo - Ao personagem receber um dano equivalente ou
Ataque Volátil - Consiste na transformação de armas maior que a capacidade de Vida Máxima em um único
híbridas durante o ataque, utilizando uma ação de ataque, ele recebe um dano massivo, que é brutal para o
movimento + Padrão, a arma se transforma no meio do personagem, podendo perder membros e sair gravemente
ataque causando mais dano, um ataque volátil só pode ferido, confira os efeitos na Página seguinte
ser realizado com uma arma híbrida no estado normal.
O Dano do Ataque Volátil é o dano descrevido das duas Manobras - Utilizando uma das Ações, é possível realizar
formas da Arma, por exemplo a normal d4 e a as manobras, técnicas avançadas de combate que podem
modificada d8, isto seria aproximadamente: conceder vantagens ou desvantagens dependendo de
d4 + d8 + Atributo da Arma (Força ou Destreza) como a usam, confira os exemplos na Página seguinte
2
Dano Massivo
o Indicador de 2x ao lado significa que essa opção pode Tímpanos 1x - Caso os tímpanos do Alvo estourarem, ele
ser escolhida no máximo 2 vezes mesmo Alvo, o Efeito ficará incapacitado de escutar, recebendo falha automática
de um Dano Massivo pode ser revertido com Feitiços em todos os testes que necessitam da audição, permanece
ou tratamentos corretos, Massivos não possuem efeito no estado de “Desprevinido” para as criaturas a todo
contra certas raças, por exemplo os Espíritos momento caso não entrem no seu campo de visão
Braços 2x - Quando quebrado, cortado ou arrancado, Olhos 2x - Caso um olho seja ferido gravemente, o campo
causa -5 de desvantagem nos testes que necessitam de visão do ser irá ser drasticamente afetado, causando
dos braços e serão obrigatoriamente transformados em desvantagem -5 em testes que necessitam da visão e serão
testes com desvantagem transformados em testes de desvantagem, Adversários que
Limita a apenas 1 equipamento na mão usarem Furtividade contra você terão vantagem de +1d no
2x: Torna o personagem incapacitado, qualquer teste teste
que demande de suas mãos a falha será automática e 2x:
não poderar segurar mais nenhum item
Pernas 2x - Quando quebrado, cortado ou arrancado, Tronco 5x - Abre grandes feridas pelo corpo, causando 6d6
causa desvantagem de -5 em todos testes que Dano Sangramento, danificando os órgãos do alvo e o
necessitam de suas pernas e serão obrigatoriamente deixando num estado deplorável. -d6 ATR de Vigor
transformados em testes com desvantagem Caso uma perda de Vigor negative a Vida Máxima, o
Impossibilitado de utilizar a reação Esquivar personagem sofre Morte Instantânea
para se movimentar é necessário utilizar Ação Padrão
Deslocamento reduzido pela metade Morte Instantânea - Caso o dano ultrapasse o dobro da
2x: Torna o personagem incapacitado, qualquer teste Vida Máxima em um ataque, o personagem morre de
que demande de suas pernas a falha será automática e maneira brutal sem ter chances de entrar em “Morrendo”
terá seu deslocamento reduzido para 3m
Derrubar - Utilizando uma ação padrão, o Alvo realiza Empurrar - O Alvo precisa realizar um teste de Resistência
um teste de Resistência ou Destreza com DT 10+For do contra DT 10+For do Agressor, caso Alvo falhe é afastado
Agressor, caso falhe ele cai ficando exposto a ataques em 3m. caso sucedido nada acontece, essa manobra
críticos e -5 CA, Se essa manobra falhar, o Alvo pode consome uma Ação de Movimento
usar uma Reação para o contra-atacar
Finta - Com um teste de Intimidação, você pode enganar o
Desarmar - Utilizando uma ação padrão, o agressor seu Alvo e fazê-lo gastar sua reação e atacar com
tenta remover a força algo das mãos do Alvo, o alvo vantagem, recebendo +5 no acerto se bem sucedido, caso o
pode escolher realizar um teste de Força ou Alvo passe no teste de Percepção nada acontece, essa
Resistência para impedir, caso falhe, o Agressor pode manobra consome uma Ação de Movimento
ser incontestavelmente contra-atacado com uma ação
livre Investida - Gastando a ação de movimento, você pode ir
para cima do Alvo, recebendo +1d no acerto, porém causa
Imobilizar - Você pode impedir o Alvo de realizar -5 CA até o final da rodada, essa manobra consome uma
ações, quando está agarrado ou derrubado com um Ação de Movimento
teste de Força de ambos. Ação Padrão
3
Defensiva ⚠Abertura de Bloqueio⚠ - Quando o Acerto for o dobro
A Reação será a responsável por permitir se defender da CA do Alvo que está bloqueando, acontece a abertura de
de ameaças inimigas, utilizando meios que aumentam bloqueio, uma situação onde o atacante consegue superar
sua CA ou contra atacar seus alvos, suas reações são facilmente a defesa, causando um desequilíbrio enorme no
recuperadas quando seu turno começa defensor e abrindo sua defesa o deixando totalmente
exposto, o ataque em questão se torna um Acerto Crítico e
CA Padrão - 5 é o valor padrão de sua defesa, nada o Alvo fica Atordoado perdendo sua Ação de Movimento
pode diminuir esse valor e a sua CA nunca pode ser
menor que 5 Reações Avançadas
Afins de obter melhores resultados na sua defensiva, é
Reação - a Reação pode ser usada a qualquer possível utilizar mais de uma ação de Reação, isso pode
momento, desde que isso seja possível e tenha relação conceder as seguintes vantagens:
com seu personagem na Cena
Você pode usar uma dessas Reações quando lhe for Bloquear. Adicione +2 de CA ou aumente sua redução de
requisitado uma reação: dano em +5 a cada reação utilizada.
Contra Atacar. Dá um ataque adicional a cada reação
Esquivar - Adicione o modificador de Destreza em sua utilizada (+1d).
CA, Bônus de Especialidades não são aplicados Esquivar. adiciona +3 de CA, a cada reação utilizada.
Aparar. você roda um +1d6 no seu teste d20, +1d6 a cada
Bloquear - Usa as propriedades do escudo, aumenta a reação utilizada, pode ser utilizada junto do Broquel.
redução de Dano e CA. Ao bloquear de mãos vazias,
apenas aumenta a redução de dano equivalente ao Morrendo
modificador de resistência Ao o Personagem atingir 0 HP, ele entra no estado de
> Armas também reduzem o dano equivalente o dano morrendo, onde se não for salvo ele poderá morrer a
que elas causam adicionado ao modificador de qualquer momento, seja sofrendo uma finalização ou pela
resistência, mas isso pode a danificar falta de tratamento, a morte é quase irreversível. Durante
o Morrendo o personagem fará testes de Vigor tendo que
Contra-Atacar - Quando um ataque inimigo não conseguir 8 ou mais a cada rodada, cada vez que ele fizer
ultrapassa sua CA, você pode gastar uma reação para o esse teste e obter sucesso, ele terá -2 no próximo teste, até
atacar, não é possível usar Cinzas da Guerra ou chegar o caso onde ele morrerá se não for ajudado
Habilidades que não sejam passivas neste ataque Se ele for atingido por algo que o cause dano, ele receberá
Não é possível Contra-Atacar se você já realizou outro -10 ou metade do dano equivalente no próximo teste
tipo de Reação, exceto Aparar Caso ele entre nesse estado por causa de um dano
massivo, ele precisa conseguir 15 nos testes de Vigor
Aparar - pode rodar um dado d20 contra um ataque
corpo a corpo, se o resultado for acima do Acerto Crítico: Conseguir 20 é garantido que o personagem
inimigo o ataque é desviado, deixando o alvo retardado estabilize, ele fica inconsciente com 1 HP
e anulando todas suas próximas ações, além de
possibilitar um contra-ataque de acerto crítico Estabilizar: A dificuldade para tirar alguém de morrendo é
DT 20 essa DT aumenta em +2 a cada vez que entrar nessa
Conjurar - usando 2 Reações, você pode usar um
condição por Dia, Requisito: Medicina
Feitiço de 1 Ação
4
Montarias Atropelar - Algumas montarias maiores possuem a
Quando se é utilizado montarias em combate, seu capacidade de atropelar um Alvo, apenas Montarias dos
deslocamento é alterado para o da montaria, mesmo se tamanhos Grande, Enorme e Gigante possuem essa
o deslocamento da montaria for menor. característica, o Alvo deve realizar um teste de Destreza ou
Você recebe uma ação de movimento bônus exclusiva Resistência, DT 15+For da Montaria, para desviar ou resistir
somente para o deslocamento. ao ataque diminuindo metade do dano, essa DT aumenta
em +5 se a Montaria for Enorme ou +10 se for Gigante
Vantagens
Quando for acertado por um ataque Singular, existe Atacar - Algumas Montarias possuem a característica de
50% de chance da sua Montaria receber o dano no seu efetuar um ataque ao invés de se deslocar.
lugar.
+5 no ataques e dano com Lanças Passiva - Algumas Montarias possuem a característica de
conceder um efeito ao estar presente na cena.
Desvantagens
Acertos Críticos podem o derrubar de sua montaria, é
necessário um teste de Resistência de DT 14 + 2 a cada
10 de dano recebido. Falhar o deixará Derrubado Domar
-5 no Acerto com Adagas em corpo a corpo. É necessário ter a perícia de Adestrar ou a Habilidade de
-5 no Acerto com Arcos e Armas de Fogo enquanto em um Invocador para ter uma Montaria ou familiares
movimento. Selvagens
Maligno Monstros 40
Relação
Algumas montarias podem ficar tristes ou insatisfeitas
Deve se levar em consideração o humor da criatura,
e abandonarem seus donos, algumas exigem afeição e
dependendo das circunstâncias, a dificuldade para domar
respeito dos seus donos para manterem seus laços
ou acalmar essa criatura podem ser diferentes
Normal, O mais comum, Montarias que agem como
Relaxado. A Criatura pode ser abordada mais facilmente,
animais convencionais, estes ficam bem apenas com
dificilmente ela irá se tornar hostil, a DT diminui em -5 em
uma relação saudável e comum
Criaturas não Arrogantes.
Carente, Este tipo sempre quer atenção, ele ficará
Indiferente. Não há nenhuma alteração.
próximo ao dono a maior parte do tempo, se negar ao
Estressada. A criatura pode se tornar hostil caso falhe no
da afeição devida o afeta profundamente
teste, a DT aumenta em +5.
Arrogante, Este tipo é difícil de se controlar, não age
Hostil. A Criatura não poderá ser domada.
por nada caso esteja aborrecido, exige o maior
respeito possível para conceder o que deseja, na visão
deste tipo, não tem nenhum “dono”
5
Feitiços e Cinzas da Guerra Falha Crítica
A conjuração falha independente no caso de um 1, todas
Conjurar - O tempo que você leva conjurando pode ser
suas ações são consumidas.
quase instantâneo ou até várias rodadas, para um
feitiços ser conjurado com sucesso, você precisa
Pergaminhos de Uso - Apenas Feitiços podem ser gravados
realizar um teste de conjuração de dificuldade
em pergaminhos vazios, estes pergaminhos podem ser
determinada pelo feitiço, você não poderá conjurar
criados apenas em ações de descansos longos e curtos,
feitiços se não puder se concentrar, é também
pois levam tempo para serem gravados.
incapacitado de conjurar enquanto está amedrontado
Um pergaminho pode ser gravado em qualquer idioma que
ou preso a não ser que um feitiço diga o contrário
quiser, o ser precisa compreender o que está escrito para o
Falhar em um teste de conjuração consome o número
utilizar
de ações que o feitiço necessita
Mesmo falhando na conjuração, é possível conjurar
Cinzas da Guerra - Artes Marciais desenvolvidas por
novamente o mesmo feitiço com +2 caso ainda reste
diversos Clãs em tempos de Guerras de diversos
ações, o número obtido no teste de conjuração será o
guerreiros, arqueiros, assassinos, técnicas milenares de
Ataque do feitiço, então se não for acima da CA do alvo
cada um estilo de luta, habilidades que podem se
determinado o feitiço não irá acertar
manifestar nas armas ou no corpo sem o mínimo gasto de
Magia - tem uma grande diversidade de elementos Mana, porém o corpo normalmente não aguenta repetir o
dentro da Magia, Fogo, Água, Escuridão e entre outros, processo muitas vezes seguidas, só podem ser usadas uma
foi descoberta após estudos que era possível por vez de rodada em rodada
manipular a Mana para criar esses fenômenos, toda Não é necessário conjuração
ação possui uma reação, os elementos são eficazes
Novos Feitiços e Cinzas da Guerra - é possível encontrar
contra os outros, apenas a Escuridão da Magia pode
pergaminhos antigos que possuem o conhecimento dos
sobrepor os Milagres
Feitiços e Cinzas, cada pergaminho possui uma cor que
Utiliza-se um teste de Sabedoria para conjuração
representa seu elemento, pergaminhos de milagres são
Milagre - Dádivas concedidas de origens divinas, dourados e brilhantes enquanto os pergaminhos de Cinzas
clamando diretamente aos Deuses um processo da Guerra são velhos. palavras incompreensíveis são
semelhante com a transformação da Mana, a categoria gravadas nestes pergaminhos, assim que lido a pessoa
dos milagres é apenas Divino e Solar, Milagres Solar passa a compreender este idioma por momentos e assim
tem sua eficácia reduzida em 50% se utilizada a noite aprendendo determinado feitiço, por algum motivo o
total. Apenas os Milagres podem sobrepor a Escuridão pergaminho fica vazio após a leitura, tornando-o um
e são extremamente eficazes contra os mortos Pergaminho Vazio
Utiliza-se um teste de Fé para conjuração
Efetivos
Costume Mágico Alguns elementos são eficazes uns contra os outros
Aqueles que possuem Maestria em determinado Natureza > Elétrico > Água > Fogo > Gelo > Água.
Elemento podem utilizar um feitiço de encantamento Fogo ou Gelo > Natureza.
deste elemento como ação livre uma vez por turno,
por exemplo Espada da Escuridão, Vento Sutil, Mágico - Neutro
Encantar da Arma Mágica e entre outras, valendo o Escuridão > Milagre > Escuridão > Milagre . . .
mesmo para Milagres.
Livro do Conhecimento
Crítico Mágico Mais informações sobre os feitiços existentes e sobre os
Se a conjuração for sucedida com um 20, o feitiço em elementos, link abaixo:
questão recebe os seguintes benefícios: https://docs.google.com/document/u/0/d/1rq3Z4B_8Pq
Dobro de dados de Dano A7EoJNit1XUbSGeKhridUiFJMVPI2C4j0
+5 em DT
6
A Furtividade Camuflagem - Testes de Furtividade e Crime possuem
bônus de +2 caso feitos em casos onde o personagem está
Evitar Atenção e Infiltrações
bem mais camuflado que o necessário, por exemplo estar
A furtividade dá a camuflagem a um personagem de não
invisível, não produzindo nenhum som, em meio
ser notado, podendo passar despercebido por algo ou
multidões ou se infiltrando em lugares durante a Noite
fazer algo sem que outros percebam.
Quando furtivo, O personagem não precisa realizar mais
Mais possíveis ações consulte na página 00 a tabela de
testes de furtividade ao deslocar, exceto em combates.
perícias Furtividade e Crime
quando um personagem vai interagir com algum objeto
ou ser, é necessário outro teste de furtividade
Combate Furtivo
Você pode apenas ser furtivo antes do início de um
combate ou quando o alvo tirar a atenção de você,
Apenas os que possuem a habilidade de Combatente
Furtivo podem se esconder durante um combate e
ignorar estas condições.
7
Mecânicas
Testes
Todos os testes principais são feitos usando um d20, é Arma Ágil
necessário ser realizado um teste para toda ação que Maestria com armas Ágeis e Velozes, por exemplo armas
demande um nível de dificuldade, por exemplo, é como Katanas e Rapieiras, possuir essa Maestria e utilizar
necessário um teste de Inteligência para examinar um armas desta área concede +2 nos testes de Acerto e Dano.
item mágico, isso seria d20 + (mais) o modificador de Caso não a possua, as rolagens de Acerto serão reduzidas
Inteligência do personagem, o resultado determinará em -2d e -5 de Dano
se ele compreende as propriedades do item ou não
Arma Pesada
Maestria com armas Pesadas e Grandes, por exemplo
Especialidades Nível Bônus armas como Clavas, Claymore e Martelos Gigantes, possuir
Cada classe possui Atributos essa Maestria e utilizar armas desta área concede +2 nos
1 - 10 +2
Especializados, o Mago possui testes de Acerto e Dano.
sua Inteligência e Sabedoria, 11 - 20 +3 Caso não a possua, as rolagens de Acerto serão reduzidas
o que significa que é possível em -2d e -5 de Dano
adicionar o Bônus de Classe 21 - 30 +4
em todos os testes que fizer Armadura Pesada
31 - 40 +5
com estes atributos. Maestria com Armaduras Robustas e de alta Carga, possuir
Quanto maior for o Nível do 41 - 60 +6 essa Maestria permite usar armaduras desta área
personagem, maior o Bônus normalmente
de Classe será, de acordo com 61 - 70 +7
Caso não a possua, suas rolagens de Testes físicos serão
a tabela ao lado: reduzidos em -1d, seu deslocamento diminui pela metade,
71 - 90 +8
impossibilita a Esquiva e Furtividade, e a Carga irá dobrar.
Testes de Perícia 91 - 120 +9
Quando é feito um teste de Longo Alcance
120+ +10
perícia no qual o personagem
Maestria com Arcos, Armas de Fogo e Artilharias, possuir
é proficiente, ele pode adicionar o Bônus de Classe a
essa Maestria permite utilizar estes equipamentos desta
rolagem
área concede +2 no Dano
Caso não a possua, as rolagens de Acerto serão reduzidas
Subindo de Nível em -2d e -5 de Dano
O personagem pode obter XP
depois de participar de combates, presenciar novas
Empunhadura Dupla
experiências e completar missões, ao subir de nível o
Maestria de utilizar duas armas ao mesmo tempo, possuir
personagem receberá benefícios como pontos de
essa Maestria permite utilizar ambos equipamentos
atributos e aos poucos aumentando a força de seu
normalmente, desde que possua Maestria em ambos caso
personagem.
requisite.
É possível converter Sangue e Almas em XP, para isso
Caso não a possua, as rolagens de Acerto serão reduzidas
é necessário acessar o Mercado de Sangue e o
em -2d e -10 de Dano
Mercado de Almas, você pode acessar ambos Mercados
clicando aqui
Maestria Mágica
Maestria de conjurar Feitiços e Milagres, possuir essa
Maestrias
Maestria o permite fazer testes de conjuração
Maestrias são proficiências que o personagem possui
normalmente
em certas áreas de combate, caso um personagem não
Caso não a possua, as rolagens de Conjuração serão
tenha uma das seguintes maestrias, ele receberá uma
reduzidas em -2d
desvantagem imensa ao tentar realizar testes da área.
8
Habilidades Mestre da Cavalaria - Quando o personagem estiver em
Cada classe possui habilidades padrões, mas o combate com uma Montaria ele recebe +1d em testes de
personagem pode obter ainda mais habilidades ao Acerto e quando um ataque é direcionado a si, pode dividir
atingir os Níveis 10, 25, 50, 75 e 100 metade do dano com sua Montaria
Melhoria de Habilidades: A habilidade de um V2: +2d
personagem melhora ao atingir os Níveis 15, 20, 30, 50
e 75 Conjurador Combatente - Permite conjurar um feitiço de
Invés melhorar uma habilidade, o personagem pode até 1 Ação como ação livre na primeira rodada, se o teste
escolher receber as habilidades listadas abaixo como de conjuração for bem sucedido, ele poderá repetir o
novas habilidades: mesmo processo até as próximas rodadas, essa passiva
para de fazer efeito quando o Personagem toma dano,
Atento - Recebe +1 Reação permanente, além de você falha no teste ou conjura um feitiço já conjurado
poder reagir a ataques surpresas e furtivos mesmo posteriormente. O dado de conjuração é fixado em 1d20
falhando no teste de percepção, porém este ataque Requisito: Ter escolhido a Classe Cavaleiro, Espadachim,
continuará sendo um Acerto Crítico Paladino, Assassino ou Pugilista e possuir pelo menos 1
V2: +1 Reação e Não recebe Acerto Crítico por furtivo feitiço
V2: 2d20 de conjuração, é necessário tomar um dano
Briga? Tô Dentro! - Além de receber +5 no teste de mínimo de 10 ou falhar nos testes de conjuração para essa
Iniciativa, você recebe uma Ação Padrão Bônus na passiva parar de fazer efeito. Requisito: 30 Inteligência
primeira rodada
V2: +10 em Iniciativa, Ação bônus até a segunda rodada Memorizar Estilo de Luta - Após tomar dano uma vez do
seu adversário, você consegue seus deduzir próximos
Preparar Feitiço - Ao conjurar um feitiço, você pode movimentos, recebendo +5 CA contra jogadas de Acerto do
usar uma ação de Movimento para preparar um Feitiço mesmo Alvo até o final do Dia. e aumenta +1 CA a cada 2
de 2 Ações Padrão para usá-lo com 1 Ação Padrão na vezes que for acertado novamente pelo mesmo, você só
próxima rodada, porém fica vulnerável, impossibilitado pode memorizar 1 Alvo por vez
de reagir e -5 CA Requisito: 20 Percepção e Perícia Avaliar
Caso você seja atingido, a habilidade é cancelada. V2: +10 CA na primeira, +1 CA a cada ataque recebido, foca
Requisito: 30 Inteligência e Sabedoria até em 2 Alvos. Requisito: 50 Percepção Especializada
Vigor Aprimorado - Aplica metade dos pontos de Vigor Curandeiro - Toda vez que fizer uma rolagem de Cura,
na quantidade de HP Máximos e recupera 2d10 HP seus dados são aumentados em +2d6. Quando feito um
adicionais em Descansos Curtos e Longos. teste de Medicina para tirar alguém de Morrendo, além de
Requisito: 20 Vigor poder o estabilizar, você pode erguê-lo com 2d6 de HP e
consciente
Mente Aprimorada - Aplica metade dos pontos de V2: 4d8
Inteligência na quantidade de MP Máximos e recupera
2d10 MP adicionais em Descansos Curtos e Longos. Figura Inspiradora - Quando o personagem se propõe a
Requisito: 20 Inteligência inspirar os companheiros, até 8 alvos recebem HP
temporários equivalente ao modificador de Carisma do
Ampliar Magia - Amplia o Alcance de todas as magias usuário, os alvos só podem ser afetados por essa habilidade
em 100%. Requisito: Maestria Mágica novamente após realizarem um Descanso Curto ou Longo
Valente - Você ganha +5 em testes contra Presença Benção Solar - Seus Milagres de categoria Solar não vão
Ameaçadora, além de ser imune ao efeito da presença mais ser afetados pela noite e receberá redução de metade
de criaturas com até 5 níveis acima do seu personagem do dano contra Milagres categoria Solar
V2: +7 em Testes e imune até 7 Níveis acima
Mestre em Assasinato - Danos de Sangramento, Veneno e
Praga possuem +2d6 de Dano Adicional e +5 de DT
V2: 3d8 e +10 DT
9
CQC - Quando sua iniciativa for maior que a de uma Golpe Crítico - A margem de Crítico dos ataques corpo a
criatura e ela entrar no seu alcance de 3m, você pode corpo passam a ser 19 e 20,
usar sua Reação para avançar rapidamente em direção V2: 18, o seu primeiro dano no combate é maximizado
desta criatura e efetuar uma Manobra, se a manobra
for bem sucedida, você pode usar outra Reação para Imortal em Combate - Invés de entrar no estado de
conseguir realizar 1 Ação Padrão contra essa criatura Morrendo, você permanece em pé e consciente até o final
V2: Alcance 4m, 2 Reações para 2 Ações Padrão da rodada, não importando o dano recebido, quando a
V3: Sua Iniciativa não precisa ser maior e Alcance 6m rodada acabar, você perde a consciência e entra em
Morrendo mesmo se tiver sido curado anteriormente. Um
Companheiro Tático - Você pode criar uma sincronia Dano Massivo o deixa em Morrendo sem a passiva ativar e
perfeita com 1 aliado que tirou uma iniciativa menor até mesmo quando ativa. Requisito: 20 Vigor e Resiliência
que a sua, caso você seja o último essa passiva não V2: Massivos não o deixam em Morrendo, dura até d2
surte efeito. Requisito: Perícia Tática rodadas
V2: 2 Aliados
Usar Conhecimento - pode mudar o atributo base de
Conhecimento Expandido - Você pode aprender uma qualquer Teste de Perícia para Inteligência, desde que faça
Maestria Nova e duas perícias a sua escolha sentido
V2: Você pode aprender uma das Habilidades Padrão
V3: Você pode aprender mais uma Habilidade Padrão Zé Lootinho - Você recebe +1d nos testes de Sorte e
V4: Você pode aprender mais uma Habilidade Padrão Percepção para encontrar itens com mais facilidade, se
bem sucedido, seu próximo teste relacionado a isso irá
Especializado - Você pode escolher um novo atributo acumular para +2d, o próximo +3d, por assim em diante. o
para se tornar Especializado efeito para de acumular no quinto dado e se falhar volta
V2: Você pode escolher um novo atributo para se até +0d
tornar Especializado
Etiqueta - Você gera uma boa impressão quando se
Golpe Pesado - Recebe +1d bônus em Dano com armas encontra com alguém pela primeira vez, exceto por
corpo a corpo. Requisito: 20 Força Animais e monstros irracionais, seu primeiro teste
envolvendo carisma possui +2d de vantagem
Mãos Ligeiras - Você consegue fazer tudo mais V2: Animais são encantados por sua boa impressão
rapidamente, pode trocar de equipamento como ação
livre uma vez durante o combate, permite recarregar Carga Aprimorada - você recebe +5 de Carga Máxima
munição como ação livre e concede +5 em testes de V2: +5 Carga
Roubo e Crime.
Sortudo - você tem 3 dados d20 que podem ser utilizados
Atirador Certeiro - Você passa a adicionar Destreza como bônus de vantagem em qualquer teste, podendo
no modificador de dano de Armas de Fogo. Também usá-los depois da rolagem, mas antes de saber se foi bem
anula penalidades de acertar aliados e concede +2 em sucedido ou falhou no teste, estes usos renovam após um
testes de Acerto com Armas de Longo Alcance descanso longo
V2: 5 em Acerto, margem crítico diminui em 1 V2: +1 dado a cada 10 modificador de Sorte
V3: Causar Acerto Crítico com Armas de Longo
Alcance resulta em dano máximo, exceto Minigun. O Mestre Elemental - Adquire +2 em testes de Conjuração,
jogador pode decidir que rolagens como 8d6! sejam Dano e DT em um destes elementos: Mágico, Natureza,
8d6 (assim convertendo para o máximo, 48) Requisito: Elétrico, Água, Fogo, Gelo, Água, Escuridão ou Milagre.
Nível 30 Anula penalidade de 1 no d20 caso conjurado com
determinado elemento
Vigor de Gigante - recebe +2 HP Máximos a cada 1 V2: +5, caso uma Feitiço possua limite, ele é dobrado
Nível do Personagem V3: +10, recebe metade do dano causado pelo elemento
V2: passa a ser +3 HP por Nível escolhido e conjuração garantida. Requisito: Nível 50
10
Habilidades Padrões Combatente Sagaz - Torna ações simples em ações livres,
Apenas escolhidas com Melhoria de Habilidade: por exemplo, se levantar após cair, trocar de arma, tomar
poção, a critério do mestre permitir uma que uma ação se
Recuperação de Mana - a cada fim de combate, o torne livre
personagem irá recuperar 2d4 + seu modificador de V2: pode realizar um ataque corpo a corpo com d4 +
Inteligência em MP modificador de Força de dano ou realizar uma Manobra
V2: 2d8 como Ação Livre, uma vez por rodada
V3: 3d10 V3: +1 Ação de Movimento, Manobras de Ação padrão
consomem Ação de Movimento
Feitiço Favorito - Escolha um de seus Feitiços iniciais
para tornar-lo o favorito do seu personagem, esse Oração Divina - Cura todos os aliados próximos em um
Feitiço será fortalecido em +1d de dano, além de um raio de 3 metros, a cura é equivalente ao atributo de Fé, e
bônus no teste de conjuração de +3, estes bônus não concede Proteção que reduz pela metade o próximo dano
são aplicados caso esse Feitiço seja gravado em um recebido que o aliado receber. 1 uso por Cena
pergaminho V2: 2 usos por Cena, Proteção até o final da rodada
V2: +2d de dano, o bônus passa a ser +4.
V3: o Crítico de Conjuração com esse feitiço passa a Carismático - Seres racionais o veem como uma figura
ser 17, o bônus passa a ser +5. Requisito: Nível 20 amigável, facilitando suas ações de fala, concedendo +5 em
testes de Carisma
Conjuração Avançada - O resultado do teste de V2: +1d em testes de carisma que utiliza de suas falas
conjuração passa a ser no mínimo 15, 2 usos por
combate. Requisito: Maestria Mágica Persistência - Aumenta temporariamente 3d10 HP e
V2: Mínimo 17, 3 usos por combate concede +3 de bônus em testes físicos, exceto Dano. 2 usos
V3: 20 e 3 usos por combate. Requisito: Nível 50 e por Dia
Sabedoria Especializada V2: 5d10 HP Temporários, +5 bônus, exceto dano, 3 usos
por Dia
Potência Mágica - aumenta o dano de um Feitiço pela
metade, 2 usos por combate. Requisito: Maestria Mágica Combatente - Seu personagem recebe +3 de CA natural,
V2: 3 usos por combate recebe 5 RD a dano Físico, o dado de dano da sua arma
V3: 4 usos por combate. Requisito: Nível 20 principal aumenta em +d2 e não recebe ataques ao falhar
V4: Dobro de dano, 5 usos por combate. em manobras, exceto desarmar
Requisito: Nível 50 e Inteligência Especializada V2: 5 CA Natural, 10 RD Requisito: Nível 30
Voz do Mortos - Permite a comunicação com os Derrubar e Atacar - Com uma ação livre, é possível
mortos, além de por Esqueletos e Vazios. Mortos vivos realizar a um teste de Força contra Resistência para
invocados pelo personagem voltam após 1 rodada derrubar um alvo corpo a corpo, caso bem sucedido, você
depois de serem mortos quando essa habilidade é pode usar uma Ação Padrão para atacar esse mesmo Alvo
ativada. 1 uso por Cena Caso falhe nada acontece. 2 Usos por combate
V2: +1d no Teste e Acerto
Adrenalina - Recebe uma reação adicional para cada 2 V3: Quando um Alvo é derrubado, ele precisa usar uma
inimigos extras que entrarem em combate. ação padrão para se erguer, 3 usos por combate Nível 30
V2: 1 reação adicional a cada 1 inimigo extra
Sem Aberturas - Não permite Alvos contra-atacarem ou
Destruir Morto-Vivo - Ao utilizar em alvos Mortos aparar seus ataques, caso façam é uma falha automática e
Vivos, o dano é aumentado em +5d, na arma ou Feitiços perda da Reação, concede +3 CA Natural. Requisito:
apenas para esse tipo de ser. 2 usos por combate Maestria com Armas Ágil ou Pesada
V2: 5 CA Natural, Alvos não recebem vantagem por estar o
cercando
11
Corte Fatal - Ao causar um Acerto Crítico com uma Posição Tática - Recebe uma ação de movimento adicional
arma, você pode adicionar +1d de dano adicional do no primeiro turno, além antes de todos os combates
mesmo tipo, essa característica aplica apenas uma vez, começa você pode se mover durante o cenário uma
+2d caso seja empunhadura dupla distância equivalente ao seu deslocamento
V2: +2d Dado de dano adicional, +4d empunhadura V2: 1 Ação de Movimento até o final do Combate
dupla V3: Caso você esteja furtivo e efetue um ataque a distância,
sua posição não é revelada, mantendo o estado de furtivo e
Arruinar - Ao causar um Acerto Crítico, seu alvo não é mais afetado pelo terreno difícil. Requisito: Tática e
perde -3 CA e seu dano Físico é reduzido em -2 até o Furtividade
final da Cena, esse efeito pode ser acumulado diversas
vezes Flecha Falcão - O alcance do disparo com Arcos é
V2: Passa a perder -4 CA, -5 Dano, deixa o Alvo aumentado em +10m, além de causar +5 de dano adicional
incapacitado de se deslocar até o final da rodada. do mesmo tipo, não é possível usar 2 usos em um mesmo
Requisito: Nível 10 ataque, 5 usos, recuperam após um descanso curto. Livre
V3: Passa a perder -5 CA, -10 Dano. Requisito: Nível 30 V2: +15 dano adicional. 3 usos por Cena
Guardião - O personagem recebe 20 RD Física por Bala de Prata - O alcance do disparo com Armas de Fogo é
d3+1 rodadas uma vez por Cena, essa habilidade pode aumentado em +10m, além de causar +1d de dano adicional
ser ativada com uma Reação do mesmo tipo, não é possível usar 2 usos em um mesmo
V2: 50 RD Física por d3+2 rodadas, 1 Uso por Cena. ataque, 3 usos. Uso Livre
Requisito: Perícia Resiliência os usos recuperam em um descanso curto ou sacrificando
V3: 50 RD a Dano por d3+2 rodadas, 2 Usos por Cena. 10 de HP atuais
Requisito: Resistência Especializada V2: +2d dano adicional. 5 usos
Caí Dentro - A criatura precisa realizar um teste de Combatente Furtivo - Concede +5 em testes de furtividade
Carisma de DT 20 + o modificador de Carisma do fora de combate. permite o personagem usar uma ação
personagem para assim os Alvos focarem em você caso padrão para realizar um teste de se esconder, silenciando
falhem, você também recebe um bônus de +3 CA seus passos e entrando no estado de furtivo em meio ao
quando usa a reação bloqueio contra os alvos afetados. combate. Requisito: Furtividade
uma criatura não pode ser afetada até o final da rodada V2: Dobra o bônus de Classe em testes de furtividade fora
caso passe da DT. Uso Livre de Combate, Realizar um teste para se esconder muda para
V2: +2 de bônus na DT, +5 CA quando bloqueia ação de movimento, causa 2d6 de dano adicional do
mesmo tipo quando acerta um ataque em furtivo
Inspiração de Paladino - Cura até 6 criaturas em um V3: Como Ação Livre você pode se tornar uma sombra,
alcance de 12 metros que possam o compreender, a concedendo +10 nos testes de Furtividade fora e dentro de
cura é igual seu atributo de Fé, 1 uso por Cena, uso combate. Requisito: Nível 50
livre
V2: Adiciona o Bônus de Classe a cura, 2 usos por Terminando o Trabalho - Ao acertar um ataque e o Alvo
Cena, uso livre ainda estiver vivo, você pode realizar um ataque extra
como uma ação livre, 2 usos por combate
Precisão - Atirar com Arcos e Rifles tem a margem de V2: 3 Usos por combate
Crítico reduzida para 18
V2: Margem de Crítico 17 Tóxico - Melhora sua habilidade com armas e ferramentas
V3: Margem de Crítico 16 envenenadas, concedendo +5 de vantagem em teste, dano,
RD e DT com envenenamento e sangramento
Mira Precisa - Ao usar a Ação de Mirar, sua Margem V2: 1
de Crítico com armas de longo alcance reduzida em 1
V2: reduz em 2
V3: reduz em 5. Requisito: Nível 30
12
Dash - usando sua ação de movimento, você pode dar alcance de 9m, o ser que receber essa proteção também
um impulso rápido na direção desejada numa distância receberá +5 em testes contra efeitos futuros de condição
máxima de 12 metros, pode também ser usado para mental até o fim da Cena.
conceder um +12 em Iniciativa. 3 usos por Cena V2: Até 3 Alvos escolhidos para conceder essa Proteção.
Inspiração de Bardo - Você pode inspirar as criaturas Palavras de Interrupção - Você pode distrair e confundir
até 10 metros que o possam compreender através de um ser quando realiza algum teste e está numa distância
palavras animadoras ou pela música usando uma ação de 12 metros, você pode usar sua Reação para gastar um
livre a qualquer momento, concedendo um valor de d8 uso de Inspiração de Bardo e subtrair o valor da rolagem
bônus adicionado a determinado teste. A pessoa que no teste deste ser
possui essa habilidade pode usar um número de vezes V2: O valor da rolagem passa a reduzir todos os testes
igual ao modificador de Carisma. Requisito: Carisma 12 feitos deste ser durante aquele turno, invés de apenas um
V2: - o dado aumenta para d10+1
V3: - o dado aumenta para d12+2. Requisito: Carisma Profissional Econômico - Todas as poções feitas por você
Especializado tem o gasto de ingredientes reduzido pela metade (50%) e
20% de sua poção ser criada com uma categoria adicional
Canção do Descanso - Durante um Descanso, você (+)
pode tocar músicas ou contar histórias para aumentar V2: 50% da categoria adicional ser aplicada
a qualidade de descanso dos seus aliados, Você e
qualquer Aliado que teve uma cura mínima de 1 nesse Feita Na Hora - Você pode produzir uma poção de Grau 1
descanso recebe uma cura adicional de 2d8+3 HP e 2d4 Simples em 10 minutos sem gastar ingredientes, porém sua
de MP validade dura até o fim da Cena. 3 Usos, recuperam após
V2: 2d10+5 HP e 2d6+2 MP um descanso Curto ou Longo Requisito: Inteligência
V3: Não é necessário ter se curado nesse Descanso, Especializada
todos aliados recebem 3d10+5 HP e 2d8+2 MP V2: 5 Usos
Canção da Proteção - Com uma ação padrão, você Poção Aprimorada - Você consegue aumentar a potência
pode usar músicas ou palavras para interromper de uma poção em 1 categoria (+ para ++), em 5 minutos
condições de influência mental que esteja atingindo realizando um teste de Alquimia, a DT é 20 + 10 a cada
uma criatura ao seu categoria que a poção possuir, ou seja, uma poção ++ tem a
DT 40 para aprimorar em +++. Requisito: Alquimia
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Poção Maluca - A cada cena, você pode gastar até 3 Expedição! - Você recebe +10 de Carga, porém apenas para
ingredientes diferentes aleatórios para fabricar uma itens
poção aleatória, você não vai conseguir saber o efeito V2: +10 de Carga Adicionais além das recebidas
dela, se é boa ou ruim, d9 decide o efeito, essa poção
pode ser estudada com uma Ação de Descanso para Contrato Selado - Com consentimento de ambos os lados,
saber suas propriedades. Requisito: Alquimia o invocador e outra criatura podem formar um contrato de
1 - Poção de Vida, 2 - Poção de Mana, 3 - Poção de invocação sem que seja necessário realizar testes, é
Lentidão, 4 - Poção de Veneno, 5 - Poção de Fraqueza, necessário renovar esse contrato para invocar novamente
6 - Poção de Resistência, 7 - Potência Mágica, 8 - a mesma criatura, caso ela aceite. Máximo de 5 contratos,
Poção de Sono e 9 - Poção de Adrenalina você recupera 1 contrato quando invoca uma das criaturas.
V2: Você começa a reconhecer quando é um efeito também é possível firmar contratos permanentes, no qual
negativo, mas não qual, e caso seja um efeito negativo, somente são rompidos quando um dos dois lados morre
você pode refazer a rolagem caso queira V2: - A invocação passa a ser ação livre invés de padrão
Sorte de Aventureiro - Ao saquear ou revisar algum Chamar Criatura - Invoca uma criatura de até Nível
lugar/inimigo, você adiciona +1d6 bônus a rolagem. Iniciante a partir de uma oferenda para a mesma, criando
V2: +1d8 uma manifestação temporária dessa criatura para o ajudar
V3: +2d6 com o requisitado, ela não é controlada pelo invocador, a
oferenda pode falhar ou invocar uma criatura diferente do
Reconhecimento - Seu personagem tem: esperado caso a oferenda não seja o ideal, 2 usos
+5 em Testes de exploração/percepção relacionados a recuperados após um descanso longo
lugares V2: Nível Aprendiz
+5 em Testes de Furtividade V3: Nível Experiente
Ao rastrear criaturas, você descobre o tipo delas e há V4: Pode invocar criaturas de Categoria Chefe
quanto tempo passaram pelo local
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Descanso Conforto - os dados de MP recuperados aumentam em 2x
caso possuam conforto neste descanso, isto é, sacos de
Descansos recuperam um dado de vida igual ao seu HP
dormir, sofás, cama, ou qualquer coisa que ajude aumentar
inicial+Nível, ou seja, se sua Vida Inicial é 10 e seu Nível
a qualidade do descanso
é 1, você tem um 1d10+5 de HP. Para MP é Mana Inicial.
A cada 10 de Vigor, aumenta +1d em Descansos de HP
Mau Momento - Caso de resolver descansar em locais com
A cada 10 de Inteligência, aumenta +1d em MP
uma condição extrema, ter de dormir perto ao fedor, no
chão de pedras ou em meio ao descanso começar uma
Descanso Curto (Dura em torno de 30m a 1 hora)
Tempestade, Frio ou Calor muito elevado, o descanso de
Pequena pausa, você pode realizar apenas uma Ação de
quem pode ser afetado pelo tipo de Mau Momento é
Descanso, porém ela reduz metade da recuperação
reduzido em -3d em HP e MP
HP - 2dX + Nível
MP - 1dX + Nível
Personagem Perturbado - Caso um personagem se sinta
Ações de Descanso - 1
mal por causa de um efeito ou esteja amaldiçoado, sua
recuperação é reduzida pela metade e ele não será capaz
Descanso Longo (Dura em torno de 8 a 10 horas) de realizar Ações de Descanso
É possível uma vez a cada 12h realizar um descanso
longo, você pode realizar até duas Ação de Descanso, Perigos - Durante um descanso, é possível ser atacado por
porém a segunda te reduz metade da recuperação, entidades, neste caso todos perdem o primeiro turno e
HP - 12dX + Nível ficam na condição de Surpresos, Desprevenidos e
MP - 9dX + Nível Vulnerável
Ações de Descanso - 2
(Opcional) - Máximo de 5 Descansos Curtos feitos por Dia.
Comida - os dados de HP recuperados aumentam em (Opcional) - Conjurar um Feitiço conta como uma Ação de
2x caso possuam comida neste descanso, não se Descanso.
alimentar até um próximo descanso longo causa Fome, (Opcional) - Nível 30 é o máximo a adicionar ao Descanso
Fadiga e mau momento
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Ações de Descanso Ler - Passa um tempo lendo livros e adquirindo
Dormir - Dormir em um Descanso Curto aumenta em conhecimento prévio que pode ser útil alguma hora, o
+2d10 a recuperação de HP e MP porém fica por 1 hora concedendo +1d10 em testes de Sabedoria ou Inteligência,
com o efeito de Sonolento. esta ação não afeta a esse uso dura até o próximo Descanso Longo e pode ser
redução de metade do seu descanso porém o atrasa acumulado até máximo 3 usos, poder ser usado depois do
em duas rodadas em caso de Ataque Surpresa resultado, mas antes de saber obteve sucesso ou falhou
Relaxar - O Nível na recuperação de MP é aumentado Rezar - Aprofunda suas relações com os deuses, recebendo
em 2x +1d10 em testes de Fé ou Sorte, esse uso dura até o próximo
Descanso Longo e pode ser acumulado até máximo 3 usos,
Analisar - Realiza investigações e pesquisas sobre poder ser usado depois do resultado, mas antes de saber
itens, informações ou até pistas, recebendo alguma obteve sucesso ou falhou
dica do mestre caso seja bem sucedido no teste de
Investigação, Arcanismo ou Avaliar Gravar Pergaminho - Você pode armazenar um Feitiço de
até 1 ação em um pergaminho vazio, qualquer um pode o
Segurança - Durante um Descanso, 1 Personagem utilizar sem usar mana e sem conhecer este feitiço, desde
pode ter sua recuperação reduzida pela metade para que consiga fazer o teste de conjuração, uso único
manter a vigilância. Prevenindo Ataques Surpresas Requisito: 30 inteligência e Perícia de Arcanismo
Segurança Reforçada - Durante um Descanso, 2 Curar - Você pode usar 1 MP para curar 1d8 HP de um
Personagens podem ter a recuperação reduzida pela aliado, cura +1d8 a cada 1 MP adicional, essa ação não afeta
metade para manter a vigilância enquanto se realiza o a redução da metade do seu descanso, é permitido usar
Descanso Longo. Prevenindo Ataques Surpresas e essa ação quantas vezes o jogador desejar desde que de
Batedores tempo, essa ação dura 10 minutos por aliado
Requisito: Possuir a Classe Clérigo
Treinar - Realiza um treino físico que fortalece o
personagem, o concedendo um uso especial de +1d10 Exemplo
em testes de Força ou Destreza, esse uso dura até o O descanso de um Cavaleiro Nível 1 e 20 Vigor:
próximo Descanso Longo e pode ser acumulado até seria 4d15+1 HP (ou 4d12+1 arredondado dado convencional)
máximo 3 usos, pode ser usado depois do resultado, digamos que ele curou 24 HP neste descanso, porém ele
mas antes de saber obteve sucesso ou falhou fez a Ação de Treinar, isso reduz sua cura para 12 HP
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Pactos Rank 2
Braços quebrados? chute-o, pernas quebradas? morda,
Os pactos são juramentos que o personagem faz, você nunca desiste não importa o que aconteça, no fim se
buscando seguir o caminho que o pacto o proporciona, vitória vier.. valeu a pena
sua maneira de viver e seguir acreditando que é o seu Recebe +1d de Acerto, seus bônus anteriores aumentam
estilo, um pacto lhe concede vantagens conforme você o para +4 de CA e em Testes de Acerto e Dano com armas
adere, quanto maior seu Rank, mais vantagens receberá corpo a corpo
Caminho Guerreiro
Deus: -
Rank 0
Você acabou de começar o caminho, é um novato porém
determinado a se tornar o maior, você não vai poupar
esforços para vencer aqueles que o desafiarem;
Recebe +2 em Testes de Acerto em Dano com Armas
Corpo a Corpo.
Rank 1
Você já provou dos cortes em sua pele, dos ossos
rangendo a cada porrada que já levou, seu corpo está se
acostumando a tantos danos, você está a um passo a
virar um Guerreiro de verdade;
Recebe +3 de CA e seu bônus anterior sobe para +3 em
testes de Acerto e Dano com Armas Corpo a Corpo.
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Rank 1
Caminho Arcano
Você está pleno de que conhece bastante sobre magias,
Deus: -
você possui vários elementos no qual já utilizou e os
Aqueles que usam a magia como deveria ser usada, conjura como se fossem uma parte de si, mas ainda não é
estudando e entendendo como ela é formada, todas suas o suficiente, você é apenas mais um que conhece o básico,
propriedades e segredos que esconde, aproveitando o você procura por mais
máximo seu potencial, os que seguem esse caminho Concede +3 DT em seus Feitiços e os bônus anteriores
estão em busca de melhorar exponencialmente seus aumentam para +3 de Conjuração e Dano em Feitiços
Feitiços e capacidades de conjuração, o conhecimento é
uma benção Rank 2
O conhecimento está fluindo, você sente que Mana é o
Quanto mais seus estudos se aprofundarem, quanto oxigênio do seu corpo, suas conjurações são feitas com
mais conhecimento for adquirido, quanto mais você maestria e fluidez, A Mana é uma forma de energia, suas
compreende a magia, mais poderoso seu título Arcano partículas invisíveis ao olho nu estão por todo canto, tudo
se torna pode conter Mana, itens mágicos são feitos dessa
maneira, está tudo conectado graças a Mana
Este Pacto não possui um Deus ou Fundador Concede +1d em Conjuração de Feitiços e os bônus
anteriores aumentam para +4 DT, Conjuração e Dano em
Rank 0 Feitiços
Você iniciou seu caminho, um novato nesse mundo
repleto de segredos e complexidade da Mana, você está Rank 3
disposto a começar seus estudos e compreender tudo
do zero
Concede +2 em Testes de Conjuração e Dano de Feitiços
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Caminho Branco Rank 2
Sua presença é extremamente reconfortante para todos
Deus: ᚨ ᚾ ᛏ ᛖ ᚱ ᛟ ᛊ ( Anteros )
próximos, seu caminhar emana pureza, Anteros está
A bondade, inocência, gentileza e honestidade é o que o orgulhoso de ver seu progresso
Caminho Branco acredita ser a pureza, este pacto 1 - Cristais de Invocação até Rank 2
acredita que seres podem coexistir independente de raça 2 - Acessório Lendário, Anel da Serpente Prateada
e status sociais, espalhando a positividade e a ajuda para 3 - Permissão para se juntar aos Herdeiros do Sol
aqueles que necessitam
Rank 3
Um Cavaleiro Branco é aquele protege, purifica e cuida
um Cavaleiro Negro é aquele que destroi, corrompe e
machuca, Você recebe recompensas por ações que são
consideradas boas pelo Deus deste pacto, quanto mais
honrado e puro você se tornar, maior vai ser seu Rank
Rank 0
Você acaba de ser aceito por Anteros, seu caminho para
se tornar alguém de respeito mínimo está nos trilhos,
você tem uma missão a partir de agora, garantir a
ordem, paz e ser solidário com o próximo.
Recebe os seguintes Benefícios;
1 - Veste Branca, um uniforme ou Armadura que
concede um bônus de +2 em seu valor enquanto você
ainda for do Pacto
2 - Arma, você recebe um equipamento para que possa
lutar e defender o lado certo, concede um bônus de +2
ou +d2 em seu valor enquanto ainda for do pacto
3 - XP, você é recompensando com 15 XP a cada ação
que for considerada boa por Anteros
Rank 1
Você se tornou alguém respeitável, bem vindo aos
Cavaleiros Brancos, você agora pode entrar na sede do
Caminho Branco e acessar os recursos disponíveis para
a organização gerenciada principalmente por Noah.
1 - Pode receber os recursos da Sede dos Cavaleiros
Brancos.
2 - Cristais de Invocação, você pode receber cristais de
invocação dos membros do Caminho Brancos de até
Rank 0 e 1
3 - Você é recompensando com 30 XP a cada ação que
for considerada boa por Anteros
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Irmandade do Sangue Para entrar nesse pacto, você precisa já ter matado
alguém ou então fazer um altar de sacrifício no qual
Deus: ᚾ ᚨ ᚺ ᚱ ( Nahr )
ofereça uma quantidade razoável de Sangue
Aah Sangue.. o que pode ser melhor que o sangue fresco
espirrando pra todo lado o banhando, concedendo seu Rank 0
grandioso e majestoso prazer. Esse pacto segue a crença A Deusa está feliz em ver mais um possível psicopata,
de que nada é mais importante que o Sangue, aqueles masoquista ou sanguinário para a entreter, você recebe;
que possuem uma forte obsessão por querer sentir algo
+2d6 de Dano Sangramento Extras
diferente, seja sentir mais dor ou causar mais dor ao
próximo
Rank 3
Adorável, Lindo e Maravilhoso Servo, a Deusa gosta mais
de você do que ela deveria, dificilmente você vai escapar
das mãos de Nahr, todo o seu derramamento de Sangue
durante esse período de tempo a satisfez de maneiras
inimagináveis, ela está mais do que satisfeita com seus
resultados, você merece um tratamento especial.. um
dos favoritos da Deusa precisa ser um pouco mais do
que isso..
20
Herdeiros do Sol Rank 2
Rank 0
Você se tornou um Herdeiro do Sol, um Fiel do Deus da
Guerra, isso lhe concede um dos primeiros Milagres que
foram usados na era dos Antigos;
Recebe Milagre Grande Raio Divino e +5 de Dano/Cura
em Milagre
Rank 1
Sua afinidade com o Pacto é fortalecida, a sabedoria do
Deus da Guerra é concedida a você, você pode fortalecer
seus aliados e ser o Sol deles
Concede o Milagre Juramento Sagrado, e +3 em DT de
Milagres, seu Dano/Cura em milagres sobem para +6
21
22