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New World

1) O documento descreve duas classes de agentes: combatentes, treinados para o combate direto, e especialistas, que confiam mais em suas habilidades mentais do que físicas. 2) Combatentes são hábeis com várias armas e táticas de combate, enquanto especialistas usam conhecimento técnico e raciocínio para resolver problemas. 3) Embora diferentes em estilo, ambas as classes são valiosas membros de uma equipe, com combatentes liderando na linha de frente e especialistas apoiando com soluções cri

Enviado por

The Shigs
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1) O documento descreve duas classes de agentes: combatentes, treinados para o combate direto, e especialistas, que confiam mais em suas habilidades mentais do que físicas. 2) Combatentes são hábeis com várias armas e táticas de combate, enquanto especialistas usam conhecimento técnico e raciocínio para resolver problemas. 3) Embora diferentes em estilo, ambas as classes são valiosas membros de uma equipe, com combatentes liderando na linha de frente e especialistas apoiando com soluções cri

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COMBATENTE

Treinado para lutar com todo tipo de


armas, e com a força e a coragem para
encarar os perigos de frente, É o tipo de
agente que prefere abordagens mais
diretas e costuma atirar primeiro
e perguntar depois.
Do mercenário especialista em armas de
fogo até
o perito em espadas, combatentes
apresentam
uma gama enorme de habilidades e
técnicas
especiais que aprimoram sua eficiência
no
campo de batalha, tornando-os membros
essenciais em qualquer missão de
extermínio.
Além de treinar seu corpo, o combatente MIRA DE ELITE. Você pode mirar
também
como ação livre e soma o seu intelecto
é perito em liderar seus aliados em
ao o dano causado com armas de fogo
batalha
e cuidar de seu equipamento de combate,
sempre preparado para assumir a linha
de frente quando a coisa fica feia. SEGURAR O GATILHO. Sempre que
acerta um ataque
com uma arma de fogo, pode fazer
Habilidade de Trilha: você escolhe uma outro ataque com a mesma arma
trilha e recebe as habilidades da trilha de contra o mesmo alvo, pagando
combatente, Veja a descrição das trilhas. 2 PE por cada ataque já realizado no
turno. Ou
seja, pode fazer o primeiro ataque extra
gastando
2 PE e, se acertar, pode fazer um
segundo ataque
extra gastando mais 4 PE e assim por
Ataque Furtivo. Você sabe atingir os diante, até
pontos vitais de um inimigo distraído. errar um ataque ou atingir o limite de
Uma vez por seus PE
rodada, quando atinge um alvo por rodada.
desprevenido com
um ataque corpo a corpo ou em
alcance curto, ou um
alvo que você esteja flanqueando, você
pode gastar 1
PE para causar +1d6 pontos de dano
do mesmo tipo
da arma. Gastando 2 PE dano ATAQUE EXTRA: Uma vez por
adicional aumenta rodada,
para +2d6, Gastando 3PE em aumenta quando faz um ataque, você pode
para +3d6 e gastando 5 PE gastar 2 PE para
aumenta para +4d6. fazer um ataque adicional.
e 2 PE para fazer um aliado em
alcance curto rolar novamente um teste
COMBATE DEFENSIVO. Quando recém realizado
usa a ação agredir,
você pode combater defensivamente.
Se fizer isso,
até seu próximo turno, sofre –O em ESPECIALISTA
todos os testes
de ataque, mas recebe +5 na Defesa.
Pré-requisito: Int 2.

GOLPE CONCENTRADO. Ao fazer


um ataque corpo a corpo, você pode
gastar uma ação de movimento para
adicionar um dado do mesmo tipo ao
dano do próximo ataque..

Um agente que confia mais


em esperteza do que em força
bruta. Um especialista se vale
de conhecimento técnico,
raciocínio rápido ou mesmo
Você pode gastar lábia para resolver mistérios
uma ação de padrão e 2 PE para e enfrentar o paranormal.
analisar o ambiente. Se fizer isso, Cientistas, inventores, pesquisadores e
todos os seus aliados, incluindo você, técnicos de vários tipos são exemplos de
recebem um bônus em Defesa e em especialistas, que são tão variados
testes de resistência igual ao seu quanto
Intelecto até o final da cena. Pré- as áreas do conhecimento e da
requisitos: Int 2, treinado em Percepção tecnologia.
e Tática. Alguns ainda preferem estudar
engenharia
social e se tornam excelentes
espiões infiltrados, ou mesmo estudam
técnicas especiais de combate como artes
marciais e tiro a distância, aliando
TRABALHO EM EQUIPE. Você
conhecimento
pode gastar 2 PE e escolher algum técnico e habilidade.
personagem em alcance curto para dar O que une todos os especialistas é sua
uma ordem á ele como exemplo: incrível
ataque mais uma vez, o aliado capacidade de aprender e improvisar
escolhido não perde a sua próxima usando
ação para realizar o feito. seu intelecto e conhecimento avançado,
que
pode tirar o grupo todo dos mais
INSPIRAR CONFIANÇA. Sua diversos
liderança tipos de enrascadas.
inspira seus aliados. Você pode gastar
uma reação
exemplo, se você tem Força 1 e
• Intelecto 3, seu inventário tem 20
espaços.
Você é treinado em técnicas de
primeiros socorros
e tratamento de emergência, o que torna
REMENDÃO. Você pode gastar uma
você um
ação completa e 1 PE para remover a
membro valioso para qualquer grupo de
condição quebrado de
agentes. Ao
um equipamento adjacente até o final
contrário dos profissionais de saúde da cena. Além
convencionais, disso, qualquer equipamento geral tem
você está acostumado com o campo de sua categoria
batalha e sabe reduzida em I para você.
tomar decisões rápidas no meio do caos.
Especial: para escolher esta trilha, você IMPROVISAR. Você pode improvisar
precisa ser equipamentos com materiais ao seu
treinado em Medicina. Para usar as redor. Escolha
habilidades desta um equipamento geral e gaste uma
trilha, você precisa possuir um kit de ação completa
medicina. e 2 PE, mais 2 PE por categoria do
item escolhido.
Você cria uma versão funcional do
PARAMÉDICO. Você pode usar uma equipamento,
ação padrão e 2 PE para curar 2d10 que segue suas regras de espaço e
pontos de vida de um aliado adjacente. categoria como
Você pode gastar +1 PE curar +1d10 normal. Ao final da cena, seu
PV. equipamento improvisado
se torna inútil.

EQUIPE DE TRAUMA. Você pode


usar uma ação padrão e 2 PE para
remover uma condição negativa
(exceto morrendo) de um aliado em
alcance curto.

REANIMAÇÃO. Uma vez por cena,


você pode gastar uma ação completa e
10 PE para fazer um teste de medicina
(DT 25) se passar trás de volta a vida
apenas um personagem que tenha
morrido nas últimas 3 rodadas (exceto
morte por finalização).

INVENTÁRIO OTIMIZADO. Você


soma seu Intelecto à sua Força para
calcular sua capacidade de carga. Por

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