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Artes de Combate

O documento lista várias habilidades de combate relacionadas a armas. Algumas habilidades aumentam os ataques ou a defesa do personagem, enquanto outras permitem causar diferentes tipos de dano ou se mover mais rapidamente em combate. Muitas habilidades requerem o uso de mana ou têm outros pré-requisitos relacionados a atributos do personagem.

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Artes de Combate

O documento lista várias habilidades de combate relacionadas a armas. Algumas habilidades aumentam os ataques ou a defesa do personagem, enquanto outras permitem causar diferentes tipos de dano ou se mover mais rapidamente em combate. Muitas habilidades requerem o uso de mana ou têm outros pré-requisitos relacionados a atributos do personagem.

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Poupar lâmina

Artes de combate
Tipo: ativa
Nível 1
Requisitos: foco em arma
Ataque forte menor
O personagem usa suas armas de forma
Tipo: ativa eficiente, de modo que sabe a melhor forma de uso
para que evite o desgaste rápido na durabilidade de
Requisitos: força 15
suas armas. O desgaste devido ao uso é reduzido à
O personagem concentra sua força em um metade.
ataque físico de forma que dobra seu bônus de força
Explosão de choque
que é adicionado ao dano. Consome 1 de mana.
Tipo: ativa
Atacar com escudo
Requisitos: foco em arma, ataque forte e força 18
Tipo: ativa
O personagem é capaz de causar dano em
Requisito: foco em escudo e estar com um escudo
área quando choca sua arma em um objeto sólido.
equipado
Apenas armas de contusão. Consome 3 de mana.
O personagem usa seu escudo como arma de
Reflexo
contusão, podendo assim efetuar mais um ataque na
rodada. O dano varia de acordo com o item usado. Tipo: passiva
Consome 1 de mana.
Requisitos: agilidade 18
Ataque rápido menor
O personagem consegue ter uma reação
Tipo: ativa rápida diante de perigos eminentes. +10% em testes
de reflexos.
Requisitos: destreza 15
Arremessar arma
O atacante acelera seu ataque para dificultar a
defesa do adversário. -20% de defesa no alvo. Tipo: ativa
Consome 1 de mana.
Requisitos: destreza 15
Avanço
O personagem é capaz de arremessar com
Tipo: ativa maestria qualquer arma que esteja empunhando sem
nenhuma penalidade. O alcance eficiente do
Requisitos: agilidade 15
arremesso é de três metros para cada ponto de bônus
O personagem se impulsiona em direção ao em força que o personagem possuir, o tamanho, peso
combate. +3 de iniciativa. Consome 1 de mana. e formato da arma arremessada também devem ser
levados em consideração. Consome 1 de mana.
Afiar arma
Disparo veloz
Tipo: passiva
Tipo: ativa
Requisitos: foco em arma
Requisitos: destreza 18 e foco em arma
O personagem tem familiaridade com sua
arma e cuida bem dela, ao fim de todo descanso longo O personagem consegue sacar, mirar e
ele faz a manutenção e cuidado com sua arma. +1 ao disparar uma arma de ataque a distancia em um único
dano e +10% à durabilidade. movimento (ação padrão). Gasta 1 de mana.
Desvencilhar-se O personagem ataca com a cabeça de forma
eficiente de modo que não recebe dano quando a usa
Tipo: passiva em combate. A cabeçada passa a ser considerada um
Requisitos: força ou agilidade 18 ataque extra e tem o mesmo efeito que um soco do
personagem. Consome 2 de mana. Caso o jogador
O personagem é capaz de se libertar de decida dar uma cabeçada sem possuir mana ele
agarrados, imprensados e emaranhados com metade receberá metade do dano desse ataque.
da dificuldade.
Abrir ferida
Minar forças
Tipo: ativa
Requisitos: foco em arma e nível 3
Requisitos: foco em arma e destreza 15
O personagem é capaz de travar armas com
um inimigo de tamanho compatível e começar a O personagem é capaz de se aproveitar de
cansá-lo aos poucos. 1d6 de fadiga no alvo por turno ferimentos pré-existentes, atacando o inimigo nesse
que as armas permanecem travadas. Consome 1 de mesmo lugar para causar mais dano e uma
mana por turno. hemorragia. Dano adicional de 1d6 e caso o alvo falhe
num teste de constituição contra o dano causado ele
Arma improvisada passa a sangrar, sofrendo mais 1d6 de dano por turno
até que estanque o sangramento de alguma forma.
Tipo: passiva
Consome 3 de mana.
Requisitos: destreza 15 e inteligência 12
Finta
O personagem é capaz de apanhar um objeto
Tipo: ativa
cotidiano e passar a usá-lo como uma arma simples
com o formato mais aproximado possível. Requisitos: agilidade 15

Pulso firme O personagem finge atacar o alvo que, caso


falhe num teste de percepção, acaba defendendo-se
Tipo: passiva
desse falso ataque, abrindo uma oportunidade para o
Requisitos: foco em arma, força 12 e destreza 15 personagem efetuar um ataque verdadeiro e atingir o
alvo com mais facilidade (+30% de ataque). Consome
O personagem consegue segurar com mais 1 de mana.
firmeza o que tiver em mãos. Dificultando em um grau
testes para desarmá-lo ou escapar de sua pegada. Leitura corporal menor

Olhos treinados Tipo: ativa

Tipo: passiva Requisitos: percepção 15 e nível 3

Requisitos: percepção 15 O personagem, caso passe num teste de


percepção contra a agilidade do alvo, é capaz de
Imagens em alta velocidade são percebidas determinar o estilo de luta e padrão de ataques do
normalmente pelo personagem agora, sendo capaz de adversário. Dando-lhe assim um bônus de +20% em
visualizar até projéteis de bestas e fundas. +10% em testes de defesa. Essa habilidade não pode ser usada
testes de defesa. na primeira rodada de um combate. Consome 1 de
mana.
Cabeçada
Códigos secretos
Tipo: ativa
Tipo: passiva
Requisitos: nível 3
Requisitos: inteligência 12
O personagem é capaz de criar junto com iniciado em um caminho marcial confere todos os
seus companheiros um código de comunicação que só bônus da arte marcial escolhida, bem como garante
eles entendem. Caso um inimigo tente decifrar esse um lugar na hierarquia de tal. Artes secretas podem
código deve passar num teste de inteligência contra a exigir a combinação de outros poderes e habilidade.
inteligência do grupo presente (maior mais a metade
dos menores). Rastrear

Fechar brecha Tipo: ativa

Tipo: passiva Requisitos: percepção 18

Requisitos: foco em arma O personagem consegue estender seus


sentidos em busca de algo determinado. O alcance
Caso haja uma abertura na armadura ou dessa busca é igual a cinco vezes seu modificador de
defesa do personagem ele consegue se mover e percepção em metros. O personagem deve obter um
posicionar de uma forma que cubra essa brecha, sucesso num teste de percepção (levando em conta os
desde que seja fisicamente possível. fatores externos) então conseguirá localizar seu
objetivo através de uma sensação que indica a
Entender arma menor localização do que busca. Consome 2 de mana.
Tipo: passiva Foco em arma (*)
Requisitos: foco em arma e nível 3 Tipo: passiva
O personagem passou muito tempo treinando Requisitos: nenhum
com sua arma ao ponto que consegue usá-la de uma
forma instintiva. É preciso ter pelo menos 100 horas O personagem sabe usar muito bem o tipo de
de treino com a arma para se receber os bônus da arma escolhido, ter foco em uma arma significa que
habilidade. +10% em ataque e defesa e +1 de dano. você passou inúmeras horas treinando e carregando
ela. Um personagem pode ter foco em quantas armas
Perito em queda quiser desde que compre a habilidade novamente
Tipo: passiva para cada uma das que desejar. Recebe +10 para
dividir entre ataque e defesa e causa +1 de dano.
Requisitos: treinado em arte marcial e agilidade 12
Acuidade com arma (*)
O personagem está acostumado a derrubar e
ser derrubado em treinamentos, além ter treinado Tipo: passiva
especificamente pra isso também. Recebe +10% em
Requisito: foco em arma
testes para derrubar adversários e os mesmos tem -
10% para derrubá-lo. Quedas da própria altura O personagem usa seu tipo de arma escolhida
causam metade do dano e quedas infligidas a inimigos de uma forma que preze mais pela velocidade do que
causam +1 de dano. a força. Você pode trocar seu bônus de força no dano
pelo bônus de agilidade.
Arte marcial novato (*)
Lutar com duas armas
Tipo: passiva
Tipo: passiva
Requisitos: nenhum
O personagem é capaz de usar duas armas do
O personagem se iniciou no caminho de uma mesmo tipo, sendo uma menor que a outra, em
arte marcial armada ou desarmada. Essa arte deve ser combate. Usar duas armas tem uma penalidade de -
escolhida na compra da habilidade e não pode ser 20% na perícia com ambas.
mudada depois. É possível conhecer mais de uma arte
desde que compre a habilidade mais vezes. Ser
Usar arma maior mobilidade e aumentando sua variedade de golpes.
Só é considerado que se está com uma mão livre se a
Tipo: passiva arma empunhada for no máximo uma arma de uma
Requisitos: pulso firme mão e meia. Recebe +10 em ataque e defesa e +1 de
dano.
O personagem é capaz de combater com uma
arma de uma categoria de tamanho maior que a sua. Troca rápida

Nível 2 Tipo: passiva

Golpe de luz Requisitos: destreza 18

Tipo: ativa O personagem é capaz de trocar a arma


empunhada por outra que carregue com uma ação
Requisitos: foco em arma, ataque forte e ataque veloz menor.

O personagem é capaz de desferir um ataque Reforço de atributo físico menor


imbuído de energia com sua arma para causar mais
dano. Adiciona +1d6+os bônus de ataque veloz e Tipo: ativa
ataque forte ao mesmo tempo. Consome 5 de mana. Requisitos: vontade 16
Expansão dos sentidos O personagem é capaz de elevar um atributo
Tipo: ativa físico em +3 por 1d6 rodadas. Cada atributo deve ser
considerado como um poder diferente a ser
Requisitos: rastrear e percepção 19 comprado. Não é possível acumular os efeitos desse
poder em um mesmo atributo, mas é possível reforçar
O personagem consegue expandir seus
outros, caso você tenha a habilidade correspondente.
sentidos à razão de 5 metros pra cada ponto de bônus
Consome 5 de mana.
em percepção. Com essa habilidade o personagem
consegue criar uma espécie de mapa mental da área Reforçar equipamento
dentro do alcance. Consome 4 de mana.
Tipo: ativa
Empurrar com escudo
Requisitos: vontade 15
Tipo: ativa
O personagem é capaz de imbuir seu
Requisitos: foco em escudo, atacar com escudo e equipamento com seu poder. Aumenta 1d6 no dano
estar com um escudo equipado em armas e +3 de IP em proteções. Itens reforçados
dobram sua durabilidade. O efeito desse poder dura
O personagem mantém sua posição defensiva
3d6 rodadas. Consome 5 de mana.
com o escudo levantado e começa a pressionar o
inimigo, fazendo uma marchar de avanço, ou Provocar
esmagando-o contra uma parede. O personagem faz
um teste de força contra a força do adversário e, caso Tipo: ativa
seja bem sucedido, consegue empurrá-lo a até a
Requisitos: nenhum
metade de sua movimentação. Consome 2 de mana.
O personagem libera uma aura de hostilidade
Estilo de uma mão livre que faz com que os inimigos dentro de um alcance
Tipo: passiva curto passem a priorizá-lo para ataques. A força desse
efeito é de 3d6+bônus de vontade ou carisma do
Requisitos: foco em arma e destreza 18 personagem contra a vontade do alvo, ou vontade
contra vontade, o que for mais vantajoso pro
O personagem mantém uma de suas mãos
personagem. Consome 3 de mana.
livres no combate, deixando-o assim com mais
Reforço de defesa física menor Intimidação

Tipo: ativa Tipo: ativa

Requisitos: constituição 15 Requisitos: nível 7 e perícia intimidação

O personagem usa seu poder para reforçar o O jogador faz uma demonstração de seu
seu corpo, passando a ter redução de dano +3 por 1d6 poder com o intuito de intimidar todos os inimigos em
rodadas. Consome 3 de mana. um alcance curto que estejam olhando para o mesmo.
O jogador deve escolher o atributo chave desse poder
Reforço de defesa mágica menor de acordo com as características do personagem, por
Tipo: ativa exemplo: força ou constituição se for grande e
musculoso; destreza ou agilidade se for ágil e
Requisitos: vontade 16 demonstrar seus golpes velozes; vontade ou carisma
se fizer um discurso assustador, etc. um alvo que falhe
O personagem reforça sua aura com seu
num teste de vontade contra o atributo chave entrará
poder para receber menos dano de magias. Redução
em estado de terror e perderá sua ação na rodada
de dano mágico de 2d6. Consome 3 de mana.
seguinte, caso role uma falha crítica o alvo pode se
Resiliência menor render imediatamente ou tentar fugir
desesperadamente. Consome 3 de mana.
Tipo: passiva
Cortar rocha
Requisitos: constituição 15 e vontade 15
Tipo: ativa
O personagem tem uma resistência superior
contra efeitos negativos como doenças, maldições, Requisitos: foco em arma e entender arma
encantamentos, etc. Recebe +10% em resiliência.
O personagem passa um turno completo se
Tiro longo concentrando e na rodada seguinte pode desferir um
golpe que reduza a dureza do alvo a um quarto do
Tipo: ativa original. Esse poder não funciona em objetos mágicos.
Consome 3 de mana.
Requisitos: foco em arma e destreza 16
Olhos treinados maior
O personagem é capaz de dobrar o alcance
efetivo de uma arma de disparo ou de um arremesso. Tipo: passiva
Consome 3 de mana.
Requisitos: olhos treinados e percepção 19
Arma oculta
O personagem agora pode ver até ondas
Tipo: passiva mágicas se reunindo em cajados de arcanistas e
projéteis de armas de fogo. Recebe +20% em testes
Requisitos: destreza 18
de reflexos.
O personagem carrega consigo uma pequena
Contrair corte
arma oculta que usa de forma furtiva em um
combate. Durante um combate aproximado o Tipo: ativa
personagem pode se valer de uma mão livre para
golpear secretamente seu alvo, que deve passar em Requisitos: constituição 18 e vontade 18
um teste de percepção contra a destreza do atacante,
O personagem é capaz de se concentrar em
para pode ter a chance de se defender, caso contrário
cortes e feridas que tenha e forçá-los a se fechar,
receberá automaticamente um golpe dessa arma.
recuperando assim parte do dano que tenha sofrido e
podendo parar possíveis sangramentos
imediatamente. Recupera 1d6+bônus de constituição Expor brecha
PV. Consome 3 de mana
Tipo: ativa
Corte profundo
Requisitos: leitura corporal e percepção 16
Tipo: ativa
O personagem consegue atacar em pontos
Requisitos: abrir ferida, foco em arma e força 16 fracos de armaduras e defesas de inimigos, fazendo
assim com que fiquem desprotegidos e criando
O personagem é capaz de cortar mais fundo oportunidades para seus aliados atacarem essas
do que o habitual. Caso o alvo falhe num teste de
brechas. Ataques bem sucedidos em brechas de
reflexos ou constituição contra o dano sofrido ele defesas e armaduras as ignoram.
recebe 2d6 de dano adicional e caso role uma falha
crítica ele é multilado ou trespassado pelo atacante. Leitura corporal
Consome 5 de mana.
Tipo: passiva
Trespassar
Requisitos: leitura corporal menor e percepção 18
Tipo: ativa
Agora o personagem é capaz de perceber
Requisitos: foco em arma, avançar e agilidade 15 detalhes na postura e movimentos do alvo, bem como
seu desenvolvimento corporal que indica que tipo de
O personagem é capaz de avançar em direção treinamento ele teve, além de vários outros detalhes.
ao alvo e caso tenha sucesso no ataque ele pode fazer O alvo deve fazer um teste de agilidade contra o
um novo ataque em outro alvo que esteja logo depois personagem para que a leitura não seja bem
do primeiro. Consome 4 de mana. sucedida. O personagem recebe +40% em defesa e
Transfixar +20 em ataque contra o alvo lido. Consome 4 de
mana.
Tipo: ativa
Entender arma
Requisitos: foco em arma, ataque forte e força 19
Tipo: passiva
O personagem consegue desferir um ataque
que perfura barreiras e proteções. IP dividido por 4. Requisitos: entender arma menor e maestria em arma
Consome 3 de mana. Por passar tanto tempo treinando e criando
Ataques precisos familiaridade com a arma o personagem passa a usá-
la de todas as formas e posições possíveis. +10% pra
Tipo: passiva dividir entre ataque e defesa, +1 de dano e pode lutar
com um adversário adicional mantendo seus ataques
Requisitos: foco em arma, acuidade com arma e
e defesas individualmente.
maestria com arma.
Arte marcial praticante (*)
O personagem consegue mirar e acertar em
pontos sensíveis de seus alvos. Adicione o bônus de Tipo: passiva
destreza a seus danos corporais e de distância.
Requisitos: nível 6, arte marcial iniciante e nenhum
Convicção do marinheiro atributo físico menor que 15.

Tipo: passiva O personagem agora é equivalente a um


instrutor de seu estilo. Além de poder usufruir de
Requisitos: vontade 15
todos os benefícios de sua arte ainda aprendeu uma
O personagem tem uma forte resistência técnica avançada para cada ponto de bônus de
contra encantamentos e controle mental. Recebe inteligência que possua (mínimo 1). Essa técnica
+30% para jogadas de defesa contra esses efeitos
avançada deve ser desenvolvida em conjunto com o pode adicionar ao mesmo tempo os bônus de força e
mestre. agilidade ao dano.

Sentidos treinados (*) Aparar

Tipo: passiva Tipo: ativa

Requisitos: percepção 19 Requisitos: foco em arma e entender arma.

O personagem tem sentidos mais aguçados O personagem é capaz de usar sua arma para
que a maioria das pessoas. Testes que envolvam notar bloquear ataques difíceis como projéteis
algo recebem um bônus de 15%. extremamente rápidos os vindo de direções variadas.
Caso tenha um sucesso na rolagem de defesa o
Técnica pessoal menor (*) personagem anula o ataque inimigo, desde que não
Tipo: ativa seja em área. Sua arma continua sendo atingida.
Consome 5 de mana.
Requisitos: variável
Aparar com as mãos
O personagem desenvolveu uma técnica
própria que pode envolver várias outras habilidades, Tipo: ativa
poderes e magias que conheça. Cada fator adicionado
Requisitos: agilidade e destreza 18
ao poder requer o gasto de mais um ponto nessa
habilidade. Só poderes básicos podem ser adicionados O personagem é capaz de segurar um ataque
agora e o consumo de mana desse poder é a soma de contra ele usando suas próprias mãos sem se
todos os fatores +1. machucar. É preciso estar com pelo menos uma das
mãos livres nesse momento, se o personagem obtiver
Escudo guardião sucesso ele pode desviar ou segurar o ataque inimigo.
Tipo: ativo O teste é (agilidade+destreza) x ( agilidade+força), o
personagem representa o primeiro parêntese.
Requisitos: foco em escudo e liberdade de movimento Consome 5 de mana.

O personagem é capaz de se mover dentro do Defesa ofensiva


seu deslocamento para proteger um aliado, essa
defesa conta como uma ação de defesa extra. Tipo: ativa

Ambiente treinado (*) Requisito: foco em arma

Tipo: passivo O personagem é capaz de bloquear ataques


inimigos empregando uma grande força em seus
Requisitos: sobrevivência no terreno movimentos. Sempre que for bloquear um ataque
corporal com sua arma ou escudo o personagem pode
O personagem tem experiência tanto teórica
usar esse poder. Quando a defesa é bem sucedida o
quanto prática do terreno determinado. Testes se
alvo tem de fazer um teste de força contra do
sobrevivência relacionados a esse terreno serão
personagem para que não derrube sua arma ou que
facilitados em um grau.
seja derrubado com o impacto. Consome 3 de mana.
Maestria em arma (*)
Escudo veloz
Tipo: passiva
Tipo: ativa
Requisitos: foco em arma e acuidade com arma
Requisitos: foco em escudo e destreza 16
O personagem tem uma capacidade quase
O personagem move seu escudo rapidamente
sobrenatural de usar seu tipo de arma preferido.
para evitar ataques que pareciam já ter sido bem
Recebe +10% em ataque e defesa e +1 de dano e
sucedidos. Com esse poder é possível rolar ser o único desferido pela mesma mão no turno. O
novamente um teste de defesa que tenha acabado de alvo que receber esse ataque deve fazer um teste de
ser mal sucedido. Consome 3 de mana. vontade contra o dano sofrido, caso falhe passará 1d6
rodadas atordoado, não podendo realizar nenhuma
Ataque duplo
ação. Consome 6 de mana.
Tipo: ativa Estouro do trovão
Requisitos: foco em arma e nível 10 Tipo: ativa
O personagem é capaz de realizar mais um
Requisitos: explosão de choque e força 19
ataque com sua arma. Consome 3 de mana.
O personagem é capaz de usar sua força e
Defesa dupla poder para causar uma onda de choque a partir de um
Tipo: ativa ponto de impacto, causando seu dano corporal mais
2d6 (contusão), mais 1d6 (eletricidade). Esse ataque
Requisitos: foco em arma e nível 10 também reúne e descarrega a eletricidade estática do
ambiente. Tudo, exceto o personagem, que estiver ao
O personagem é capaz de realizar mais uma
alcance do ataque sofre esse dano. O alcance é igual
defesa com sua arma ou escudo. Consome 3 de mana.
ao bônus de força em metros. É preciso estar usando
Nível 3 uma arma pesada para usar esse poder. Consome 7
de mana.
Sangue de ferro
Interceptar
Tipo: passiva
Tipo: ativa
Requisitos: constituição 15
Requisitos: avançar e liberdade de movimentos
Seu corpo foi treinado pelas lutas e aspereza
da vida. Recebe +1 em força, +1 em constituição e O personagem consegue dar um impulso com
passa a recuperar +50% dos PV que recuperaria em o dobro de sua velocidade normal em sua ação de
um descanso longo. Também é capaz de se recuperar movimento na primeira rodada de um combate. Além
de fraturas ósseas na metade do tempo normal. de elevar a velocidade, a distância percorrida também
é aumentada em +3 metros da movimentação normal.
Golpe duplo de luz Consome 6 de mana.

Tipo: ativa Grito de guerra

Requisitos: golpe de luz e nível 10 Tipo: ativa

O personagem agora consegue fazer dois Requisitos: constituição ou carisma 18


cortes de luz com um único movimento. Esses dois
cortes tem de ser feitos no mesmo alvo. Consome 6 O personagem é capaz de liberar um grito de
de mana. guerra que faz com que ele e seus aliados próximos
(máximo 5 pessoas) entrem em um estado inspiração
Golpe impetuoso ao combate. Recebem +15% em ataque e +2 de dano
físico. Consome 6 de mana.
Tipo: ativa
Resiliência
Requisitos: ataque forte
Tipo: passiva
O personagem é capaz de desferir um golpe
extremamente forte, capaz de atordoar quem o Requisitos: vontade e constituição 15 e resiliência
receber. Causa +1d6 de dano e o bônus de força é menor
dobrado. Por sua natureza potente esse ataque deve
Seu personagem tem uma resistência à O personagem pode pegar pequenos objetos e itens
adversidades e status negativos superior. +20% em ao seu alcance usando uma ação menor (o normal é
resiliência. uma ação de movimento) e utilizá-lo em um mesmo
turno se for seu desejo.
Casca grossa
Reforço de atributo físico
Tipo: passiva
Tipo: passiva
Requisitos; constituição 20
Requisitos: reforço de atributo físico menor
O personagem tem um corpo denso e
resistente, sua musculatura parece rocha e seus ossos O personagem é capaz de elevar ainda mais
parecem aço. Recebe +5 de redução de dano. um atributo que já pudesse anteriormente. Recebe +6
no atributo escolhido. O efeito dura 1d6 rodadas e
Duro na queda consome 6 de mana.
Tipo: passiva Corte ampliado
Requisitos: resiliência Tipo: ativa
Seu personagem tem uma vontade de ferro e Requisitos: foco
não cai até que esteja morto. Pode continuar a lutar
mesmo com PV negativo. Teste de vontade para É possível ampliar a área de corte de uma
continuar acordado após seus PV chegarem a zero arma, ou a área de impacto. Usando esse poder
recebem +20%. O máximo de PV negativo que um considera-se que sua arma tem o dobro do tamanho
personagem consegue chegar é igual ao seu nível. em um ataque. Exemplo: uma espada longa com uma
lâmina de 1 metro de comprimento obviamente pode
Provocar maior fazer no máximo um corte de 1 metro, com o uso
Tipo: ativa deste poder esse corte passa a ter 2 metros; o mesmo
vale para um martelo com uma cabeça de 10
Requisitos: provocar centímetros quadrados que passa a atingir 20. O dano
recebe um bônus de +3. Consome 6 de mana.
Agora o personagem não só atrai os ataques
inimigos como os coloca em um estado de fúria, que Golpe preciso
nubla seus pensamentos e pode desmoronar qualquer
estratégia que tivessem. O bônus passa a ser 6d6 ao Tipo: ativa
invés dos 3d6 do nível anterior. Um segundo teste Requisitos: acuidade com arma e foco com arma
deve ser feito pelas criaturas que não resistiram no
teste, se falharem novamente, não só atacarão o O personagem é capaz de acertar onde
personagem como entrarão em um estado que só desejar em seu alvo. Esse golpe atingirá onde o
farão ações simples como ataques diretos e receberão jogador deseja se o ataque for bem sucedido.
uma penalidade de -20% na defesa. Consome 7 de Consome 6 de mana.
mana.
Cortar metal
Abutre
Tipo: ativa
Tipo: passiva
Requisitos: cortar rocha
Requisitos: agilidade ou destreza 18
O personagem passa um turno completo se
O personagem tem a habilidade de usar concentrando e na rodada seguinte pode desferir um
recursos próximos, incluindo inimigos recém-abatidos, golpe que reduza a dureza do alvo a um décimo do
assim que entram em seu alcance corporal. Sua original. Esse poder não funciona em objetos mágicos.
capacidade de vasculhar bolsos e afins é excepcional. Consome 8 de mana.
Multilar especializar mais ainda, escolhendo não só o tipo mas
também a raça da criatura, exemplo: você compra o
Tipo: passiva tipo goblinóides e depois compra a raça orcs, então
Requisitos: ataque forte e corte profundo passa a receber duas vezes o bônus desse poder
contra orcs.
O personagem é capaz de concentrar sua
força e continuar a aceleração de seu movimento Soltar armadura
mesmo após o impacto. Caso o ataque seja bem
Tipo: ativa
sucedido é possível fazer um teste de força contra a
constituição do alvo para multilar a parte do corpo Requisitos: ataques precisos
que foi atingida. Se o personagem estiver usando uma
arma de corte ele decepará o inimigo, se for uma O personagem é capaz de desferir ataques em
arma de contusão, ossos serão quebrados, uma arma tiras e feixes de armaduras dos inimigos, esses
ataques não recebem bônus, mas quando os pontos
de perfuração vai transfixar o alvo. Além de efeitos
secundários como sangramentos, perda de de segurança de uma peça de armadura forem todos
movimentos ou membros, o ataque causa +2d6 de atingidos essa peça cai, deixando o alvo exposto.
dano. Armaduras que o alvo esteja usando Consome 6 de mana.
influenciam no resultado. Consome 6 de mana. Entender arma maior
Trespassar melhorado Tipo: passivo
Tipo: ativa Requisitos: entender arma
Requisitos: trespassar Receba +10% pra dividir entre ataque e
O personagem é capaz de avançar em direção defesa, +1 de dano e pode lutar com mais dois
ao alvo e caso tenha sucesso no ataque ele pode fazer adversários adicionais (totalizando quatro) mantendo
seus ataques e defesas individualmente e
um novo ataque em outro alvo que esteja logo depois
do primeiro, se esse ataque também for bem desconsiderando estar cercado.
sucedido ele atacará o próximo que esteja em seu Arte marcial veterano (*)
alcance, se o ataque nesse terceiro alvo obtiver um
sucesso crítico então um novo alvo será permitido. O Tipo: passiva
deslocamento total dessa ação não poderá exceder a
Requisitos: arte marcial praticante e não ter nenhum
movimentação do personagem. Consome 8 de mana.
atributo físico abaixo de 18 e nível 10
Matador (*)
O personagem agora é equivalente a um
Tipo: passiva mestre de seu estilo. Além de poder usufruir de todos
os benefícios dos níveis anteriores o personagem
Requisitos: sobrevivência e conhecimento de criaturas começa a se tornar conhecido pelo mundo (fama
+10%) e candidatos a discípulos começam a segui-lo,
O jogador deve determinar o tipo de criatura
que o personagem se especializou em matar, também lhe é conferido um segredo ou tesouro de
estudando tudo que estiver disponível sobre elas e os sua tradição. Esse segredo ou tesouro deve ser
ambientes em que vivem. Ataques e defesas contra desenvolvido em conjunto com o mestre.
criaturas do tipo escolhido recebem +10% e +2 de Arremesso calculado
dano. Alguns exemplos de tipos de criaturas são:
humanoides (humanos, elfos, anões, etc.), goblinóides Tipo: ativa
(orcs, goblins, hobgoblins, gnols), draconídeos
Requisitos: arremessar arma e destreza 19
(dragões, grobels, wyverns, dragonetes, basiliscos),
entre outros. É possível comprar essa habilidade O personagem é capaz de arremessar ou
várias vezes para mais escolhas. É possível também se disparar objetos em pontos calculados para que
ricocheteiem e tomem uma segunda direção Arremessar escudo
desejada. Com um único movimento o personagem
pode atingir um segundo alvo ou fazer com que sua Tipo: ativa
arma arremessada volte pra ele após atingir o Requisitos: foco em escudo e arremessar arma
primeiro alvo. Consome 6 de mana.
O personagem pode arremessar seu escudo
Escudo defletor menor não só para atingir um inimigo como também para
bloquear um ataque que um aliado receberia por ele
Tipo: ativa
não conseguir chegar para protegê-lo. Essa defesa é
Requisitos: foco em escudo e escudo veloz e estar igual ao que seria se o personagem estivesse
equipado com um escudo defendendo pessoalmente, porém caso o dano passe
quem receberá será seu aliado. O dano causado pelo
O personagem é capaz de usar seu escudo
arremesso do escudo varia de acordo com o item.
para se proteger de ataques que antes não seriam
possíveis, como rajadas de fogo, sopros venenosos e Arte da esquiva
trombas d’água. O escudo ainda tem de resistir por si
só aos danos e efeitos desses ataques. Recebe +10% Tipo: ativa
em defesa com o escudo e +3 de IP no mesmo. Requisitos: agilidade 19 e esquiva
Consome 6 de mana.
O personagem consegue desviar rapidamente
Técnica pessoal (*) de mais ataques. Confere uma esquiva extra.
Tipo: ativa Consome 6 de mana.

Arma elemental
Requisitos: nível 8 e técnica pessoal menor

O personagem, após passar por várias Tipo: ativa


experiências reais e estudar muitos conteúdos Requisitos: nível 9
diferentes consegue criar sua própria técnica de
combate. Criar uma técnica nova consiste em O personagem é capaz de carregar seu poder
desenvolver um equilíbrio entre vantagens e em sua arma e resultar em uma emanação elemental.
desvantagens da mesma. Ao comprar esse poder o Adiciona 2d6 de dano elemental (escolha qual) à sua
personagem recebe três pontos positivos, e caso arma por 1d6 rodadas. É possível comprar várias vezes
queira mais, ele pode incluir pontos negativos. para elementos diferentes. Consome 6 de mana.
Consumo variável. Consulte a tabela de pontos
Nível 4
positivos e negativos para criar o poder.
Pele de ferro
Defesa com mãos nuas
Tipo: ativa
Tipo: ativa
Requisitos: sangue de ferro, casca grossa e
Requisitos: aparar com as mãos
constituição 20
O personagem agora pode usar seu teste de
O personagem usa seu poder para fortalecer
aparar com as mãos em ataques de energia, como
seu corpo ao ponto de parecer estar usando uma
magias e fogo por exemplo. Porém ele pode não
armadura mesmo que esteja despido. Recebe 5 de IP
bloquear totalmente. Mesmo que tenha sucesso no
de pele, redução de dano +2 e +1 em força e
teste de defesa ele ainda recebe o dano, porém o
constituição durante 1d6 rodadas. Durante esse efeito
mesmo se concentra em sua mão, como se ele
também tem resistência dobrada à drogas e venenos.
conseguisse segurar a energia. Para reduzir esse dano
Consome 10 de mana.
recebido mesmo sendo bem sucedido na defesa você
recebe +10 de redução de dano nessa ação. Consome
6 de mana.
Vontade de ferro Tipo: passiva

Tipo: passiva Requisitos: resiliência, vontade e constituição 18

Requisitos: resiliência O personagem é um bastião de autoconfiança


e convicção. Recebe +20% de resiliência e pode fazer
O personagem pode fazer uma segunda uma segunda rolagem caso falhe em um teste de
rolagem caso falhe em testes de resistência. resistência.
Golpe quádruplo de luz Resistência furiosa
Tipo: ativa Tipo: ativa
Requisitos: golpe duplo de luz Requisitos: casca grossa e duro na queda
O personagem agora cria quatro cortes de luz Seu personagem vai ficando mais resistente e
com um único movimento. É possível atacar dois alvos furioso à medida que o combate se prolonga. Quando
próximos ou desferir todos em um alvo só. Recebe ativa esse estado recebe +2 de redução de dano para
+1d6 além dos bônus anteriores. Consome 10 de cada ataque que sofra. Essa redução de dano não
mana. pode exceder o nível do personagem, o efeito dura
Zona mortal uma cena e só poder ser usado uma vez por dia. Após
o uso deste poder o personagem cai de exaustão.
Tipo: ativa Consome 10 de mana.

Requisitos: entender arma maior, percepção e Incitar fúria


destreza 20
Tipo: ativa
O personagem cria um circulo a sua volta com
três metros de raio que estende sua percepção e ativa Requisitos: provocar maior
seus reflexos ao máximo. Assim que alguma criatura O personagem libera sua hostilidade em uma
entrar nessa zona, ou caso já estivesse dentro, se área igual dobro do seu deslocamento. Todas as
mova o personagem desfere um ataque instintivo criaturas inimigas no local devem fazer um teste de
com grande velocidade. Esse ataque tem o dobro da vontade contra o atributo chave+nível do
velocidade normal, recebe +50% em ataque e dobra o personagem, se falharem entrarão em estado de fúria
dano. Consome 10 de mana. e o atacarão de forma descontrolada e simples, caso
Saque automático tenham sucesso ainda ficarão compelidos a atacá-lo,
mas poderão pensar sem suas ações. Consome 10 de
Tipo: passiva mana.

Requisitos: maestria em arma e destreza 20 Mercador da morte

O personagem recebe +6 de iniciativa quando Tipo: ativa


sua intenção for atacar no primeiro movimento.
Requisitos: nível 12
Aura de aço
Após um ataque bem sucedido o personagem
Tipo: passiva crava sua arma (sucesso num teste de destreza) no
inimigo e sacrifica seus próprios pontos de vida em
Requisitos: resiliência
troca da chance de matar seu inimigo. Cada ponto de
O personagem tem uma vontade tão vida sacrificado retira diretamente o dobro no
poderosa que a magia tem menos efeito sobre ele. inimigo. O máximo que pode ser sacrificado é igual ao
Tem resistência mágica +2d6. nível do personagem. Consome 10 de mana.

Resiliência maior
Reforço de atributo físico maior golpe que ignora a dureza do objeto a ser cortado, o
que se pode considerar um ataque vorpal natural.
Tipo: ativa Esse poder não funciona em objetos mágicos.
Requisitos: reforço de atributo físico Consome 12 de mana.

O personagem agora consegue elevar seu Escudo de mitral


atributo em +10 por 1d4 rodadas. Consome 10 de
Tipo: ativa
mana.
Requisitos: entender arma maior e escudo defletor e
Buscar fraqueza estar com um escudo equipado.
Tipo: ativa O personagem é capaz de canalizar seu poder
Requisitos: leitura corporal e olhos treinados para seu escudo tornando-o, nesse instante, dez vezes
mais resistente. Esse poder multiplica por 10 o IP do
O personagem consegue concentrar seu escudo utilizado. Consome 10 de mana.
poder em seus olhos e de alguma forma ver um ponto
luminoso no corpo do alvo enquanto o fita. Esse Empalar
ponto significa um ponto fraco que acaba de ser Tipo: ativa
revelado. O alvo deve estar no máximo à metade do
alcance visual do personagem e não pode sair de seu Requisitos: foco em arma e abrir ferida
campo de visão durante uma rodada completa.
Consome 10 de mana. O personagem é capaz de atravessar seu alvo
e atacar um inimigo que esteja atrás dele, desde que
Salto heroico sua arma seja fisicamente capaz disso. Um inimigo
empalado fica preso à arma e tem seus movimentos
Tipo: ativa restringidos. Para se usar essa habilidade é preciso
Requisitos: casca grossa efetuar um ataque bem sucedido. O alvo que estiver
atrás do primeiro atingido tem de obter sucesso num
O personagem é capaz de ignorar o dano de teste de percepção para notar o ataque e poder fazer
queda de uma altura até dez vezes maior que sua sua ação de defesa. O ataque no segundo alvo tem
capacidade de salto. Consome 10 de mana. seu dano reduzido pela constituição do primeiro alvo.
Esse ataque causa +3d6 de dano ao primeiro alvo.
Ataque da víbora
Consome 10 de mana.
Tio: ativa
Trespassar superior
Requisitos: lutar com duas armas e foco em arma
Tipo: ativa
O personagem é capaz de atacar de uma só
Requisitos: trespassar avançado
vez com suas duas mãos em um único ponto. Esse
ataque é considerado como se fosse um só e logo O personagem agora é capaz de continuar
após ele o personagem é capaz de efetuar mais um atacando os inimigos enquanto obtiver sucessos nas
ataque simples com cada uma de suas armas. jogadas de ataque. O alcance máximo desse poder é
Consome 10 de mana. igual à movimentação do personagem +1. Consome
12 de mana.
Cortar o aço
Estomago de avestruz
Tipo: ativa
Tipo: passiva
Requisitos: cortar metal
Requisitos: resiliência maior e constituição 20
O personagem passa um turno completo se
concentrando e na rodada seguinte pode desferir um
O personagem consegue comer todo tipo de O personagem é capaz de estender seu
matéria orgânica para se sustentar. É possível comer ataque físico cortando o ar. O alcance deste poder é
carne podre, ossos, peças de couro, casca de árvore, igual ao modificador do atributo chave mais o nível de
etc. Recebe +3d6 de resistência contra agentes personagem. Consome 10 de mana.
nocivos no que ingerir.
Difícil de matar
Arte marcial mestre (*)
Tipo: passiva
Tipo: passiva
Requisitos: resiliência maior, duro na queda
Requisitos: arte marcial veterano, não pode ter
nenhum atributo físico abaixo de 20 e nível 13 Uma vez por dia o personagem é capaz de
sobreviver a um ataque que o mataria. O mesmo fica
O personagem agora é equivalente a um com todas as suas bases esgotadas (PV 1, mana 0, e
grande mestre de seu estilo. Além de poder usufruir exausto), mas sobrevive de alguma forma milagrosa,
de todos os benefícios dos níveis anteriores o efeitos possíveis ainda podem ocorrer, como perda de
personagem já conhecido pelo mundo (fama +20%) e partes do corpo e etc. mas ainda assim fica vivo e
candidatos a discípulos já o seguem e começaram a estável.
aprender sobre você e sua arte, também lhe é
conferido um novo segredo ou tesouro de sua Projeção de força
tradição, bem como você já desenvolveu sua própria Tipo: ativa
variação da arte que pratica. Esse segredo ou tesouro
deve ser desenvolvido em conjunto com o mestre. Requisitos: vontade de ferro

Escudo defletor O personagem é capaz de estender sua


vontade à objetos distantes podendo então movê-los
Tipo: ativa de acordo com sua vontade. O alcance e força desse
poder é igual ao modificador de vontade mais três em
Requisitos: escudo defletor menor e estar com um
metros. Para quesitos de mecânica de defesas e afins
escudo equipado
é considerado como se o personagem fosse segurar
O personagem é capaz de usar seu escudo com uma mão sua.
para se proteger de ataques que antes não seriam
possíveis, como rajadas de fogo, sopros venenosos e Nível 5
trombas d’água. O escudo ainda tem de resistir por si Corpo de ferro
só aos danos e efeitos desses ataques. Recebe +20%
em defesa com o escudo e +9 de IP no mesmo. Tipo: passiva
Consome 10 de mana.
Requisitos: sangue de ferro e constituição 19
Empunhadura superior
Seu corpo foi treinado através de
Tipo: passiva treinamentos exaustivos e por lutas mortais. Recebe
+2 em força, +2 em constituição e passa a recuperar o
Requisitos: pulso firme e foco em arma dobro dos PV que recuperaria em um descanso longo.
O personagem possui uma pegada poderosa, Também é capaz de se recuperar de fraturas ósseas
sendo capaz de manusear sem nenhuma penalidade em um quarto do tempo normal, além de ser capaz de
apenas com uma mão uma arma de duas. se recuperar de danos severos e lesões em nervos e
tendões.
Deslocamento de ar
Alma de diamante
Tipo: ativa
Tipo: passiva
Requisitos: força ou destreza 25 e ataque forte
Requisitos: vontade de ferro e resiliência maior
O personagem tem uma concentração O personagem consegue transformar sua
superior e uma mente elevada, seu espírito é força física em algo sobrenatural por um instante,
inabalável. Recebe +20% em testes de resistência e +5 nesse momento seu ataque pode causar danos até à
de mana. estrutura de itens mágicos e objetos indestrutíveis
naturais. Esse ataque recebe um bônus de +3d6 de
Golpe sêxtuplo de luz dano. Consome 15 de mana.
Tipo: ativa Escudo de adamante
Requisitos: golpe quádruplo de luz Tipo: ativa
Agora é possível criar seis cortes que podem Requisitos: entender arma maior, escudo de mitral e
ser distribuídos em até três alvos sendo que devam estar com um escudo equipado.
ser no mínimo dois cortes em cada um. Os cortes
recebem +1d6 de dano. Consome 16 de mana. O personagem é capaz de canalizar seu poder
para seu escudo tornando-o, nesse instante,
Negar efeito
indestrutível natural. Consome 15 de mana.
Tipo: passiva Empunhadura titânica
Requisitos: vontade de ferro Tipo: passiva
Uma vez por dia o personagem pode ignorar
Requisitos: empunhadura superior
um efeito de encantamento, terror, exaustão e efeitos
de drogas. O personagem consegue travar suas mãos
como de fossem alicates, além de ser capaz de
Negar a morte empunhar armas de duas mãos em uma também é
Tipo: ativa capaz de usar uma grande força em suas mãos se
tornando capaz de esmagar objetos que segure ou
Requisitos: difícil de matar e casca grossa travar seus dedos por longos períodos. Recebe +20%
em força e constituição nas mãos.
Quando seus PV ficam negativos o
personagem pode, uma vez por cena, transferir até Arte marcial grande mestre
1d10 pontos de mana para a vida. Consome 15 de
mana. Tipo: passiva

Impulso destruidor Requisitos: arte marcial mestre, não pode ter nenhum
atributo físico abaixo de 23 e nível 20.
Tipo: ativa
O personagem agora é equivalente a um
Requisitos: golpe impetuoso e deslocamento de ar fundador de seu estilo. Além de poder usufruir de
todos os benefícios dos níveis anteriores o
O personagem faz um ataque no ar e imprime
personagem é conhecido pelo mundo (fama +20%) e
tanta força e poder no mesmo que a energia cinética
possui alguns discípulos poderosos o seguindo e
se propaga de forma violenta. Seu dano físico é
praticando sua arte, também lhe é conferido o maior
propagado na velocidade do som em um cone de até
segredo ou tesouro de sua tradição, bem como você
seu modificador de força metros. Consome 15 de
já desenvolveu e aprimorou sua própria variação da
mana.
arte que pratica. Esse segredo ou tesouro deve ser
Golpe destruidor desenvolvido em conjunto com o mestre.

Tipo: ativa Arma contra projétil

Requisitos: entender arma maior e cortar o aço Tipo: ativa

Requisitos: entender arma maior, aparar e destreza 25


O personagem é capaz de usar sua arma Vitalidade heroica
branca para se defender de ataques de projéteis de
todos os tamanhos, até projéteis de armas de fogo. É Tipo: ativa
permitido fazer um teste de defesa contra a Requisitos: negar a morte
velocidade do projétil desde que o mesmo esteja no
alcance físico do personagem. Se o teste for bem O personagem é capaz de transferir pontos de
sucedido o ataque é atingido pela arma do moral para seus PV, bem como toda mana que tenha
personagem, causando assim a parada do mesmo, disponível. Esse poder só pode ser usado uma vez por
mas caso seja um projétil com alguma propriedade dia. Consome 15 de mana.
explosiva ele detonará causando os efeitos dele, mas
Arma de diamante
será reduzido à metade. Consome 15 de mana.
Tipo: passiva
Projétil contra projétil
Requisitos: entender arma mestre
Tipo: ativa
O personagem estende sua aura e poder a sua
Requisitos: entender arma maior, aparar e destreza 25
arma dedicada. Essa arma recebe uma dureza e poder
Idêntico à arma contra projétil só que você é extra, mas só quando empunhada pelo seu dono.
capaz de realizar essa ação com uma arma de disparo, Durabilidade e dureza e dano dobrados.
atingindo o projétil inimigo com o seu próprio.
Ignorar danos menores
Consome 16 de mana.
Tipo: passiva
Cortar magia
Requisitos: resiliência, corpo de ferro e casca grossa
Tipo: ativa
O personagem tem um corpo tão resistente que
Requisitos: entender arma maior e aparar
ignora danos que não sejam maiores que 5. Recebe +5
O personagem consegue desferir ataques de redução de dano.
diretos contra magias, sejam tangíveis ou não,
Moral inabalável
causando danos a sua estrutura e também sendo
capaz de extinguir essa magia atacada se seu dano Tipo: passiva
causado for maior que o poder da magia. Esse ataque
concede +3d6 ao dano. Consome 15 de mana. Requisitos: vontade de ferro e resiliência maior

Escudo defletor maior O personagem possui uma autoconfiança que


beira o sobrenatural. Independente do que aconteça
Tipo: ativa você não perde moral. Esse poder também tem o
efeito de adicionar +1 sempre que ganha pontos de
Requisitos: escudo defletor e escudo veloz e projeção
moral. Esse poder também reduz o gasto de moral em
de força
um grau.
O personagem agora é capaz de criar uma
Projeção de força aprimorada
parede invisível que protege uma área cinco vezes
maior que o tamanho do escudo. Essa barreira é feita Tipo: ativa
de puro poder do personagem. É possível adicionar
qualquer habilidade a essa barreira que você possua Requisitos: projeção de força
como se fosse um escudo. Essa proteção é uma
O personagem agora consegue projetar sua
barreira extra à frente de seu escudo. Sua proteção é
força com mais precisão, o que antes era apenas um
idêntica ao seu escudo equipado, porém sem
movimento simples e rudimentar agora é
características de encantos que o mesmo tenha.
praticamente uma projeção das mãos do personagem,
Consome 15 de mana.
mantendo sua destreza. Consome 15 de mana.
Aura elemental (*)

Tipo: ativa

Requisitos: arma elemental

O personagem consegue estender seus efeitos


de arma elemental para todo corpo e ainda reforçar
esse poder. Os efeitos recebem +2d6 de força.
Consome 15 de mana.

Ataque defesa

Tipo: ativa

Requisitos: arma contra projétil

O personagem é capaz de desferir um ataque


completo diretamente contra um ataque que esteja
prestes a receber. Também é possível receber esse
ataque mas ao mesmo tempo ataca um inimigo.
Consome 15 de mana.

Entender arma mestre

Tipo: passiva

Requisitos: entender arma maior

O personagem se torna um mestre absoluto


em sua arma. Para se atingir esse grau de
familiaridade com sua arma é preciso ter pelo menos
vencido cem combates usando ela. O dano básico da
arma é dobrado, enquanto empunhada pelo seu
mestre, e a chance de crítico é elevada em 20%.
Danos que o personagem receba de uma arma do
mesmo tipo que a sua causa 25% menos perdas de PV
e se for atacado com sua própria arma a mesma só
causará metade do dano.

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