FRACTAL
RPG
Um jogo com regras minimalistas e centrado
no jogador, focado na geração de narrativas ao
invés de complexidade mecânica.
FELIX
O BÁSICO
FILOSOFIA DO JOGO
Fractal usa Temas e Rótulos como ferramentas de jogo
para potencializar o foco narrativo no que quer que seja
que os jogadores escolham que tenha foco.
Eles não representam medidas mecânicas absolutas e
precisas sobre os personagens. Ao invés disto, são uma
medida de como os jogadores podem impulsionar a
história na direção que eles querem.
Todos os Temas e Rótulos são iguais em poder.
Não há nenhum tema ou rótulo mais poderoso que o outro.
Não há "melhores temas" ou "piores rótulos".
Eles podem ser aplicados diferentemente em situações
diferentes - um rótulo pode ser mais útil do que outro em
um momento específico da história - mas se algo é
importante o suficiente para o jogador a ponto de ser um
tema ou rótulo, então é poderoso o suficiente para mudar a
história.
SISTEMA DO JOGO
Fractal é um RPG de mesa focado na narrativa e no
desenvolvimento do personagem.
Ao invés de estatísticas e atributos, Fractal usa Temas e
Rótulos narrativos para resolver disputas dentro do jogo.
Toda vez que tentar algo arriscado ou perigoso, o jogador
rola um dado de seis lados (d6), e um d6 adicional para
cada Rótulo relevante que tenha. Então, ele verifica o maior
resultado de sua rolagem:
- 1 a 3 significa uma falha, e a situação piora.
- 4 a 5 significa um sucesso parcial, mas ele sofre uma
complicação.
- 6 significa um sucesso total, e ele recebe vantagem
narrativa.
Toda vez que você falha em uma rolagem, marque XP
naquele Tema. Este XP será usado para evoluir este Tema
no futuro.
CRIAÇÃO DO
PERSONAGEM
Cada personagem inicia com 3 Temas, cada um deles com
3 Rótulos.
Um Tema pode ser qualquer coisa que o jogador escolha
realçar como importante para a história de seu
personagem. Isto aumentará as chances de o personagem
mover a história na direção que quer quando usar Rótulos
relacionados àquele Tema.
Cada jogador tem um limite de 4 temas por personagem, e
6 rótulos por tema.
Temas podem ser amplos, mas cada um de seus Rótulos
precisa ser específico o suficiente para ser usado em
situações particulares que precisam se encaixar no Tema
aos quais estão anexados.
Cada Tema precisa ser em uma das seguintes categorias:
1. Passado — Algo aconteceu que mudou seu personagem
pra sempre.
Ex: Acidente químico, Cresceu em um Orfanato, Pais
milionários.
2. Vínculo — Um relacionamento que permeia a vida do
seu personagem.
Ex: Meu bando gângster, Negociante obscuro particular,
Companheiros de Armas.
3. Motivação — Um alvo ou missão que impulsiona seu
personagem adiante.
Ex: Caçar todos os Andróides, Curar a dor do Mundo,
Pagar minha Dívida.
4. Estilo — Uma declaração de personalidade, espírito ou
estilo que define seu personagem.
Ex: Todos merecem uma segunda chance, Eu sou a
pessoa mais descolada que existe, Comportamente
Nihilista.
5. Recurso — Posses materiais, equipamento ou lugares
que são especialmente importantes para seu personagem.
Ex: Arma da Família, Traje automatizado, Laboratório
Químico
6. Expertise — Treinamento formal em uma profissão ou
hobby que teu personagem leva à sério.
Ex: Assassino de encomenda, Acampante de Selva,
Especialista de Segurança Computadorizada
RÓTULOS EXTRAS
Durante o jogo, os personagens de jogador entrarão em
contato com recursos, PNJs, memórias e situações que
podem ser transformadas em rótulos. Estes rótulos que não
são necessariamente vinculados a um Tema do
personagem são agrupados em uma única categoria
chamada de Rótulos Extras. Talvez seja um PNJ novato
que agora esteja seguindo o personagem, ou um recurso
para a equipe tipo um veículo cyberpunk tal como a moto
mais rápida da cidade. Talvez seja um poder místico da sua
raça fantástica, como a aptidão para magia dos elfos, ou o
conhecimento inato sobre minerais dos anões.
Rótulos extras tem sua própria marcação de XP. Toda vez
que você marcar 3 XP em um rótulo extra, você pode
escolher transformá-lo em um Tema, ou marcá-lo como
Favorito. Há um limite de 6 rótulos extra por personagem.
GARRA
Cada personagem inicia toda sessão com 2 Pontos de
Garra. A qualquer momento que quiser, eles podem gastar
1 Ponto de Garra para adicionar um dado extra a qualquer
rolagem. Pontos de Garra também podem ser usados para
ativar habilidades especiais, dependendo da ambientação.
PROGRESSÃO DO
PERSONAGEM
DEFEITOS
Defeitos são problemas e complicações que seu
personagem enfrenta por conta de seus temas. Cada Tema
do personagem precisa ter um Defeito, que traga algum
problema narrativo ao personagem. Algo como "caçado
pelos Capturadores", ou "Negociador Horrível", etc.
Qualquer coisa que incomode seu personagem
profundamente e frequentemente.
A qualquer hora que o Mestre quiser, ele pode dar 1 Ponto
de Garra ao jogador para usar um de seus Defeitos para
criar uma complicação, ou para que ele falhe em uma
rolagem, por conta de seu Defeito. O jogador pode aceitar
isto e marcar XP naquele tema; ou pode não aceitar e
gastar 1 Ponto de Garra para negar este efeito. Se eles fizer
isto (não aceitar), ele marca uma Rachadura naquele tema.
O jogador também pode abdicar de um sucesso pra
ganhar 1 Ponto de Garra usando seu Defeito.
EVOLUÇÃO DOS TEMAS
Quando você marcar 3 XP em um Tema, você Evolui
aquele Tema. Você pode criar um novo Rótulo para ele,
respeitando o limite de 6 rótulos por Tema. Se você já tiver
6 rótulos, você pode trocar um deles por um novo, ou
escolher um de seus rótulos e marcá-lo como Favorito.
Se você tiver 3 Rachaduras, você perde aquele Tema e
precisa criar outro que faça mais sentido para o seu
personagem atual. Quando fizer isto, perca todos os rótulos
anteriores e crie três novos rótulos. Marque um deles como
favorito.
Ao rolar com rótulos favoritos, use um dado diferente para
cada um deles. Estes são chamados de dados favoritos, e
com eles se é considerado sucesso total com um resultado
5 e 6, ao invés de somente no 6.
FIM DA SESSÃO
Ao final de cada sessão, o jogador escolhe como os
eventos afetaram seu personagem. Ele pode escolher 2
das opções seguintes:
- Marcar XP em um Tema.
- Marcar XP em um Rótulo Extra.
- Remover uma Rachadura de um Tema.
- Adicionar uma Rachadura a um Tema.
Isto dá ao jogador mais controle narrativo sobre a direção
que ele está escolhendo para a evolução de seu
personagem.
DESAFIOS
RÓTULOS NEGATIVOS
Consequências negativas são representadas por Rótulos
Negativos.
Quando um personagem sofrer qualquer tipo de
contratempo, temporário ou permanente, e se for
problemático o suficiente para interferir com sua
habilidade de seguir em frente, então precisa ser tratado
como um rótulo negativo.
Este contratempo pode ser mecânico, subtraindo um dado
de sua parada de dados, ou narrativo, o impedindo de agir
de alguma maneira. Por exemplo, um braço afetado pelo
rótulo trêmulo poderia subtrair um dado ao atirar com uma
pistola, enquanto que um braço paralisado poderia proibí-
lo totalmente de dar um tiro.
LETALIDADE
Estes aspectos que lidam com dano, ferimentos,
penalidade e letalidade precisam ser de comum acordo
levando em consideração a narrativa compartilhada que
está sendo construída. Tanto o Mestre quanto os jogadores
precisam estar na mesma página com relação a quão
perigoso e letal a ambientação será.
FERIMENTOS
Ferimentos são uma categoria especial de rótulos
negativos. São divididos em leve, médio e severo, e
representam danos físicos recebidos pelo personagem.
Eles removem, respectivamente, zero, um ou dois dados da
parada de dados de um personagem.
A seriedade de um ferimento - e a medida precisa do dano
necessário para causá-lo - depende da ambientação. Uma
ambientação de super heróis modernos poderia tratar ser
baleado como um ferimento leve, enquanto uma
ambientação de horror realista trataria isto como ferimento
severo, ou até mesmo letal.
HACKEANDO
TEMAS INICIAIS
Se vocês quiserem um jogo onde os personagens tenham
menos "poder narrativo", você pode reduzir a quantidade
de temas e/ou rótulos iniciais. Por exemplo, crianças
aventureiras iniciantes em uma ambientação medieval
poderiam iniciar com apenas 2 temas possuindo 2 rótulos
cada.
Da mesma forma, se seu grupo quer um jogo complexo
sobre personagens com uma grande quantidade de
narrativas, você pode aumentar a quantidade de temas
e/ou rótulos iniciais. Por exemplo, um jogo sobre um
concílio de sábios e agentes especiais que resolvem
problemas em uma galáxia sci-fi poderia iniciar com 4
temas, cada um deles com 5 ou 6 rótulos.
VARIANTE DOS PONTOS DE GARRA
Para o seu jogo, você pode decidir usar a estrutura de
Garra para desenvolver "moedas narrativas" diferentes para
as habilidades especiais, dependendo do foco que você
quer que elas tenham.
Por exemplo, conjurar feitiços e magia, Pontos de Mana
que permitem que feitiços mais poderosos sejam lançados.
Ou, se a ambientação de seu jogo tem tudo a ver com
investigação e manipulação sutil, você pode criar Pontos
de Pistas para resolver mistérios, ou Pontos de Trama para
representar os favores que os personagens devem uns aos
outros.Tudo depende do que você e seus jogadores
consideram importante para a ambientação, e de gerar
uma "moeda narrativa" que se encaixe no tema.
EPÍLOGO
O Sistema Fractal é uma tentativa de criar um RPG de mesa
que foca na autonomia dos jogadores. O jogo é jogado no
ritmo que o grupo quer, e trata detalhadamente do que o
grupo decidir detalhar. É completamente personalizável e
fácil de usar pra improvisar.
Quando eu jogo RPGs, eu gosto de fazer exatamente isto:
jogar. O Sistema Fractal é uma maneira para os jogadores
chegarem a jogar o mais rápido possível.
@infelixz