Psiônico
Criação: Bobby Jr
Diagramação: Bobby Jr
Capa: Bobby Jr
Downloads:
WWW.rpgecultura.blogspot.com
Parceiro:
Mentes poderosas através de sua grande vontade
conseguem destorcer a realidade ao seu redor e gerar
efeitos sobrenaturais. São 7 os ramos psiônicos
Clarividência
Telepatia
Psicoportação
Psicocinese
Percepção-extra- sensorial (PES)¬
Mediunidade
Psicometabolismo
Psiônico (5 pontos) e (1 ponto)
Por 5 pontos de personagem o jogado pode usar todos os 7 ramo
Psiônico.
Por 1 ponto de personagem ele deve escolher um ramo para sua utilização.
Rotinas mentais iniciais (*)
São marcadas com (*)
Psicometria
Ataque mental
Regeneração
Escudo
Viagem astral
Ver através da parede
Ouvir espírito
Custo
O gasto do Psiônico pra gerar o efeito
Alcance
Esta é a distância máxima do Psiônico que a rotina pode atingir. Rotinas instantâneas
e sustentáveis se dissipam imediatamente quando deixam a área de efeito. Magias
permanentes devem ser realizadas dentro dessa área, mas depois o mago pode se
afastar sem que o efeito termine.
Mesmo quando uma magia tem longo alcance, é absolutamente necessário que o
mago tenha contato visual com o ponto ou criatura onde a magia será lançada.
Vantagens como Sentidos Especiais podem ajudar nisso.
Alcance e área de efeito não são a mesma coisa: Terreno Escorregadio de Neo tem
alcance longo (50m), mas afeta apenas uma área de 1m de diâmetro por PM gasto.
Rotinas acertam automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago,
a menos que sua descrição diga o contrário.
Pessoal: essas Rotinas só podem afetar o próprio Psiônico, nunca outras pessoas —
sejam aliados ou inimigos.
Toque: algumas rotinas exigem que o Psiônico toque a criatura ou objeto a ser
afetado. Para tocar um alvo contra a vontade, o mago deve fazer um ataque baseado
em Força. Este tipo de “ataque” não causa dano, mas se vencer a Força de Defesa da
vítima ela será atingida pela magia. Contra este ataque, a Armadura da vítima não
entra em sua Força de Defesa.
Curto: a magia atinge qualquer ponto que o Psiônico possa ver a até 10m.
Longo: como o alcance curto, mas até 50m.
Visão: a rotina alcança até onde o Psiônico pode ver, seja com seus próprios olhos ou
através de Sentidos Especiais ou outro instrumento divinatório.
Duração
Instantâneas: como o nome diz, estas Quando um Psiônico fica com 0 PVs,
rotinas duram apenas um instante. quaisquer rotina sustentáveis que ele
Realizam seu efeito na iniciativa do esteja mantendo são imediatamente
Psiônico e então acabam — como uma canceladas.
Explosão, que explode, causa dano e Permanentes: rotinas permanentes
então desaparece (a explosão realizam seu efeito quando são
desaparece; o dano lançadas, mas o efeito se conserva
fica!). ativo. Como nas mágicas
Os Pontos de Magia instantâneas, os Pontos de Magia
gastos podem ser gastos podem ser recuperados
recuperados na na primeira oportunidade.
primeira oportunidade. Algumas rotinas dizem
Sustentáveis: magias “permanentes até cancelada”;
sustentáveis isso quer dizer que a mágica vai
permanecem ativas durar até ser interrompida de
pelo tempo que o alguma forma
mago quiser manter Nenhuma rotina tem efeitos
seus Pontos de Magia cumulativos consigo mesma.
nela. Uma vez lançada, Uma criatura que esteja sob
o mago tem liberdade efeito de uma magia
para lançar outras sustentável ou permanente
magias, mesmo fica temporariamente imune
enquanto uma ou mais àquela mesma magia — mesmo
magias sustentáveis já que seja realizada por outro
estão ativas — o único limite Psiônico.
é o consumo de PMs.
Descrição dos ramos psiônicos
Clarividência
Permite a ver o futuro e passado
Telepatia
Conexão direta com as mentes vivas ha seu redor
Psicoportação
Manipulação do o espaço
Psicocinese
Permite manipular matéria e energia com o uso de poder mental.
Percepção-extra- sensorial (PES)¬
Permite perceber eventos fora dos limites de sua percepção normal
Mediunidade
Capacidade de sentir, ver, se comunicar e influenciar fantasmas, espíritos, demônios e
outras entidades cuja existência permanece oculta para a maioria das pessoas.
Psicometabolismo
Alterar as propriedades corporais físicas
Lista de rotinas
Agonia telecinetica (3 pontos)
Psicometria (*) Paralisar (2 pontos)
Senso de perigo (2 pontos) Explosão telecinetica (1 ponto)
Esquiva (1ponto) Desvio de disparo(1ponto
Escolha certa (1 ponto) Telecinese (1 ponto)
Controle de probabilidade (4 Golpe telecinetico (1ponto)
pontos) Viagem astral (*)
Prever localização (4 pontos) Incorporar (1 ponto)
Percepção da aura (1 ponto) Teleporte (2 pontos)
Chamado (2 pontos) Teleporte em massa (3
Mensagem mental (1 ponto) pontos)
Ataque mental (*) Convocar objeto (2 pontos)
Comando mental (5 pontos) Troca de objeto (3 pontos)
Ler mente (1 ponto) Seguir Teleporte (3 pontos)
Detectar mentira (2 pontos) Ver o invisível (3 pontos)
Disfarçar mente (3 pontos) Ver através da parede (*)
Esquecimento (4 pontos) Seus olhos (1ponto)
Detectar mente (1 ponto) Identificar psi (4 pontos)
Invisibilidade (1 ponto) Localizar psi (5 pontos) ouvir espírito (*)
Regeneração (*) Visão da penumbra (1ponto) Sentir Espíritos (1 ponto)
Fusão com arma (1 ponto) Banir espírito (2 pontos) Receber espírito (2 pontos)
Fortalecer (3 pontos) Expulsar espírito (3 pontos) Bloqueio psíquico (geral)
Endurecer (2 pontos) Ferir espírito (4 pontos) (1ponto)
Anfíbio (2 pontos) Convocar criatura (5 pontos) Enfraquecer PSI (5 pontos)
Assas (3 pontos) Visita a outro mundo (8 Invulnerabilidade
Membro extra (4 pontos) pontos)
Bela forma (5 pontos)
Escudo (*)
Rotinas mentais
Pré-requisito: Alcance: pessoal
clarividência Duração: sustentável por
Psicometria O Psiônico pode antecipar uma cena
(*) Pré-requisito:
antes de entra em um lugar se
Custo: 1PM clarividência ou telepatia
Alcance: toque ele é potencialmente perigoso,
custo de 1 PM O Psiônico antecipa os
Duração: instantâneo
ataques por isso recebe +1 de
Pré-requisito:
clarividência bônus em esquiva, custo de 1
Esquiva PM por cena.
Permite saber detalhes sobre
o objeto tocado pelo Psiônico,
a riqueza de detalhes depende Escolha
do mestre mais sempre terá
alguma informação embora certa
nem sempre relevante. (1 ponto)
Custo: 1PM
Alcance: visão
Duração: instantâneo
Senso de Pré-requisito:
clarividência
perigo Em caso de escolha de 2
(2 pontos) opções o Psiônico sempre faz
Custo: 1PM a melhor escolha possível.
Alcance: pessoal
Duração: instantâneo (1ponto)
Custo: 1PM
Controle de aliado ou inimigo alterando Alcance: visão
sua sorte, o Psiônico gasta um Duração: instantâneo
probabilidade PM por penalidade ou bônus Pré-requisito:
(4 pontos) (aplicados na hora da esquiva) clarividência
que queira aplicar sendo esse O Psiônico poderá prever a
limitado 5 PM, o alvo mesmo localização seu ao alvo com 1
não sabendo tem direito a um dia de antecedência
teste de resistência para anula Percepção
os efeitos.
da aura
Prever (1 ponto)
localização
(4 pontos)
Custo: variável
Alcance: visão
Duração: instantâneo
Pré-requisito:
clarividência e telepatia
Permite ao Psiônico atuar na
Trama da realidade
interferindo nas
conseqüências das ações um Custo: 5 PM Custo: 5 PM
Alcance: visão O personagem chama o seu
Duração: instantâneo Chamado alvo pelo nome, caso o alvo
Pré-requisito: (2 pontos)
seja um Psiônico saberá a
clarividência ou PES distancia e a direção do
Através desse efeito o chamado, caso aja
Psiônico poderá perceber comunicação ambos se
alguns detalhes de seu alvo revelaram no caso do alvo não
apenas olhando o poder gasta ser Psiônico se gasta 1 PM.
5PM o alvo te direito a teste
resistência.
Após isso rola um dado e Mensagem
obtêm as informações mental
1 se tem algum Don Psiônico (1 ponto)
2 o nível Psiônico Custo: 1PM
3 uma de suas habilidades Alcance: XX
extraordinárias caso aja Duração: instantâneo
4 um resumo de seu prelúdio Pré-requisito: telepatia
(a escolha do mestre) O Psiônico manda uma
5 poderá ver a ficha de outro mensagem simples a seu alvo
jogador (alvo deve ser conhecido do
6 perde todo seu PM e o seu Psiônico caso não seja é
alvo fica imune a esse efeito. Custo: 1PM necessário um objeto do alvo),
Alcance: XX 1PM por mensagem.
Duração: instantâneo
Pré-requisito: telepatia
necessário contato visual e
Ataque Contra concentração total, gastasse
mental (*) ataque 4PM para iniciar o comando
mais 1 PM por comando o alvo
mental tem direito a um teste de
(5 pontos) resistência caso resista a
Custo: 1PM mesma manobra não poderá
Alcance: visual ser feita novamente no
Duração: sustentável
mesmo dia no mesmo alvo.
Pré-requisito: telepatia
Sempre que alguém tentar
atacar com um efeito Ler mente
telepático sofrera 1d de dano , (1 ponto)
custo 1 PM por ataque Custo: 1PM
renovável sempre que o Alcance: visual
psíquico deseja. Duração: instantâneo
Custo: 1PM Pré-requisito: telepatia
Alcance: longo O Psiônico entra em contato
Duração: instantâneo Comando com seu alvo e lê seus
Pré-requisito: telepatia
mental pensamentos superficiais
O Psiônico ataca através de
uma rajada mental, dano = d6+ (5 pontos)
1 para cada PM gasto sendo Custo: 4PM Detectar
limitado por 5 PM ignora a Alcance: visual
armadora e a habilidade do Duração: instantâneo mentira
Pré-requisito: telepatia (2 pontos)
alvo restando apenas o d6
O Psiônico controla Custo: 2PM
para sua defesa. Alcance: visual
mentalmente seu alvo é
Duração: instantâneo mesmo tenha iniciado o localizar uma pessoa em
Pré-requisito: telepatia contato. especifico ou outro telepata
O Psiônico entra em contato (esse efeito pode ser usado a nas imediações.
com a mente do alvo, podendo qualquer momento em
fazer uma pergunta que deve
Invisibilidade
resposta a outro) (1 ponto)
ser respondida com sim ou
não o alvo não pode mentir Esquecimento
(4 pontos)
Disfarçar Custo: 5PM
Alcance: toque
mente Duração: instantâneo
(3 pontos) Pré-requisito: telepatia
Custo: 3PM O Psiônico pode fazer um alvo
Alcance: XX esquecer algo em especifico,
Duração: sustentável o alvo tem direito a um teste
Pré-requisito: telepatia de resistência.
O Psiônico poderá usar esse Custo: 1PM
efeito em respostar, caso seja Detectar Alcance: XX
alvo dos efeitos (Detectar mente Duração: sustentável
mentira, Detectar mente e Ler Pré-requisito: telepatia 1
(1 ponto)
mente) caso tentem localizado Custo: 1PM Este efeito permite tornar
através de telepatia poderá Alcance: longo objetos e criaturas invisíveis.
escolher se quer ser Duração: instantâneo Coisas invisíveis ainda podem
localizado ou escolher um Pré-requisito: telepatia ser ouvidas, farejadas ou
local falso mesmo que ele O Psiônico pode fazer uma percebidas de outras formas.
varredura mental para
O efeito “Ver o Invisível” vence do tamanho de um homem
totalmente este efeito. (imóvel).
Fusão com
Atacar uma criatura invisível ...E assim por diante, como na arma
impõe ao atacante uma magia Ilusão. (1 ponto)
penalidade de H–1. Uma Regeneração Custo: 1 PM
criatura invisível não pode (*) Alcance: pessoal
atacar ou lançar outras Duração: um dia
magias enquanto está nesse Pré-requisito:
estado, ou a invisibilidade será Psicometabolismo
cancelada. O mesmo acontece O Psiônico se funde com uma
se ela, a qualquer momento, arma a sua escolha (sobre
sofrer qualquer dano. Como aprovação do mestre) caso
na magia Ilusão, quanto maior necessite de munição não
o custo em PMs, maiores os será mais preciso, não poderá
objetos ou criaturas tornadas ser desarmado o efeito dura o
invisíveis: dia todo podendo ser
1 PM: algo do tamanho de um Custo: 1-5 PM cancelado a vontade do
objeto pequeno e imóvel, que Alcance: pessoal Psiônico.
possa ser seguro com uma só Duração: instantâneo
Pré-requisito:
mão.
Psicometabolismo
2 PMs: algo pequeno (e em
O Psiônico poderá converte
movimento), ou com até 1m de
PM em PV, o Psiônico gasta
diâmetro (imóvel).
um PM e recebe o mesmo em
3 PMs: algo com até 1m de
PV
diâmetro (em movimento), ou
O Psiônico aumenta sua
Fortalecer armadura, custo de 1PM por
Asas (3 pontos)
(3 pontos)
nível de armadura até o limite
de 5
Anfíbio
Custo: 1-5 PM
Alcance: pessoal
Duração: uma cena
Pré-requisito:
Psicometabolismo Custo: 1 PM
O Psiônico aumenta sua força Alcance: pessoal
física, custo de 1PM por nível Duração: uma cena
de até o limite de 5 (2 pontos) Pré-requisito:
Custo: 1 PM Psicometabolismo
Endurecer Alcance: pessoal O Psiônico é capaz de alterar
(2 pontos) Duração: uma cena a sua estrutura corporal e
Custo: 1-5 PM Pré-requisito: desenvolver assas.
Alcance: pessoal Psicometabolismo
Duração: uma cena O Psiônico é capaz de alterar
Pré-requisito: a sua estrutura corporal e
Psicometabolismo
desenvolver guelras.
exata é a escolha do jogados escudo pode ser manipulado a
Membro com a liberação do mestre. qualquer momento.
extra
(4 pontos) Escudo (*) Agonia
Custo: 1 PM
Alcance: pessoal telecinetica
Duração: uma cena
Pré-requisito:
Psicometabolismo
O Psiônico desenvolve
membros extras, olhar
vantagem membro extra.
Bela forma
Custo: variável
(5 pontos) Duração: instantânea
Custo: 1 PM Alcance: toque
Alcance: pessoal Pré-requisito: Psicocinese
Duração: sustentável O Psiônico recebe +1 de FD
Pré-requisito: (3 pontos)
para cada PM que gastar , o Custo: 1PM
Psicometabolismo
escudo dura um turno caso Alcance: longo
O Psiônico aperfeiçoa seu
queira manter os PMs deverão Duração: sustentável
corpo o tornado perfeito, o Pré-requisito: Psicocinese
ser gastos novamente caso
Psiônico iguala todos seus O Psiônico ataca os órgão
queira proteger mais de uma
atributos a 5, os benefícios internos do alvo provocando
pessoa o custo é dobrado o
custa1PM por turno, a forma 1d de dano, o poder gasta 1
MP por turno de uso esse mais pode usar efeitos
efeito ignora FD. Psiônico dês de que esse não
Desvio de
utilizem habilidade) disparo (1ponto)
Paralisar Custo: variável
(2 pontos) Explosão Alcance: curto
Custo: 2PM Duração: instantâneo
telecinetica Pré-requisito: Psicocinese
Alcance: longo
Duração: sustentável Qualquer ataque com Poder
Pré-requisito: Psicocinese de Fogo feitos contra o
O Psiônico fará um ataque FA= Psiônico terão Força de
habilidade+ Força ou PdF + 1d Ataque reduzida em –1 para
caso supere a FD do alvo o cada PM gasto. Assim,
mesmo deva fazer um teste de conforme a energia
resistência se falhar estará empregada.
paralisado, caso queira
paralisar mais uma pessoa o
(1 ponto)
Telecinese
teste vale para todos mais (1 ponto)
deve-se gasta + 2PM o limite Custo: 1-10 PM
Custo: variável
Alcance: longo
de pessoas é igual a seu nível Alcance: curto
Duração: instantâneo
de habilidade a duração é de Duração: instantâneo
Pré-requisito: Psicocinese
dois turnos caso queira Pré-requisito: Psicocinese
O Psiônico concentra uma
continuar 1PM por pessoa O Psiônico fazer um efeito de
grande quantidade de energia
deve ser gasto por turno .( A força igual dobro do PMS
que destrói tudo em um raio
vitima paralisada e gastos. Esse efeito é próprio
de 5m FA= habilidade + 1D +
indefesa,incapaz de se mover, para fazer esforço físico, não
PMs.
esquivar, falar ou usar magia para atacar. Um ataque
realizado com Telecinese 3 PMs você pode atacar até Pré-requisito:
sempre tem FA=F+H0+1d, três alvos diferentes e causar Psicoportação
independente da Habilidade H+1D+1 em cada um. O ataque O Psiônico poderá sair de seu
real do Psiônico. é simultâneo, mas cada alvo corpo e viaja com sua alma, o
exige uma rolagem separada. poder gasta um MP por
Golpe Alvos distantes têm direito a turno.(nesse período será
esquivas. como um espírito)
telecinetico 1- não poderá perder o
(1ponto) contato visual com seu corpo
Custo: olhar descrição Viagem 2- poderá ir onde já esteve
Alcance: curto astral 1 2 3 antes
Duração: instantâneo 3- poderá viaja a outros planos
Pré-requisito: Psicocinese (*)
caso seja levado por um nativo
O golpe telecinetico funciona
de maneira similar a um
ataque normal; sua Força de Incorporar
Ataque é o resultado de sua (1 ponto)
Habilidade, + 1D, + PM. Você Custo: 1PM
pode usar este efeito tanto Alcance: pessoal
para ataques corpo-a-corpo Duração: instantâneo
(como se fosse Força) quanto Pré-requisito: Viagem
astral
para ataques à distância O
O Psiônico poderá incorporar
dano deste ataque pode ser
Custo: 1/2/3PM em um corpo, o alvo tem
dividido entre alvos
Alcance: pessoal direito a um teste de
diferentes, até o limite de um
Duração: instantâneo resistência caso esteja sobre
alvo para cada PM gasto. Com
algum efeito mental ou
dormindo terá uma penalidade no mesmo plano e pertença ao
de -2 em sua resistência, o
Teleporte Psiônico
poder gasta 1 PM por turno. em massa
(3 pontos) Troca de
Teleporte Custo: olhar descrição
Alcance: longo objeto
Duração: instantâneo (3 pontos)
Pré-requisito: Custo: 1PM
Psicoportação Alcance: visão
O Psiônico poderá se Duração: instantâneo
teleportar levando numero de Pré-requisito:
aliados igual a seu PM sendo Psicoportação
5PMs para cada aliado O Psiônico poderá troca um
teleportado objeto q esta em sua mão com
um objeto que esteja em sua
área de visão caso o objeto
Convocar esteja em pose de alguém um
(2 pontos)
Custo: 1PM objeto teste de resistência é
Alcance: longo (2 pontos) necessário. (o Psiônico tem q
Duração: instantâneo Custo: 1PM ser capaz de segura o objeto)
Pré-requisito: Alcance: longo
Psicoportação Duração: instantâneo
O Psiônico poderá se Pré-requisito:
Seguir
teleportar recebendo bônus Psicoportação Teleporte
de +2 em esquiva O Psiônico poderá convocar (3 pontos)
um objeto, dês de que esteja Custo: 1 PM
Alcance: longo Duração: instantâneo Alcance: visão
Duração: instantâneo Pré-requisito: PES Duração: instantâneo
Pré-requisito: O Psiônico poderá ver através Pré-requisito: PES
Psicoportação e PES da parede, o poder gasta 1PM O Psiônico poderá precisar
O Psiônico poderá seguir um por cena. quem esta atuando em uma
Teleporte que aconteceu a mente
pouco tempo
Seus olhos
(1ponto) Localizar
Ver o Custo: 1PM
Alcance: XX psi (5 pontos)
invisível Duração: sustentável Custo: 5PM
(3 pontos) Pré-requisito: PES Alcance: visão
Custo: 1PM O Psiônico pode olhar através Duração: instantâneo
Alcance: pessoal dos olhos e outra pessoa, essa Pré-requisito: PES
Duração: uma cena O Psiônico poderá determinar
pessoa deve portar um objeto
Pré-requisito: PES a localização de outro
que pertença ao Psiônicos
O Psiônico poderá ver o Psiônico através de seus
esse objeto deve ser
invisível, o poder gasta 1PM afeitos psíquicos até 5 minutos
preparado com um dia de
por cena. após o fim de seu afeito seja o
antecedência a preparação
prende 5 PMs por objeto o efeito direto ou indireto
Ver poder gasta 1PM por turno de
através da utilização. Visão da
parede (*) Identificar penumbra
(1ponto)
Custo: 1PM psi (4 pontos) Custo: 1PM
Alcance: pessoal Custo: 5PM
Alcance: pessoal Custo: 2PM
Duração: sustentável por Alcance: toque Convocar
uma cena Duração: instantâneo criatura
Pré-requisito: Pré-requisito:
mediunidade e PES mediunidade
Ao utilizar esse poder o O Psiônico é capaz de retirar
Psiônico poderá notar a um espírito do corpo de
presença de fantasmas alguém
incorporados demônios, anjos
ou outros Psiônico. Ferir
Banir espírito
(4 pontos)
espírito Custo: 1PM
(2 pontos) Alcance: toque
Custo: 1PM Duração: instantâneo
Alcance: visual Pré-requisito:
Duração: instantâneo mediunidade
Pré-requisito: O Psiônico é capaz de causar
mediunidade dano normalmente aos (5 pontos)
O Psiônico é capaz de banir espíritos com suas mãos Custo: 1-5PM
um espírito, de um ambiente. mesmo q ele esteja Alcance: toque
incorporado. Duração: permanente
Pré-requisito:
Expulsar mediunidade
espírito O Psiônico é capaz de
(3 pontos) convocar uma criatura de
outro mundo pare lhe servir Poder mais básico de outros poderes), apenas que
(de acordo com o mestre) Mediunidade permite ouvir estão ali!!
espíritos. É um poder que está
Visita a sempre ativo para quem Receber
possui Mediunidade, ele deve
outro ser testado em segredo pelo espírito
mestre sempre que algum (2 pontos)
mundo espírito próximo "disser" Custo: 5PM
(8 pontos) alguma coisa. Alcance: curto
Custo: 5PM Duração: sustentável
Alcance: XX Pré-requisito:
Duração: instantâneo Sentir mediunidade
Pré-requisito: O Psiônico tornasse um imã
mediunidade e Espíritos
(1 ponto) para espírito obrigando os
Psicoportação
Custo: zero espíritos próximos a
Através de concentração o
Alcance: curto incorporar em seu corpo,
Psiônico é capaz de visitar
Duração: uma cena deve-se ter cuidado com esse
outro mundo sem convite de
Pré-requisito: poder, pois uma vez que o
uma criatura nativa
mediunidade espírito esteja incorporado o
Ouvir Poder que está sempre ativo Psiônico perde o poder sobre
permite sentir a presença de seu corpo.
espírito (*) espíritos ou corpos astrais
Custo: zero que estejam por perto. Não é
Alcance: curto possível saber onde estão ou
Bloqueio
Duração: uma cena
Pré-requisito:
se estão fazendo ou dizendo psíquico
mediunidade algo (isso seria o equivalente a (geral) (1ponto)
Custo: 1PM ali dentro custam o dobro de Magia, Força, Poder de
Alcance: pessoal PM. Fogo: (pontos 5) 5 PMs
Duração: sustentável por turno. Estes três
Pré-requisito: ser Invulnerabilidade tipos são considerados
Psiônico Custo: variável raros.
O Psiônico se protege contra Alcance: pessoal
qualquer efeito psíquico, o Duração: sustentável
Psiônico forma uma barreira Pré-requisito: Psiônico
igual a resistência + 1 d6 caso Cada tipo de Invulnerabilidade
seja atacado o oponente corresponde a um efeito
devera superá-lo em um teste diferente. Então, se você
igual conhece o efeito para
Invulnerabilidade: Fogo, este é
o único tipo que poderá
Enfraquecer invocar até aprender os
PSI (5 pontos) demais tipos. Cada
Custo: 10PM invulnerabilidade tem seu
Alcance: pessoal próprio custo em PMs:
Duração: sustentável Corte, Perfuração,
Pré-requisito: ser Esmagamento (3pontos)
Psiônico
3 PMs por turno.
Psiônico geral um efeito de
Fogo, Frio, Elétrico,
enfraquecedor sobre outro
Químico, Sônico: (pontos
Psiônico dentro de uma área
4) 4 PMs por turno.
de 10m, todos os efeito feitos