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Perigo Complexo

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Hunter Monroe
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INTRODUÇÃO

Perigos complexos são uma mecânica extremamente narrativa que, acreditava eu, estava
presente em Ordem Paranormal RPG. No entanto, hoje fui surpreendido ao perceber que
não está. Isso me entristeceu, pois sempre gostei dessa mecânica. Portanto, venho lhes
mostrar hoje.

O QUE SÃO?

Enquanto perigos normais, como: armadilhas, ácido, clima e afins, apresentados na página
290, são desafios dentro de uma cena, um Perigo Complexo se trata da cena por si só.

Eles podem ser resumidos como uma cena de ação que não seja um combate, por
exemplo: um desastre natural (avalanches, deslizamentos); uma briga de bar, onde o
número grande de envolvidos tornaria a cena cansativa; uma fuga de carro em alta
velocidade; um labirinto com um perseguidor bizarro… Em suma, cenas de ação que não
dariam um combate.

COMO FUNCIONAM

Perigos complexos são semelhantes a combates, com diversas decisões e testes. A


mecânica deles é baseada nos testes estendidos, mas cada um pode trazer regras próprias.

Em um perigo complexo, existem 3 principais características, sendo elas:

OBJETIVO. O que os personagens precisam alcançar, variando de perigo para perigo.


Para uma avalanche, por exemplo, o objetivo é fugir até uma zona segura.

EFEITO. Os efeitos que o perigo causa nos personagens. Para uma briga de bar, por
exemplo, o efeito pode ser: personagens perdem 1d10 PV a cada final de rodada. A
depender do perigo, o efeito final pode ser catastrófico, caso os personagens não consigam
vencer o perigo antes de x número de rodadas.

AÇÕES. As ações que os personagens podem tomar para vencer o perigo. Além das ações
apresentadas pelo perigo em si, os jogadores podem sugerir outras ações.

EXEMPLO DE PERIGO

Vamos imaginar que um grupo de agentes, durante suas investigações, acaba entrando em
um bar barra pesada na periferia da cidade. Embora soubessem da periculosidade do local,
decidem ir de qualquer forma, pois as evidências apontavam que um cultista perigoso
frequentava aquele lugar com frequência.

O cultista, perspicaz, nota a presença dos agentes, e rapidamente inflama uma briga para
conseguir uma brecha de fuga. Cabe agora, aos agentes, sobreviver ao caos!

OBJETIVO. Terminar a briga de alguma forma. Para isso, os personagens precisam de 8


sucessos.
EFEITO. Ao fim de cada rodada, e sempre que um personagem falhar num teste, recebe
1d6 de dano.

AÇÕES. Existem inúmeras formas de terminar uma briga.

A boa e velha força bruta. Separar oponentes, conter os mais exaltados, derrubar
briguentos, ou só meter a porrada controladamente! Exige um teste de Luta DT 20.

Violência só gera violência. Colocar juízo nas cabeças alheias, demonstrar a futilidade dos
atos violentos. Exige um teste de Diplomacia DT 25.

Me segura! Me segura!. Colocar medo, seja na pura presença, seja ao mostrar uma arma
de fogo. Exige um teste de Intimidação DT 20.

Encara alguém do seu tamanho. Proteger um amigo com seu corpo. Não conta como um
sucesso, mas impede que o personagem protegido tome dano até sua próxima rodada.
Exige um teste de Fortitude DT 20. Ao proteger um aliado, você recebe +1d4 de dano extra.

Intocável. Demonstrar a inutilidade dos inimigos dançando ao redor de seus golpes. Não
conta como sucesso, mas impede que você receba dano até sua próxima rodada. Exige um
teste de Reflexos DT 20. Se falhar, no entanto, ao invés de receber 1d6 de dano, recebe
1d6+2.

Tô na contenção!. Colocar ombros deslocados de volta no lugar, aplicar curativos, passar


mertiolate. Não conta como sucesso, mas cura 1d6+INT de um aliado ou próprio. Exige um
teste de Medicina DT 20.

OBS: perícias citadas nas ações podem ser usadas por todos os personagens. Entretanto,
outras perícias, utilizadas por alguma sugestão de player, só podem ser usadas 1 vez por
rodada. Portanto, se um personagem fizer um teste de Pontaria, por exemplo, para atirar
coisas nas pessoas, nenhum outro personagem pode usar Pontaria até a próxima rodada.

CONSIDERAÇÕES

Não encare os perigos complexos como uma sessão de rolagens de dado sem narrativa,
muito pelo contrário! Eles existem para dar mais gosto à cena, simplificando-na para
torná-la mais divertida. Descreva a situação, a evolução do perigo, o estado dos
personagens, os sucessos (ou deixe-os descreverem seus sucessos), os fracassos… tudo.
É um momento de liberdade criativa!

Ademais, permita as ideias, estimule a criatividade! Deixe que os jogadores proponham


perícias diferentes, ideias distintas, ações inabituais, e encaixe tudo no perigo. Se parecer
difícil, siga a regra básica: se passar a DT, conta como um sucesso.

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