Druida 3 Eremita Zyon
Berrian CLASSE E NÍVEL
Elfo Negro
ANTECEDENTE
CN
NOME DO JOGADOR
0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
0 INSPIRAÇÃO
Caótico, Neutro, Sério mas tem senso de
15
FORÇA
2 9 humor e é Orgulhoso
10 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 21
0 Força Devo levar ha palavra para os drow e mostrar
somente ha natureza é superior, sou matador
21
DESTREZA 4 Destreza de paladinos
14 4
4
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
2 4 Sabedoria Ha natureza E aos seus Companheiros de
-1
aventura
Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
14 2 Acrobacia (Des) Total 24 SUCESSOS
vingativo contra os paladinos e quem se acha
superior ha natureza
2 4
0
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d8+1 FRACASSOS
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)
14
-1 Blefar (Car)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
2 Furtividade (Des) FORMA SELVAGEM: Você pode usar sua
2 4 História (Int)
Foice 0 1D4+0 ação para assumir magicamente a forma de
uma besta que você já tenha visto antes. Você
-1 Intimidação (Car) Escudo De Madeira 0 CA+2 pode usar essa característica duas vezes.
Você recupera os usos quando termina um
SABEDORIA 2 Intuição (Sab)
descanso curto ou longo. Nv 2 Lobo Nv4
2 Investigação (Int)
15
Crocodilo Nv8 Águia.
Você pode enxergar na penumbra a até 18
2 Lidar com Animais (Sab)
metros como se fosse na luz plena, e no RECUPERAÇÃO NATURAL: Você pode
4 Medicina (Sab) escuro como se fosse na penumbra. Você não
2 recuperar parte da sua energia mágica
2 Natureza (Int) pode discernir cores no escuro, apenas tons de parando para fazer uma meditação e
[Link]ê tem vantagem nos testes de comunhão com a natureza. Durante um
4 Percepção (Sab) resistência para resistir a ser enfeitiçado. Sua
CARISMA descanso curto, você escolhe espaços de
-1 Persuasão (Car) visão no escuro tem Alcance de 36 metros de magia gastos para recuperar. O espaço de
9 2
4
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
[Link]ê possui Desvantagem nas jogadas de
ataque e testes Percepção relacionados a
visão quando você, o alvo do seu ataque, ou
magia pode ter um nível combinado igual ou
menor que metade do seu nível de druida
(arredondado para baixo) e, nenhum dos
-1 2 Sobrevivência (Sab) qualquer coisa que você está tentando espaços pode ser de uma magia de 6° nível ou
perceber, esteja sob luz solar direta. superior. Você não pode usar essa
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS característica novamente até terminar um
descanso longo. Por exemplo, quando você for
Kit de Herbalismo 1,5Kg /Um um druida de 4° nível, você pode recuperar até
14 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC 0 estojo de pergaminho cheio de
notas dos seus estudos e
dois níveis em espaços de magia. Você pode
recuperar, tanto uma magia de 2° nível, quanto
orações /um cobertor de inverno duas magias de 1° nível.
Idioma: Comum,Elfo,Druídico e Elfo
PP
0 1,5 Kg /um conjunto de roupas
comuns 1,5 kg /Foice 0,5 /Couro
Armaduras: leves, a médias, escudos (druidas
5,0 Kg/ Cajado Druido 2,0 Kg /
não irão vestir armaduras ou usar escudos
feitos de metal)
PE
0 mochila 2,5 /pé de cabra 2,5 Kg
Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, /martelo 1,5 Kg /10 pítons /10
maças, bordões, cimitarras, foices, fundas,
lanças, Rapieiras, espadas curtas e bestas de
PO
65 tochas 5,0 Kg /caixa de fogo 0,5
/10 dias de rações 10 kg /cantil 2,
mão. 5 Kg /15 metros de corda 5,0 Kg
Ferramentas: Kit de herbalismo
PL
0 /mochila 2,5 /um livro de estudo
1,5 /um vidro de tinta 1,0 kg/uma
Carrega peso de até 70 KG caneta tinteiro /10 folhas de
Peso Total De Itens 43,5 Kg pergaminho /saquinho de areia 1,
0 Kg/pequena faca 0,5 Kg
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
120 1,74 70
Berrian
IDADE ALTURA PESO
violeta Escura Longos e Brancos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
SEGREDOS : A calma reclusão da seu eremitério
prolongado lhe deu acesso a descobertas únicas e
NOME
poderosas. A natureza exata dessas revelações
depende da natureza da sua reclusão. Poderia ser
uma grande verdade sobre o cosmos, os deuses,
os poderosos seres de outros planos ou as forças
da natureza. Poderia ser um local nunca visto por
mais ninguém. Você pode ter descoberto um fato
que a muito foi esquecido, ou desenterrado uma
relíquia do passado que poderia reescrever a
história. Poderia ser uma informação que seria
prejudicial para as pessoas responsáveis pelo seu
exilio, consequentemente, a razão que fez você
voltar para a sociedade.
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Kit de Herbalismo. Esse kit contém uma variedade de instrumentos, como alicates, almofariz e
pilão, e bolsas e frascos utilizados pelos herbalistas para criar remédios e poções. Proficiência com
este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de habilidade que você
fizer para identificar ou aplicar ervas. Além disso, a proficiência com esse kit é necessária para criar
antídotos e poções de cura.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
Druida Sabedoria
HABILIDADE CHAVE
12
CD DO TR
4
BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
Globo De Luz
Chicote De Espinhos
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
Fogo Das Fadas
Criar Ou Destruir Agua
v
4
v
v
MAGIAS CONHECIDAS
2
Patas De Aranha
Teia
5
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]