Na batalha:
×As batalhas funcionam da seguinte maneira: Cada personagem tem um turno base para
executar suas ações, sendo dividido em três partes: Ação Livre, Ação de Movimento e Ação
Principal.
• A ação livre pode ser desde um gesto à uma frase curta para se comunicar.
• A ação de movimento é para que o personagem se desloque em uma certa distância, seja
para fugir ou se aproximar de algo.
• A ação principal pode ser tanto usar um item, quanto equipar um item, trocar de armadura,
conjurar uma habilidade ou atacar alguém.
{Obs: Habilidades/itens que forem especificados podem atuar em outras Ações que não a
Principal. Algumas habilidades vão ter o custo de uma Ação Completa, ou seja, seu turno
inteiro. Algumas habilidades podem usar mais de uma ação. Algumas circunstâncias podem
conceder ao personagem mais de um turno}
×A ordem de ação de cada personagem será decidida com um teste de Iniciativa, que ocorre
da seguinte forma: Todos os envolvidos na batalha deverão realizar um teste de destreza,
quem tirar o número mais alto começa e de maneira decrescente os outros envolvidos jogam
na sequência.
×Durante um ataque, o atacado pode reagir quanto aquele ataque, podendo: Contra-atacar,
Esquivar ou Bloquear.
• Contra-atacar: Baseia-se em Força. Caso tire um dado maior que a o ataque do oponente e
maior que a CA (-MdDes do alvo), você o acertará um golpe, sendo com a arma equipada ou
habilidade ofensiva que estava sendo conjurada.
• Esquivar: Baseia-se em Destreza. Caso tire um dado maior que o de ataque do seu oponente,
você desviará e não será acertado. Caso tire o exato mesmo número que seu oponente, o dano
é reduzido pela metade.
• Bloquear: Baseia-se em Constituição. Ao bloquear, sua CA aumenta conforme o seu
Modificador de Constituição (MdCon), sendo somada ao número total durante aquele
bloqueio.
{No caso de possuir uma habilidade de defesa ou ataque, ela poderá ser usada durante a
Reação dependendo de sua especificidade}
{Contra-atacar, Esquivar ou Bloquear só podem ser usadas em situações de corpo a corpo,
sendo um tiro a queima roupa ou um ataque de arma branca}
×As reações serão limitadas ao tanto de destreza que um personagem tem, sendo uma reação
a cada 6 pontos.
×Alguns extras sobre o sistema de batalha:
• Dependendo do contexto, você pode ganhar vantagens ou desvantagens (seja por uma
posição favorável contra o inimigo ou ser atingido por uma magia) que influenciam nos seus
dados, sendo:
-Vantagem: Ganha um dado a mais na rolagem, valendo o dado que obtiver o número mais
alto;
-Desvantagem: Ganha um dado a mais na rolagem, valendo o dado que obtiver o número mais
baixo;
As vantagens e desvantagens podem ser acumuladas e também serem gastas para realizar
outras ações, como no próximo tópico;
• Durante uma batalha, você pode realizar um ataque básico. Mas além disso, mais de um
golpe pode ser desferido, apenas que os dois ataques ganharam desvantagem. Caso você
tenha vantagem no próximo teste de força e queira gastar isso dando dois ataques seguidos, a
vantagem anulará a desvantagem, tornando um dado para cada golpe.
Condições de batalha:
×Durante a batalha, você pode agir furtivamente, ou seja, de maneira com que seus
oponentes não percebam o que você está fazendo, os pegando desprevenidos. Realizando um
teste de destreza contra a sabedoria do alvo, sua próxima ação será furtiva, fazendo com que
ela dê dano adicional de Md(atributo do teste)=Xd4. Caso fique furtivo fora de uma batalha e
ela se inicie, o seu primeiro ataque será surpresa, ou seja, o alvo não poderá reagir quanto
aquele ataque.
×Caso queira derrubar um oponente, haverá um teste de Força (Atletismo) seu contra um
teste de Força (Atletismo) dele, caso seu número seja maior, ele cairá. No chão, perderá 5 de
CA (Classe de Armadura) e ele precisará gastar sua ação de movimento para se erguer
novamente.
×Se duas ou mais pessoas estiverem cercando um alvo, ele estará sendo flanqueado, ou seja,
perderá 2 de CA enquanto estiver sendo cercado. Caso o alvo fique sem reações, o ataque será
furtivo.
×Caso uma habilidade dê dano por turnos em um alvo, o dano será aplicado somente na
próxima rodada daquele alvo, a não ser que o efeito de dano seja especificado na habilidade.
×Equipar um item leve requer sua Ação de Movimento para ser executada, itens médios
requerem sua Ação Padrão e itens pesados requerem sua Ação Completa. Recarregar uma
arma requer sua Ação de Movimento.
×Caso seu HP chegue em 0 (zero) ou tome um dano massivo (metade do HP em dano de uma
vez só), você entra no estado de morrendo. Você terá de fazer um teste de constituição para
não desmaiar; caso desmaie antes de ser socorrido, terá de fazer um teste especial contra a
morte com 1d20 puro.
• Caso tire 10 ou menos contará um fracasso, caso tire 11 ou mais contará como sucesso. Caso
tire 1 contará como dois fracassos, caso tire 20 conta como dois sucessos. Com 3 fracassos
você morre, com 3 sucessos você estabiliza. Ser atacado enquanto estiver morrendo contará
como fracasso e caso seja crítico conta como 2, caso exceda seu máximo de vida você morre
instantaneamente. Porém ao morrer sua alma será transportada automaticamente para
Vykup, onde após um dia, terá a chance de ressuscitar ou não.
• O torneio da ressureição de cada ano é diferente entre estas 6 categorias: Força, Destreza,
Inteligência, Sabedoria, Constituição e Carisma. Podendo utilizar de quaisquer habilidades
presentes em sua ficha para vencer o torneio, deverá passar em um dos testes acima tirando
um número maior que o dado do mestre.
×Para socorrer um aliado caído, um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10 deve ser
executado. A criatura estabilizada não necessita fazer testes contra a morte, mas permanece
inconsciente. Caso não seja curada, após 1d4 horas ela recupera 1 de HP. Ao recuperar 1 de
HP, a criatura inconsciente acorda.