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Haram

1) Este documento descreve o personagem de jogo de RPG de nome Haram, um clérigo warforged de nível 13. 2) Haram tem como domínio divino a Forja, o que lhe dá habilidades para imbuir magia em armas e armaduras. 3) Um dos poderes de Haram é Canalizar Divindade para Afastar Mortos-Vivos, fazendo com que mortos-vivos dentro de 30 pés precisem fazer um teste de Sabedoria ou serem afastados por 1 minuto.

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1) Este documento descreve o personagem de jogo de RPG de nome Haram, um clérigo warforged de nível 13. 2) Haram tem como domínio divino a Forja, o que lhe dá habilidades para imbuir magia em armas e armaduras. 3) Um dos poderes de Haram é Canalizar Divindade para Afastar Mortos-Vivos, fazendo com que mortos-vivos dentro de 30 pés precisem fazer um teste de Sabedoria ou serem afastados por 1 minuto.

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Limpar Ficha

Clérigo 13
Haram CLASSE & NÍVEL NOME DO JOGADOR

Far Traveler warforged


ANTECEDENTE RAÇA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
NOME DO PERSONAGEM

F CA DESCRIÇÃO
2 1
PRO

FOR INT
BÔNUS DE CLASSE DE 17 Armad. Pesada
FORÇA 2 DES 9 SAB PVs MÁXIMO PROFICIÊNCIA ARMADURA Escudo Escudo Bastião do Deus Quebrado
5
2 3 CON
RESISTÊNCIAS
4 CAR
107 5 22 DES Armad. Média Armad. Pesada

Magia
15 INICIATIVA
Outros
PVs Temporários: Outros

DESTREZA
1 ARMADURA

2 PVs ATUAIS
INSPIRAÇÃO

14 SUCESSOS NÍVEL
13
DADO USADO
d8
SOBRECARREGADO

CD DE SALVAGUARDA

CONSTITUIÇÃO SALVAGUARDAS FALHAS 9m


3
SALVAGUARDA
CONTRA MORTE DADO DE VIDA VELOCIDADE
ARMADURA
F ES F

PRO
2 Leves Média Pesada Escudos
PRO

Acrobacia (Des)
16 1 Arcanismo (Int)
CARACTERÍSTICA MÁX. RECUPERAR USADO Simples
ARMAS
Marcial Outras Armas:
2 Atletismo (For)
INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)
IDIOMAS FERRAMENTAS & OUTRAS

1 -1
2
Enganação (Car)
Furtividade (Des)
Comum
Dracônico
ferramenta de ferreiro

1 História (Int)
12 -1 Intimidação (Car)
Anânico
Élfico
9 Intuição (Sab)
SABEDORIA
1 Investigação (Int)

4 4
9
Lidar com Animais (Sab)
Medicina (Sab)
LIMITES DE CARACTERÍSTICAS PROFICIÊNCIAS

18 6 Natureza (Int) AÇÕES AÇÕES BÔNUS REAÇÕES


9 Percepção (Sab)
CARISMA -1 Persuasão (Car)

-1 2
6
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
4
8 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS AÇÕES

NOME DO ATAQUE ALCANCE ATAQUE DANO TIPO DE DANO

19 PERCEPÇÃO PASSIVA (SABEDORIA)

DESCRIÇÃO

SENTIDOS

NOME TOTAL NOME TOTAL

MUNIÇÃO MUNIÇÃO ATAQUES: ARMAS & MAGIAS


. ASI (4; 8; 12): +2 SAB; Talento War Caster; +2 CON.
. Spellcasting
. Divine Domain: Domínio da Forja.
. Prof. Bonus: When you choose this domain at 1st level, you gain proficiency with heavy armor and
smith's tools.
. Benção da Forja: At 1st level, you gain the ability to imbue magic into a weapon or armor. At the end
of a long rest, you can touch one nonmagical object that is a suit of armor or a simple or martial TRAÇOS DE PERSONALIDADE
weapon. Until the end of your next long rest or until you die, the object becomes a magic item,
granting a +1 bonus to AC if it's armor or a +1 bonus to attack and damage rolls if it's a weapon.
Once you use this feature, you can't use it again until you finish a long rest.

. Canalizar Divindade
*Turn Undead: As an action, you present your holy symbol and speak a prayer censuring the undead.
IDEAIS
Each undead that can see or hear you within 30 feet of you must make a Wisdom saving throw. If the
creature fails its saving throw, it is turned for 1 minute or until it takes any damage.
A turned creature must spend its turns trying to move as far away from you as it can, and it can't
willingly move to a space within 30 feet of you. It also can't take reactions. For its action, it can use
only the Dash action or try to escape from an effect that prevents it from moving. If there's nowhere
to move, the creature can use the Dodge action.
*Harness Divine Power: You can expend a use of your Channel Divinity to fuel your spells. As a bonus VÍNCULOS
action, you touch your holy symbol, utter a prayer, and regain one expended spell slot, the level of
which can be no higher than half your proficiency bonus (rounded up). The number of times you can
use this feature is based on the level you've reached in this class: 2nd level, once; 6th level, twice; and
18th level, thrice. You regain all expended uses when you finish a long rest.
*Artisan's Blessing: Starting at 2nd level, you can use your Channel Divinity to create simple items. You
conduct an hour-long ritual that crafts a nonmagical item that must include some metal: a simple or FRAQUEZAS
martial weapon, a suit of armor, ten pieces of ammunition, a set of tools, or another metal object (see
chapter 5, "Equipment," in the Player's Handbook for examples of these items). The creation is
completed at the end of the hour, coalescing in an unoccupied space of your choice on a surface
within 5 feet of you. The thing you create can be something that is worth no more than 100 gp. As part Nome da Característica: Abrigo dos Fiéis
of this ritual, you must lay out metal, which can include coins, with a value equal to the creation. The As an acolyte, you command the respect of those who share your faith,
metal irretrievably coalesces and transforms into the creation at the ritual's end, magically forming and you can perform the religious ceremonies of your deity. You and your
even nonmetal parts of the creation. The ritual can create a duplicate of a nonmagical item that adventuring companions can expect to receive free healing and care at a
contains metal, such as a key, if you possess the original during the ritual. temple, shrine, or other established presence of your faith, though you
must provide any material components needed for spells. Those who
. Destroy Undead (CR 1/2): Starting at 5th level, when an undead of CR 1/2 or lower fails its saving throw share your religion will support you (but only you) at a modest lifestyle.
against your Turn Undead feature, the creature is instantly destroyed.
. Soul of the forge: Starting at 6th level, your mastery of the forge grants you special abilities: You gain You might also have ties to a specific temple dedicated to your chosen
resistance to fire damage. While wearing heavy armor, you gain a +1 bonus to AC. deity or pantheon, and you have a residence there. This could be the
CARACTERÍSTICA DO ANTECEDENTE
. Destroy undead (CR 1): Starting at 8th level, when an undead of CR 1 or lower fails its saving throw temple where you used to serve, if you remain on good terms with it, or a
against your Turn Undead feature, the creature is instantly destroyed. temple where you have found a new home. While near your temple, you
can call upon the priests for assistance, provided the assistance you ask
. Blessed Strike: You are blessed with divine might in battle. When a creature takes damage from one for is not hazardous and you remain in good standing with your temple.
of your cantrips or weapon attacks, you can also deal 1d8 radiant damage to that creature. Once you
deal this damage, you can't use this feature again until the start of your next turn.

. Divine Intervention: Beginning at 10th level, you can call on your deity to intervene on your behalf
when your need is great. Imploring your deity's aid requires you to use your action. Describe the
assistance you seek, and roll percentile dice. If you roll a number equal to or lower than your cleric
level, your deity intervenes. The DM chooses the nature of the intervention; the effect of any cleric spell
or cleric domain spell would be appropriate. If your deity intervenes, you can't use this feature again
for 7 days. Otherwise, you can use it again after you finish a long rest.
At 20th level, your call for intervention succeeds automatically, no roll required.

. Destroy Undead (CR 2): Starting at 11th level, when an undead


CARACTERÍSTICAS of CR 2 or lower fails its saving throw
DE CLASSE TRAÇOS RACIAIS
against your Turn Undead feature, the creature is instantly destroyed.

ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO


PC

PP

PE

PO

PL

PESO CARREGADO
0,0
SOBRECARREGADO
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS
37,5
MUITO SOBRECARREGADO
75,0
EMPURRAR/ARRASTAR/
SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0 LEVANTAR

EQUIPAMENTO 225,0
* Item especial:
Escudo do Bastião: +3 em CA; Enquanto estiver segurando este escudo, vc pode falar sua palabra de TALENTO: War Caster
comando, com uma ação bônus, para fazê-lo se animar. O escudo salta no ar e flutua no seu espaço
para lhe proteger como se vc o estivesse usando, deixando suas mãos livres. O escudo permanece You have practiced casting spells in the midst of combat, learning
animado por 1 minuto, até vc usar uma ação bônus para terminar este efeito ou até ficar incapacitado techniques that grant you the following benefits:
ou morrer, nesse momento o escudo cai no chão ou em sua mão, caso vc tenha uma mão livre. 1 vez You have advantage on Constitution saving throws that you make to
por descanso longo enquanto estiver com o escudo ativado vc pode, com uma reação, reduzir pela maintain your concentration on a spell when you take damage.
metade qualquer tipo de dano físico ou mágico recebido numa ação contra ti. You can perform the somatic components of spells even when you
have weapons or a shield in one or both hands.
When a hostile creature's movement provokes an opportunity attack
from you, you can use your reaction to cast a spell at the creature,
TALENTO:
rather than making an opportunity attack. The spell must have a
casting time of 1 action and must target only that creature.

TALENTO:

TALENTO:

TALENTOS

ITEM MÁGICO: Sintonizado

NOTAS

ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO

ITEM MÁGICO: Sintonizado

ITEM MÁGICO: Sintonizado

ITEM MÁGICO: Sintonizado

SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0

EQUIPAMENTO EXTRA

ITEM MÁGICO: Sintonizado

OUTROS BENS ITENS MÁGICOS


robô 30 médio 1,90m
GÊNERO IDADE TAMANHO ALTURA PESO
Haram
LN Mekhanita sem amarelos metálica
ALINHAMENTO FÉ CABELO OLHOS PELE
NOME DO PERSONAGEM

ORGANIZAÇÃO
Igreja do Deus Quebrado

SÍMBOLO

DESENHO DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

APARÊNCIA

ESTILO DE VIDA CUSTO DIÁRIO

INIMIGOS HISTÓRIA DO PERSONAGEM


1º Círculo 2º Círculo 3º Círculo 4º Círculo 5º Círculo 6º Círculo 7º Círculo 8º Círculo 9º Círculo

2 3 5 6 7 9 10 11 13
Haram USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL

CUSTO DE PONTOS DE MAGIA


NOME DO PERSONAGEM

Clérigo Sabedoria 9 17
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO PONTOS DE MAGIA MOD ATAQUE MÁGICO CD DE SALVAGUARDA

0 TRUQUES 3 3 6 1
Arma Elemental
Proteção de Energia

CÍRCULO DA
MAGIA
TOTAL DE ESPAÇOS ESPAÇOS UTILIZADOS

1 4 7 1
PARA
Identificar
PRE
DA

Searing Smite
4 3
Fabricar
Parede de Fogo
CONHECIDAS
MAGIAS

2 3
Aquecer metal
Arma Mágica
5 2
Animar Objetos 9
Criação
LINHA
REFERÊNCIA DO JOGADOR
Ponto de Origem CONE CUBO ESFERA CILINDRO

ÁREA DE EFEITO

AJUDAR (AÇÃO) de FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia) vs. o teste de FOR AGARRADO
Dê a um aliado vantagem no próximo teste de habilidade (Atletismo) de que esteja agarrando. Velocidade 0, independentemente NÍVEL EFEITO (CUMULATIVO)
ou jogada de ataque contra um oponente a menos de 1,5m do bônus. Termina caso a criatura 1 Desvantagem em testes de atributo
ESCONDER-SE (AÇÃO) que agarrou fique incapacitada ou
de você, se feito antes do início de seu próximo turno. Esconda-se daqueles que não podem te perceber. Seu tes- 2 Deslocamento reduzido pela metade
seja movida para fora do alcance
ATACAR (AÇÃO) te de DES (Furtividade) será a CD para o teste de SAB (Per- do por um efeito. 3 Desvantagem em ataque/salvaguardas
Faça um ataque com armas corpo a corpo ou a distância, cepção) de qualquer um que queria descobri-lo. 4 PVs máx. reduzidos pela metade
ou múltiplos ataques com a característica de classe "Ata- AMEDRONTADO
ESQUIVAR (AÇÃO) Desvantagem em testes/ataques 5 Deslocamento reduzido a 0
que Extra". Veja a sessão "Ações de Ataque" abaixo).
Até o início de seu próximo turno, qualquer jogada de ata- enquanto a fonte do medo estiver 6 Morte
ATROPELAR (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) que feita contra você terá desvantagem e suas salva- visível. Não pode se aproximar vo-
Para mover-se pelo espaço de um oponente você deve guardas de Destreza serão feitas com vantagem , até que EXAUSTÃO (PHB 291)
luntariamente da fonte do medo.
vencer um teste resistido de FOR (Atletismo). Você terá você fique incapacitado ou seu deslocamento cair para 0. ATORDOADO
vantagem se for maior que o oponente ou desvantagem
se for menor que ele. PREPERAR (AÇÃO) Incapacitado. Não se move. Fala de forma vacilante. Falha automaticamente
Escolha uma ação que você executará em resposta a um ga- em salvaguardas de FOR e DES. Os ataques inimigos têm vantagem.
CAMBALHOTA (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) tilho definido. Essa ação usa sua reação. Preparar uma CAÍDO
Mova-se através do espaço de uma criatura hostil ao magia requer concentração e gastará o espaço de magia. Rastejar (½ do deslocamento) ou levante-se (custa ½ do deslocamento).
vencer um teste resistido de DES (Acrobacia). Ataca com desvantagem. Inimigos atacam com vantagem se estiverem a
PROCURAR (AÇÃO)
CONJURAR MAGIA (TEMPO DE CONJURAÇÃO DA MAGIA) Procurar por algo é possível com um teste de SAB (Per- 1,5m e com desvantagem a qualquer outra distância.
O efeito varia de acordo com a magia conjurada. cepção) ou INT (Investigação). CEGO
CORRER (AÇÃO)
Falha automaticamente em teste de visão. Ataques têm desvantagens. Inimi-
USAR OBJETO (AÇÃO) gos atacam com vantagem.
Ganhe movimento extra no seu turno. Você pode interagir com um objeto livremente uma vez
por turno. Uma segunda interação e alguns casos espe- CONTIDO
DESENGAJAR (AÇÃO) Velocidade 0, independentemente do bônus. Desvantagem em salvaguardas
Seu movimento não provoca ataques de oportunidade ciais uma ação deverá utilizada (por exemplo, sacar uma
arma secundária, equipar um escudo, beber uma poção, de DES. Ataques têm desvantagens. Inimigos atacam com vantagem.
durante o restante do turno. ENFEITIÇADO
retirar um item de uma mochila).
ESCAPAR (AÇÃO) Não pode atacar/atingir quem o enfeitiçou. Quem o enfeitiçou tem vantagem
Escape da condição agarrado com um teste bem-sucedido em testes interação social.
AÇÕES EM COMBATE (PHB 192) ENVENENADO
Desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.
INCAPACITADO
Não pode realizar ações ou reações.
AGARRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) INCONSCIENTE
Usando pelo menos uma mão livre, realize uma jogada de PARCIAL +2 CA e salvaguardas de DES Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
agarrar, no lugar de uma jogada de ataque, agarrando um opo- 3/4 +5 CA e salvaguardas de DES res. Larga qualquer coisa que esteja segurando e fica caída. Falha automatica-
nente que esteja ao alcance e até uma categoria de tamanho TOTAL Não pode ser alvo direto de ataques ou magias. mente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
maior do que a sua vencendo um teste resistido de FOR (Atle- Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são considerados críticos.
tismo) vs de FOR (Atletismo)ou DES (Acrobacia) do oponente. COBERTURA (PHB 196)
INVISÍVEL
ATAQUE À DISTÂNCIA (UM ATAQUE) Não pode ser visto (normalmente), mas ainda faz barulho e deixa rastros. Os
Ataque normal até a distância normal (primeiro número). Desvantagem no ataque até a distância máxima (segundo ataques têm vantagem. Os ataques do inimigo têm desvantagem.
número). Desvantagem no ataque se uma criatura hostil que não está incapacitado a menos de 1,5m e puder ver o PARALISADO
atacante. Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
ATAQUE CORPO A CORPO (UM ATAQUE) res. Falha automaticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos ata-
Ataque normal em um alvo até 1,5m. Se atacar com uma arma corpo a corpo leve em uma das mãos, pode fazer um cam com vantagem. Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são conside-
ataque com uma arma corpo a corpo leve na outra mão como uma ação bônus, consulte "Luta com Duas Armas". Se rados críticos.
qualquer uma das armas tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. PETRIFICADO
Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
COMBATE COM DUAS ARMAS (AÇÃO BÔNUS COM AÇÃO DE ATAQUE) res. Resistência a todos os danos. Imune a venenos/doenças. Falha automa-
Ao realizar a ação Ataque com uma arma de combate corpo a corpo leve, você pode usar sua ação bônus para ticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
atacar com outra arma de combate corpo a corpo leve, que esteja empunhando com a outra mão. Você não deve Para de envelhecer. O peso aumentar em fator de 10.
adicionar seu modificador de atributo para a jogada de dano do ataque bônus, a menos que esse modificador seja
SURDO
negativo. Se a arma tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. Falha automaticamente em teste de audição.
DESARMAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) (DMG 271)
CONDIÇÕES (PHB 290)
Desarme um oponente vencendo um teste resistido da sua jogada de ataque com arma contra o teste de FOR
(Atletismo) ou DES (Acrobacia) do oponente. Desvantagem na jogada de ataque da arma se o item estiver sendo
segurado por duas ou mais mãos. Oponentes maiores têm vantagem e os menores têm desvantagem.
EMPURRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) PARCIALMENTE OBSCURECIDA (penumbra) Desvantagem em Percepção baseados em visão.
Mova o oponente 1,5m ou deixe caído vencendo um teste resistido de FOR (Atletismo). Desvantagem se tentar TOTALMENTE OBSCURECIDA (escuridão) Efetivamente cego (veja as condições).
mover o oponente para o lado ao invés de afasta-se diretamente de você. PERCEPÇÃO ÀS CEGAS Até a distância percebe sem depender da visão.
MARCAR (COM ATAQUE CORPO A CORPO) (DMG 271) VISÃO NO ESCURO Até a distância, trate penumbra como luz plena, não distinguir cores.
Com um ataque corpo a corpo, você pode marcar o alvo desse ataque. O próximo ataque de oportunidade contra o VISÃO VERDADEIRA Até a distância percebe tudo independentemente da escuridão (nor-
alvo marcado antes do final do seu próximo turno tem vantagem e não custa sua reação. mal ou mágica), invisibilidade, ilusões, metaformos e etéreos.
AÇÕES DE ATAQUE (PHB 195) VISÃO & ILUMINAÇÃO (PHB 183)

MOVIMENTO (LIMITADO AO DESLOCAMENTO) MARCHA FORÇADA


Você pode mover sua velocidade de deslocamento em cada turno. Você pode Marchar por mais de 8 horas por dia requer um salva- Ritmo Minutos Horas Dias Efeito
dividir seu movimento entre suas ações. Você pode alternar entre os dife- guarda de CON com CD 10 + 1 por hora adicional, ao Rápido 120 m 6 km 45 km -5 Percepção Passiva
rentes tipos (por exemplo, de voar para andar), subtraindo a distância já per- final de cada hora adicional. Se falhar, sofre um nível Normal 90 m 4,5 km 36 km ––
corrida da nova velocidade. de exaustão (veja condições).
Lento 60 m 3 km 27 km Pode usar Furtividade
Você pode mover-se livremente através de um espaço não hostil e através de COMIDA (500g POR DIA)
um espaço hostil se ele for dois tamanhos maior ou menor do que você. O Pode ficar sem comida por por um número de dias igual RITMO DE VIAGEM (PHB 182)
espaço de outra criatura conta como terreno difícil. 3 + seu modificador de CON (mínimo de 1 dia). Ao final de cada dia além desse limite, sofre automaticamente um
ESCALAR / NADAR (½ DO DESLOCAMENTO) nível de exaustão (veja condições).
Pode envolver um teste de FOR (Atletismo) se a escalada/natação for difícil. ÁGUA (UM GALÃO POR DIA)
RASTEJAR (½ DO DESLOCAMENTO) Se apenas meio galão for consumido, deve fazer um salvaguarda de CON com CD 15 no final do dia. Se falhar
Rastejar enquanto estiver caído (veja condições). Cair não custa movimento. ou consumiu menos da metade, sofre um nível de exaustão, ou dois níveis de exaustão se já estiver exausto
(veja condições).
TERRENO DIFÍCIL (½ DO DESLOCAMENTO) QUEDA
Mover-se por terreno difícil custa o dobro da velocidade. O espaço de outra
criatura conta como terreno difícil. 1d6 de dano contundente para cada 3m em queda, até um máximo de 20d6. Fique caído se sofrer algum dano da queda.
ASFIXIA
SALTAR
Pode prender a respiração por um número de minutos equivalentes a 1 + seu modificador de CON (mínimo de 30 segun-
Cobre uma distância equivalente a 30 centímetros para cada ponto no valor do dos). Depois disso, sobrevive número de rodadas iguais pelo modificador de CON, depois disso caia para 0 PV e morre.
seu atributo Força, desde que seja capaz de se mover pelo menos 3m a
pé imediatamente antes do salto. Ao realizar um salto em distância parado, você DESCANSO CURTO
pode saltar apenas metade daquela distância. Um descanso curto dura 1 hora sem fazer nada muito cansativo. No final do descanso, gaste DV para recuperar PVs.
LEVANTAR-SE (CUSTA ½ DO DESLOCAMENTO) DESCANSO LONGO
Levantar-se para sair da condição caído custa metade do seu deslocamento nes- Um longo descanso dura 8 horas sem nada muito extenuante por mais de 1 hora. No final recupere todos os PVs e meta-
te turno. de dos DV. Se for consumido comida e água, reduza o nível de exaustão em 1. Máximo de 1 descanso longo por 24 horas.
MOVIMENTO (PHB 182) AMBIENTE (PHB 183)

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