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Ficha - Werewolf 2

1) João "Cão Negro Roedor de Ossos Ragabash" Felipe é um Garou da tribo Ragabash com atributos focados em Destreza, Manipulação e Raciocínio. 2) Ele possui três Dons, incluindo a habilidade de tornar armas arremessadas mais mortais e se proteger de espíritos. 3) Seu passado inclui contatos que podem fornecer informações úteis.

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Tópicos abordados

  • lobisomem,
  • espiral negra,
  • história de lobisomens,
  • arma,
  • tragédia,
  • Contatos,
  • escuridão,
  • regeneração,
  • transformação,
  • poderes ocultos
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Ficha - Werewolf 2

1) João "Cão Negro Roedor de Ossos Ragabash" Felipe é um Garou da tribo Ragabash com atributos focados em Destreza, Manipulação e Raciocínio. 2) Ele possui três Dons, incluindo a habilidade de tornar armas arremessadas mais mortais e se proteger de espíritos. 3) Seu passado inclui contatos que podem fornecer informações úteis.

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Tópicos abordados

  • lobisomem,
  • espiral negra,
  • história de lobisomens,
  • arma,
  • tragédia,
  • Contatos,
  • escuridão,
  • regeneração,
  • transformação,
  • poderes ocultos

Nome: João "Cão Negro Roedor de Ossos Ragabash" Felipe

Fúria Inicial: 4
Gnose: 4
Força de Vontade: 4
Posto: Cliath

Atributos:

Força: 1
Vigor: 1
Destreza: 5

Carisma: 0
Manipulação: 6
Aparência: 1

Percepção: 1
Inteligência: 1
Raciocínio: 5

Talentos: 9

Prontidão:
Esportes: 1
Briga:
Esquiva: 1
Empatia:
Expressão:
Intimidação:
Instinto Primitivo: 7
Manha:
Lábia:

Perícias: 13

Emp. c/Animais:
Ofícios:
Condução: 1
Etiqueta:
Armas de Fogo: 5
Armas Brancas: 1
Liderança:
Performance: 1
Furtividade: 5
Sobrevivência:

Conhecimentos: 5

Computador:
Enigmas:
Investigação:
Direito:
Linguistica:
Medicina:
Ocultismo: 1
Política:
Ritos: 4
Ciências:
Dons:

• Demônio das Pedras (Nível Dois) Livro Tribo — Qualquer coisa que você possa
arremessar como
uma arma se torna mais mortífero. Se o seu Garou é o tipo de bastardo que joga
pedras durante revoltas na
cidade, joga lixo nos policiais da saída de incêndio ou arremessa os móveis em uma
briga de bar, então, esse
Dom é para você.
Sistema: Gaste um ponto de Fúria e teste Destreza + Esportes quando o Garou
arremessar a arma.
Acrescente um número de dados igual a sua Fúria temporária no teste de Destreza +
Esportes. Claro, caso o
projétil acerte o alvo, isso significa que também causa dano extra.

• Defesa Contra Espíritos (Nível Quatro;Raça) 3ª ED – Um lobisomem com este Dom


consegue se proteger
de espíritos realizando um rápido ritual de defesa. Para usar este Dom, o lobisomem
desenha um pictograma
invisível no ar que assusta e acovarda qualquer espírito que se encontre nas
proximidades (exceto os totens de
matilha ou os espíritos de caern). O símbolo acompanhará o lobisomem enquanto
durar. Um espírito ancestral
ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Rituais
(dificuldade 7). Os
espíritos num raio de trinta metros do personagem (mais uma vez, exceto o totem da
matilha ou os espíritos do
caern local) devem subtrair um dado de todas as paradas para cada sucesso obtido.
Este Dom dura uma cena.

• As Mil Formas (Nível Cinco;Augurio) 3ª ED – O Garou é capaz de roubar os poderes


alheios e empregá-los.
Esses poderes podem ser Dons dos Garou, Encantos dos espíritos, Disciplinas
vampíricas, Magia Verdadeira
ou qualquer outro poder semelhante. Um espírito-gralha ensina este Dom.
Sistema: O jogador precisa obter três sucessos num teste de Raciocínio +
Furtividade (dificuldade igual
a Força de Vontade do alvo). Se bem-sucedido, o Ragabash poderá usar o poder
específico (e a vítima, não)
durante tantos turnos sucessivos quanto ele desejar, desde que esteja disposto a
investir um ponto de Gnose
por turno. A Gnose dos lobisomens é substituídas por quaisquer Características
exclusiva da vítima que
venham a ser necessárias para fazer o poder funcionar, como os pontos de sangue de
um vampiro ou a Arete
de um mago. O Ragabash precisa saber algo sobre a respeito dos poderes de seu alvo
e deve ter em vista um
poder que seja capaz de compreender nos mesmos termos.

Multi-metamorfo
(Qualidade: 1 ou 5 pontos)
Você encara a arte da transformação parcial (ver
acima) com facilidade e faz o teste de Destreza + Instinto
Primitivo com dificuldade 6 em vez de 9. Na versão de 5
pontos essa Qualidade elimina a necessidade do gasto de
Força de Vontade. Você pode obter uma transformação
parcial quase que à vontade.

Estritamente Carnivoro
(Defeito: 1 ponto)
Vegetais e grãos não tem benefício
nutricional para você; apenas podendo subsistir
através de carne, o mais próximo do natural
possível. Você realmente tem problemas em
áreas onde a carne é escassa

Pesadelos (Defeito: 1 ponto)


Terríveis pesadelos incomodam seu sono todas as
noites, às vezes permeiam seus pensamentos durante o
dia. Às vezes, (determinadas pelo Narrador) distraem
você de uma forma tal que você perde um dado em todas
as suas ações durante o dia. Algumas vezes você tem
dificuldade para distinguir entre o que é real e o que é
sonho. (Narradores acostumados com o uso de sequências
oníricas podem — e devem — aproveitar esse Defeito)

Ódio (Defeito: 3 pontos)


Certos tipos de pessoas ou situações incitam um
incontrolável e irracional ódio em você, provocando um
teste de frenesi sempre que você se confrontar com o
objeto ou objetos de sua ira. Além disso, você ativamente
busca oportunidades para causar destruição em seus alvos
escolhidos. Você deve escolher o alvo de sua ira
cuidadosamente, visto que esse Defeito pode afetar suas
relações com sua matilha ou sua seita e pode afastá-lo de
seus deveres como Garou. Ódio pela Wyrm é presumido e
não conta como um objeto adequado para esse Defeito.

Antecedente:

Contatos
Os contatos são pessoas que você conhece, provenientes de todos os estilos de vida.
Elas também
conhecem você: são meros conhecidos ou amigos. Essas pessoas díspares formam uma
rede que pode se
mostrar útil.
Existem dois níveis de contatos. Os contatos importantes são amigos, pessoas em
quem você confia
implicitamente para dar tacada certa nas respectivas áreas de especialização. Você
deve descrever os contatos
importantes com algum detalhamento, seja no início da crônica, seja ao longo do
jogo. Você também tem um
certo número de contatos menores espalhados por aí. Não são tão amigáveis ou
confiáveis num aperto, mas
você pode suborná-los, encantá-los ou manipulá-los para que eles lhe forneçam a
informação desejada. Para
acionar um contato menor, faça m teste usando o seu nível de Contatos (dificuldade
7). Cada sucesso significa
que você localizou um de seus contatos menores. Como os contatos importantes estão
mais próximos
(geralmente são bons amigos), também são mais fáceis de se encontrar.

Lore:

No passado, um amado padre de Roma, Henrique, foi para o interior do estado de Mato
Grosso do Sul, ele foi transferido
para a pequena cidade chamada Três Lagoas, onde percebeu a existencia de trevas
enraizadas no âmago daquela terra.
Ele havia recebido apenas um convite para participar de uma missa, mas em seu
coração ele sabia que não poderia
deixar as pessoas conviverem todos os dias com aquela a escuridão. Henrique ficou
na cidade, mas não sabia ao certo
com o que estava lidando, então pediu a ajuda de um grupo de treslagoenses que
sempre desconfiaram do local.
Juntos, eles buscaram entender o que acontecia por debaixo dos panos da cidade,
casos de assassinato, tráfico humano,
pedofilia e sequestro, eram comuns por aquelas bandas. Todas essas coisas estavam
relacionadas de alguma forma com
a industria Endron, a maior geradora de energia da cidade; receoso com tudo o que
havia descoberto, ele decidiu
reunir todas as provas que coletou com o passar dos anos e entrega-las a polícia.
Na noite em que estava pronto para entregar tudo, um lobisomem da espiral negra
descobriu o esconderijo do grupo
e os assassinou brutalmente, tudo isso enquanto o padre Henrique observava pela
fresta do armário que estava escondido,
depois disso, ele enlouqueceu e nunca mais foi o mesmo. Decidiu procurar aquilo que
havia matado seus amigos a qualquer custo,
ele estudou e se preparou de todas as formas possíveis, mas nunca mais encontrou o
lobisomem da espiral negra.
Até que um dia, frustrado pelo fracasso de não conseguir se vingar, andando pelas
ruas sujas da cidade ele viu um homem
com uma tatuagem de uma espiral no pescoço saindo do super mercado, Henrique havia
finalmente o encontrado.
Com uma arma em seu casaco, ele seguiu o homem até que ele chegou em casa,
sorrateiramente, Henrique entra e com um único tiro
explode a cabeça do homem, bem na frente de seu filho.
Quando se deu conta de que ele não estava se regenerando, e havia cometido um
engano, ele apontou a arma para o adolescente que estava
com sangue em seu rosto, foi no momento em que ele tentou puxar o gatilho, que ele
havia se transformado pela primeira vez.
O menino era um lobisomem, e dilacerou o corpo do padre que apenas gritava de dor e
arrependimento.

Depois de tudo, a polícia encontrou os corpos dos homens na casa, e o menino nunca
mais foi visto.

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