Editora TLHP
ESSENTIALS
OLD SOLO
Tarcísio Lucas
OLD SOLO
ESSENTIALS
Tarcísio Lucas
Ilustrações: Domínio Público e
TLHP
TLHP Editora
É necessário o Old-School
Essentials
Advanced Fantasy
“Old-School Essentials
is a trademark of Necrotic Gnome. The
trademark and Old-School Essentials
logo are used with permission of Necrotic
Gnome, under license”.
Por que um método solo?
Existem muitas razões para se querer É muito fácil pegar materiais escritos
jogar solo. para outros jogos OSR, como
Talvez a pessoa tenha dificuldade de SWORDS & WIZARDRY, Basic Fantasy,
achar outros jogadores, talvez sua Castles & Crusades e com um mínimo
agenda pessoal seja complicada. de adaptação utilizar juntamente
Talvez você esteja viajando, talvez com as regras de Old School
esteja internado no hospital. Ou Essentials.
talvez você queira testar alguma E o contrário também pode ser dito.
house rule ou aventura antes de Assim, esse método pode ser
apresentá-la para seu grupo de jogo. utilizado com pouquíssimas ou
Ou talvez você simplesmente queira mesmo nenhuma adaptação em
jogar solo. qualquer sistema osr baseado no
O RPG SOLO é uma realidade que sistema D20.
existe oficialmente desde 1975,
quando Gary Gygax lançou o artigo Aviso importante
"Solo Dungeon Adventures" na
primeira edição da revista The
Strategic Review. Ainda que ao longo desse método eu
Eu particularmente acredito que apresente o que é e como funciona o
conhecer técnicas de RPG solo ajude RPG solo e suas principais
inclusive a mestrar melhor, improvisar mecânicas, recomendo FORTEMENTE
melhor e criar histórias e tramas que se vá além; o YouTube e outras
surpreendentes sem precisar plataformas estão repletas de
dispender um esforço enorme nessa tutoriais e gameplays com infinitos
empreitada. exemplos práticos de como funciona
o RPG solo.
Por que Old School Em português eu sugiro o meu
Essentials Solo? próprio canal, "Tarcísio Lucas", que já
passa dos 900 vídeos dedicado ao
Acima de tudo, pela grande tema. E em inglês eu recomendo o
facilidade de utilizar o material de canal "Me, Myself and Die" do Trevor
OSE juntamente com outros materiais Devall. Ambos os canais citados
osr que temos no mercado. OSE estão no YouTube.
condensou de forma brilhante os
pontos altos da minha versão favorita
do jogo de fantasia original em sua
melhor versão.
Substituindo o DM Esses são exemplos de perguntas que
em uma sessão tradicional seriam
feitas ao DM e cuja resposta seria
Talvez a maior estranheza do RPG "Sim" ou "Não".
solo seja a ausência do DM. Como Em termos práticos, isso pode ser
substituir aquele que é responsável feito rolando um D20 onde 1-10
por introduzir novos elementos ao representaria "Não" e um resultado
longo da história, interpretar os npcs, 11-20 representaria "Sim".
arbitrar as ações dos personagens Se as chances da resposta ser "Não"
jogadores e propôr os desafios? por questões lógicas e
De maneira geral o RPG solo faz isso circunstânciais, você pode decidir
servindo-se de duas previamente acrescentar -3 ao
ferramentas/mecânicas: um oráculo resultado que o dado apresentar. Ou
e tabelas geradoras. o contrário, acrescentar +3 se a
resposta claramente possui mais
chances de ser "Sim".
O Oráculo
Quais perguntas
ser feitas?
Em muitos métodos solo o Oráculo
também é chamado de "Simulador
de Mestre" ou "Emulador de Mestre". As mesmas perguntas que você faria
Apesar do nome pomposo, um ao DM se fosse uma partida em
oráculo nada mais do que uma grupo.
inteligência artificial analógica Faça perguntas cuja resposta possa
capaz de responder perguntas que trazer elementos e informações
em um jogo tradicional seriam importantes à cena.
respondidas pelo DM. Uma vez que algo só passa a existir
Falando concretamente, nada mais é (ou não) no RPG solo a partir da
do que uma mecânica de jogo quase pergunta, a linha que separa Mestre
sempre envolvendo uma Rolagem de de jogador é extremamente tênue. É
Dado (alguns métodos usam cartas muito difícil saber onde começa um
ou outro fator) onde o resultado termina o outro, e essa é a graça da
possa ser interpretado como "Sim" ou coisa toda.
"Não". Logicamente um jogador "esperto"
"Há sinais de luta na taberna?" pode se sentir tentado a fazer
"A famosa ladra Mirandir está no perguntas cujas respostas irão trazer
salão?" vantagens e benefícios ao seu
O pessoal da vila parece assustado?" personagem, mas hey...sério que
você está pensando em "roubar" em
um jogo...solo?
Indo Além E aí cabe agora decidir o que o
Personagem fará. É totalmente
Ter uma resposta de "Sim" e "Não" é possível e recomendável controlar
interessante, mas precisamos ir além. mais de 1 personagem no jogo solo,
Obtida a resposta, pense nas ainda mais em jogos OSR onde o
consequências lógicas dessa grau de letalidade é alto.
resposta, e tome como parte da No entanto, esse método apresenta
resposta essas consequências. regras para quem quer se aventurar
Exemplo: "O homem morto no meio com um único personagem.
da taverna é o taverneiro?"
Resposta: "Sim". É o taverneiro. Testes
Consequências lógicas: a taverna é
imediatamente fechada. Ninguém
entra e ninguém sai. A música para. Decidido as ações de cada
Não se servirá mais nada até o fim da personagem, o jogador solo deve
noite. arbitrar se essas ações demandam
E o próximo passo é aquela pergunta algum tipo de teste para sua
clássica aos pjs: realização. Pode parecer difícil
"O que vocês fazem?" decidir isso, mas a verdade é que na
maioria das vezes isso será
facilmente identificado na situação.
Por exemplo, no caso acima do
taverneiro morto.
Eu decido que meu personagem
tenta ver na cena alguma pista sobre
o ocorrido. Pensando nisso e tendo
as regras do OSE em mente, talvez
um teste de SABEDORIA.
Se o personagem passar nesse teste,
ele encontrará algo. Se não passar,
não verá nada suspeito.
Meu segundo personagem decide
remover o corpo do local,colocando-
o encima de uma das mesas. Ele
tenta fazer isso sozinho, o que exigirá
um teste de FORÇA.
Tabelas e mais tabelas E aí o resultado da ação os
personagens fará a cena seguir seu
Vamos supor que meu personagem fluxo,que levará a novas
passou no teste de SABEDORIA perguntas/situações que por sua vez
citado. gerará outras ações dos
O que ele encontra de suspeito? personagens. De uma forma muito
Ainda que essa questão também simplória e resumida podemos dizer
possa ser respondida formulando que é assim que funciona uma
uma pergunta cuja resposta seja partida solo.
"sim" ou "não" ("Eu encontro um
pergaminho amassado em uma das Só isso?
mãos do taverneiro?") nesse
momento é muito interessante usar
tabelas geradoras. Na verdade não. Esse seria o básico.
Takvez uma tabelas de Objetos seja Muitas dúvidas podem surgir nesse
interessante na cena acima. Eu processo.
pegaria essa tabela e o resultado da "Como sei que uma cena acabou?"
Rolagem me diria qual Objeto "Como saber quando a aventura se
suspeito capturou minha atenção. encaminha para o final?"
O mais legal disso é que você pode "Peeguntei parai npc como agiu a
usar QUALQUER tabela aleatória de esposa do taverneiro. Não é uma
QUALQUER jogo ou suplemento que pergunta em que a resposta seja
você tenha. Aliás, "colecionar" ""Sim" ou "não ". O que fazer?"
tabelas é um hobby que muito
jogador solo cultiva com muito Essas são só algumas dúvidas
carinho. Alguns vão inclusive além; recorrentes de quem começa a se
uma galera gosta muito de CRIAR as aventurar no mundo do RPG solo.
próprias tabelas
geradoras/aleatórias, colocando Não se preocupe,existem técnicas
nela elementos que ele acharia para lidar com cada uma dessas
interessante ou que faça referências questões,e elas serão vistas logo
a eventos anteriores ocorridos na mais.
aventura.
Começando Definindo a Trama
da aventura
O primeiro passo é similar ao que
seria uma aventura tradicional de
Tendo os personagens prontos,
OSE: construir seu personagem.
vamos definir a trama, a história
Monte seu personagem da mesma
maior que vai propor o objetivo da
forma que você montaria se estivesse
aventura por parte dos heróis. Role
se preparando para uma sessão em
nas 4 tabelas a seguir:
grupo.
Na verdade,o recomendado é que Tabela 1:
você monte um grupo formado por
Ação
pelo menos 3 aventureiros. Eu
particularmente sugiro 4 heróis. Mais
1 - Proteger
que isso ficará muito complicado
controlar todos, e menos deixará a
aventura muito mortal e difícil. 2 - Destruir
O último capítulo desse livro aborda
regras para se aventurar comum 3 - Encontrar
único aventureiro, mas acho mais
interessante usar essas regras depois 4 - Investigar
de ter experimentado jogar
controlando mais de um Personagem.
5 - Entregar
Crie também um background curto
para seu personagem e qual a 6 - Esconder
relação dele com os outros
personagens do grupo. Assuma que
eles já se conheceram anteriormente
no início da aventura.
Tabela 2: Tabela 3:
Objeto/Criatura Onde
1- Um Medalhão 1- Um Templo abandonado
2 - Um Pergaminho 2 - Uma Vila esquecida
3 - Uma Floresta amaldiçoada
3 - Uma pessoa da realeza
4 - Um Mago 4 - Um Castelo em ruínas
5 - Um Livro 5 - Um Pântano sombrio
6 - Uma Poção 6 - Uma Torre semi destruída
Tabela 4:
Por que
1 - Um Mal precisa ser contido
2 - O poder não pode cair em mãos erradas
3 - Uma Profecia precisa ser cumprida
4 - Uma Profecia precisa ser impedida
5 - Um Ritual precisa ser completado
6 - Um Ritual precisa ser impedido
A cena Inicial
Role na Tabela abaixo para ver EXATAMENTE como se inicia a sua
aventura. Use a tabela a seguir se estiver sem ideias ou quiser já
começar sem qualquer preparação. Mas não se prenda a isso.
Se de alguma forma você tiver claro um bom início de campanha ou
aventura, ignore essa tabela e siga a sua ideia .
1D6
1- Tudo começa com os personagens
dos"jogadores" fugindo de algum perigo
iminente, em um local aberto que eles
não conhecem bem.
2-Tudo começa em um evento social
importante, promovido pela pessoa mais
importante da localidade. Os
personagens estão ali sem serem
convidados, investigando algo.
3- A aventura começa com os
personagens presos em um lugar escuro,
sujo, por algum motivo injusto.
4- A aventura começa com os
personagens acordando em um lugar
fechado, mas amplo e limpo, sem
qualquer memoria de como chegaram lá.
5- A aventura começa com os
personagens em uma perseguição
frenética, atrás de uma pessoa ou
criatura que eles estavam no encalço há
muito tempo.
6- A aventura começa com alguém
abordando os personagens em um local
público, oferecendo um trabalho
perigoso e lucrativo.
O que é uma cena?
Definindo desafios
Em uma partida solo a aventura é
dividida em "CENAS", assim como em
Há duas formas de se definir um
um filme ou seriado.
DESAFIO. A primeira forma é definir
Cada cena será uma parte da
por meio de perguntas ao oráculo.
história e trará desafios e perigos aos
"Há goblins nessa parte da caverna?"
personagens. Serão as ações dos
"O teto desmorona com o barulho do
personagens, sejam elas bem
meu feitiço?"
sucedidas ou mal sucedidas, que
"O rio de lava vem em minha
farão a história andar, levando a
direção?"
novos elementos e novos desafios.
Esses são alguns exemplos de
Aqui utilizaremos o RELÓGIO DA
perguntas ao oráculo nas quais a
AVENTURA para determinar as cenas,
resposta tem grande potencial de se
que a princípio serão distribuídas em
apresentar como um desafio.
4 etapas (esclarecimentos adiante).
Esse metodo é ideal para quando
você já tiver uma ideia muito clara do
Número de DESAFIOS que quer que apareça em sua
na Cena atual aventura.
Já a segunda forma é indicada para
Um desafio pode ser muitas coisas quem está sem ideias ou quer
diferentes. Pode ser uma armadilha realmente ser surpreendido.
no meio do caminho. Pode ser uma Neste caso, basta rolar na tabela de
emboscada. Pode ser um combate. DESAFIOS nas páginas seguintes.
Pode ser uma investigação em um Você deve rolar e o resultado deve
local suspeito. Pode ser convencer o ser acrescentado a aventura de
príncipe a lhe pagar adiantado o forma a se conectar ao que havia
combinado pela jornada. As sido anteriormente na aventura.
possibilidades são praticamente
infinitas.
Importante: o número de Desafios
NÃO tem relação com o número de
testes que o personagem fará ao
longo da cena. Os DESAFIOS são as
situações que vão se apresentar
como parte da história. Alguns
desafios precisarão de muitos testes
para serem superados.
O Relógio da Aventura
Como interpretar?
Uma das maiores reclamações de
quem joga de modo solo é que as
O RELOGIO DA AVENTURA é dividido
vezes a aventura parece caminhar
em 4 partes, como podemos ver no
"infinitamente", sem que nunca
gráfico anterior. Cada divisão
chegue a seu final. Em um jogo
representa uma parte da aventura,
tradicional em grupo é fácil pois há a
sendo 1 o início e 4 o fim daquela
figura do DM delimitando o tamanho
aventura. As partes 2 e 3
de cada sessão, aventura e
representam os DESAFIOS e perigos
campanha. Mas no jogo solo (e só
no "meio" da aventura.
para deixar claro MAIS UMA VEZ:
Dentro de cada divisão do RELÓGIO
Aqui jogo "solo" quer dizer realmente
DA AVENTURA tem a indicação de
sozinho, sem a figura do DM ou de
quantos desafios aquele trecho terá.
outro jogador) isso pode ser mais
O jogador com seus personagens
confuso. Para isso existe o RELÓGIO
deverão enfrentar cada um desses
DA AVENTURA.
desafios para seguir para o próximo
estágio da aventura.
O RELÓGIO DA Você pode criar esses desafios
AVENTURA livremente, ou usar qualquer tabela
de eventos e encontros aleatórios
que você esteja acostumado, ou
quem sabe utilizar oráculos e
métodos solo que talvez já esteja
utilizando ou então utilizar a tabela
D100 de desafios presentes aqui
nesse material, sendo esse o mais
1 2 indicado.
Um desafio pode ser desde pular sob
1d4 Desafios 1d6 Desafios
uma fossa até enfrentar um dragão.
Abrir uma porta à convencer alguém
de algo.
O último DESAFIO da parte 4 da
4 3 aventura deve ser o mais épico e
1d3 Desafios 1d6 +1 Desafios desafiador. Um vilão final, uma
escolha difícil, um teste de
resistência muito complicado...
Algumas dicas
Os desafios devem estar de alguma
forma, ainda que minima, conectados
uns com os outros. Por exemplo,
destrancar uma porta pode ser um
desafio. E o que se encontra lá
dentro depois que essa é aberta
levará até outro desafio, e assim por
diante.
Se possível, cada divisão do
RELÓGIO DA AVENTURA se passa em
um lugar diferente, sendo o último
lugar aquele onde se encontra o
objetivo da missão/aventura.
Logicamente, se fizer mais sentido
que toda a aventura se passe no
mesmo local para ser mais coerente,
siga com isso.
Quase sempre um desafio será
vencido (ou não) através de uma
rolagem de dados, seja um teste de
atributo, uma jogada de proteção,
um combate, alguma habilidade ou
similar.
No entanto, se depois de
estabelecido o desafio o jogador
encontrar uma solução óbvia para
resolver a questão sem a
necessidade de testes, sem
problemas.
Mas sempre tente manter ao menos
uma rolagem em cada desafio; isso
aumenta em muito a emoção de se
jogar solo.
Faça quantas perguntas precisar ao
Oráculo para determinar exatamente
o detalhes do desafio a ser
enfrentado.
Introduzindo elementos
Indo além
Nem tudo precisa ser aleatório e
randômico em sua aventura. O
Uma coisa que precisa ficar clara é
RELÓGIO DA AVENTURA é uma
que essa divisão em 4 etapas pode
excelente ferramenta para introduzir
ser alterada. Escolhemos assim pois
elementos que queremos muito ver
acredito ser um número interessante,
em nossa aventura. Exemplos:
gerando aventuras com começo,
Você pode definir antes da aventura
meio e fim e que não sejam nem
começar em quais locais se passará
muito longas nem exageradamente
cada parte da jornada. Eu posso
curtas.
determinar que os desafios da parte 1
Mas você quer aventuras mais
se passarão na feira da Cidade de
longas? Divida então a aventura em
Avernon; a parte 2 será na Floresta
6 etapas, onde cada etapa extra
Sombria; a parte 3 no Complexo
apresentará 1d6 desafios.
Subterrâneo de Shantal; e a parte 4
Quer aventuras mais curtas?
no Castelo do Necromante das
Considere dividir em apenas 2
Estrelas. Só de definir isso começam
etapas, sendo a primeira com 1d6+1
a surgir ideias para desafios. Por
desafios e a segunda com 1d3
exemplo, achar a entrada para o
perigos.
Complexo Subterrâneo certamente
Ainda não é a divisão que você quer?
será um dos desafios a serem
Então crie a sua própria, que se
enfrentados na parte 3.
encaixe às suas necessidades.
Outra coisa interessante é
determinar certos encontros
antecipadamente. Por exemplo, eu
posso já decidir que o último desafio
da parte 2 será um Cubo Gelatinoso,
pois dentro dele estará a chave que
abrirá a entrada para o Complexo
Subterrâneo. Posso já determinar que
um dos desafios finais na etapa 4
será uma magia de ilusão. E por aí
vai...
Definindo os Não precisa interpretar literalmente o
Desafios desafio. Adapte detalhes para se
encaixar melhor na sua aventura.
E se mesmo com adaptações achar
que o Desafio está "deslocado",
Como dito anteriormente, há muitas simplesmente ignore e role
formas de se definir um DESAFIO. A novamente na tabela.
primeira forma é definir por meio de Segue então nas próximas páginas a
perguntas ao oráculo. Tabela de DESAFIOS.
"Há goblins nessa parte da caverna?"
"O teto desmorona com o barulho do
meu feitiço?"
"O rio de lava vem em minha
direção?"
Esses são alguns exemplos de
perguntas ao oráculo nas quais a
resposta tem grande potencial de se
apresentar como um desafio.
Esse metodo é ideal para quando
você já tiver uma ideia muito clara do
que quer que apareça em sua
aventura.
Já a segunda forma é indicada para
quem está sem ideias ou quer
realmente ser surpreendido. Você
pode utilizar tabelas de seus jogos
favoritos, ou sites geradores de
eventos e encontros...ou você pode
utilizar nossa TABELA d100 de
Desafios.
Neste caso, basta rolar na tabela de
DESAFIOS das páginas seguintes.
Você deve rolar e o resultado deve
ser acrescentado a aventura de
forma a se conectar ao que havia
sido anteriormente apresentado na
aventura.
DESAFIOS
1d100
1- Uma passagem estreita e escorregadia...
2- Uma estátua de pedra no meio do caminho
3- O ninho de uma criatura agressiva
4- O chão se parte sob seus pés...
5- Um enxame de vespas...
6- Um esqueleto de tempos antigos surge em seu caminho...
7- 1d6 zumbis aparecem repentinamente...
8- Corpos dilacerados pelo chão com expressões de horror.
Quem ou o quê fez isso ainda está lá. Role 1d6, onde 1-3: uma
criatura espectral; 4-6: um animal selvagem...
9- 1d6 +1 goblins atacam...
10- Um tentáculo negro surge literalmente das sombras...
11- Um assassino contratado investe contra 1 de seus heróis...
12- Uma névoa surge a sua frente, e dentro dela siluetas de
alguma criatura...
13- Areia movediça sob seus pés...
14- Uma cobra gigante aparece como se fosse mágica...
15- O caminho está oculto por uma ilusão, parecendo outra
coisa...
16- Uma enorme gema de altíssimo valor (use a tabela do seu
jogo, ou simplesmente defina que o valor é 4d6 x10 peças de
ouro). Ela está encravada em uma rocha e é difícil retirá-la...
17- Uma música melancólica e etérea se escuta, provocando
dormência e letargia...
18- Um fungo destila uma substância venenosa...
19- Alguém exatamente igual um dos aventureiros se
apresenta...
20- 1d6 Homens - Lagarto aparecem...
21- 1d6+2 Orcs aparecem...
22- Um clarão misterioso tenta cegar a todos
momentaneamente...
23- O chão está repleto de um cristal pontiagudo e
extremamente rígido...
DESAFIOS
1d100
24- Um porta ou passagem precisa ser aberta...
25- Um desabamento repentino acontece...
26- Um cansaço inexplicável... será magia?
27- O caminho se bifurca e nem seus mapas indicavam isso...
28- 1d2 Aranhas gigantes aparecem...
29- Um gárgula enorme surge...
30- Uma grande pedra ou pedaço de construção ou uma
árvore caída impede seu progresso...
31- 1d6+2 Kobolds...
32- Um frio intenso e inexplicável se faz...
33- Um calor intenso e inexplicável se faz...
34- Uma armadilha de dardos no caminho (dano 1d6 (locais
abertos) ou 1d6 +Nível da Masmorra)...
35- Você encontra o que parece ser uma passagem secreta...
36-Um grande baú no caminho...
37- Um dragão...
38- Um pedido de socorro vindo de algum lugar próximo...
39- O chão treme e uma fenda surge, engolindo tudo...
40- Uma enorme bola de pedra vem rolando em sua direção
(1d8+2 de dano)...
41- Uma centopéia gigante...
42- Um Golem no caminho...
43- Um barulho ensurdecedor se escuta, causando grande
confusão mental...
44- Um local em ruínas desmoronando, e você deve passar
por ali...
45- 1d6 ratos gigantes...
46- Uma pessoa desacordada no meio do caminho...
47- Um grupo de bandidos comuns (1d6) no mesmo local...
48- Uma encruzilhada. O caminho certo está indicado em
caracteres estranhos acima do arco que da passagem....
49- 2 trolls distraídos...
50- Alguém correndo, uma criatura em seu encalço...
DESAFIOS
1d100
51- 2 outras criaturas surgem, lutando entre si. Decida ou
assuma ser 1 wyvern contra um escorpião gigante...
52- Um vampiro...
53- Um lobisomem...
54- Um elemental do fogo...
55- Um elemental do ar...
56- Um morcego gigante...
57- 1d6 esqueletos em armadura...
58- Uma ponte/passagem estreita sobre um abismo...
59- Um forte tremor de terra...
60- Uma magia traz escuridão ao ambiente...
61- Alguém ataca, confundindo o grupo por outra coisa...
62- O solo está coberto de espinhos capazes de penetrar
qualquer coisa. Eles podem estar envenenados...
63- Uma cobra gigante no meio do caminho...
64- Um escorpião gigante...
65- Um espírito vingativo ligado ao passado vem clamar
vingança...
66- Uma passagem estreita e escorregadia sobre água...
67- Uma muralha mágica feita de fogo...
68- Um item mágico preso na parede, ao lado de um
mecanismo misterioso...
69- 1d6+2 goblins...
70- 1d6+2 Orcs...
71- Uma nevoa espessa torna difícil se localizar...
72- 2d6 lobos....
73- Sussurros indistinguiveis acompanhados de uma forte
sonolência...
74- Uma ventania anti-natural torna difícil caminhar e sequer
permanecer em pé....
75- Uma criatura viscosa e rastejante no meio do caminho...
76- O caminho segue para além de um grande e alto bloco
de pedra....
77- 1d6 zumbis
78- 1 zumbi, 1 esqueleto e uma aranha gigante no caminho....
79- Um Mago enlouecido aparece (,mago de nível 2)
80- Um som prolongado e continuo, impossível de suportar
por muito tempo...
DESAFIOS
1d100
81- Uma fumaça venenosa...
82- Gritos de socorro do local por onde acabou de passar o
grupo/aventureiro...
83- Corpos intactos pelo chão...
84- 1 ogro...
85- Uma lança é jogada em sua direção...
86- Uma passagem larga e escorregadia...
87- Uma estátua de Metal no meio do caminho
88- O ninho de uma criatura mágica
89- Algo de cima se parte sobre sua cabeça...
90- Um enxame de insetos gigantes...
91- Um lich de tempos antigos surge em seu caminho...
92- 1d6 zumbis aparecem repentinamente...
93- Corpos dilacerados pelo chão com expressões de horror.
Quem ou o quê fez isso ainda está lá. 1d6, onde ,1-3: uma
criatura espectral; 4-6: um animal selvagem...
94- 1d6 +1 goblins atacam...
95- Um tentáculo negro surge literalmente das sombras...
96- Um homem-Lagarto investe contra 1 de seus heróis...
97- Uma nevoa surge a sua frente, e dentro dela siluetas de
alguma criatura...
98- Areia movediça sob seus pés...
99- Uma cobra gigante aparece como se fosse mágica...
100- O caminho está oculto por uma ilusão, parecendo outra
coisa...
Combate E se eu quiser
roubar ou facilitar?
Os duelos no modo solo são muito Infelizmente essa é uma pergunta
próximos ao modo tradicional, com a que me fazem com mais frequência
diferença que quem rolará os dados do que eu gostaria. A resposta é
na vez dos monstros será o próprio simples.
jogador. De resto, todas as regras Se realmente a tentação de roubar
para monstros continuam válidas. nos resultados ou em qualquer
Se ficar em dúvida sobre o momento da sessão solo for grande,
comportamento dos monstros, eis feche imediatamente esse material,
algumas diretrizes: guarde os seus dados e miniaturas,
- Atacam sempre o personagem mais mapas, e vá procurar um profissional
próximo; que possa lhe ajudar. Pois alguém
- Em caso de mais de um aventureiro que decide "roubar," em um jogo solo
na mesma distância, atacam o mais já perdeu na vida. Apenas aja assim
fraco... se for em benefício da história, aí sim
é permitido e os DMs fazem isso
muitas vezes. Mas se for apenas para
ter vantagens, realmente os
problemas dessa pessoa vão muito
além daquele apresentado no
desafio.
Jogando com 1
único personagem
Esse método parte do pressuposto 4- Você pode jogar controlando 1
que o jogador irá controlar um grupo único personagem mas ainda sim ao
de aventureiros. lado de um grupo, que atuarão como
Mas se mesmo assim vc quiser e npcs. Isso pode ser feito com as
preferir jogar controlando um único regras do meu outro material
personagem, você tem 3 opções. "Mestrando no RPG Solo", também
Escolha uma delas: lançado pela TLHP Editora.
1- Comece com o valor máximo do
dado de PV, mais modicador de
Constituição (ignore bônus negativo
nesse caso). E todo encontro será
sempre contra 1 única criatura,
mesmo se existir indicação de que
possam ser mais.
2- Comece com o valor máximo do
dado de PV do seu personagem, mais
modificador de Constituição
(incluindo modificadores negativos).
O número de criaturas será conforme
indicado nas tabelas, mas invés de
rolar os pontos de vida criatura,
considere o valor do HD como sendo
os pontos de vida, e some 2 a esse
valor. Por exemplo, uma criatura com
HD 6 será enfrentada como tendo 8
pontos de vida (HD +2) Uma criatura
com 1 HD será encarada com tendo 3
pontos de vida. Se a criatura tiver um
HD do tipo "HD 1+4, desconsidere o
valor depois do sinal. Aí some 3 ao
valor (e não 2 como usual).
E o que mais?
Por enquanto é isso. Aqui estão as regras básicas para jogar
OSE de forma solo. Pretendo em breve lançar um material
com técnicas avançadas e diferenciadas, mas acredito que o
que temos aqui seja o suficiente para começar.
Uma coisa que precisa ficar claro aqui é que o modo solo
NÃO É e NÃO TEM a intenção de ser um substituto ao jogo
tradicional em grupo. E tampouco o modo solo tenta competir
com o modo em grupo.
São duas modalidades diferentes que propõem experiências
diferentes.
E muito mais que inimigos, esses dois modos podem ser
grandes aliados. O RPG solo pode ser uma excelente
ferramenta na preparação de uma aventura e no improviso no
meio de uma sessão tradicional. Também pode ser uma forma
de testar house rules e adaptações antes de levar
oficialmente para a mesa.
O RPG solo também pode ser utilizado para definir o histórico
de npcs importantes na história.
Enfim, você não está negando o jogo em grupo quando joga
solo, e nem precisa negar o jogo solo se está em um grupo.
Na verdade, queremos que você desfrute dos dois mundos.
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Rot Grub from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games,
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Labyrinth Lord™ © 2007–2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.
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B/X Essentials: Core Rules © 2017 Gavin Norman. Author Gavin
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Open Game License v 1.0 © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
B/X Essentials: Classes and Equipment © 2017 Gavin Norman. Author
System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.;
Gavin Norman.
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B/X Essentials: Cleric and Magic-User Spells © 2017 Gavin Norman.
material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Author Gavin Norman.
System Reference Document © 2000–2003, Wizards of the Coast, Inc.;
B/X Essentials: Monsters © 2018 Gavin Norman. Author Gavin
Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker,
Norman.
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B/X Essentials: Adventures and Treasures © 2018 Gavin Norman.
Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E.
Author Gavin Norman.
Gary Gygax and Dave Arneson.
Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.
Modern System Reference Document © 2002–2004, Wizards of the
Old-School Essentials Classic Fantasy: Genre Rules © 2018 Gavin
Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles
Norman.
Ryan, Eric Cagle, David Noonan, Stan!, Christopher Perkins, Rodney
Old-School Essentials Classic Fantasy: Cleric and Magic-User Spells ©
Thompson, and JD Wiker, based on material by Jonathan Tweet, Monte
2018 Gavin Norman.
Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell,
Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Nor�man.
John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker.
Old-School Essentials Classic Fantasy: Treasures © 2018 Gavin
Castles & Crusades: Players Handbook, © 2004, Troll Lord Games;
Nor�man.
Authors Davis Chenault and Mac Golden.
Old-School Essentials Classic Fantasy: Player's Rules Tome © 2020
Castles & Crusades: Monsters Product Support, © 2005, Troll Lord
Gavin Norman.
Games.
Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin
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OSRIC™ © 2006, Stuart Marshall, adapting material prepared by
Mat�thew J. Finch, based upon the System Reference Document, and
inspi�red by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many
others.
Swords & Wizardry Core Rules, © 2008, Matthew J. Finch.
Eldritch Weirdness, Book One, © 2008, Matthew J. Finch.
Darwin’s World © 2002, RPGObjects; Authors Dominic Covey and
Chris Davis.
Mutant Future™ © 2008, Daniel Proctor and Ryan Denison. Authors
Daniel Proctor and Ryan Denison.
Advanced Edition Companion, © 2009–2010, Daniel Proctor. Author
Daniel Proctor.
Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Delu�xe
Edition, © 2010, LotFP. Author James Edward Raggi IV.
First Level Magic-User Spells Grindhouse Edition Spell Contest:
Books�peak, © 2011 Daniel Smith.
First Level Magic-User Spells Grindhouse Edition Spell Contest: Howl
of the Moon, © 2011 Joel Rojas).
Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing
Grin�dhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV.
Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player
Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi
IV.
Cave Cricket from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games,
Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original
material by Gary Gygax.