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RPG Solo: Aventura do Faroleiro

Este documento apresenta as regras básicas para um jogo de RPG solo onde o jogador assume o papel de um faroleiro. O faroleiro é responsável por manter e acionar um antigo farol, mas o local também atua como um portal para criaturas de outros planos, colocando o faroleiro em situações incomuns. O documento descreve como criar e desenvolver o personagem do faroleiro e como ele interagirá com eventos sobrenaturais ao tentar cumprir suas tarefas diárias.

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Thiago Daniel
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RPG Solo: Aventura do Faroleiro

Este documento apresenta as regras básicas para um jogo de RPG solo onde o jogador assume o papel de um faroleiro. O faroleiro é responsável por manter e acionar um antigo farol, mas o local também atua como um portal para criaturas de outros planos, colocando o faroleiro em situações incomuns. O documento descreve como criar e desenvolver o personagem do faroleiro e como ele interagirá com eventos sobrenaturais ao tentar cumprir suas tarefas diárias.

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PEDRO VASCONCELLOS

O FAROLEIRO
O ALQUIMISTA

O FAROLEIRO
SISTEMA SOLO DE RPG

PEDRO VASCONCELLOS
O JOGO
Aqui você assumirá o papel do
faroleiro, o que o torna responsável
pela manutenção e ativação do
antigo farol localizado próximo ao
porto da sua pequena cidade.

Porém, o farol é o ponto de encontro


para muitos, desde barcos pesqueiros
até as mais diversas criaturas do
sobrenatural. Não se sabe ao certo
como, mas ao que tudo indica, o farol
se tornou algum tipo de portal que
reúne criaturas dos mais diversos
planos.

Portanto, trabalhar como faroleiro


nem sempre é uma tarefa simples e,
muitas vezes, te colocará em
situações nada comuns... Então,
prepare o seu dado de seis faces (d6)
e alguma ferramenta para tomar nota
de sua aventura e, acima de tudo,
divirta-se!
O PERSONAGEM
O primeiro passo para iniciar sua
aventura é a concepção do faroleiro.
Para isso, é necessário dar a ele um
nome e construir sua história de
fundo, incluindo aspectos de sua vida
diária, família e questões a respeito de
como chegou à cidade (se ela não for
sua cidade natal).

Você pode também descrever a


cidade, levando em conta alguns
fatores: esta é uma cidade costeira
habitada por famílias de pescadores e
comerciantes que vivem do mar,
pouco movimentada e repleta de
mistérios.

Nenhuma destas informações citadas


apresentará influência direta sobre as
habilidades do seu personagem, mas
te auxiliarão na interpretação do
mesmo através de suas aventuras.
Uma vez que o faroleiro tenha sido
concebido, é preciso distribuir os
valores 3, 2, 1 e 1 nos quatro atributos:

- Físico - Perícia
- Raciocínio - Coragem
Estes valores servirão como reserva e
serão discutidos mais a frente.

O atributo físico representa as


capacidades físicas de seu
personagem, envolvendo questões
como força e agilidade. Por sua vez, o
raciocínio representa as suas
capacidades mentais, envolvendo
diversos saberes.

A perícia diz respeito à afinidade do


faroleiro com qualquer tipo de
ferramenta. Já a coragem representa
a capacidade de enfrentar os perigos.
RESERVA
Em suas aventuras surgirão situações
de complexa resolução. Para cada vez
em que sua ação puder dar errado ou
cada situação desafiadora, a rolagem
do dado é exigida como forma de
verificar se o faroleiro será capaz de
obter sucesso.

Ao rolar o dado, o jogador vence o


desafio ou realiza a ação desejada
quando obtém um número par. No
caso de um número ímpar, o
resultado é uma falha. No entanto, as
falhas não são definitivas enquanto o
jogador possuir reserva suficiente
para pagar pelo seu sucesso.

Desta forma, uma ação dada como


falha pelo dado pode ser convertida
em um sucesso com o uso da reserva
referente ao atributo que se adequa à
ação.
O número de pontos gastos da
reserva para se forçar um sucesso é
determinado pela dificuldade ou
relevância da ação: uma ação simples
ou irrelevante custa 1 ponto, uma
ação moderada ou importante custa 2
pontos, enquanto que uma ação
difícil ou necessária para a
sobrevivência custa 3 pontos.

Se não houverem pontos suficientes,


sua falha será definitiva. Além disso,
sua reserva pode ser recuperada a
cada falha assumida como definitiva.
Este movimento, lhe concederá um
ponto no atributo referente à ação em
que você falhou, mas você nunca
poderá ultrapassar a quantidade de
pontos inicial já definida.
SANIDADE
Durante a aventura, o faroleiro poderá
presenciar situações sobrenaturais.
Quando isto acontecer, será preciso
que o jogador role o dado e obtenha
um valor de 3 ou menos para resistir à
penalidade.

Quando o faroleiro não for capaz de


resistir, ele ficará desnorteado, o que
faz com que o jogador não possa
gastar sua reserva para obter
sucessos. Nesta situação, as falhas
não recarregam pontos de atributo.

A condição de penalidade apenas se


encerra após a situação sobrenatural
ser resolvida.
A MORTE
A vida de seu personagem poderá
chegar ao fim quando ele falhar em
uma ação que coloque o personagem
em risco de morte. Neste caso, a
morte não é definitiva, já que o
jogador pode gastar toda sua reserva
para sobreviver. Se assim fizer, o
faroleiro seguirá sua aventura com
seus atributos zerados.

Após ter gasto sua reserva para


sobreviver uma vez, o jogador se
torna incapaz de repetir a ação em
uma próxima ocasião mortal, mesmo
que tenha pontos à disposição.
A AVENTURA
Ao final da tarde, antes que o sol se
ponha, o faroleiro navega até o farol
com o intuito de ativá-lo. Porém, ainda
no mar ou ao chegar na base da torre,
o portal se ativa e coloca o faroleiro
em circunstâncias diversas.

Para que possa ativar o farol, o


faroleiro precisa, antes, resolver a
situação na qual foi inserido pelo
portal. Só então, ele poderá fazer o
seu trabalho e voltar à sua rotina.

Portanto, role o dado e descubra se


hoje o portal será ativado no mar ou
na base do farol, verificando o
resultado através da tabela:

1-3 4-6
Na base do farol No mar
Depois, considerando este resultado,
descubra a circunstância que se
apresentará utilizando as tabelas
seguintes.
Se o portal for ativado na base do
farol, utilize estas tabelas para
construir sua trama:
Você surge
1 | Em um castelo medieval
2 | Em um sanatório
3 | Em um prédio abandonado
4 | Em um quarto escuro
5 | Em uma igreja
6 | Em uma cabana na floresta
Existem marcas
1-2 | De algo sobrenatural
3-4 | De algo natural
5-6 | De algo extraterreno
Você precisa
1-2 | Coletar 3 artefatos
3-4 | Realizar uma oferenda
5-6 | Eliminar a ameaça
Senão
1-2 | A ameaça alcançará sua cidade
3-4 | A ameaça fechará o portal
5-6 | A ameaça matará você
Se o portal for ativado no mar, utilize
estas tabelas para construir sua trama:

Você surge
1 | Nas ruínas de uma cidade antiga
2 | Em um cemitério
3 | Em um labirinto
4 | Em um bosque
5 | Em um pântano
6 | Em um acampamento militar
Existem marcas
1-2 | De algo sobrenatural
3-4 | De algo natural
5-6 | De algo extraterreno
Você precisa
1-2 | Eliminar a ameaça
3-4 | Reativar o portal
5-6 | Encontrar a fonte sagrada
Senão
1-2 | A ameaça aterrorizará o mundo
3-4 | A ameaça destruirá o farol
5-6 | A ameaça produzirá um desastre
ORÁCULO
Uma vez que esteja jogando, é
possível que dúvidas surjam. Neste
caso, aproveite-se do oráculo para
seguir com sua história.
Perguntas
1-3 | Sim
4-6 | Não
Caminhos
1-3 | Opção A
4-6 | Opção B
Coisas
1 | Arma de fogo
2 | Arma branca
3 | Artefato antigo
4 | Crucifixo
5 | Barco
6 | Objeto de valor
Ameaça natural
1 | Guerreiro
2 | Animal de grande porte
3 | Ocultista humano
4 | Pescador
5 | Animal de médio porte
6 | Psicopata
Ameaça sobrenatural
1 | Mortos vivos
2 | Demônio
3 | Homens peixe
4 | Espíritos
5 | Pirata fantasma
6 | Alguém possuído
Ameaça extraterrena
1 | Reptliano
2 | Siriano
3 | Grey
4 | Dropa
5 | Marcianos
6 | Venusianos

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