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ORIGENS

Este documento apresenta várias origens para personagens, fornecendo detalhes sobre suas ocupações anteriores, perícias treinadas e poderes exclusivos. As origens incluem acadêmico, agente médico, amnésico, artista, atleta, chef, criminoso, desgarrado, engenheiro, estudioso, filho da terra, guarda civil, lutador, nobre, mercenário, religioso, soldado, trabalhador rural, trambiqueiro e vítima.

Enviado por

Guilherme Silva
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ORIGENS

Este documento apresenta várias origens para personagens, fornecendo detalhes sobre suas ocupações anteriores, perícias treinadas e poderes exclusivos. As origens incluem acadêmico, agente médico, amnésico, artista, atleta, chef, criminoso, desgarrado, engenheiro, estudioso, filho da terra, guarda civil, lutador, nobre, mercenário, religioso, soldado, trabalhador rural, trambiqueiro e vítima.

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ORIGENS

A sua origem revela sua ocupação antes de ser aventureiro. É o que você fazia até
ganhar seu primeiro nível em uma classe. Cada origem apresentada a seguir é
intencionalmente vaga e breve, apenas uma ideia por onde começar. Escolhendo uma
origem você recebe duas perícias treinadas e um poder exclusivo da origem.

Acadêmico

Você era um pesquisador ou professor numa escola grande. De forma proposital ou não
você deixou essa vida para trás para se tornar um aventureiro no mundo de Nidum.

Perícias treinadas. Ciências e Investigação.

Saber é Poder. Quando faz um teste usando Intelecto, você pode gastar 2 PE para
receber +5 nesse teste.

Agente Medicinal

Você era um profissional nos estudos medicinais como um enfermeiro, doutor ou até
mesmo herborista, treinado para cuidar de ferimentos básicos ou complexos. De forma
proposital ou não você deixou essa vida para trás para se tornar um aventureiro no
mundo de Nidum.

Perícias treinadas. Intuição e Medicinal.

Técnica Medicinal. Sempre que cura um personagem, você adiciona seu Intelecto no
total de PV curados.

Amnésico

Você perdeu a maior parte da memória. Sabe apenas o próprio nome, ou nem isso. Sua
amnésia pode ser resultado de um trauma ou mesmo de um feitiço. Talvez você tenha
sido vítima de feiticeiros? Talvez você tenha sido um bruxo? Seja como for, hoje a estrada
é a única família que conhece. Quem sabe, se aventurando por Nidum, você descubra
algo sobre seu passado.

Perícias treinadas. Duas a escolha do Mestre.

Técnica Medicinal. Uma vez por sessão, você pode fazer um teste de Intelecto (DT 10)
para reconhecer pessoas ou lugares familiares, que tenha encontrado antes de perder a
memória. Se passar, recebe 1d4 PE temporários e, a critério do mestre, uma informação
útil.
Artista

Você era um ator, músico, escritor, dançarino, Porém agora você vaga por Nidum
espalhando (ou não) seus grandes feitos por todo o mundo.

Perícias treinadas. Artes e Enganação.

Magnum Opus. Você é famoso por uma de suas obras. Uma vez por sessão, pode
determinar que um personagem envolvido em uma cena de interação o reconheça. Você
recebe +5 em testes de Presença e de perícias baseadas em Presença contra aquele
personagem. A critério do mestre, pode receber esses bônus em outras situações nas
quais seria reconhecido.

Atleta

Você competia em um esporte individual ou por equipe, como justa ou pancrácio. Seu
alto desempenho físico se tornou útil para se tornar um aventureiro

Perícias treinadas. Acrobacia e Atletismo.

110%. Quando faz um teste de perícia usando Força ou Agilidade (exceto Luta e
Pontaria) você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste.

Chef

Você é um cozinheiro amador ou profissional. Talvez trabalhasse em um restaurante,


talvez simplesmente gostasse de cozinhar para a família e amigos. Como sua comida fez
com que você se envolvesse na estrada de Nidum? Ninguém sabe.

Perícias treinadas. Fortitude e Profissão (cozinheiro).

Ingrediente Secreto. Em cenas de interlúdio, você pode fazer a ação alimentar-se para
cozinhar um prato especial. Você, e todos os membros do grupo que fizeram a ação
alimentar-se, recebem o benefício de dois pratos (caso o mesmo benefício seja escolhido
duas vezes, seus efeitos se acumulam).
Criminoso

Você vivia uma vida fora da lei, seja como mero batedor de carteiras, seja como membro
de uma facção criminosa. Em algum momento você preferiu se tornar um aventureiro.

Perícias treinadas. Crime e Furtividade.

O Crime Compensa. No início de uma campanha, você recebe um Equipamento Geral


aleatório de Categoria Ⅰ independente do seu Limite de Itens.

Desgarrado

Você não vivia de acordo com as normas da sociedade. Podia ser um eremita, uma pessoa
em situação de rua e a vida sem os confortos modernos o deixou mais forte. De forma
proposital ou não você deixou essa vida para trás para se tornar um aventureiro no
mundo de Nidum.

Perícias treinadas. Fortitude e Sobrevivência.

Calejado. Você +1 PV a cada Nível.

Engenheiro

Enquanto os acadêmicos estão preocupados com teorias, você coloca a mão na massa,
seja como engenheiro profissional, seja como inventor. De forma proposital ou não você
deixou essa vida para trás para se tornar um aventureiro no mundo de Nidum.

Perícias treinadas. Profissão e Engenharia.

Ferramentas Favoritas. Um item à sua escolha (exceto armas) conta como uma
categoria abaixo (por exemplo, um item de categoria II conta como categoria I para você).
Estudioso

Não importa se você já nasceu apaixonado por certo assunto, testemunhou um evento
incrível que atiçou sua curiosidade ou se viu forçado a estudar por imposição familiar.
Longos anos de sua vida foram gastos em meio a livros e pergaminhos. em Nidum não
faltam campos a conquistar, segredos a desvendar. Agora, como aventureiro, você tem a
chance de vivenciar aquilo que aprendeu e também auxiliar o grupo com o fruto de seus
estudos.

Perícias treinadas. Atualidades e Investigação.

Dedicação. Você recebe +1 PE, e mais 1 PE adicional a cada Nível ímpar (NV 3, NV
5...). Além disso, seu limite de PE por turno aumenta em 1 (em NV 1 seu limite é 2, em
NV 2 é 3 e assim por diante; isso não afeta a DT de seus efeitos).

Filho da Terra

Você vivia nas antigas terras do Monte Carmim, adorando a Mãe Terra, porém você
deixou a sua crença de lado ou partiu em peregrinação. De qualquer forma, hoje você
anda pelas terras de Nidum.

Perícias treinadas. Religião e Sobrevivência.

Escolhido pela Terra. Você desbloqueia a opção de começar com uma Katana (Você
ainda precisa ter capacidade de tê-la, baseada em seu limite de Itens). Feita do metal
Titã, arma concedida a aqueles que foram escolhidos pela Mãe Terra.

Guarda Civil

Você atuou como agente da lei em uma vila ou cidade. Nem de longe uma profissão tão
glamorosa ou emocionante quanto parece; boa parte de seu trabalho resumia-se a
guardar um portão, fazer rondas tediosas ou recolher bêbados em tavernas. Hoje agora
você vaga por Nidum em busca de aventuras.

Perícias treinadas. Investigação e Percepção.

Detetive. Você pode substituir testes de Percepção e Intuição por testes de Investigação.
Lutador

Você pratica uma arte marcial ou esporte de luta, ou cresceu em alguma vila ou cidade
onde aprendeu briga de rua. Já quebrou muitos ossos, tanto seus quanto dos outros.
Talvez agora você se tornou um aventureiro para quebrar mais alguns ossos.

Perícias treinadas. Luta e Reflexos.

Mão Pesada. Você recebe +2 em rolagens de dano com ataques corpo a corpo.

Nobre

Você pertence a uma linhagem de nobres, mercadores, conjuradores, acadêmicos,


assassinos, ou outra atividade tradicional em sua família — tão tradicional que, de você,
não se espera outra coisa. Pode ser uma longa e antiquíssima ascendência, traçada até
antes da Antiga Guerra, ou você apenas é filho de uma importante personalidade. Talvez
tenha nascido em alguma família nobre de Sursum. Graças a essa herança, recebeu
treino e equipamento adequados. Mas você pretende mesmo seguir esse caminho?

Perícias treinadas. Diplomacia e Pilotagem.

Herança. A sua Categoria de Itens aumenta em um estado.

Mercenário

Você é um soldado de aluguel, que trabalha sozinho ou como parte de alguma


organização que vende serviços militares. Escoltas e assassinatos fizeram parte de sua
rotina por tempo suficiente para se tornarem entediantes, hoje atua como um
aventureiro em busca de diversão

Perícias treinadas. Iniciativa e Intimidação.

Posição de Combate. No primeiro turno de cada cena de ação, você pode gastar 2 PE
para receber uma ação de movimento adicional.

Religioso

Você é devoto ou sacerdote de alguma crença ou religião. Independentemente do que


acredita, se dedica a auxiliar as pessoas com problemas espirituais. Porém, hoje você
atua como aventureiro em busca de profanar os seres antigos.

Perícias treinadas. Religião e Vontade.

Ilumine meu Caminhar. Você ainda pratica suas orações de acordo com sua crença. A
critério do mestre, uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa para clamar
ou realizar uma oração para receber uma informação importante sobre a situação atual.
Soldado

Nidum existem vastas forças militares. Ainda jovem, você se alistou (ou foi convocado)
como soldado em um grande exército. Independentemente de sua função exata dentro da
máquina de guerra como na infantaria, cavalaria, arqueiro,você recebeu algum
treinamento em combate. Mas em alguma ocasião você abandonou a vida militar para se
tornar aventureiro. Foi dispensado com honras, após uma grande façanha? Sobreviveu a
um conflito sangrento? Desertou antes de um massacre?

Perícias treinadas. Tática e Pontaria ou Lutar.

Patrulha. Você recebe +2 na Defesa.

Trabalhador Rural

Você trabalhava no campo ou em áreas isoladas, como fazendeiro, pescador… Você se


acostumou com o convívio com a natureza e os animais e talvez tenha conseguido
alguma dívida e agora precisa atuar como aventureiro em busca de dinheiro.

Perícias treinadas. Adestramento e Sobrevivência.

Desbravador. Quando faz um teste de Adestramento ou Sobrevivência, você pode


gastar 2 PE para receber +5 nesse teste. Além disso, você não sofre penalidade em
deslocamento por terreno difícil.

Trambiqueiro

Uma vida digna exige muito trabalho, então é melhor nem tentar. Você vivia de
pequenos golpes, jogatina ilegal e falcatruas. Hoje atua como aventureiro em busca de
algumas moedas.

Perícias treinadas. Crime e Enganação.

Impostor. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para substituir um teste de perícia
qualquer por um teste de Enganação.
Vítima

Em algum momento da sua vida, infância, juventude ou início da vida adulta você
presenciou um evento traumático. Você viu os espíritos dos mortos, foi atacado por uma
criatura mesmo foi sequestrado para ser sacrificado por bruxos, impedido no último
momento. A experiência foi traumática, mas você não se abateu; em vez disso, decidiu
lutar para impedir que outros inocentes passem pelo mesmo.

Perícias treinadas. Reflexos e Vontade.

Cicatrizes Psicológicas. Você recebe resistência mental igual ao seu Intelecto.

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