Sumario
Seja bem-vindo(a) .
2 Consideragées Iniciais
3 Introdugao @ Aventura para o Mestre
5 Informagées importantes
6 Cena | - Descobrindo a Aventura
7 Cena Il - Chegando a
casa do Grande Lider
12 Cena Ill - Uma Emboscada...........
- 15 Cena IV -O lar do inimigo........
. 18 Instrugées - para a Dungeon
20 Mapa do Mestre
21 Cena V - 0 Desafio Final .
24 Cena VI - Finais
Possiveis...............28
Seja bem-vindo(a)
De longe é possivel avistar 0 simbolo de uma abébora sorridente e uma caneca com a
escritura - Taverna da Guilda -. Tao logo vocé entra, jd é recebido(a) por um humandide
com cabega de abébora: “ei, sente se aqui, seja bem-vindo(a), eu me chamo Jack,” fala
ele apontando para uma mesa onde tranquilamente pée uma caneca de hidromel,
aparentemente oferecida como cortesia.
“Bem, se vocé chegou até aqui, provavelmente 6 porque quer conhecer um pouco mais
sobre a Pumpkin Studio e a Guilda da abébora, vou Ihe contar um pouco sobre tudo isso.
Mas antes, sente-se, a historia nao 6 longa mas é melhor relaxar um pouco” a criatura
meio humano meio abébora continua falando sem parar.
“Fazer parte da nossa Guilda significa entrar para um grupo de seres que amam jogar ou
mestrar RPG de mesa. Na Guilda vocé pode conversar com outros membros, trocarideias e experiéncias, contribuir trazendo boatos ou informagées sobre novas aventuras ¢
também nos ajudar a melhorar.”
“Ha uma sala na taverna onde sé os Herdis e Heroinas entram, mas aqui no saléo
principal todos podem conversar abertamente... ei, nossa... vocé jé acabou com a caneca
de hidromel, deixe-me pegar mais uma por conta da casa.”
Jack vai em diregdo ao balcdo e pega duas canecas, uma para ele e outra para vocé,
entao ele se senta e continua falando: “certo, onde eu estava? Ah, claro! Antes de entrar
para a Guilda, leia este pergaminho, ele contém um boato quentissimo sobre uma
aventura, quem sabe vocé néo vai atrés dela e, quando voltar, nos conta o que achou
decide se quer ou ndo participar da Guilda para receber outras aventuras todos os
meses...”
O humanoide abdébora dé uma piscada e se levanta, deixando um rolo de pergaminho:
sobre a mesa. E com vocé, vai embarcar nessa aventura?
Contos da Guilda - Infestagao Noturna
Considerago6es Iniciais
Esta ndo 6 simplesmente uma obra de ficgao e fantasia qualquer, mas um livro onde o
personagem principal da trama é vocé. Infestagdo Noturna é uma aventura preparada
para ser utilizada em um jogo de interpretagao de papéis (RPG - Role-Playing Game)
ambientado em um mundo hipotético de fantasia.
Existem muitos sistemas e cendrios disponiveis para jogar e esta histéria pode ser
utilzada em diversos_desses mundos com base em suas regras. Dizemos que esta nao é
uma histéria comum porque o leitor ird mestra-l4 para os seus jogadores que, por sua
vez, iréo interpretar os personagens principais, realizando escolhas e determinando os
rumos dos acontecimentos, Em outras palavras, cada escolha realizada durante o jogo
determina o desdobramento da histéria.
Cabe a cada Mestre adaptar o cenério desta historia ao seu cendrio preferido, bem como
s regras do sistema que utiliza. Igualmente, os desafios precisam ser adaptados para 0
nivel dos personagens a fim de que esta aventura possa ser jogada por qualquer grupo
em qualquer nivel
Para facilitar um pouco as coisas, fazemos algumas indicagées e sugestées que podem
ajudar muito nessa tarefa, deixando para o Mestre apenas o trabalho de dosar 0 desafio
para 0 seu grupo de jogadores.Dosar 0 desafio significa colocar os pontos nas fichas dos monstros e NPCs’, definir 0
Poder dos itens pilhados’, a quantidade de experiéncia ganha, o valor das recompensas,
definir quantos inimigos estarao em uma sala, colocar armadilhas escondidas, pilares nos
mapas e tudo 0 que possa tornar o jogo mais empolgante para o seu grupo em especifico.
Essa necessidade de o Mestre adequar o nivel dos inimigos e a dificuldade que a miso
ira representar para os seus jogadores é necessaria porque cada grupo pode estar em
situagées diferentes, alguns jogando ha muito tempo e outros recém iniciando, Nesse
caso, de nada adiantaria indicar o nivel de inimigos, de NPCs e de itens, dada a realidade
de cada grupo em especifico,
Em outras palavras, caso as fichas dos personagens, inimigos e de itens ndo fossem
abertas para modificagao, a aventura poderia significar um desafio impossivel para alguns
enquanto seria extremamente facil para outros.
Deixaremos tais definigdes a cargo de cada Mestre, apenas indicando pontos fracos e
fortes dos inimigos, bem como suas armas, defesas e habilidades, as quais também
podem ser ampliadas ou diminuidas em razéo do nivel do desafio.
Essa é uma aventura para ser jogada preferencialmente com amigos. Nés a criamos em
um formato de side quest, o que significa que o Mestre pode narrar todos os
acontecimentos no préprio jogo que ja esté em andamento, sem a necessidade de
construgao de novas fichas, bastando adaptar a aventura ao seu cenério atual
Entretanto, nada impede que ela seja narrada como uma aventura inicial para um grupo
que esté. comegando a jogar
Nossa narrativa é focada em um mundo de fantasia medieval, mas com alguma
criatividade e algumas adaptacées ela poderd ser narrada em outros mundos ou épocas,
embora seja necessario um maior trabalho por parte do Mestre.
O sistema que vocé e seu grupo utilizam também nao influencia na aventura, Ela pode ser jogada no
1 NPC: é um personagem no jogavel, ou seja, que nao pode ser controlado por um jogador. NPCs fazem
parte da historia e cendrio do jogo e os jogadores podem interagir com eles para completar missées
‘comprar, vender itens ou conhecer sobre a histéria do ambiente.
2 Pilhar: roubo ou espoliagao praticada por um grupo de pessoas.
sistema d20 de Dungeons and Dragons, mas também com Storyteller, GURPS ou até
mesmo em um sistema autoral ou homebrew.
Essa é uma historia com inicio, meio e fim delimitados. No entanto, dependendo da
natureza, classe, raga e tendéncia de cada grupo, essa aventura poderd se desdobrar de
formas diferentes e, nesse caso, 0 Mestre precisara contar com certa dose de improviso.
Por exemplo, um grupo com uma tendéncia boa ou neutra podera realizar atos heroicos,
enquanto um grupo com tendéncias malignas podera tirar proveito de algumas situagdes
para obter beneficio proprio.
Caso em algum desses momentos o jogo parega sair dos trilhos, o Mestre precisard guiar
© grupo para garantir que a aventura retome seu curso e alcance o seu final de alguma
forma, a nao ser, ¢ claro, que 0 grupo a abandone completamente.
Todas as indicagdes da aventura tém a finalidade especifica de criar 0 storytelling?
principal, porém, nada impede que o Mestre a modifique e improvise em alguns pontos
para possibilitar uma narrativa condizente com a realidade do seu grupo especifico. Isso
porque o RPG é um jogo interpretativo e o improviso pode ser necessario em inimerosmomentos para manter a dindmica do jogo.
Lembre-se que de nada vale prever toda uma aventura se o Mestre nao estiver pronto
para improvisar de modo a manté-la no eixo. Sendo assim, embora tenhamos tentado
prever algumas opgées que os jogadores poderiam tomar, é impossivel prever tudo o que
acontecera durante uma sessao diante do seu aspecto de open world‘e open action.*
Nossa ultima sugestao & que o Mestre leia toda a histéria antes de narrar a aventura,
assim ter mais condigées de improvisar em momentos criticos.
O mais importante ¢ que 0 Mestre e 0 grupo se divirtam e saiam satisfeitos com a sessao.
Nossa narrativa partiu do principio que hd um grupo de jogadores envolvido, por isso os
textos estarao quase sempre no plural. No entanto, caso esteja sendo mestrado para um
Unico jogador, bastaré uma mera adaptagao de texto para que a aventura possa ser
jogada normaimente
Esperamos que vocé se divirta e goste da aventura.
Pumpkin Studio - Guilda da abobora.
3 Storytelling: 6 uma palavra em inglés que esta relacionada com uma narrativa e significa contar uma histéria,
4 Open world: ou simplesmente mundo aberto, é um conceito de level design em um jogo no qual um
jogador pode se mover livremente num mundo aberto e ihe é dada liberdade consideravel na escolha de
‘como ou quando realizar os objetivos.
5 Open action: maior que 0 conceito de mundo aberto, a agao aberta faz com que aspectos do jogo
possam ser modificados antes mesmo do momento em que eles deveriam ocorrer, podendo até mesmo
eliminar, para sempre, a oportunidade de realizar uma determinada agao ou um objetivo.
Introdugao a Aventura para o Mestre
Este capitulo 6 dedicado a leitura exclusiva do Mestre. O seu objetivo é apresentar uma
viséo geral da historia e fornecer recursos suficientes para que o Mestre consiga
adapté-la ao contexto do seu grupo de jogadores.
Durante quase um século, toda a madeira nobre do reinado em que se passa essa
aventura era extrafda_de uma antiga regido que abriga um povoado de extratores. Rotas
comerciais foram criadas a partir dali e 0 pequeno vilarejo tornou-se um préspero vilarejo
chamado Fallin Vidur.No entanto, a extragao desenfreada de madeira nos ultimos quarenta anos fez com que
uma das maiores florestas j4 conhecidas fosse reduzida a pequenos focos de vegetagao,
até que se tornou cada vez mais dificil encontrar drvores em meio as extensas clareiras.
Mais recentemente, ha alguns anos, os lenhadores passaram a ser constantemente
atacados nos seus acampamentos por forgas desconhecidas enquanto descansavam de
um longo dia de trabalho, fazendo com que a derrubada das florestas fosse diminuindo
cada vez mais até que cessasse.
© préspero povoado que antes era uma importante rota comercial e abastecia o reinado
com 0 que havia de melhor em termos de madeira acabou sendo abandonado por muitos
moradores e lenhadores restando apenas aqueles que passaram a cultivar nas terras
desmatadas e a criar um estranho gado_nativo da regido conhecido como Giut.
Ha cerca de um ano a escassez de madeira nobre nos grandes centros fez 0 prego pelo
material subir consideravelmente, entdo, alguns grupos de extratores retornaram a regiao
para cortar 0 que sobrou das florestas.
Dessa vez, porém, a natureza parece querer cobrar a conta de forma avassaladora!
O principal acampamento dos lenhadores foi atacado por estranhas criaturas e a serraria
foi completamente destruida, mas nao parou por ai. PlantagSes préximas foram
dizimadas, 0 gado foi morto nos campos e algumas criangas desapareceram perto do
anoitecer sem deixar rastros.
Pragas e insetos esto por toda a parte na cidade, causando infestagées. O lider da
cidadezinha prometeu_uma generosa recompensa a quem conseguir livrar o vilarejo desse
mal que estd Ihes assombrando
Lendas contam que havia um druida ambientalista na regiéo que se uniu as forgas da
natureza para proteger a mata. Essa lenda antiga vive apenas no imagindrio dos
moradores, mas sempre que algo acontece imediatamente culpam aquele que eles
chamam de Gharuda, 0 espirito da floresta. Sem saber dessas histérias o seu grupo de
aventureiros que viaja rumo ao préximo destino acaba passando muito perto deste local
E 0 inicio dessa pequena jornada.
Informagées Importantes
O contetido que contém informagdes que dizem respeito somente ao Mestre estaré escrito
dentro dos quadros azuis.
O contetido relacionado as instrugées, ao mapa e as instrugdes do mapa da Dungeonestardo nos quadros lilas.
Alertas e avisos podem aparecer em quadros amarelos.
Ja 0 contetido que pode ser compartilhado com os jogadores estar escrito
normaimente. Os didlogos, escrituras e falas de NPCs estarao — “entre aspas e
itdlico.”
Esta aventura foi pensada para ser uma one shot’, a qual pode ser jogada tanto como
uma quest inicial como em um formato de side quest” dentro de uma campanha em
andamento. Sendo assim, o modo como o grupo a descobrird pode variar de mesa para
mesa.
Por exemplo: 0 grupo pode estar simplesmente em busca de uma aventura e se depara
com esta historia, ou entao, quem sabe, estejam precisando de algo especifico que esta
na propria localidade da aventura.
Estes sao detalhes dificeis de serem previstos. Neste caso, deixaremos tais detalhes a
critério da criatividade e do poder de improviso de cada Mestre, permitindo-Ihe iniciar a
aventura como for melhor para o seu grupo de jogadores.
Criamos um storytelling para a aventura baseado na introdugao ao Mestre e no nosso
planejamento para o seu desenrolar. Contudo, caso seja necessério fazer alguma
alteragao no contexto da aventura, o Mestre sera responsavel por fazer as adaptacdes
necessérias no restante da histéria para que ela nao perca o sentido,
6 Aventura one shot: Uma aventura répida que pode ser jogada em uma tinica sesso. No caso das
nossas aventuras, muitas vezes elas adquirem profundidade e acabam sendo maiores do que uma one
shot.
7 Side quest: Uma pequena aventura ou misao nao relacionada com a histéria principal do jogo, mas que
Possibilita um aumento de experiéncia, dinheiro e itens.
ore
ipsCenal
E muito comum que os grupos de
aventureiros_perambulam por ai em busca
do que fazer e essa missao
despretensiosa comega exatamente dessa
forma.
Em uma das travessias rumo ao seu
destino 0 seu grupo acaba se deparando
com algo que se mostraria extremamente
benéfico para todos.
Perto do meio dia 0 seu grupo avista, ao
longe, 0 que parece ser um pequeno
vilarejo. Todos estéo com fome e
cansados, precisando de um local para
abastecer os seus cantis de agua, além de
comer e, é claro, repousar um pouco. Este
certamente parece um bom lugar para
fazer tudo isso.
Ha algumas muralhas ndo muito altas que
cercam 0 vilarejo, nao parece ser um lugar
to pequeno e inseguro, provavelmente se
trata de alguma rota comercial pouco
Descobrindo a Aventura
utilizada, entéo, quem sabe o que pode
haver de bom Ihes esperando, nao é
mesmo?
No caminho pela estrada um velho senhor
vem carregando uma carroga bem simples
e velha, montada de maneira artesanal, a
qual é puxada com suas préprias maos.
Ele passa bem préximo a vocés e Ihes
acena de forma simpatica dando um oi. O
cartinho que ele carrega esta cheio de
frutas frescas, algumas estao caindo no
chao. Parece que aquele senhor tem
bastante dificuldade em levar tanto peso
Caso grupo decida ajudar o senhor a carregar
as frutas ¢ ir até a cidade, ele oferecera abrigo
na sua casa, dard algumas frutas, agua e
contara histérias ¢ casos sobre 0 vilarejo que
podem ser retiradas da Introdugao 4 Aventura
para o Mestre.Caso 0 grupo decida matar o velho ou roubar a
carroga, tera alguma dificuldade de entrar no
vilarejo com ela, pois 0 velho é bem conhecido
na cidade.
Caso nao tentem entrar com a carroga nao
haverd problemas.
grupo pode fazer algo totalmente
inesperado, mas isso nao é motivo de
preocupagao. Independente do modo
como os aventureiros resolveram dar
continuidade na cena, cabe ao Mestre
improvisar para manter o rumo.
Como dito, 0 storytelling apresentado
apenas seguiré a histéria da aventura, 0
narrador teré liberdade para realizar
todas as alterages que —_julgar
pertinentes.
Por exemplo, 0 grupo _ pode
simplesmente ignorar 0 idoso e partir
para a cidade. Logo, nao terdo feito
nenhuma das duas agdes previstas,
mas isso nao atrapalha em nada o
desenrolar da trama, logo, basta dar
continuidade e usar outro NPC para
contar as histérias do vilarejo.
Chegando ao vilarejo, seu grupo observa
que poucas pessoas esto nas ruas, alias,
pouquissimas criangas_ sao. avistadas
Todos estéo andando muito depressa e
assim que podem, entram em suas casas.
Caso o grupo ainda esteja com 0 idoso,
ele ira falar 0 seguinte:
“Meus amigos, ha algum tempo coisas
Cenal
pastagens e destruindo plantagdes, Os
moradores esto comentando que nos
tltimos dias, algumas criangas também
sumiram.
Sugestées de didlogos com NPCs sao
fornecidas logo abaixo, caso o grupo decida
estranhas comegaram a acontecer por
aqui, nossas plantagées sao devastadas
como se fossem atacadas por pragas.
Os animais morrem no campo e algumas
criangas desapareceram. Tudo comegou
quando os lenhadores voltaram até aqui
@ atormentaram Gharuda, o espirito da
floresta.”
Demais didlogos livres a critério do
mestre.
No final da conversa, 0 velho aponta
para um velho casebre e diz:
- “Vejam, ali fica minha casa... Estarei
esperando vocés caso precisem de
comida e um lugar para ficar, até mais!”
O velho entdo os deixa e vai em diregao
a casa para a qual havia apontado.
Por hora, vocé e seu grupo se encontram
no centro do vilarejo. Perto dali ha uma
praga onde parece funcionar 0 comércio
local e também uma pousada de madeira
de dois andares onde ha uma placa com a
esorita: estalagem Lenhador Feliz
Nas imediagdes também ha um armazém
com alimentos sendo vendidos e, ao lado,
uma edificagéo que parece ser uma
tavema. Chama atengdo a presenga de
insetos em quantia elevada, embora o
vilarejo parega limpo para os padrées da
regido.
Ha algumas pessoas comentando nas ruas
sobre os ataques no bosque,
aparentemente hd uma besta que esta se
alimentando dos animais nas
Descobrindo a Aventura
interagir e conversar com os moradores.
Os jogadores também podem —_ignorar
completamente os burburinhos das pessoas,
esse caso, deixe-os livres para realizar o que
desejam na cidade e siga a —narrativa
normalmente.
Um homem que esta ali perto fala que: —“pelo que sei, ha uma fera a solta que
esta assolando as plantagdes_ @
destrogando animais nos campos, a fera
ataca sem deixar rastros, ninguém ainda
a viu, a nao ser, é claro, 0 nosso grande
lider.”
Uma senhora que tenta estender
algumas roupas no varal diz que:
— “Tem muitos insetos aqui, isso néo 6 comum!”
Um menino que estava brincando com
um graveto fala:
— “O meu pai me contou que o lider do
vilarejo é um grande covarde. Ele se
machucou de propésito no bosque para
no ter que procurar mais pela fera.
Forte mesmo 6 o Johrn.”
Logo em seguida alguém que parece ser
© pai da crianga grita:
— "Hei, Fith, ja disse para nao falar com
estranhos.” © menino entao corre em
diregao aquele homem sem lhe permitir
perguntar mais nada.
Um comerciante conta que:
- "Ha uma recompensa para quem
conseguir libertar o vilarejo, se quer
saber mais sobre isso basta ir até a
casa grande e falar com 0 nosso amado
@ destemido lider!”
Um velho cego que pede esmolas na cidade diz:
— "Eu sei tudo 0 que esté acontecendo,
Gharuda, 0 espirito da floresta esté
cobrando a conta.” O
Mestre pode optar por esmiugar a
histéria da introdugao falando com
esse NPC.
Os jogadores poderio sentir a
necessidade de conhecer a cidade, a
taverna, a estalagem e outras coisas,
entre uma e outra especulagao, narre a
seguinte cena:
© grupo avista trés homens chegando ao
acampamento, alguns deles estao bastante
feridos.
Johrn, 0 Agougueiro
Humanoide médio (Hibrido Desconhecido) - Leal e Neutro
Classe de armadura: ©
Pontos de vida: ©
Deslocamento:
Nivel de Desafio: =
FOR DES CON INT SAB CAR
Idiomas: comum,
Imunidade a Condigao: amedrontado.
Carisma heroice. possui um carisma heroico
que abalroa multidées.
AGOES
‘Ombrada. Johm & capaz de empurrar seus alvos
com uma ombrada, Ele dard alguns passos para
tras (1,5 metros - § pés) e se langara correndo
fm linha reta para frente por 1 metrosipés,
derrubando ou empurrando qualquer alvo em
seu caminho.
Girar Machado. Ataque Corpo-a-Corpo com
Arma: += para atingir, alcance 1,5 metros (5
és), miultiplos alvos. Acerto: 2 (odo + 0) de
dano cortante, Pode acabar machucando os
aliados.
“0s campos 2 devem ser adaptados pelo mestre.
Cenal Descobrindo a AventuraHa um principio de tumulto e comogao por
parte dos moradores,
Chegando perto de onde vocas estdo, &
possivel escutar o relato de um deles.
© homem que esta falando possui um ar
intimidador, aparentemente 0 mais forte
dos trés, Também é 0 que menos carrega
ferimentos, embora possua_intimeras
cicatrizes visiveis por nao cobrir 0 seu
térax com nenhuma protegao.
E possivel notar suas orelhas pontudas,
talvez seja um meio-elfo ou algo do tipo,
embora seu porte seja realmente grande e
desproporcional.
Carrega um machado de guerra e algumas
adagas, além de um colar de ossos. Sua
barba grande é amarrada ao final com o
que parece ser um amuleto,
Suas pernas séo cobertas com uma
pesada armadura, acompanhada de botas
de couro de média qualidade. Ele diz em
voz alta:
~ ‘Escutem! Nédo tivemos muita chance, 0
inimigo € rapido e nos confunde, com
certeza era mais de um. Conseguimos nos
esconder em meio as pedras, alguns
guerreiros foram levados, sentimos muito
por isso, ao menos eu e esses dois
homens conseguimos sobreviver, mas nao
encontramos as criangas! Ndo tenho
certeza se 6 realmente uma fera. S6
exergamos —wultos. O astro deixado
termina na floresta densa, estévamos em
desvantagem entéo resolvi trazer esses
homens em seguranga. Retornarei até 1é
om breve.”
Caso nao haja contato, ignore a existéncia do
homem, ele nao seguir com o grupo e ndo
mais aparecera por enquanto.
Caso 0s jogadores tentem falar com 0 guerreiro,
siga_0s passos abaixo, O homem possui um
temperamento agressivo e nao possui muita
paciéncia com forasteiros.
O homem esté esbaforido e parece
cansado, ele olha diretamente para vocés
pergunta:
— ‘Nunca os vi por aqui, séo forasteiros,
quem sdo vocés, 0 que querem aqui?
Forasteiros s6 trazem problemas!”
Uma [Link]. ou
desrespeitosa pode iniciar um combate,
caso isso acontega e 0 grupo derrote o
homem, todos na cidade irdo temé-los,
pois ele & considerado um grande
guerreiro no vilarejo, No entanto, o Lider
pode ordenar uma cacada ao seu grupo
como forma de vinganca
Lembre-se, porém, que este sera 0
momento mais facil de maté-lo, ja que
ele esta cansado.
Caso a conversa flua de uma forma
positiva, o homem ira se apresentar da
seguinte forma: - “Eu me chamo Johrn, 0
agougueiro. Mas antes que pergunte,
ndo, eu ndo trabalho no agougue. Nao
sei por que me deram esse apelido!”
Deixe seus jogadores conversarem um
pouco com o homem. Explique que ele
est tentando encontrar a besta que
assola 0 vilarejo e que nao obteve
sucesso até agora. Ele nao acredita em
Gharuda, © espirito da floresta, entéo
sera sempre cético quanto a isso.
Ele ird convidar o grupo para continuar a
conversa na taverna. O grupo pode
querer saber mais sobre Johm, nesse
caso, ele ira contar que é um érfao e foi
abandonado ainda jovem na cidade.
Esse vilarejo 6 a unica coisa que ele
pode chamar de lar. Ele ndo sabe muito
bem quem ele 6, qual sua raga ou de
onde vem, além de se sentir diferente
de tudo e todos. Como néo conheceu
seus pais ele ndo entende como pode
ser tdo diferente.
Sua familia trabalhava na serraria hd
muitos anos quando houve um
misterioso ataque que matou seus pais.
Todos dizem que foi Gharuda, mas ele
nao acredita na sua existéncia. Presume
que foram bandidos e continua
acreditando que sao eles que estéoatacando e nao uma fera.
Ele € movido por um sentimento de
vinganga_e jurou proteger os moradores
da cidade para que nada parecido
acontecesse novamente. No momento
esta muito frustrado pelos recentes
acontecimentos. No final da conversa ele
fara a seguinte proposta: - ‘Posso
Cenal
apresenté-los ao Grande Lider e dizer
que vocés iréo ajudar a derrotar a fera.
Podemos dividir a recompensa, 0 que
me dizem?”
Caso ocorra tudo normaimente, Johm se
juntara ao seu grupo como um NPC
aliado.
Descobrindo a Aventura
Caso Johm se junte a equipe, o Mestre devera criar uma ficha para ele. Nao indicamos
fichas para NPCS e inimigos devido a natureza da aventura, que pode ser mestrada
para jogadores de diferentes _niveis e em diferentes sistemas. Além disso, qualquer
deslize poderia facilmente quebrar um sistema do qual ndo somos autores, logo, cada
Mestre tem uma melhor condigao de realizar essa adaptaco para o sistema que esta
utilizando.
Dica: se vocé é um Mestre iniciante, aproveite as fichas prontas de monstros ou NPCs
dos cenérios e sistemas que vocé ja joga ao invés de tentar preencher as fichas por
conta.Cena ll
Se 0 grupo nao for até a Casa Grande
em nenhum momento, siga para a Cena
Ill. Contudo, se os jogadores resolverem
ir até a Casa Grande falar com o Lider
do vilarejo, narre a cena a seguir
Chegando & Casa Grande, alguns guardas
ihes interrompem a passagem.
Johm falaré com os guardas e eles thes
deixardo entrar semi nenhum impedimento.
Os guardas nao irdo deixé-los pasar,
informando que 0 Grande lider nao esta em
condigao de recebé-los, Para passar terdo que
subomar 0s guardas,
Os guardas sao realmente fortes, do mesmo
padréo de Johrn, Ha mais trés deles junto ao
Grande Lider. Faga 0 grupo se arrepender
amargamente caso tentem maté-los.
Caso 0 grupo tente matar os guardas, a
aventura. na parte da cidade estara
encerrada. Contudo, caso grupo venga
os guardas e também o Lider, podera
tomar a lideranga do vilarejo e subjugar
sua populagao. John é Leal ao lider e a0.
vilarejo, se ele estiver com o grupo ele
tentara maté-los caso optem por atacar
© Lider, se nao estiver com o grupo, ele
ira tentar vingé-lo.
Por outro lado, se o grupo levar a pior,
faga com que os guardas os forcem a
fugir seguindo pelo bosque, passando
pela clareira até chegar a floresta densa
E Id onde o resto da aventura acontece.
Ninguém ousa entrar na floresta densa
por medo de Gharuda, entao o grupo
estara a salvo, ou melhor, a salvo dos
guardas.
Por fim, caso os jogadores consigam
entrar_na Casa Grande com a ajuda de
Johm ou subomando os guardas, siga
Chegando a casa do Grande Lider
normalmente a narrativa a seguir.
Os guardas levam seu grupo até os
aposentos do Lider do vilarejo, ele os
recebe na sala do trono. Sua aparéncia é
de um homem debilitado por batalhas.
Como previsto, a Casa Grande é bastante
luxuosa, trés guardas bem armados e com
boas armaduras
Guarda
Humano médio - Leal e Neutro
Classe de armadura:
Pontos de vida:
Deslocamento:
Nivel de Desafio: 0
FOR DES CON INT SAB CAR
Idiomas: comum.
AGOES
Golpear. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + 0
para atingir, alcance 1,5 metros (5 pés), alvo
Unico, Averto: c (cdc +) de dano cortante.
“os campos 1 devem ser adaptados pelo mestre.
protegem o Lider. Ha uma grande janela ao
fundo com cortinas de seda, além de
algumas criadas que thes trazem alguns
alimentos. O Lider entao Ihes fala:
= "O que temos aqui?! Quem sao vocés e
o que desejam?”
Lider do Vilarejo
Humano médio - Leal e Neutro
Classe de armadura: ©
Pontos de vida:
Destocament
Nivel de Desafio: 1
FOR DES CON INT SAB CAR
Idiomas: comum.
AGOES
Golpear. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + 5para atingir, alcance am, alvo unico. Acerto: 32 esteja. com o grupo ele tentaré
do +c)de dana conants. apresenté-los. O Lider aparenta ser um
*0s campos «1 devem ser adaptados pelo mestre. homem forte, apesar de ter mais idade.
Ele esta com vestes normais, mas sua
espada
Deixe a conversa fluir naturalmente entre
© lider e os aventureiros, caso Johm
Cenall_ Chegando a casa do Grande Lider
encontra-se ao alcance das suas mos. Possui um ar arrogante e prepotente e alguns
habitos bastante nojentos, como dar tapinhas na bunda de suas criadas e abusé-las.
com toques lascivos.
Dependendo da natureza do grupo isso pode ser um problema, ja que causaria um
enorme desconforto em personagens bons por natureza.
Depois de alguma conversa o Lider ira sugerir 0 seguinte:
— ‘Bem! Fagamos 0 seguinte, se vocés nos livrarem dessa besta selvagem que esta
preocupando 0 meu povo, entao eu Ihes darei algumas terras e também alguns criados.
Creio que seja uma bela e justa recompensa!”
Caso aceitem, 0 lider ira dar as coordenadas de onde a fera ataca e perguntara se vocés precisam de
ajuda. Se o grupo aceitar a ajuda, ira mandar Johrn com os jogadores. Caso Joh nao esteja com 0
grupo o Lider mandard chamé-lo.
Lembrando que essa cena s6 estaré acontecendo caso o grupo nao tenha enfrentado Jorhn
anteriormente!
Caso negociem o mestre poderd aceitar as negociagées ou negar. Caso o grupo negue a misao, podera
continuar a aventura e tentar realizé-la do mesmo modo por conta prépria, mas nao terdo ajuda de Johrn
@ ndo receberdo qualquer recompensa na cidade,
Os jogadores podem optar por conversar um pouco mais ou comer o que o Lider
ofereceu. Continue para a préxima cena de modo livre.Cena Ill
Para derrotar quem esta aterrorizando 0
vilarejo, nada melhor do que encontrar 0
seu esconderijo, Para isso sera preciso
seguir 0 seu rastro ainda fresco.
Pouco antes de o seu grupo chegar até a
clareira_ uma pequena garoa comeca a
air, assim, qualquer rastro antigo pode ter
sido apagado.
Qs pastos de criagéo sao o melhor local
para encontrar quem esta atacando, jd
que segundo relatos é onde a maioria dos
ataques esta acontecendo.
Informe para os jogadores a existéncia
desse local: ha uma clareira apés um
bosque nas adjacéncias do vilarejo, é Id
Uma Emboscada
onde os camponeses criam 0 gado ja
que a regido ¢ rica em pastagens.
Também ¢ Id que a criatura costuma
atacar de acordo com os relatos.
Naquela regio os camponeses cultivam
milharais imensos que servem de comida
para 0 gado, O animal criado na regiéo
€ conhecido como Giut, um animal de
grande porte, muito semelhante a uma
anta com ubres de vaca.
© Ieite tem um aspecto amarelado,
parecendo algo bem nojento, porém, os
moradores garantem que apés fervido
se torna uma alimentagao nutriente e
saborosa. E uma_regiao conhecida por
produzir um dos melhores — queijos,sendo muito valioso na culinaria. Sua
came, no entanto, no é muito saborosa.
Chegando as clareiras dos pastos, vocés
se deparam com um Giut morto e com seu
cérebro comido. E a Unica parte faltante
do animal. Dentro dele ha muitas larvas de
insetos que vocés nunca viram.
Parece ser a area onde a fera ou o que
quer que seja esta atacando, seria bom
montar acampamento para tentar ver algo,
JA que os relatos dizem que os ataques
acontecem ao entardecer ou a noite.
Caso 0 NPC Johrn tenha ido junto com o
grupo, ele dara a seguinte dica’
— ‘Eu acho melhor pegarmos uma Giut e
amarré la na clareira, enquanto isso nés
ficamos no bosque a espreita,
usaremos a Giut como isca e quando a
fera atacar, nés estaremos prontos!”
Algumas Giut e outros animais
desgarrados sempre ficam nos pastos &
noite, porém, se uma
for usada como isca 0 grupo teré mais
chances de atrair 0 inimigo até um local
especifico preparando uma emboscada
Logo a frente de onde o grupo esté é
possivel avistar uma floresta densa, com
arvores e plantas bastante diferentes
daquelas existentes no bosque das.
adjacéncias da cidade. Plantas amassadas
parecem criar o nico rastro que
sobreviveu A garoa, o qual parece levar
em diregdo a floresta.
Caso 0 grupo decida nao esperar nos
campos para _tentar emboscar o
monstro, pule direto para a CENA IV.
Quando a noite cai os sons do bosque
Cena lll
ficam mais acentuados, o cantar dos
passaros da lugar ao silencioso breu e aos
uivos dos lobos, todo 0 cuidado é pouco
nesse momento.
Na escuridao possivel ver algumas luzes
no céu, como se algo luminoso voasse de
forma rasante perto dali, parecem
vagalumes, no entanto, seu tamanho é um
tanto desproporcional
Ha alguns zumbidos também, como se
alguns _insetos estivessem pairando pela
clareira. O som que fazem é maior do que
© dos mosquitos comuns que jd estao Ihes
picando ha horas. Préximo ao. centro da
clareira ha uma Giut perdida (ou a isca
caso tenha sido colocada Ia).
Nesse momento é possivel ver o brilho dos
olhos de um vulto que se aproxima
Parece com um ser humano ou ao menos
humanéide, porém, néo é _ possivel
visualiza-lo claramente em meio a tanta
escuridao.
O ser se aproxima do animal na pastagem
para caga-lo,
Caso © grupo ataque, ao chegar perto da
criatura algo estranho brotaré da terra, como se
fosse um tentaculo, jogando todos para longo,
a criatura entao ird fugir carregando a Giut para
a floresta densa que fica apés a clareira!
Caso o grupo opte por assistir, a criatura ira
matar 0 animal e carrega-lo em diregdo a
floresta densa que fica apés a clareira.
Uma Emboscada
Seja 0 que for, aquele ser é realmente rapido, mas, definitivamente, nao se parece com um
ladréo comum. Quando a criatura fugiu os zumbidos e luzes sumiram com ela, restando
somente rastros, sangue e alguns curiosos buracos circulares na terra, como se houvesse
uma espécie de tentaculo, minhoca, verme gigante ou algo do tipo protegendo aquele ser.Seré muito dificil seguir os rastros a noite! Caso os jogadores decidam ir atras do inimigo podem acabar
se perdendo ou até mesmo encontrando algum outro perigo, a depender da sorte.
Caso o grupo opte por esperar amanhecer serd muito mais facil seguir o rastro, além disso, como aquele
ser parece ter habitos notumos, caga-lo durante o dia pode dar uma vantagem aos jogadores. Contudo,
no esquega da garoal Para apimentar as coisas é possivel testar a sorte dos jogadores nos dados para
defini se a chuva foi capaz de apagar os rastros ou nao,Cena lV O lar do init
igo
Ha rastros nas plantagées que levam até uma parte mais afastada do bosque onde a
floresta é extremamente densa. Seguir a trilha para dentro da mata ira certamente leva-los
até 0 inimigo.
© rastro os leva por dentro daquela densa floresta até algumas ruinas de estruturas que
parecem muito com um antigo templo ou com a entrada de uma cidadela de andes. Tudo
estd muito destruido e tomado pela vegetago. Aparentemente ja faz muito tempo que
aquela estrutura esta esquecida e abandonada, provavelmente centenas ou até milhares
de anos.
Nao hd montanhas por perto, mas ha muitas rochas no solo, o que pode indicar a
existéncia de grutas no subterraneo.
Ha muito tempo os seres da floresta parecem ser os Unicos habitantes do local. O
caminho que leva a entrada é bastante timido e contém muitas teias de aranha, o rastro
de sangue leva diretamente para essa entrada.CenalV 0 lar do inimigo
Ao investigar mais, 0 grupo se depara com uma
quantia grande de casulos espalhados no
entorno do local, dentro dos casulos parecem
haver cadaveres de algumas Giut © também
alguns humanos adultos.
Se Johm estiver com o grupo ele os reconhecerd
‘como moradores da cidade.
Siga a narrativa normalmente com base nos
passos que seguem,
Logo na entrada existe um antigo lampiao
utiizado em escavagées, ele est ha muito
abandonado, —contém ferrugem e ¢é
revestido com couro piitrido, — porém,
parece funcionar,Caso Johm tenha ido junto com 0 grupo,
ele tera um recipiente com dleo, 0 que
serviré para_manter a chama do lampido
acesa.
Nas paredes também é possivel encontrar
‘© que parecem ser antigas tochas, porém,
a madeira esta muito apodrecida e ela
pode deixd-los na mao. Quando vocés
entram nas ruinas, logo percebem 0 que
parece ser uma mina abandonada, com
grutas que podem esconder criaturas,
ladres ou 0 que quer que seja, Seu grupo
tera de descer nos confins para encontrar
0 inimigo.
O primeiro sinal de hostilidade ja se
encontra logo a frente. Na escuridao
habita uma criatura horrenda que
rapidamente parte na sua diregdo.
Instrug6es para a Dungeon
Todos os inimigos encontrados a partir de
agora so insetos. Alguns deles
possuem asas e ferrdes, outros
possuem patas pontiagudas que podem
ferir os aventureiros, o local ird
oportunizar alguns encontros com essas
criaturas.
Um mapa foi criado para Ihe auxiliar
nessa parte. Use o mapa para saber
onde as criaturas_ficam e também onde
esta o chefe final. Tente criar um desafio
razoavel sem causar muito dano aos
personagens dos jogadores, afinal, eles
precisarao estar inteiros para enfrentar
as duas tiltimas criaturas.
Logo na entrada existe o que parece ser
uma caverna. E possivel ver alguns
trilhos onde aparentemente funcionava
uma mina. Os tUneis
escavados na caverna séo pequenos e
parecem estar soterrados por
escombros, nao sendo _possivel
acessé-los.
O lugar esta infestado por insetos
humanoides com foices no lugar das
maos.
Mais a frente existe uma grande praga
circular, onde aparentemente ficava o
comércio da cidadela dos antigos
habitantes dessas minas. Suas paredes
so muito altas, sendo até dificil
enxergar 0 topo, que parece ter sido
construido em formato de abobada.
Uma das criaturas encontradas nessa
praga circular chama bastante a
atengao. Préximo ao que parece sero
seu ferrao, o inseto possui_ uma espécie
de luz, como a de um vaga-lume e sua
capacidade de iluminagéo é bastante
consideravel.
Os insetos ficam pairando no alto.
Quando os jogadores avancam os.
insetos tentam langar-se ao ataque
apontando seus ferrées diretamente
para eles. Ao errar a ferroada o inimigo
fica preso ao chao, sendo a
oportunidade certa para abaté-lo.
Quando esse inseto é derrotado, a luz
que fica na sua cauda nao se apaga.
Logo, se bem manuseada pode ser
retirada para servir de iluminagao. O
formato é bem interessante, parece um
pequeno orbe incrustado na outra
extremidade do ferro, lembrando até
mesmo um pequeno cetro ou uma
adaga.
Caso os jogadores se atentem a isso 0
Mestre poder permitirhes retirar o
ferro e utilizé-lo como fonte de luz.
Depois da praga circular hé um corredor
em forma de gruta, onde mais insetos
com bragos de foice esperam pelos
aventureiros.
Ao passar por esse corredor, os
aventureiros se deparam com uma
passagem em linha reta_ com pareddes
enormes nas laterais. Ha um longo vao
até o teto, mas o corredor é estreito.
Um inseto incrivelmente assustador esta
aguardando-os pendurado nos paredées
do corredor. Ele parece uma lacraia
gigantesca.
No local descrito como “final’, 0 grupo
encontrara 0 grande desafio existente
nas cavernas.Cena lV O lar do inimigo
apa do MestreMapa dos jogadores em anexo
Cena lV 0 lar do inimigo
Inseto Foice
Aborragao média - Imparcial
Classe de armadura:
Pontos de vida: ©
Deslocamento: ©
Nivel de Desafio: ©
FOR DES CON INT SAB CAR
Idiomas: -
Ataques Multiplos. 0 inseto foice realiza dois
ataques, um com suas garras @ outro com sua
foice.
Fonte para artesdos. A foice contida em um dos
rages deste inseto pode se tomar uma arma
poderosa se for trabalhada por alguém com
habilidade e com crialividade para perceber sua
utiidade (ver Foice Insecta),
AGOES
Foice. Ataque Corpo-a-Corpo: + para atingir,
alcance 1,5 metros (5 pés), alvo tnico. Acerto: &
(odo +0) de dano cortante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +o
para atingir, alcance 1,5 metros (5 pés), alvo
nico. Acerto: © (adn + 1) de dano perfurante.
‘0s campos c devem ser adaptados pelo mestre.Foice Insecta
Uma poderosa foice que pode ser feita
artesanalmente a partir de um dos bragos de um
peculiar inseto encontrado na caverna da aventura
Infestagdo Notura. Prego:
Peso:
AGOES
Golpear. Ataque Corpo-a-Corpo: + o para atingi,
alcance 1,5 metros (5 pés), um alvo. Acerto: c (ad
5 +a) de dano cortante ou perfurante.
“0s campos 0 devem ser adaptados polo mest.
CenalV 0 lar do inimigo
Inseto Alado Nivel de Desafio: 2
Besta média- Imparcial FOR DES CON INT SAB CAR
Classe de armadura: «) armadura natural
Pontos de vida:
Deslocamento:Zumbido: Esta criatura produz um zumbido terrivel
20 qual somente insetos sdo imunes. Qualquer
criatura que comegar seu tumo a até 9 metros (30
pés) da origem do zumbido precisara ser bem
sucedida em um teste de resistencia (constituigao)
ou ficard tonta (atordoado), sofrendo penalidades
para acertar alvos. Uma criatura que néo puder
‘ouvir © zumbido nao pode ser afetado por ele. O
feito de tontura (atordoamento) em alguém acaba
a0 sofrer dano ou se 0 zumbido cessar. Se o teste
de resisténcia de uma criatura for bem sucedido ou
se 0 efeito terminar nela, ela fica imune ao
zumbido pelas préximas 24 horas.
Fonte para artesdos. O ferro da criatura pode ser
trabalhado artesanalmente para ser usado como arma
+ adaga simples. Também pode ser usada para
luminar ambientes escures - ver item Lanterna do
Ferrdo.
AGOES
Ferroada, Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + 0
para atingir,alcance 3,5 m, alvo Gnico. Acerto: © (2
do +0) de dano perfurante + 0 (.d.o +a) de
dano de veneno e 0 alvo deve ser bem sucedido
num teste de resisténcia de Constituigéo CD o ou
ficaré envenenado por 1 minuto. 0 alve pode
repetir o teste de resistencia no final de cada um
dos turnos dele, terminando o efeito se for bem
sucedido.
"08 campos « devem ser adaptados pelo mestre,
Lanterna do Ferrao
Um pequeno item que pode ser construido
artesanalmente a partir do ferro das criaturas
aladas encontradas na caverna da aventura
Infestagéo Notuma. Pode servir tanto como uma
arma como também para iluminar caminhos
‘escuros sem a necessidade de uma lanterna
Depois de feito, parece com uma pequena adaga,
Prego: 5
Peso: 3
Bénus: ilumina o caminho naturalmente.
"0s campos o devem ser adaptados pelo mestre,
Centopeia Gigante
Besta enorme - Imparcial
Classe de armadura: o armadura natural
Pontos de vida:
Destocamento: 0
Nivel de Desafio: o
FOR DES CON INT SAB CAR
Idiomas: -
Escalada aracnidea, Est criatura pode escalar
superficie dificis, incluindo andar de cabega para
baixo em tetos, sem precisar realizar um teste de
habilidade. Vulnerabilidade a Dano: fogo;
Imunidade a Dano: veneno;
Imunidade a Condi¢ao: envenenado;
Sentidos. visdo no escuro « m, Percepg8o
passiva 0. AGOES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + 2
ara atingir, alcance 1 m, alvo tinico. Acerto: a (3
dato) de dano perfurante,
“os campos = devem ser adaptados pelo mestro.
Cena lV 0 lar do inimigo
Faca um teste para definir se 0 grupo consegue passar correndo até o outro lado.
Oinseto atacara o grupo.
Caso 0 grupo consiga passar correndo, pule para a préxima cena, Caso contrario, siga a narrativa:
Surge, na sua frente, um terrivel inseto com patas pontiagudas e uma cauda que parece
ser de uma lacraia gigantesca. Ele é realmente o maior inseto encontrado na gruta até
agora. Ele crava suas
patas pontudas para se segurar na parede enquanto tenta
atacd-los com 0 que parece ser uma cauda semelhante a uma lacraia.
Sua cabega parece estar na cauda, entdo, atacar nesse local provavelmente ira matar a
monstruosidade.Caso o grupo consiga derrotar a criatura, ouve-se um grito vindo da préxima sala,
“Nao! Malditos, vocés iréo pagar por isso!
CenaV 0 Desafio Final
Seguindo a frente, finalmente vocés
chegam até 0 local onde o que parece ser
© grande vilao se encontra, ele 6 um
humanoide que parece ter passado por
alguma transformagao mutante e agora é
meio humano e meio inseto. Ele parece
estar furioso:
— “Como ousam vir até o meu lar? Vocés
destroem tudo 0 que tocam, agora iréo
pagar!”
Existem centenas de casulos espalhados
atrés de onde a criatura se encontra.Caso 0 grupo decida conversar, 0 inseto ird
contar sua histéria. Siga os passos do tépico n®
4, que contém — algumas respostas para
Possiveis perguntas.
Caso decidam enfrentar a monstruosidade, siga
adiante sem passar pelo diélogo do t6pico n° 1,
nem pela opgao de negociagao abaixo,
1. — ‘Eu sou aquele que vocés devem
temer! Chamam-me de Gharuda, mas
esse ndo é 0 meu nome, eu costumava
me chamar Davos.”
— ‘Ué ful assim como vocés, mas decidi
me tornar isto para poder deté-los.”
— ‘Eu estou protegendo a floresta
daqueles que querem destrui-la, irei até 0
fim!"
— ‘Farei o que for preciso para proteger a
floresta e punir os moradores daquela
cidade malaita.”
— ‘As criancas esto vivas, irei
transformé-las nos meus filhos!”
— “Se tentarem me impedir eu matarei a
todos!"
© humanoide é certamente o Druida das
lendas, ele est4 tentando proteger a
floresta de um modo, digamos, nao usual
Parece que fara tudo para alcangar o seu
objetivo.
© humanoide é bastante forte. Em uma de
suas maos ele parece ter um tentaculo
que pode se expandir como borracha e
alcangar grandes distancias. Ha alguns
buracos no chao por onde esse tentaculo
pode surpreender o grupo.
Chegar muito perto do inimigo pode ativar
um desses tentaculos que ira langar 0
jogador para
longe Ihe causando danos. Sera preciso
cortar esse tentaculo antes de vencer 0
inimigo.
Na palma da outra mao ha algo que parece
ser uma boca. Daquela boca jorra uma
gosma que, se atingir 0 personagem do
jogador, pode deixé-lo sem enxergar.
Dessa boca também pode surgir um
tentaculo.
© inimigo ainda possui uma cauda muito
parecida com a de um escorpiéo que pode
ser usada para jogar os personagens dos
jogadores para longe ou picd-los, o que
causaré veneno.
Brotando das suas costas, mais duas
patas pontiagudas enormes o ajudam a
atacar.
Caso 0 grupo nao tenha eliminado o
monstro anterior, ele viré ajudar o ultimo
chefe
Em caso de vitéria, prossiga deste modo:
Pouco antes de ser derrotado, 0 inimigo
pede cleméncia: — “Parem, esperem,
vooés venceram! Nao me matem e eu
irei servir a vocés meus mestres! Tudo o
que eu queria era poder proteger a
floresta.
Ninguém havia conseguido chegar até
mim, eu posso continuar fazendo 0 que
vinha fazendo e trabalhar para vocés
para Ihes dar poder ou 0 que quer que
vocés desejem meus senhores. S6 me
deixem cuidar da minha preciosa
floresta.”
Dar o golpe de misericérdia iré matar para
sempre a criatura ¢ livrar a regido da sua firia,
Se 0 grupo decidir por isso, siga os passos do
item n? 1 logo abaixo!
Caso Johm esteja com o grupo e sinta que ha
uma negociagaio ou subjugagao da criatura
com a intengo de prejudicar o seu vilarejo, ele
ir se revoltar e tentar matar os jogadores e 0
monstro, Ele atacara primeiro monstro entéo 0
grupo deve ser mais rapido caso queira manter
(© humanoide vivo,
Siga os passos do item n° 2 se isso acontecer.CenaV 0 Desafio Final
Gharuda
Inseto Humandide, Grande - Caético e Mau
Classe de armadura:
Pontos de vida: 1
FOR DES CON INT SAB CAR
Idiomas: comum,
Fonte para artesdos. Produz um belo escudo que
pode ser encontrado em suas patas, forjado a
partirde materiais naturals.
Cipé chicote da protecao. Gharuda possui um
chicote em uma de suas maos, este chicote se
expande padendo entrar em buracos e também o
protege de ataques corpo a-corpo e a distancia.
‘Serd preciso cortar este chicote para conseguir
atacé-lo, ou entéo criar uma distragao por um lado
para atacé-lo por outro (AC 2. PV >).
Vulnerabilidade a Dano: fogo;
Imunidade a Dano: veneno;
Imunidade a Condigao: Envenenado;
Sentidos. Visto no escuro c m, Percepgao
passiva o. Ataques Multiplos. Gharuda pode
atacar de forma ordenada e produzir até trés
ataques combinados.
AGOES
Chicotada. Ataque a Distancia: + 2 para atingir,
alcance a m, alvo Unico, Acerto: o (2 do + 0) de
dano de concussao. Pinga. Ataque Corpo-a-Corpo
com Arma: + us para atingir, alcance 4,5 metros (15
és), alvo tinico. Acerto: o (a dn +n) de dano de
concusséo. © alvo fica agarrado (CD n para
escapar), Se agarrar o alvo Gharuda podera usar
seu Ferréo, porém, perderd sua habilidade cipé
chicote da\ protege enquanto mantiver 0 alvo
agarrado, Gharuda pode optar por soltar 0 alvo a
qualquer’ momento, jogando-o para longe e
derrubando-o ao chao.
Ferroada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + o
para atingir, alcance n m, alvo Unico. Acerto: © (¢
do +c) de dano perfurante + o (2 du + a) de
dano de veneno @ 0 alvo deve ser bem sucedido
num teste de resisténcia de Constituigéo CD 0 ou
ficaré envenenado por 1 minuto, 0 alvo pode
repetir o teste de resisténcia no final de cada um
dos tumos dele, terminando o efeito se for bem
sucedido,
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + «
para atingir, alcance «1m, alvo tnico. Acerto: © (¢
da +a)de dano cortante.
Cuspir Gosma Negra. Ataque a Distancia: + ¢
para. atingir, alcance 1 m, alvo tnico, Caso acerte
© rosto do alvo, este ficara sem conseguir
enxergar por um ou dois tumos [role um dado
‘qualquer, se cair um numero Impar sera 1 turno,
se cair um nimero par serdo 2 turnos}
“0s campos o deve ser adaptados pelo mestre,CenaV 0 Desafio Final
4. O monstro é morto e finalmente o vilarejo esté livre. Caso John tenha ido com o grupo,
ele ira olhar para os jogadores e agradecer: — ‘Forasteiros, vocés nao seréo esquecidos,
irei garantir que recebam todas as recompensas e sejam tratados como herdis na nossa
cidade.”
Ser preciso levar a cabega do monstro caso os jogadores queiram reclamar a
recompensa prometida pois o lider ird exigir uma prova.
Deixamos para o Mestre definir a melhor recompensa escondida na Dungeon como
forma de compensar 0 esforgo do grupo, Pode ser algo em meio a uma pilha de ossos
de pessoas capluradas pela criatura, por exemplo, ou qualquer outra coisa que o Mestre
escolher. Gostamos muito do sistema de "Craft" ou “Artesanato” e por isso
possibilitamos a criagao de itens a partir do aproveitamento de partes dos monstros.
2. Caso Johm tenha ido com o grupo ele ira imediatamente tentar golpear o monstro para
maté-lo, Antes disso, ira olhar para vocés e gritar: - “Traidores!”
Sera preciso realizar um teste de iniciativa para tentar impedi-lo. Caso falhem, ele
matard o monstro_ e tentaré mata-los também. No final, caso consigam matar Johrn, 0
grupo pode retoar a cidade e dizer que ele ndo sobreviveu ao combate e receber as.
recompensas como se nada tivesse acontecido.
Deixe que o grupo pense nisso sozinho ou faga alguns testes para dar-Ihes essa dica.
Caso Johrn nao tenha ido com o grupo ou caso consigam maté-lo antes que ele elimine
© monstro, prossiga com essa narrativa:
10 ser morto. Ele curva-se perante vocés, que agora sao os
seus senharest suas instrugdes.
Escudo do Gharuda
Um escudo feito de cascas de arvore, selva e soda
crua. 0
escudo serve como um extremamente resistente
ceasulo,
‘capaz de aguentar impactos
inimaginaveis.
Prego: o
Peso: :
Bénus: 6 um escudo extremamente resistente a dano
contundente, retornado a sua forma original caso seja
amassado, Igualmente, o material o faz extremamente
resistente & agua e ao ar, tornando-o
impermeavel;
Penalidade: pode queimar facimente.
‘0s campos « devem ser adaptados pelo mestro.Cena VI Finais Possiveis
Cada ato realizado durante a campanha poderé desencadear um final totalmente
diferente. Esses so alguns nos quais conseguimos pensar, porém, pode acontecer de
nenhum deles servir para finalizar a aventura de acordo com o que seu grupo realizou
Nesse caso, caberd ao Mestre adequé-los a realidade do grupo.
1 Caso 0 grupo tenha aceitado a missdo das maos do Lider do vilarejo e, ao final, tenha optado
por
matar o monstro, ao retornar para a vila o grupo recebera a recompensa prometida e
ganhara fama local, além de uma musica composta por um bardo.
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