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RPG Pokémon 3D&T: Guia Completo

Este documento fornece instruções para criar personagens de treinadores Pokémon no sistema de RPG 3D&T, descrevendo suas características, perícias, vantagens e desvantagens, além de apresentar os tipos de Pokémon e como criar suas fichas.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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RPG Pokémon 3D&T: Guia Completo

Este documento fornece instruções para criar personagens de treinadores Pokémon no sistema de RPG 3D&T, descrevendo suas características, perícias, vantagens e desvantagens, além de apresentar os tipos de Pokémon e como criar suas fichas.
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1

Pokémon 3d&t
 Introdução Pag. 03
 Seja um Treinador! Pag. 03
Características Pag. 03
Perícias Pag. 03
Vantagens Pag. 04
Desvantagens Pag. 05
 Criando um Pokémon Pag. 06
Tipos de Pokémon Pag. 06
Características Pag. 08
Pontos de Vida Pag. 08
Pontos de Energia Pag. 08
Poderes Pag. 08
Armadura Extra e Vulnerabilidade Pag. 10
Vantagens Pag. 10
Desvantagens Pag. 12
Finalizando a Ficha Pag. 13
 Hora da Batalha! Pag. 14
 Pontos de Experiência Pag. 15
 Evolução Pokémon Pag. 15
Mega-Evolução Pag. 14
 Testes Pag. 16
 Inventário Pag. 17
 Fichas completas Pag. 19
Primeira Geração – 001 a 151 Pag. 19
Segunda Geração – 152 a 251 Pag. 20
Terceira Geração – 252 a 386 Pag. 20
Quarta Geração – 387 a 494 Pag. 21
Quinta Geração – 495 a 649 Pag. 22
Sexta Geração – 650 a 721 Pag. 23
 Apêndice Pag. 19
Tabela rápida para criar fichas
Ficha do Treinador
Ficha do Pokémon

2
nem todas são pequenas - e

Introdução sobre as pessoas que


embarcam na aventura de
se tornar o maior mestre
Pokémon.
Toda criança que
completar 10 anos de
O que é 3D&T? idade pode se tornar um
Treinador Pokémon e
sair à procura desses
bichinhos, capturando-os,
Em 1994 a Trama Editorial e Marcelo Cassaro treinando-os e fazendo-os
(editor e criador do sistema 3D&T) levaram às bancas lutar para ganhar experiência.
Defensores de Tóquio, um RPG satírico sobre super- Batalhas serão muitas, contra outros
heróis japoneses, seus poderes infinitos, gritos treinadores, contra a famosa Equipe
extravagantes e máquinas abiloladas. Simples e acessível, Rocket e Líderes de Ginásio. Estes
o jogo fez tanto sucesso que gerou uma segunda edição: muito importantes na carreira de um
Advanced Defensores de Tóquio, com treinador, pois vencendo um líder de
regras “mais aprofundadas”, com ginásio você ganha as famosas
mais vantagens, desvantagens e sem insígnias que representam sabedoria
perder o seu estilo simples de ser. e força na hora de uma batalha
Então no final de 1998 Pokémon. Juntando essas insígnias
surgiu a idéia de tornar o jogo mais você pode entrar na Liga Pokémon,
abrangente - capaz de acomodar não o maior evento de luta e testes de
apenas super-heróis, mas tudo que habilidade do mundo.
fosse ligado a mangá, anime e

Seja um
videogame - surgiu então 3D&T
(Defensores de Tóquio 3ª Edição),
lançado em vários suplementos e

Treinador!
matérias acompanhando a revista
Dragão Brasil. O sucesso foi tão grande que em 2000 foi
lançado o primeiro módulo básico do 3D&T, uma
compilação de todos os suplementos e regras lançados até
então. 3D&T por ser simples bom e barato obteve seu Se o RPG é um teatro, o treinador é o seu papel.
destaque entre os RPGs nacionais e hoje ele conta com Você vai criar as características, jeito, manias e objetivos do
uma serie de manuais e suplementos para maior seu personagem. Para isso, você terá uma "Ficha de
jogabilidade e diversão dos jogadores. Personagem" para ele. A ficha de um Treinador Pokémon
consiste em suas Características, Perícias, Vantagens e
Esse manual é um suplemento não-oficial para Desvantagens.
3d&t, introduzindo novas regras para usar Pokémon nesse
RPG tão amado pelo público RPGista brasileiro. Uma
pequena homenagem ao Cassaro e seu incrivelmente Características
simples e divertido joguinho de dados.
Elas dizem como você é. Grande Força
permite causar mais dano com golpes
O que é Pokémon? físicos. Habilidade diz o quanto você é
ágil e suas chances de evitar algum
perigo. Resistência é o seu vigor físico e
força de vontade.
Pokémon - abreviatura de Pocket Monsters
(Monstros de Bolso) - é um anime que conta a história
sobre um mundo habitado por pequenas criaturas - bem,
3
As características são: Força, Habilidade, Resistência, Como as características, perícias têm valor de 0 a 5. Um
Armadura e Poder de Fogo. Elas também podem ser personagem recém-criado nunca pode ter valor superior a
abreviadas como F, H, R, A, e Pdf respectivamente. Cada 3 em suas perícias, porém pode melhorá-las mais tarde
uma delas tem um valor que vai geralmente de 0 a 5. Veja com pontos de experiência
a seguir uma descrição básica de cada característica: (10pts de experiência
compram 1pt de perícia).
Força: A capacidade física de seu personagem; Define
o dano causado por socos, chutes, mordidas e garras. Prosseguindo com a ficha
de Lucas, temos 5 pontos
Habilidade: A velocidade, agilidade e destreza do restantes para distribuir
personagem. em perícias. Escolhemos
Captura 1 (o básico para
Resistência: A vitalidade física e força de vontade de pegar monstrinhos selvagens), Controle 3 (boa tática em
seu personagem. combate), Compreensão 0 (não faz idéia do que os
Pokémon falam), Tratamento 0 (sabe nada de medicina, em
Armadura: A defesa do seu personagem. caso de emergência corre direto pro Centro Pokémon) e
Ecologia 1 (noções básicas dos hábitos dos Pokémon,
Poder de Fogo: Define seu ataque à distância, como adquiridos em longos passeios pelo bosque). Não sobrou
armas de sopro, pedras, estrelas cadentes, rajadas de ponto algum para comprar Vantagens, mas isso não será
energia... problema. Vamos adiante.

Um personagem recém-criado tem 12pts para distribuir


livremente entre suas características. Pontos de
Personagem também podem ser usados para comprar
perícias e vantagens (veremos mais na frente).
Vantagens
Para jogar uma aventura de Pokémon, precisamos de um Além das características e perícias, cada
personagem. Primeiro, vamos criar a idéia básica do personagem tem habilidades próprias que
nosso treinador: Será Lucas, um jovem rebelde que fugiu definem seu estilo como treinador.
de casa acompanhado apenas por seu fiel Weedle e iniciou
sua jornada Pokémon aos 11 anos. Temos 12pts para
distribuir nas cinco características. Escolhemos Força 2 Vantagens são qualidades especiais que os
(média), Habilidade 3 (boa inteligência, agilidade e treinadores podem comprar com pontos. Cada uma tem
reflexos), Resistência 1 (é apenas uma criança comum), um custo (1 a 3pts) e cada jogador pode comprar quantas
Armadura 1 (usa uma jaqueta de couro) e Poder de Fogo 0 vantagens quiser, desde que pague por elas. A seguir
(não sabe nem jogar uma pedra). Ficaram 5 pontos livres está uma lista de várias Vantagens para treinadores:
para comprar perícias e vantagens.
Empatia (1pt): Você é simpático e consegue cativar
os que estão ao seu redor. Um treinador com empatia será
bem-recebido em qualquer lugar, e mesmo os Pokémon
Perícias mais rebeldes irão ouvi-lo. Mas não confie demais em seu
carisma: qualquer pequeno
deslize pode cancelar o efeito
São um tipo de característica: dessa vantagem.
representam o que seu personagem
Mestre (1pt): Você tem um
conhece sobre os Pokémon. Valiosas para mentor, alguém com quem pode
quem deseja ser bem-sucedido em sua contar. Esse mestre geralmente
jornada. será um famoso Professor
Pokémon, que saberá responder a
quase qualquer pergunta. Mesmo
Muito importantes para um treinador são suas
que ele esteja distante, você pode
perícias: seu conhecimento do mundo Pokémon. São cinco
entrar em contato por telefone
delas:
para pedir informações e
conselhos.
Captura: A habilidade de capturar Pokémon selvagem
e o manejo de pokébolas. Sempre que você joga uma
Patrono (3pt): Uma grande
pokébola para tentar pegar um monstrinho, faz um teste de
empresa ou organização ajuda você. Pode ser Giovanni e a
Captura.
Equipe Rocket, ou a Corporação Devon financiando Kurt e
suas pokébolas. Dentro de certos limites, um Patrono pode
Controle: A interação do treinador com seu Pokémon. fornecer transporte e equipamento para um treinador - no
Sempre que um Pokémon precisa fazer um teste de entanto, você deverá ser leal e seguir suas instruções.
Habilidade (esquiva, acertar algum ataque, etc.) você pode Muitas vezes você deverá cumprir missões para o seu
substituir por um teste de Controle do treinador. Isso só Patrono.
funciona se ele puder dar ordens ao Pokémon; Se o
monstrinho não puder ver/ouvi-lo, não poderá receber sua
Concentração (1pt): Focando sua mente num
ajuda e lutará sozinho.
objetivo, você consegue evitar distrações exteriores. Com
um teste de Controle +1 (uma ação livre), você ignora
Compreensão: Vários treinadores dizem entender o qualquer efeito que reduza as Características de seu
que seu Pokémon fala. Dom útil em várias circunstâncias. Pokémon por uma rodada. Essa vantagem só funcionará se
você próprio estiver concentrado: qualquer distração –
Tratamento: Engloba os princípios da Medicina uma torcida barulhenta, por exemplo – pode dificuldade ou
Pokémon: Tratar ferimentos, curar doenças e reconhecer mesmo impossibilitar o uso dessa vantagem.
sintomas é importante para ter um Pokémon forte e
saudável. Arremesso Sagaz (1pt): Através de uma técnica
secreta de arremessar pokébolas, você consegue capturar
Ecologia: Você sabe identificar rastros, hábitos e monstrinhos selvagens mais facilmente. Sempre que fizer
preferências de vários tipos de Pokémon. Ajuda muito na um teste de Captura, ganhe um bônus igual a sua
procura por novos monstrinhos. Habilidade. Ex.: Um treinador com Captura 2 e Habilidade 3
4
tenta capturar um Pokémon selvagem. Sua jogada será de padrão e fazer um teste de controle + 1. Se conseguir, na
1d + 2 (Captura 2) + 3 (Habilidade 3), total 1d +5. próxima rodada seu Pokémon terá um bônus de +2 em
qualquer teste ou seu oponente terá um redutor de -2 em
Intimidação (1pt): Essa vantagem reflete o olhar qualquer teste. Cautela pode ser usada fora de combates:
firme e a maneira de agir de um personagem. Antes de sempre que você dedicar um turno inteiro para ponderar
iniciar uma batalha, o adversário deve fazer um teste de sobre qualquer situação, ganhará um bônus de +2 num
Resistência para não ser intimidado. Caso falhe, o único teste, no próximo turno. Essa vantagem não funciona
personagem ganha iniciativa, se não falhar a realização da em situações de tensão (Pokémon com poucos pontos de
iniciativa ocorre normalmente. Diferente da vantagem vida, por exemplo).
Aparência Inofensiva, esta vantagem pode ser usada mais
de uma vez contra o mesmo alvo. Ligação Natural (1pt) Você é profundamente
ligado ao seu Pokémon. Pode sentir suas emoções e
Primeiros Socorros (1pt): Você sabe cuidar de motivações, quase como se fossem suas. Escolha um
Pokémon feridos, diagnosticar doenças e tratar sintomas. monstrinho: Qualquer teste de compreensão com aquele
Você consegue usar Tratamento em monstrinhos desmaidos Pokémon é automaticamente bem-sucedido. Com outros
(com zero pvs). Além disso, com um teste de Tratamento monstrinhos da mesma espécie, você pode fazer o teste de
+2 e uma hora você pode restaurar 2d + Tratamento em compreensão com bônus de +3. Mas não abuse: Saber
pontos de vida de um Pokémon. Ex.: Um Treinador com comunicar-se com um Pokémon não quer dizer que ele vá
Tratamento 3 deseja cuidar de um Pokémon ferido. Ele faz obedecer todas suas ordens, principalmente se for um
um teste de Tratamento +2 (Ou seja, só falha se tirar 6 no selvagem. Tratar bem o monstrinho é fundamental.
dado). Conseguindo, o Pokémon recupera 2d + 3 pvs. Cada
monstrinho pode receber apenas uma tentativa de cura por Torcida (1pt): Você tem fãs, e eles inspiram suas
dia. Num Pokémon que tenha 0pvs, o teste é feito sem lutas! Um grupo de admiradores acompanha você e torce
bônus e se for bem sucedido, ele retorna a 1pv. pelo seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um
estorvo, seguindo você por toda parte e tirando o seu
Especialista (1pt): Como é muito comum no sossego. Mas em combate, eles são preciosos: Entre outras
anime, você tem grande afinidade com algum tipo de coisas, o maior benefício de uma torcida é que ela
Pokémon. Sempre que fizer qualquer teste de perícia aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma
envolvendo o tipo escolhido, ganhará um bônus de +2. Por torcida está vibrando por você e vaiando seu oponente,
outro lado, você é incompetente com todos os outros: você recebe um bônus de +1 em todos os seus testes e o
qualquer teste que não envolva o tipo escolhido recebe oponente recebe uma penalidade de -1. Você ganha esses
uma penalidade de -1. Esta vantagem pode ser comprada benefícios sempre que houver uma torcida presente - não
várias vezes (uma para cada tipo diferente). Ex.: O Líder necessariamente a sua torcida, mas qualquer público
de Ginásio Brock é Especialista em Pokémon Tipo Pedra e torcendo por você (ou contra o oponente, tanto faz). Claro
Terrestre: Assim ele recebe +2 em testes com Pokémon que nem sempre haverá espectadores para torcer por você!
desses tipos e -1 com todos os outros.
Boa Fama (1pt): Você é respeitado entre outros
Incentivo (2pt): Com suas palavras e ações, você treinadores. Você pode ser conhecido por lutar bem, ter um
consegue inspirar seu Pokémon, fazendo-o dar o seu estilo marcante, ou por uma grande vitória no passado. De
melhor desempenho. Uma única vez por batalha, quando qualquer forma, você é respeitado e venerado por alguma
um Pokémon seu precisar rolar o dado (para atacar, razão. Ser famoso pode ser uma vantagem em muitas
defender etc.), você pode considerar o resultado um 6. ocasiões, mas também tem desvantagens. Para você, será
Apenas monstrinhos muito bem-tratados respondem a esta difícil passar despercebido ou agir disfarçado - ou pior, sua
vantagem. reputação pode chamar a atenção dos criminosos da
Equipe Rocket.
Parceiro (3pt): Você tem um Pokémon favorito, e
são companheiros inseparáveis. Ele nunca fica dentro de Examinando as Vantagens, vamos pegar algumas que
pokébolas, sempre come o melhor (às vezes, melhor que combinem com nosso jovem treinador. Escolhemos
você) e é tratado com muito carinho e respeito. Essa Especialista - Inseto 1pt (os Pokémon favoritos do nosso
amizade verdadeira faz com que o monstrinho se personagem) e Intimidação 1pt (coisa comum em quem
desenvolva mais rápido que o normal: Ele paga apenas 8pts vive nas ruas). Nosso total fica em 14 pontos, dois a mais
de experiência para comprar 1pt de personagem (ao invés do que o permitido. Isso poderia ser resolvido diminuindo
dos 10pts normais). Um único Pokémon pode receber essa algumas características ou perícias, mas ao invés disso
vantagem, e ele deve ser muito bem cuidado: Nunca ficar preferimos pegar algumas desvantagens - para dar mais
com pontos de vida baixos, nunca ficar doente, sempre ter "charme" ao personagem.
suas vontades atendidas...

Aparência Inofensiva (1pt): Você não parece ser


capaz de ameaçar ninguém: Talvez seja uma menininha Perícias (Opcional)
segurando um pirulito, ou pareça ser totalmente inocente e
amigável... Além de outros benefícios, como entrar em
Perícia é um tipo diferente de Vantagem: Coisas que
lugares suspeitos sem chamar atenção, possuir uma
o seu personagem sabe fazer além de lutar. Um cientista
Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Você vai
terá a perícia Ciência, enquanto um agente da Equipe
surpreender seus oponentes - recebe um turno de ataque
Rocket terá Crime; Uma Policial Jane sempre terá
extra, antes da primeira rodada. Isso não funciona com
Investigação, e assim por diante. Nenhuma delas é
quem já lhe conhece, nem engana duas vezes a mesma
obrigatória, mas é bom que pelo menos um personagem no
pessoa!
grupo tenha uma Perícia – nem todas as situações se
resolvem pela força! Existem dez perícias diferentes, que
Controle Discreto (2pt): Você consegue comandar
abrangem quase todo conhecimento possível: Artes,
seu Pokémon de uma forma que ninguém percebe: Através
Ciência, Crime, Esportes, Idiomas, Investigação, Máquinas,
de código, idioma desconhecido ou simplesmente por
Manipulação, Medicina e Sobrevivência. Cada Perícia custa
comandos secretos. Assim, seus oponentes sempre são
2pts.
surpreendidos por seus ataques – eles têm um redutor de
-2 na esquiva. A cada turno, o oponente pode fazer um
Comprar uma perícia completa é caro, mas torna
Teste de Habilidade -1: Se acertar, ele perceberá sua
você um grande entendido naquela área. Se você
estratégia e não será mais afetado pela vantagem.
escolheu Máquinas, isso inclui tudo sobre dirigir, pilotar,
operar, construir e consertar praticamente qualquer
Cauteloso (1pt): Você nunca age de forma
máquina, aparelho ou veículo. Se optar por Idiomas, será
precipitada. Durante batalhas, você pode usar uma ação
5
fluente em todas as principais línguas do mundo, e capaz cuidados médicos, você pode providenciar.
de arranhar os idiomas mais exóticos. Especializações: Cirurgia - Diagnóstico - Farmacologia -
Primeiros Socorros - Psiquiatria
Mas talvez você queira algo mais específico. Pode
ser que você não queira conhecimentos totais sobre Sobrevivência: você consegue sobreviver em lugares
Máquinas. Talvez prefira ser um simples mecânico, ou selvagens. Sabe caçar, pescar, seguir pistas e encontrar
piloto, ou programador de computadores — e não todas comida e abrigo para você e seus amigos.
essas coisas juntas. Em vez de comprar a perícia completa, Especializações: Alpinismo - Armadilhas - Arquearia -
você pode escolher para o personagem uma pequena área Bússola Natural - Meteorologia - Navegação - Pesca -
da perícia, uma especialização. Por um ponto, você pode Rastreio - Ártico - Oceano - Floresta - Deserto - Montanhas -
pegar três especializações quaisquer. É mais barato que Cavernas
comprar a perícia inteira (que custa dois pontos) e as
especializações escolhidas não precisam pertencer todas
à mesma perícia: Você pode escolher aquelas que quiser.
Segue abaixo a lista com todas as Perícias e suas
Especializações:
Desvantagens
Artes: você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe São pequenos defeitos que
cantar, dançar e tocar instrumentos musicais. prejudicam a vida do personagem. Mas
Especializações: Atuação - Canto - Culinária - Dança - dão pontos extras para gastar (oba!) além
Desenho - Escultura - Falsificação - Fotografia -
Instrumentos musicais - Ilusionismo - Joalheria - Ofícios -
de render bons ganchos para
Pintura - Redação interpretação.

Ciência: você tem grande conhecimento sobre ciências em Ao contrário das Vantagens, as Desvantagens são
geral. Entende matemática, astronomia, botânica, zoologia, coisas que dificultam a vida do jogador. Por outro lado, dão
geografia, ciência ocultas e outras. Especializações: mais pontos para o personagem incrementar suas
Astronomia - Biologia - Ciências Proibida -Geografia - características, perícias ou comprar Vantagens. Não são
História - Meteorologia - Psicologia - Ecologia - Genética - obrigatórias - um personagem pode ser feito sem
Literatura - Química - Ufologia nenhuma desvantagem – nem definitivas: Durante as
aventuras, pagando seu custo em pontos, é possível
Crime: você é um ladrão, espião, falsificador, arrombador eliminar uma Desvantagem: Manias podem desaparecer
ou outro tipo de criminoso. Especializações: Armadilhas - com terapia, má fama pode ser superada por um ato
Arrombamento - Criptografia - Disfarce - Fuga - Explosivos - heroico do treinador, inimigos podem ser definitivamente
Falsificação - Intimidação - Punga - Rastreio - Tortura derrotados (ou virar aliados!). Segue abaixo uma lista com
todas as Desvantagens permitidas para personagens
Esportes: Você é um atleta. Sabe praticar vários tipos de jogadores:
esporte e conhece suas regras. Atenção: se você usar
algum esporte para luta (artes marciais, boxe arquearia...), Mania (-1p): Você tem algum hábito incontrolável
terá de usar as regras normais de combate. que precisa fazer a cada 1 d horas, como o Meowth e sua
Especializações: Acrobacia - Alpinismo - Arquearia - fixação por bolas. Quando a mania se manifesta, você deve
Corrida - Jogos - Mergulho - Montaria - Natação - Pilotagem - fazer um teste de Resistência: Se falhar, o personagem
Arremesso - Boxe - Artes Marciais - Salto - Caça - Pesca - para tudo que estiver fazendo por 1d turnos. Nesse estado
Paraquedismo ele é considerado Indefeso e não pode fazer ações.

Idiomas: Você é um poliglota. Sabe falar todas as línguas Medo (-2pt): O personagem tem medo de alguns
mais conhecidas no mundo, como inglês, francês, espanhol, tipos de Pokémon (escolha dois tipos). Em qualquer ação
italiano e outras. Se você não tem esta Perícia, saberá falar que envolva os tipos escolhidos, você recebe um redutor de
apenas a sua língua nativa. Especializações: Código -1 em todas as características/perícias. Em situações de
Morse - Criptografia - Leitura labial - Linguagem dos Sinais - combate, além disso, o treinador também deve fazer um
Línguas atuais - Línguas Antigas teste de
Resistência
Investigação: Você é um policial, detetive ou agente no início da
secreto, e conhece técnicas de investigação. Sabe seguir batalha: Em
pegadas, procurar impressões digitais, usar disfarces, caso de
instalar explosivos, decifrar códigos secretos, destrancar falha, ele
fechaduras e desarmar armadilhas. Especializações: fica
Arrombamento - Conhecimento de Terreno - Criptografia - paralisado
Disfarce - Explosivo - Falsificação - Interrogatório - de medo
por 1d
Intimidação - Jurisprudência - Rastreio
turnos
Máquinas: Você é bom com máquinas, veículos e (mesmo
efeito da
computadores. Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e
Vantagem Paralisia), incapaz de comandar seu Pokémon.
consertar qualquer coisa se tiver peças e ferramentas
necessárias. Especializações: Computação - Condução -
Eletrônica - Engenharia - Explosiva - Mecânica - Pilotagem Antipatia (-1pt): Por algum motivo particular (seu
cheiro, roupas, tom de voz ou seja lá o que for) existem
Manipulação: Você sabe obter favores de outras pessoas alguns Pokémon que simplesmente não suportam você.
por meios diversos, através de truques, engodos ou Escolha dois tipos aleatoriamente: Sempre que um
ameaças. Especializações: Hipnose - Interrogatório - Pokémon desses tipos encontrar seu personagem, ele ficará
Blefar - Intimidação - Jurisprudência - Liderança - Trato extremamente irritado e poderá até mesmo atacar sem
motivo algum. E se o personagem capturar um monstrinho
Social - Tortura - Sedução
desses tipos, ele virá com a desvantagem Rebelde.
Medicina: você é um médico. Sabe dizer que tipo de
doença um paciente tem, como curá-lo, e também pode Código de Honra (-1pt cada): Alguns treinadores
fazer cirurgias. Quando uma personagem precisa de seguem códigos restritos, que o impedem de fazer (ou

6
deixar de fazer) certar ações frente a Pokémon ou pessoas. jogador pode dar uma sugestão de
É sua maior motivação pessoal - você nunca pode como seria esse Inimigo, mas o
desobedecê-los, mesmo que sua vida dependa disso. Esses Mestre sempre dará a aprovação
são os Códigos de Honra permitidos para personagens final. Inimigos podem ficar distantes
jogadores: por muito tempo, mas não os
subestime: Eles costumam aparecer
nos piores momentos possíveis...
 Código da Batalha - Nunca usar vantagens superiores aos do oponente, nem atacar oponentes caídos
ou em desvantagem numérica. Nunca desistir de um combate até ser decidido o vencedor.
 Código dos Treinadores - Nunca forçar outro treinador a lutar,Como
mesmoestamos devendo dois
por revanche pontos,
ou vingança.
vamostodos
Sempre lutar de forma justa, honesta e utilizando sempre que possível pegarosMá Fama
seus -1pt (Lucas
Pokémon, já
mesmo
estando em desvantagem (tipo Fogo contra um Água, por exemplo). cometeu pequenos furtos e é
 Código dos Cuidados Pokémon - Cuidar bem e respeitar TODO conhecido por isso)
o Pokémon, nuncae abandonar
Código de ou
explorar e nem permitir que outros o façam. Honra da Batalha -1pt (apesar disso
ele detesta
 Código dos Heróis - Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger lutas
alguém injustas).
mais Comvocê
fraco que isso, e a
jamais recusar um pedido de ajuda. dívida foi paga e nosso total de
pontos está as
 Código da Honestidade - Nunca roubar, mentir, trapacear ou desrespeitar correto. A ficha
leis locais, nemfinal de nosso treinador ficou
permitir
que seus companheiros o façam. assim: Lucas, Treinador Pokémon F2, H3, R2, A1, Pdf0,
Captura 1, Controle 3, Ecologia 1, Especialista - Insetos
Má Fama (-1pt): Você é famoso entre treinadores, (1pt), Intimidação (1pt), Má Fama (-1pt), Código de Honra
mas de uma forma que não gostaria. Talvez tenha da Batalha (-1pt).
fracassado em algum grande torneio Pokémon, foi
derrotado de forma humilhante, é um ex-criminoso A ficha do nosso treinador está pronta. Agora, vamos fazer
tentando se regenerar (ou até um criminoso conhecido!). a ficha do seu fiel Pokémon!
Por algum motivo ninguém acredita ou confia em você, de
forma merecida ou não. Você estará sempre sob suspeita;
Será mais difícil fazer com que os outros confiem em você e
sua presença no grupo vai tornar os outros suspeitos
também. Caso seja constatado algum perigo, muito Criando um Pokémon
provavelmente você será perseguido mesmo que seja
inocente. Os Pokémon são criaturas que habitam
todo o mundo conhecido. Cada espécie
Devoção (-2 pontos): você é devotado a um dever tem um conjunto de habilidades
sagrado, uma grande missão ou uma profunda observação.
Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais próprias.
importa. Um personagem com uma Devoção raramente se
desvia de seu grande objetivo, e, quando o faz, não Pokémon geralmente nascem em ovos, enquanto
consegue se empenhar na tarefa: sempre que está uma minoria tem seus fósseis revitalizados. Muitos desses
envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta monstrinhos têm a capacidade de evoluir - ou seja, alterar
com a sua Devoção, você sofre um redutor de -1 em TODAS para formas mais poderosas conforme adquirem
as suas Características. Note que uma Devoção é algo experiência em batalhas. Os Pokémon são inteligentes e
realmente sério. Você não pode possuir uma Devoção geralmente escutam aos donos, mas muitas das vezes um
usada em todas as situações de combate, como "derrotar Pokémon recém-capturado não obedecerá a seu novo
todos os meus oponentes" ou "lutar sempre para provar treinador.
minha força".
As espécies de Pokémon são catalogadas, cada uma
Trauma (-2pts): Existe alguma memória ou culpa possuindo um número de referência. Hoje são conhecidas
que o atormenta todos os dias. Pode ser um acontecimento mais de setecentas espécies, que se dividem em: Água,
trágico como a perda de um ente querido, ou uma derrota Planta, Inseto, Fogo, Fantasma, Pedra, Voador, Gelo,
humilhante nas mãos de um inimigo. Essa lembrança pode Psíquico, Normal, Venenoso, Elétrico, Terra, Lutador,
ressurgir a qualquer momento, especialmente em Dragão, Noturno, Metálico e Fada. A ficha do Pokémon
momentos de tensão. Sempre que você entrar em batalha, consiste em tipo, Características, Poderes, Armadura Extra,
role 1d: um resultado 4, 5 ou 6 indica que seu trauma veio Vulnerabilidade, Vantagens e Desvantagens. Cada uma
à tona, e você receberá um redutor de -1 em todas suas dessas é determinada de uma forma diferente:
características e perícias até que o combate termine. A
De acordo com o Pokémon.
critério do Mestre, o trauma pode se manifestar em outras
ocasiões. Características: São definidos inicialmente pelos status - base dos jogos. Veja a seguir c
Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo básicos de qualquer Pokémon.
, Armadura Extra, Vulnerabilidade e Imunidade: Definidos pelo Tipo do Pokémo
Insano (-1ponto): você é louco. Após dois minutos
Cada Pokémon sempre começa com uma Vantagem; O Mestre escolhe entr
de conversa, ninguém com um pingo de inteligência
iniciais típicas do tipo do monstrinho.
acredita ou confia em você, apenas seu Aliado, Mestre ou
Parceiro, se você tem algum. Desvantagens: Podem ser adquiridas durante a conclusão da ficha do Pokémon. Veja em

Lapso (-2pts): No calor da batalha, você pode


esquecer alguma de suas técnicas. Em momentos de
tensão ou sempre que entrar em batalha, jogue 1d: Um
Tipos de Pokémon
resultado 5 ou 6 indica que você esqueceu uma de suas
Vantagens, até o fim do combate. Existem 18 tipos de Pokémon descobertos atualmente.
Alguns desses são amplamente conhecidos, enquanto
outros são achados recentes que instigam a curiosidade de
Inimigo (-1/-2 pts.): Você tem um rival, que o estudiosos do mundo todo. Cada tipo possui uma coleção
odeia e faz o possível para te prejudicar. Pode ser outro própria de peculiaridades, sendo muito importantes para
treinador, um desafeto da escola que te acha um inútil e a formação de uma boa equipe. Abaixo você verá uma
uma pedra no sapato, ou uma organização criminosa que o descrição geral de cada tipo de Pokémon, com os poderes e
vê como uma ameaça para seus planos de dominação do vantagens específicas de cada um.
mundo! Por -1pt, o seu Inimigo é igual a você (feito com a
mesma quantidade de pontos). Por -2pts você pode ter um Água - Em sua maioria criaturas marinhas ou de água
inimigo muito mais poderoso que o seu personagem. O doce, sabem manipular esse elemento como ninguém,
7
atacando seus oponentes com poderosos jatos d'água. (Enfraquecer Armadura), Rugido (Fortalecer Força), Ataque
Pokémon tipo Água tem Poder da Água 1, Arm. Extra Rápido.
Fogo/Gelo e Vuln. Elétrico. Vantagens iniciais: Arma de
Água (Pdf + Água), Bolhas (Enfraquecer, Habilidade, Água), Venenoso - Extremamente traiçoeiros, podem
Tiro Carregável (Pdf). derrubar o inimigo mais poderoso com apenas uma
mordida impregnada de veneno letal. Venenosos tem
Planta - Mestres em Armadura Extra: Luta e Vuln. Psíquico. Também são
ataques químicos, resistentes a veneno: Sempre reduzem do veneno do
monstrinhos tipo Planta são oponente o seu próprio. Se o resultado for igual ou menor a
abundantes e equilibrados. zero, a vantagem não surte efeito. Ex.: Um Grimer com
Quase sempre suas Veneno 2 sempre reduz em 2 pontos qualquer veneno
técnicas visam debilitar o usado contra ele: É imune a veneno 1 e 2, veneno 3 é
oponente sem precisar da reduzido para 1 e assim por diante. Vantagens iniciais:
força. Plantas tem Arm. Picada venenosa (Veneno 1pt + Força), Espinhos Venenosos
Extra: Terra/ Água/ Elétrico (Veneno 1pt + Pdf), Pó Venenoso (Veneno 1pt).
e Vuln: Fogo/ Gelo/ Vento.
Vantagens iniciais: Pó do Elétrico - Manipulando raios e trovões, esses Pokémon
Sono (Adormecer), Esporos são instáveis e tem personalidade chocante. Eles têm
Paralisantes (Paralisia), Chicote de cipó (Membros Poder Elétrico 1, Arm. Extra Vento e Vuln. Terra. Vantagens
Elásticos). iniciais: Choque do Trovão (Pdf + Elétrico), Recarga
(Energia Extra 1), Aura Elétrica.
Inseto: São abundantes, costumam viver em bandos e
são um perigo para treinadores incautos em áreas Terrestre - Profundamente ligados a terra, se
florestais. Insetos tem Armadura Extra: Terra/Luta e Vuln: locomovem com grande velocidade no subsolo e emergem
Fogo/Vento. Vantagens iniciais: Camuflagem, de surpresa para atacar um oponente desprevenido.
Sanguessuga (Absorção), Pontos de Vida Extras x1. Terrestres tem Poder da Terra 1, imune a Elétrico, Vuln.
Água/Gelo. Vantagens iniciais: Escavar (Camuflagem),
Fogo - Muito perigosos, sabem criar e controlar Tiro de Lama (Pdf + Terra), Terremoto (Força + Terra + Área
chamas. Eficientes na ofensiva e imprevisíveis exigem 2pts).
pulso firme dos treinadores. Pokémon de Fogo tem Poder do
Fogo 1, Armadura Extra: Gelo e Vuln. Água/Terra. Lutador - Mestres em artes marciais são os melhores
Vantagens iniciais: Lança-Chamas (Pdf + Fogo), Intimidar Pokémon para combate corpo-a-corpo. Lutadores tem Poder
(Enfraquecer, Força), Aura (Fogo). da Luta 1, Arm. Extra Terra e Vuln. Psíquico. Vantagens
iniciais: Meditação (Fortalecer Força), Golpe de Caratê
Fantasma - Misteriosos e extremamente raros, esses (Força + Luta), Mega Soco (Ataque Poderoso).
monstrinhos sobrenaturais são um dos maiores desafios
que qualquer treinador pode enfrentar. Fantasmas tem Dragão - Um dos tipos
Poder Psíquico 1, Imunidade a Força/Luta e nunca precisam mais poderosos de
fazer testes de Resistência (exceto contra ataques Pokémon, cujas
psíquicos). Vantagens iniciais: Invisibilidade capacidades destrutivas são
(Camuflagem), Ataque Medo (Paralisia + Psíquico), Pontos lendárias e reverenciadas.
de Energia Extras x1. Dragões tem Armadura
Extra: Fogo/Água/ Elétrico e
Pedra - Resistentes e obstinados, são conhecidos por Vuln. Gelo. Vantagens
ter a força de uma avalanche e a solidez de uma montanha. iniciais: Mordida (Ataque
Pokémon Pedra tem Poder da Terra 1, Armadura Extra: Poderoso), Fúria do Dragão
Força (simples) /Fogo/Vento e Vuln. Gelo/Agua/Luta. (Tiro Carregável), Sopro de Dragão (Tiro Múltiplo).
Vantagens iniciais: Endurecer (Fortalecer Armadura),
Lança-pedras (Pdf + Terra), Ataque de Areia (Enfraquecer Noturno - Ocultos sob o manto da noite, esses
Habilidade + Terra). Pokémon ficaram escondidos durante anos, sendo as
poucas criaturas que conseguem tocar fantasmas
Voador - Versáteis e elegantes, tem ataques aéreos incorpóreos. Noturnos são imunes a Psíquico, tem Vuln.
temíveis e incluem muitos Lendários em seu tipo. Voadores Luta e são os únicos Pokémon que podem atacar
tem Poder do Vento 1, Levitação (nem sempre), Armadura Fantasmas com ataques de Força/Poder da Luta.
Extra: Luta e Vuln. Elétrico/Gelo. Vantagens iniciais: Vantagens iniciais: Ataque Rápido, Fúria (Fortalecer Pdf),
Ataque Rápido, Rajada de Vento (Pdf + Vento), Ventania Forma de Sombra (Camuflagem).
(Enfraquecer Habilidade + Vento).
Metálico - Recentemente descobertos, esses Pokémon
Gelo - Amantes do frio e das baixas temperaturas, blindados são verdadeiros tanques de guerra vivos.
podem invocar nevascas terríveis e congelar os oponentes Metálicos são imunes a Veneno, Armadura Extra: Força
em segundos. Esses Pokémon têm Poder do Gelo 1 e Vuln. (simples)/Gelo/Elétrico/Vento/ Psíquico e Vuln.
Fogo/Luta. Vantagens iniciais: Raio Aurora (Pdf + Gelo), Terra/Fogo/Luta. Vantagens iniciais: Endurecer (Fortalecer
Nevasca (Pdf + Gelo + Área 2), Raio de Gelo (Paralisia + Armadura), Pontos de Vida Extras x1, Pontos de Vidas Extra
Gelo). x2.

Psíquico - Dizem que a mente domina a matéria. E Fada - Místicos e reservados, são os mais dóceis e
esses Pokémon estão aí para comprovar a teoria, alterando pacíficos Pokémon. Por isso muitas vezes são subestimados
a realidade com poderosa força do seu pensamento. Eles pelos oponentes, o que pode ser um erro fatal! Fadas tem
têm Poder Psíquico 1 e Armadura Extra: Luta. Vantagens Armadura Extra: Luta. Vantagens iniciais: Canção de
iniciais: Rajada Psíquica (Pdf + Psíquico), Confusão, Ninar (Adormecer + Área 2pts), Tapa Dupla (Ataque
Barreira (Psíquica). Múltiplo) Recuperação (Energia Extra 3).

Normal - Os mais comuns de todos, são os Pokémon


que mais se parecem com animais normais. Talvez por isso
sejam versáteis e aprendem grande variedade de ataques
facilmente. Normais tem Vuln. Luta e podem aprender
qualquer novo Poder pagando apenas 1pt, ao invés dos
2pts normais. Vantagens iniciais: Chicote de cauda

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Para fazer a ficha do está quase pronta: Weedle, Inseto/Venenoso, F1, H2, R1,
Pokémon, verificamos A1, Pdf0, Armadura Extra: Terra/Luta e Vuln: Fogo/
seu tipo(s). O Weedle é Vento/Psíquico, Imunidade a Veneno, Picada Venenosa.
Inseto/ Venenoso. Então
ele tem as características *Obs.: Como um jogador de videogames mais atento
de Inseto e Venenoso: já deve ter notado, usamos apenas a DEF do Pokémon para
tem Armadura Extra: calcular a Armadura, ignorando a SDEF. Por quê? Porque a
Terra/Luta e Vuln. SDEF não tem lógica alguma. Qual o sentido de um imenso
Fogo/Vento/Psíquico. As Ônix ser praticamente indefeso contra um reles jato
vantagens iniciais d'água? Então, apenas
possíveis para ele são: esqueçam que a SDEF existe.
Camuflagem,
Sanguessuga, Pontos de
Vidas Extras 1, Picada
Pontos de Vida
Venenosa, Espinhos
Venenosos e Pó Os Pontos de Vida de um
Venenoso. O Mestre decidiu dar ao pequeno Pokémon personagem são a sua
lagarta a Picada Venenosa como Vantagem inicial. Então, a condição física atual. Eles
ficha do Weedle ficou assim: Weedle, Inseto/Venenoso, diminuem quando você se machuca e aumentam quando
Armadura Extra: Terra/Luta e Vuln: Fogo/Vento/Psíquico, você descansa ou recebe cuidados médicos adequados. A
Imunidade a Veneno, Picada Venenosa. quantidade inicial de Pontos de Vida é sempre igual à
Resistência x5. Personagens que tenham Resistência 0 tem
apenas 1pv, podendo perder os sentidos com facilidade.
Ex.: Nosso valente Weedle, que tem Resistência 1, tem 5
pontos de vida.
Características
O Pokémon que tenha seus pontos de vida reduzidos à zero
desmaia imediatamente e não pode fazer qualquer ação.
Os Pokémon têm as cinco Mas não se preocupe: no mundo de Pokémon, dificilmente
características básicas, igual os alguém morre. Geralmente o personagem com 0pv fica
treinadores. Mas geralmente são muito apenas atordoado, com os olhos girando e falando
mais poderosos em combate! bobagens! Em condições normais, todos os pontos de vida
são recuperados com um dia de descanso, ou 2pvs por
hora.
Diferente dos treinadores, você não usa pontos para
construir um Pokémon, eles possuem uma ficha inicial fixa
para cada espécie. Para obtê-la, usamos como base os
status dos jogos da Game Freak. A relação é essa*: Força = Pontos de Energia
ATK, Habilidade = SPD, Resistência = HP, Armadura
= DEF, Poder de Fogo = SAT. Com esses números em
mãos, a escala abaixo é aplicada para adaptar o valor no Pontos de Energia são utilizados para ativar
jogo (que vai de 0 a 255) para a escala de 3D&T (0 a 5): ataques especiais. Cada vantagem tem seu custo,
geralmente 1 a 3pe. Uma vez zerados os pontos de energia
não podem ser recuperados de forma alguma, exceto com
descanso. A quantidade inicial de Pontos de Energia de um
personagem é sempre igual a Resistência x5. Pokémon que
tenham Resistência 0 terão apenas 1pt de energia,
podendo fazer apenas ataques simples. Ex.: O Weedle de
Lucas, com sua Resistência 1, tem apenas 5 pontos de
energia para ataques especiais.

Um dia completo é necessário para um monstrinho


recuperar todos seus pontos de Energia (ou 2pe por hora);
Um Pokémon com a energia reduzida a zero não estará
desmaiado nem precisa de tratamento, apenas muito
Usar essa tabela pode parecer estranho ou mesmo absurdo cansado e capaz de fazer apenas manobras básicas.
(Como um pequeno Krabby pode ter Força cinco?), mas
deixa cada Pokémon realmente único: Não é o Mestre, nem Agora já sabemos quantos pontos de vida e energia
ninguém que define arbitrariamente a ficha do monstrinho - nosso Pokémon tem. Weedle, Inseto/Venenoso, F1, H2, R1,
eles são assim e pronto. Esse método poupa o trabalho de A1, Pdf0, 5pv, 5pe, Armadura
criar do zero fichas diferenciadas para cada uma das Extra: Terra/Luta e Vuln.
centenas de espécies existentes, além de surpreender em Fogo/Vento/Psíquico,
revelar as características oficiais de cada monstrinho Imunidade a Veneno, Picada
(alguém imaginaria que o dócil Chansey teria uma Venenosa.
inacreditável Resistência 12?). No final do suplemento
serão listadas as fichas prontas de todos os Pokémon até a
7° Geração. Poder
Como em treinadores, as características dos Pokémon Pokémon
podem ser melhoradas com Pontos de Experiência (10pts
de Experiência compram 1pt de Personagem).
As técnicas dos
Ex.: Continuamos com a ficha do nosso Pokémon. Pokémon são muito variadas, mas para
Pela GF, os status básicos de um Weedle são HP 40, ATK 35, facilitar foram reunidas em oito tipos
DEF 30, SATK 20 e SPD 50. Convertido para 3D&T fica principais: Fogo, Água, Gelo, Elétrico,
assim: Força 1 (pelo ATK 40), Habilidade 2 (pela SPD 50),
Terra, Vento, Psíquico e Luta.
Resistência 1 (pelo HP 40), Armadura 1 (DEF 30) e Poder de
Fogo 0 (pelo SATK 20). Como podem ver sabendo apenas
o tipo e os status básicos do monstrinho a ficha dele

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O Poder demonstra o domínio dos Pokémon sobre Quando o Hitmonchan comprou Poder Elétrico 1 , se
aquele elemento. Fogo permite aos Magmar expelir tornou mais resistente a ataques elétricos: recebe +1 em
turbilhões flamejantes, Psíquico faz os Alakazam serem Armadura para defender esses ataques e também +1 em
mestres da Telecinésia, Luta torna os Primeapes invencíveis testes de Resistência contra qualquer vantagem (Elétrica) -
no combate corpo-a-corpo e assim por diante. Para saber se será mais difícil afetá-lo com uma Onda Trovão, por
e qual Poder um Pokémon possui basta checar o tipo do exemplo. E se Rodrigo aumentar o
monstrinho. Ex.: Um Blastoise (tipo Água) tem Poder da Poder Elétrico do seu Pokémon,
Água. maiores os bônus em Armadura e
Resistência. São ótimas notícias,
O Pokémon começa com Poder 1 e com somente um deles: mas apenas ter Poder Elétrico não
Mesmo que seu tipo indique que ele deveria ter dois torna o Hit capaz de atacar com
poderes (como o Charizard, que teria Fogo e Vento) o ele: Ainda é necessário um Ataque
Mestre deve escolher apenas um no momento da criação Especial.
da ficha. Em compensação, o monstrinho tem mais
facilidade para aprender o outro: Ele poderá comprar o Com Elétrico 1, o
primeiro ponto nele pagando apenas 1pt, ao invés de 2. O Hitmonchan pode comprar um
Poder concede vários benefícios: Ataque Especial (Força ou Pdf +
Elétrico). Como o Pokémon
 Seus ataques ficam mais fortes: Atacando com o Poder, lutador é melhor com ataques físicos, Rodrigo decide por
você paga 1pe e ganha um bônus na sua Força ou Pdf. Força. Pagando 1pt, o Hit aprende uma nova Vantagem, o
Ex.: Um Pidgeotto com Vento 2 e Pdf 3 que atacar com poderoso Soco do Trovão! Ele é mais forte que um ataque
Ventania (Pdf + Vento) paga 1pe extra e recebe Pdf +2, físico simples (pois é calculado como Força + Elétrico + 1d)
atacando com 1d +5. e tem vantagem contra monstrinhos vulneráveis, como
Voadores e Aquáticos.
 O Pokémon se defende melhor: Quando você for
atacado com esse Poder, também ganha um bônus na Qualquer Pokémon pode adquirir qualquer poder, desde
sua Armadura. Ex.: Um Mankey com Armadura 3 e Luta 4 que pague seu custo. Existe apenas uma exceção: Um
defende ataques lutadores com 1d + 7, em vez de 1d + monstrinho não pode comprar um poder que seja
3. · vulnerável. Ex.: Um Golem (Pedra/Terrestre, Vuln. Água)
não pode comprar Poder da Água. Para isso, o Pokémon
 É mais difícil resistir aos seus efeitos. Algumas deve primeiro recomprar sua vulnerabilidade, pagando
vantagens podem ser combinadas com Poderes; Nesse 2pts. Daí você entende que a lendária Starmie das Ilhas
caso, seu oponente recebe um redutor igual ao seu poder Laranja - que possuía ataque elétrico - teve que treinar
em qualquer teste que essa vantagem pedir. Ex.: Um muito para ser capaz dessa incrível façanha! Em última
Pokémon atingido pelo Raio Congelante (Paralisia + Gelo) instância, qualquer compra de Poder deve ser sempre
do Lapras (Gelo 2) faz um teste de resistência para não autorizada pelo Mestre.
ficar paralisado, mas com um redutor de -2. Quanto maior
o Poder do Gelo do Lapras, mais difícil será evitar o Continuando com a ficha do Weedle: Pelos seus tipos,
congelamento. Mas aumenta em +1pe o custo para usar sabemos que ele não tem nenhum Poder. Mas pode
a vantagem. Ex.: Esporos Paralisantes (Paralisia) custa aprendê-los, durante suas aventuras: 2pts para comprar o
1pe para usar. Já Raio Congelante (Paralisia + Gelo) custa primeiro ponto, mais 1pt ponto para os demais. Imaginem
1pe extra, num total de 2pe. uma pequena Weedle soltando uma bola de fogo!

 Você é mais resistente a efeitos: Se o Pokémon recebe


um ataque baseado no Poder, ele ganha seu valor de
Poder como bônus em quaisquer testes. Ex.: Um Hypno
com Resistência 2 e Psíquico 1 é atingido por um ataque
Armadura Extra /
Confusão (Psíquico). Para não ficar confuso, ele faz um
teste de Resistência +1.
Vulnerabilidade
Repare que apenas ter um Poder não significa poder usá-lo Alguns tipos de Pokémon são
para atacar. Para isso o personagem precisa de um Ataque resistentes contra certos poderes;
Especial. Logo, um Pokémon com Poder da Terra 2 só outros entretanto são mais fracos.
poderá atacar com Terra quando comprar um Ataque
Especial de (Força + Terra) ou (Pdf + Terra). Ter um poder é
natural para a maioria dos Pokémon, mas saber usá-lo Essas relações são refletidas na jogada de defesa:
ofensivamente é algo que deve ser aprendido. Sempre que um Pokémon sofrer um ataque ao qual é
vulnerável, sua Armadura é cortada pela metade
Como as características, poderes podem ser melhorados: (arredonde para baixo). Mas se tiver armadura extra, será
1pt compra 1pt de Poder. Um monstrinho também pode dobrada. Ex.: O Weedle (Armadura 1, Arm. Extra Terra,
aprender outros poderes, só é mais difícil: Para comprar o Vuln. Fogo) é atingido pelo lança-chamas de Charmander
ponto inicial de qualquer poder, ele deve pagar 2pts. (Pdf + Fogo). Então sua Armadura é cortada pela metade
Depois de ter Poder 1, pode comprar os próximos pontos ao e vira zero! Mas se for atacado com um lança-pedras do
custo normal (1pt cada). Ex.: O treinador Caio decide que Ônix (Pdf + Terra), sua Armadura é dobrada: Ela defende
seu Hitmonchan precisa aprender um golpe elétrico, para com 1d +2.
enfrentar um ginásio aquático na próxima cidade da sua
jornada Pokémon. Ele quer ensinar o Soco do Trovão para o Para conhecer qual Armadura Extra/Vulnerabilidade de um
monstrinho. Pokémon, basta verificar o seu tipo (veja a seção "Tipos de
Pokémon"). No caso de monstrinho ter dois tipos, some
Para comprar um Ataque Especial qualquer, o Pokémon todas as Armaduras extras e vulnerabilidades.
deve possuir no mínimo Poder 1 – mas o Hit tem nenhum.
Para comprar o primeiro ponto em qualquer poder, o Nosso Weedle (Inseto/Venenoso) possui Armadura Extra:
caminho é duro e trabalhoso: O Pokémon deve pagar 2pts. Luta (por ser Venenoso), Terra (por ser Inseto), Vuln. Vento
Ex.: Após várias batalhas, Caio consegue acumular (por ser Inseto), Fogo (por ser Inseto) e Psíquico (por ser
bastante experiência com seu Pokémon. Então, gasta 2pts Venenoso).
para comprar seu primeiro ponto em Poder Elétrico -
explicando que conseguiu lutando contra monstrinhos Combinações
selvagens numa usina de energia.

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Armadura Extra + Poder: Quando o Pokémon tem um um Ataque Especial Pdf + Fogo). Porém, outras combinam
Poder e também Armadura Extra, os benefícios são duas ou mais vantagens (“Canção de Ninar” é feita com as
somados (Armadura dobrada + bônus em Armadura, Vantagens Adormecer + Ataque de Área 2pts). Vantagens
nessa ordem). Ex.: Um Venusaur (Planta/Venenoso, A4, podem ser combinadas com Poderes, mas isso aumenta o
Armadura Extra: Água) custo do ataque em 1pe. Cada jogador é livre para comprar
com Água 1 sempre quais vantagens quiser, de acordo com o critério do Mestre.
defende ataques de Segue abaixo a lista com várias vantagens para Pokémon:
água com: Armadura 4
x2 (pela Armadura Ataque Especial (1pt): Essa vantagem permite o
Extra) + 1 (pelo Poder monstrinho usar seus Poderes para realizar ataques
da Água 1). O que dá devastadores! Cada vez que um Pokémon compra essa
incríveis 1d +9 de vantagem, deve combinar Força ou Pdf + um poder (que
defesa! tenha no mínimo 1pt). Ex.: um Kangaskhan com Força 4 e
Fogo 2 decide comprar um Ataque Especial de Força +
Armadura Extra + Fogo. Pagando 1pe, ele poderá usar Fogo para aumentar
Imunidade: Se o Pokémon tem armadura extra contra em +2 o dano de ataques físicos – agora tem um Soco de
um poder e também imunidade, a armadura extra Fogo!
desaparece. Ex.: Por ser Inseto, o Scyther
(Inseto/Voador) tem Armadura Extra: Terra. Mas a Usar o Ataque Especial custa 1pe extra. Então, um
Vantagem Levitação concede imunidade a Terra, então Ataque Especial baseado em Força custa 1pe, e um Ataque
a Armadura Extra se torna desnecessária. Especial baseado em Pdf custa 2pe (1pe pelo Poder + 1pe
pelo Pdf).
Armadura Extra + Vulnerabilidade: Se um tipo do
Pokémon tem Armadura Extra e o outro tem Membros Elásticos (1pt): O Pokémon tem braços,
Vulnerabilidade ao mesmo poder, ambos se cancelam. pernas ou tentáculos que podem ir muito mais longe do que
Ex.: O Lapras é um Pokémon tipo Água/Gelo. O tipo o normal. Você pode usar Força para atacar à distância,
Água tem Armadura Extra contra Fogo, mas o tipo Gelo com alcance igual ao seu valor de Resistência: Um
tem Vulnerabilidade a Fogo. Então, ambas se anulam. Bulbasaur com R3 pode usar seu chicote de cipó para
Poder + Vulnerabilidade: Se o Pokémon tiver um Poder e atacar com Força a até três casas de distância. Um
também vulnerabilidade a ele, a vulnerabilidade personagem com Membros Elásticos também pode comprar
desaparece. Ex.: O Scyther é um Pokémon tipo a vantagem Constrição (Força) por apenas 1pt.
Inseto/Voador. Pelo tipo Inseto, ele tem vulnerabilidade
a Vento. Mas por ser tipo Voador, ele também tem Poder Constrição (2pt): Usando tentáculos, um turbilhão
do Vento. Então a vulnerabilidade é eliminada. de águas, um tornado de fogo ou algo parecido, você
consegue prender seu oponente e causar dano
Poder + Imunidade: Um Pokémon pode ter um Poder e ao continuamente. Essa vantagem pode ser combinada com
mesmo tempo ser imune a ele. Ex.: o Pokémon Fogo, Água, Terra, Gelo, Psíquico e Luta. Usar a Constrição
Aerodactyl é Pedra/Voador: ele pode ter Poder da Terra exige uma ação padrão e 1pe. O oponente deve fazer um
e Imunidade a Terra. teste de Força; Se falhar, não poderá executar ações (a
critério do mestre) e recebe dano igual a sua Força/Poder
Um Pokémon pode aprender novas resistências: pagando no fim de cada turno dele. Ex.: Um Ônix (F3, Constrição)
2pts um treinador pode comprar uma Armadura Extra para envolve um pobre Squirtle com seu corpo rochoso e
seu monstrinho. Da mesma forma, fraquezas podem ser começa a espremê-lo lentamente. O Squirtle tem F2 e para
superadas: Pagando 2pts, uma Vulnerabilidade pode ser escapar do abraço mortal, deve fazer um Teste de Força.
eliminada para sempre. Então, se você enfrentar Misty em Ele rola 1d e tira um 4, falha no teste e recebe 3 pontos de
sua jornada, não confie cegamente em Pokémon elétricos dano. No próximo turno, se o Onix pode gastar 1 ação
para vencer: Talvez a Starmie dela não seja mais vulnerável padrão e 1pe para manter a Contrição, o Squirtle deverá
a eletricidade! tentar escapar mais uma vez. Sempre que falhar no teste
de Força, é espremido mais e recebe três pontos de dano.

Manter a constrição exige uma ação padrão. O alvo

Vantagens tem direito a um novo teste de Força por turno para


escapar.

Pokémon são famosos


pela variedade de
ataques que podem
executar, tornando as
batalhas entre
monstrinhos
imprevisíveis e
emocionantes.

Além de suas características (Força, Habilidade,


Resistência, Armadura e Poder de Fogo) e Poderes (Fogo,
Água, Gelo, Elétrico, Terra, Vento, Psíquico, Luta) o que
diferencia um Pokémon do outro são os golpes especiais
que eles podem fazer, como Explosão de Fogo e Canhão de
Raios. Esses ataques são representados pelas Vantagens.
Geralmente o Pokémon começa com apenas uma
Vantagem, escolhida entre as permitidas para o seu tipo
(veja a parte "Tipos de Pokémon") e pode comprar outras
mais tarde, com pontos de experiência.

Muitos ataques são feitos com uma única vantagem


(o “Lança-Chamas” dos Pokémon de Fogo é simplesmente

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Explosão (variável): Seu ataque de Pdf provoca ataque para cada ponto de Habilidade, pagando 1pe por
uma explosão, pegando vários oponentes ao mesmo cada. Ex.: Um Scyther com Força 3 e Habilidade 5 pode
tempo. Pode ser uma explosão de fogo, gelo, eletricidade usar o Ataque Múltiplo para fazer até cinco ataques de
ou de qualquer poder. Quando o monstrinho atacar com Força por rodada, pagando 1pe por cada. O Pokémon pode
Poder de Fogo, pode usar a Explosão (pagando 1pe) para atacar um único alvo ou vários, da forma que desejar. Cada
atingir o alvo na casa selecionada e também todos que golpe deve ser esquivado ou defendido separadamente.
estiverem em uma casa adjacente ao ataque (incluindo
Tiro Múltiplo (2pt): Igual a Ataque Múltiplo, mas
para Pdf: O Pokémon pode atacar uma quantidade de vezes
por turno igual à sua Habilidade, pagando 1pe por cada
disparo.

Ataque Rápido (1pt): O Pokémon golpeia com a


velocidade de um raio: Seus ataques físicos são mais
difíceis de evitar. Você pode pagar 1pe e impor um redutor
de -2 no teste de esquiva/contra ataque do oponente.

Tiro Preciso (1pt): Seus ataques de Poder de Fogo


são certeiros. Quando atacar à distância, O Pokémon pode
pagar 1pe e o oponente recebe um redutor de -2 no teste
de esquiva/contra ataque.
diagonais). Por isso é impossível escapar: um teste de
esquiva bem-sucedido apenas reduz o dano em dois. Mas Investida (1pt): O Pokémon pode usar sua
se o Pokémon que usar o ataque explosivo estiver dentro velocidade para fazer um ataque físico mais forte. Para
do alcance, também será atingido! Por 2pts, o raio da fazer a investida, o Pokémon paga 2pe e gasta uma ação de
vantagem é de uma casa apenas (incluindo diagonais). movimento; Logo depois usa uma ação padrão para atacar
Você pode pagar pontos adicionais para aumentar o raio: com Força + quantidade de casas que andou. Ex.: Um Ônix
3pts para duas casas, 4pts para três casas e assim com H3 e Investida pode pagar 2pe, andar 3 casas e
sucessivamente. executar um ataque físico com dano de Força + 3. Um
Pokémon que não pode se mover (porque não tem mais
Ataque de Área (variável): Seu ataque atinge ações de movimento nesse turno ou por qualquer outro
todos a seu redor. Escolha Força ou Pdf; Ao utilizar o ataque motivo) não pode fazer uma Investida.
de Área pague 2pe e atingindo todos os alvos no raio de
uma casa adjacente ao seu Pokémon (exceto diagonais). Da Barreira (1pt): Você pode usar seu Poder para criar
mesma forma que uma Explosão, escapar é impossível: um escudo protetor quando atacado: Pode ser uma muralha
Uma esquiva bem-sucedida reduz o dano em dois pontos de água, um escudo mental ou uma barreira de ventos.
(mas ao contrário da Explosão, você nunca é afetado pelo Escolha um Poder; Sempre que for atacado, você pode
seu ataque). Várias vantagens poderem ser combinadas pagar 1pe e somar seu valor à Armadura para defender
com Área, como Veneno ou Paralisia. Pagando mais pontos este ataque. Ex.: Um Kadabra com Armadura 1, Poder
pela vantagem, você aumenta o raio de alcance: cada 1pt a Psíquico 2 e Barreira (Psíquica) é atacado. Ele paga 1pe e
mais amplia em +1 a Área, e assim sucessivamente. ganha +2 na Armadura, rolando sua defesa como 1d + 3.
Barreira é uma manobra de contra-ataque.
Ataque Mortal (3pt): Você tem uma técnica que
pode nocautear o oponente instantaneamente. O alcance Telecinésia (2pts): Um dos maiores poderes
da Vantagem é igual ao Pdf do Pokémon e ela pode ser psíquicos existentes, permite mover coisas com o poder da
combinada com qualquer poder. Para usar o Golpe Mortal, mente. Telecinésia sempre
gaste uma ação padrão e pague 5pe. O oponente deve tem alcance de Resistência
fazer um teste de Resistência: Se ele falhar, seus pontos de + Poder Psíquico e pode ser
vida caem imediatamente para zero. usada de várias formas:

Ataque Poderoso (1pt): Você possui uma técnica Mover criaturas:


que causa mais dano com sua Força. Sempre que você usar Com uma ação padrão e
esta vantagem, você gasta 3pe e ataca com F +3. pagando 1pe por cada, o
Pokémon pode mover
Tiro Poderoso (1pt): Igual a Ataque Poderoso, mas quaisquer alvos ao alcance,
vale para Poder de Fogo: Sempre que você usar esta por um número de casas
vantagem, você gasta 3pe e ataca com Pdf +3. igual ou menor ao seu
Poder Psíquico. (o alvo pode
Ataque Concentrado (2pt): Você tem a habilidade evitar com um teste de resistência). Ex.: Um Hypno com
de se concentrar para dar um golpe mais poderoso no Resistência 3, Poder Psíquico 2 e Telecinésia pode afetar
próximo turno. Para utilizar o ataque concentrado você quaisquer alvos num raio de cinco casas, pagando 1pe por
deve gastar uma ação completa e gastar 1pe. Na rodada cada. Caso um alvo falhe num teste de Resistência -2, o
seguinte, dobre o valor de sua Força. Ex.: um Primeape Hypno pode movê-lo 2 casas em qualquer direção. Mover
com F4, Luta 3 e Ataque Concentrado paga 1pe e fica um um oponente pode ser usado como contra-ataque.
turno inteiro se concentrando. Na próxima rodada, ele
atacará com F4 (x2) + 3, totalizando 1d + 11 de dano. Ataque telecinético: Com uma ação padrão e
pagando 3pe, o Pokémon pode atacar qualquer quantidade
Tiro Carregável (2pt): Igual ao ataque de alvos com dano igual a 1d + Poder Psíquico. Ex.: um
concentrado, mas vale para ataques com Pdf: Você Alakazam com Resistência 2, Psíquico 4 e Telecinésia pode
consegue se concentrar para fazer um disparo mais forte atacar quaisquer alvos num raio de seis casas, com dano
no próximo turno. Você deve gastar uma ação completa e de 1d+4. Não é possível esquivar ou contra-atacar esse
pagar 1pe. Na rodada seguinte, dobre o valor de seu Pdf. ataque.
Ex.: Um Electrode com Pdf3, Elétrico 2 e Tiro Carregável
paga 1pe e gasta um turno acumulando energia. Na rodada Imobilizar um oponente: Usando uma ação padrão e
seguinte, atacará com Pdf 3 (x2) + 2, totalizando 1d + 8 de pagando 2pe, o alvo deve fazer um teste de Resistência: Se
dano elétrico. falhar recebe um redutor em sua Força e Habilidade igual
ao Poder Psíquico do Pokémon atacante, durante uma
Ataque Múltiplo (2pt): O Pokémon pode atacar quantidade de turnos igual a 1 + Poder Psíquico do
várias vezes por rodada usando Força: No máximo um Pokémon. Ex.: Um Jynx com Poder Psíquico 2 e Telecinésia
12
pode pagar 2pe e tentar imobilizar um oponente. Ele deve perderá 1pv por turno até chegar a 0pvs ou ser curado.
fazer um teste de Resistência -2; Se falhar, terá um redutor Essa vantagem também pode ser combinada com Força ou
de Força -2 e Habilidade -2 por 3 rodadas. Imobilizar o Pdf (escolha no momento que comprar). Sempre que você
oponente pode ser usado como contra-ataque. causar dano ao oponente com a característica escolhida,
pode pagar 1pe e usar o veneno.
Teleporte (2pts): Você pode desaparecer em um
lugar e reaparecer em outro. Com uma ação de movimento, O Veneno padrão custa 1pt. Mas a vantagem pode
você pode pagar 1pe e fazer um teste de Habilidade: Se ser melhorada, com um custo maior: Cada +1pt pago
falhar, nada acontece. Se você acertar, desaparece e aumenta o dano por rodada em +1 e acrescenta um
reaparece onde quiser. Com uma ação padrão, você redutor de -1 no teste de Resistencia. Por exemplo, você
pode tentar levar outras pessoas consigo, pagando 1pe por pode pagar 3pts para ter um Veneno 3, que faz o oponente
cada (o máximo de outros personagens que você pode perder 3pvs por rodada e requer um teste de Resistência
levar é igual a sua Resistência. Eles podem resistir ao efeito -2 para evitar. O Pokémon também pode melhorar sua
com um teste de Resistência, se quiserem) e todos devem peçonha depois, pagando pontos extras para aprimorar a
estar adjacentes a você. vantagem durante as aventuras.

A distância máxima que você consegue ir é igual a Paralisia (2pt): Através de esporos, psiquismo,
5x sua Habilidade, em casas. Assim, um Pokémon com H3 eletricidade ou congelamento, você pode paralisar o
pode se teleportar por até 15 casas de distância. Teleporte oponente. Essa vantagem pode ser combinada com poder
também pode ser usado para esquivar, pagando 2pe (1pe Psíquico, Gelo ou Elétrico e tem o alcance do Pdf do
pela Esquiva e 1pe pelo Teleporte) e fazendo um teste de Pokémon. Com uma ação padrão, pague 1pe e o alvo deve
habilidade +2. Se conseguir, evita totalmente o ataque fazer um teste de Resistência: Se falhar ficará paralisado
(mesmo de vantagens como Explosão ou Ataque de Área). por 1d turnos + Poder, se houver. Um Pokémon paralisado
não pode fazer ações de movimento nem esquivas e é
Levitação (1pt): Você pode levitar ou voar, se considerado indefeso.
tornando imune a ataques físicos de Poder da Terra. Além
disso, também recebe H+1 em testes contra oponentes não Absorção (2pt): Usando técnicas como
voadores (mas não afeta seu deslocamento). Sanguessuga e Giga Dreno, você pode roubar a vida do seu
oponente. Com uma ação padrão, o Pokémon deve pagar
Transformação (2pts): Você consegue se tornar 1pe e fazer um ataque de Força. Se causar dano ao
uma cópia exata de qualquer Pokémon que consiga ver. oponente com esse ataque, cure pontos de vida na mesma
Tipo, Características, Poderes, Vantagens, Armadura Extra e quantidade. É muito raro, mas absorção também pode ser
Vulnerabilidades são copiados. Mas seus pontos de vida usada com Pdf (ataque Engole-Sonhos).
atuais não aumentam caso o monstrinho copiado tenha
Resistência maior, e qualquer Fortalecer (1pt): O Pokémon consegue ficar mais
Poder Pokémon copiado sempre forte por algum tempo com técnicas como endurecimento,
terá valor 1. Usar a meditação ou similares. Ao comprar essa Vantagem,
Transformação é uma ação escolha uma característica (exceto Resistência). Durante
padrão, custa 2pe para ativar e uma batalha (e apenas durante uma batalha) com uma
acaba somente quando o ação completa e pagando 2pe, o Pokémon ganha um bônus
Pokémon desejar, ou quando ele de +1 nessa característica até o fim do combate. A
chegar a 0pvs. quantidade máxima de vezes que você pode se fortalecer
numa batalha é igual a sua Resistência. Obs.: Você pode
Agilidade (1pt) Você comprar essa vantagem várias vezes, uma para cada
pode acelerar subitamente e característica que desejar.
durante alguns instantes,
mover-se como um raio. Quando Enfraquecer (1pt): O Pokémon tem uma técnica
o Pokémon fizer um teste de que enfraquece o oponente: deixa mais lento, mais fraco,
Habilidade ou uma ação de mais vulnerável a ataques... Ao comprar essa vantagem
movimento, pode pagar 1pe e escolha uma característica (exceto Resistência). Com uma
ganhar um bônus de +2. Se o ação padrão, o Pokémon paga 1pe e seu oponente deve
Pokémon tiver poder fazer um teste de Resistência. Se falhar, receberá um
psíquico/vento receberá +2 ou um bônus igual ao seu redutor de -1 nessa característica durante 1d turnos. Você
poder, o que for maior. pode comprar essa vantagem várias vezes, uma para cada
característica que desejar. Essa vantagem não é
Camuflagem (2pts): Através de invisibilidade, cumulativa: Enfraquecer um Pokémon que já está
enterrando-se no chão ou simplesmente se escondendo, o enfraquecido não surte efeito.
Pokémon pode desaparecer da visão do oponente. Ativar
esta vantagem requer uma ação padrão e 1pe. Enquanto O alcance da vantagem é sempre igual ao Pdf do
estiver oculto, o oponente precisa fazer um teste de H -2 Pokémon. Essa vantagem pode ser combinada com
para acertar ataques físicos e H -4 para ataques de Pdf. A qualquer poder: “Bolhas” é um (enfraquecer habilidade +
camuflagem dura 1d turnos. Se a qualquer momento você água), por exemplo.
sofrer danos, perde a camuflagem e volta a ficar visível.
Energia Extra (variável): Usando sua energia
Adormecer (2pt): Você pode fazer seus interior, poder psíquico ou luz do sol, você pode tentar se
adversários dormirem, como o Jiglypuff. Com uma ação recuperar depois de ferido. O efeito da vantagem depende
padrão, pague 1pe e seu oponente deve fazer um teste de de quantos pontos você pagar.
Resistência- 1: Se falhar, ficará adormecido por 1d turnos.
Um Pokémon adormecido não pode fazer ações e é 1pt – Quando você estiver em estado crítico, você
considerado indefeso. Mas se receber qualquer dano, pode gastar uma ação completa e pagar 3pe; role 1d para
acorda imediatamente. O alcance do Adormecer sempre é cada ponto de Resistência que possua, soma e acrescenta
igual ao Pdf do Pokémon, mas é muito comum que seja aos pvs. Ex.: Um Bulbasaur com Resistência 3 e Energia
combinado com a Vantagem Área. Extra 1 só pode usar a Vantagem quando tiver 3pvs ou
menos. Nessa situação, ele pode gastar uma ação
Veneno (variável): Você pode envenenar o completa e pagar 3pe para recuperar 3d pvs.
oponente, cuja vida vai se esvaindo aos poucos. Usar o
Veneno é uma ação padrão, consome 1pe e tem alcance 2pt – Igual ao primeiro, mas pode ser usada quando
igual ao Pdf do Pokémon. Ao ser atingido, o oponente deve você tiver qualquer quantidade de pvs. Ex.: Com Energia
fazer um teste de Resistência: Se falhar será envenenado e
13
Extra 2, o Bulbasaur poderia usar a Vantagem quando
tivesse qualquer quantidade de pvs.

3pts - Igual ao segundo, mas também pode curar


condições negativas (confusão, veneno, paralisia e
adormecer). Usada dessa forma ela não restaura pontos de
vida; Apenas cura um veneno, por exemplo.

4pts – Igual ao terceiro, mas também pode ser


usada para curar outros personagens. O alvo deve estar
junto ao Pokémon; Nesse caso ele cura 1d de pvs para cada
ponto de Resistência dele. Ex.: Uma Chansey com Energia
Extra 4 pode tentar curar um Tauros (Resistência 4,
atualmente com apenas 2pvs) próximo a ela, gastando
uma ação completa e pagando 3pe. Assim, o Tauros
recupera 4d pvs.

Multiplicação (2pt): O Pokémon pode criar cópias a 1d + Armadura ou 1d + Poder, que não pode ser
ilusórias de si mesmo. Invocar as cópias é uma ação padrão esquivado.
e custa 3pe. Quando o Pokémon for atacado, role 1d.
Apenas um resultado 1 indica que o verdadeiro Pokémon foi Essa Vantagem também pode ser combinada com Fogo,
atingido; qualquer resultado diferente indica que é foi uma Gelo, Elétrico ou Psíquico. Não tem custo para usar pois
ilusão e o golpe falhou (exceto Explosões ou Ataques de está sempre ativa. Na verdade, o Pokémon pode gastar
Área, que sempre acertam). As cópias permanecem por 1d 1pe e fazer um teste de Resistência: Se conseguir, pode
turnos. Quando o Pokémon real levar dano, as cópias "desligar” a Aura (recolher os espinhos, controlar a
ilusórias desaparecem. Multiplicação também pode ser temperatura) por 1d turnos. Apesar de ótima para
usada como contra-ataque, mas o Pokémon precisa fazer combates ter uma Aura pode ser problemático para o
um Teste de Habilidade. monstrinho e seu dono, podendo causar problemas com
outros treinadores ou até mesmo Má Fama.
Confusão (2pt): O Pokémon consegue confundir a
mente do oponente (alcance igual ao Pdf). Ao usar a Pontos de Vida Extras (1pt): Você é muito mais
Confusão, o Pokémon paga 1pe e gasta uma ação padrão. resistente do que parece. Com essa vantagem, o Pokémon
O alvo deve fazer um teste de Resistência: Se falhar, ficará recebe um bônus R+2 para calcular seus pontos de vida.
confuso por 1d turnos + Poder Psíquico do atacante, se Por exemplo, um Pokémon com R1 normalmente teria
houver. Um Pokémon confuso deve rolar 1d no início de apenas 5pvs, mas com a Vantagem Pontos de Vida Extras
cada turno seu; Se cair um resultado 1,2 ele age ele terá 15pvs (como se tivesse Resistencia 3). Essa
normalmente. Qualquer outro resultado ele não faz nada no Vantagem pode ser comprada várias vezes, com efeitos
turno (ações ou movimentos) e é considerado indefeso. cumulativos. Pontos de Vida Extras x2, por exemplo, daria
Uma Kadabra com Psíquico 2 usou Confusão num Pokémon um bônus de R+4 para calcular os Pontos de Vida do
com Resistência 3 e Psíquico 0. O alvo faz então um teste monstrinho.
de Resistência -2 (pelo Psíquico 2 da Kadabra); Se ele
falhar, ficará confuso por 1d+2 turnos. Essa vantagem pode Pontos de Energia Extras (1pt): A sua força vital
ser combinada com Poder Psíquico. é impressionante! Você recebe um bônus R+2 para calcular
seus pontos de energia. Por exemplo, um Pokémon com R3
Deflexão (1pt): Você consegue desviar ataques normalmente teria 15 pes, mas com a vantagem Pontos de
feitos com Pdf para longe. Quando receber um ataque Energia Extras ele terá 25 pes (como se tivesse Resistencia
baseado em Poder de Fogo, você pode fazer um teste de 5). Da mesma forma que Pontos de Vida Extras, essa
Armadura (Se o Pdf do oponente for maior que sua vantagem pode ser comprada várias vezes, com efeitos
Armadura, aplique a diferença como penalidade. Se sua cumulativos.
Armadura for maior, a diferença será um bônus). Ex.: Um
Squirtle (A2) com Deflexão, recebe um ataque de Pdf de Sendo um Inseto/Venenoso, as vantagens iniciais
um Bulbasaur (Pdf 1). Ele faz um teste de Armadura +1 disponíveis para o Weedle são: Camuflagem, Sanguessuga
para defletir o ataque. Se o teste foi bem-sucedido, você (Absorção), Pontos de Vidas Extras x1, Picada venenosa
defletiu o ataque e não sofre dano nenhum. E mais: existe (Veneno 1pt + Força), Espinhos venenosos (Veneno 1pt
uma pequena chance de você conseguir devolver o +Pdf) e Pó venenoso (Veneno 1pt). Ele receberá uma
ataque para o oponente, ou para qualquer um que esteja dessas gratuitamente no momento da criação da ficha e
próximo (dentro do alcance do ataque). Role 1d: resultado 1 pode comprar outras depois, com pontos de experiência.
indica que o ataque voltou, com o mesmo dano. Deflexão é

Desvantagens
uma manobra de contra-ataque.

Reflexão (2pts): É similar a Deflexão, só que


melhor: Quase sempre você consegue devolver o ataque
para o oponente! Quando for atacado com Pdf, você pode Nem só de poderes vivem os Pokémon.
pagar 1pe e fazer um teste de Armadura (Se o Pdf do Muitos deles têm pequenos defeitos, que
oponente for maior que sua Armadura, aplique a diferença prejudicam o monstrinho e seu treinador.
como penalidade. Se sua Armadura for maior, a diferença São as Desvantagens.
será um bônus). Se for bem-sucedido, desviou o ataque
com sucesso. Além disso, a chance de refletir o ataque de
volta para qualquer alvo dentro do alcance do Pdf é muito Desvantagens são coisas ruins, coisas que
maior. Role 1d: um resultado 1,2 ou 3 indica que você prejudicam o desempenho do Pokémon. Ao contrário dos
conseguiu devolver o ataque. Reflexão é uma manobra de treinadores - que pegam desvantagens para ganhar pontos
contra-ataque. - os Pokémon não começam necessariamente com
Desvantagens. Elas podem ser adquiridas no momento da
Aura (2pt): O simples fato de chegar perto de você criação (veja a parte "Finalizando a Ficha") ou em
é capaz de ferir o oponente. Pode ser qualquer coisa: O campanha, devido a algum acontecimento marcante. Ex.:
calor incrível emanado pelo Magmar, uma pele ácida de um Nosso Weedle teve a sorte de não começa com nenhuma
Grimer, o campo elétrico do Electabuzz, a concha Desvantagem. Mas ele pode vir a adquirir alguma delas em
espinhenta do Cloyster etc. Uma vez por turno, qualquer campanha: Pode desenvolver medo de Pokémon voadores,
personagem que esteja adjacente a você recebe dano igual se tornar rebelde, etc.

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Assim como vulnerabilidades, as Desvantagens reduzido em -2 e ele também não pode usar pontos de
podem ser recompradas, pagando seu custo em pontos (e energia.
com uma boa explicação para o Mestre). A seguir temos
uma lista de várias desvantagens para Pokémon:
Período (-2pts): O Pokémon tem hábitos diurnos,
noturnos ou crepusculares (a critério do Mestre ou de
Rebelde (-2pt): O Pokémon não obedece ao acordo com a espécie). Quando o monstrinho age fora de
treinador. Costuma ignorar suas ordens, fazer graça do seu período, deve fazer um teste de Resistência: Caso
pobre coitado ou mesmo tentar fugir assim que sai da falhe, recebe um redutor de -1 em todas as características
pokébola! Só aceitam comandos do treinador quando estão durante 1d horas, quando poderá fazer outro teste.
em momentos críticos (poucos pontos de vida, situações de
perigo extremo e similares) e mesmo assim nem sempre.
Ponto Fraco (-1pt): Todas as Vantagens do
Qualquer teste de Controle sobre ele leva um redutor de -3,
Pokémon têm algum defeito ou ponto fraco, que reduzem
e mesmo assim o Pokémon só tem 50% de chance de agir
sua eficiência em batalha. Role 1d e veja a seguir:
normalmente a cada turno. Um teste de Compreensão pode
fazer o monstrinho obedecer por uma rodada, embora o
Pokémon possa se tornar mais dócil com o tempo. 1. Crítico: Só pode usar Vantagens se o Pokémon tiver com seus pvs igual ou men

Lento: O oponente tem H+1 para esquivar.


Mania (-1p): Você tem algum hábito incontrolável,
que precisa fazer a cada 1d horas. Pode ser Meowth Fraco:
e sua O dano final sempre é reduzido em -2.
fixação por bolas, ou o Heracross e sua vontade de Cansativo:
sugar Consome +1pt de energia para ativar.
seiva das plantas. Quando a mania se manifesta, vocêDifícil
deve de usar: Pede um teste de Habilidade para usar.
Demorado: Pode ser usada apenas uma vez a cada 1d turnos.
fazer um teste de Resistência -1: Se falhar, o personagem
para tudo que estiver fazendo por 1d turnos. Nesse estado
ele é considerado Indefeso e não pode usar manobras nem

Finalizando a Ficha
Vantagens.

Medo (-2pt): O personagem tem medo de alguns


tipos de Pokémon (escolha dois tipos). Em qualquer Até esse momento da criação da Ficha, todo
situação que envolva os tipos escolhidos, o Pokémon recebe Pokémon da mesma espécie está basicamente igual
um redutor de -1 em TODAS as características. Em (mudando apenas pela vantagem inicial). Mas o fato é que
situações de combate, além disso o Pokémon também deve muitos Pokémon são diferentes da média - aliás, quase
fazer um teste de Resistência no início da batalha: Em caso nenhum Pokémon é exatamente igual ao esperado!
de falha, ele fica paralisado de medo por 1d turnos (mesmo Existem duas coisas que podem alterar a ficha básica do
efeito da Vantagem Paralisia). Pokémon: Sua natureza e seu modelo.

Desmotivado (-2pts): O Pokémon não tem muita Pokémon Shiny (Opcional)


vontade de lutar, preferindo fazer qualquer outra coisa,
como comer ou dormir (ou mesmo nada, o que é mais Na maioria das vezes, quando um Pokémon surgir
comum). Você sempre perde a iniciativa, e o monstrinho durante as aventuras, será um exemplar normal da sua
não ataca até perder metade dos pontos de vida, ou mais espécie. No entanto, existe uma raríssima chance (role três
(mas pode usar manobras defensivas). Você pode tentar dados: somente se todos os resultados forem seis irá
motivá-lo com um teste de Compreensão (dificuldade a ocorrer) de que o Pokémon seja especial: Pouco diferente
critério do Mestre). por fora, e muito por dentro. É o famoso Pokémon Shiny.

Lapso (-2pts): No calor da batalha, o Pokémon À primeira vista, um monstrinho shiny é bastante
pode esquecer alguma de suas técnicas. Sempre que o parecido com o normal de sua espécie. Diferencia-se
monstrinho entrar em batalha, jogue 1d: Um resultado 5 ou somente por uma cor
6 indica que ele esqueceu uma de suas Vantagens, até o levemente errada, um
fim do combate (decida aleatoriamente). brilho mais forte, ou
mesmo um padrão
esquisito. Pessoas
Fúria (-1pt): O Pokémon se enraivece facilmente. comuns raramente
Sofrer danos, ser atacado ou mesmo contrariado pode saberão diferenciar um
resultar numa crise histérica! Em qualquer situação de Pokémon desses, que
tensão, o Pokémon deve fazer um teste de Resistencia+1 tem grande chance de passar despercebido.
por turno. Em caso de falha, ele ataca imediatamente o
alvo de sua irritação. Nesse estado ele luta melhor (ganha
Mas as semelhanças param por aí, pois um
F+1 e H+1) porém não aceita ordens, não pode esquivar e
Pokémon Shiny é muito mais poderoso do que o normal. Ao
nem usar pe’s. A fúria dura 1d turnos. Após isso, o Pokémon
rolar o Modelo do monstrinho, ele sempre será um Guardião
fica exausto (-1 em todas as características) por outros 1d
(+6) com um modelo acima do que você iria colocar. Você
turnos. Se ele entrar em Fúria outra vez nesse tempo, as
está fazendo a ficha de um Rattata Selvagem Normal (+1).
penalidades se acumulam.
Antes de gerar a ficha do Pokémon, você rola 3d e
consegue três resultados 6: Será um Rattata Shiny. Então
Munição Limitada (-2pts): Um personagem ele será um Modelo acima (no caso, muda de Selvagem –
normalmente pode usar seu Poder de Fogo de forma Iniciante) e ganha todos os modificadores desse novo
ilimitada, mas não nesse caso. Um Pokémon com esta modelo (+6, um Guardião). Então esse Rattata terá +1pt
desvantagem tem uma quantidade máxima de tiros igual de Poder, +1pt em qualquer Característica, ganharia uma
ao seu Pdf x3 (um Butterfree com Pdf2 pode disparar até Vantagem de 1pt, perderia uma Vulnerabilidade e ganharia
seis vezes, por exemplo). Similar aos pontos de energia, só uma Vantagem Inicial Extra!
é possível recuperar sua munição com descanso: Um dia
completo restaura tudo, ou 1 tiro a cada duas horas. Como é evidente, ter um Pokémon Shiny na
campanha é uma grande responsabilidade para o Mestre –
que deve ter muito cuidado para esse monstrinho não
Exaustão (-2): O Pokémon fica muito cansado após
desequilibrar toda a aventura.
as batalhas (como o Scyther do Tracy no anime). Depois de
uma batalha, o monstrinho deve repousar por 1d horas;
Caso não o faça, todos os seus ataques têm o dano Natureza

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Sendo criaturas inteligentes, o temperamento dos ganha um Poder Extra.
O Pokémon
Pokémon é tão variado quanto o dos humanos: Eles podem ganha uma Desvantagem. O Mestre decide, ou então rolar 2d (2 = Rebelde,
O Pokémon
ser dóceis, agressivos, durões, teimosos ou alegres.
Medo, 5Essas
= Lapso, 6 =Fúria, 7 = Desmotivado, 8 = Período, 9 = Munição limitada, 10 = Exaus
diferenças causam pequenas diferenças nas características
do monstrinho; ao criar a ficha do Pokémon, você pode rolar ganha 1pt em qualquer característica.
O Pokémon
2d e aplicar os modificadores de acordo com OaPokémontabela perde a Vantagem Inicial.
abaixo: Nenhuma alteração.
- O Pokémon ganha uma Vantagem Inicial extra.
Penal. 2°
F -1 H -1 R-1 A -1 PdF-1
Bônus dado
F +1 Neutro Bravo Danado Solitário Durão 1
H +1 Tímido Neutro Ingênuo Apressado Alegre 2 Pokémon Iniciante
R +1 Calmo Petulante Neutro Gentil Cauteloso 3
A +1 Corajoso Descolado Frouxo Neutro Sapeca 4 O monstrinho já está um pouco mais forte que um
PdF +1 Modesto Quieto Louco Suave Neutro 5 selvagem. Pode ter algumas características mais fortes ou
1° alguma Vantagem fraca, mas nada muito marcante. Tem 1-
1 2 3 4 5
dado 2 pontos de personagem a mais que o básico. Iniciantes
SEMPRE são +1, sendo raros os que cheguem a +2 ou
Por exemplo, se o resultado das rolagens foi 3 e 4, superior.
você olha a linha 3 (1° dado) e a coluna 4 (2° dado) e o
Pokémon será Gentil: Receberá Resistência +1 e Armadura 1 – Sem alteração.
-1. Se ele receber -1 numa característica de valor 0, a 2 - O Pokémon ganha 1pt de Poder.
penalidade não é perdida: Será aplicada no momento que 3 - O Pokémon ganha 1pt em qualquer característica.
ele tiver pelo menos 1pt nela (com experiência ou 4 - O Pokémon ganha uma Vantagem de 1pt.
evoluindo). Essa é uma regra opcional, mas deixa os 5 - O Pokémon perde uma Vulnerabilidade.
Pokémon mais marcantes e únicos. 6 - O Pokémon ganha uma Vantagem Inicial extra.

Modelos
Pokémon Médio
Modelos são alterações feitas sobre a ficha básica
de um Pokémon para torna-lo único. Lembre-se que as O Pokémon já está mais desenvolvido. Geralmente tem
fichas iniciais são apenas isso: fichas básicas dos Pokémon uma ou duas características melhoradas, mais vantagens
mais comuns de cada espécie. Com o tempo, é normal que ofensivas e poucas vulnerabilidades. Ele tem de 3-4 pontos
eles fiquem mais poderosos. O Mestre sempre pode de personagem a mais que o básico. A grande maioria dos
inventar as fichas de cada Pokémon da aventura, mas os treinadores Pokémon tem seus monstrinhos nesse nível.
modelos estão aqui para tornar a tarefa mais fácil. Pokémon Médios podem variar bastante, sendo bastante
Existem quatro modelos: Pokémon Selvagem, Pokémon comuns serem +1 a +3.
Iniciante, Pokémon Mediano e Pokémon Experiente. Todas
elas podem alterar os status do monstrinho, acrescentar
O Pokémon ganha a vantagem Ataque Rápido e +1 em duas características.
Vantagens ou retirar Desvantagens - mostrando aOevolução
Pokémon ganha 2 pontos num Poder qualquer + o Ataque Especial correspondente.
de seus poderes. O Pokémon ganha 2 pontos em qualquer característica e +1 em outra.
O Pokémon ganha duas Vantagens quaisquer.
Após obter a ficha básica do monstrinho e sua perde duas Vulnerabilidades.
O Pokémon
personalidade, o Mestre pode escolher o modelo mais ganha uma Vantagem Inicial extra e +2 pontos em sua característica mais fra
- O Pokémon
adequado, rolar 1d e aplicar a mudança correspondente.
Assim ele terá um Pokémon com um modelo +1 (apenas
uma alteração). Se ele quiser um Pokémon mais poderoso,
pode rolar o dado mais de uma vez e fazer cada alteração Pokémon Experiente
sugerida (se cair dois resultados iguais, jogue novamente.
Alterações de modelos nunca são cumulativas). Essas são O Pokémon é hábil em batalhas. Pode ter várias
as escalas de poder dos modelos: características aprimoradas, vantagens poderosas e quase
nenhuma vulnerabilidade. Tem 5-6 pontos de personagem
(Modelo) +1: Normal adquiridos. Dificilmente um Pokémon sem um treinador
(Modelo) +2: Médio chega a esse estágio. Experientes são facilmente
(Modelo) +3: Forte encontrados em modelos +2 ou mesmo +3. Experientes +4
(Modelo) +4: Épico ou acima são geralmente Pokémon extremamente
(Modelo) +5: Lendário poderosos, como Lendários e Guardiões.
(Modelo) +6: Guardião
O Pokémon ganha +1 em todas as características.
Por exemplo, o Mestre pode escolher O Pokémon
um ganha 2 pontos em dois Poderes + os Ataques Especiais correspondentes.
Pokémon selvagem e deixa-lo ligeiramente mais O Pokémon
forte que ganha 3 pontos em qualquer característica.
o normal. Ele será um Pokémon Selvagem Médio: ORola Pokémon
dois ganha a Vantagem Pontos de Vida Extras 2 + Pontos de Energia Extras 2.
dados na tabela e aplica os dois resultados. Conseguindo
O Pokémon não possui Vulnerabilidades.
um 5 e um 6, o monstrinho perderá uma vulnerabilidade
- O Pokémone tem quatro Vantagens Iniciais.
ganhará uma Vantagem inicial extra. Assim, o modelo será
de Pokémon Selvagem Médio (+2). Aqui estão os modelos
básicos: O Mestre decide adotar o modelo de Pokémon selvagem +1
e rola 1d em segredo para saber qual alteração será feita
Pokémon Selvagem no Weedle de Lucas. O resultado é um excelente 3: A
lagartinha receberá +1 em alguma Característica. Ele rola
A mais básica de todas, é usada para o Pokémon o dado mais uma vez e obtêm outro 3, indicando que o
inicial dos jogadores e para monstrinhos selvagens que eles bônus será em Resistência - algo muito bem vindo para um
possam encontrar durante a jornada. Têm alterações frágil inseto de R1. Lucas tem um Weedle mais resistente
pequenas, grandes chances de vir com desvantagens e que a média, e deve se considerar muito sortudo por isso.
poucas de vir com bônus. A enorme maioria dos Pokémon Essa jogada pode ser feita pelo Mestre, sendo interessante
selvagem será +1 - apenas os monstrinhos antigos e que ele mantenha segredo sobre o seu resultado até ser
poderosos de cada tipo terão +3 ou maior. relevante para a aventura. Somente depois de ver seu
Kakuna recém-evoluído resistir ao impacto de uma enorme

16
rocha, Lucas percebeu que seu Pokémon era mais igual ao valor atual do Pdf (exceto diagonais). Leve em
resistente do que o normal. conta bônus por poderes e ataques especiais. Ex.: Um
Charizard com Pdf5 e Fogo 3 pode atingir alvos a 5 casas
Depois desses retoques finais a ficha do Pokémon está de distância se usar seu Pdf normal. Se usar seu Lança-
pronta.

Agora a ficha do Treinador e do Pokémon estão completas.


Ficaram assim: Lucas, Treinador Pokémon F2, H3, R2,
A1, Pdf 0, 10 pv's, Captura 1, Controle 3, Ecologia 1,
Especialista - Insetos (1pt), Intimidação (1pt), Má Fama (-
1pt), Código de Honra da Batalha (-1pt). Weedle,
Inseto/Venenoso, F1, H2, R2, A1, Pdf0, 10pvs, 10pes,
Armadura Extra: Terra/Luta, Vuln: Fogo/Vento/Psíquico,
Imunidade a Veneno, Picada Venenosa (Veneno 1 + Força).
Já temos o necessário para iniciar nossa jornada Pokémon.
Let's Rip! Quer dizer, temos que pegar todos! Chamas (Pdf + Fogo) o alcance é aumentado em +3, num
total de oito casas.

Dano: Escolhido o ataque, é hora de calcular o dano. Ele é


Hora da Batalha! igual a Força + 1d se for um golpe físico ou Pdf + 1d se for
baseado em Poder de Fogo. Leve em conta bônus por
poderes e vantagens.
As batalhas Pokémon são a principal
razão do sucesso dos monstrinhos de Após o ataque, o Pokémon atacado tem três opções: contra-
atacar, esquivar ou defender.
bolso. Assim, veremos as regras para o
duelo entre treinadores! Contra-Ataque: Ao ser atacado, o alvo pode tentar usar
alguma manobra de contra-ataque como Reflexão, Barreira
O combate segue a regra dos turnos, ou seja, cada ou Telecinésia. Um Pokémon pode fazer uma quantidade
jogador tem a sua vez de executar ações. Mas alteramos máxima de contra-ataques ou esquivas por turno igual à
um pouco as regras normais de batalha para demonstrar a sua Habilidade (Um Pokémon com H3 pode contra-atacar
importância da sintonia entre o Treinador e Pokémon, com a ou esquivar até três vezes por rodada, por exemplo). Após o
mobilidade no campo de batalha. Um duelo Pokémon é feito contra-ataque, o monstrinho pode defender o golpe
numa Área de Batalha, que geralmente tem 15x15 casas normalmente (veja abaixo).
(mas o tamanho pode variar, a critério do Mestre).
Inicialmente, cada jogador posiciona seu(s) Pokémon em Esquiva: Outra opção é tentar desviar do ataque. O
extremos opostos da Área de Batalha e segue os passos Pokémon pode pagar 1pe e fazer um teste de Habilidade:
abaixo. Se acertar, evita totalmente o golpe. Se errar, é atingido e
rola a defesa normalmente (veja abaixo).
Etapa 01 – Iniciativa. Cada Treinador joga 1d e
soma ao resultado o seu valor de Controle, ou o Pokémon Defesa: Uma vez obtido o dano e o alvo não esquivou,
joga 1d e soma com sua Habilidade. Aquele que obtiver o resta a ele tentar defender-se. A defesa de um Pokémon é
resultado maior começa; Em caso de empate, jogue outra obtida rolando Armadura + 1d. O valor de defesa é
vez. subtraído do dano e a diferença é reduzida dos pontos de
vida do Pokémon atacado.
Etapa 02 – Turno do Pokémon. Durante a sua
vez, o personagem pode executar as seguintes ações, à sua Ação de movimento
escolha:
Já uma ação de movimento permite o Pokémon
Uma ação padrão + uma ação de movimento; Ou se mover no campo de batalha, numa quantidade máxima
duas ações de movimento; Ou uma ação completa. de casas igual à sua Habilidade, antes ou depois de
executar outras ações. Por ex.: Com uma ação de
Ação Padrão movimento, um Magmar com Habilidade 3 pode se mover
até três casas. Ele pode andar as três de uma vez; Pode
Uma ação padrão pode ser um ataque ou uma
vantagem. Para ativar vantagens, veja a descrição de cada
uma. Para atacar, siga os passos abaixo:

mover-se uma, fazer uma ação padrão e depois mover mais


duas, ou qualquer combinação do tipo. Usando duas ações
de movimento, o mesmo Magmar pode desistir de atacar
Ataque físico : Para atacar com Força, o alvo precisa estar
para andar até seis casas no mesmo turno.
numa casa adjacente ao Pokémon (exceto diagonais).
Um Pokémon com Habilidade 0 pode andar 1 casa usando
Ataque à distância: Para atacar com PdF é necessário duas ações de movimento e sempre falha em testes de
pagar 1pe e escolher um alvo dentro do alcance, que é Habilidade (a menos que este teste tenha algum bônus).
17
Vantagens como Teleporte também podem ser ações de com seu valor de Captura. O
movimento. Veja na descrição individual de cada vantagem. Pokémon alvo então pode
tentar escapar da pokébola,
Ação completa jogando 1d e somando o
valor de seus próprios pontos
Uma ação completa é algo que exige todo o de vida atuais. Se o valor for
turno do Pokémon; Ele não pode se mover nem fazer outras igual ou maior que a jogada
ações nessa rodada. Algumas vantagens são ações de captura, o Pokémon
completas; veja descrição de cada uma para mais detalhes. conseguiu escapar da
pokébola. Mas se for menor,
ele será capturado com sucesso. Após lutar contra um
Ação livre
Caterpie selvagem, nosso treinador Lucas (Captura 1) tenta
pegá-lo. Ele arremessa uma pokébola e rola 1d para sua
Uma ação livre é algo que não gasta
jogada de captura, conseguindo um 3, resultando num
praticamente tempo nenhum, ou pouquíssimo tempo, pra
valor final de 4. O Pokémon selvagem ainda tem três
ser feito. Um personagem pode fazer quantas ações livres
pontos de vida restantes, então basta que ele tire dois ou
quiser durante a rodada, a critério do Mestre.
mais no dado para escapar. Ele rola 1d e consegue um 4,
somando 7. O Caterpie quebra a pokébola e continua
Após executar suas ações, o turno do Treinador acaba e o lutando! Depois de desperdiçar uma pokébola, Lucas
oponente deverá começar seu a partir da Etapa 02. A decide enfraquecer a monstrinho um pouco mais antes de
batalha prossegue com os Treinadores alternando seus fazer uma nova tentativa.
turnos até que alguém desista, ou que algum Pokémon
chegue a zero pontos de vida. Em caso de batalhas de
Pokémon com os pontos de vida totalmente cheios
duplas, cada Pokémon tem seu próprio turno. Após o fim da
recebe um bônus de +10 no teste de escape. Se o Pokémon
batalha, o Treinador perdedor deve pagar R$ 1dx10 ao
estiver sob efeito de alguma condição especial
ganhador como prêmio pela sua vitória.
(adormecido, paralisado) ele receberá uma penalidade em
seu teste de fuga: -1 para cada condição que tenha no
Complicações momento.

Ataque combinado: Em
vez de usar uma vantagem por
turno, o Pokémon podem
combiná-las e criar ataques
Pontos de Experiência
mais poderosos, embora a um
custo maior. Um Scyther que Todos os treinamentos que os
tenha as vantagens Ataque Pokémon e treinadores fazem. Os
Múltiplo e Ataque Rápido pode desafios que passam. As situações que
combinar ambas, criando algo
mais poderoso: uma sequência enfrentam. Tudo os ensinam a ser
de cortes difíceis de esquivar. Com sua Força e Habilidade melhores e mais fortes. Esse
5, essa chuva de lâminas seria devastadora para o aprendizado natural é representado
oponente. através dos pontos de experiência.
Mas tanto poder tem um preço: o Pokémon deve
pagar o custo total de todas as vantagens utilizadas. É com os Pontos de Experiência que tanto treinadores
Para fazer essa combinação mortal, o Scyther deve pagar como Pokémon evoluem com o tempo. Cada luta vencida,
1pe por cada Ataque Rápido e 1pe por cada Ataque cada desafio superado os torna melhores, mais sábios e
Múltiplo. O que dá um total de 2pe por golpe: Se ele atacar mais poderosos. Pontos de Experiência geralmente são
o máximo de vezes possível (sua Habilidade 5 permite concedidos no final de cada sessão, sempre a critério do
atacar cinco vezes), o custo total será de expressivos 10 Mestre (que pode seguir os critérios a seguir):
pontos de energia! Caso o oponente não seja derrotado
nesse turno, o Scyther ficará praticamente esgotado.  +1 ponto por cada oponente vencido em combate
justo.
Quanto mais forte o combo, mais caro ele será e  +1 ponto se terminou a missão com sucesso.
mais rapidamente seu Pokémon ficará sem energia, então  +1 ponto pra cada derrota em combate justo.
use com sabedoria. A quantidade máxima de Vantagens
que podem ser usadas num ataque combinado é igual à O jogador também deve premiar com um ponto extra o
metade do Controle do treinador, arredondando pra jogador que representou melhor seu personagem –
cima. Por isso, monstrinhos selvagens não conseguem fazer seguindo sua Devoção, Código de Honra ou Patrono, por
combos (exceções a critério do Mestre, como sempre). exemplo. Também os combates devem ser julgados com
cuidado; Mesmo que o oponente seja poderoso, uma
Fuga: Um Pokémon selvagem que decida fugir de batalha muito fácil contra ele não deve render Pontos de
uma batalha fica um turno vulnerável, sem direito a ações. Experiência. Por outro lado, uma luta acirrada contra um
Ele deve se movimentar para a borda do campo de batalha. oponente comum (ou até mesmo um Pokémon selvagem)
Uma vez lá, deve gastar uma ação de movimento e rolar deve ser bem recompensada. Mas nenhum jogador deve
Habilidade +1d; Esse é seu valor na Jogada de Fuga. Então, ganhar menos de um e mais de cinco pontos de experiência
você pode tentar uma perseguição. O Pokémon perseguidor por sessão, não importa quantos inimigos derrotou.
que esteja próximo também gasta 1 ação de movimento e
rola 1d + Habilidade; Ambos comparam os resultados: Se o Por 10 pontos de experiência o jogador comprar um
fugitivo conseguir um valor maior, ele consegue escapar; ponto de personagem. Pontos de Personagem podem ser
Mas caso o perseguidor consiga um resultado igual ou usados para aumentar Características, Perícias e Poderes;
maior, detém a fuga – e o Pokémon é obrigado a continuar Comprar novas vantagens, ganhar Armadura Extra ou
lutando. Certas vantagens especiais como Multiplicação e recomprar Desvantagens (inclusive vulnerabilidades). Seu
Confusão podem facilitar a fuga/ perseguição. uso é livre, de acordo com a vontade do jogador e com a
permissão do Mestre. Então se um treinador decide
Captura: Uma vez que um Pokémon selvagem comprar Água 1 para o seu Snorlax, não haverá problemas.
esteja com os pontos de vida enfraquecidos, poderá ser Mas quando um Slowbro quer aprender Levitação, só com
capturado. Para isso, o treinador deve gastar uma ação uma ótima explicação!
padrão e fazer uma jogada de captura. Ele rola 1d e soma
18
Níveis (Opcional) porque estava zombando dele por não poder voar!). Jamais
deixe o jogador saberem como e quando seu Pokémon vai
evoluir: Manter o mistério sobre essa hora é parte da
Um aspecto muito interessante dos jogos da série diversão.
Pokémon é o “Level” (nível). O nível diz o quão forte o
monstrinho é, sendo uma medida geral do poder de No momento que o monstrinho evolui, ele atualiza suas
qualquer Pokémon e muito importante para dizer quando o características de acordo com a ficha de sua evolução. (Mas
Pokémon vai evoluir. Em 3D&T não existe progressão de qualquer bônus em características/poderes que tenha é
níveis, como em outros RPG’s, mas existe uma maneira mantido). Todos os pontos de vida/energia são
bem simples de estimar o quão forte um personagem é: restaurados e todas as condições negativas que ele
Pelo total de pontos que ele é feito.
esteja sofrendo no momento são curadas. Alguns também
Para determinar o nível do Pokémon basta somar adquirem novas Vantagens quando evoluem.
todos os pontos de Características, Poderes, Vantagens,
Armadura Extra e depois subtrair o valor de todas as Após uma difícil batalha contra Jesse e James, Lucas vê sua
Desvantagens e Vulnerabilidades. Um Scyther padrão Weedle ferida e prestes a ser atingida por um
possui Força 5, Habilidade 5, Resistência 3, Armadura 3 e desmoronamento. Ele corre e abraça seu Pokémon, para
Poder de Fogo 2; Poder do Vento 1, Levitação 1pt, defendê-lo com seu próprio corpo. É o fim. Nesse momento
Vulnerabilidade: Fogo/Gelo/Elétrico, Armadura Extra Luta e dramático, o Mestre rola 1d em segredo e consegue um 1.
Imunidade a Luta. Qual o nível desse Scyther? Ele soma 18 Nessa hora a Weedle se solta do treinador e pula na
pontos de características (5+5+3+3+2), 1 ponto de Poder, direção de uma enorme rocha, que esmagará ambos.
1 ponto de Vantagens (Levitação) e 2 pontos em Armadura Quando o pequeno Pokémon seria atingido, uma luz
Extra (cada uma custa 2 pontos cada) e 2 pontos pela cegante o envolve e ele evolui para Kakuna! Ela resiste ao
imunidade a Terra, num total de 24 pontos. Então você impacto e despedaça a enorme pedra, salvando seu
subtrai -6 pontos pelas Vlnerabilidades (Fogo, Gelo e surpreso treinador. O Weedle tinha F1, H2, R2, A1 e Pdf 0.
Elétrico) e temos o resultado de 18 pontos: Esse Scyther é Ao evoluir, ele terá F1, H1, R3, A2 e Pdf1. 15 pvs e 15pes. O
nível 18. ponto extra que ele tinha de Resistência é mantido; Ele
também é um Kakuna mais resistente que a média.
Dependendo do Modelo ou da Vantagem Inicial, o Pokémon
pode aumentar ou diminuir ligeiramente seu nível durante
a criação da ficha (uma desvantagem de -2 pontos como
Trauma reduz em dois, uma Vantagem como Tiro
Carregável aumentaria em +2). Além disso, sempre que um
Pokémon ganha dez pontos de Experiência, compra 1 ponto
de personagem e automaticamente sobe um nível. Como
veremos mais adiante, para um Pokémon evoluir é
necessário que ele ganhe pelo menos cinco níveis (ou seja,
reúna 50 pontos de experiência).

Evolução Pokémon
Os monstros de bolso são conhecidos
pela capacidade de, através da
experiência e do treino, evoluírem para
formas mais poderosas. O que
desencadeia esta extraordinária
mudança?

Os meios exatos para um Pokémon evoluir, em sua


grande maioria, são desconhecidos. Alguns evoluem com
o simples passar do tempo (Casulos são bons exemplos).
Outros o fazem quando entram em contato com
determinadas pedras especiais (Eevee e sua grande
família). Há outros que evoluem unicamente em função do
horário do treinamento que são submetidos (Espeon,
Umbreon). Mas para a grande maioria, o mistério da
evolução ainda persiste. Como explicar Pokémon que
evoluem rapidamente? E os que se tornam muito
poderosos, nas não evoluem? E grandes diferenças são
comuns, mesmo para monstrinhos da mesma espécie.

Para se tornar apto a evoluir, em geral um Pokémon


precisa ser bastante experiente em batalhas. No mínimo,
ele já deve ter ganhado pelo menos cinco níveis no
decorrer de sua jornada. Em algum dado momento da
aventura, durante alguma batalha especialmente difícil ou
frente a uma situação crítica, o Mestre deve em segredo
jogar 1d: Um resultado 1 ou 2 indica que a evolução
ocorrerá naquele momento. Mestre: deixe claro para os
jogadores que não há meios de se prever quando um
Pokémon evoluirá (exceto em casos específicos) e faça
acontecer em momentos de grande apelo emocional para o
Pokémon e para o treinador. Deve ser um acontecimento
dramático e glorioso, como quando o Charmeleon de Ash
evoluiu para salvá-lo das garras do Aerodactyl (e também
19
MEGA EVOLUÇÕES
PD
n° Nome Tipo(s) F H R A Mega Pedra
F
Mega Planta
Mega-Evolução 3
Venusaur Venenoso
4 3 3 6 6 Venusaurite
Mega Fogo Charizardite
6 6 4 3 5 6
Charizard X Dragão X
Uma das mais Mega Fogo Charizardite
recentes descobertas sobre 6 5 4 3 3 7
Charizard Y Voador Y
os Pokémon, a mega- Mega
evolução é uma 9 Água 5 3 3 5 6 Blastoisinite
Blastoise
transformação que deixa o Inseto
15 Mega Beedrill 7 7 3 1 0 Beedrillite
Pokémon muito mais Venenoso
poderoso, embora por um 18 Mega Pidgeot
Normal
3 6 4 3 6 Pidgeotite
curto período de tempo. Voador
Mega
65 Psíquico 2 7 2 3 8 Alakazite
Alakazam
Mas para isso o treinador
Água
deve ter a mega-pedra 80 Mega Slowbro 3 1 4 8 6 Slowbronite
Psíquico
apropriada. Esses itens são Fantasma
extremamente raros, 94 Mega Gengar 3 6 2 3 8 Gengarite
Venenoso
nunca encontrados em lojas ou coisas assim – devem 11 Mega Kangaskhani
sempre ser conquistadas durante as aventuras. Para ativar Normal 6 4 5 4 2
5 Kangaskhan te
a mega-pedra é necessário uma ação padrão do treinador. 12 Inseto
Mega Pinsir 7 5 3 5 3 Pinsirite
O Pokémon muda para a nova forma - alterando suas 7 Voador
características (exceto Resistência) e as vezes até o tipo. 13 Mega Água
7 4 4 5 3 Gyaradosite
Mas esse grande poder exige muito: Para manter a mega- 0 Gyarados Noturno
evolução o Pokémon deve pagar 3pe no início de cada 14 Mega Pedra Aerodactylit
6 7 3 4 3
rodada. Ao esgotar os pe’s, ele retorna para a forma 2 Aerodactyl Voador e
normal e não poderá mega-evoluir novamente enquanto 15 Mega Mewtwo Psíquico Mewtwonite
9 6 5 4 7
0 X Lutador X
não tiver pelo menos 3pe. Confira ao lado uma lista com
15 Mega Mewtwo Mewtwonite
todas as mega-evoluções conhecidas, com fichas e mega- 0 Y
Psíquico 7 6 5 3 9
Y
pedras necessárias. 18 Mega Elétrico
4 2 4 5 8 Ampharosite
1 Ampharos Dragão

Testes 20
8
Mega Steelix Metal Terra 6 1 3
1
1
2 Steelixite
21 Inseto
Mega Scizor 7 3 3 6 3 Scizorite
2 Metal
Quando um jogador quer que seu 21 Mega Inseto
9 3 3 5 1 Heracronite
personagem faça alguma coisa, 4 Heracross Lutador
geralmente ele consegue. Basta 22 Mega Noturno Houndoomin
4 5 3 4 6
9 Houndoom Fogo ite
declarar: “– Estou fazendo isso...”. Mas 24 Pedra
Mega Tyranitar 8 3 4 7 4 Tyranitarite
se a tarefa for difícil ou perigosa, o 8 Noturno
Mestre pode exigir um teste. 25 Planta
Mega Sceptile 5 7 3 3 7 Sceptilite
4 Dragão
25 Fogo
Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e compara o Mega Blaziken 7 4 3 3 6 Blazikenite
7 Lutador
resultado ao valor da característica correspondente (Força, 26 Mega
Habilidade, Resistência, Armadura ou Poder de Fogo). Um Água Terra 7 3 4 5 4 Swampertite
0 Swampert
resultado igual ou menor indica sucesso naquela ação, e 28 Mega Psíquico
4 4 3 3 8 Gardevoirite
um resultado maior indica fracasso. Um resultado 6 será 2 Gardevoir Fada
sempre uma falha. O Mestre define qual característica será 30
Mega Sableye
Noturno
4 0 2 6 4 Sablenite
testada, de acordo com o tipo de ação sendo executada. 2 Fantasma
30
Mega Mawile Metal Fada 5 2 2 6 2 Mawilite
3
Das cinco características, aquela que exige testes mais
30 1
frequentemente é Habilidade. A segunda mais testada é Mega Aggron Metal 6 2 3 2 Aggronite
6 1
Resistência. Testes de Força, Armadura e Poder de Fogo são 30 Mega Lutador
raros. 4 4 2 4 3 Medichamite
8 Medicham Psíquico
31 Mega
Em seu primeiro dia de jornada, Lucas conseguiu capturar Elétrico 3 6 3 3 6 Manectite
0 Manectric
um Caterpie - que está envenenado após lutar com sua 31 Mega Água Sharpedonit
6 5 3 3 5
Weedle. Ele quer parar a perda de vida de seu recém- 9 Sharpedo Noturno e
adquirido Pokémon, com um teste de Tratamento. 32 Mega
Fogo Terra 5 0 3 4 7 Cameruptite
3 Camerupt
Bônus e Penalidades: o Mestre pode dizer que uma 33 Dragão
Mega Altaria 5 3 3 5 5 Altarianite
4 Fada
tarefa é mais fácil ou difícil que o normal (uma mosca é
35
mais difícil de acertar do que uma parede, por exemplo). 4
Mega Banette Fantasma 8 3 3 3 4 Banettite
Então, em vez de testar uma característica normalmente, o 35
jogador ganha um bônus ou sofre uma penalidade em sua Mega Absol Noturno 7 5 3 2 5 Absolite
9
jogada: se um personagem tem Força 3 e recebe do Mestre 36
um bônus de +2 em um teste de Força, vai precisar de um Mega Glalie Gelo 5 4 3 3 5 Glalitite
2
resultado 5 ou menos no dado (3+2=5); por outro lado, se 37 Mega Dragão
7 5 4 6 5 Salamencite
ele tem Habilidade 4 e recebe uma penalidade de –3, só 3 Salamence Voador
terá sucesso na jogada se tirar 1 (4–3=1). 37 Mega Metal
7 5 3 7 5 Metagrossite
6 Metagross Psíquico
Como Lucas não tem materiais adequados para (está no 38 Dragão
Mega Latias 4 5 3 5 6 Latiasite
0 Psíquico
meio de uma floresta) o Mestre estabelece redutor de -1 no
38 Dragão
teste. Com seu Tratamento 0, essa tarefa normalmente Mega Latios 6 5 3 4 7 Latiosite
1 Psíquico
seria impossível. Mas graças à vantagem Especialista, ele 38 Mega Dragão
ganha +2 em qualquer teste de perícia que envolva 8 5 5 4 8 -
4 Rayquaza Voador
insetos. Mesmo assim, sua chance de conseguir é muito 42 Normal
pequena: Ele precisa de 1 no dado para ter sucesso. Ele Mega Lopunny 6 6 3 4 2 Lopunnite
8 Lutador
rola 1d e milagrosamente consegue 1! Assim, o teste foi 44 Mega Dragão Garchompit
8 4 5 5 5
5 Garchomp Terra e
44 Lutador
Mega Lucario 7 5 3 4 6 Lucarionite
20 8 Metal
46 Mega
Planta Gelo 6 1 4 5 6 Abomasite
0 Abomasnow
47 Psíquico
Mega Gallade 8 5 3 4 3 Galladite
5 Lutador
53 Normal
Mega Audino 2 2 5 6 3 -
1 Fada
bem-sucedido e Lucas conseguiu improvisar ervas Curativo
Restaura 10 pvs. R$ 12
curativas na floresta e tratar seu Caterpie envenenado. médio
Curativo
Restaura 20 pvs. R$ 25
maior
Curativo
Restaura todos os pvs. R$ 50
máximo
Inventário Curativo
total
Restaura todos os pvs e cura qualquer
condição.
R$ 90
Anti- R$
Cura paralisia.
Um treinador Pokémon precisa de paralisia 8
R$
numerosos itens para ser bem-sucedido Antídoto Cura Veneno.
8
em sua jornada. Quais são eles? Remédio Cura qualquer condição. R$ 20
Vitamina. Fornece 2 exp., somente para R$
Proteína
Assim que completa 10 anos, uma criança já está apta aumentar Força. 500
Vitamina. Fornece 2 exp., somente para R$
para entrar no mundo das batalhas Pokémon. Ela conta Ferro
aumentar Armadura. 500
com numerosos itens para auxiliá-la, recebendo alguns de Vitamina. Fornece 2 exp., somente para R$
início e podendo adquirir os demais comprando em Lojas Cálcio
aumentar Poder de Fogo. 500
Pokémon ou om outras pessoas. Existem vários tipos de Vitamina. Fornece 2 exp., somente para R$
itens: Pokébolas, Suprimentos, Acessórios e Suportes. Todos Zinco
aumentar Resistência. 500
são descritos na tabela abaixo. Vitamina. Fornece 2 exp., somente para R$
Carboidrato
aumentar Habilidade. 500
Pokébolas: São pequenas esferas que servem como
receptáculo para o treinador guardar seus Pokémon. Cada Nome Efeito Preço
jogador pode carregar até seis Pokémon por vez; Os outros Pó brilhante Esquiva +1 R$ 84
devem ser deixados em algum Centro Pokémon. Uma Raiz Quando o Pokémon usa Absorção, cura o
pokébola comum não oferece nenhuma ajuda na captura, R$ 139
Vampira dobro de dano que causar ao oponente.
entretanto, existem outras que podem oferecer bônus O Pokémon ganha a Vantagem Veneno 1.
contra determinados tipos de monstrinhos. Orbe Tóxica Se já tiver, qualquer Veneno que tiver R$ 44
melhora em +1.
Suprimentos: São itens de suporte para Pokémon. Regenerado
Recupera 1 pv por turno R$ 217
r
Servem para restaurar a saúde dos monstrinhos, curar
Semente
condições ou alterar status. Curativos, Remédios e Milagrosa
Pontos de Vida Extras x1 R$ 150
Vitaminas estão aqui. Água
Água +1 R$ 200
Mística
Acessórios: São usados pelo Pokémon, tendo efeito Gema
Fogo +1 R$ 200
enquanto estiverem equipados no monstrinho. Aumentar Vulcânica
características e poderes ou conceder ataques especiais Gelo Eterno Gelo +1 R$ 200
são habilidades típicas de Equipamentos. Magnético Elétrico +1 R$ 200
Cristal de
Terra +1 R$ 200
Suportes: Aqui ficam itens com uso único e que Rocha
afetam somente um Pokémon. Incluem aqui as Pedras Pena
Vento +1 R$ 200
Evolucionárias (cristais especiais que fazem certas espécies Sagrada
evoluírem) e Máquinas de Técnica (pequenos discos com Bandana
Luta +1 R$ 200
instruções para o Pokémon aprender algum ataque golpe Marcial
Colher
ou Vantagem – mas sem pagar pontos). Aqui serão listadas Psíquico +1 R$ 200
retorcida
todas as Pedras Evolucionárias e Máquinas de Técnica até a Garra
Terceira Geração; adaptar as demais fica por conta do Iniciativa +2 R$ 180
Rápida
Mestre. Faixa Preta Força +1 R$ 150
Cristal de
Geralmente um Treinador começa sua jornada com 1d Pontos de Energia Extras x1 R$ 130
Energia
pokébolas normais e R$ 2d x 10 reais. Novos itens podem
ser adquiridos durante as aventuras ou comprados em
Lojas Pokémon. Segue abaixo uma lista com vários itens:
Efeito
Nome equipad Evoluções Preço
ITENS o
Vulpix - Ninetales, Growlithe -
Pedra do
- Arcanine, Eevee - Flareon, R$ 110
Teste de Fogo
Nome Efeito Adicional Preço Pansear – Simisear
captura
Pokébola R$ Gloom - Vileplume, Weepinbell -
- - Victreebel, Exxegcute
normal 5 Pedra Folha - R$ 110
-Exxegutor, Nuzleaf - Shiftry,
Super bola +2 - R$ 17 Pansage - Simisage
Ultra bola +4 R$ 35 Shellder - Cloyster, Staryu -
Captura qualquer Pokémon Pedra da Starmie, Eevee - Vaporeon,
Master Bola - - - R$ 110
automaticamente Água Lombre - Lodiculo, Pampour -
Pokébola +3 contra qualquer Pokémon Simipour
R$ 30
Rápida com H4 ou maior Pedra do Pikachu - Raichu, Eevee -
Pokébola +3 contra qualquer Pokémon - R$ 110
R$ 30 Trovão Jolteon, Eelektrik - Eelektross
Pesada com R4 ou maior
Pokébola +3 contra qualquer Pokémon Sunkern - Sunflora, Gloom -
R$ 30 Pedra do Belossom, Cotonee -
Lua noturno - R$ 110
Pokébola O Pokémon não pode vir com Sol Whimsicott, Petilil - Lilligant,
- R$ 30 Helioptile - Heliolisk
Amiga Rebelde
Pokébola +3 contra Pokémon tipo Água e Nidorina - Nidoqueen, Nidorino -
R$ 30 Pedra da Nidoking, Jiglypuff - Wyglituff,
Rede Inseto - R$ 110
Pokébola O Pokémon não pode vir com Lua Clefairy - Clafable, Skitty -
- R$ 50 Delcatty, Munna - Musharna
Luxo nenhuma Desvantagem
Doublage – Aegislash ,
Pedra Misdreavus – Mismagius,
Nome Efeito Preço - R$ 210
Negra Murkrow - Honchkrow ,
R$ Lampent – Chandelure,
Curativo Restaura 5 pvs.
5
21
Pedra Oval - Happiny - Chansey R$ 200 primeiro tem um redutor
cumulativo de -1.
Pedra do Snorunt - Forslass, Kirlia - Durante 2d rodadas, todos os
- R$ 210
Despertar Gallade ataques de Água causam +2 de
Escama das Chuva MT18 2pe
dano. Pokémon com Água
Profundeza - Clamperl - Gorebyss R$ 200 curam 1pv por rodada.
s
Giga Dreno MT19 Ataque Poderoso + Absorção 3pe
Dente das
Profundeza - Clamperl - Huntail R$ 200 Fissura MT20 Golpe Mortal + Terra 3pe
s
Escama de Cortar MT21 Ataque Múltiplo (x2) + Rápido 4pe
- Seadra - Kingdra R$ 210
Dragão
Disco Raio Solar MT22 Tiro Carregável + Rápido 4pe
- Porygon2 - Porygon Z R$ 210
Danificado Cauda de
Elétrico + MT23 Ataque Rápido 1pe
Eletrificador Electabuzz - Electrivire R$ 210 Ferro
2
Relâmpago MT24 Tiro Poderoso + Elétrico 4pe
Pedra do Poliwhirl - Politoed, Slowpoke - Tiro Poderoso + Elétrico +
. R$ 100 Trovão MT25 5pe
Rei Slowking Paralisia
Terremoto MT26 Força + Terra + Área 2 2pe
Magmarizar Fogo + 2 Magmar - Magmortar R$ 210
Chute
Cota Defesa MT27 Ataque Múltiplo (x2) + Luta 5pe
Onix - Steelix, Scyther - Scizor R$ 100 Duplo
metálica +1
Escavar MT28 Camuflagem 2pe
Escama
- Feebas - Milotic R$ 500
Prismática Onda
MT29 Pdf + Área 3 + Psíquico 3pe
Dado de Psíquica
defesa Ataque de Pdf que ignora a
Bola de
Protetor sempre Rhydon - Rhyperior R$ 210 MT30 Armadura do alvo (defende 3pe
Sombra
cai no somente com 1d).
mínimo 3. Esmaga-
MT31 Força + Luta 1pe
Dano +1 rocha
Garra em Equipe
Sneasel - Weavile R$ 210 MT32 Multiplicação 1pe
Navalha ataques Dupla
físicos
Reflexão MT33 Reflexão 1pe
A-1 pro Onda de
Dente de MT34 Tiro Rápido + Elétrico 3pe
oponente Gligar - Gliscor R$ 210 Choque
Navalha
. Torre de
MT35 Tiro Poderoso + Fogo 4pe
Fogo
Amadura Ataque
Duskull - Dusclops R$ 210 Bomba de
do Ceifador Mortal (F) MT36 Pdf + Veneno 3 2pe
Lama
Roselia - Roserade, Togetic - Tempestade
Pedra MT37 Área 3 + Terra por 2d turnos. 2pe
- Togekiss, Minccino - Cinccino, R$ 210 de Areia
Brilhante
Floette - Florges Explosão de Tiro Poderoso + Fogo +
MT38 5pe
Upgrade - Porygon - Porygon2 R$ 210 Fogo Explosão 1
Tumba de
MT39 Pdf +Terra + Enfraquecer Habil. 3pe
Pedra
Custo Corte Aéreo MT40 Ataque Rápido + Vento 2pe
MT Número Efeito
(pe) Super
Soco Tiro Poderoso + Área 2 + Fogo
MT01 Ataque Concentrado + Luta 2pe Aqueciment MT42 5pe
Focalizado (Pdf -2 até o fim do combate)
o
Garra de Energia Extra 3 + Adormecer
MT02 Ataque Poderoso 2pe Descanso MT44 1pe
Dragão por 2 turnos.
Pulso de
MT03 Pdf + Água + Confusão 3pe
Água
Mente Fortalecer Pdf + Fortalecer
MT04 3pe
Calma Armadura
Rugido MT05 Paralisia + Área 3pts 2pe Fichas Completas
Tóxico MT06 Veneno 3pts 2pe

Geada MT07 Gelo + Área 3 por 1d turnos. 2pe


Essas são as fichas
Cresciment Fortalecer Força + Fortalecer
de todos os 718
MT08 2pe
o Armadura Pokémon
Semente-
MT09 Tiro Múltiplo
1pe p/ existentes, já
Bala ataque
Poder Pdf + 1 Poder Aleatório (mesmo convertidos para
MT10 2pe
Oculto que o Pokémon não o possua). 3d&t mais número
Dia
Ensolarado
MT11 Fogo + Área 3 por 1d turnos. 2pe e tipo. Boa
O oponente faz um teste de diversão!
Resistência; Se falhar, só
Provocar MT12 3pe
poderá usar Vantagens que
causem dano por 1d+1 turnos. PRIMEIRA GERAÇÃO - 001 A 151
Raio de Pd
MT13 Pdf+ Gelo + Paralisia 3pe n° Nome Tipo(s) F H R A
Gelo F
Nevasca MT14 Tiro Poderoso + Gelo + Área 3 6pe 1 Bulbasaur Planta Venenoso 2 2 2 2 3
Hiper Raio MT15 Tiro Carregável + Tiro Poderoso 5pe 2 Ivysaur Planta Venenoso 3 2 2 3 3
Quando defender um Ataque 3 Venusaur Planta Venenoso 4 3 3 4 4
Tela de Luz MT16 baseado em Pdf, ganha 1pe
4 Charmander Fogo 2 3 1 2 2
Armadura+3
Proteção MT17 Quando for atacado, faça um 2pe 5 Charmeleon Fogo 3 3 2 2 3
teste de Habilidade: Tendo 6 Charizard Fogo Voador 4 4 3 3 5
sucesso, qualquer dano ou
efeito desse ataque é evitado. 7 Squirtle Água 2 2 2 3 2
Cada teste de H depois do

22
8 Wartortle Água 3 2 2 3 3 68 Machamp Lutador 6 2 4 3 3
9 Blastoise Água 4 3 3 4 4 69 Bellsprout Planta Venenoso 3 1 2 1 3
10 Caterpie Inseto 1 2 2 1 0 70 Weepinbell Planta Venenoso 4 2 3 2 4
11 Metapod Inseto 0 1 2 2 1 71 Victreebel Planta Venenoso 5 3 3 3 4
12 Butterfree Inseto Voador 2 3 2 2 4 72 Tentacool Água Venenoso 1 3 1 2 2
13 Weedle Inseto Venenoso 1 2 1 1 0 73 Tentacruel Água Venenoso 3 4 3 4 3
14 Kakuna Inseto Venenoso 1 1 2 2 1 74 Geodude Pedra Terra 3 0 1 4 1
15 Beedrill Inseto Venenoso 4 3 3 1 2 75 Graveler Pedra Terra 4 1 2 5 2
16 Pidgey Normal Voador 2 2 1 1 1 76 Golem Pedra Terra 5 2 3 6 2
17 Pidgeotto Normal Voador 2 3 3 2 2 77 Ponyta Fogo 4 4 2 2 3
18 Pidgeot Normal Voador 3 5 4 3 3 78 Rapidash Fogo 4 5 3 3 3
19 Rattata Normal 2 3 1 1 1 79 Slowpoke Água Psíquico 3 0 4 3 1
20 Raticate Normal 4 4 2 2 2 80 Slowbro Água Psíquico 3 1 4 5 4
21 Spearow Normal Voador 2 3 1 1 1 81 Magnemite Elétrico Metal 1 2 1 3 4
22 Fearow Normal Voador 4 4 3 3 3 82 Magneton Elétrico Metal 2 3 2 4 5
23 Ekans Venenoso 2 2 1 2 1 83 Farfetch'd Normal Voador 3 2 2 2 2
24 Arbok Venenoso 4 3 2 3 3 84 Doduo Normal Voador 4 3 1 2 1
25 Pikachu Elétrico 2 4 1 1 2 85 Dodrio Normal Voador 5 4 2 3 2
26 Raichu Elétrico 4 5 2 2 4 86 Seel Água 2 2 3 2 2
27 Sandshrew Terra 3 1 2 4 0 87 Dewgong Água Gelo 3 3 4 3 3
28 Sandslash Terra 4 3 3 5 2 88 Grimer Venenoso 3 1 3 2 1
29 Nidoran ♀ Venenoso 2 2 2 2 1 89 Muk Venenoso 5 2 5 3 3
30 Nidorina Venenoso 3 2 3 3 2 90 Shellder Água 3 1 1 4 2
31 Nidoqueen Venenoso Terra 4 3 5 4 3 91 Cloyster Água Gelo 4 3 2 8 4
32 Nidoran ♂ Venenoso 2 2 2 1 1 Fantasma Venen
92 Gastly 1 3 1 1 4
33 Nidorino Venenoso 3 3 3 2 2 oso
Fantasma Venen
34 Nidoking Venenoso Terra 5 4 4 3 4 93 Haunter 2 4 2 2 5
oso
35 Clefairy Fada 2 1 3 2 2 Fantasma Venen
94 Gengar 3 5 2 2 6
36 Clefable Fada 3 2 4 3 4 oso
37 Vulpix Fogo 2 3 1 1 2 95 Onix Pedra Terra 2 3 2 7 1
38 Ninetales Fogo 3 4 3 3 4 96 Drowzee Psíquico 2 2 2 2 2
39 Jigglypuff Normal Fada 2 0 5 0 2 97 Hypno Psíquico 3 3 4 3 3
40 Wigglytuff Normal Fada 3 2 6 2 4 98 Krabby Água 5 2 1 4 1
Venenoso Voado 99 Kingler Água 6 3 2 5 2
41 Zubat 2 2 1 1 1
r 10
Voltorb Elétrico 1 4 1 2 2
Venenoso Voado 0
42 Golbat 3 4 3 3 3
r 10
Electrode Elétrico 2 6 2 3 3
43 Oddish Planta Venenoso 2 1 2 2 3 1
44 Gloom Planta Venenoso 3 1 2 3 4 10
Exeggcute Planta Psíquico 1 1 2 3 2
2
45 Vileplume Planta Venenoso 3 2 3 4 5
10
46 Paras Inseto Planta 3 1 1 2 2 Exeggutor Planta Psíquico 4 2 4 4 6
3
47 Parasect Inseto Planta 4 1 2 3 2 10
Cubone Terra 2 1 2 4 1
48 Venonat Inseto Venenoso 2 2 2 2 1 4
49 Venomoth Inseto Venenoso 3 4 3 2 4 10
Marowak Terra 3 2 2 5 2
5
50 Diglett Terra 2 4 0 1 1
10
51 Dugtrio Terra 3 5 1 2 2 Hitmonlee Lutador 5 4 2 2 1
6
52 Meowth Normal 2 4 1 1 1 10
Hitmonchan Lutador 5 3 2 3 1
53 Persian Normal 3 5 3 2 3 7
54 Psyduck Água 2 2 2 2 3 10
Lickitung Normal 2 1 4 3 2
8
55 Golduck Água 4 4 3 3 4
10
56 Mankey Lutador 3 3 1 1 1 Koffing Venenoso 3 1 1 4 2
9
57 Primeape Lutador 5 4 3 2 2 11
Weezing Venenoso 4 2 3 5 4
58 Growlithe Fogo 3 2 2 2 3 0
11
59 Arcanine Fogo 5 4 4 3 4 Rhyhorn Terra Pedra 4 1 3 4 1
1
60 Poliwag Água 2 4 1 1 1 11
Rhydon Terra Pedra 6 1 5 5 2
61 Poliwhirl Água 3 4 3 3 2 2
62 Poliwrath Água Lutador 4 3 4 4 3 11 1
Chansey Normal 0 2 0 1
63 Abra Psíquico 0 4 1 0 5 3 2
11
64 Kadabra Psíquico 1 5 1 1 5 Tangela Planta 2 2 3 5 4
4
65 Alakazam Psíquico 2 5 2 2 6 11
Kangaskhan Normal 4 4 5 3 1
66 Machop Lutador 3 1 3 2 1 5
67 Machoke Lutador 4 2 3 3 2 11
Horsea Água 1 2 1 3 3
6

23
11 15
Seadra Água 3 4 2 4 4 Chikorita Planta 2 2 2 3 2
7 2
11 15
Goldeen Água 3 3 2 2 1 Bayleef Planta 3 2 2 3 3
8 3
11 15
Seaking Água 4 3 3 3 3 Meganium Planta 4 3 4 4 4
9 4
12 15
Staryu Água 2 4 1 2 3 Cyndaquil Fogo 2 3 1 2 2
0 5
12 15
Starmie Água Psíquico 3 5 2 4 4 Quilava Fogo 3 3 2 2 3
1 6
12 15
Mr. Mime Psíquico Fada 2 4 1 3 4 Typhlosion Fogo 4 4 3 3 5
2 7
12 15
Scyther Inseto Voador 5 5 3 3 2 Totodile Água 3 2 2 3 2
3 8
12 15
Jynx Gelo Psíquico 2 4 3 1 5 Croconaw Água 3 2 3 3 2
4 9
12 16
Electabuzz Elétrico 4 5 3 2 4 Feraligatr Água 5 3 4 4 3
5 0
12 16
Magmar Fogo 4 4 3 2 4 Sentret Normal 2 2 1 1 1
6 1
12 16
Pinsir Inseto 6 4 3 4 2 Furret Normal 3 4 4 3 2
7 2
12 16
Tauros Normal 4 5 3 4 1 Hoothoot Normal Voador 1 2 2 1 1
8 3
12 16
Magikarp Água 0 3 0 2 0 Noctowl Normal Voador 2 3 4 2 3
9 4
13 16
Gyarados Água Voador 6 4 4 3 2 Ledyba Inseto Voador 0 2 1 1 1
0 5
13 16
Lapras Água Gelo 4 2 6 3 4 Ledian Inseto Voador 1 4 2 2 2
1 6
13 16
Ditto Normal 2 2 2 2 2 Spinarak Inseto Venenoso 2 1 1 1 1
2 7
13 16
Eevee Normal 2 2 2 2 2 Ariados Inseto Venenoso 4 1 3 3 2
3 8
13 16 Venenoso Voado
Vaporeon Água 3 3 6 2 5 Crobat 4 6 4 3 3
4 9 r
13 17
Jolteon Elétrico 3 6 3 2 5 Chinchou Água Elétrico 1 3 3 1 2
5 0
13 17
Flareon Fogo 6 3 3 2 4 Lanturn Água Elétrico 2 3 6 2 3
6 1
13 17
Porygon Normal 2 1 3 3 4 Pichu Elétrico 1 2 0 0 1
7 2
13 17
Omanyte Pedra Água 1 1 1 4 4 Cleffa Fada 1 0 2 1 2
8 3
13 17
Omastar Pedra Água 2 2 3 6 5 Igglybuff Normal Fada 1 0 4 0 1
9 4
14 17
Kabuto Pedra Água 3 2 1 4 2 Togepi Fada 0 0 1 3 1
0 5
14 17
Kabutops Pedra Água 5 3 2 5 3 Togetic Fada Voador 1 1 2 4 3
1 6
14 17
Aerodactyl Pedra Voador 5 6 3 3 2 Natu Psíquico Voador 2 3 1 2 3
2 7
14 17
Snorlax Normal 5 1 7 3 3 Xatu Psíquico Voador 3 4 3 3 4
3 8
14 17
Articuno Gelo Voador 4 4 4 6 4 Mareep Elétrico 1 1 2 1 3
4 9
14 18
Zapdos Elétrico Voador 4 4 4 4 6 Flaaffy Elétrico 2 2 3 2 3
5 0
14 18
Moltres Fogo Voador 4 4 4 4 6 Ampharos Elétrico 3 2 4 4 5
6 1
14 18
Dratini Dragão 3 2 2 2 2 Bellossom Planta 3 2 3 4 4
7 2
14 18
Dragonair Dragão 4 3 3 3 3 Marill Água Fada 0 1 3 2 0
8 3
14 18
Dragonite Dragão Voador 6 3 4 4 4 Azumarill Água Fada 2 2 4 3 2
9 4
15 18
Mewtwo Psíquico 5 6 5 4 7 Sudowoodo Pedra 4 1 3 5 1
0 5
15 18
Mew Psíquico 4 4 4 4 4 Politoed Água 3 3 4 3 4
1 6
18
Hoppip Planta Voador 1 2 1 1 1
7
18
SEGUNDA GERAÇÃO - 152 A 251 Skiploom Planta Voador 2 3 2 2 2
8
PD 18 Jumpluff Planta Voador 2 5 3 3 2
n° Nome Tipo(s) F H R A
F
24
9 22
Skarmory Metal Voador 3 3 3 6 1
19 7
Aipom Normal 3 4 2 2 1 22
0 Houndour Noturno Fogo 2 3 2 1 3
19 8
Sunkern Planta 1 1 1 1 1 22
1 Houndoom Noturno Fogo 4 4 3 2 5
19 9
Sunflora Planta 3 1 3 2 5 23
2 Kingdra Água Dragão 4 4 3 4 4
19 0
Yanma Inseto Voador 3 4 3 2 3 23
3 Phanpy Terra 2 1 4 2 1
19 1
Wooper Água Terra 2 0 2 2 1 23
4 Donphan Terra 5 2 4 5 2
19 2
Quagsire Água Terra 4 1 4 4 3 23
5 Porygon2 Normal 3 2 4 4 5
19 3
Espeon Psíquico 3 5 3 2 6 23
6 Stantler Normal 4 4 3 3 4
19 4
Umbreon Noturno 3 3 4 5 2 23
7 Smeargle Normal 0 3 2 1 0
19 5
Murkrow Noturno Voador 4 4 2 2 4 23
8 Tyrogue Lutador 1 1 1 1 1
19 6
Slowking Água Psíquico 3 1 4 3 4 23
9 Hitmontop Lutador 4 3 2 4 1
20 7
Misdreavus Fantasma 2 4 2 2 4 23
0 Smoochum Gelo Psíquico 1 3 2 0 4
20 8
Unown Psíquico 3 2 2 2 3 23
1 Elekid Elétrico 3 4 2 1 3
20 9
Wobbuffet Psíquico 1 1 9 2 1 24
2 Magby Fogo 3 4 2 1 3
20 0
Girafarig Normal Psíquico 3 4 3 3 4 24
3 Miltank Normal 3 4 4 5 1
20 1
Pineco Inseto 3 0 2 4 1 24 1
4 Blissey Normal 0 2 0 3
20 2 2
Forretress Inseto Metal 4 1 3 6 2 24
5 Raikou Elétrico 4 5 4 3 5
20 3
Dunsparce Normal 3 2 4 3 3 24
6 Entei Fogo 5 4 5 4 3
20 4
Gligar Terra Voador 3 4 3 5 1 24
7 Suicune Água 3 4 5 5 4
20 5
Steelix Metal Terra 4 1 3 9 2 24
8 Larvitar Pedra Terra 3 2 2 2 2
20 6
Snubbull Fada 3 1 2 2 1 24
9 Pupitar Pedra Terra 4 2 3 3 3
21 7
Granbull Fada 5 2 4 3 2 24
0 Tyranitar Pedra Noturno 6 3 4 5 4
21 8
Qwilfish Água Venenoso 4 4 3 3 2 24
1 Lugia Psíquico Voador 4 5 5 6 4
21 9
Scizor Inseto Metal 6 3 3 4 2 25
2 Ho-Oh Fogo Voador 6 4 5 4 5
21 1 0
Shuckle Inseto Pedra 0 0 0 0 25
3 1 Celebi Psíquico Planta 4 4 4 4 4
21 1
Heracross Inseto Lutador 6 4 3 3 1
4
21 TERCEIRA GERAÇÃO - 252 A 386
Sneasel Noturno Gelo 4 5 2 2 1
5 PD
21 n° Nome Tipo(s) F H R A
Teddiursa Normal 3 1 2 2 2 F
6 25
21 Treecko Planta 2 3 1 1 3
Ursaring Normal 6 2 4 3 3 2
7 25
21 Grovyle Planta 3 4 2 2 4
Slugma Fogo 1 0 1 1 3 3
8 25
21 Sceptile Planta 4 5 3 3 5
Magcargo Fogo Pedra 2 1 2 5 3 4
9 25
22 Torchic Fogo 2 2 2 1 3
Swinub Gelo Terra 2 2 2 1 1 5
0 25
22 Combusken Fogo Lutador 4 2 2 2 4
Piloswine Gelo Terra 4 2 4 3 2 6
1 25
22 Blaziken Fogo Lutador 5 3 3 3 5
Corsola Água Pedra 2 1 2 4 3 7
2 25
22 Mudkip Água 3 1 2 2 2
Remoraid Água 3 3 1 1 3 8
3 25
22 Marshtomp Água Terra 4 2 3 3 2
Octillery Água 5 2 3 3 5 9
4 26
22 Swampert Água Terra 5 3 4 4 4
Delibird Gelo Voador 2 3 2 2 3 0
5 26
22 Poochyena Noturno 2 1 1 1 1
Mantine Água Voador 1 3 3 3 3 1
6

25
26 9
Mightyena Noturno 4 3 3 3 2
2 30
26 Skitty Normal 2 2 2 2 1
Zigzagoon Normal 1 2 1 2 1 0
3 30
26 Delcatty Normal 3 3 3 3 2
Linoone Normal 3 4 3 3 2 1
4 30 Noturno Fantas
26 Sableye 3 2 2 3 3
Wurmple Inseto 2 0 2 1 0 2 ma
5 30
26 Mawile Metal Fada 4 2 2 4 2
Silcoon Inseto 1 0 2 2 1 3
6 30
26 Aron Metal Pedra 3 1 2 4 1
Beautifly Inseto Voador 3 3 2 2 4 4
7 30
26 Lairon Metal Pedra 4 1 2 6 2
Cascoon Inseto 1 0 2 2 1 5
8 30
26 Aggron Metal Pedra 5 2 3 8 2
Dustox Inseto Venenoso 2 3 2 3 2 6
9 30
27 Meditite Lutador Psíquico 1 2 1 2 1
Lotad Água Planta 1 1 1 1 1 7
0 30
27 Medicham Lutador Psíquico 2 3 2 3 2
Lombre Água Planta 2 2 2 2 2 8
1 30
27 Electrike Elétrico 2 3 1 1 3
Ludicolo Água Planta 3 3 3 3 4 9
2 31
27 Manectric Elétrico 3 5 3 2 5
Seedot Planta 1 1 1 2 1 0
3 31
27 Plusle Elétrico 2 4 2 1 4
Nuzleaf Planta Noturno 3 2 3 1 2 1
4 31
27 Minun Elétrico 1 4 2 2 3
Shiftry Planta Noturno 4 3 4 2 4 2
5 31
27 Volbeat Inseto 3 4 3 2 2
Taillow Normal Voador 2 4 1 1 1 3
6 31
27 Illumise Inseto 2 4 3 2 3
Swellow Normal Voador 4 6 2 2 2 4
7 31
27 Roselia Planta Venenoso 2 3 2 2 4
Wingull Água Voador 1 4 1 1 2 5
8 31
27 Gulpin Venenoso 2 1 3 2 2
Pelipper Água Voador 2 3 2 4 4 6
9 31
28 Swalot Venenoso 3 2 4 4 3
Ralts Psíquico Fada 1 1 1 1 2 7
0 31
28 Carvanha Água Noturno 4 3 2 0 3
Kirlia Psíquico Fada 1 2 1 1 3 8
1 31
28 Sharpedo Água Noturno 5 4 3 1 4
Gardevoir Psíquico Fada 3 3 3 3 6 9
2 32
28 Wailmer Água 3 2 6 1 3
Surskit Inseto Água 1 3 1 1 2 0
3 32
28 Wailord Água 4 2 8 2 4
Masquerain Inseto Voador 2 2 3 3 3 1
4 32
28 Numel Fogo Terra 2 1 2 1 3
Shroomish Planta 1 1 2 2 1 2
5 32
28 Camerupt Fogo Terra 4 1 3 3 5
Breloom Planta Lutador 6 3 2 3 2 3
6 32
28 Torkoal Fogo 4 0 3 6 4
Slakoth Normal 2 1 2 2 1 4
7 32
28 Spoink Psíquico 1 2 2 1 3
Vigoroth Normal 3 4 3 3 2 5
8 32
28 Grumpig Psíquico 2 3 3 3 4
Slaking Normal 7 4 7 4 4 6
9 32
29 Spinda Normal 2 2 2 2 2
Nincada Inseto Terra 2 1 1 4 1 7
0 32
29 Trapinch Terra 4 0 2 2 2
Ninjask Inseto Voador 4 7 3 2 2 8
1 32
29 Vibrava Terra Dragão 3 3 2 2 2
Shedinja Inseto Fantasma 4 1 0 2 1 9
2 33
29 Flygon Terra Dragão 4 4 3 3 3
Whismur Normal 2 1 3 1 2 0
3 33
29 Cacnea Planta 4 1 2 1 4
Loudred Normal 3 2 4 2 3 1
4 33
29 Cacturne Planta Noturno 5 2 3 2 5
Exploud Normal 4 3 5 3 4 2
5 33
29 Swablu Normal Voador 1 2 2 2 1
Makuhita Lutador 2 1 3 1 0 3
6 33
29 Altaria Dragão Voador 3 3 3 4 3
Hariyama Lutador 5 2 7 2 1 4
7 33
29 Zangoose Normal 5 4 3 2 2
Azurill Normal Fada 0 0 2 1 0 5
8 33
29 Nosepass Pedra 2 1 1 6 2 Seviper Venenoso 4 3 3 2 4
6

26
33 4
Lunatone Pedra Psíquico 2 3 3 3 4
7 37
33 Metang Metal Psíquico 3 2 2 4 2
Solrock Pedra Psíquico 4 3 3 4 2 5
8 37
33 Metagross Metal Psíquico 6 3 3 6 4
Barboach Água Terra 2 2 2 2 2 6
9 37
34 Regirock Pedra 4 2 3 9 2
Whiscash Água Terra 3 2 5 3 3 7
0 37
34 Regice Gelo 2 2 3 4 4
Corphish Água 3 1 2 3 2 8
1 37
34 Registeel Metal 3 2 3 7 3
Crawdaunt Água Noturno 5 2 3 4 4 9
2 38
34 Latias Dragão Psíquico 3 5 3 4 5
Baltoy Terra Psíquico 1 2 1 2 1 0
3 38
34 Latios Dragão Psíquico 4 5 3 3 6
Claydol Terra Psíquico 3 3 2 5 3 1
4 38
34 Kyogre Água 4 4 4 4 7
Lileep Pedra Planta 2 1 3 3 3 2
5 38
34 Groudon Terra 7 4 4 6 4
Cradily Pedra Planta 4 2 4 4 4 3
6 38
34 Rayquaza Dragão Voador 7 4 5 4 7
Anorith Pedra Inseto 4 3 2 2 1 4
7 38
34 Jirachi Metal Psíquico 4 4 4 4 4
Armaldo Pedra Inseto 6 2 3 4 3 5
8 38
34 Deoxys Psíquico 7 7 2 2 7
Feebas Água 0 3 0 0 0 6
9
35
Milotic Água 2 4 4 3 4 QUARTA GERAÇÃO - 387 A 494
0
35 PD
Castform Normal 3 3 3 3 3 n° Nome Tipo(s) F H R A
1 F
35 38
Kecleon Normal 4 1 2 3 2 Turtwig Planta 3 1 2 3 2
2 7
35 38
Shuppet Fantasma 3 2 2 1 3 Grotle Planta 4 1 3 4 2
3 8
35 38
Banette Fantasma 5 3 3 3 4 Torterra Planta Terra 5 2 4 5 3
4 9
35 39
Duskull Fantasma 1 1 0 4 1 Chimchar Fogo 2 3 2 2 2
5 0
35 39
Dusclops Fantasma 3 1 1 6 2 Monferno Fogo Lutador 3 4 3 2 3
6 1
35 39
Tropius Planta Voador 3 2 4 4 3 Infernape Fogo Lutador 5 5 3 3 5
7 2
35 39
Chimecho Psíquico 2 3 3 3 4 Piplup Água 2 1 2 2 3
8 3
35 39
Absol Noturno 6 3 3 2 3 Prinplup Água 3 2 3 3 4
9 4
36 39
Wynaut Psíquico 1 1 4 2 1 Empoleon Água Metal 4 2 4 4 5
0 5
36 39
Snorunt Gelo 2 2 2 2 2 Starly Normal Voador 2 2 1 1 1
1 6
36 39
Glalie Gelo 3 3 3 3 3 Staravia Normal Voador 3 3 2 2 1
2 7
36 39
Spheal Gelo Água 1 1 3 2 2 Staraptor Normal Voador 5 4 4 3 2
3 8
36 39
Sealeo Gelo Água 2 2 4 3 3 Bidoof Normal 2 1 2 1 1
4 9
36 40
Walrein Gelo Água 3 3 5 4 4 Bibarel Normal Água 4 3 3 2 2
5 0
36 40
Clamperl Água 3 1 1 4 3 Kricketot Inseto 1 1 1 2 1
6 1
36 40
Huntail Água 5 2 2 5 4 Kricketune Inseto 4 3 3 2 2
7 2
36 40
Gorebyss Água 4 2 2 5 5 Shinx Elétrico 3 2 2 1 1
8 3
36 40
Relicanth Água Pedra 4 2 4 6 2 Luxio Elétrico 4 2 2 2 2
9 4
37 40
Luvdisc Água 1 4 2 2 1 Luxray Elétrico 5 3 3 3 4
0 5
37 40
Bagon Dragão 3 2 2 2 1 Budew Planta Venenoso 1 2 1 1 2
1 6
37 40
Shelgon Dragão 4 2 3 4 2 Roserade Planta Venenoso 3 4 2 3 6
2 7
37 40
Salamence Dragão Voador 6 4 4 3 5 Cranidos Pedra 6 2 3 1 1
3 8
37 Beldum Metal Psíquico 2 1 1 3 1 40
Rampardos Pedra 8 2 4 2 3
9
27
41 7
Shieldon Pedra Metal 2 1 1 5 2
0 44
41 Lucario Lutador Metal 5 4 3 3 5
Bastiodon Pedra Metal 2 1 2 8 2 8
1 44
41 Hippopotas Terra 3 1 3 3 1
Burmy Inseto 1 1 1 2 1 9
2 45
41 Hippowdon Terra 5 2 5 5 3
Wormadam Inseto Planta 2 1 2 4 3 0
3 45
41 Skorupi Venenoso Inseto 2 3 1 4 1
Mothim Inseto Voador 4 3 3 2 4 1
4 45 Venenoso Notur
41 Drapion 4 4 3 5 2
Combee Inseto Voador 1 3 1 2 1 2 no
5 45 Venenoso Lutad
41 Croagunk 3 2 2 1 3
Vespiquen Inseto Voador 3 1 3 5 3 3 or
6 45 Venenoso Lutad
41 Toxicroak 5 4 4 3 4
Pachirisu Elétrico 2 4 2 3 2 4 or
7 45
41 Carnivine Planta 4 2 3 3 4
Buizel Água 3 4 2 1 2 5
8 45
41 Finneon Água 2 3 2 2 2
Floatzel Água 5 5 4 2 4 6
9 45
42 Lumineon Água 3 4 3 3 3
Cherubi Planta 1 1 2 2 3 7
0 45
42 Mantyke Água Voador 0 2 2 2 2
Cherrim Planta 2 4 3 3 4 8
1 45
42 Snover Planta Gelo 3 1 2 2 3
Shellos Água 2 1 3 2 2 9
2 46
42 Abomasnow Planta Gelo 4 2 4 3 4
Gastrodon Água Terra 4 1 5 3 4 0
3 46
42 Weavile Noturno Gelo 5 6 3 3 2
Ambipom Normal 4 5 3 3 2 1
4 46
42 Fantasma Voado Magnezone Elétrico Metal 3 2 3 5 6
Drifloon 2 3 4 1 2 2
5 r 46
42 Fantasma Voado Lickilicky Normal 4 2 5 4 3
Drifblim 3 3 7 2 4 3
6 r 46
42 Rhyperior Terra Pedra 6 1 5 6 2
Buneary Normal 3 4 2 2 2 4
7 46
42 Tangrowth Planta 4 2 4 6 5
Lopunny Normal 3 5 3 4 2 5
8 46
42 Electivire Elétrico 6 4 3 3 4
Mismagius Fantasma 2 5 2 2 5 6
9 46
43 Magmortar Fogo 4 4 3 3 6
Honchkrow Noturno Voador 6 3 4 2 5 7
0 46
43 Togekiss Fada Voador 2 3 4 4 5
Glameow Normal 2 4 2 2 2 8
1 46
43 Yanmega Inseto Voador 3 4 4 4 5
Purugly Normal 4 5 3 3 3 9
2 47
43 Leafeon Planta 5 4 3 6 2
Chingling Psíquico 1 2 2 2 3 0
3 47
43 Venenoso Notur Glaceon Gelo 2 3 3 5 6
Stunky 3 3 3 2 2 1
4 no 47
43 Venenoso Notur Gliscor Terra Voador 4 4 3 6 2
Skuntank 4 4 5 3 3 2
5 no 47
43 Mamoswine Gelo Terra 6 3 5 3 3
Bronzor Metal Psíquico 1 1 2 4 1 3
6 47
43 Porygon-Z Normal 3 4 4 3 6
Bronzong Metal Psíquico 4 1 3 5 3 4
7 47
43 Gallade Psíquico Lutador 6 3 3 3 3
Bonsly Pedra 3 0 2 4 0 5
8 47
43 Probopass Pedra Metal 2 1 2 7 3
Mime Jr. Psíquico Fada 1 2 0 2 3 6
9 47
44 Dusknoir Fantasma 4 2 2 6 3
Happiny Normal 0 1 4 0 0 7
0 47
44 Froslass Gelo Fantasma 3 5 3 3 3
Chatot Normal Voador 3 4 3 2 4 8
1 47 Elétrico Fantasm
44 Fantasma Notur Rotom 2 4 2 3 4
Spiritomb 4 1 2 5 4 9 a
2 no 48
44 Uxie Psíquico 3 4 3 6 3
Gible Dragão Terra 3 2 2 2 1 0
3 48
44 Mesprit Psíquico 5 3 3 5 5
Gabite Dragão Terra 4 4 3 3 2 1
4 48
44 Azelf Psíquico 6 5 3 3 6
Garchomp Dragão Terra 6 5 5 4 3 2
5 48
44 Dialga Metal Dragão 5 4 4 5 7
Munchlax Normal 4 0 6 1 1 3
6 48
44 Riolu Lutador 3 2 1 1 1 Palkia Água Dragão 5 4 4 4 7
4

28
48 0
Heatran Fogo Metal 4 3 4 5 6
5 52
48 Unfezant Normal Voador 5 4 3 3 3
Regigigas Normal 7 4 5 5 3 1
6 52
48 Fantasma Dragã Blitzle Elétrico 2 3 2 1 2
Giratina 4 4 7 5 4 2
7 o 52
48 Zebstrika Elétrico 4 5 3 3 3
Cresselia Psíquico 3 4 5 5 3 3
8 52
48 Roggenrola Pedra 3 0 2 4 1
Phione Água 3 3 3 3 3 4
9 52
49 Boldore Pedra 5 0 3 5 2
Manaphy Água 4 4 4 4 4 5
0 52
49 Gigalith Pedra 6 1 4 6 2
Darkrai Noturno 4 6 3 4 6 6
1 52
49 Woobat Psíquico Voador 2 3 2 2 2
Shaymin Planta 4 4 4 4 4 7
2 52
49 Swoobat Psíquico Voador 2 5 3 2 3
Arceus Normal 5 5 5 5 5 8
3 52
49 Drilbur Terra 4 3 2 1 1
Victini Psíquico Fogo 4 4 4 4 4 9
4 53
Excadrill Terra Metal 6 4 5 2 2
0
QUINTA GERAÇÃO - 495 A 649 53
Audino Normal 2 2 5 4 2
PD 1
n° Nome Tipo(s) F H R A 53
F Timburr Lutador 3 1 3 2 1
49 2
Snivy Planta 2 3 2 2 2 53
5 Gurdurr Lutador 5 1 4 4 1
49 3
Servine Planta 2 4 2 3 2 53
6 Conkeldurr Lutador 6 2 5 4 2
49 4
Serperior Planta 3 5 3 4 3 53
7 Tympole Água 2 3 2 1 2
49 5
Tepig Fogo 3 2 3 2 2 53
8 Palpitoad Água Terra 3 3 3 2 3
49 6
Pignite Fogo Lutador 4 2 4 2 3 53
9 Seismitoad Água Terra 4 3 5 3 4
50 7
Emboar Fogo Lutador 6 3 5 3 4 53
0 Throh Lutador 4 2 5 4 1
50 8
Oshawott Água 2 2 2 2 3 53
1 Sawk Lutador 6 4 3 3 1
50 9
Dewott Água 3 2 3 2 4 54
2 Sewaddle Inseto Planta 2 2 2 3 1
50 0
Samurott Água 4 3 4 4 5 54
3 Swadloon Inseto Planta 3 2 2 4 2
50 1
Patrat Normal 2 2 2 1 1 54
4 Leavanny Inseto Planta 5 4 3 3 3
50 2
Watchog Normal 4 3 2 3 2 54
5 Venipede Inseto Venenoso 2 2 1 2 1
50 3
Lillipup Normal 2 2 2 2 1 54
6 Whirlipede Inseto Venenoso 2 2 1 4 1
50 4
Herdier Normal 3 2 3 3 1 54
7 Scolipede Inseto Venenoso 4 5 2 4 2
50 5
Stoutland Normal 5 3 4 4 2 54
8 Cottonee Planta Fada 1 3 1 2 1
50 6
Purrloin Noturno 2 3 2 1 2 54
9 Whimsicott Planta Fada 3 5 2 4 3
51 7
Liepard Noturno 4 5 3 2 4 54
0 Petilil Planta 1 1 2 2 3
51 8
Pansage Planta 2 3 2 2 2 54
1 Lilligant Planta 2 4 3 3 5
51 9
Simisage Planta 4 5 3 3 4 55
2 Basculin Água 4 4 3 3 3
51 0
Pansear Fogo 2 3 2 2 2 55
3 Sandile Terra Noturno 3 3 2 1 1
51 1
Simisear Fogo 4 5 3 3 4 55
4 Krokorok Terra Noturno 4 3 2 2 2
51 2
Panpour Água 2 3 2 2 2 55
5 Krookodile Terra Noturno 5 4 4 3 3
51 3
Simipour Água 4 5 3 3 4 55
6 Darumaka Fogo 4 2 3 2 0
51 4
Munna Psíquico 1 1 3 2 3 55
7 Darmanitan Fogo 6 4 5 2 1
51 5
Musharna Psíquico 2 1 5 4 5 55
8 Maractus Planta 4 2 3 3 5
51 6
Pidove Normal Voador 2 2 2 2 1 55
9 Dwebble Inseto Pedra 3 2 2 4 1
52 Tranquill Normal Voador 3 3 3 3 2 7

29
55 5
Crustle Inseto Pedra 4 2 3 6 3
8 59
55 Galvantula Inseto Elétrico 3 5 3 2 4
Scraggy Noturno Lutador 3 2 2 3 1 6
9 59
56 Ferroseed Planta Metal 2 0 2 4 1
Scrafty Noturno Lutador 4 2 3 5 2 7
0 59
56 Ferrothorn Planta Metal 4 0 3 6 2
Sigilyph Psíquico Voador 2 4 3 3 5 8
1 59
56 Klink Metal 2 1 1 3 2
Yamask Fantasma 1 1 1 4 2 9
2 60
56 Klang Metal 3 2 2 4 3
Cofagrigus Fantasma 2 1 2 7 4 0
3 60
56 Klinklang Metal 4 4 2 5 3
Tirtouga Água Pedra 3 1 2 5 2 1
4 60
56 Tynamo Elétrico 2 2 1 1 2
Carracosta Água Pedra 5 1 3 6 4 2
5 60
56 Eelektrik Elétrico 4 1 3 3 3
Archen Pedra Voador 5 3 2 2 3 3
6 60
56 Eelektross Elétrico 5 2 4 3 5
Archeops Pedra Voador 6 5 3 3 5 4
7 60
56 Elgyem Psíquico 2 1 2 2 4
Trubbish Venenoso 2 3 2 3 1 5
8 60
56 Beheeyem Psíquico 3 1 3 3 6
Garbodor Venenoso 4 3 3 4 2 6
9 60
57 Litwick Fantasma Fogo 1 0 2 2 3
Zorua Noturno 3 3 1 1 3 7
0 60
57 Lampent Fantasma Fogo 1 2 2 2 4
Zoroark Noturno 5 5 2 2 5 8
1 60
57 Chandelure Fantasma Fogo 2 3 2 4 7
Minccino Normal 2 3 2 1 1 9
2 61
57 Axew Dragão 4 2 2 2 1
Cinccino Normal 4 5 3 2 3 0
3 61
57 Fraxure Dragão 5 3 3 3 1
Gothita Psíquico 1 2 2 2 2 1
4 61
57 Haxorus Dragão 7 4 3 4 2
Gothorita Psíquico 2 2 2 3 3 2
5 61
57 Cubchoo Gelo 3 1 2 1 2
Gothitelle Psíquico 2 3 3 4 4 3
6 61
57 Beartic Gelo 5 2 4 3 3
Solosis Psíquico 1 0 2 1 5 4
7 61
57 Cryogonal Gelo 2 5 3 1 4
Duosion Psíquico 1 1 3 2 6 5
8 61
57 Shelmet Inseto 1 1 2 4 1
Reuniclus Psíquico 3 1 5 3 6 6
9 61
58 Accelgor Inseto 3 7 3 1 4
Ducklett Água Voador 2 2 3 2 2 7
0 61
58 Stunfisk Terra Elétrico 3 1 5 4 4
Swanna Água Voador 4 4 3 3 4 8
1 61
58 Mienfoo Lutador 4 3 2 2 2
Vanillite Gelo 2 2 1 2 3 9
2 62
58 Mienshao Lutador 6 5 3 2 4
Vanillish Gelo 3 2 2 3 3 0
3 62
58 Druddigon Dragão 5 2 3 4 2
Vanilluxe Gelo 4 3 3 4 5 1
4 62
58 Golett Terra Fantasma 3 1 2 2 1
Deerling Normal Planta 2 3 2 2 1 2
5 62
58 Golurk Terra Fantasma 6 2 4 3 2
Sawsbuck Normal Planta 4 4 3 3 2 3
6 62
58 Pawniard Noturno Metal 4 2 2 3 1
Emolga Elétrico Voador 3 5 2 2 3 4
7 62
58 Bisharp Noturno Metal 6 3 3 4 2
Karrablast Inseto 3 2 2 2 1 5
8 62
58 Bouffalant Normal 5 2 4 4 1
Escavalier Inseto Metal 6 0 3 5 2 6
9 62
59 Rufflet Normal Voador 4 2 3 2 1
Foongus Planta Venenoso 2 0 3 2 2 7
0 62
59 Braviary Normal Voador 6 3 4 3 2
Amoonguss Planta Venenoso 4 1 5 3 4 8
1 62
59 Vullaby Noturno Voador 2 2 3 3 2
Frillish Água Fantasma 1 1 2 2 3 9
2 63
59 Mandibuzz Noturno Voador 3 3 5 5 2
Jellicent Água Fantasma 2 2 4 3 4 0
3 63
59 Heatmor Fogo 4 3 4 3 5
Alomomola Água 3 3 8 3 1 1
4 63
59 Joltik Inseto Elétrico 2 3 2 2 2 Durant Inseto Metal 5 5 2 5 2
2

30
63 63
Deino Noturno Dragão 3 1 2 2 2 Zweilous Noturno Dragão 4 2 3 3 3
3 4

31
63 67
Hydreigon Noturno Dragão 5 4 4 4 6 Floette Fada 2 2 2 2 3
5 0
63 67
Larvesta Inseto Fogo 4 2 2 2 2 Florges Fada 3 3 3 3 5
6 1
63 67
Volcarona Inseto Fogo 2 4 4 3 6 Skiddo Planta 3 2 3 2 3
7 2
63 67
Cobalion Metal Lutador 4 5 4 6 4 Gogoat Planta 4 3 6 3 4
8 3
63 67
Terrakion Pedra Lutador 6 5 4 4 3 Pancham Lutador 4 2 3 3 2
9 4
64 67
Virizion Planta Lutador 4 5 4 3 4 Pangoro Lutador Noturno 6 2 4 3 3
0 5
64 67
Tornadus Voador 5 5 3 3 6 Furfrou Normal 3 5 3 2 3
1 6
64 67
Thundurus Elétrico Voador 5 5 3 3 6 Espurr Psíquico 2 3 3 2 3
2 7
64 67
Reshiram Dragão Fogo 5 4 4 4 7 Meowstic Psíquico 2 5 3 3 4
3 8
64 67
Zekrom Dragão Elétrico 7 4 4 5 5 Honedge Metal Fantasma 3 1 2 4 1
4 9
64 68
Landorus Terra Voador 6 5 4 4 5 Doublade Metal Fantasma 5 1 2 7 2
5 0
64 68
Kyurem Dragão Gelo 6 4 6 4 6 Aegislash Metal Fantasma 2 2 2 7 2
6 1
64 68
Keldeo Água Lutador 3 5 4 4 6 Spritzee Fada 2 1 3 2 3
7 2
64 68
Meloetta Normal Psíquico 3 4 4 3 6 Aromatisse Fada 3 1 5 3 4
8 3
64 68
Genesect Inseto Metal 5 4 3 4 5 Swirlix Fada 2 2 3 3 2
9 4
68
Slurpuff Fada 3 3 4 4 4
SEXTA GERAÇÃO - 650 A 721 5
68 Noturno Psíquic
PD Inkay 2 2 2 2 1
n° Nome Tipo(s) F H R A 6 o
F
68 Noturno Psíquic
65 Malamar 4 3 4 4 3
Chespin Planta 3 1 2 3 2 7 o
0
68
65 Binacle Pedra Água 2 2 2 3 1
Quilladin Planta 3 2 3 4 2 8
1
68
65 Barbaracle Pedra Água 5 3 3 5 2
Chesnaught Planta Lutador 5 3 4 6 3 9
2
69
65 Skrelp Venenoso Água 2 1 2 2 2
Fennekin Fogo 2 2 1 1 3 0
3
69 Venenoso Dragã
65 Dragalge 3 2 3 4 4
Braixen Fogo 2 3 2 2 4 1 o
4
69
65 Clauncher Água 2 2 2 3 2
Delphox Fogo Psíquico 3 5 3 3 5 2
5
69
65 Clawitzer Água 3 3 3 4 5
Froakie Água 2 3 2 2 3 3
6
69
65 Helioptile Elétrico Normal 1 3 2 1 3
Frogadier Água 3 4 2 2 4 4
7
69
65 Heliolisk Elétrico Normal 2 5 3 2 5
Greninja Água Noturno 4 6 3 3 5 5
8
69
65 Tyrunt Pedra Dragão 4 2 2 3 2
Bunnelby Normal 1 2 1 1 1 6
9
69
66 Tyrantrum Pedra Dragão 6 3 4 5 3
Diggersby Normal Terra 2 3 4 3 2 7
0
69
66 Amaura Pedra Gelo 2 2 3 2 3
Fletchling Normal Voador 2 3 2 2 1 8
1
69
66 Aurorus Pedra Gelo 3 2 6 3 4
Fletchinder Fogo Voador 3 4 3 2 2 9
2
70
66 Sylveon Fada 3 2 4 3 5
Talonflame Fogo Voador 4 6 3 3 3 0
3
70
66 Hawlucha Lutador Voador 4 5 3 3 3
Scatterbug Inseto 1 1 1 1 1 1
4
70
66 Dedenne Elétrico Fada 2 5 3 2 4
Spewpa Inseto 1 1 2 2 1 2
5
70
66 Carbink Pedra Fada 2 2 2 7 2
Vivillon Inseto Voador 2 4 3 2 4 3
6
70
66 Goomy Dragão 2 1 2 1 2
Litleo Fogo Normal 2 3 3 2 3 4
7
70
66 Sliggoo Dragão 3 2 3 2 4
Pyroar Fogo Normal 3 5 4 3 5 5
8
70
66 Goodra Dragão 4 3 4 3 5
Flabébé Fada 1 2 2 1 3 6
9
70 Klefki Metal Fada 4 3 2 4 4

32
7
70
Phantump Fantasma Planta 3 1 2 2 2
8
70
Trevenant Fantasma Planta 5 2 4 3 3
9
71
Pumpkaboo Fantasma Planta 3 2 2 3 2
0
71
Gourgeist Fantasma Planta 4 4 3 6 2
1
71
Bergmite Gelo 3 1 2 4 1
2
71
Avalugg Gelo 5 1 4 9 2
3
71
Noibat Voador Dragão 1 2 1 1 2
4
71
Noivern Voador Dragão 3 6 4 3 4
5
71
Xerneas Fada 6 4 6 4 6
6
71
Yveltal Noturno Voador 6 4 6 4 6
7
71
Zygarde Dragão Terra 4 4 5 6 4
8
71
Diancie Pedra Fada 4 2 2 7 4
9
Psíquico
72 Fantasma /
Hoopa 5 3 3 2 7
0 Psíquico
Noturno
72
Volcanion Fogo Água 5 3 3 5 6
1

33
TABELA RÁPIDA PARA CRIAÇÃO DE
POKÉMON
1°) Obtenha os status básicos e tipo (s) no fim do manual. Então escolha poder, armadura extra, vulnerabilidade
e vantagem inicial.

Tipo Poder Armadura Extra Vulnerabilidade Vantagens Iniciais


Bolhas (Enfraquecer, Hab. +
Água Água 1 Fogo/Gelo Elétrico Jato d’água (Pdf + Água) Tiro Carregável
Água)
Esporos paralisantes (Paralisia, Chicote de Cipó (Membros
Planta Terra/ Água/ Elétrico Fogo/Gelo/Vento Pó do sono (Adormecer, Área 1pt)
Área 1pt) Elásticos)
Inseto Terra/Luta Fogo/Vento Camuflagem Sanguessuga (Absorção) Pontos de Vida Extras x1
Fogo Fogo 1 Gelo Água/Terra Lança-Chamas (Pdf + Fogo) Rosnar (Enfraquecer Força) Aura de Fogo
Fantasm Ataque Medo (Paralisia +
Psíquico 1 Invisibilidade (Camuflagem) Pontos de Energia Extras x1
a Psíquico)
Ataque de Areia (Enfraquecer
Pedra Terra 1 Força/Fogo/Vento Gelo/Agua/Luta Endurecer (Fortalecer Armadura) Lança-Pedras (Pdf + Terra)
Habil, Terra)
Redemoinho (Enfraquecer Habil.
Voador Vento 1 Luta Elétrico/Gelo Investida Aérea (Ataque Rápido) Ventania (Pdf + Vento)
+ Vento)
Raio Congelante (Paralisia +
Gelo Gelo 1 Fogo/Luta Raio Aurora (Pdf + Gelo) Nevasca (Pdf, Gelo, Área 1)
Gelo)
Psíquico Psíquico 1 Luta Rajada Psíquica (Pdf + psíquico) Confusão Barreira (Psíquica)
Chicote de cauda (Enfraquecer,
Normal Luta Rugido (Fortalecer Força) Ataque Rápido
Arm.)
Venenos Picada Venenosa (Força+Veneno Espinhos Venenosos (Veneno
Luta Psíquico Pó Venenoso (Veneno 2pts)
o 2pts) 2pts + Pdf)
Elétrico Elétrico 1 Vento Terra Choque do Trovão (Pdf + Elétrico) Aura Elétrica Recarga (Energia Extra 1)
Terremoto (Força + Terra + Área
Terrestre Terra 1 Imune a Elétrico Água/Gelo Escavar (Camuflagem) Jato de Lama (Pdf + Terra)
1)
Lutador Luta 1 Terra Psíquico Meditação (Fortalecer Força) Golpe de Caratê (Força + Luta) Mega Soco (Ataque Poderoso)
Fúria do Dragão (Tiro
Dragão Fogo/Água/ Elétrico Gelo Mordida (Ataque Poderoso) Sopro de Dragão (Tiro Múltiplo)
Carregável)
Noturno Imune a Psíquico Luta Ataque Rápido Fúria (Fortalecer Pdf) Forma de Sombra (Camuflagem)
Força/Gelo/
Metálico Elétrico/Vento/Psíqui Terra/Fogo/ Luta Endurecer (Fortalecer Armadura) Pontos de Vida Extras x1 Pontos de Vidas Extras x2
co
Canção de Ninar (Adormecer +
Fada Luta Tapa Duplo (Ataque Múltiplo) Recuperação (Energia Extra 3).
Área 2pts)

2°) Role a natureza do Pokémon.


Alteração F -1 H -1 R-1 A -1 PdF-1 2° dado
F +1 Neutro Bravo Danado Solitário Durão 1
H +1 Tímido Neutro Ingênuo Apressado Alegre 2
R +1 Calmo Petulante Neutro Gentil Cauteloso 3
A +1 Corajoso Descolado Frouxo Neutro Sapeca 4
PdF +1 Modesto Quieto Louco Suave Neutro 5
1° dado 1 2 3 4 5

3°)Use um dos modelos abaixo, na quantidade de vezes adequada (+1: Normal, +2 Médio, +3 Forte, +4 Épico,
+5 Lendário, +6 Guardião):

Pokémon Selvagem
1 - O Pokémon ganha um poder extra. 4 - O Pokémon perde a vantagem Inicial.
2 - O Pokémon ganha uma desvantagem 5 – Nenhuma alteração.
3 - O Pokémon ganha 1pt em qualquer característica. 6 - O Pokémon ganha uma vantagem Inicial extra.
Pokémon Iniciante
1 – Sem alteração. 4 - O Pokémon ganha uma vantagem de 1pt.
2 - O Pokémon ganha 1pt de poder. 5 - O Pokémon perde uma vulnerabilidade.
3 - O Pokémon ganha 1pt em qualquer característica. 6 - O Pokémon ganha uma vantagem inicial extra.
Pokémon Médio
1 – Ganha 1pt em Vantagens e +1 em duas características. 4 - O Pokémon ganha duas Vantagens de até 2 pts.
2 - Ganha 2 pontos num Poder qualquer + o Ataque Especial 5 - O Pokémon perde duas Vulnerabilidades.
3 – Ganha 2 pontos em qualquer característica e +1 em outra. 6 – Ganha 1 Vantagem de 2pts e +2 pontos em sua característica mais fraca.
Pokémon Experiente
1 - O Pokémon ganha +1 em todas as características. 4 - O Pokémon ganha a Vantagem Pontos de Vida Extras 2 + Pontos de Energia Extras 2.
2 - O Pokémon ganha 2 pontos em dois Poderes + os ataques especiais. 5 - O Pokémon não possui vulnerabilidades.
3 - O Pokémon ganha 3 pontos em qualquer característica. 6 - O Pokémon tem quatro vantagens de até 2pts cada.
5°) Veja aqui todas as Vantagens e Desvantagens para Pokémon (para incrementar ou piorar fichas):

Vantagens: Desvantagens:
Membros Elásticos (1pt) Ataque Múltiplo (2pts) Ataque de Área (2pts) Ponto Fraco (-1pt)
Constrição (2pts) Tiro Múltiplo (2pts) Ataque Rápido (1pt) Rebelde (-2pts)
Explosão (2pts) Investida (1pt) Tiro Carregável (2pts) Mania (-1pt)
Ataque Poderoso (1pt) Barreira (1pt) Tiro Rápido (1pt) Medo (-2pts)
Tiro Poderoso (2pts) Telecinésia (2pts) Ataque Especial (1pt) Desmotivado (-2pts)
Golpe Mortal (3pts) Teleporte (2pts) Ataque Concentrado (2pts) Lapso (-2pts)
Transformação (2pts) Levitação (1pt) Pontos de Vidas Extras (1pt) Fúria (-1pt)
Agilidade (1pt) Absorção (2pts) Munição Limitada (-2pts)
Camuflagem (2pts) Fortalecer (1pt) Exaustão (-2pts)
Adormecer (2pts) Enfraquecer (1pt) Período (-1pt)
Veneno (2pt) Energia Extra (1 a 4 pts.)
Paralisia (2pts) Ilusão (2pts)
Deflexão (1pt) Confusão (2pts)
Aura (2pts) Reflexão (2pts)

 
1
Pokémon 3d&t  

Introdução
Pag. 03

Seja um Treinador!
Pag. 03
Características
Pag. 03
Perícias
Pag. 03
Vantagens 
Pag. 04
Introdução
O que é 3D&T?
Em  1994  a  Trama  Editorial  e  Marcelo  Cassaro
(editor  e  criador  do  sistema  3D&T)  levaram
As características são: Força, Habilidade, Resistência,
Armadura  e  Poder  de  Fogo.  Elas  também  podem  ser
abreviadas co
tenta capturar um Pokémon selvagem. Sua jogada será de
1d + 2 (Captura 2) + 3 (Habilidade 3), total 1d +5.
Intimidação (1pt):
fluente em todas as principais línguas do mundo, e capaz
de arranhar os idiomas mais exóticos.
Mas talvez você queira algo ma
deixar de fazer) certar ações frente a Pokémon ou pessoas.
É  sua  maior  motivação  pessoal  -  você  nunca pode
desobedecê-
atacando  seus  oponentes  com  poderosos  jatos  d'água.
Pokémon  tipo  Água  tem  Poder  da  Água  1,  Arm.  Extra
Fogo/Gel
Para  fazer  a  ficha  do
Pokémon,
 
verificamos
seu  tipo(s).  O  Weedle  é
Inseto/  Venenoso.  Então
ele tem as característ
O Poder demonstra o domínio dos Pokémon sobre
aquele  elemento.  Fogo  permite  aos  Magmar  expelir
turbilhões  flamejantes,

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