Processocriativo 1
Processocriativo 1
CRIATIVO
PROFESSORES
Dra. Annelise Nani da Fonseca
Me. Clauciane Pereira
Me. Cibelle Vallim
Esp. Carina Seron da Fonseca
DIREÇÃO UNICESUMAR
Reitor Wilson de Matos Silva, Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho, Pró-Reitor Executivo de EAD William Victor
Kendrick de Matos Silva, Pró-Reitor de Ensino de EAD Janes Fidélis Tomelin, Presidente da Mantenedora Cláudio
Ferdinandi.
2
Wilson Matos da Silva
Reitor da Unicesumar
Em um mundo global e dinâmico, nós trabalhamos IGC 4 em 7 anos consecutivos. Estamos entre os 10
com princípios éticos e profissionalismo, não maiores grupos educacionais do Brasil.
somente para oferecer uma educação de qualidade, A rapidez do mundo moderno exige dos educadores
mas, acima de tudo, para gerar uma conversão soluções inteligentes para as necessidades de todos.
integral das pessoas ao conhecimento. Baseamo- Para continuar relevante, a instituição de educação
nos em 4 pilares: intelectual, profissional, emocional precisa ter pelo menos três virtudes: inovação,
e espiritual. coragem e compromisso com a qualidade. Por
Iniciamos a Unicesumar em 1990, com dois cursos de isso, desenvolvemos, para os cursos de Engenharia,
graduação e 180 alunos. Hoje, temos mais de 100 mil metodologias ativas, as quais visam reunir o melhor
estudantes espalhados em todo o Brasil: nos quatro do ensino presencial e a distância.
campi presenciais (Maringá, Curitiba, Ponta Grossa Tudo isso para honrarmos a nossa missão que é
e Londrina) e em mais de 300 polos EAD no país, promover a educação de qualidade nas diferentes áreas
com dezenas de cursos de graduação e pós-graduação. do conhecimento, formando profissionais cidadãos
Produzimos e revisamos 500 livros e distribuímos mais que contribuam para o desenvolvimento de uma
de 500 mil exemplares por ano. Somos reconhecidos sociedade justa e solidária.
pelo MEC como uma instituição de excelência, com Vamos juntos!
boas-vindas
Seja bem-vindo(a), caro(a) acadêmico(a)! Você está de maneira a inseri-lo no mercado de trabalho. Ou seja,
iniciando um processo de transformação, pois quando estes materiais têm como principal objetivo “provocar
investimos em nossa formação, seja ela pessoal ou uma aproximação entre você e o conteúdo”, desta
profissional, nos transformamos e, consequentemente, forma possibilita o desenvolvimento da autonomia
transformamos também a sociedade na qual estamos em busca dos conhecimentos necessários para a sua
inseridos. De que forma o fazemos? Criando formação pessoal e profissional.
oportunidades e/ou estabelecendo mudanças capazes Portanto, nossa distância nesse processo de crescimento
de alcançar um nível de desenvolvimento compatível e construção do conhecimento deve ser apenas
com os desafios que surgem no mundo contemporâneo. geográfica. Utilize os diversos recursos pedagógicos
O Centro Universitário Cesumar mediante o Núcleo de que o Centro Universitário Cesumar lhe possibilita.
Educação a Distância, o(a) acompanhará durante todo Ou seja, acesse regularmente o Studeo, que é o seu
este processo, pois conforme Freire (1996): “Os homens Ambiente Virtual de Aprendizagem, interaja nos
se educam juntos, na transformação do mundo”. fóruns e enquetes, assista às aulas ao vivo e participe
Os materiais produzidos oferecem linguagem das discussões. Além disso, lembre-se que existe
dialógica e encontram-se integrados à proposta uma equipe de professores e tutores que se encontra
pedagógica, contribuindo no processo educacional, disponível para sanar suas dúvidas e auxiliá-lo(a) em
complementando sua formação profissional, seu processo de aprendizagem, possibilitando-lhe
desenvolvendo competências e habilidades, e trilhar com tranquilidade e segurança sua trajetória
aplicando conceitos teóricos em situação de realidade, acadêmica.
autores
Processo Criativo
Dra. Annelise Nani da Fonseca; Me. Clauciane Pereira; Me. Cibelle Vallim; Esp. Carina Seron
da Fonseca
É uma prazer recebê-lo(a), saiba que sua escolha é sinal de prestígio e con-
sideração.
Começaremos por desmistificar a criação, porque para criar não é preciso ser
filho de artista ou ter “dom”, a criatividade é característica da nossa espécie, nas-
cemos inteligentes e criativos. Vale ressaltar que a criatividade não é exclusividade
das artes ou do design, a criatividade é trabalho humano e, conforme afirma
Fayaga Ostrower (2006), o criar é um ordenar, ou seja, uma forma peculiar de
organizar conceitos e, no caso mais específico do design, resulta em um estilo.
Nesse contexto, a pesquisa em design é pautada em uma pesquisa extensa por meio
de imagens, de estilos, sendo que as imagens não são exclusivas ao seu campo de
atuação, interiores, moda, gráfico, produto, elas abrangem qualquer área das artes:
cinema, pintura, escultura, arquitetura e fotografia. Isso justifica o fato da criação
não advir da esfera mística do “dom”, pois ela emerge da pesquisa, da expressão
do autor, ou seja, “expressar”, como que expulsar, exprimir, o que deixa implícita a
ideia de haver algo dentro, de explorar o repertório de modo “sui generis”.
Ressaltamos esses fatos logo de início, a fim de gerar uma conscientização sobre
os processos de criação, sobre as associações e sobre a forma de materialização
de conceito na qual cada artista ou designer desenvolve, procurando de forma
educativa transmitir tais processos para evitar essa mistificação em relação ao
processo criativo. Lembrando que a criatividade não se ensina, e sim é estimu-
lado o que já está em nós, o nosso objetivo é contribuir, também, para o seu
referencial, com o intuito de construir a sua ordem própria.
Sugerimos que você realmente se proponha a pensar em sua autoria, que re-
alize as atividades propostas com afinco e se responsabilize pela formação e
exploração do seu repertório. Como o processo criativo exige necessariamente
um juízo estético autônomo, a leitura de imagem e os processos criadores vão
contribuir para a conscientização da complexidade da transdisciplinaridade
que o desenvolvimento de um conceito implica. Por isso, desejamos que você
tenha sucesso nesse processo, que, a partir desta disciplina, saiba explicar
porque gosta de determinados autores desvencilhado da influência da mídia,
que compreenda que a criação não está necessariamente a serviço da beleza,
que também não está a serviço exclusivo do mercado, mas que pode estar se
o criador desejar, e que trabalha sobremaneira a serviço da expressão.
O convite que fazemos é que você se expresse com liberdade e explore sua
personalidade na criação. Por fim, alertamos que não esperem dicas pasteuri-
zadas ou regras para criar, porque, quando a forma vira fôrma, ela não trabalha
mais para a expressão.
Boa viagem!
UNIDADE I UNIDADE IV
CRIATIVIDADE REPERTÓRIO
16 Para Início de Conversa: O Que é a 126 Leitura de Imagem1
Criatividade? 130 Fases do Desenvolvimento Estético2
22 Como são as Pessoas Criativas? Fatores 133 O Repertório e a Construção da Linguagem
Cognitivos sa Personalidade Criativa Projetual 3
27 Quero ser Criativo! como Desenvolver 137 Exploração da Personalidade no Tema
a Criatividade? 140 Considerações Finais
37 Considerações Finais
UNIDADE V
UNIDADE II CRIATIVIDADE E MERCADO DE TRABALHO
O PROCESSO CRIATIVO 154 Criatividade e Transdisciplinaridade
52 Etapas do Processo Criativo 158 Linguagem Autoral e Aceitação no Mercado
Breve Histórico
161 Estudo de Caso: Exploração da Imagem do
54 O Processo Criativo e suas Etapas sob Criador - Criando Parcerias e Extensão de
Diferentes Pontos de Vista Linha
62 Considerações Finais 168 Considerações Finais
UNIDADE III
FERRAMENTAS ÚTEIS AO PROCESSO CRIATIVO
74 Ferramentas para a Geração de Ideias e
Elaboração da Solução
88 Estudos de Caso
106 Ferramentas para a Avaliação e Seleção de
Ideias
112 Considerações Finais
CRIATIVIDADE
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta
unidade:
• Para início de conversa: o que é criatividade?
• Como são as pessoas criativas: fatores cognitivos da
personalidade criativa
• Quero ser criativo! Como desenvolver a criatividade
Objetivos de Aprendizagem
• Definir criatividade.
• Entender os diversos enfoques da pesquisa criativa.
• Compreender como as diversas fontes de pesquisa atuam
na elaboração do processo criativo.
• Conscientizar-se de que o valor percebido pelo cliente
advém, principalmente, de uma criação autoral.
unidade
I
INTRODUÇÃO
PARA INÍCIO
DE CONVERSA:
O QUE É A
CRIATIVIDADE?
Para fundamentar a análise da criatividade, apresento o
teórico Gilbert Durand (1993), que explica como funcio-
na o raciocínio criativo. Para ele, esta forma peculiar de
pensar ocorre, principalmente, por meio da imaginação
simbólica, ilustrada pelo mesmo autor a partir da demons-
tração, em um primeiro momento, dos graus de consciên-
cia com a imagem. Nesse sentido, para Durand, dispomos,
de modo geral, de duas maneiras de representar o mundo.
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DESIGN
A primeira é a direta, mais simples, mais arrai- as atividades artísticas são relacionadas apenas à emo-
gada na sensação, na qual a própria consciência está ção (sem que se contemple o pensamento) e faz com
“presente no espírito” em suas palavras. A indireta, que o processo criativo seja visto como uma atividade
em contrapartida, exige uma representação, em ou- menor. Isso justifica o fato de a criação ser encarada
tras palavras, o objeto representado não pode ligar-se como um “dom”, porque essa premissa do senso co-
diretamente à consciência, como no primeiro pro- mum não observa a pesquisa e o lado cognitivo do
cesso. Por isso, ela se vale do recurso da reapresenta- processo criativo. O raciocínio imaginativo consiste
ção, porque um objeto ausente é representado para a na matéria-prima primordial da criatividade, ele exige
consciência pelo recurso da imagem. Portanto, para integração e não dicotomização, exige a razão encar-
o autor, a consciência dispõe de diferentes graus de nada, porque pensamos sentindo. Por isso, a criativi-
relacionamento com a imagem, variando desde a có- dade explora nossas percepções, o raciocínio acerca
pia fiel mais restrita à sensação – mais literal, sim- das emoções, todo ser vivo é sensível, contudo, para
ples, sensitiva, totalmente presente na percepção – criar, não basta sentir, temos que refletir a respeito do
ou para um grau intermediário – que apenas assinala que sentimos e explorar isso de forma autoral.
o objeto – ir até a inadequação mais extrema. A abstração da concepção artística não se aloja so-
A inadequação, para Durand (1993), é quando mente na concretude das significações estabelecidas
um signo longínquo não é mais do que símbolo. Isso com as coisas, mas na riqueza mítica que ela erupcio-
explica porque o raciocínio imaginativo envereda na e que invade terrenos do onírico, do inconsciente,
para áreas que comportam altas cargas de abstração, do metafísico, do surreal e do sobrenatural. Durand
geralmente, vinculadas a temas mais desvinculados (1995) explica, de maneira didática, a magnitude da
do real, das coisas concretas, como: os sonhos, a mi- abstração que o símbolo carrega. Ele alude a três di-
tologia e o sobrenatural. Isso, justamente, porque são mensões: cósmica (que não deixa de ter um aspecto
coisas difíceis de serem apresentadas à consciência e, concreto, pois é colhido na concretude do cosmos,
para abordá-las, utiliza-se o recurso da imaginação do mundo circundante, o material para figuração),
simbólica e da expressão poética. onírica (oriunda dos sonhos, o manancial incons-
Essa característica de não concretude, de não sen- ciente e também possui uma concretude biográfica)
sibilidade sensorial direta é o que justifica o domínio e a poética (que é retirada da concretude da lingua-
do simbolismo, ao se enveredar para o sobrenatural, o gem). Vale ressaltar que são relações indiretas com a
metafísico, o inconsciente, o surrealismo, todas áreas concretude da realidade, por isso, exigem metáforas.
compostas de “coisas ausentes ou impossíveis de per- Desse modo, o símbolo é mais que signo porque ele é
ceber” (DURAND, 1995, p.11), por meio da forma fruto da união do signo com o significado, ou seja, é
de raciocínio predominante – o raciocínio cartesiano. potência criativa: onírico, cósmico e poético, porque
Outro ponto importante a ser mencionado é o permite materializar o indizível e o invisível significa-
preconceito vinculado ao raciocínio imaginativo, que do, ou seja, o metafórico.
resulta da dissociação da equação razão X emoção. A seguir, apresentaremos algumas definições de
Essa separação gera a percepção equivocada de que criatividade, mas sob a ótica do design.
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PROCESSO CRIATIVO
A PERSPECTIVA DO DESIGN
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DESIGN
Essa multiplicidade de definições se estende Frascara (2011, p. 29) vai além quando men-
para o campo do design, assim como as opiniões ciona que, para ele, criatividade não é mais do que
dos designers convergem para o mesmo ponto. inteligência, uma inteligência em certa medida cul-
Baxter (2011), por exemplo, considera que a cria- tivável e que pode ser desenvolvida, que em meio
tividade seja o coração do design, a “mola mestra” a uma grande quantidade de informação aparente-
do trabalho do designer, para ele, o projeto mais mente desconectada e caótica, pode descobrir se-
instigante é justamente aquele que exige algo ra- melhanças que outros não descobrem, ver diferen-
dicalmente novo. Assim como Baxter, Frascara ças que outros não veem, estabelecer conexões que
(2011, p. 29) acredita que “a criatividade é a ha- outros não estabelecem e, consequentemente, pode
bilidade para encontrar soluções inesperadas. Sem produzir sínteses novas e surpreendentes.
toques mágicos ou misteriosos.” A partir dessa análise é possível perceber que to-
Gomes (2001), Von Oech (2011) e Frascara das as propostas supracitadas, a sua maneira, confir-
(2011) são unânimes em dizer que a criatividade - mam a tese de que a criatividade demanda esforço,
ou o pensamento criativo - supõe um conjunto de talvez mais esforço do que inteligência e, portanto,
fatores e processos controláveis, tais como: observa- não pode ser avaliada como um dom. O indivíduo
ção, investigação, atenção e análise, bem como atitu- que se propõem a ser criativo deve estar disposto a
des e comportamentos que levam a manipulação do derrubar barreiras, buscar respostas e criar conexões.
conhecimento, da experiência e a busca por ideias. A associação de ideias, aliás, é mencionada por todos
Coelho (2006) enfatiza a observação, mas acrescenta os autores acima citados e, assim, pode ser considera-
que a criatividade implica disciplina e persistência. da a chave do sucesso do processo criativo e confirma
o fato de que qualquer um pode ser criativo. Ainda, é
SAIBA MAIS possível afirmar que o raciocínio criativo está conecta-
do ao repertório do indivíduo, ou seja, a sua formação
cultural e intelectual, a sua capacidade de fazer análi-
Johannes Gutenberg combinou duas ideias
não relacionadas: a prensa de vinho e cunha-
ses e analogias, ao modo como expressa suas ideias e
dora de moedas. A finalidade da cunhadora organiza o problema a ser resolvido. Pode-se, então,
de moedas era produzir uma imagem em uma concluir que a criatividade é uma decisão pessoal.
área pequena, como a de uma moeda. A fun-
ção da prensa de vinho era, e ainda é, aplicar
força sobre uma grande área para extrair o
REFLITA
suco das uvas. Um dia Gutenberg perguntou
a si mesmo: “e se eu pegasse um punhado
dessas cunhadoras de moedas e as pusesse
sob a força da prensa de vinho para deixar a A descoberta consiste em olhar a mesma
imagem no papel?”, o resultado foi a prensa coisa como todo mundo e pensar em algo
de imprimir e a prensa de tipos móveis. diferente. (Roger Von Oech)
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PROCESSO CRIATIVO
PARADIGMAS DA CRIATIVIDADE
O paradigma de criatividade vigente durante o mo- fluência, que consiste em pensar em várias soluções
dernismo, segundo Barbosa (2008), poderia ser resu- para os mais variados suportes em um caráter híbri-
mido em dois conceitos: originalidade e flexibilida- do. Além da fluência, outro critério é a elaboração,
de. A modernidade guiada sobre a égide da ruptura, que assume a ingenuidade do critério da originali-
ou seja, negar o passado para forjar um ideal de fu- dade e retoma os referenciais do passado, emergin-
turo, eclode na originalidade como critério da críti- do em uma série de citações e apropriações.
ca para o julgamento da produção artística, pois o Para alicerçar a reflexão em torno dos conceitos
momento histórico estava voltado para a construção implícitos na criação contemporânea, Lipovetsky
de um futuro novo, revolucionário, permeado pelas (2009) ressalva que, durante o período moderno,
novas intenções. Nesse contexto, é comum surgirem havia um contexto esperançoso, uma vontade de
movimentos e manifestos organizados de modo que forjar um futuro, de conquistar um certo deslum-
cada um busque uma forma nova de pensar o futu- bramento das pessoas com a tecnologia, ou seja, um
ro e negar as referências do passado: o surrealismo, zeigeist que deflagrou a ruptura com os referenciais
com o inconsciente; o futurismo, com as máquinas; do passado que marcou o comportamento do perío-
o cubismo, com a arte vinda da África e o desenho do. A ruptura que o autor analisa significa a ruptura
infantil são alguns exemplos. com a tradição clássica, com as hierarquias de san-
Além da originalidade, o outro critério apontado gue, com a soberania sagrada, do particularismo em
pela autora, a respeito do conceito que guiava a críti- nome do universal (LIPOVETSKY, 2009).
ca no modernismo, era a flexibilidade. Isso foi tradu- Todas essas rupturas citadas, segundo o autor su-
zido em ser flexível na exploração dos suportes, por pracitado, confirmam a pós-modernidade enquanto
exemplo, pintura com colagem, pintura em pontos, tentativas contrárias aos princípios norteadores mo-
action painting são flexibilizações do ato de pintar. dernos, por isso, o zeitgeist contemporâneo caminha
Comento os critérios de crítica da modernidade para para a busca por uma identidade, por diferenciação,
versar sobre a mudança de paradigma que a pós-mo- por conservação, por diversão, por realização pessoal
dernidade impõe e discutir como a criatividade é imediata, pela permanência da juventude, isso por-
compreendida na cena contemporânea. que as pessoas não estão mais engajadas em forjar
Nesse contexto, os paradigmas contemporâ- um novo homem. Conforme as palavras do autor,
neos para o pensamento criativo são elaboração e as pessoas não estão mais voltadas a acreditar nos
fluência. Fluência porque, na pós-modernidade, “amanhãs radiosos da revolução e do progresso”.
amplia-se o conceito de flexibilidade que consiste Esse contexto provoca, segundo Lipovetsky
em várias soluções para um mesmo suporte, para a (2009), uma retração do tempo social e individual,
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DESIGN
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PROCESSO CRIATIVO
COMO SÃO AS
PESSOAS CRIATIVAS?
FATORES COGNITIVOS
DA PERSONALIDADE
CRiATiVA
22
DESIGN
As autoras Amabile e Kramer (1983, 1996) foram Nesse contexto, quanto mais o profissional per-
selecionadas para fundamentar a análise dos fatores cebe que está progredindo, mais feliz ele se sente e
cognitivos da criatividade, em virtude da sua vasta mais paixão ele emprega no seu trabalho. Para de-
pesquisa na área, batizada de Modelo Componen- fender essa teoria, Amabile e Kramer (2011) soli-
cial da criatividade. Seu modelo busca explicitar citam que os 238 entrevistados respondam diaria-
a relação de elementos sociais, motivacionais e de mente a seguinte solicitação: descreva sucintamente
personalidade, os quais influenciam no raciocínio um evento de hoje que se destacou em sua mente
considerado criativo. Para a autora, o que define um a partir do dia de trabalho. Ao avaliar as respostas,
julgamento para um artefato, para uma prática ou as pesquisadoras concluem que a percepção da re-
para uma pessoa ser criativa é o grau de apropria- alização de um progresso no trabalho exerce uma
ção, isto é, o grau de adequação da solução apresen- influência direta na vida interior (emoções, percep-
tada diante do problema em questão. A autora sa- ções, reações, ou seja, interesse) do pesquisado.
lienta que um fator importante para o estímulo das Mesmo quando um progresso é pequeno, essa
respostas das atividades valorizadas como criativas percepção é importante, porque uma percepção
é a apresentação do problema a ser investigado, de negativa, um retrocesso, segundo Amabile e Kra-
forma abrangente, o suficiente para possibilitar vá- mer (2011), é de duas a três vezes mais poderoso
rias alternativas de caminhos responsivos. para afetar o progresso do indivíduo. Pessoas que
Para Amabile e Kramer (2011), o fator mais im- identificaram um retrocesso ou encontraram bar-
portante para fomentar a criatividade é a motivação; reiras ao progresso demoram mais tempo para vol-
para as pesquisadoras, fatores como personalidade tar a progredir do que pessoas que progrediram,
atuam de forma coadjuvante no processo criativo. mesmo que de uma maneira pequena.
Assim sendo, o ator principal para o pensamento A interpretação dos diários revelou, para as au-
criativo, com papel de destaque, é a motivação rela- toras supracitadas, os principais catalisadores do
cionada ao ambiente que mais propicia essa sensa- progresso, demonstrando sete quesitos para o estí-
ção. Diante disso, as autoras explicam os caminhos mulo do raciocínio criador. O primeiro deles con-
cognitivos que estimulam a motivação. siste em ter metas claras e significativas, porque a
A pesquisadora Amabile, professora da Harvard não identificação do problema confunde e diminui
Business School, ao avaliar 12 mil relatos diários, rea- a dedicação na busca de soluções. Em segundo lu-
lizados por 238 profissionais envolvidos com projetos gar, elas recomendam que é importante o profissio-
que dependem de um pensamento criativo, funda- nal ter autonomia de escolha para poder, de acordo
menta seu raciocínio para o fomento da criatividade com o seu raciocínio, selecionar, de modo próprio, o
intimamente vinculado à motivação. Para ela, a mo- melhor caminho para começar o trabalho.
tivação é fruto do que nomeia de “vida interior” ou O terceiro quesito contempla os recursos neces-
motivação intrínseca. A qualidade da vida interior vai sários para implementar a tarefa; isso não significa ter
ser refletida na produção da pessoa e a vida interior é um grande capital, mas sim possuir verba suficiente
traduzida por meio do conceito do progresso. para o começo da atividade. A quarta questão envolve
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PROCESSO CRIATIVO
24
DESIGN
para a personalidade da pessoa que vai executar grande disposição e energia, perseverança, busca de
um trabalho criador. excelência, qualidade e o abandono de ideias inférteis.
Assim, a teoria contribui para uma compreensão Além do estilo de trabalho, Amabile e Kramer
das sensações que envolvem as percepções contidas (1983) apresenta outro estilo, o cognitivo, o qual
na criação e, com isso, disponibiliza orientações para prescreve a predisposição para a quebra de paradig-
estimular essas sensações. Por isso, mesmo dando mas, para a quebra de hábitos, para a suspensão do
ênfase ao fator ambiental no processo criativo, sua julgamento no nascimento das ideias, para a flexibi-
pesquisa está mais atrelada aos elementos cognitivos lidade perceptual, para a capacidade de recordação,
envolvidos durante o exercício da criatividade, sen- de combinação, de contextualização, de armazena-
do o elemento primordial para a motivação. gem e de transferência de ideias.
Amabile e Kramer(1983) continuam a explicar a As autoras entendem os traços de personalidade,
criatividade, dentro dos componentes cognitivos, por ainda, vinculados a processos cognitivos, mas pontua
meio de mais três quesitos: habilidades de domínio, características comportamentais, como persistência,
processos criativos relevantes e a já descrita motivação. autodisciplina, automotivação, independência, tolerân-
As habilidades de domínio, para as autoras, consis- cia à ambiguidade, vontade de correr riscos e não con-
tem nas experiências, no domínio técnico e teórico, nos formismo. De acordo com elas, os elementos descritos
diversos tipos de competências, visto que as habilida- são trabalhados de forma heurística, sendo a definição
des de domínio são expressas por meio da expertise. de heurística a descoberta de métodos de investigação,
A expertise envolve o conhecimento acumulado, que elemento que aproxima as características comporta-
pode ser obtido por meio do ensino formal e informal. mentais a formas de raciocínio. A heurística é traduzida
As autoras pontuam que, mesmo quando característi- na tendência de tornar o estranho familiar, na “brinca-
cas são mais relacionadas a fatores hereditários, como deira com as ideias”, na investigação de eventos para-
memória auditiva, esses fatores dependem necessaria- doxais, no uso de analogias e na geração de hipóteses.
mente de conhecimentos adquiridos, treino e repetição, Dentro do elemento motivação, ressalta-se o
portanto, de educação, de maneira formal ou informal. impacto positivo da motivação intrínseca, porém
O segundo fator, os processos criativos relevan- a motivação também apresenta outra subdivisão, a
tes são compreendidos por meio de três caracterís- motivação extrínseca. A extrínseca consiste em um
ticas: estilo de trabalho, estilo cognitivo e traços de tipo de motivação não vinculada à percepção de
personalidade. Os processos criativos relevantes im- progressos, mas sim ao reconhecimento externo, à
plicam, diretamente, habilidades de domínio, visto realização de uma meta que é exterior à própria rea-
que são eles que deflagram uma compreensão mais lização da atividade, ao recebimento de recompensa,
profunda e significativa das habilidades do sujeito. à escolha restrita, à avaliação externa e à competição.
Constituem uma espécie de fator de refinamento dos Esse tipo de motivação, ressalva a autora, possui um
conhecimentos, ou seja, a maneira que cada indiví- efeito negativo no processo criativo, pois o indivíduo
duo desenvolve para explorar suas habilidades. pode se sentir controlado, sua vida interna não está
O estilo de trabalho é traduzido por capacida- envolvida no processo e o que move a atividade é a
de de concentração por muito tempo, dedicação, recompensa, e não o prazer no trabalho.
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PROCESSO CRIATIVO
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DESIGN
QUERO SER
CRIATIVO!
COMO DESENVOLVER
A CRIATIVIDADE?
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PROCESSO CRIATIVO
Neste tópico, trabalharemos os itens para instigar O QUE A ARTE TEM A VER COM CRIATI-
a criatividade, mais especificamente para o design, VIDADE?
cientes de que não existe receita, a proposta, aqui, é
apontar elementos que devem ser refletidos para a Para abordar mais especificamente a relação do
construção de uma linguagem autoral. Para tanto, pensamento criativo com a arte, trago a definição
o caminho sugerido consiste em pensar o processo da arte proposta pela professora Rosane Preciosa
criativo e sua relação com a arte, a contribuição da (2005, p. 55-57) para começar a reflexão:
estética para a elaboração de um estilo, a atuação
das sensações para a formação das percepções que A arte, tal como a entendo, não tem como ob-
jetivo apenas representar o mundo, espelhá-
fundamentam uma maneira única de abordar um
-lo duplica-lo. Ela está declaradamente em
tema e comunicar um conceito. Após isso, a impor- busca de mundos possíveis, dar visibilidade
tância da construção de uma narrativa que envolva ao invisível, desmascarar nosso olhar tão
o conceito e sua relação com os arquétipos. acostumado, rendido às uniformidades. Aca-
ba nos dando pistas para pensar o mundo,
nossa existência incluída nesse mundo. Fica
SAIBA MAIS azucrinando nosso pensamento, nos forçan-
do a exercitar nossa sensibilidade, a aguçá-la.
(...) Ela nos intima a desautomatizar os mo-
Segundo Fonseca (2015), “(...) o inconsciente coletivo dos de pensar-sentir-agir. (...) oportunidade
consiste na camada profunda e coletiva do inconscien- de perceber a existência como um intermi-
te pessoal, de origem inata e universal com conteúdos nável ensaio de si mesmo. A outra ideia, que
e modos de comportamento que formam um ‘subs-
gostaria de revisitar, é a de que a arte inventa
trato psíquico comum de natureza suprapessoal que
mundos. Temos que estar ligadíssimos para o
existe em cada indivíduo’ (DURAND, 1995, p. 15). Vale
fato de que inventar não pode ser sinônimo
destacar que a essência desses conteúdos consiste
em complexos emocionais, ou seja, os arquétipos”.
de fabricação de pura novidade, de variação
de formas moderninhas.
Fonte: Fonseca (2015, p. 254).
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DESIGN
Essa invenção de mundos possíveis que a autora rais de pesquisa nas Artes, a Pesquisa sobre Artes e
cita é relacionada à configuração de uma lingua- a Pesquisa em Artes. Isso com o intuito de ressaltar
gem que o designer, o artista e o criador engendra que o processo criativo se insere dentro da pesquisa
para se expressar. Nesse sentido, somente quando em Artes, mais especificamente na construção da
existe autoria é que se pode falar em estilo. A auto- poética, ou seja, a linguagem autoral do criador/
ria consiste na combinação do domínio de campo, designer/artista (FONSECA, 2011).
ou seja, ter expertise técnica, ter domínio teórico Segundo Brites (2002), a pesquisa em arte é re-
do seu campo de atuação, por meio da exploração lacionada à criação das obras, compreende todos os
da sua personalidade. Isso, em outras palavras, elementos do fazer, a técnica, a elaboração de for-
quer dizer que é a sua maneira de explorar o co- mas, a reflexão em torno de todos os componentes
nhecimento, a sua visão de mundo mais o domínio do pensamento visual estruturado, enquanto que a
técnico que resulta em um estilo. pesquisa sobre arte envolve a análise das obras, reu-
Existem profissionais, por exemplo, que pos- nindo história da arte, a crítica de arte, as teorias da
suem um vasto domínio técnico, e nem por isso são arte e, ainda, os conceitos de outras áreas utilizados
reconhecidos como autores, isso porque, além das como conceitos instrumentais para a compreensão
infindáveis horas de treino para se adquirir uma do processo de concepção da obra. O objetivo da
expertise técnica, além do tempo de dedicação em pesquisa em Arte consiste em não separar a dimen-
cursos de leituras para dominar o campo teórico em são criativa da teoria, mas justamente em analisar
que se pretende atuar, o profissional deve comunicar a maneira pela qual uma criação pessoal permite
esse domínio por meio de um estilo peculiar. Isso, inventar uma nova forma de teorização.
no design, acontece por meio de uma estética que Essas diferenças de perspectivas de pesquisa
o identifique, por meio de processo que também o também são explicadas por Sandra Rey (1996) como
identifique e que seja único. Por isso, um dos maio- pesquisa sobre arte, campo que investiga pesquisas a
res elogios que um crítico faz a um artista, ou a uma partir do produto final, observando seus processos
criação, é a expressão “sui generis”, que significa que de significação, os códigos semânticos, seus efeitos
o profissional é único, ou seja, o que ele fez possui no contexto social e os processos de circulação e le-
autoria. Vale ressaltar que existem excelentes pro- gitimação, enquanto que a pesquisa em arte, campo
fissionais que trabalham, basicamente, realizando em que o artista-pesquisador orienta sua investiga-
redesigns, ou seja, melhorando o que já existe ou ção a partir da perspectiva do processo de instau-
fazendo variações de produtos que já estão no mer- ração do seu trabalho plástico, relaciona questões
cado, mas a criação exige mais, ela implica em au- teóricas e poéticas despertadas pela sua prática.
toconhecimento para explorar a personalidade no De posse da definição de pesquisa em arte apre-
trabalho. Esse trabalho de explorar a personalidade sentada acima, torna-se mais eloquente a definição
esteticamente é um trabalho eminentemente artísti- de poética que, segundo Passeron (1997), consiste
co, esta é a face artística da criação em design. na ciência/filosofia da conduta criadora, ou seja,
Nesse âmbito da face artística da criação em de- uma ética da criação. Nesse sentido, o objeto de
sign, será apresentado, a seguir, as duas formas ge- estudos da poética, poiésis, é a criação, colocando
29
PROCESSO CRIATIVO
o criador frente a seu projeto e não a aisthesis que Sendo assim, o que é observado são anotações, es-
ele pode experimentar em sua ação, ou suscitar por boços, plantas, maquetes, copiões, manuscritos, en-
meio dela. Isso, nas palavras de Rey (1996), signifi- saios, storyboards, cadernos de artistas, biografia,
ca estudar os procedimentos e as técnicas lançados o que ele estudou, viu, ouviu, com quem o artista
pelo artista, como também a compreensão da ma- conviveu, onde viveu, para entender o processo de
nipulação de conceitos, as implicações teóricas da construção, a sua pesquisa plástica.
instauração da obra. Por isso, a análise do processo
criativo de outros designers é tão importante, ou O contato com esse material nos permite entrar
na intimidade da criação artística e assistir – ao
seja, entender como ele desenvolveu sua poética e
vivo – a espetáculos, às vezes, somente intuitos
não exclusivamente o produto. e imaginados. O registro material de processos
Nesse âmbito, a pesquisadora Cecília Salles criadores permite discutir, sob outra perspectiva,
(1998) propõe a crítica genética como metodologia alguns temas clássicos ligados ao fazer criador
para pensar como a pesquisa prática é vital para cria- (SALLES, 1998, p.19).
30
DESIGN
Figura 2 - Códice de Leonardo Da Vinci - estudo do morcego Figura 3 - Protótipo da “Máquina de Voar” criada a partir do estudo do morcego
Fonte: Youtube (2013, on-line)1. Fonte: Jorge (2013, on-line)2.
31
PROCESSO CRIATIVO
32
DESIGN
ESTILO
Para começar a reflexão a respeito do estilo e o seu o motivo de, até hoje, a palavra estilo ser associada
papel na dinâmica do mercado atual, na construção a marcas, porque é por meio dele que nos expressa-
e na comunicação da identidade do consumidor, da mos, que registramos o que sentimos, o que pensa-
marca e do designer, apresento o excerto de Flusser mos. “Assim, estilo pode ser concebido como uma
(2007), no qual demonstra a magnitude que atinge forma de expressão, conjunto de traços identitários
o ato da criação como uma atividade informativa. O que resultam numa unicidade, numa assinatura”
autor explica que o processo criativo deve considerar (CIDREIRA, 2014, p. 87).
a formação de um estilo autoral que vai identificar a Portanto, criar é uma atividade informativa que
marca e o criador por meio de uma imagem, esta, comunica o estilo do criador, sendo que a forma de
por sua vez, comunica uma experiência, um estilo comunicação mais recorrente no design se dá pela
de vida, percepções que o uso do produto transmite imagem. Por isso, comunicação em design, tam-
e que é associado à narrativa que a imagem conta. bém, engloba a identidade visual da empresa, que
Nesse âmbito, a criação aciona o referencial arquetí- também envolve a arte. Por exemplo, os diretores de
pico, cabendo ao designer apenas atualizar esses en- arte que comunicam, por meio da papelaria, rótulos,
redos universais, por isso que, para Flusser (2007), a sites, campanhas e catálogos a identidade da mar-
criação é um processo informativo. ca, ou do designer, a sua síntese interpretativa, o seu
Poder de reflexão às imagens e aos artefatos, ela- estilo, a forma como a marca ou o criador traduz as
borando as bases de uma legítima filosofia do design informações, o zeitgeist do tempo.
e da comunicação visual, processo de codificação da Cidreira (2014) aponta, ainda, que a criação
experiência. Neste contexto, todo artefato é produzi- do estilo é tão significativa, atualmente, que ela
do por meio da ação de dar forma à matéria seguin- estrutura a organização do mercado, uma vez
do uma intenção. Do ponto de vista etimológico, que ele é regido pelas marcas. Estas, por sua vez,
portanto, a manufatura corresponde ao sentido es- mediam as relações sociais pautadas por jogo de
trito do termo in + formação (literalmente o proces- poder: jogo, porque estabelece uma relação dialó-
so de dar forma a algo). No sentido amplo, fabricar gica entre a esfera individual e coletiva, e de po-
é informar. Assim, deriva o sentido, menos usual, der, porque contribui para ratificar as distinções
de “fabricar” como inventar ou engendrar ideias ou e as hierarquias de classe. Assim sendo, a aparên-
versões (FLUSSER, 2007, p.12). cia configura uma possibilidade de poder, cons-
Desse processo de gerar ideias ou versões re- tituindo a mola propulsora da socialidade, por
side o estilo, a estilização. Cidreira (2014) explica isso, uniformiza as pessoas, pasteuriza a cultura,
que a etimologia da palavra estilo advém do latim: de certa forma, castra a criação. Logo, o estilo
stilus, que consiste em uma haste de ferro, um ma- possui características paradoxais: de um lado ins-
terial pontudo que pode ser osso ou madeira, que tiga a criatividade, reflete a diversidade humana,
era utilizado na Antiguidade e no período Medieval é autoral; por outro lado, oprime, uniformiza, e a
para registrar caracteres em superfícies. Isso explica cultura, conforme reflete a autora.
33
PROCESSO CRIATIVO
34
DESIGN
35
PROCESSO CRIATIVO
36
considerações finais
Caro(a) aluno(a), encerramos a nossa primeira unidade, mas isso não significa que
encerramos o assunto. Neste primeiro momento, estudamos algumas definições pre-
liminares para começar a avançar e aprofundar o raciocínio da criação.
O fato de ser preliminar não significa que são assuntos menos importantes, pelo
contrário, eles são fundamentais. Realizando uma retrospectiva do nosso percurso,
percebemos que desmistificamos alguns pensamentos do senso comum relacionados
à criação, refletimos a respeito do que é a criatividade. Observamos os principais
paradigmas da criação no contexto modernismo e no contexto contemporâneo, re-
fletimos acerca de como desenvolver a criatividade e verificarmos sua relação com
a arte, sua relação com o desenvolvimento de um estilo, como esse estilo é materia-
lizado por uma imagem que conta uma história. Além disso, você pode contar com
exercícios que colocam em prática os temas discutidos na teoria, possibilitando você
vivenciar questões abordadas na prática, o que é de suma importância na nossa área
- o trânsito entre teoria e prática. As sugestões de livros e filmes ajudam a compor
essa formação, por isso, aproveitamos esse momento para reforçar a recomendação
de que eles realmente sejam vistos. Dessa forma, a sua formação teórica é construída
inter-relacionada à prática e também à formação do seu repertório, visto que, aos
autores e filmes, os artistas mencionados ajudam na sua formação.
Por fim, ressaltamos, inclusive, a relação da criação com a exploração da perso-
nalidade do criador, o que configura um estilo autoral, por isso, acreditamos que, de
posse dessas definições preliminares, podemos ir para a segunda unidade. Espera-
mos que você se envolva no processo.
Boa viagem!
37
atividades de estudo
38
LEITURA
COMPLEMENTAR
Toda empresa quer ter uma boa história. Algumas são mentira
A fabricante de sorvetes paulistana Diletto é um fenômeno. Quando a empresa nasceu,
em 2008, encontrar sorveterias artesanais de qualidade no Brasil era uma tarefa ingló-
ria. Hoje, há dezenas delas em São Paulo, Rio de Janeiro, Brasília e Salvador.
A pioneira Diletto fatura estimados 50 milhões de reais por ano e tem como sócio, des-
de 2012, o bilionário Jorge Paulo Lemann. Parte do sucesso se deve, claro, ao sorvete.
Seu fundador, o administrador Leandro Scabin, apostou em ingredientes nobres, como
pistaches colhidos na região do vulcão Etna, na Sicília, framboesas orgânicas da Pata-
gônia, cacau do Togo.
Mas é inegável que a Diletto recebeu um belo impulso de uma história única. A inspi-
ração para criar os picolés veio do avô de Leandro, o italiano Vittorio Scabin. Sorveteiro
da região do Vêneto, Vittorio usava frutas frescas e neve nas receitas até que a Segunda
Guerra Mundial o forçou a buscar abrigo em São Paulo.
Seu retrato e a foto do carro que usava para vender sorvete aparecem nas embalagens
da Diletto e ajudaram a construir a autenticidade da empresa. “La felicità è un gelato”,
costumava dizer o nonno Vittorio aos netos. É um golaço de marketing, mas há apenas
um porém: o nonno Vittorio nunca existiu.
O avô de Leandro Scabin de fato veio do Vêneto, mas se chamava Antonio e teria chegado
ao país duas décadas antes da Segunda Guerra. Nunca fabricou sorvetes. Antonio era pai-
sagista e cuidava dos jardins das casas das famílias ricas de São Paulo. As fotos dele e do
carrinho de sorvete impressas nas embalagens da Diletto são peças publicitárias.
Leandro Scabin criou o personagem com o sócio Fabio Meneghini, ex-diretor da agência
de publicidade WMcCann, e com a ajuda do dono da agência, Washington Olivetto. “A em-
presa não teria crescido tanto sem a história do avô e o conceito visual que construímos.
Como eu convenceria o cliente a pagar 8 reais num picolé desconhecido?”, diz Leandro
Scabin. “Mas reconheço que posso ter ido longe demais na história.” Perguntado, ele
afirma que usa — mesmo — framboesas orgânicas da Patagônia, coco da Malásia, ca-
cau do Togo e pistache vulcânico da Sicília.
O “nonnogate” da Diletto é o retrato de um tipo de estratégia que extrapola os limites
do marketing — e que está em plena moda no mundo dos negócios. Para conquistar
espaço, as empresas se preocupam cada vez mais em contar histórias que as diferen-
ciem dos concorrentes — técnica conhecida como storytelling.
39
LEITURA
COMPLEMENTAR
Marketing sonhático
Produtos com ingredientes orgânicos e fabricados respeitando as tradições locais ten-
dem a ganhar pontos. Por isso, um número crescente de empresas exagera um tan-
tinho na hora de se “vender”. A fabricante carioca de sucos Do Bem, criada em 2007,
publica verdadeiros manifestos em suas caixinhas.
40
LEITURA
COMPLEMENTAR
A Do Bem não usa açúcar, corantes ou conservantes para fazer uma “bebida verdadei-
ra”. Um desses manifestos diz que suas laranjas, “colhidas fresquinhas todos os dias,
vêm da fazenda do senhor Francesco do interior de São Paulo, um esconderijo tão secreto
que nem o Capitão Nascimento poderia descobrir”.
Os sucos custam cerca de 10% mais do que os da concorrência. Mas as laranjas não são
tão especiais assim. Na verdade, quem fornece o suco para a Do Bem não é seu Fran-
cesco, que jamais existiu, mas empresas como a Brasil Citrus, que vendem o mesmo
produto para as marcas próprias de supermercados.
Em nota, a empresa disse que não comenta a política de fornecedores e que o perso-
nagem Francesco é “inspirado em pessoas reais”. Até grandes empresas estão envere-
dando para esse marketing mais, digamos, sonhático. A Coca-Cola, por exemplo, lançou
em 2011 no Brasil um suco chamado Limão & Nada.
A promessa, a julgar pelo nome, era que aquele fosse um suco natural de limão. Mas a
bebida tinha outros ingredientes na formulação, açúcar entre eles, e acabou saindo de
linha no ano passado. A Coca-Cola diz, em nota, que os ingredientes eram informados
na embalagem e que o nome não pretendia confundir o consumidor.
Nos Estados Unidos, uma reportagem desmascarou dezenas de destilarias de uísque
ditas artesanais. Algumas delas, criadas há poucos anos, vendiam bebidas envelhe-
cidas 15 anos, o que chamou a atenção de consumidores mais desconfiados. Des-
cobriu-se que mais de 40 marcas compravam uísque de um mesmo fornecedor, a
fábrica MGP, uma das maiores do país, localizada no estado de Indiana.
Entre as desmascaradas está a Breaker Bourbon, que afirmava produzir sua bebida
numa destilaria nas montanhas douradas da costa californiana. “Todo mundo tem
uma história boa e verdadeira para contar. As empresas não precisam ser desonestas
com seus clientes”, diz Maurício Mota, sócio da agência de conteúdo The Alchemists.
Para o publicitário Washington Olivetto, presidente da WMcCann, que ajudou na cria-
ção da Diletto, “um lindo produto merece uma linda história”. Se a história for verda-
deira, tanto melhor.
41
material complementar
42
material complementar
Divertida Mente
Ano: 2015
Sinopse: Riley é uma garota divertida de 11 anos de idade, que
deve enfrentar mudanças importantes em sua vida quando
seus pais decidem deixar a sua cidade natal, no estado de Min-
nesota, para viver em San Francisco. Dentro do cérebro de Riley,
convivem várias emoções diferentes, como a Alegria, o Medo, a
Raiva, o Nojinho e a Tristeza. A líder deles é Alegria, que se esfor-
ça bastante para fazer com que a vida de Riley seja sempre feliz.
Entretanto, uma confusão na sala de controle faz com que ela e
Tristeza sejam expelidas para fora do local. Agora, elas precisam
percorrer as várias ilhas existentes nos pensamentos de Riley
para que possam retornar à sala de controle - e, enquanto isso
não acontece, a vida da garota muda radicalmente.
43
material complementar
A vida é um sopro
Ano: 2007
Sinopse: documentário sobre o maior dos arquitetos moder-
nos brasileiros: Oscar Niemeyer. No filme, ele conta de maneira
descontraída como foram concebidos seus principais projetos,
entre eles, Brasília, a sede do Partido Comunista Francês e da
Editora Mondadori, em Milão. Niemeyer fala do Brasil, de polí-
tica e dos amigos, fazendo também uma apaixonada defesa da
“invenção e da criatividade”.
44
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em: 19 nov. 2018.
46
gabarito
47
O PROCESSO CRIATIVO
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta
unidade:
• Etapas do processo criativo: breve histórico
• O processo criativo e suas etapas sob diferentes pontos de
vista
Objetivos de Aprendizagem
• Entender o processo criativo e suas etapas.
• Conhecer e aprender a aplicar as etapas do processo
criativo, por meio de diversos autores, em benefício
próprio.
unidade
II
INTRODUÇÃO
O
lá, caro(a) aluno(a)! Seja bem-vindo(a) à segunda unidade
do nosso livro didático. Nela, entenderemos o processo cria-
tivo e cada uma de suas etapas. Para isso, vamos conhecer
diferentes abordagens sobre o tema, começando pelo modelo
clássico, passando pelas abordagens de um inventor, uma teórica da arte
e um publicitário, seguindo até as variações definidas por três designers.
Embora algumas teorias deem valor apenas ao momento da cria-
ção, de maneira geral, caracterizado por um flash que ilumina o pen-
samento do criador e, ao contrário do que se possa imaginar, as ideias
novas não são um produto momentâneo, mas sim o resultado de um
processo que percorre várias fases. Lubart (2007), por exemplo, acredi-
ta que o conceito de processo criativo faz referência a uma sucessão de
pensamentos e atitudes que devem resultar em um produto original ou
concebido a partir de adaptações daquilo que já existe.
Mesmo que não haja um consenso em relação à quantidade de está-
gios e o nome dado a cada um deles, é inegável que a estrutura do pro-
cesso criativo é pautada por etapas que demandam familiarização com o
problema, a coleta e a análise de informações, o desapego, a experimen-
tação, o raciocínio divergente, o raciocínio convergente e a avaliação.
Veremos, nesta unidade, que, embora seja composto por etapas
que se seguem, o processo criativo não é linear, ele permite progres-
sos e retrocessos até que a solução ideal seja encontrada. Além disso,
poderemos concluir que o processo de design é, na sua essência, um
processo criativo e que, portanto, o design é uma atividade que não
pode ser dissociada do processo de resolução criativa de problemas.
Se o processo de design é um processo criativo, essa sucessão de
pensamentos e atitudes serão uma constante no papel que irá desem-
penhar como designer, e poderão, inclusive, facilitar o desenvolvimen-
to do seu trabalho. Leia com atenção este conteúdo em benefício pró-
prio. Boa leitura!
ETAPAS DO
PROCESSO CRIATIVO
BREVE HISTÓRICO
52
DESIGN
Como vimos, na primeira unidade, a criatividade quatro etapas, como é o caso, conforme Lubart
não é um dom divino, pelo contrário, ela é uma (2007), de Wallas, considerado o autor do mode-
decisão pessoal e, como tal, pode ser estimulada lo clássico do processo criativo, de acordo com o
e até desenvolvida por meio da aplicação de uma esquema a seguir.
série de etapas agrupadas no que chamamos de Tabela 1 - Processo criativo e suas etapas
processo criativo. Para Lubart (2007, p. 93), “a
Etapas do processo criativo conforme o modelo
noção de processo criativo remete à sucessão de clássico de Wallas
pensamentos e ações que desembocam nas cria-
Coleta de informações
ções originais e adaptadas”.
Para Lubart (2007) e Weiner (2010), uma das 1. Preparação Análise inicial
primeiras descrições do processo em etapas deve-se Trabalho consciente
a Poincaré (1854 - 1912), o matemático francês con-
Descanso
ta como, depois de uma noite mal dormida, conse-
guiu encontrar uma solução para um problema que 2. Incubação Jogo associativo inconsciente
o inquietava já há algum tempo. Esquecimento dos detalhes
Ainda, conforme Lubart (2007), para Poincaré
Experiência “Eureca”
(1854 - 1912), o primeiro estágio do processo criativo
3. Iluminação
surge a partir do momento em que se toma consciên- Emergência de ideia
cia do problema, etapa seguida pelo processamento
Exame crítico da ideia
inconsciente, que, com êxito, levaria a uma ideia sú- 4. Verificação
bita, ou seja, à iluminação. Na sequência, um novo Conclusão dos detalhes
esforço consciente acontece, com o objetivo de apli-
Fonte: adaptado de Lubart (2007, p. 95).
car os resultados da iluminação, a fim de deduzir as
consequências, ordená-las e, sobretudo, verificá-las. Além de Wallas, muitos outros autores se dedicaram
Alguns estudiosos da área não se deram por às pesquisas acerca da anatomia do processo criativo
satisfeitos e, fundamentados nas impressões de e, desse modo, desenvolveram outros modelos, con-
Poincaré, buscaram formalizar um modelo em forme iremos apresentar no tópico a seguir.
53
O PROCESSO CRIATIVO
E SUAS ETAPAS SOB
DIFERENTES
PONTOS DE VISTA
54
DESIGN
55
56
DESIGN
O designer e professor PhD Luiz Vidal Negreiro Go- Para o designer, sociólogo e professor Bernard Löba-
mes (2001) analisa 10 modelos propostos por outros ch (2001, p. 141), “todo processo de design é tanto
estudiosos do processo criativo, entre eles, o de Alex um processo criativo como um processo de solução
Osborn e Mike Baxter (supracitados), e estabelece de problemas” dividido em quatro fases distintas.
sua proposta que é composta por sete estágios: iden- Na fase de preparação, acontece a descoberta do
tificação, preparação, incubação, esquentação, ilu- problema, assim como o acúmulo de informações e sua
minação, elaboração e verificação. análise. Esse estágio é considerado, pelo autor, o ponto
A primeira etapa do modelo estabelecido por Go- de partida e motivação para o processo de design.
mes (2001), emboras seja por ele denominada identi- A fase de geração é a de produção de ideias ba-
ficação, os objetivos são os mesmos traçados no mo- seadas nas análises desenvolvidas na preparação.
delo de Baxter. O mesmo acontece com os estágios Aqui, a técnica empregada é a livre associação de
seguintes, a preparação e a incubação, porém, nesse ideias que, em um segundo momento, conduz para
caso, ambos os autores utilizam os mesmos termos. a combinação de ideias. Embora Löbach não a deno-
A esquentação acontece com a finalidade de ma- mine incubação, o autor cita a importância do dis-
terializar as ideias por meio da representação gráfica tanciamento e posterior aproximação do problema
(esquemas, rascunhos ou esboços); dando continui- ocorrido nessa fase.
dade ao processo, ocorre a iluminação, na qual a Na fase de avaliação, as ideias esboçadas na eta-
ideia se concretiza. pa anterior são comparadas até que se encontre a
Na elaboração, são desenvolvidos mock-ups e solução mais plausível de acordo com os critérios já
protótipos e, por último, a verificação é o estágio estabelecidos nas etapas anteriores.
que abrange o processo de fabricação do produto do Por fim, com a finalização do processo, tem-se a
processo criativo. materialização da alternativa ideal por meio da ela-
boração de um protótipo, etapa que autor denomina
REFLITA fase de realização.
Como Löbach (2001, p.142) não faz distinção
entre o processo criativo, o processo de solução de
“O processo de design, em sua melhor faceta,
problemas e o processo de design, ele constrói uma
integra as aspirações da arte, da ciência e da
cultura”. (Jeff Smith) tabela que os relaciona de maneira bastante simples,
como podemos visualizar a seguir.
57
Assim como Löbach, Fontoura (2002, p. 81) tam- ser dissociada do processo de resolução criativa
bém observa que “todo processo de design é em de problemas.
si, um processo de solução de problemas e, con- No website do Internacional Council of Socie-
sequentemente, um processo criativo”. Tendência ties of Industrial Design (ICSID, 2015, on-line)1,
que se disseminou, influenciando inclusive o con- tem-se uma evidência dessa influência quando o
ceito do design, hoje, uma atividade que não pode design é conceituado como um:
58
DESIGN
59
definido e específico, já que, por vezes, a definição do essas soluções, além de aplicar e procurar evidências
problema é mais importante no processo de constru- ou fontes de auxílio para concretização da solução.
ção do pensamento criativo do que a própria solução. Assim, de forma resumida, pode-se dizer que os
A geração de ideias é a fase em que o pensamento componentes do processo CPS têm como objetivos
divergente predomina, justamente porque seus objeti- centrais a geração de novas ideias para a resolução
vos são a geração e o desenvolvimento das ideias. Por- de problemas, a clarificação dos problemas e, por
tanto, não há espaço para julgamentos ou críticas, todas conseguinte, da direção a seguir, a ação que envolve
as ideias são aceitas, já que podem gerar associações, o desenvolvimento de forças, a tomada de decisão
combinações e melhorias que enriqueçam outras ideias. sobre as soluções vantajosas e a sua avaliação. Em
Nessa fase, o volume de ideias é um fator determi- outras palavras, o processo CPS é simplesmente o
nante, pois a qualidade da solução depende da quanti- caminho escolhido pelo indivíduo para encontrar
dade de ideias geradas, ampliando as possibilidades de respostas para questões ou problemas, o caminho
que boas ideias sejam concebidas. É bastante comum proposto pelo processo CPS tem a finalidade de fa-
que, para a geração de ideias, a ferramenta aplicada zer com que essa jornada seja diferente e criativa.
seja o brainstorming (falaremos sobre ele na próxima Embora seja apresentado de forma estruturada,
unidade), mas essa não é uma regra, outras ferramentas o processo CPS é também flexível e aberto. É um
que explorem o pensamento divergente podem ser processo cíclico, que permite o retorno às etapas
selecionadas de acordo com a natureza do problema. anteriores, possibilitando que se selecione entre as
Cabe, aqui, duas ressalvas, a primeira para res- diferentes ferramentas (associadas aos pensamentos
saltar que as características descritas para a fase de convergente e divergente), as mais adequadas ao in-
geração de ideias correspondam aos princípios bá- divíduo que o aplica, e a situação de aplicação.
sicos para a aplicação do brainstorming, ferramen- O mesmo acontece com as demais propostas aqui
ta, originalmente, cunhada por Alex Osborn. A se- apresentadas. Ainda que tenha sua lógica, o processo
gunda diz respeito à própria ferramenta, de acordo criativo não pode ser considerado linear, já que permite
com o website da Creative Education Foundation, avanços ou retrocessos quantas vezes forem necessárias,
é comum que o brainstorming seja entendido por até que as ideias tenham sido testadas e reelaboradas e,
alguns como a totalidade do processo de resolução assim, possa haver a solução do problema em questão.
criativa de problemas, quando, na verdade, ele é ape- Assim, caro(a) aluno(a), chegamos ao final de mais
nas a fase em que se aplica o pensamento divergente uma unidade. Por meio dessa análise, podemos, então,
no processo CPS e uma das possíveis ferramentas perceber que, independentemente da nomenclatu-
que podem ser aplicadas durante a geração de ideias. ra utilizada e da quantidade de etapas estabelecidas e
Dando continuidade ao processo de resolução cria- descritas por diferentes autores (conforme recapitula-
tiva de problemas, a preparação da ação põe em evi- remos no quadro a seguir), de maneira geral, podemos
dência a inteligência crítica, analítica e o pensamento dizer que o processo de concepção de um projeto de
convergente, já que seus objetivos são os de encontrar design tem os mesmos fundamentos que, por sua vez,
caminhos e fortalecer as possibilidades mais promis- podem ser experimentados de diversas maneiras con-
soras, bem como analisar, avaliar, priorizar e lapidar forme as características do indivíduo que as aplica.
60
DESIGN
61
considerações finais
62
atividades de estudo
63
atividades de estudo
5. A criatividade é uma decisão pessoal e, como tal, pode ser estimulada e até de-
senvolvida por meio da aplicação de uma série de etapas agrupadas no que cha-
mamos de processo criativo. A noção de processo criativo remete à sucessão
de pensamentos e ações que desembocam nas criações originais e adaptadas.
O primeiro estágio do processo criativo surge a partir do momento em que se
toma consciência do problema, etapa seguida pelo processamento inconsciente,
que, com êxito, levaria a uma ideia súbita, ou seja, à iluminação. Na sequência,
um novo esforço consciente acontece, com o objetivo de aplicar os resultados da
iluminação, a fim de deduzir as consequências, ordená-las e, sobretudo, verificá-
-las. Nesse sentido, assinale a(s) alternativa(s) CORRETA(S) sobre as fases ou as
etapas do processo criativo de acordo com os autores abaixo:
a. Von Oech (2011) – duas etapas: germinativa, as ideias são geradas e manipu-
ladas, explorando o pensamento difuso; e prática, as ideias são avaliadas e
executadas por meio do pensamento concreto.
b. Ostrower (2010) – três etapas: insight, a percepção e a intuição são exploradas
buscando conteúdos significativos; elaboração, transforma possibilidades la-
tentes para o real até reduzir as alternativas; e inspiração, o desfecho do fazer.
c. Osborn – sete etapas: orientação, estabelece atitude aberta/positiva do traba-
lho; preparação e análise, há esforço consciente em busca de soluções; idea-
ção, ideias são geradas; inspiração, distanciamento do problema; síntese, gera
novas conexões; e avaliação, avalia as ideias e encontra a solução.
d. Gomes (2001) – sete etapas: insight, contato inicial com o problema; prepara-
ção, busca por solução; incubação, distanciamento do problema; esquentação,
materializar ideias por meio de desenhos/esboços; iluminação, concretização
da ideia; elaboração, desenvolvimento de protótipos; e verificação, processo
de fabricação do produto gerado.
e. Löbach – quatro etapas: preparação, há a descoberta, análise e informação
sobre o problema; geração, produção de ideias; avaliação, comparação das
ideias para encontrar a melhor solução; e a realização, envolve a elaboração
de um protótipo.
a. Apenas A e B.
b. Apenas B e C.
c. Apenas C e D.
d. Apenas A, B e E.
e. Apenas C, D e E.
64
LEITURA
COMPLEMENTAR
Inventar é uma habilidade que algumas pessoas têm e outras não têm. Mas podemos
aprender a inventar. É preciso ter disposição para não mergulhar na primeira solução,
porque solução realmente elegante pode estar mais distante. Um inventor é o sujeito
que diz: “Sim, esse é um modo de fazê-lo, mas me parece que não é a melhor solução”.
Então, ele continua pensando.
[...]
Uma técnica para encontrar mais respostas é trocar a pergunta usada para sondar um
problema. Se um arquiteto olhar para a abertura entre dois cômodos e pensar: “Que
tipo de porta devo usar para ligar essas salas?”, é isso que ele vai criar - uma porta. Mas
se pensar: “Que tipo de passagem devo instalar aqui?”, ele pode criar algo diferente,
como um “corredor”, um “túnel” ou, talvez, um “quintal”. Palavras diferentes trazem
várias hipóteses e conduzem o pensamento em direções diversas.
É assim que essa estratégia funciona: muitos séculos atrás, uma peste esquisita, porém
letal, assolou uma cidadezinha da Lituânia. O que havia de estranho nessa doença era o
modo como se manifestava na vítima; assim que contraía a doença, a pessoa entrava em
coma profundo, que parecia morte. A maioria das vítimas morria em 24 horas, embora
ocasionalmente uma ou outra pessoa mais forte recuperasse a saúde, o que parecia
milagre. O problema era que, como no século XVIII a tecnologia médica não era muito
avançada, e os sadios tinham muita dificuldade para descobrir se a vítima estava morta
ou viva. Porém, uma vez que a maioria das vítimas estava morta, isso não era conside-
rado um grande problema.
Até que, um dia, descobriram que alguém fora enterrado vivo. Isso assustou o povo da
cidade, que convocou uma reunião pública para decidir o que fazer para evitar que isso
voltasse a acontecer. Depois de muito debate, a maioria decidiu por comida e água den-
65
LEITURA
COMPLEMENTAR
tro de todos os caixões. Fariam um furo para ventilação do caixão até a superfície. Isso
custaria caro, mas salvaria vidas. Outro grupo propôs uma solução mais barata: implan-
tar uma estaca na tampa do caixão para que se cravasse no coração da vítima. Quando
fechasse a tampa, todas as dúvidas sobre os estado da vítima deixariam de existir. O
que diferenciava as soluções eram as perguntas usadas para chegar a elas. Enquanto
o primeiro grupo perguntou: “E se a gente enterrar alguém vivo?”, o segundo grupo
perguntou: “Como ter certeza de que todos aqueles que enterramos estão mortos?”
Esqueça suas suposições
66
material complementar
O jogo da imitação
Ano: 2014
Sinopse: O Jogo da Imitação (The Imitation Game) é baseado na
história real do lendário criptoanalista inglês Alan Turing, consi-
derado o pai da computação moderna.
Durante a Segunda Guerra Mundial, o governo britânico monta
uma equipe que tem por objetivo quebrar o Enigma, o famoso
código que os alemães usam para enviar mensagens aos subma-
rinos. Um de seus integrantes é Alan Turing (Benedict Cumber-
batch), um matemático de 27 anos estritamente lógico e focado
no trabalho, que tem problemas de relacionamento com prati-
camente todos à sua volta. Não demora muito para que Turing,
apesar de sua intransigência, lidere a equipe. Seu grande projeto
é construir uma máquina que permita analisar todas as possibi-
lidades de codificação do Enigma em apenas 18 horas, de forma
que os ingleses conheçam as ordens enviadas antes que elas se-
jam executadas. Entretanto, para que o projeto dê certo, Turing
terá que aprender a trabalhar em equipe e tem Joan Clarke (Keira
Knightley) sua grande incentivadora.
Comentário: Além de narrar a tensa corrida contra o tempo de
Turing e sua brilhante equipe no projeto Ultra e a maneira como
conseguiram decifrar os códigos de guerra nazistas e contribuir
para o final do conflito, o filme também retrata, em segundo plano,
o processo criativo empregado por Turin para alcançar tal feito.
67
referências
REFERÊNCIA ON-LINE
1
Em: <[Link]
htm>. Acesso em: 19 nov. 2018
68
gabarito
69
FERRAMENTAS ÚTEIS AO PROCESSO
CRIATIVO
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade:
• Ferramentas para a geração de ideias e a elaboração da solução
• Estudos de caso
• Ferramentas para a avaliação e a seleção de ideias
Objetivos de Aprendizagem
• Conhecer para ser capaz de aplicar.
• Um conjunto de ferramentas que favorece a geração de ideias.
• Alguns métodos úteis no processo de avaliação e seleção da
solução.
unidade
III
INTRODUÇÃO
O
lá, caro(a) aluno(a)! Seja bem-vindo(a) à terceira unidade do
livro da disciplina de Processo criativo. Aqui, conheceremos
muitas ferramentas que podem tornar mais simples o proces-
so de resolução de problemas e, consequentemente, facilitar o
seu trabalho como designer.
O processo de desenvolvimento de produtos por meio das expertises
do design não se constitui exclusivamente pelos estágios do processo cria-
tivo, mas pelas ações que se estabelecem entre eles.
Como vimos, na Unidade II, no processo criativo, existe uma sequên-
cia de passos que partem de um problema e caminham até a solução ou até
que se alcance um produto final. Entendemos que existe em cada passo um
conjunto de ações que são realizadas por profissionais com conhecimentos
diferentes, o que estabelece uma relação de múltiplas ideias, informações,
opiniões e teorias em trocas contínuas.
O designer associa métodos e teorias de muitas disciplinas, com o ob-
jetivo de exteriorizar o pensamento da equipe de projeto. Essa exteriori-
zação é um auxílio significativo no processo de resolução de problemas,
principalmente os complexos, já que proporciona meios pelos quais todos
os participantes da equipe sejam capazes de visualizar o andamento do
projeto e contribuir de forma objetiva nesse processo.
Assim, o que temos aqui é um apanhado de técnicas e ferramentas que
auxiliam o designer durante o processo de desenvolvimento de projetos,
tanto no momento da geração das ideias e elaboração da solução quanto na
ocasião de avaliá-las e selecioná-las já no final do processo de concepção de
produtos de design.
Como defendem muitos designers, as ferramentas de projeto não de-
vem apenas ser aprendidas, devem ser assimiladas e praticadas. Espera-se,
dessa maneira, que você também possa aplicar essas técnicas para exte-
riorizar seus pensamentos e, como consequência disso, criar novas e boas
soluções de projeto. Vamos em frente, futuros designers? Boa leitura!
FERRAMENTAS PARA A
GERAÇÃO DE IDEIAS E
ELABORAÇÃO DA SOLUÇÃO
74
DESIGN
SAIBA MAIS
Oração da criatividade
Senhor, fazei-nos instrumentos de sua criatividade.
Onde houver desânimo, que eu leve o otimismo.
Onde houver rigidez, que eu leve a flexibilidade.
Onde houver raiva, que eu leve o humor.
Onde houver medo, que eu leve a coragem.
Onde houver bloqueio, que eu leve a espontaneidade.
Onde houver insegurança, que eu leve a autoconfiança.
Ó mestre, fazei que eu procure mais, ser curioso do que acomodado. Ser tolerante do que impaciente.
Ser ousado do que temeroso.
Porque é buscando a independência que temos intuição. É com sensibilidade que encontramos novos
caminhos e é inovando que encontramos a vida eterna. Amém.
75
Características de uma
boa equipe de projeto
Função: Líder
Personalidade: calmo, autoconfiante, controlado.
Habilidades: capacidade de receber igualmente bem todas as contribuições.
Forte senso de objetividade.
Deficiências: não precisa ter inteligência ou criatividade excepcionais.
Função: Modelista
Personalidade: muito sensível, saliente, dinâmico.
Habilidades: disposição para enfrentar a inércia, complacência.
Deficiências: propenso a provocações, irritação e impaciência.
76
DESIGN
Função: Desenhista/Projetista
77
BRAINSTORMING
Amplamente utilizado em diversas áreas do conheci- 2. Embora possam parecer fora de contexto
mento, o brainstorming, outra ferramenta de geração ou sem propósito, todas as ideias devem
de ideias, foi criado por Alex Osborn e difundido com ser aceitas, inclusive aquelas ideias bem hu-
a publicação de seu livro “O poder criador da mente”, moradas, já que podem gerar associações,
combinações e melhorias que enriqueçam o
em 1953. Também conhecida como sessão de “agi-
resultado da sessão.
tação de ideias” ou “tempestade de ideias”, ela tem o
3. O volume de ideias é um fator determinan-
objetivo de facilitar o surgimento de ideias ou solu-
te, Osborn (1987) acredita que, no estágio
ções para um problema, é uma “forma de resolução de de desenvolvimento de ideias, a quantida-
problemas na qual os participantes são incentivados a de precede qualidade e que as primeiras
comunicar quaisquer ideias que venham à mente, sem soluções são habitualmente mais comuns
medo de serem criticados” (ALENCAR, 2003, p. 185). e desinteressantes, assim, a qualidade da
A técnica pode ser aplicada tanto individual- solução depende da quantidade de ideias
geradas, quanto maior o número de ideias
mente quanto em grupo. Quando aplicada em gru-
propostas, maiores as possibilidades de que
po, a tendência é que o número de ideias sugeridas
sejam originais e realmente boas ideias.
pelo indivíduo seja maior, já que, nesse caso, há um
intercâmbio de ideias que podem incitar novas asso- Essa que é a principal característica do brainstor-
ciações. Nas sessões em grupo, há as figuras: ming, atualmente, é considerada, segundo Baxter
1. Do líder: cuja função é orientar e explicar ao (2011), uma desvantagem, o autor menciona a di-
grupo qual o problema (preferencialmente ficuldade de seleção do grande volume de ideias
específico) a ser resolvido. e também a possibilidade de que as ideias sejam
2. Dos membros regulares: que tem o objetivo superficiais, o que, na verdade, depende da natu-
de dar ritmo ao processo.
reza do problema, já que, quando o objetivo da
3. Dos convidados: geralmente, especialistas,
aplicação do brainstorming é uma pesquisa ampla
que variam em função do problema. As sessões
ou sem muita profundidade, ela se mostra uma
de brainstorming geram ideias que podem ser
gravadas ou anotadas por um secretário. ferramenta bastante útil.
78
DESIGN
BRAINWRITING
O brainwriting, uma terceira opção de ferramenta Não há um consenso entre os três autores quan-
para geração de ideias, é a evolução do brainstorming to ao número de pessoas envolvidas no processo,
que conserva suas vantagens e reduz suas desvanta- mas todos mencionam a importância da formação
gens. Baxter (2011) e Pazmino (2015) utilizam o ter- de grupos multidisciplinares que podem variar de
mo brainwriting, sendo que essa última acrescenta acordo com a natureza do projeto. Nela, o proble-
ao termo o numeral 635, Bomfim (1995), chama de ma é introduzido ao grupo por meio da figura do
método 635 essa variação do brainstorming em que líder que, muitas vezes, é o único integrante do gru-
um grupo de pessoas, ao invés de falar, permanece po que de fato conhece o problema e que o coloca
em silêncio e escreve suas ideias em um formulário. como um conceito amplo.
O numeral 635 faz referência: Embora a tendência da mente humana seja eli-
a. Ao número de participantes que compõem a minar estranhezas, convertendo-as em padrões fa-
equipe multidisciplinar – 6 pessoas. miliares, a sinética propõe o caminho inverso para a
b. Ao número de soluções que cada um deve criação de inovações, ou seja, transformar o familiar
apresentar – 3 soluções. em estranho. Para isso, deve-se olhar o problema
c. Ao tempo que cada integrante do grupo per- sob uma nova perspectiva e fora da zona de confor-
manece com o formulário – 5 minutos.
to. Esse processo pode ser facilitado por meio da uti-
Finalizada essa primeira etapa, os formulários são lização de quatro tipos de analogias:
trocados, em sentido horário, para que outro partici- 1. Na analogia pessoal, o indivíduo deve colo-
pante proponha sugestões, melhorias ou desenvolva car-se mentalmente no lugar do processo,
as ideias propostas inicialmente. Assim, essa segunda mecanismo ou objeto que pretende criar.
etapa só termina quando cada participante tem con- 2. Na analogia direta, o problema é comparado
com fatos reais, conhecimentos ou tecnolo-
tato com todos os outros cinco formulários de ideias.
gias similares.
3. A analogia simbólica faz uso de imagens re-
SINÉTICA presentativas e impessoais para descrever re-
lações com o problema.
A sinética é outra ferramenta de geração de ideias. 4. A analogia fantasiosa permite que a imagi-
Citada por Bomfim (1995), Baxter (2011) e Pazmi- nação tome a frente do processo, incitando
no (2015), ela também é um aperfeiçoamento do a irracionalidade e a fuga das leis, normas e
brainstorming, desenvolvido por William Gordon. convenções.
O termo deriva do grego e significa unir elementos
diferentes e sem aparente relação entre si, por esse Os diferentes tipos de analogias podem partir de um
motivo, permite a visualização do problema sob estímulo do líder, mas também ocorrem natural-
uma nova perspectiva. mente e simultaneamente.
79
Outra ferramenta possível é a biônica, que estuda A caixa, a análise ou a matriz morfológica tam-
princípios e características formais, funcionais e ma- bém é uma ferramenta que figura nos livros de
teriais de sistemas naturais com o objetivo de criar Bomfim (1995), Baxter (2011) e Pazmino (2015),
relações análogas para a solução de problemas. Essa mas cada um utiliza (respectivamente) um termo
técnica mencionada por Bomfim (1995) e Pazmino diferente à frente da palavra morfológica. Essa fer-
(2015) pode ser utilizada quando: ramenta analítica e combinatória foi desenvolvida
1. Não há um problema, inovação ou necessidade pelo astrônomo Fritz Zwicky e parte do princípio
de projeto definido (vários sistemas naturais de que soluções criativas são, às vezes, descober-
são analisados com o objetivo de extrair dele tas ao formular novas combinações de objetos ou
formas e funções promissoras ou inovadoras).
ideias e, portanto, busca criar um grande número
2. Existe um problema, necessidade ou requi-
de possíveis soluções, por meio da combinação de
sito específico (considera-se a forma como a
natureza resolve problemas semelhantes). elementos formais, estruturais ou funcionais etc.
que permitam criar algo novo. O número de variá-
3. O produto deve cumprir uma função especí-
fica (busca-se características que possam ser veis envolvidas no desenvolvimento do produto se
emprestadas aos objetos para que cumpram desdobra em alternativas de solução que, dispos-
determinada função). tas na matriz, permitem a combinação das ideias
geradas para cada variável.
Assim como outras ferramentas aplicadas no pro- Matriz morfológica para a criação do símbolo
cesso de design, a biônica requer uma equipe multi- da marca para o Live-Aid (concerto rock destina-
disciplinar, principalmente da área da biologia. do a angariar fundos para África).
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DESIGN
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DESIGN
ANÁLISE DA TAREFA
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Enquanto a análise da tarefa é uma técnica descritiva, A primeira etapa dessa análise é gerar uma lista
a análise das funções para Bomfim (1995) e Baxter de funções (respondendo à pergunta: o que o produto
(2011) e a análise funcional para Pazmino (2015) são “faz”?), para que, em seguida, sejam resumidamente
ferramentas analíticas e que, portanto, mostram com descritas, a partir da combinação de um verbo e um
detalhes como os produtos devem ser projetados. substantivo. Essas funções são ordenadas em uma ár-
Segundo Baxter (2011, p. 241), a análise da tarefa vore funcional, começando pela função principal do
“apresenta a função do produto em forma de diagra- produto (razão para a sua existência), passando pelas
ma ou árvore funcional” (lida de cima para baixo). funções primárias (essenciais para a função principal
O designer precisa conhecer ou ser capaz de prever e causas diretas da execução da função principal) e
como os usuários percebem as funções do produto finalizada com as funções secundárias (que deve res-
e qual a importância que atribuem a essas funções. ponder como as funções primárias são realizadas).
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DESIGN
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PAINEL SEMÂNTICO
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DESIGN
expressar seus sentimentos, emoções e intuições As analogias podem ser utilizadas de várias ma-
sem que haja a preocupação com as justificativas neiras diferentes, mas sempre sugerem a exploração
ou com a racionalidade dos fatos. de novas funções, configurações e aplicações de um
O chapéu preto é negativista, lógico e crítico, produto, assim como para criar soluções comple-
com o objetivo de contestar os dados com fatos tamente novas, a partir da descoberta de como um
relevantes e de apontar as falhas ou os defeitos do problema semelhante é resolvido em um novo e di-
projeto. Oposto ao pensamento provocado pelo ferente contexto.
chapéu preto, o chapéu amarelo é positivista e Baxter (2011, p. 116) sugere que sejam seguidas
aponta as vantagens a partir de uma pesquisa cons- algumas regras para a utilização das analogias:
ciente e também da intuição. • Não se fixe na forma atual do produto, pense
O chapéu verde representa o pensamento cria- na essência do problema em termos abstra-
tivo, das novas ideias e soluções e da criação cons- tos, por exemplo, um abridor de latas é algo
que remove parte da lata, um copo é um re-
ciente a partir do incentivo à rejeição das ideias
cipiente, a partir disso, use as descrições abs-
iniciais, principalmente da primeira, assim, envol- tratas para estimular as analogias.
ve as mudanças de conceitos e percepções e a que- • Encontre analogias que tenham um elemen-
bra de paradigmas. Por último, o chapéu azul inci- to ativo ou movimento associado, como no
ta a organização, conduz e focaliza o pensamento, caso da analogia biológica, entre a corda e a
controla os demais chapéus estabelecendo ordem e cascavel.
sintetizando as informações. • Não se apresse com o objetivo de pular eta-
Os seis chapéus é uma técnica que, de acordo pas. Faça uma lista de analogias sem pensar
com Pazmino (2015), nem propicia nem apoia a diretamente no problema, em seguida, faça
uma associação para cada analogia e, por úl-
discussão e onde nenhuma das ideias é dita correta
timo, avalie as potencialidades de cada asso-
ou errada, assim, explora os diferentes pontos de ciação para resolver o problema.
vista que agregam novas posições e geram soluções
para o problema. As analogias podem ser por proximidade: bule-xícara
ou papel-lápis; por semelhança: leão-gato, café-chá;
ANALOGIAS por contraste: gordo-magro, escuro-claro; por causa
e efeito: chuva-inundação ou crise-desemprego.
Forma de raciocínio em que as características dos ob-
jetos são transportadas para um objeto diferente, mas
com propriedades comuns. Baxter (2011) usa o exem- REFLITA
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ESTUDOS DE CASO
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DESIGN
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Depois da sessão de brainstorming, alguns dos con- Finalizado o painel semântico, os alunos deram iní-
ceitos são selecionados para a criação de um painel cio ao desenvolvimento do projeto de fato, a começar
semântico. No momento em que o designer agrupa pela concepção da identidade visual da cachaçaria.
algumas referências para a montagem do painel, A marca finalizada é apresentada na imagem abaixo.
ele passa a ter um pouco mais de clareza em rela-
ção à maneira como elas podem ser empregadas no
projeto, já que o que a princípio eram, apenas, pa-
lavras, agora, são referências visuais. Veja o painel
desenvolvido pela dupla de alunos.
Figura 5 - Marca da Cachaçaria Salinas
Fonte: Delefrati e Gomes (2014).
90
DESIGN
Com a identidade visual definida, os alunos pas- dos materiais reutilizáveis, como: palets, caixas de
saram para a materialização do projeto a partir da transporte de bebidas, madeira de demolição e gar-
construção da maquete 3D que ilustra os resultados rafas para construção do mobiliário como os assen-
que devem ser alcançados com a execução do pro- tos dos bancos, tampos das mesas e bancada da pia
jeto, como você visualiza nas imagens a seguir, to- dos banheiros e em detalhes na iluminação, como as
davia, antes de conhecer a “Cachaçaria Salinas”, leia luminárias, respectivamente.
o memorial de defesa para projeto, redigido pelos A composição do ambiente como um todo e, em
designers de interiores que o criaram. especial, alguns aspectos do projeto da Cachaçaria
tem o intuito de fazer com que o visitante seja enviado
MEMORIAL DO PROJETO: CACHAÇARIA numa viagem ao passado, como é o caso da linha do
SALINAS tempo que, em suas imagens, ilustra marcos históricos
tanto dos trens e ferrovias do país quanto da bebida
Com o objetivo de trazer aos turistas e aos visitantes típica brasileira, fazendo com que o visitante possa co-
da Cachaçaria Salinas um contexto histórico que re- nhecer um pouco mais sobre o segmento.
mete, num primeiro momento, a uma das principais O nome - Cachaçaria Salinas - foi criado a partir da
bebidas típicas brasileiras, a cachaça. Em um segundo própria Cachaça Salinas. Salinas é também uma cidade,
momento, ao meio de transporte que tanto contribuiu localizada no norte do estado de Minas Gerais, conhecida
para o desenvolvimento do país e da população: o trem como a capital mundial da cachaça, pois detém a maior
(hoje pouco utilizado ou até esquecido), buscou-se produção artesanal do destilado do Brasil e do Mundo.
como conceito do projeto a união destes dois elemen- Nas imagens do hall de entrada, da entrada em
tos (a cachaça, como produto a ser comercializado e o si, do caixa, do living, dos bancos e mesas, da linha
carro de passageiros, como o local para sua comercia- do tempo, da cozinha e da saída, você consegue
lização), além de referências à cultura brasileira. entender como o conceito do projeto foi materiali-
O estilo aplicado ao projeto teve a intenção de zado nas escolha dos materiais, cores, iluminação e
tornar o ambiente rústico, para tanto, são explora- nos detalhes decorativos.
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92
DESIGN
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do designer sobre o tema que irá trabalhar. Todos Realizar a escolha de um tema para criar uma co-
esses elementos são expressos em forma de moo- leção exige tempo e esforço criativo para enxergar
dboards também conhecidos como painéis, que de- em todas as possibilidades disponíveis, potencial
vem possuir uma imagem clara e objetiva daquilo para criar peças que as pessoas utilizem. Grandes
que será construído, pois serão consultados ao lon- marcas de moda selecionam seus temas pautan-
go do processo criativo da coleção. Os painéis são do-se na identidade que a marca consolidou no
de vários tipos e com finalidades distintas, cada um mercado e nas tendências de moda e comporta-
deles possuem a intenção de apresentar uma visão mento que aparecem no mercado. Uma coleção
dos elementos que comporão a coleção. Os painéis bem composta, além de gerar bons resultados de
mais relevantes para o design de moda são: venda, coloca em evidência a marca, gerando pu-
1. Painel de tema. blicidade espontânea. Marcas consagradas, como
2. Painel de público-alvo. Givenchy, Armani, Moschino, Chanel e tantas ou-
3. Painel de ocasião de uso. tras, consagraram-se pelo potencial em trabalhar
4. Painel de estilo de vida. temáticas específicas atingindo uma multidão de
5. Cartela de cores. pessoas que se identificaram com a narrativa que
6. Painel de matéria-prima. estabeleceram. Portanto, criar um painel de tema
7. Painel de shapes. para uma coleção é um desafio para o designer.
Calvi, Franchini e Linke (2017, p.12), sobre a
PAINEL DE TEMA constituição do tema, dirão:
O painel de tema é o ponto de partida do desenvolvi- Com todas essas informações à nossa dispo-
sição a pergunta que podemos fazer é; Como
mento da coleção, nele são inseridas todas as imagens
elaborar e desenvolver um tema? O tema nas-
que o designer coletou como fonte de inspiração e ce a partir de uma vasta pesquisa que o de-
que servirá para o esboço dos croquis. O texto expli- signer realiza nas mais variadas fontes (...) ele
cando os motivos da escolha do tema e como as ima- pode ou não ter uma palavra-chave que con-
gens serão exploradas devem vir seguidos do painel, tribuirá para a seleção das informações para a
criação do tema, como também pode extrair
pois será o princípio para que toda a equipe de estilo
essa palavra-chave a partir de suas pesquisas,
e demais pessoas da empresa entenda como o tema o mais indicado é que ele adapte à sua realida-
da coleção foi escolhida. Conceituando o painel de de essa fase de busca de inspiração.
tema, Calvi, Franchini e Linke (2017, p.11) vão dizer:
A partir dessas informações sobre o painel de tema,
O tema é o princípio norteador de toda a coleção. iremos discutir, de forma prática, como acontece
É a causa motora do desenvolvimento e confec-
essa ação criativa. O painel de tema seguir serviu de
ção da coleção. Todas as informações relevantes
para o estilista são extraídas deste painel, é por inspiração para uma coleção de roupas femininas do
isso que sua montagem necessita ter coerência e segmento casual wear, que explora peças com prati-
clareza, pois, o designer recorrerá a ele durante cidade para o dia a dia.
todas as etapas de elaboração da coleção.
94
DESIGN
Entende-se como tema uma história que atua como formação não esteja tão clara para todos. O tema
inspiração para uma coleção, a cada estação, ele é apresentado servirá de base para extrair formas,
utilizado de forma diferente, porém não interfere silhuetas, texturas, cores e demais elementos para
nas características da marca, ou seja, no estilo pelo confecção das peças da coleção.
qual a marca é conhecida. A montagem dos painéis pode, ainda, ser efe-
Perceba que o painel apresenta, na parte infe- tuada de acordo com a necessidade e vontade do
rior esquerda, o estilo do painel e a temática que designer, podendo ser manual – com recortes de
será utilizada como inspiração para o desenvol- revistas e jornais – ou digital, desenvolvido em um
vimento do processo criativo – é essencial que programa que realiza edição de imagens, como o
você sempre apresente essa configuração em seus CorelDraw e o Adobe Photoshop.
painéis, pois as pessoas que o irão consultá-lo Para esse projeto, foi escolhido o poema Sonho de
precisam saber do que se trata e, talvez, esta in- Clarice Lispector, vejamos, a seguir, o poema:
95
Tendo como interpretação o poema, entende-se um desenvolvimento para essa transformação, po-
que ele traduz uma mulher forte e destemida que rém é nítido a beleza de todo esse processo, como
não tem medo de lutar pelos seus sonhos, pois so- recompensa, ela cria belas asas para conquistar o
mos feitos de experiências. Cada ser tem sua indi- mundo. Para nos encontrarmos, devemos sair de
vidualidade e isso que nos torna únicos, pois cada nós mesmos e de nossa zona de conforto, pois não
um tem uma história, traduzindo esse contexto há perspectiva sem distância, pois a vida é uma
em imagem trouxe a borboleta, pois ela traduz viagem sem fim, em que a paisagem muda, as pes-
a metamorfose da vida e suas mudanças, conse- soas mudam e os ciclos mudam, pois as pessoas
guindo mostrar a metamorfose que ocorre na vida evoluem e trocam de ideias, e isso é bom, afinal,
durante seus processos. O casulo a protege de todo mudar significa que você não é mais o mesmo de
o perigo que a cerca, mas para ver a beleza da vida antes. Conhecer coisas novas o fazem mudar, pois
é preciso sair do casulo e criar asas para voar. Isso experiências transformam pessoas e é isso que as
leva tempo e é um processo sofrido, pois há todo tornam únicas, suas individualidades.
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DESIGN
SAIBA MAIS
Quando uma pesquisa não é bem desenvolvida, compromete todas as outras ações do desenvolvimento
da coleção. Além de não apresentar elementos concretos, como as cores, linhas e forma, ela deixa uma
coleção vazia e repleta de falhas.
Fonte: a autora.
PAINEL DE PÚBLICO-ALVO
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DESIGN
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CARTELA DE CORES É crucial ter em mente que as cores não são escolhidas
só pela preferência da equipe de estilo, ela precisa ser
A definição das cores é uma das etapas cruciais do extraída do painel de tema, para que exista a unidade
processo criativo, pois terá a capacidade de, junto visual entre as peças e o tema selecionado. A cartela
com a modelagem das peças, estabelecer uma co- de cores também pode ser baseada em cores que serão
nexão visual entre todas as peças. Treptow (2013, tendências da estação, mas, para que isso aconteça, é
p. 109) define a cartela de cores como: preciso observar e conciliar as cores que são tendên-
cias com as cores que estão presentes em seu painel.
a cartela deve reportar ao tema escolhido A quantidade de cores, como Treptow (2013)
para a coleção. Por exemplo; tema român-
apresentou, pode variar de 6 a 12 cores, dependendo
tico: Cores fortes e intensas. O tamanho do
painel pode variar, principalmente em fun- da quantidade de peças que serão confeccionadas.
ção do número de segmento que a empresa No desenvolvimento deste painel, o fundo deve ser
atender (feminino, masculino, infantil; ou branco, para que as cores sejam evidenciadas, os no-
casual, esportivo, festa). Uma coleção que mes das cores ainda aparecem, juntamente com o
atenda apenas a um segmento possui em tor-
código Pantone e o código que o designer denomina
no de seis a 12 cores.
para identificar na ficha técnica que irá produzir.
100
DESIGN
SAIBA MAIS
101
102
DESIGN
TOPS BOTTOMS
SKINNY
Jaqueta de Couro
Camiseta curta/longa, Regata, Jaqueta SKINNY
Camisa
Calça Pantacourt
Calça
Calça
RETÂNGULO RETÂNGULO
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DESIGN
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FERRAMENTAS PARA
A AVALIAÇÃO E
SELEÇÃO DE IDEIAS
106
DESIGN
107
As etapas da avaliação FISP, de acordo com Pode ser aplicada individualmente, mas quando
Baxter (2011), são: aplicada por uma equipe multidisciplinar, composta por
1. Definição do problema. vários especialistas com formações e perspectivas dife-
2. Geração de ideias. rentes, o resultado tende a ser mais interessante. A partir
3. Escolha da solução. da sua aplicação, podem ser resolvidos problemas rela-
4. Desenvolvimento da solução. cionados ao custo, ao tamanho, aos elementos formais,
5. Avaliação da solução. ao rearranjo de componentes, às cores, às formas etc.
Segundo Pazmino (2015, p. 250), “é importante
Portanto, três entre os cinco estágios dessa ferra- que esta ferramenta seja aplicada quando já se tem
menta se aplicam à avaliação e à seleção de ideias. uma solução, [...], quando a ideia é totalmente cons-
Em todas as etapas, sua aplicação depende de uma ciente” e precisa ser avaliada.
equipe de projeto, dessa equipe se seleciona um lí-
der ou facilitador, cuja função é acompanhar as ati- MATRIZ DE AVALIAÇÃO
vidades relacionadas às tarefas e a um observador
que deve acompanhar as atividades interpessoais, A matriz de avaliação é utilizada para realizar uma
depende, também, da análise contínua e consenso metódica seleção de oportunidades de um produto.
entre os integrantes da equipe. De acordo com Baxter (2011), a matriz gera um con-
fronto entre as oportunidades potenciais e as metas
SCAMPER OU MESCRAI de desenvolvimento de produto.
A princípio, deve-se eleger o principal critério de
Enquanto Pazmino (2015) se mantém fiel ao acrô- seleção, para isso, são considerados os objetivos e as
nimo de: substitua, combine, adapte, modifique, estratégias da empresa. Para um conjunto particular
amplie, diminua, proponha outros usos, elimine de oportunidades, critérios adicionais e mais especí-
e rearrange, que dá origem ao termo SCAMPER, ficos, podem ser necessários. Em seguida, é definida
Baxter (2011) utiliza a versão para o português uma oportunidade de referência que deve ser con-
MESCRAI, para essa ferramenta criativa baseada frontada com todas as oportunidades potenciais. A
no trabalho de Alex Osborn e desenvolvida por oportunidade de referência pode ser uma oportunida-
Bob Eberle, em 1991. de aproveitada no passado ou uma oportunidade atual
Ela é uma espécie de lista de verificação aplica- (aquela que subjetivamente foi considerada a melhor).
da na fase criativa e de elaboração da solução cujo As oportunidades podem ser consideradas “me-
objetivo é criar melhorias ou retrabalhar uma so- lhor que” (representada na matriz pelo sinal de adi-
lução por meio de perguntas que aplicam as nove ção); “pior que” (representada pelo sinal de subtra-
palavras supracitadas, por exemplo, “O que posso ção); “igual a” (representada na matriz pelo número
modificar?” “O que pode ser eliminado ou substi- 0), quando comparadas à oportunidade de referên-
tuído?”. As ideias geradas a partir das respostas a cia. Existe, ainda, a possibilidade de que um fator (se
essas e outras perguntas são anotadas e justificadas mais importante) receba pesos de 0 a 10, assim, as
pela equipe de projeto. oportunidades são convertidas em uma pontuação.
108
DESIGN
O que Baxter (2011) chama de matriz de avaliação, aos requisitos de projeto melhor que o concor-
Pazmino denomina matriz de decisão. Em compa- rente. Assim, na matriz de Pazmino (2015), as al-
ração à matriz apresentada por Baxter (2011), cujo ternativas podem ser consideradas “melhor que”
objetivo é identificar uma oportunidade de produto, (+); “pior que” (-); “igual a” (0), se confrontadas
a matriz de decisão de Pazmino (2015) busca facili- com uma referência concorrente e, caso não haja
tar a escolha de uma solução. A nomenclatura dos concorrentes, as alternativas podem atender (1)
elementos que compõem essas matrizes não são exa- e não atender (0) aos critérios de avaliação (ou
tamente os mesmos. Por exemplo, a autora não fala requisitos do projeto). Independentemente da
em oportunidades, consequentemente, não há uma nomenclatura adotada pelos dois autores, a ferra-
oportunidade de referência. No modelo de Pazmi- menta permite que a escolha aconteça por moti-
no (2015), há uma referência concorrente que, junto vos racionais e não apenas intuitivos.
com as alternativas de solução (geradas pela equipe Além das ferramentas também mencionadas
de projeto), podem ser confrontadas com os crité- por Baxter (2011): matriz de avaliação ou decisão,
rios de avaliação (ou requisitos do projeto). MESCRAI e avaliação FISP, Pazmino (2015) descre-
Nesse caso, além de selecionar a melhor alter- ve outras ferramentas úteis ao processo de avaliação
nativa gerada pela equipe de projeto, ela, ainda, e seleção de ideias, são elas: critérios de seleção, ma-
pode ser avaliada como a alternativa que atende triz de diferencial semântico e grupo focal.
109
CRITÉRIOS DE SELEÇÃO
Para a eliminação das alternativas que não atendem ceitos pode ser estabelecida pelo pesquisador, desde
aos requisitos do projeto, pode-se aplicar, também, a que definidas a partir dos requisitos do projeto. Na
ferramenta critérios de seleção, que funciona como sequência, a escala de avaliação por termos (muito,
um funil pelo qual passam apenas as melhores solu- pouco, nada) ou numérica (em que o zero determina
ções que, por sua vez, serão avaliadas de forma mais a pior e três o melhor conceito) deve ser definida.
criteriosa. Os critérios de seleção devem estar rela- Antes de aplicar a matriz com o grupo de usu-
cionados a aspectos quanti e qualitativos e sustenta- ários, as características ideais são determinadas na
dos pelos requisitos do projeto. matriz ideal do produto. As matrizes preenchidas
Os critérios de seleção têm relação direta com pelos usuários, que corresponde a percepção real do
aspectos, como as características estéticas, de con- produto, são comparadas com a matriz ideal. Esse
figuração, segurança, ergonomia, fabricação e mon- resultado indica quais as características percebidas
tagem dos produtos, também, podem ser conside- pelos usuários que não são contempladas no produ-
rados aspectos específicos, como meio ambiente, to ideal e, portanto, devem ser revistas.
tecnologia e materiais. Já que cada projeto tem seus
requisitos e estilo próprio, os critérios podem ser GRUPO FOCAL
adaptados de acordo com a natureza do projeto ou
produto. A partir da definição dos aspectos e crité- Assim como na matriz de diferencial semântico, a
rios de seleção, esses podem ser dispostos em um ferramenta grupo focal também considera as opi-
checklist no qual a equipe de projeto deve indicar se niões de um grupo de pessoas que representam os
as soluções de projeto atendem, ou não, cada um dos consumidores-alvo do produto. Depois de o produ-
critérios estabelecidos. to ser apresentado ao grupo de voluntários, ele deve
ser avaliado por meio de comentários registrados
MATRIZ DE DIFERENCIAL SEMÂNTICO em questionários, checklists ou entrevistas, também
são registradas em fotos ou vídeos a expressão e in-
Ao contrário das demais ferramentas supracitadas, teração entre o grupo e o produto.
a matriz de diferencial semântico pretende investi- Essa ferramenta pode ser considerada qualitativa,
gar qual a percepção e os sentimentos dos usuários justamente porque considera as reações espontâneas e
e consumidores acerca das soluções de projeto, é um sentimentais dos participantes. De acordo com Pazmi-
meio de estabelecer a percepção do valor de objetos no (2015, p. 245), existem vários tipos de grupo focal.
reais em oposição aos objetos ideias.
Em comparação com as demais formas de avalia- O tradicional reúne entre 10 a 12 consumido-
res para serem interrogados por um moderador
ção e seleção de ideias, não tem um conjunto definido
que propõe um tema e perguntas estruturadas.
de itens, nem pontuação específica, assim, o processo O grupo é incentivado a dar ideias gerais ou
se inicia justamente com a definição de pares de con- expandir o entendimento sem necessariamente
ceitos ou características opostas, a quantidade de con- chegar a um consenso.
110
DESIGN
111
considerações finais
Caro(a) aluno(a), chegamos ao final da terceira unidade do nosso livro didático, nela,
vimos que existem muitas e diferentes ferramentas que são bastante úteis ao processo
criativo de concepção de novas ideias.
Na segunda unidade, conhecemos todas as etapas do processo criativo a partir
do ponto de vista de alguns autores e, assim, pudemos perceber que o estágio deno-
minado pela maioria de iluminação é onde acontece o momento Eureca, quando nos
libertamos dos bloqueios do dia a dia e nos tornamos capazes de realizar associações
para que as ideias aconteçam.
Até que esse momento de fato aconteça, no entanto, em muito nos esforçamos.
Justamente por esse motivo, existem várias ferramentas que podem ser empregadas
durante o processo de concepção das ideias, por exemplo, equipe de projeto, brains-
torming, brainwriting, sinética, biônica, matriz morfológica, mapa mental, análise
da tarefa, análise das funções, painel semântico, seis chapéus e analogias. Algumas
delas são mais conhecidas, outras nem tanto e outras ainda são empregadas apenas
quando a natureza do problema é suficientemente complexa.
Do estágio da iluminação, passamos para o estágio da verificação, cujo objetivo
é selecionar a melhor entre todas as ideias criadas durante a iluminação. Se pode ser
difícil criar várias e boas soluções para um problema, mais difícil pode ser avaliá-las
e escolher a ideal. Como vimos, é um processo sistemático, disciplinado e rigoro-
so que pode ser simplificado pela aplicação de um conjunto de ferramentas, como:
votação, avaliação FISP, SCAMPER ou MESCRAI, matriz de avaliação, critérios de
seleção, matriz de diferencial semântico e grupo focal.
Embora sejam rechaçadas por muitos, essas ferramentas existem e são, inclusive,
aplicadas em diferentes campos do conhecimento como facilitadores do processo
criativo. Use e abuse daquelas que lhe convém (claro, conforme a natureza do pro-
blema) e mãos à obra!
112
LEITURA
COMPLEMENTAR
Exemplo de uma sessão de Sinética. Um grupo de siné- E: Claro, professor. Mande brasa!
tica foi solicitado a desenvolver um telhado que tivesse B: Bem , vamos ao tratado. Num linguado, a cor muda
maiores aplicações que os telhados tradicionais. A pre- do escuro para o claro e do claro para o escuro, não digo
paração do problema demonstrou que havia vantagem cores, porque embora pareçam marrom e amarelo, o lin-
econômica em ter um telhado branco no verão e pre- guado não tem tons azuis ou vermelhos. Em todos os
to no inverno. O telhado branco reflete os raios solares casos, as mudanças são meio voluntárias e meio invo-
no verão, economizando energia do ar-condicionado. O luntárias, porque a ação reflexa adaptar imediatamente
telhado preto pode absorver maior quantidade de calor o seu aspecto externo às condições ambientais. Na ca-
durante o inverno, economizando energia para calefa- mada mais profunda da derme existem cromatóforos,
ção. Os diálogos que se seguem foram extraídos de uma com pigmentos negros. Quando esses pigmentos se
sessão sobre esse problema: movimentam para a superfície epidérmica, o linguado
A: O que muda de cor na natureza? fica coberto de pontinhos pretos, à semelhança de uma
B: Uma doninha – branca no inverno e marrom no verão, pintura impressionista, que lhe dá o aspecto escurecido.
camuflagem. Um conjunto de pequenos pontinhos cobrindo a superfí-
C: Sim, mas doninha perde seus pelos brancos no verão cie dá a impressão visual de cobertura total. Se fizermos
para que os pêlos marrons possam crescer, não se pode uma ampliação de sua epiderme, poderemos observar
remover o telhado duas vezes ao ano. o aspecto pontilhado da coloração escura. Quando os
E: Não é só isso. A doninha não troca de pelos volunta- pigmentos negros se recuam para o interior dos croma-
riamente. Acho que nosso telhado deveria mudar de cor tóforos, o linguado aparece com a coloração clara. Todos
conforme a temperatura do dia. Na primavera e outono querem ouvir sobre a camada de células de Malpighi?
existem dias quentes e frios, também, se alternando. Nada me dá mais prazer que...
B: Que tal o camaleão? C: Ocorreu me uma ideia. Vamos construir uma analogia
D: Este é um exemplo melhor porque ele pode mudar de entre o linguado e o telhado. Digamos que o material do
cor, sem trocar de pelos ou pele. telhado seja preto, mas existem pequenas bolinhas de
E: Como o camaleão consegue fazer isso? plástico branco, embutidas nele. Quando o sol incidir so-
A: O peixe linguado deve usar o mesmo mecanismo. bre o telhado, este se aquece, e as bolinhas brancas se
E: O quê? expandem. Então, o telhado se torna branco, à maneira
A: É isso mesmo! O linguado fica branco quando está na- de uma pintura impressionista. Na pele do linguado, os
dando sobre areia branca e escurece quando nada sobre pigmentos pretos vêm à tona? Pois bem, no nosso te-
o lodo escuro. lhado, são as bolinhas brancas de plástico que virão à
D: Você está certo! Já vi isso acontecer. Mas como é que superfície, quando o telhado se aquece.
o danado consegue fazer isso? Nesse exemplo, observe que o conhecimento de biologia,
B: Cromatóforos. Não tenho certeza se é voluntário ou demonstrado por “B” foi fundamental para a analogia que
involuntário, um minuto! Existe um pouco de cada. permitiu o desenvolvimento de uma solução tecnológica.
D: Você quer um tratado sobre o assunto? Fonte: Baxter (2011).
113
atividades de estudo
PORQUE
114
atividades de estudo
PORQUE
Esse tipo de matriz permite uma boa visualização de todos os requisitos a serem
atendidos, evitando-se que fatores externos ao projeto influenciem na decisão.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
a. As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justifica-
tiva correta da primeira.
b. As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma
justificativa correta da primeira.
c. Tanto a primeira como a segunda asserções são proposições falsas.
d. A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda é uma proposição
verdadeira.
e. A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda é uma propo-
sição falsa.
Texto 1
Como um tesouro tecnológico, a natureza é a maior instituição de patentes do
mundo. Provavelmente, há vários motivos para que tenha ocorrido a colisão en-
tre o modelo evolucional e a nossa própria técnica. Isso pode ser explicado pela
vaidade que caracterizou o surgimento da Era Industrial. Simplesmente não que-
ríamos saber mais nada da função de modelo da natureza sutil. Pensava-se que a
natureza era primitiva e o espírito inventivo do homem era muito superior a ela:
tudo que era produzido estaria acima da natureza (adaptado de BLÜCHEL, 2009).
Texto 2
Em uma sociedade acostumada a dominar ou a “melhorar” a natureza, a
biomimética corresponde a uma abordagem inteiramente nova, uma ver-
dadeira revolução. Nossos processos de fabricação seriam os mesmos em-
pregados pelos animais e pelas plantas, que usam a luz do sol e compostos
simples para produzir fibras, cerâmicas, plásticos e produtos. A esta altura
histórica, nosso problema não é a escassez de matéria-prima (mas será); o
nosso problema é que fomos violentamente de encontro à flexibilidade da
natureza. E, de repente, o caminho ecológico tornou-se o mais inteligente e,
talvez, até mesmo o mais lucrativo (adaptado de BENYUS, 2007).
115
atividades de estudo
PORQUE
116
atividades de estudo
117
material complementar
Como se cria
Ana Veronica Pazmino
Editora: Blucher
Sinopse: este livro foi pensado e elaborado para alunos e professo-
res de design de produtos, trata-se de um guia de técnicas e ferra-
mentas de projeto que visa ser um auxílio no desenvolvimento de
projetos.
Está configurado com explicações de 40 métodos de projeto por
meio de textos, infográficos e exemplos como um conjunto de práti-
cas organizadas não apenas para transmitir informações sobre mé-
todos de projeto, mas para ensinar a aplicar os mesmos de forma
eficiente nas diversas fases projetuais. Dessa forma, é um material
adequado para planejar, analisar, sintetizar e criar, atividades que
são articuladas nos eventos que caracterizam o processo de design.
O material apresentado fornece conhecimentos de métodos de
projeto para o design de produtos. Cada método é apresentado em
forma de infográfico de modo didático, claro e intuitivo, também
são propostos exemplos que foram realizados em sala de aula em
cursos de design. Este livro defende que os métodos de projeto não
apenas devem ser aprendidos, eles devem ser assimilados e prati-
cados. Assim, espera-se que o leitor seja também um praticante de
um projeto baseado na exteriorização do pensamento.
118
referências
ALENCAR, E. S. de. Criatividade: múltiplas perspec- SORGER, R.; UDALE, J. Fundamentos de design de
tivas. Brasília: Universidade de Brasília, 2003. p.175. moda. Porto Alegre: Bookman, 2009.
BAXTER, M. Projeto de produto: guia prático para OSBORN, A. F. O poder criador da mente. França:
design de novos produtos. São Paulo: Blucher, 2011. IBRASA, 1987.
BOMFIM, G. A. Metodologia para desenvolvimento PAZMINO, A. V. Como se cria: 40 métodos para de-
de projetos. João Pessoa: Universitária/UFPB, 1995. sign de produtos. São Paulo: Blucher, 2015.
CALVI, G. C.; FRANCHINI, S. C.; LINKE, P. P. LA- PRICKEN, M. Creative Advertising. Londres: Tha-
BORATÓRIO DE CRIAÇÃO. Maringá: Unicesu- mes & Hudson, 2002.
mar, 2017. TREPTOW, D. Inventando Moda: Planejamento de
FAERM, S. Curso de design de moda. São Paulo: G. Coleção, 5. ed. São Paulo: Doris Elisa Treptow, 2013.
Gili, 2012. VON OECH, R. Tenho uma ideia: como ser mais
GOMES, L. V. N. Criatividade: projeto, desenho, criativo e ter seus melhores insights. Rio de Janeiro:
produto. Santa Maria: sCHDs, 2001. BestSeller, 2011.
DELEFRATI, N. GOMES, S. Projeto Cachaçaria WEINER, R. S. de B. A criatividade no ensino do
Salinas. Trabalho de Conclusão de Curso. Maringá: design. 2010. Dissertação (mestrado em Design grá-
Unicesumar, 2014. fico e projetos editoriais) – Faculdade de Belas Artes
HENRIQUE, A. Projeto integrador literatura bra- – Universidade do Porto, 2010.
sileira poema sonho - Clarice Lispector. Maringá:
Unicesumar, 2017. REFERÊNCIA ON-LINE
LUPTON, E. (Org.). Intuição, ação, criação. São 1
Em: <[Link]
Paulo: Editora G. Gili, 2013. Argyll-Bute/ObanHigh/IanGowdie/IaGo_J001Art-
MICHALKO, M. Thinkertoys: a handbook of cre- [Link]>. Acesso em 21 nov. 2019.
ative-thinking techniques. Califórnia: Ten Speed 2
Em: <[Link]
Press, 2006. pGcSSxdI/AAAAAAAAEuM/xCUqeKUfA5s/s1600/
SEIVEWRIGHT, S. Pesquisa e design. Tradução Ed- [Link]>. Acesso em: 30 nov. 2018
son Fumankiewicz e Sandra Figueiredo. Porto Ale-
gre: Bookman, 2009.
119
gabarito
Atividade 4
Olhando para dentro de mim mesma e colocando em prática a técnica do
brainstorming, listei algumas palavras que me representam, como sugeri
que fizesse para se definir.
Atividade 5
A partir da sessão de brainstorming fiz a seleção dos principais conceitos
relacionados a minha personalidade e preferências pessoais. A ideia é que
você faça o mesmo.
120
UNIDADE
IV
REPERTÓRIO
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade:
• Leitura de Imagem
• Fases do desenvolvimento estético
• O repertório e a construção da linguagem autoral
• Exploração da personalidade no tema
Objetivos de Aprendizagem
• Desenvolver expertise de leitura de Imagem.
• Conhecer as fases do desenvolvimento estético.
• Refletir a respeito da formação de repertório para um processo
criativo autoral.
unidade
IV
INTRODUÇÃO
C
aro(a) aluno(a), esta unidade foi construída em torno da ideia
do estímulo para a formação consciente de repertório, uma
vez que nós já estudamos o que é a criatividade, seus con-
ceitos gerais, as etapas do processo criativo, bem como suas
ferramentas, o que permite que possamos nos concentrar nesse âmbi-
to. Destacamos que de nada adianta você conhecer as ferramentas e as
etapas do processo criativo se as suas referências não são abordadas no
seu projeto ou na sua coleção, uma vez que, quando isso não aconte-
ce, o que ocorre é a cópia ou, no máximo, um redesign. Neste sentido,
quando seu referencial não atua para conceituar o projeto, justamente
porque você copia a forma do outro explorar as referências, ou seja, o
que ele curte, seja na música, cinema, dança, teatro, pintura, escultura,
arquitetura, culinária, viagens, entre outros.
Sendo assim, a unidade vai começar a abordar o repertório por meio
da leitura de imagem, porque essa abordagem metodológica auxilia você
a pensar e a decodificar as imagens, conscientizar-se sobre o motivo pelo
qual gosta de determinado autor, visto que os referenciais em design são
eminentemente visuais. Por isso, o intuito aqui é que você fique consciente
dos seus e procure aumentar cada vez mais seu repertório cultural. Para
isso, será abordado com a leitura de imagem as fases do desenvolvimento
estético que consiste em um dos caminhos para analisar as imagens. Em
seguida, discutiremos a respeito da autonomia para a construção de reper-
tório, porque quando o repertório é constituído de clichês e/ou formado
pela mídia, ele não contribui para posicionar um designer, pois dessa ma-
neira ele propõe o que os outros designers, por exemplo, já estão lançando.
Por fim, iremos pensar a respeito da exploração da personalidade no tema,
justamente para desvencilhá-los das tendências e estimular a autoria.
Boa viagem!
LEITURA DE
IMAGEM1
1
Annelise Nani da Fonseca - Trecho retirado de sua disserta-
ção de mestrado apresentada na Anhembi Morumbi, orientada
pela Ana Mae Barbosa. Título: Interteias: Processo Criador e
Leituras Culturais no Ensino da Moda, Ano de Obtenção: 2011.
126
DESIGN
Começo o tópico da análise de imagem citando, outras. Barbosa (1998) destaca que o que suscita a
primeiramente, a teoria que o deflagrou, a Abor- escolha teórica é o objeto que estamos analisando,
dagem Triangular proposta por Ana Mae Barbo- a imagem, e não a filiação teórica do leitor, porque,
sa (1998), porque ela contempla as três instâncias quando isso acontece, a teoria que utilizamos deixa
epistemológicas do raciocínio artístico, no qual o de ser suporte de análise para configurar um filtro
design se encontra. Nesse contexto, as instâncias em que ele enxerga o mundo.
são o fazer, a decodificação e a informação, ou seja,
ela integra uma expertise de análise, a pesquisa
para essa análise e um fazer conscientizado.
A forma triangular revela que os três vértices
são importantes, sendo que a falta de um ou a ex-
clusividade de outro reverbera prejudicialmente
na formação do profissional. Por exemplo, uma
aula que priorize somente a contextualização é
uma aula de história do design somente, outra
Figura 1 - Abordagem Triangular
que priorize somente o projetar é uma aula de Fonte: Barbosa (1998).
projetos, mas a atividade do designer, o ato de
projetar em qualquer área, exige a leitura de ou- Nesse sentido, a análise de imagem configura uma es-
tros projetos, dos correlatos, a contextualização tratégia didática sui generis, haja vista que é um im-
dessas referências, o entendimento do contexto portante veículo para deflagrar leituras a respeito do
em que surgiram, da linguagem de quem criou design, que exige adquirir repertório para decifrar os
para que o processo criativo do projeto aconteça. estilos, as informações presentes no projeto, no objeto,
Nesse sentido, ouso afirmar que a abordagem a localização tempo/espaço, sua influência na socieda-
triangular deixa de ser triângulo para ser círculo, de, suas estratégias de distribuição, entre outros.
porque cada etapa depende da outra. Vale destacar
que, tudo isso - a leitura de imagem, a contextua- Estamos imersos em uma cultura visual que
transborda, pouco prestamos atenção na indi-
lização e a produção de novas imagens - acontece
vidualidade de cada imagem que a nós se apre-
pela análise de imagem, isso porque o raciocínio do senta. Há muita passividade e pouca ação. Mui-
design é eminentemente visual. Salientamos, ainda, ta recepção e pouca reflexão. A imagem pode
que, como o design é transdisciplinar, a contextua- manipular significados, pode instituir verdades
lização transita nas mais variadas fontes, não exclu- em fundamento, estimular desejos, cegar. É
preciso, portanto, enxergar além da verdade da
sivamente a história, ela contempla toda a sorte de
imagem, romper com sua transparência, desco-
teorias que o designer desejar, a sociologia, a psico- bri-la como fundo opaco, construído e relativo
logia, a antropologia, a semiologia, a filosofia, entre (LAMPERT, 2009, p. 70).
127
Conforme a autora alerta, a imagem possui o po- cionado, materiais, detalhes, empregados que perso-
der de cegar, portanto, sua necessidade “de educar nificam as decisões envolvidas no desenvolvimento
em e sobre imagens” (LAMPERT, 2009, p. 39) faz- da peça isolada, do look, da coleção etc.
-se vital. Essa cegueira pode ser observada no fato Portanto, a contextualização e a leitura de ima-
de que, mesmo imersos por um infindável desfile gem refletem diretamente no momento do fazer. O
diário de imagens do design, pouco se atenta para fazer em todos os seus âmbitos, em conceber ima-
seu conteúdo, seu impacto e seu sentido para a so- gens novas, no processo de desenvolvimento de
ciedade e para o indivíduo. A leitura de imagem produto, no planejamento de coleção, na elabora-
permite abordagens das mais variadas, de acordo ção das estratégias de lançamento, na seleção de um
com a multiplicidade de interpretações que o de- ponto de venda, na confecção do projeto de um re-
sign e a imagem suscitam. Como o âmbito social, lease, porque o repertório adquirido é utilizado na
o mercadológico, o estilístico, entre outros. Brea criação. Conforme salienta Lampert (2009), a res-
(2005) chama a atenção para a necessidade de lei- peito da Abordagem Triangular, é necessário pre-
turas culturais de imagem, para análises que con- encher o vértice do fazer com o substrato das refe-
textualizem o tipo de linguagem na qual a imagem rências que as leituras possibilitam. A autora, alerta,
está inserida. A linguagem pode ser significativa ainda para o contrário, a leitura sem o apoio do fa-
para captar as camadas de significado da imagem, zer é medíocre. Isso justifica a abordagem triangu-
por isso, a leitura de uma imagem do design impli- lar (BARBOSA, 2008), que integra com peso igual
ca um domínio do contexto da sua dinâmica para aos três momentos: o ler, o fazer e o contextualizar.
sua melhor assimilação.
Se, por um lado, corre-se o risco de incidir em
[...] todo ato de ver poderá, então ser resulta- um fazer vazio, propondo uma fazer despro-
do de uma construção cultural, portanto é um vido de significação, por outro lado a signifi-
ato mestiço e híbrido. Assim a visualidade tem cação esvaziada de experiência torna-se mera
conotação de prática política e cultural, pois acumulação de informação. Pensar em um
dependeria justamente da intensidade per- fazer que esteja costurado no significar e pro-
formativa que a conduz em seu poder de pro- curar elaborar os dois de maneira a se acres-
dução de realidade. Não é a visualidade que centarem mutuamente é a tarefa do professor
comporta um componente político, mas sim (LAMPERT, 2009, p. 74).
a linguagem na qual a visualidade se expres-
sa, esta sim comporta uma conotação políti- O intuito do fazer integrado e da leitura cultural
ca, identitária do desejo e da sociabilidade do das imagens implica uma consciência maior do
indivíduo contemporâneo (BREA, 2005, p. 9). processo criador, dos aspectos da elaboração de
uma imagem para o design e um conhecimento
A imagem também deflagra contextualizações que sobre a própria dinâmica do design na sociedade
atuam não somente para uma decodificação a res- contemporânea. Isso porque, antes do consumidor
peito de decifrar a teia estabelecida entre conceito conhecer concretamente a nossa criação, antes de
idealizado pelo designer, personalidade da marca, comprar o objeto, vestir a peça, entrar no ambiente,
tendências da estação, situação de uso, público dire- ele tem contato com nossa imagem, a imagem da
128
DESIGN
129
FASES DO
DESENVOLVIMENTO
ESTÉTICO2
2
Trecho retirado da tese de doutorado em Artes Visuais, Universida-
de de São Paulo, USP. Processo Criador no Ensino da Moda, Ano
de obtenção: 2015. Orientador: Ana Mae Tavares Bastos Barbosa.
Coorientador: Michel Maffesoli.
130
DESIGN
Dentro do âmbito da análise de imagem, gosto de Rossi (2009), baseada em pesquisas de Hou-
associá-la com as fases do desenvolvimento estéti- sen (1983) e Parsons (1992), as quais determina-
co, porque elas dão um direcionamento de quali- ram as fases da recepção de imagem, demonstra,
dade de interpretação, ou seja, de leitura de obra, por meio das fases do desenvolvimento estético,
o que consiste na realidade no nível estético que o os cinco estágios contidos no processo de ler uma
leitor se encontra. Se compararmos o processo de imagem: 1° descritivo narrativo, 2° construtivo, 3°
leitura de imagem - visto que a imagem é um texto classificativo, 4° interpretativo e 5° recriativo.
visual - com a leitura de um texto escrito, obser-
vamos que todos nós tivemos um processo exten-
so de alfabetização e decodificação dos signos da
linguagem escrita, todavia isso não aconteceu na
maioria dos casos para a linguagem visual.
Oliveira (2007) comenta que o problema para a
leitura de imagem é a falta da existência de um ter-
mo que identifique quem não lê, como na língua
portuguesa, por exemplo: analfabeto ou semianalfa-
beto. Além disso, a pesquisadora comenta a impos-
sibilidade de classificar a leitura de imagem, nesse
sentido, porque a pessoa que não teria expertise de
leitura seria um cego? Como não podemos afirmar
isso, o problema da falta de leitores de imagens não
é atacado como um problema de ensino.
Existe, de certa forma, uma ingenuidade em
Figura 2 - Fases do desenvolvimento Estético
pensar que somente nos milésimos de segundos Fonte: Annelise adaptado de Rossi (2009).
que nosso olhar perscruta uma imagem que capta-
mos toda a sua mensagem, isso não é interpretar, De acordo com os autores, o primeiro estágio repre-
comparando isso com um texto escrito, seria como senta leitores sem muito convívio com as artes, sem
se acabasse de ler uma página e não soubéssemos experiência de leitura e, por isso, elegem aleatoria-
dizer do que se trata. Essa falta de destreza de leitura mente os elementos da imagem e não conseguem in-
reverbera no processo criativo, na seleção dos cor- terpretar e associar os elementos do texto visual com
relatos, na forma de abordar uma temática, na com- outros contextos históricos e estéticos devido à falta
preensão da inserção do produto no mercado, na de repertório. Diante disso, eles se relacionam com
compreensão do estilo do público, na compreensão a imagem, descrevendo fatos de sua vida, experiên-
das tendências. Enfim, todos as etapas do processo cias narradas, descontextualizadas, com pouca rela-
criativo do design envolvem de forma si ne qua non, ção com o conteúdo comunicado na imagem. Nessa
a leitura de imagem, portanto, será apresentado, a fase, as perguntas são formuladas em torno do que
seguir, passos para auxiliar nesse percurso. a obra representa, comunica. Já no segundo estágio,
131
os autores supracitados afirmam corresponder a um rar outra composição artística. Isso pode ser obser-
primeiro envolvimento com a obra, por meio do seu vado, por exemplo, na exploração de uma notícia:
acesso mais primário, a técnica de construção. Por vários jornalistas podem noticiar o mesmo fato,
isso, as perguntas nesse estágio giram em torno de mas uns possuem uma forma tão peculiar e inven-
como foi feito, qual a técnica, se foi bem executado, tiva de transmitir a notícia, que essa deixa de ser
se está proporcional, entre outras. uma mera notícia e atinge outro patamar, o de uma
Segundo os autores mencionados, no terceiro crônica, por exemplo. A recriação acontece quando
estágio, o classificativo, o leitor começa a elucubrar o tema é significativo o suficiente para derivar ou-
questões em torno de quem fez e porque criou a tra produção, a qual não precisa, necessariamente,
obra. Por isso, o estágio classificativo é a fase que ser explicitamente vinculada à anterior. Esse pro-
começa a integrar o repertório cultural do leitor, cesso é nomeado por Barbosa (2008) como releitu-
seja formal, seja informal. O leitor, nesse período, ra. A releitura é recomendada como metodologia
associa informações históricas, um conhecimen- de ensino para as artes, porque obriga o educando
to de história da arte com o artefato. Somente no a ler com a dimensão criadora que a leitura possi-
quarto estágio, de acordo com os pesquisadores, o bilita. Sendo assim, ensinar em artes traduz-se por
leitor começa a interpretar, a estabelecer relações fomentar leituras “criatíveis”.
com o conteúdo decodificado na obra com suas Cito os estágios do desenvolvimento estético,
opiniões pessoais, com suas experiências de vida, porque eles evidenciam o papel criativo descrito
com seu repertório que vai além do suscitado na anteriormente. A leitura criadora é fundamental
obra. Assim sendo, as perguntas realizadas, na in- para a conscientização da personalidade do cria-
terpretação, giram em torno do “quando”: quando dor, porque ela exige a interpretação e a reflexão em
comove, quando o tema é universal, quando se vin- torno de preferências individuais. Além da inter-
cula com um fato da minha vida, entre outros. pretação, a leitura criadora fomenta a leitura críti-
Por fim, o quinto estágio é batizado de recriati- ca, que exige a atuação de um repertório para alçar
vo e consiste, segundo os autores, na fase em que o uma contextualização crítico/reflexiva em torno do
leitor consegue, por meio de sua interpretação, ge- conteúdo comunicado.
132
DESIGN
O REPERTÓRIO E
A CONSTRUÇÃO
DA LINGUAGEM
PROJETUAL3
3
O tópico intitulado “O repertório e a construção da linguagem projetual” é
de autoria da Professora Me. Clauciane Pereira, os demais tópicos da uni-
dade foram escritos pela Professora Dr. Annelise Nani da Fonseca.
133
Descartes (1968), em seu famoso “Discurso do O autor acredita que a atividade mental é influenciada
método”, já sugeria alguns elementos fundamen- pela atividade manual (escultura, pintura, desenho e
tais para o conhecimento. O filósofo destacava artesanato) e vice-versa. A leitura também desenvolve
as viagens, a procura em si mesmo e a leitura a criatividade, alcança a iluminação, o indivíduo que
de bons livros. Para obter maiores conhecimen- pensa enquanto lê, assim como quem escreve, treina a
tos, citou que é fundamental desvencilhar-se de imaginação. Osborn (1987) ainda sugere ao sujeito que
exemplos e costumes que formaram a base para o faça apontamentos, tome notas de ideias e referências
conhecimento atual. interessantes de modo que não caiam no esquecimento.
Alex Osborn dedica um dos capítulos de seu Fuentes (2006, p. 51) tem a mesma opinião, mas
livro – O poder criador da mente – para abordar com um olhar mais focado para a atividade do de-
maneiras pelas quais se pode desenvolver a cria- signer. O autor acredita que para “disparar a criativi-
tividade, entre elas, de acordo com o autor, estão: dade, o primeiro passo é improvisar”, o que do ponto
as viagens, os jogos de diversão, a arte, a leitura e de vista do nosso raciocínio
a produção literária. Para Osborn (1987, p. 51),
[...] significa soltar os conceitos e materiais es-
a fim de desenvolver a criatividade, o espírito pecíficos do projeto no qual se está trabalhan-
precisa não somente de exercício, mas tam- do, identificados, analisados e pesquisados à
bém da aquisição de materiais, com que formar exaustão, relacioná-los entre si e, inevitavel-
ideias da melhor maneira. O combustível mais mente, com todos os elementos que se têm reu-
rico para a ideação é a experiência. nido ao longo da vida: leituras, passeios, o filme
assistido, a música ouvida, em suma, todas as
vivências culturais, afetivas, pelas quais se te-
Para acumular experiências e alimentar a imaginação,
nha passado (FUENTES, 2006, p. 51).
o autor aconselha aos indivíduos que façam viagens
pelo mundo a fora ou mesmo pelos arredores, ambas Ainda segundo Fuentes (2006, p. 122),
são capazes de ampliar nossa experiência e nosso co-
nhecimento, dessa forma, amplia-se também o poder esta série de estímulos revela-se como o ‘fio da
meada’ que, na medida em que vamos puxando,
de gerar ideias e associações. Mesmo durante o perí-
vão revelando outros conhecimentos, outras
odo de lazer pode-se desenvolver a imaginação, com descobertas, em uma cadeia infinita de relações
charadas, resolução de enigmas, criação e decifração e enriquecimento cultural.
de códigos, além dos trabalhos manuais.
A cultura, de acordo com a definição do American
Heritage Dictionary da Língua Inglesa, é a totalidade
REFLITA
dos padrões de comportamento transmitindo
socialmente, artes, crenças, instituições e todos os
Tudo é útil no “armazém” do designer. Se não outros produtos do trabalho e pensamento humano,
nessa ocasião, muito provavelmente o será
abrangendo padrões, características e produtos
em algum momento, mesmo que no longo
prazo. (Rodolfo Fuentes) considerados como a expressão de um determinado
período, classe, comunidade ou população.
134
DESIGN
135
136
DESIGN
EXPLORAÇÃO DA
PERSONALIDADE
NO TEMA
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DESIGN
139
considerações finais
Chegamos ao final de mais uma unidade, a penúltima deste livro. Nesta unidade,
você estudou sobre as questões que envolvem a formação de repertório para o pro-
cesso criativo em design. Você aprendeu que, para se ter autonomia para a constru-
ção do repertório, é preciso explorar a sua personalidade nos seus projetos, evitar,
ao menos, em um primeiro momento, a influência das tendências e, além disso,
refletir e analisar o seu repertório visual para explorá-lo nas suas criações.
De certa forma, esta unidade foi uma das unidades mais importantes, visto que
ela discutiu a personalidade na formação do conceito, ou seja, que um conceito de
marca e do produto parte da sua seleção na sua exploração sui generis do tema.
Vimos que o conceito é sua forma de definição de si mesmo, a sua forma de contar
uma história. Nesse sentido, comparamos o seu conceito como o tempero de uma
receita, ou seja, o que você seleciona para cozinhar são os temas, ou o tema que
vai abordar na coleção, o tipo de receita do restaurante é como o tipo de produto
que a sua marca irá produzir como ela será reconhecida, pelo modo de preparo,
ou seja, o seu processo criador.
Diante disso, você está preparado para seguir para a última unidade deste livro,
espero que você tenha aproveitado e refletido acerca das questões que levantamos.
Felizmente, por mais que nos esforçamos para sermos didáticos, não vai haver um
passo a passo no processo criativo, por isso, abordamos etapas salientando que elas
não são estanques, uma vez que vai depender da sua forma de manipular a informa-
ção, a sua personalidade para criar e o seu encadeamento das referências.
A sociedade atual e o próprio design ao mesmo tempo em que contribui para
a uniformização, porque instiga o consumo das mesmas coisas, pode ser um vetor
para a criação, por mais paradoxal que isso soe, porque o processo criador exige
entrarmos em contato com nós mesmos, o produto é nosso, a marca é nossa, e,
para que isso aconteça, temos que saber quem somos para saber o que fazer, como
fazer. Esta é a grande questão da criação, não são as etapas, nem as ferramentas,
mas a descoberta de cada um.
140
LEITURA
COMPLEMENTAR
O que um cientista que pesquisa inteligência artificial A Vuitton é uma das grifes mais conhecidas do mundo.
para games, um consultor político de alto escalão e um Até demais para o gosto da companhia, que não fica
dos executivos responsáveis pela organização das Olim- exatamente satisfeita ao ver seu nome em letras de
píadas de 2016 estão fazendo num anúncio de bolsas funk como as do Mc Daleste (assassinado no ano passa-
masculinas? Elementar, meus caros aprendizes de fashio- do) ou nas mãos da Mc Pocahontas, que recentemente
nista:mostrando a nova face da riqueza e do poder. contou ter gasto R$ 19 mil num modelo da marca.
Nesta semana, a grife francesa Louis Vuitton apresentou Por conta da superexposição de seu logo, a Vuitton está
mundialmente seu novo time de “modelos”. Nada de jo- no meio de um plano de mudança de imagem. Toda vez
gadores de futebol nem outro tipo de atleta, celebrida- que uma grande marca precisa selecionar seu público,
des do cinema, da moda ou da música. Absolutamente ela recorre a seu mito fundador e a palavras como he-
nenhum rosto conhecido ou minimamente “popular”. rança e tradição. É como se a marca gritasse: ei, vocês
Em fevereiro, durante a última edição do Fórum Econômi- podem ter o dinheiro, mas isso não é suficiente para ser
co Mundial, a grife mandou uma equipe a Davos, na Suíça. um “verdadeiro” consumidor dessa marca.
Lá, o consultor Felix Marquardt, conselheiro presidencial O “mito Vuitton” tem a ver com a origem da marca, criada
de países como Colômbia e Panamá; o pesquisador chi- em 1854 como loja especializada em malas de viagem.
nês Gino Yu, responsável por um impressionante labo- Suas campanhas mais importantes tentam destacar essa
ratório digital focado em produtos de entretenimento; e figura do viajante. Da moça jet-setter ao aventureiro.
Lourenço Bustano, CEO da poderosa empresa Mandalah, Para desempenhar tal papel, a grife já chamou gente
consultoria que prestou serviço ao comitê organizador como David Bowie, Keith Richards, Angelina Jolie e até
dos Jogos Olímpicos do Rio de Janeiro, foram fotografa- o ex-presidente russo Mikhail Gorbachev. Uma de suas
dos no meio da neve com suas pastas executivas Vuitton. últimas séries de anúncios, batizada de “Core Values”
Completavam a equipe de “tops” os escritores Atiq Rahi- (algo como “valores essenciais”), iniciada em 2007,
mi (famoso por seu romance “Syngué sabour - Pedra de teve de Buzz Aldrin, um dos tripulantes da Apollo 11, a
paciência”, inspirado na guerra do Afeganistão) e Tom Bono Vox e sua mulher Ali visitando a África, onde tem
Reiss, que levou um Pulitzer pela biografia do general Alex negócios ligados a ONGs. Os textos e filmes falam em
Dumas, pai do escritor Alexandre Dumas e cuja trajetória “jornadas” e têm um tom épico.
impressionante inspirou o filho a criar os heróis dos clás- Nesse contexto, as bolsas aparecem como objetos
sicos “O Conde de Monte Cristo” e “Os Três Mosqueteiros”. mágicos, coisas que completam a cena, portadores de
Nenhum deles recebeu pelo “job” – apenas ganharam algo importante que está sendo carregado por esses
as pastas que estão segurando na foto, um modelo desbravadores do mundo.
criado pela Vuitton em 1930 e que é descrito como um Se por um lado interessa à grife vender peças para tu-
porta-documentos para viagens. ristas em shoppings de Miami, a necessidade de culti-
141
LEITURA
COMPLEMENTAR
var um tipo de “X-consumer”, uma “raça” superior de O mundo do consumo passa pelo shopping, mas a expe-
consumidores, é muito mais importante. Afinal, são riência do altíssimo luxo está bem longe dele. Um verda-
esses top usuários os responsáveis pela manutenção deiro “player” ganha uma pasta de executivo da Vuitton
do mito da grife. e entra para a campanha de “visionários” da grife. Vira
O “homem de Davos” é um passo à frente nesse movi- modelo. Não um modelo qualquer, nem mesmo um mo-
mento. Os “homens Vuitton” viajam o mundo, mas não delo-celebridade.
saem de casa à toa. São conquistadores. E estão avan- Nesse sentido, o “homem de Davos” está acima de Gise-
çando nos terrenos minados da política, do comando le Bündchen, Catherine Deneuve e Sofia Coppola, para
econômico e da ciência. Tudo à moda do último grito do citar três rostos poderosos da grife. Eles representam o
capitalismo contemporâneo. exclusivo do exclusivo, o poder que movimenta e alimen-
No site da Mandalah, que prestou consultoria às Olim- ta o poder. Estão no topo da “cadeia alimentar” da sel-
píadas, a empresa oferece algo chamado de “inovação va mundial. São os conquistadores e levam suas armas
consciente”, produtos que “mantenham a essencial bus- numa pasta Vuitton.
ca por lucro, mas incorporam também um olhar huma- Quando os funkeiros, novos ricos e outros alvos do es-
no”. Já o Dr. Gino Yu criou um evento chamado Festival cárnio geral são criticados por ostentar demais, dá-se um
da Consciência e descreve suas pesquisas como tendo jogo que mistura hipocrisia e ignorância. Basta lembrar
foco no “cultivo da criatividade e promoção de ilumi- que 1% da população mundial controla cerca da metade
nação consciente”. Em seu laboratório, no entanto, de- da riqueza produzida em todo o planeta.
senvolve programas de inteligência artificial para games O consumismo periférico tem algo de infantilizado. Car-
que revelam, via entretenimento, dados que permitem rega o desejo de superação de traumas e uma ideia qua-
desenvolver novas estratégias comerciais baseadas na se inocente sobre o que é status. O consumo de classe
experiência do usuário. média é marcado pelo medo da aproximação dos “emer-
Herança, valores, consciência (a substituta ampliada gentes”, o medo de ser confundido com “eles”, com
para a já tão sugada sustentabilidade), inovação e... lu- “aquele pessoal”, com o vizinho que até ontem não tinha
cro. A moda e a inteligência do capital têm muito, senão condições de ter coisas parecidas com as suas.
tudo, em comum. A elite tradicional também defende o seu quadrado re-
Quem ainda considera futilidade o noticiário sobre moda forçando a segurança de seus espaços (os shoppings
– das roupas dos presidentes e da realeza à tendência cada vez mais isolados e vigiados, os clubes de compras
do “normcore” (resumindo grosseiramente, quando os e o atendimento de ateliê são bons exemplos disso) e
podres de rico fazem a linha “jeans e camiseta” no estilo tratando com certa condescendência maldosa os “ricos
Steve Jobs, tudo de grife ou de “origem controlada”, claro) sem pedigree”.
– perdeu o bonde. O jogo da imagem movimenta bilhões Mas a verdadeira elite, aquela que não é classe A, é uma
e está na manga dos maiores investidores do mundo. fileira de As que vai daqui ao infinito da consciência lu-
142
LEITURA
COMPLEMENTAR
143
atividades de estudo
144
material complementar
A gramática do ornamento
Owen Jones
Editora: Senac São Paulo
Sinopse: “A gramática do ornamento” é uma reedição do clássico
sobre design que no passado inspirou e formou grandes designers
e arquitetos, de William Morris a Frank Lloyd Wright, acrescida de
comentários atuais de Iain Zaczek.
Considerado um dos livros mais influentes do século XIX, reúne cer-
ca de 2300 estampas coloridas originais, representando uma ampla
gama de estilos ornamentais, da Grécia e Egito antigos à China im-
perial à Inglaterra elisabetana.
Comentário: este livro eu recomendo, porque vejo que é comum os alunos se confundirem
ao adotar padrões, por exemplo, o seu tema é relacionado a uma cultura no projeto adotam
estampas de outra diametralmente distinta, portanto, este livro é um livro que auxilia na
construção de repertório e na contextualizão dos ornamentos.
145
material complementar
146
material complementar
O doador de memórias
Ano: 2014
Sinopse: uma pequena comunidade vive em um mundo aparentemente
ideal, sem doenças nem guerras, mas também sem sentimentos. Uma
pessoa é encarregada a armazenar estas memórias, de forma a poupar
os demais habitantes do sofrimento e também guiá-los com sua sabe-
doria. De tempos em tempos esta tarefa muda de mãos e agora cabe ao
jovem Jonas (Brenton Thwaites), que precisa passar por um duro treina-
mento para provar que é digno da responsabilidade.
Comentário: recomendamos este filme com o intuito de refletir a respeito de quando as
sensações não são exploradas nas nossas atividades, quando não vinculamos nossa perso-
nalidade ao que fazemos, ficamos uniformizados e assépticos, por isso, a singularidade, a
subjetividade de cada um é tão caro para o processo criativo.
Duas vidas
Ano: 2000
Sinopse: se você tivesse a chance de encontrar consigo mesmo quan-
do tinha 8 anos de idade, será que aquela feliz criança gostaria de ver
o que você se tornou quando cresceu? Em se tratando de Russ Duritz,
a resposta um ressoante “Não!”. Russ (Bruce Willis) tem sua pacata
vida como um profissional bem-sucedido virada de cabeça para baixo
quando, de forma mágica e inesperada, encontra Rusty, ele mesmo
com apenas 8 anos (Spencer Breslin). Rusty um doce e ligeiramente
gordo menino que não fica nada feliz ao ver seus sonhos de ser um
piloto de avião irem por água abaixo após conhecer sua versão adulta.
Porém o convívio de ambos irá ajudar Russ a relembrar seus sonhos
de infância, para que ele possa se tornar o adulto que sonhava ser quando criança
Comentário: este filme é sugerido para pensar a exploração da personalidade no processo
criativo, mesmo ele não abordando especificamente um designer, o filme demonstra que um
dos possíveis caminhos para descobrirmos nossa singularidade está em nossa história e na
nossa infância. Além disso, a personagem principal é um consultor de imagem que além de
manipular a sua conformação visual auxilia os outros a trabalhar com imagem para um bom
desempenho profissional.
147
referências
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148
gabarito
149
CRIATIVIDADE E MERCADO DE
TRABALHO
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta
unidade:
• Criatividade e transdisciplinaridade
• Linguagem autoral e aceitação no mercado
• Estudos de caso: exploração da imagem do criador -
criando em parcerias e extensão de linha
Objetivos de Aprendizagem
• Refletir a respeito do processo criativo e o mercado de
trabalho.
• Pensar a respeito dos fatores que levam um criador a ser
aceito no mercado de trabalho.
• Analisar o desempenho do processo criador de outras
marcas em forma de estudos de caso.
unidade
V
INTRODUÇÃO
CRIATIVIDADE E
TRANSDISCIPLINARIDADE
154
DESIGN
155
156
DESIGN
157
LINGUAGEM AUTORAL E
ACEITAÇÃO NO MERCADO
Depois de tanto analisar e contextualizar o proces-
so criativo em design, o que, apesar de tudo, não
encerra a problematização, a minha intenção, nes-
te tópico, é apresentar minha produção no que diz
respeito ao assunto. Isso, de certa maneira, interco-
necta todas as leituras das unidades anteriores. Para
tecer minha análise do processo criativo e a sua
aceitação no mercado, primeiramente, coloco que,
após ter lido pelo viés da transdisciplinaridade em
que permeia a arte, a psicologia, a sociologia, a se-
Gráfico 1 - Processo de autoria e inserção no mercado
miótica e o marketing, compreendo-o por meio de Fonte: Fonseca (2011, p. 142 - 146).
duas vertentes, demonstradas nos gráficos a seguir:
158
DESIGN
159
As estratégias são, em suma, aquilo que normal- no mercado. As variantes do indicativo consideram
mente denominamos como “estilo” ou “expressão” que são diretamente proporcionais dois quesitos para
de cada época ou artista. Gombrich (1995) diferen- aumentar a aceitação ou o sucesso de vendas ou a
cia esses dois conceitos. Tal como a língua, o estilo é recepção dos criadores: seu poder de persuasão e o
por ele definido como um código construído e com- conhecimento do seu público. O gráfico da aceitação,
partilhado coletivamente, enquanto o termo expres- o qual foi mencionado anteriormente, deve ser obser-
são estaria relacionado ao caráter particular do con- vado somente depois do primeiro, que é o que real-
ceito de que fala. A expressão é, portanto, o modo mente estimula o processo criativo, mas esse segun-
concreto como cada artista dispõe daquela estrutura do gráfico, por sua vez, o insere em um aspecto mais
abstrata, simbólica, que é o estilo. Não se pode per- profissional e é inspirado em conceitos do marketing
der de vista, contudo que a expressão é também o e que direcionam as ações para construções de estra-
único veículo de transformação desses códigos esti- tégias para determinados contextos.
lísticos ao longo da história (LOSADA, apud BAR- Aprofundando o primeiro item, o poder de
BOSA; CUNHA, 2010). persuasão, este se justifica porque acredito ser ta-
O elemento que veicula essa comunicação é a refa do designer ter argumentos que defendam sua
expressão conformada pelo artista/designer, que criação e esse tipo de argumentação decorre da sua
atinge seu objetivo duplo: de transmitir a identida- conscientização do processo criativo, seu compro-
de do criador e se comunicar com o público. Essa metimento com a pesquisa, seu envolvimento com
dualidade da expressão também reflete outra ca- o projeto e, por fim, sua postura profissional que se
racterística que ela deflagra: quem primeiramen- vale de vários estratagemas para sustentar seu pro-
te transforma os códigos é o artista, mas também jeto e fazer com que seja realizado conforme suas
em reflexo de suas observações de seu contexto e especificações. Esse é um fator importante de ser
das mudanças sofridas na sociedade como enfatiza comentado, visto que é frequente, em várias áreas
Losada (2010, apud BARBOSA; CUNHA, 2010). do design, os profissionais reclamarem dos clientes
“A participação ativa no processo de criação é um e de seus chefes em virtude de não conseguirem
direito e um privilégio nosso. Podemos aprender a levar adiante suas ideias.
mensurar o sucesso de nossas ideias não apenas por Diante disso, não adianta reclamar do público,
nossa conta bancária, mas também por seu impacto ele tem que orientar seu produto para seu consu-
no mundo” (BROWN, 2010, p. 226). midor ou direcionar sua produção para outro pú-
Nesse contexto citado que apresento uma tessitu- blico. Por isso, considero que a metodologia do
ra da relação do designer com o mercado e com seu marketing não prejudica o processo criativo, por-
público, apresentando correlacionados um indicativo que ajuda o artista/designer/aluno a se organizar, a
para auxiliar a leitura do desempenho do profissional planejar seu trabalho.
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ESTUDO DE CASO:
EXPLORAÇÃO DA IMAGEM
DO CRIADOR - CRIANDO
PARCERIAS E
EXTENSÃO DE LINHA
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162
DESIGN
SAIBA MAIS
A consciência cultural conduz você além de você mesmo para retornar com um espírito de revisão
e reconstrução. Quem eu sou não é uma categoria fixa, depende de quem você é, quem é o outro e
onde estamos. Sem definir estas questões, é difícil definir para onde estamos indo (...). Sabemos que
a identidade cultural é construída em torno das evidências das “diferenças”. Se as diferenças culturais
são embaçadas, o “ego” cultural desaparece.
163
164
DESIGN
A leitura que a autora faz dessa transformação apon- A mesma leitura pode ser feita de sua casa, que
ta uma maturidade na produção em relação ao aca- mantém seu habitus, seu estilo, radical, com to-
bamento das peças, à seleção de texturas, às mode- ques lúdicos, que mistura elementos underground
lagens inovadoras, às temáticas argumentativas, ao com peças tradicionais clássicas e, ao mesmo tem-
invés do radicalismo mais explícito. po, peças vanguardistas. Como podemos obser-
var na imagem, na coerência de sua expressão, ele
O que foi sepultado naquela espécie de brin- também explora, em sua casa, elementos do corpo
cadeira-manifesto foi o estilista maldito, que
humano, como na moda tem as costuras aparen-
gostava de produzir imagens carregadas de
certos estranhamentos e, na maioria das vezes, te, tem aspectos rasgados, detonados, ele transfere
sem grande tino comercial, analisa Herchovitch essa ideia para o ambiente por meio da manuten-
(HOLZMEISTER, 2010, p.109). ção da pintura descascada da parede, da revelação
do encanamento ou tubulações, por exemplo.
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O mesmo referencial que encontramos nas peças, Ficha Técnica da loja de São Paulo:
na sua casa e em seus produtos de extensão de li-
nha também é explorado em seus pontos de venda Início e término do projeto: 2011.
que trabalham em um movimento de transposição Área de Intervenção: 400m²
de linguagens. O seu estilo urbano é transposto por Interiores e Luminotécnica: Arkitito - Chantal e Tito
linhas modernas nas lojas, a exploração do cinza, Ficarelli (autores) e Flávia Ghirotto, Mariana Olha,
de cromados, de cimento queimado, de móveis de Bruno Lucas e Andrea Benatti (colaboradores).
tubos hidráulicos e de lâmpadas industriais como Foto: Francesca Dorsa
podem ser visto nas imagens a seguir.
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DESIGN
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considerações finais
Parabéns! Você chegou ao final de mais uma unidade, a última deste livro. Nesta
unidade, você pode constatar o quanto o design é transdisciplinar o que exige muito
repertório do designer. No que tange à transdisciplinariedade do design, podemos
constatar ainda que a ela se relaciona muito bem com a transestética, fenômeno que
configura a dinâmica do mercado contemporâneo permeado pela estetização da vida
e por meio do consumo artista. Pode-se pontuar que o coração da unidade locali-
zou-se no tópico da Linguagem Autoral e a Aceitação no mercado, uma vez que ele
demonstra que o processo criativo ocorre a grosso modo, em duas etapas, sendo que
uma é mais voltada para a autoria e a outra mais voltada para a aceitação da criação.
Nesse sentido, vimos que, de forma breve, a autoria pode ser equacionada em
uma combinação de domínio de campo com o autoconhecimento, ou seja, a mistura
do domínio técnico e teórico do campo de atuação com a personalidade do criador;
enquanto que, a aceitação no mercado, por sua vez, pode ser equacionada por meio
do poder de persuasão e o conhecimento do público-alvo. Isso, em outras palavras,
significa que a aceitação congrega os conhecimentos de comunicação de marketing,
de comportamento de consumo com o intuito que o designer se conscientize desses
fatores em seu processo criador, flexibilizando-o para sua inserção no mercado. Vale
ressaltar que, para que a aceitação ocorra, a autoria deve estar elaborada, o que con-
figura a primeira etapa do processo criativo a ser elaborada, para, depois, pensar em
estratégias para explorar o estilo no mercado. Por fim, a última unidade centrou-se,
mais especificamente, a respeito da exploração da imagem do criador por meio de
parcerias com outras empresas que estendem a sua linha de produtos, e, para visua-
lizar como isso ocorre, analisamos o processo criativo e as estratégias de extensão de
Alexandre Herchcovitch.
Diante do exposto, espero que você tenha aproveitado as reflexões propostas na
unidade para refletir a respeito da sua autoria e de como explorá-la comercialmente,
espero que esse seja o pontapé inicial para muitas criações.
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LEITURA
COMPLEMENTAR
O PROCESSO DE DESIGN COMO ALTERNATIVA A moda brasileira tem de assimilar esta nova informação e
À CÓPIA NO DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO se preparar para enfrentar o desafio de deslocar o foco do
DE MODA grande costureiro e do estilista, passando a entender e a tra-
tar das necessidades do usuário, tal qual o design propõe.
A última década foi marcada por importantes transfor-
A jornalista Daniela Pinheiro, em matéria para a Revista
mações para o ensino de moda no país. Grande parte
Piauí, expõe os procedimentos da moda brasileira em re-
dos cursos de moda sofreu alteração de sua nomencla-
lação à criação estreitamente vinculada ao polêmico tema
tura passando a responder por “Design de Moda” para o
da cópia. É evidenciado, ao longo do texto “Copia + imita +
Ministério da Educação (MEC), propondo a fusão entre
plagia = roupa nova – A equação de alguns estilistas brasi-
conceitos de moda e design visando o aprimoramento
leiros para criar o que se vê nas passarelas”, a postura pou-
da formação profissional.
co crítica por parte de estilistas entrevistados em relação
O design de moda tem em seu âmago metodologias e
à cópia ser amplamente difundida dentro das empresas:
procedimentos de origens conflitantes. De um lado, pro-
cedimentos pautados na criatividade e talento pessoal “Pergunto por que a cópia no Brasil não é um es-
como geradores dos elementos que permeiam todo o cândalo. ‘Não seja colonizada!’, ela respondeu. ‘A có-
processo e resultados e, de outro, uma já sistematizada pia é normal no mundo inteiro. Ah, isso não acaba
e mais organizada discussão e produção científica sobre nunca. Brasileiro sempre falando mal de brasileiro.
É por isso que esse país não vai pra frente. Pega o
processos e metodologias desenvolvida pelo design.
Picasso, pega o Léger. Essas pessoas tiveram o tra-
Sendo assim, fica a cargo do design de moda administrar
balho de outros para basear suas obras. Isso é có-
esta transição de procedimentos que envolvem saberes
pia? Tudo o que você enxerga pode ser seu. Se você
cristalizados pelos hábitos e reprodução ao longo da his-
reinterpreta, é seu’, explicou.” (PINHEIRO, Daniela.
tória do desenvolvimento da moda no Brasil. A emergên-
In Revista Piauí, edição 9, junho de 2007).
cia desta transição descortina a realidade da moda brasi-
Em contrapartida, Johanna Blakley, em palestra apresen-
leira no que tange a processos produtivos permeados e
tada no evento TED, “Lessons from fashion’s free culture”²,
delimitados por processos criativos.
argumenta positivamente sobre o que ela denomina cul-
A importante instituição de ensino de moda japonesa,
tura open source do sistema de reprodução da moda, e
Bunka Fashion College, representada por sua coordenado-
que deveria ser estudado e divulgado por outros nichos
ra, Sanae Kosugi, já visualizou que a imagem de marca pau-
de consumo e criatividade.
tada no talento do estilista está enfraquecida. Em entrevista
Importante questionamento gerado por meio da análise
concedida à Façanha (2011)¹ relata: “havia uma época em
de tais perspectivas é se de fato é possível exigir iden-
que você poderia se virar só com o talento próprio, hoje tem
tidade, diferencial e inovação dentro de um sistema de
que ter formação e informação, principalmentese estápen-
moda que já estabelece, de antemão, a equação conten-
sando em sair pelomundo” (FAÇANHA, 2011, p. 62).
do os elementos e temas a serem utilizados como guias
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LEITURA
COMPLEMENTAR
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LEITURA
COMPLEMENTAR
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LEITURA
COMPLEMENTAR
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atividades de estudo
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material complementar
A costura do Invisível
Jum Nakao
Editora: SENAC SP
Sinopse: o livro compõe um caleidoscópio de olhares de diferentes ar-
tistas sobre o trabalho, reunindo imagens e textos em diálogo em uma
trama imprevisível. O DVD revela a trajetória de produção do desfile
costurada com depoimentos do estilista, desde as primeiras reuniões,
o dia a dia nos ateliês, a confecção das roupas, o camarim, o desfile, a reação da plateia, até
a transposição do conceito para uma fonte dos desejos, instalação realizada na Galeria Ver-
melho, em São Paulo, em julho de 2004.
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material complementar
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material complementar
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material complementar
A costura do Invisível
Ano: 2005
Sinopse: em 17 de junho de 2004, na São Paulo Fashion Week e diante
de uma plateia de 1.200 pessoas, o estilista Jum Nakao realizou uma
performance em que, ao final do desfile, as modelos rasgaram elabora-
díssimas roupas de papel vegetal construídas em mais de 700 horas de
trabalho, que envolveram cerca de 150 profissionais. Todas as etapas
desse processo foram documentadas em fotos, vídeos e fotogramas, dando origem ao livro
e DVD “A costura do invisível”.
Após se formar em Design de Interiores pela Ryerson University, de Toronto, Candice abriu
um escritório de design comercial e residencial. Assista no, accesando o link: <[Link]
[Link]/watch?v=HQYZLGp3C28&list=PLDRCkWCzIfm3bM9dHAGOkTG7ybZRJO4Wo>.
177
referências
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gabarito
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