» LISTA DE RAÇAS (Disponíveis para Jogadores) «
Obs.: Só existe um Deus verdadeiro, criador de basicamente todas as raças, sejam civilizadas ou não, incluindo
Humanos, Dragões, animais, etc... Porém algumas raças — incluindo os Humanos — também podem acreditar
em Santos (reais ou falsos) e/ou deuses falsos.
Idiomas: Abissal/Infernal, Anão, Celestial, Dracônico, Élfico, Humano/Comum, Língua Negra, Silvestre.
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» Álfr/Alf/Elf (Elfa/Elfo) «
Álfar/Alfer também conhecidos como Elfs/Elves (Elfos); originados de Álfheimr, também
chamado de Alfheim; pelo menos 70% (do total de membros) da raça se mantém em sua terra
natal; local onde somente Álfar podem morar, até onde se sabe, mas praticamente todas as raças
civilizadas são bem-vindas para visitar e até passar uns dias. Eles apreciam a Natureza e a beleza
de todas as coisas possíveis desde as mais simples até as mais complexas, logo é comum
preferirem Álfheimr e outros lugares mais florestais, mesmo sendo bem-vindos entre os
Humanos. Eles gostam de utilizar joias; preferem criar (e usar) equipamentos mais estratégicos,
armas e armaduras, bem mais leves do que (puramente) poderosas ou destrutivas, normalmente
tendo símbolos arcanos grafados com grande habilidade artística. Álfar afiam suas mentes bem
antes do que os Humanos, mas seus corpos demoram mais para amadurecerem, atingindo a fase
adulta só por volta dos 100 anos e eles vivem facilmente mais do que 1000 anos, tal longevidade
e o fato de não serem afetados por envelhecimento nem doenças naturais ou humanas, os torna
praticamente imortais, embora ainda possam ser mortos por coisas como Armas ou Magia, assim
como (surpreendentemente) podem morrer por tristeza e mágoas...
Personalidade: Essa vida longa exerce forte influência sobre sua personalidade e ajuda a
explicar seu comportamento. Elfos apreciam os prazeres da vida mais lentamente, e por isso são
exigentes quanto a comida, roupa, beleza, artes e prazeres em geral. A raça aprecia a Natureza e a
beleza de todas as coisas possíveis desde as mais simples até as mais complexas. Apenas os
maiores amigos e inimigos são lembrados por eles (afinal, é quase impossível lembrar de todo
mundo que tu conheces depois de séculos de vida...). Todas essas coisas costumam fazer com
que que os Elfos sejam vistos pelos Humanos como frívolos, distantes e até arrogantes. Outros se
enchem de atitude positiva, não medindo esforços para ser gentis e aceitos na cultura em que
vivem. Membros desta raça hesitam em criar vínculos de amizade e inimizade, mas são ainda
mais hesitantes em esquecê-los, por conta disso eles tendem a reagir com desdém aos pequenos
insultos, mas podem se tornar um tanto vingativos e guardarem muito rancor de grandes insultos;
coisas assim fazem com que Elfos possam parecer distantes e indiferentes, no entanto, quando se
dedicam a alguma coisa que seja, Elfos são perseverantes e implacáveis. A raça possui um forte
senso de liberdade, o que costuma torná-los um tanto rebeldes por natureza; ainda assim eles
tendem a buscar agir de maneira correta (/Boa) e/ou em prol da liberdade de todos (ou pelo
menos da própria), o que justifica as Tendências mais comum entre eles.
Descrição Física: Elfos têm orelhas pontiagudas e olhos amendoados; as cores dos cabelos e
olhos dos Elfos podem variar desde as comuns em Humanos até tons exóticos como o branco,
azul, verde, rosa e lilás. A pele pode ter as mesmas cores que as dos Anões e Humanos. São
graciosos e parecem mais frágeis do que os Humanos, mesmo não sendo; as fêmeas são
consideradas entre as mais belas criaturas humanoides, junto das Holstauras e Sereias. A altura
dos machos normalmente varia de 1,70m a 1,90m e seu peso entre 60kg e 90kg, no entanto as
fêmeas são menores e (consequentemente) mais leves do que os machos, tendo de 1,50m a
1,80m e 40kg a 75kg. É muito raro que um Elfo (macho) possua barba, bigode ou pelos no
corpo, e (obviamente) é impossível que uma Elfa possua!
Relações: Os Elfos se relacionam bem com os Anões (especialmente pela inimizade em comum
com Goblinóides e Orks), podendo ser bons amigos e/ou rivais com facilidade, geralmente são
amistosos com híbridos de Elfos e/ou Anões, hoje em dia são razoavelmente neutros com os
Humanos e demais raças, mas antes não tinham boas relações com Humanos; o fato da relação
entre Elfos e Humanos ter melhorado também fez com que a quantidade de Meio-Elfos tenha
aumentado significativamente (embora seja mais fácil para os próprios Elfos notar a diferença do
que para os Humanos). Elfos naturalmente desconfiam de Hereges e Meio-Orks, porém
procuram ser educados e graciosos, mesmo diante de criaturas que não lhes agradam... Diferente
dos Anões, os Elfos não tendem a esperar que tais criaturas mostrem seu valor, sendo ainda mais
difícil para estes seres conseguirem o respeito de um Elfo, não escondendo sua repulsa, mesmo
quando tentam manter a educação e graça.
Tendência: Elfos tendem a adotar um dos seguintes Alinhamentos: Neutro e Bondoso, Caótico e
Bondoso ou Leal e Bondoso, ou em casos não tão comuns escolhem Caótico e Neutro, embora
ainda possam escolher outras tendências, geralmente por influência da convivência com a
sociedade humana, estas são as mais comuns para aqueles que convivem apenas com a Raça e/ou
com Anões; qualquer Elfo que se corrompa e se torne Maligno é expulso da sociedade
permanentemente.
Religião: Semelhante a maioria dos Humanos, os Elfos acreditam em um único Deus, porém
eles não seguem a mesma Igreja dos Humanos nem acreditam em Santos, tendo a própria líder
espiritual, Beaufort, que é respeitada pela maioria (senão todos) os Elfos e — ao contrário do
Papa — esta é uma líder insubstituível, afinal os Elfos entendem que se esta morrer os ventos
cessam e o mundo todo fica em perigo...!
Idiomas Básicos: Élfico. Idiomas Adicionais: Abissal/Infernal, Anão, Celestial, Dracônico, Humano/Comum,
Língua Negra, Silvestre.
Nomes: Quando um Elfo (ou Elfa) se declara adulto, quase sempre ao atingir seu centésimo
aniversário ou uma década depois, ele (ou ela) também escolhe um (novo) nome, podendo ser
indicado/sugerido ou até atribuídos/concedidos pelo próprio clã, família ou sociedade na qual o
Elfo foi criado (caso tenha sido criado fora de sua terra natal), o que pode resultar em um nome
dado pelos pais, outro dado pelos outros e/ou mais outro nome por si mesmo, sendo o último
normalmente considerado seu "nome de adulto"; Elfos também podem adotar um nome humano
para facilitar o convívio com Humanos e demais raças. Se quiserem, todos que o conheciam
quando jovem podem continuar a chamá-lo pelo seu “nome de criança” – talvez ele se importe,
talvez não...
Nomes Masculinos: Aldarion, Alegast /Elegast /Elbegast, Celeborn, Celebrimbor, Celebrindal,
Celebrindor, Eärendil/Éarendel/Earendel, Elrond, Húrin, Manwë, Mithrandil, Túrin,
Tyrandyr/Tyrandir...
Nomes Femininos: Almáriel, Almiel, Amarië, Arwen, Celebrindal, Eärwen, Elenna/Elenna-nórë,
Lothlórien (Loth, Lórien), Morwen, Mylaela (Myla), Nielendorane (Niele), Sirendiel (Siren),
Tanyantalaria (Tanya), Tauriel, Toriel, Urwen...
Nomes de Clã/Família: Draugminaion, SilverHeart, GoldenHeart, Ravendagger, Razorpipe,
Sharpblade, Zorastria...
Aventuras: Os Elfos podem se aventurar pela mera vontade de viajar, mas também apreciam
demonstrar suas habilidades com Espadas e Arcos ou acumular Poder Mágico, Elfos são famosos
pela maestria com espada e arco, e talento natural para a mágica arcana: chega a ser estranho
conhecer um Elfo que não seja arqueiro, espadachim ou mago, logo as aventuras lhes
proporcionam os métodos para fazê-los. As meras razões de bondade como o desejo de libertar
os inocentes e se rebelar contra opressores já são o bastante para se aventurarem, já que de fato
Elfos (em sua maioria) são Bondosos e/ou têm um forte senso de liberdade.
Traços Raciais dos Elfos:
•+4 de Destreza; +2 de Inteligência e Carisma; A agilidade dos Elfos é considerada lendária,
além disso, eles são mais inteligentes e carismáticos do que os Humanos; A graciosidade da raça
aprimora naturalmente sua aptidão mágica e habilidade com arcos.
•Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os Elfos não sofrem nenhuma penalidade ou recebem
qualquer bônus em relação ao tamanho.
•O deslocamento básico dos Elfos equivale a 9 metros.
•Visão na Penumbra: Os Elfos enxergam duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz
das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação precária. Nessas situações, eles
ainda conseguem distinguir cores e detalhes.
•Familiaridade com Armas: Os Elfos sabem usar espadas curtas e longas, floretes, sabres e arcos
(curtos, longos e compostos). Elfos também recebem Foco em Arma para uma destas armas (à
escolha do jogador) como um talento adicional. Os Elfos apreciam a arte do manejo de espada e
a arquearia, portanto todos os membros da raça estão familiarizados com essas armas.
•Imunidade total contra doenças naturais ou humanas.
•Imunidade à magias e efeitos de sono e +4 de bônus racial nos testes de resistência contra
magias ou efeitos similares de Encantamento.
•RM: 7 + Nível; os Elfos possuem uma resistência inata contra magia.
•A dificuldade do teste de resistência contra magias arcanas lançadas por um Elfo aumenta em
CD +2.
•+4 de bônus racial nos testes de Identificar Magia e Percepção (Ouvir, Procurar e Observar).
Um Elfo que passar a 1,5 metro de uma porta secreta ou escondida pode realizar um teste de
Procurar como se estivesse procurando ativamente. Elfos têm familiaridade com magias e os
seus sentidos são tão aguçados que eles praticamente desenvolvem um sexto sentido para
detectar passagens secretas e camufladas.
•Classes: Elfos recebem +10% de XP em Ranger assim como em toda e qualquer classe
Conjuradora (Bruxo/Feiticeiro, Mago, etc.) que possua; A cultura élfica destaca as virtudes dos
conjuradores e eles têm facilidade para seguirem essas carreiras. Em contrapartida, Elfos
recebem -10% de XP para Classes como Bárbaro e Guerreiro.
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» Dverg/Duerg/Dwarf (/Anã/o) «
Dvergar/Duergar também conhecidos como Dwarfs/Dwarves (Anões); originados de Myrkheimr,
também chamado de Mount Dvergar/Duergar (Monte Dvergar/Duergar/Anão); lugar onde ficam
ao menos 80% da raça; dizem que apenas Anões moram neste local, e basicamente todas as raças
civilizadas são bem-vindas para visitar e até passar alguns dias, semelhante aos Elfos e sua
pátria; são raros que saem de Myrkheimr e sua população raramente chega a 10% em outros
reinos. Dizem que, entre os povos civilizados, não há criatura mais resistente ou difícil de matar
que um Anão! A raça atinge a maturidade por volta dos 40 anos e vive de 250 até 500 anos,
embora se acredite que existam Dvergar ainda mais velhos.
Personalidade: Tendem a hesitar sorrir e celebrar (diante de desconhecidos e de que/m não
simpatizem); suspeitam muito de estranhos, mas são generosos com aqueles que adquirem sua
confiança (podendo abrir exceções quanto a sorrir e celebrar diante destes); podem ser capazes
de animar até a mais fria das tavernas com apenas uma de suas fortes gargalhadas. Eles
valorizam ouro, gemas, joias e objetos de arte fabricados com esses materiais preciosos, porém
valorizam ainda mais uma boa amizade, afinal a amizade de um Anão, depois de conquistada, é
para sempre. Apreciam trabalho duro: entre os ofícios favoritos estão a mineração, joalheria e
forja de metais. Também amam bebidas fortes, consumindo muitas ao longo de suas longas
vidas. Eles não lutam de forma recatada ou temerária, mas com coragem, tenacidade e cautela.
Possuem forte senso de justiça, embora possam se tornar um tanto vingativos e guardarem rancor
de criaturas ingratas; ainda assim sempre buscam agir de maneira correta (Boa) e/ou com Honra
e Dignidade.
Descrição Física: Anões se parecem muito com os Humanos só que mais compactos, largos e
robustos; sendo normal terem (pele e) cabelos nos mesmos tons que os Humanos, geralmente
longos, embora ruivos sejam comuns entre eles e não raros como entre os Humanos, mas alguns
têm de cores distintas como Elfos, algo bem raro. Seus olhos podem ser dourados ou terem as
mesmas cores humanas. Machos cuidam e valorizam muito suas barbas, tendo imenso orgulho
das mesmas, longas por tradição, gostando de ornamentá-las com símbolos de força, virtude e
justiça; é comum preferirem perder a vida do que a barba! As fêmeas fazem o mesmo que os
machos, só que com seus cabelos. Os machos tendem a ser relativamente mais altos e bem mais
pesados que as fêmeas; machos medem cerca de 1,25m a 1,50m, sendo (quase) sempre gordos
e/ou fortes/musculosos, pesando ainda mais do que os Humanos em proporção ao tamanho, cerca
de 60kg a 113kg, enquanto as fêmeas têm de 1,20m a 1,40m de altura e pesam de 40kg a 90kg.
Anões que tenham se corrompido (se tornado Malignos) obtém pele acinzentada e/ou palidez
cadavérica, mas não são mais aceitos em Myrkheimr nem mesmo em sociedade Humana...
Relações: Embora normalmente reclusos em sua terra natal, Anões sempre tiveram muita
dificuldade — e pouca necessidade — de fazer amizade com outras raças, além dos Elfos, quais
têm uma certa rivalidade. Apenas nos últimos séculos, com a colonização dos Humanos, alguns
Anões passaram a visitar suas cidades. Hoje, embora quase não existam povoados com mais de
uns 5% da população composta de Anões fora de Myrkheimr, alguns deles tentam viver entre os
Humanos, mesmo com certa dificuldade. Anões têm boas relações com os Elfos e, como quase
todos povos, detestam os Goblinoides, Orks e Trolls, sendo inimigos naturais destes. Eles
naturalmente desconfiam de Heretics (/Hereges) e Meio-Orks, porém eles são justos e podem
conceder à estes a oportunidade individual de provarem seu valor.
Tendência: Anões são literais, determinados e teimosos — fazer com que mudem de ideia sobre
qualquer coisa não é tarefa fácil. São sempre muito sinceros, sem lugar para a mentira e
dissimulação: quando um Anão não gosta de ti, ele diz na tua cara! Neutro e Bondoso, Leal e
Bondoso ou Leal e Neutro são as tendências mais comum entre eles, mais raros escolhem
Caótico e Bondosos, sendo quase impossível que um Anão tenha uma tendência diferente destas
já citadas; Anões que se corrompam e se tornam Malignos são expulsos da sociedade
permanentemente.
Religião: Semelhante a maioria dos Humanos, os Anões acreditam em um único Deus, porém
eles não seguem a mesma Igreja dos Humanos nem acreditam em Santos, tendo o próprio líder
espiritual, Richter, que é respeitado pela maioria (senão todos) os Anões e — ao contrário do
Papa — este é um líder insubstituível, afinal os Anões entendem que se este morrer o solo
apodrece e o mundo todo fica em perigo...!
Idiomas Básicos: Anão. Idiomas Adicionais: Abissal/Infernal, Celestial, Dracônico, Élfico, Humano/Comum,
Língua Negra, Silvestre.
Nomes: De acordo com a tradição, o Anão recebe um nome dos pais e/ou do Ancião de seu clã e
utiliza como sobrenome o nome do pai com “ssen” no final, no caso dos machos, enquanto usa o
nome de um dos pais com “sdóttir” no final, no caso das fêmeas, ou então utilizam o nome do clã
como sobrenome; além disso, Anões tendem a receber uma alcunha ou título que é utilizado
entre o nome e o sobrenome deles. Um Anão que envergonhe seus pais e/ou clã passa a não ter
direito de usar seu nome de Anão nem qualquer outro nome da raça. De qualquer maneira,
preferencialmente usar um nome de uma das listas abaixo, um outro nome de origem nórdica ou
perguntar ao DM/GM, mas caso conviva com humanos pode usar um nome comum também.
Nomes Masculinos: Balin, Báfur/Báfurr, Bífur/Bífurr, Bófur/Bófurr, Bömbur/Bömburr,
Dáin/Dáinn, Duharin, Durin/Durinn, Dwalin, Finnr, Grimm, Khaidurihm/Kaidurimm, Mótsognir,
Náinn, Thórin/Thórinn, Thráin/Thráinn, Thrór, Tyrdurin...
Nomes Femininos: Alruna/Ölrún, Audhildr/Audhild/Audhilda, Axelia, Berta,
Brynhildr/Brynhild/Brynhilda, Diesa, Dís, Dórna/Dorna, Helga/Olga, Hildr/Hild/Hilda,
Hildegárd/Hildegard/Hildegarda/Hildegarde/Hildegardis, Kára, Sunni, Tórgga/Torgga, Valdris...
Nomes de Clã/Família: Balinduhrin, Duharin, Durin/Durinn, Khaidurihm/Kaidurimm,
Odinssen/Odinsdóttir, Roherihm, Skögul, Steinn/Steinar, Tyrdurin, Vrenshrrgn...
Aventuras: Embora muito ligados à família, alguns Anões decidem se aventurar com membros
de outras raças para cumprir missões pessoais ou talvez apenas caçar tesouros. Um aventureiro
Anão poderia ser motivado por uma cruzada, por amor ao risco ou por mero senso de justiça,
razões de bondade como o desejo de proteger os inocentes, mas também pela mera vontade de
demonstrarem a habilidade natural para combater e forjar coisas. Enquanto suas realizações
trouxerem honra para o clã, seus feitos serão capazes de torná-lo um membro respeitado e
reconhecido. Derrotar gigantes e obter armas mágicas poderosas são métodos comuns de
acumular respeito entre seus semelhantes. Normalmente optando por seguirem classes como
Guerreiros, Paladinos ou Rangers, por sua resistência física e habilidade racial com martelos e
machados. Sua força de vontade e tradições religiosas também levam muitos Anões ao Clericato.
Traços Raciais dos Anões:
•+4 de Constituição; +2 de Força e Sabedoria. Anões são naturalmente resistentes, fortes e
sábios.
•Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os Anões não sofrem nenhuma penalidade ou
recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
•O deslocamento básico dos Anões equivale a 6 metros, pois embora sejam criaturas de tamanho
Médio os Anões têm pernas curtas e por isso seu deslocamento é o mesmo de criaturas Pequenas.
No entanto, o deslocamento de um Anão jamais é reduzido por uso de armadura ou excesso de
carga, ao contrário das outras raças, que sofrem uma redução no deslocamento em situações
similares.
•Visão no Escuro: Os Anões conseguem enxergar até 18 metros no escuro. A visão no escuro
somente permite enxergar imagens em preto e branco, mas é idêntica à visão normal em todos os
demais aspectos e pode ser utilizada mesmo na escuridão completa. Um Anão ignora
camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
•Familiaridade com Armas: Para Anões, todos os tipos de machados e martelos são armas
simples. Os Anões consideram o Machado de Guerra Anão e o Urgrosh Anão como armas
comuns, em vez de armas exóticas. Anões também recebem Foco em Arma para uma destas
armas (à escolha do jogador) como um talento adicional. Os Anões apreciam o uso destas armas
comuns em seus treinamentos militares tradicionais, portanto todos os membros da raça estão
familiarizados com essas armas.
•Imunidade total contra doenças e venenos naturais ou humanos, além de +2 de Bônus Racial em
testes contra demais doenças e venenos.
•Ligação com Pedras e Metais: Essa habilidade concede +2 de bônus racial aos Anões em testes
de Procurar para identificar trabalhos incomuns de alvenaria, como paredes deslizantes,
armadilhas de pedra, construções recentes (mesmo erguidas para se igualar às antigas),
superfícies rochosas instáveis, tetos de pedra que podem desabar e similares. Qualquer material
que não seja rochoso, mas esteja disfarçado como uma rocha, também é considerado um trabalho
incomum de alvenaria. Um Anão que passar a 3 metros de um trabalho incomum de alvenaria
pode realizar um teste de Procurar como se estivesse procurando ativamente; ele também é capaz
de utilizar essa perícia para localizar armadilhas construídas com pedras como se fosse um
Ladino. Os Anões conseguem intuir a profundidade subterrânea com a mesma naturalidade que
um ser humano é capaz de distinguir acima e abaixo. Os Anões possuem um sexto sentido
relacionado a trabalhos em pedra e metal, uma habilidade inata que é utilizada e desenvolvida
frequentemente em suas moradas subterrâneas. +2 de bônus racial nos testes de Avaliação
relacionados a objetos de metal ou pedra: os Anões estão familiarizados com objetos valiosos de
diversos tipos, especialmente de pedra e metal. +2 de bônus racial nos testes de Ofícios
relacionados a objetos de metal ou pedra: os Anões são naturalmente eficientes para trabalhos
com esses materiais.
•Estabilidade: O corpo dos Anões é excepcionalmente estável. Um Anão recebe +4 de bônus em
testes de habilidade realizados para resistir a um encontrão ou imobilização quando estiver em pé
sobre chão firme (mas não quando estiver escalando, voando, cavalgando ou qualquer outra
situação sem contato direto e firme com o solo).
•RM: 5 + Nível; os Anões possuem uma resistência inata contra magia.
•+2 de bônus de moral nos testes de resistência contra medo. Esse modificador se acumula com
quaisquer bônus que os Anões possam ter, sejam Raciais ou de Classe.
•+2 de bônus racial nas jogadas de ataque contra Orcs (incluindo Meio-Orcs), Goblinoides
(Goblin, Hobgoblins, Bugbears) ou Trolls (de todos os tipos). Os Anões são treinados em
técnicas especiais de combate que lhes permite confrontar seus inimigos comuns com mais
eficiência.
•+4 de bônus na CA contra adversários de tamanho Grande ou maior, mesmo quando lutam
ferozmente e/ou com raiva de seus inimigos/rivais; esse bônus também representa o treinamento
militar especial dos Anões, quando aprendem os truques desenvolvidos pelas suas gerações
anteriores nas batalhas contra criaturas gigantes como Ogros e Trolls. Sempre que o personagem
perder seu bônus de Destreza na CA – durante uma rodada surpresa, por exemplo – também
perderá esse bônus de esquiva, embora ainda mantenham esse bônus mesmo em Fúria.
•Classes: Anões recebem +10% de XP em Clérigo assim como em toda e qualquer classe
Combatente (Guerreiro, Bárbaro, etc.) que possua; A cultura dos Anões destaca as virtudes dos
combatentes e eles têm facilidade para seguirem essas carreiras. Em contrapartida, Anões
recebem -10% de XP para Classes como Bardo e Ladino.
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» Human (/Humana/Humano) «
Humanos são considerados versáteis e fazem parte da grande maioria (esmagadora) da
população. Humanos atingem a maturidade entre 18 a 21 anos, embora as mulheres tendam a
amadurecerem antes dos homens; além disso, Humanos raramente vivem mais do que um século,
pois a estimativa de vida dos Humanos não costuma passar dos 80 anos, embora alguns até
consigam alcançar os 100 anos ou talvez mais.
Personalidade: Os Humanos podem apresentar todo tipo de personalidade — do mais tímido e
introspectivo ao mais gregário e expansivo. Podem abraçar todas as devoções, bandeiras e
causas; podem tornar-se os mais virtuosos heróis, ou os mais cruéis vilões. Membros de outras
raças não entendem como os Humanos conseguem ser tão diferentes e imprevisíveis, e por isso
acham difícil confiar neles. Muitos Humanos estão sempre querendo mudar o mundo, ou a si
mesmos, para melhor (sendo que esse “melhor” depende das convicções de cada um). Quando
acreditam que alguma coisa é certa, eles podem fazer de tudo (que lhes for possível) para provar
sua verdade — muitas guerras foram travadas entre povos humanos simplesmente porque um
lado acreditava em algo, e o outro não.
Descrição Física: Em geral, os Humanos têm entre 1,60m e 1,80m de altura e pesam entre 50 e
80 quilos, embora as mulheres geralmente são um pouco menores e menos pesadas. As
tonalidades de sua pele variam do negro escuro ao branco leitoso, seus cabelos variam do preto
ao castanho até dourado ou ruivo (crespos, ondulados, cacheados ou lisos) e os homens podem
ter pelos faciais como costeletas, barba e/ou bigode. Humanos não apresentam traços de outras
raças que não seja no máximo algo como certa aptidão mágica e/ou para o combate, mesmo
quando carregam sangue de inumanos, logo criaturas que já foram humanas mais carreguem
traços mais distintos de outras raças se tornam inumanos ou meio-humanos, embora ainda
possam disfarçar tais traços e se passarem por Humanos.
Relações: Humanos podem ser preconceituosos e intolerantes — uma boa parte deles realmente
é e não faz questão nenhuma de esconder —, mas também há aqueles que deixem de lado as
diferenças (ou pelo menos tentem), embora existem ainda os que apenas fingem; dependendo da
religião e/ou das crenças essa relação pode se tornar melhor ou pior... A maioria de todas as raças
não confiam verdadeiramente em Humanos — incluindo os próprios Humanos. Humanos não
costumam ver com bons olhos quase nenhuma raça, embora sejam bem menos preconceituosos
com Elfos... Apesar disso, Humanos tendem a manter fortes relações comerciais com Anões e
Elfos...
Tendência: Por sua extrema variação de comportamento, eles podem seguir todo e qualquer
caminho. No entanto, aqueles que vivem em sociedade tendem a ser Leais e/ou Neutros...?
Religião: Boa parte dos Humanos seguem The Church of Holy Father (A Igreja do Pai Sagrado),
enquanto outros, The Pagans & The Cultists (Os Pagãos & Os Cultistas), veneram deuses falsos,
e há também aqueles que não têm fé e/ou não acreditam em nada disso.
The Church of Holy Father: Eles acreditam em um único Deus verdadeiro e alguns acreditam em
Santos, Eles têm pontos de vista estritos contra outras religiões e crenças. Ao contrário dos
Cavaleiros, a Igreja apenas autoriza/permite e incentiva homens e mulheres das classes
superiores (/os nobres) para se tornarem sacerdotes. Para ajudar a salvaguardar a pureza da
Igreja, alguns sacerdotes foram formados na arte do combate. Eles são conhecidos como
Protectors of the Faith (/Protetores da Fé), e sua fidelidade aos decretos do Papa é inabalável.
Apenas membros da Igreja têm permissão para estudar magia.
The Pagans & The Cultists: Eles adoram uma pluralidade de divindades (falsas) e/ou demônios,
além de não restringem o estudo da magia. A Igreja considerava eles e os ateus como ameaças ao
modo de vida Humano...
Idiomas Básicos: Humano/Comum. Idiomas Adicionais: Abissal/Infernal, Anão, Celestial, Dracônico, Élfico,
Humano/Comum, Língua Negra, Silvestre.
Nomes: Não há exatamente nomes típicos humanos. Eles normalmente têm ligação com a
profissão dos ancestrais ou com a região de origem, mas podem ser muito variados — nativos de
uma região têm nomes muito diferentes dos bárbaros de outra região...
Aventuras: A ambição humana leva este povo, normalmente mais que qualquer outro, a buscar o
"impossível" e lutar pelo que acredita. Muitos vivem aventuras em busca de fama e fortuna.
Outros, em defesa de suas crenças pessoais. As motivações dos Humanos para explorar
masmorras e caçar monstros podem variar tanto quanto eles próprios. Muitos não precisam nem
de causas para defenderem seus territórios ou grupos, pois eles não precisam realmente de uma
causa para se aventurarem, alguns se aventuram apenas como maneira de matar o tédio.
Traços Raciais de Humanos:
•Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os humanos não sofrem nenhuma
penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
•O deslocamento básico dos humanos equivale a 9 metros.
•Os Humanos recebem um Talento Adicional no 1° nível, pois são rápidos para dominar tarefas
especializadas e suas habilidades são muito variadas.
•Os Humanos podem escolher entre mais um Talento Adicional Extra ou uma Perícia Treinada
Extra, que não precisa ser escolhida entre suas perícias de classe.
•Classes: A raça Humana é a única que não recebe bônus nem penalidades de XP em nenhuma das classes que
possa ter.
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» Makira/Makiro «
Peculiares herdeiros de poderosas criaturas celestiais, demoníacas, dracônicas e/ou mágicas. Não
se sabe exatamente qual a sua origem. Podem se reproduzir com qualquer raça humanoide
civilizada. Makiros têm afinidade lendária com magia, e centelha poderosa que dizem conceder
potencial quase ilimitado. Seres desta raça podem viver muito mais do que Humanos, talvez mais
ainda do que os Anões e Elfos, todavia, eles devem levar a mesma quantidade de tempo que
Humanos para amadurecerem. Apreciam o uso de joias, especialmente as raras, assim como a cor
destas em suas vestes, comumente usando roupas leves e/ou acessórios, principalmente quando
têm símbolos arcanos, celestiais e/ou dracônicos grafados. Um Makiro sempre reconhecerá
outro, independente da forma que tenha no momento, seja espontânea ou forçada, mesmo
disfarçado, transformado ou amaldiçoado!
Personalidade: Makiros são bem determinados e um tanto teimosos, extremamente
autoconfiantes e carismáticos, ainda que essa confiança possa fazê-los parecer arrogantes, eles
são apenas muito seguros de si e cientes de seu potencial massivo — principalmente quando se
trata de talento para conjuração —, mas também se preocupam com o próximo, ou ao menos
seus aliados, amigos e amores. Normalmente focados e bem otimistas, nunca pessimistas;
geralmente animados e sorridentes, alguns felizes somente por existirem, sem qualquer
necessidade de haver motivos para isso; sendo muito difícil abalá-los, seus espíritos e mentes são
extremamente fortes e resistentes; suas mentes são tão afiadas que é relativamente fácil/comum
terem intelecto genial.
Descrição Física: Makiros têm pelo menos uma destas cores presentes (parcialmente ou
completamente) em seus cabelos: dourados, platinados, prateados, rosados ou roxos. Suas
orelhas podem ser como as dos Elfos, Meio-Elfos ou Humanos, embora filhos de Holstauras ou
Teriantropas possam ter orelhas e/ou cauda de animais respectivos de acordo com as devidas
raças. A cor da pele pode variar muito, inclusive alguns têm a pele com duas colorações
diferentes, seja de forma simétrica ou sem qualquer simetria. Seus olhos podem ser dourados,
prateados, roxos, azuis ou verdes, ou então uma mistura destas duas últimas cores; heterocromia
é comum entre eles. Alguns têm asas, antenas, chifres, cauda(s), garras e/ou presas, discretos ou
não. Podem ser tão baixos quanto o menor dos Anões ou tão altos quanto o maior dos
Teriantropos. Normalmente têm altura e peso de acordo com a raça da mãe e/ou do pai, mas
alguns são completamente opostos, sendo grande ou pequeno demais pra raça...
Meio-Dragões, uma subespécie de Makiro, não costumam ter cabelos nem qualquer outro tipo de
pelos no corpo, além disso, Meio-Dragões tendem a parecer basicamente Dragões (ou Wyrms)
humanoides — de tamanho Médio ou no máximo Grande, tendo de 1,90m a 2,55m e pesando
pelo menos 120kg —, apesar de nem todos serem tão dracônicos assim, eles são sempre
distinguíveis das demais espécies por ter traços dracônicos gritantes, mesmo os que têm cabeça
mais "humana" e/ou pelos ainda são maiores do que os Humanos — cerca de 5~10cm a menos
do que o normal dos Meio-Dragões e pesando pelo menos 100kg—, têm (no mínimo uma) parte
do corpo coberta de escamas, olhos (geralmente) dourados ou vermelhos, asas, cauda, chifres,
garras e/ou presas...
The Church of Holy Father não tem conhecimento (apropriado) da raça Makiro (ou ao menos
não reconhece oficialmente os Makiros como uma das raças civilizadas), porém considera
aqueles com cabelos brancos ou prateados, olhos vermelhos e/ou símbolos não-sagrados no
corpo (o que pode incluir marcas e símbolos arcanos, sejam naturais — de nascença — ou não)
como membros da raça "Herege", pois a Igreja considera que todos que tenham estas
características são filhos de demônios; de fato é relativamente (muito mais) comum que filhos (e
demais descendentes) de demônios tenham estes traços, porém esta regra não é (nem de longe)
absoluta, e ainda tem o fato de que além desses traços também é comum que tenham chifres e/ou
cauda, sejam pequenos e discretos, medianos ou grandes e chamativos... A Igreja (dos Humanos)
considera também todo Meio Dragão como uma subespécie de Herege e pessoas que tenham
cabelos de coloração incomum para raça (principalmente aqueles que pareçam Humanos, mas
tenham cabelos de cores exóticas) como outra subespécie de Herege, esta chamada de Bruxa (ou
Bruxo), e que devem ser mortas somente através de fogueira, embora (Bruxas e Bruxos) na
realidade não sejam subespécies de Makiros, diferente dos Meio-Dragões. Em alguns lugares as
mulheres muito belas que tenham grande talento com Magia também podem ser consideradas
Bruxas, mesmo sem terem tais traços que as classificaria "oficialmente" como tal...
Relações: Esta raça ainda é um tanto misteriosa para que todas as raças tenham uma opinião
definitiva sobre estes. É possível que eles sejam vistos como um membro da raça qual tenha
maior semelhança física, assim como também é possível que alguns os vejam como uma bênção
e outros como uma maldição... Mas os que se encaixam na descrição de "raça Herege" (definida
pela Church of Holy Father) tendem a ser considerados a escória para os Humanos, sendo
odiados e/ou caçados por quase todo o território humano, logo não são bem-vindos na sociedade
humana.
Tendência: Qualquer uma, embora Meio-Dragões e Makiros filhos de Anjos costumam seguir
alinhamento Leal e/ou Bom, enquanto filhos de Demônios são mais inclinados para Caótico e/ou
Mal.
Religião: Pode variar muito de acordo com sua criação... Normalmente adotam as tradições e
religião do povo que os criou.
Idiomas Básicos: Mesmos da raça do pai e/ou da mãe. Idiomas Adicionais: Abissal/Infernal, Anão, Celestial,
Dracônico, Élfico, Humano/Comum, Língua Negra, Silvestre.
Nomes: Podem usar nomes (e sobrenomes) de qualquer raça civilizada.
Aventuras: Podem ter as mesmas motivações para se aventurarem que a(s) raça(s) dos seus pais
ou suas próprias, como provar que são poderosos quanto asseguram, provar seu valor ou seu
carisma, buscar fama e/ou glória, ajudar o próximo ou seus entes queridos, causar o caos e a
discórdia... De uma maneira ou outra, é tão natural para Makiros se aventurarem que mais de
70% deles são (ou pelo menos já foram) aventureiros!
Traços Raciais das Makiros:
•+2 em todos os valores de Habilidade; Makiros têm potencial lendário em praticamente tudo;
além disso alguns podem receber um valor maior (em um ou mais Atributos) de acordo com a
raça do pai e/ou da mãe.
•Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Makiros não sofrem nenhuma penalidade ou recebem
qualquer bônus em relação ao tamanho.
•O deslocamento básico dos Makiros equivale a 9 metros.
•Visão no Escuro: Makiros conseguem enxergar até 18 metros no escuro. A visão no escuro
somente permite enxergar imagens em preto e branco, mas é idêntica à visão normal em todos os
demais aspectos e pode ser utilizada mesmo na escuridão completa.
•Detectar Magia: Makiros podem utilizar os mesmos efeitos Detectar Magia livremente, quantas
vezes quiser por dia.
•Visão da Verdade: Makiros podem utilizar os mesmos efeitos de Visão da Verdade 1x p/dia para
cada Nível de Personagem.
•Ignorar e Minimizar Falha Arcana: Se as chances totais de falha arcana — soma da penalidade
de todos os equipamentos — forem iguais ou menores do que 20% os Makiros ignoram
completamente e se for maior eles ainda reduzem pela metade. Bônus relacionados a redução de
falha arcana provido de Golden/Silver Knight (/Templar) são cumulativos com estes Traços
Raciais, e se um Makiro atingir o 10º Nível de Golden/Silver Knight (/Templar) ele passa a
ignorar toda e qualquer chance de falha arcana.
•RM: 10 + Nível; Makiros possuem uma resistência inata contra magia, essa resistência é tão
impressionante que supera qualquer raça élfica.
•A dificuldade do teste de resistência contra magias arcanas e divinas lançadas por um Makiro
aumenta em CD +5.
•Imunidade total contra doenças naturais ou humanas.
•Imunidade à magias e efeitos de sono e +4 de bônus racial nos testes de resistência contra
magias ou efeitos similares de Encantamento.
•+4 de bônus racial nos testes de Concentração, Conhecimento (Arcano) e Identificar Magia.
Makiros são extremamente familiarizados com magias.
•Traços exóticos como antenas, chifres, símbolos e/ou marcas (arcanas, profanas, sagradas, etc)
pelo corpo, porém é necessário consultar o DM/GM para saber se estes traços podem oferecer
algum bônus ou penalidade ao Makiro...
•Classes: Makiros recebem +10% de XP em toda e qualquer classe que tenha pelo menos um
nível de magia, seja arcana ou divina.
Obs.: Todo Makiro que for considerado um Herege recebe -4 em todos os testes relacionados a
interações sociais (como testes de Impressão/Reação, perícias Blefar, Obter Informação, etc) com
boa parte dos Humanos que sejam da Igreja, The Church of Holy Father, e/ou acreditem na
mesma.
•Nephallen/High-Heretic/Arch-Heretic/Arch-Makiro/Half-Majin
(Nekaído/Alto-Herege/Arqui-Herege/Meio-Majin /Filho de Arch Fiend): +2 em três valores
de Habilidade e +4 nos outros três, ao invés de +2 em todos os Atributos, mas continuam tendo
os demais traços Raciais de um Makiro "padrão".
•Dragonborn/Wyrmborn/Dragoner/Wyrmer/Dragonkin/Wyrmkin/Dragonskin/Wyrmskin (Meio-
Dragão/Wyrm): +2~4 nos valores de Habilidades (dependendo de quão dracônica for a criatura/personagem),
tendo no mínimo +2 em todos os Atributos até no máximo +4 em FOR, CONS e SAB, e +3 nos demais
Atributos; eles podem ganhar um (ou mais) Talento, Perícia, Habilidade especial e/ou outro benefício (ou
malefício) relativo ao lado Wyrm, além de manterem todos os Traços Raciais da raça não-Wyrm ou de Makiro,
mas os valores de Habilidades não são cumulativos, mantendo sempre o maior.
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Raças que só podem ser adquiridas conversando com o DM/GM no privado:
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Holstaurus/Holstaur/Holstaura;
Meio-Elfa/o;
Meio-Ork;
Sereia;
Teriantropa/o (Lobisomem/Lobismulher, Homem-Urso/Mulher-Ursa, Homem-Tigre/Mulher-
Tigresa, etc.);
Vampira/o;
Vulken;