002 - Raças de Tormenta
002 - Raças de Tormenta
ADAPTAÇÃO
Manual das Raças Tormenta-Savage foi adaptado por Leandro Soares
Revisado por Felipe Figueredo [Carta Selvagem]
Colaboração de Daniel Bittencourt [Al-Gazarra]
Diagramado por Leandro Soares
Versão 2.0
Este conteúdo é um material gratuito não-oficial, feito por fãs, sem aprovação ou orientação
da Jambô Editora ou Retropunk, e sem fins lucrativos. Parte do material utilizado no texto é
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Este material faz referência ao sistema de regras Savage Worlds: disponibilizado mundial-
mente pela Pinnacle Entertainment Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Pu-
blicações (www.retropunk.com.br), e, ao cenário de Tormenta: disponibilizado pela Jambô
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dade ou adequação em relação a este produto.
CRÍTICO SELVAGEM
ÍNDICE
Lefou................................................. 11
RAÇAS ..................................................2
Anão ................................................... 3 Medusa ............................................. 13
SAVAGE TORMENTA
RAÇAS
s raças de Arton são muito variadas entre si. Na maior parte do mundo civilizado
A um personagem não será hostilizado por pertencer a qualquer raça. Contudo, al-
guns antros de vilania podem nutrir verdadeiro ódio por determinadas raças — a
Supremacia Purista, por exemplo, despreza não humanos. A exceção a isso são os lefou.
Tocados pela Tormenta, a maior ameaça deste mundo, os lefou atraem medo em todos
os reinos.
Algumas raças são mais numerosas ou têm papel predominante na história de Arton
— humanos, anões, dahllan, elfos, goblins, lefou, minotauros e qareen. O povo do con-
tinente está acostumado a ver membros dessas raças. Uma vila humana pode ter um
ferreiro anão, por exemplo, e ninguém ficará surpreso.
Mas essas não são as únicas raças de Arton. Dentre toda a variedade dos seres deste
mundo, há um grupo de raças mais raras: golens, hynne, kliren, medusas, osteon, se-
reias, sílfides, suraggel e trogs. A maioria das pessoas nunca viu um membro dessas
raças. Pode considerar que são míticas, que foram extintas ou que jamais pisaram no
continente. Um membro dessas raças pode atrair curiosidade, espanto ou até medo por
onde passar. Em termos de jogo, essas raças extras possuem mecânicas mais avançadas
e são indicadas para jogadores veteranos.
Quase todas as grandes sagas artonianas são sobre grupos de diferentes raças. Aven-
tureiros aprendem a ver o melhor em cada indivíduo e, ao longo de uma vida de viagens
e batalhas, acostumam-se até mesmo ao mais exótico companheiro.
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MANUAL DAS RAÇAS
ANÃO
Não existe nada mais confiável em Arton que
um anão. Cachorros também são confiá-
veis, mas eu não compararia os dois em
frente a um anão se fosse você.
São troncudos, maciços, resistentes
como os pedaços de minério pelos quais
são apaixonados. Seus dedos curtos e
grossos parecem pouco habilidosos,
mas das mãos dos anões saem as armas
e armaduras mais fabulosas de Arton.
Quando uma criança anã nasce,
cada choro é acompanhado de uma
martelada do melhor ferreiro da famí-
lia em uma bigorna cerimonial. Eles
acreditam que cada golpe fortalece o
corpo e o espírito do recém-nascido
pelo resto da vida. Não há nada que indique que a crença não é verdadeira.
Um ditado humano diz que há apenas uma diferença entre anões e metal: o metal é duro, mas
você pode martelar e depois derreter, e martelar de novo até que ele vire uma espada ou qualquer
outra coisa. Já um anão não muda nem arreda pé, não importa o quanto você bata.
A justiça é muito importante para os anões — tão importante quanto suas longas e vastas
barbas. Por isso o patrono deles é Heredrimm, o deus que os humanos chamam de Khalmyr. Di-
zem que Tenebra tem um dedo ou dois na criação deles também, mas dependendo de quem estiver
por perto, também não é bom falar isso em voz alta.
A pátria dos anões, Doherimm — um complexo de cavernas em escala continental — é guar-
dada a sete chaves. Só eles sabem o caminho para o reino e mesmo nobres importantes e amigos
da raça só são levados até lá vendados, desacordados ou qualquer coisa do tipo.
O subterrâneo é ameaçado pelos finntroll, inimigos jurados dos anões. Mesmo assim, muitos
deles abandonam Doherimm e partem para a aventura na superfície. Não viajam só em busca de
riquezas, mas também para dar uma amostra de sua honra e tradição ao resto do mundo.
— Dynx, goblin paladino de Allihanna
Anões são o mais resiliente dos povos. Em suas cidadelas subterrâneas, trabalham
duro escavando minas e forjando metal em belas armas, armaduras e joias. São honestos
e determinados, honrando a família e a tradição. Apesar de sua profunda paixão por
forja e cerveja, pouca coisa é mais preciosa para um anão que cultivar uma barba longa
e orgulhosa.
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▪ Constituição de Ferro. Anões adicionam +1 quando resistem a veneno. Eles também
SAVAGE TORMENTA
DAHLLAN
Houve época em que meias-dríades eram muito, muito raras. Nascidas da união improvável entre
uma dríade — uma fada das florestas — e um humano, eram consideradas meras lendas. Mesmo
assim, bastou uma delas para tornar a raça conhecida em todos os reinos: Lisandra de Galrasia.
Após uma campanha dramática para tentar ressuscitar o Paladino de Arton, não apenas se tor-
naria a maior druida guerreira no mundo, mas também a sumo-sacerdotisa de Allihanna, e uma
das mortais mais poderosas a existir.
Por algum motivo, algo mudou.
Recentemente, jovens meias-dríades começaram a surgir no Reinado. A
maior parte emergiu de matas profundas, tendo sido criadas por animais
ou fadas. Outras, misteriosamente, nasceram de famílias humanas. To-
das femininas; há rumores sobre meios-dríades masculinos, nunca
confirmados. De qualquer forma, por não serem necessaria-
mente filhas de dríades, receberam outro nome. Dahllan.
Até hoje ninguém tem resposta para o mistério de sua
origem. A própria Allihanna deve ser responsável, mas
com que propósito? Uma tentativa de ajudar meu
povo a proteger as florestas, dizem alguns. Uma res-
posta da Mãe Natureza contra a Tormenta, teorizam
outros — um contra-ataque das forças primordiais de
Arton contra a tempestade rubra. Embora tenham forte
ligação com a Deusa da Natureza, nem todas as
dahllan se tornam druidas. Têm sido vistas
abraçando as mais variadas carreiras, desde
magas até patrulheiras.
Dahllan são ágeis e sábias, mas também um tanto
rústicas. Assim como as árvores antigas onde as almas
das dríades habitam, as dahllan têm tipos físicos
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variados. Algumas são musculosas, outras esguias, outras ainda têm curvas acentuadas. O cabelo,
Parte humanas, parte fadas, as dahllan são uma raça de mulheres com a seiva de
árvores correndo nas veias. Falam com os animais, controlam as plantas — mas também
são ferozes em batalha, retorcendo madeira para formar armaduras.
ELFOS
Os elfos vieram de longe há muito tempo, em embarcações trazidas — dizem — por ventos divi-
nos. São belos e esguios, de cabelos e olhos de cores tão variadas quanto o arco-íris. Suas vestes
costumam ser intrincadas e fluidas como seus movimentos. Nada neles parece comum, rasteiro.
É difícil não se sentir impressionado ou inspirado ao lado de uma presença élfica. Há sempre algo
de mágico nos elfos.
Um dia eles tiveram sua própria pátria, Lenórienn, no continente sul. Uma cidade majestosa,
de torres espiraladas surgidas em meio à floresta, onde a magia e as artes eram ensinadas desde
cedo. Onde tomos ancestrais ocupavam longas estantes e a poesia tomava os ares com suas rimas
e melodias.
Mas o conhecimento trouxe a arrogância, e a arrogância, a derrota. Lenórienn caiu, vítima da
Aliança Negra dos goblinoides, um exército implacável. Depois, por conta de um estratagema de
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Glórienn, antiga Deusa dos Elfos, os
SAVAGE TORMENTA
Elfos são seres feitos para a beleza e para a guerra, tão habilidosos com magia quanto
com espadas e arcos. Elegantes, astutos, de vidas quase eternas, parecem superiores aos
humanos em tudo. Poderiam ter governado toda Arton, não fosse a arrogância herdada
de sua deusa. Com a queda de Glórienn, os elfos se tornaram um povo sem uma deusa.
Um povo independente. Enquanto alguns veem a falta de uma divindade como uma
tragédia, outros acreditam que, pela primeira vez na história, são livres.
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MANUAL DAS RAÇAS
GOBLIN
Não importa se você gosta ou não de goblins. Se você se importa
com eles ou se os odeia. Se os tem como amigos ou se acredita que
são meras pestes.
Goblins sempre existirão.
Sabemos que eles se reproduzem em grande
quantidade e de forma vertiginosa, mas sua
origem divina é complicada, com explica-
ções que dão voltas e se contradizem, assim
como a tradição oral da raça. A mais popular
é que Graolak, o Deus dos Goblins, foi o
responsável direto, aproveitando para
criar a raça à sua imagem e seme-
lhança, usando os restos de um ban-
quete do Panteão, enquanto os vinte
deuses maiores dormiam. Mas acade-
micamente existem dúvidas até se
Graolak realmente existiu.
O que se pode dizer de verdade é
que poucos goblins se importam com o que os
acadêmicos pensam. A menos que os acadêmicos queiram aprender sobre suas enge-
nhocas insanas.
Pequenos, de pele rugosa verde, marrom ou amarela, orelhas longas e nariz pontudo, os goblins
vivem nas frestas do mundo civilizado. No Reinado, habitam zonas de grande pobreza. Nos er-
mos, ficam entocados em cavernas. Erroneamente são vistos como inferiores — ou, na pior das
hipóteses, como monstros.
Mas essa é uma visão simplista. O que define os goblins é perseverança e inventividade. Eles
criam engenhocas que desafiam a lógica — máquinas cheias de peças, sempre expelindo fumaça e
ameaçando explodir. Também são aeronautas pioneiros: um piloto ou baloeiro goblin pode levá-
lo a qualquer lugar de Arton por um preço módico, desde que você não se importe com uma
eventual queda desastrosa.
O instinto de sobrevivência e a agilidade tornam os goblins aventureiros furtivos e malandros.
A necessidade de se virar com o que têm faz com que possam improvisar melhor do que o mais
criativo humano. Para quem nasceu sem nada, qualquer coisa é uma ferramenta, uma arma, um
tesouro. Além disso, aos que sabem reconhecer seu valor, um goblin pode ser um parceiro para a
vida toda.
Se você não se importar com servir de cobaia para alguns inventos...
— Leona Steelblade, humana cavaleira arcana
Estes pequenos seres feiosos conseguiram um lugar entre os povos do Reinado. Po-
dem ser encontrados em todas as grandes cidades, muitos vivendo na imundície, outros
prosperando em carreiras que quase ninguém tentaria: espiões, aeronautas, enge-
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nhoqueiros. Onde o anão teimoso e o elfo empolado falham, o goblin pode dar um jeito.
SAVAGE TORMENTA
Porque ele não tem vergonha. Nem orgulho. Nem bom senso.
GOLEM
Diz-se que estes seres são apenas construtos
sem vida, criados não pelos deuses, mas por
mortais. No entanto, são movidos por forças
vivas — espíritos elementais selvagens, captura-
dos e lacrados por meios mágicos em corpos de pe-
dra e metal. Muitos conformam-se com seus papéis
como trabalhadores e soldados, enquanto outros de-
monstram alta inteligência, personalidade e iniciativa. Podem
fazer tudo que outras raças fazem, até mesmo conjurar magias
arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será que encontrarão os
deuses quando chegar sua hora?
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▪ Criatura Artificial. Golens adicionam +2 para se recuperar do Estado Abalado, não
HUMANO
Humanos são como uma praga: espalham-se por todo o mundo de Arton.
Não interessa onde você olhe ou por onde passe. Nas Montanhas Sanguinárias, nas ilhas do
Mar do Dragão Rei, em alguma masmorra debaixo da terra, sempre haverá algum humano se
metendo onde não deve, procurando alguma coisa. Não é à toa
que são maioria.
Aos quinze anos já se consideram adultos, andando por
aí, sacudindo espadas e lançando feitiços malucos.
Dizem que a culpa é de Valkaria. A deusa,
que passou gerações presa em forma de estátua,
hoje lidera todas as divindades e alimenta a ambi-
ção daqueles que chama de filhos. Faz com que quei-
ram cada vez mais, não importa o que já tenham conse-
guido. Com exemplos como o arquimago Vectorius, que
arrancou um pedaço enorme do chão para transformar
em ilha voadora só por causa de uma aposta, ou Mestre
Arsenal, que enfrentou o próprio Deus da Guerra
para tomar seu lugar, é difícil convencê-los de que
isso pode ser errado. Talvez nem seja.
Humanos podem ter qualquer porte físico, cor de pele
ou tipo de cabelo. São tão variados quanto suas ambições,
tão diversos quanto as ideias que têm a cada instante.
Suas tradições e modas vêm e vão rápido demais e eles
fazem o que bem entendem. E embora a deusa cri-
adora seja sua principal padroeira, humanos podem
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ser devotos de quais e quantos deuses desejarem.
SAVAGE TORMENTA
Ser humano é ter a liberdade e a conveniência de se tornar o que quiser, mesmo sem nem sempre
compreender as responsabilidades que isso carrega. É ter o instinto aventureiro correndo no sangue.
— Broktar Hellpipes, anão bardo
O povo mais numeroso em Arton, humanos são considerados os escolhidos dos deu-
ses, aqueles que governam o mundo. Em sua variedade e adaptabilidade, são encontra-
dos em quase todos os pontos do continente — dos vales férteis do Reinado às vastidões
áridas do Deserto da Perdição. São exploradores e desbravadores ambiciosos, sempre
buscando algo além.
HYNNE
Também conhecidos como halflings ou “pequeninos”, os
hynne são apreciadores de boa comida e casas aconchegantes,
raras vezes escolhendo sair pelo mundo em aventuras peri-
gosas. Quando decidem fazê-lo, contudo, recorrem à agili-
dade e encanto naturais para ludibriar os inimigos — mais de um
taverneiro ou miliciano deixou-se enganar por suas mãos ligeiras e
sorrisos inocentes. Foram recentemente forçados a fugir de seu an-
tigo reino natal, sendo então acolhidos pelas Repúblicas Livres de
Sambúrdia, onde cultivam ervas e especiarias valiosas. Para espan-
to de todos, também se tornaram astutos mercadores, muitos ascen-
dendo a príncipes mercantes.
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MANUAL DAS RAÇAS
KLIREN
Estes visitantes de outro mundo seriam uma combinação entre
humanos e gnomos — mas, afinal, o que são gnomos? São uma
raça que talvez existisse em Arton, não fosse o envolvimento cri-
minoso de seu deus Tilliann na criação da própria Tormenta. Seja
como for, os kliren somam a alta inteligência gnômica e a curiosi-
dade humana, resultando em seres de extrema engenhosidade, criati-
vidade e talento com aparatos mecânicos. Seriam capazes de grandes feitos,
talvez até dominar Arton, não fossem a impulsividade e imprudência que
por vezes abreviam suas vidas...
LEFOU
Em minhas andanças, encontrei membros das mais variadas raças. De todas, a mais misteriosa é
a dos lefou.
De forma bem pouco lisonjeira, parcelas da sociedade os definem como pouco mais que filhos
rejeitados da Tormenta. São considerados meios-demônios, como se a tempestade aberrante pu-
desse atacar um corpo e deixar suas marcas como faz com a própria Arton. Corrompendo de forma
irreversível o que antes era puro.
Pensando assim, até faz sentido. Um lefou pode surgir simplesmente porque os pais são aven-
tureiros que tiveram contato com a Tormenta. Ou enfrentaram a tempestade rubra. Como uma
doença, uma insidiosa vingança contra aqueles que a tentaram destruir, talvez?
Em suas características, entretanto, um lefou não é distante de seus pais. Um filho de pais
humanos parecerá humano. O mesmo é verdade para os lefou filhos de outras raças. Mas a cria
carregará consigo sempre uma mácula. Algo diferente, uma deformidade ou característica que
pode causar incômodo, embora lhe possa trazer alguma vantagem. Um par de antenas. Uma
crosta sobre a pele. Garras. A marca indelével de que a Tormenta esteve ali e sempre estará.
Claro, esta é uma versão preconceituosa. É verdade que, com a ascensão de Aharadak, os cultos
se espalharam, e lefou têm sido procurados para assumir altas posições nas ordens de adoradores,
mas muitos deles fazem exatamente o contrário. Aproveitam sua familiaridade com a maior ame-
aça de Arton para lutar contra ela. Estudam, treinam, dominam seus poderes para usá-los quando
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a tempestade rubra atacar.
SAVAGE TORMENTA
E o que é melhor do que ter ao seu lado alguém que conhece tão intimamente o inimigo?
— Sir Porti, moreau do cão paladino de Thyatis
Com a influência macabra da Tormenta permeando cada vez mais o mundo, surgi-
ram os lefou. Estes meios-demônios de aparência grotesca passaram a nascer em famí-
lias de outras raças, sendo logo sacrificados ou expulsos. Entre os que escapam, por sua
facilidade em manifestar poderes aberrantes, muitos escolhem abraçar o mal, enquanto
outros decidem combatê-lo.
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MANUAL DAS RAÇAS
MEDUSA
Ainda que estas criaturas reclusas sejam famosas por trans-
formar suas vítimas em pedra com um simples olhar, apenas
as mais antigas e poderosas o fazem. Jovens medusas por vezes
rejeitam a solidão e crueldade racial, aventurando-se no Reinado,
até mesmo fazendo amigos ou integrando equipes de heróis. Conse-
guem se fazer passar por mulheres humanas, quando escondem o ca-
belo feito de serpentes. O único povo que não teme medusas são os
anões, que as consideram belas musas.
MINOTAURO
Ah, os minotauros. Talvez o maior paradoxo de Arton atualmente. E talvez o maior retrato de
como as coisas são mutáveis e, no fim, a roda gira.
Com suas legiões de soldados e disciplina pétrea, tomaram o que puderam com a justificativa
de que o forte deve sempre proteger o mais fraco, preceito de Tauron, Deus da Força. Provaram-
se vencedores, conquistadores. A seus próprios olhos, protetores. E acima de tudo, fortes.
Mas nada permanece como é por muito tempo em Arton, e a derrocada veio. Numa tentativa
de proteger seu povo dos estratagemas de Glórienn e do Lorde da Tormenta Aharadak, Tauron
desceu dos céus e o enfrentou. Mas perdeu.
Tauron morreu na luta contra a Tormenta. Seu gigantesco cadáver está estirado sobre Tiberus,
a capital do Império de Tauron, domínio dos minotauros. Tiberus se encontra numa luta incessante
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contra as forças da Tormenta, e o corpo do deus é a lem-
SAVAGE TORMENTA
OSTEON
Esqueletos sempre foram temidos como monstros profanos, movidos por puro rancor
pelos vivos. Isso mudou; conhecidos coletivamente como osteon, estes esqueletos de-
monstram a mesma inteligência e consciência das raças vivas, sendo capazes de adotar
quaisquer de suas profissões e devoções. Alguns atribuem seu surgimento à queda de
Ragnar, antigo Deus da Morte; outros dizem ser consequência da ascensão de Ferren
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Asloth como um poderoso lich, transformando a nação de Aslothia em um
QAREEN
Embora lembrem humanos de aparência magnífica, qa-
reen são seres mágicos. Não só no sentido de sua
curiosidade e modo alegre de ver a vida, mas
por serem uma mistura de mortais com gê-
nios. Cada um deles carrega no corpo elabo-
radas tatuagens que são o símbolo de seu po-
der. Uma “marca de Wynna”, como eles mes-
mos chamam, que brilha sempre que uma de
suas habilidades mágicas é utilizada.
Os qareen são filhos de Wynna, a Deusa
da Magia. Para eles, fazer mágica é tão na-
tural quanto respirar e atender a desejos é
um instinto primordial. Assim como sua
deusa mãe, este povo é generoso, curioso e
encantador.
Os qareen têm o espírito desbravador ine-
rente aos aventureiros, seja para satisfazer as pró-
prias vontades, seja para auxiliar grupos de heróis
mundanos. Carismáticos, atraem para si novos
amigos assim como o calor de uma fogueira
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atrai um viajante perdido e enregelado. Concedem pequenos desejos, mágicos ou não, àqueles que
SAVAGE TORMENTA
SEREIA-TRITÃO
Sendo chamadas sereias quando femininas e tritões quando
masculinos, os membros desta raça de torso humanoide e corpo
de peixe podem adotar forma bípede para caminhar em terras
emersas — algo que têm feito com cada vez mais frequência.
Enquanto algumas sereias temem ou desprezam os humanos,
outras enxergam Arton como um mundo misterioso, exó-
tico, cheio de oportunidades e aventuras.
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menor, ilusão menor e medo menor. Ativar um poder inato é uma ação e não requer
SÍLFIDE
As mais numerosas fadas em Arton são estas criaturinhas (al-
guns diriam “pestes”) esvoaçantes, com suas delicadas asas de
inseto e grandes olhos escuros. Curiosas e brincalhonas, pare-
cem sempre à procura de alguma diversão, levando todos a su-
bestimá-las quando o assunto exige seriedade. É verdade que
seu entusiasmo e inocência podem causar problemas. Tam-
bém é verdade que gostam de usar magias e ilusões para
pregar peças. Pensando bem, ninguém até hoje encon-
trou um bom motivo para aceitar uma sílfide em um
grupo de aventureiros....
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menor é conjurado como uma ampliação.
SAVAGE TORMENTA
▪ Seres Mágicos. Sílfides têm uma conexão inerente com as energias arcanas. As sílfides
ganham uma nova rolagem gratuita ao fazer um teste para resistir aos poderes inimigos.
▪ Visão na Penumbra. Os olhos das sílfides amplificam a luz. Ignoram penalidades de
ataque por Penumbra e Escuridão.
SURAGGEL
Descendentes de extraplanares divinos, esta raça é formada por
seres com traços angelicais ou demoníacos — ou ambos. Por
serem ligados às forças opostas da luz e trevas, suraggel
têm traços diferentes quando orientados para seu lado ce-
lestial, sendo então conhecidos como aggelus; ou para o
lado abissal, assim sendo chamados sulfure. Sua natu-
reza em geral combina com a ascendência, lembrando
habitantes dos Mundos dos Deuses, mas eles também
podem ser surpreendentes e contraditórios: não se espante
muito ao conhecer um aggelus ladino ou um sulfure paladino.
TROG
Trogloditas (ou “trogs”) são homens-lagarto primitivos e subterrâneos que odeiam todos
os outros seres — especialmente os que sabem forjar aço, aquilo que mais cobiçam. Suas
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tribos tramam incursões contra povoados humanos, fazem embos-
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SAVAGE TORMENTA
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ANCESTRALIDADES INCOMUNS
CRÍTICO SELVAGEM