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002 - Raças de Tormenta

As raças de Arton são muito variadas. Este documento descreve brevemente as características e habilidades de raças comuns como anões, dahllan e elfos, bem como raças mais raras como golems, hynne e kliren. A maioria das pessoas está acostumada a ver membros das raças mais comuns, mas raças raras podem atrair curiosidade, espanto ou medo. Quase todas as grandes histórias de Arton envolvem grupos de aventureiros de raças diferentes.

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002 - Raças de Tormenta

As raças de Arton são muito variadas. Este documento descreve brevemente as características e habilidades de raças comuns como anões, dahllan e elfos, bem como raças mais raras como golems, hynne e kliren. A maioria das pessoas está acostumada a ver membros das raças mais comuns, mas raças raras podem atrair curiosidade, espanto ou medo. Quase todas as grandes histórias de Arton envolvem grupos de aventureiros de raças diferentes.

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Manual das Raças

Manual das Raças


CRÉDITOS
EDIÇÃO ORIGINAL
Savage Worlds foi escrito e desenvolvido por Shane Lacy Hensley com Clint Black
Conversão do Pathfinder para Savage Worlds por Christopher S. Warner, Karl Keesler, Clint
Black, Donald Schepis, Michael Barbeau, Jessica Rogers, Simon Lucas e Shane Hensley
Tormenta 20 foi desenvolvido por Álvaro Freitas, Felipe Della Corte, Guilherme Dei Svaldi,
J.M. Trevisan, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rafael Dei Svaldi e Rogerio Saladino.

ADAPTAÇÃO
Manual das Raças Tormenta-Savage foi adaptado por Leandro Soares
Revisado por Felipe Figueredo [Carta Selvagem]
Colaboração de Daniel Bittencourt [Al-Gazarra]
Diagramado por Leandro Soares

MATERIAIS DE REFERÊNCIAS PARA ADAPTAÇÃO


Pathfinder para Savage Worlds: Livro Básico
Savage Worlds Edição Aventura
Tormenta 20: Livro Básico

Versão 2.0

Este conteúdo é um material gratuito não-oficial, feito por fãs, sem aprovação ou orientação
da Jambô Editora ou Retropunk, e sem fins lucrativos. Parte do material utilizado no texto é
propriedade da Jambô Editora.
Este material faz referência ao sistema de regras Savage Worlds: disponibilizado mundial-
mente pela Pinnacle Entertainment Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Pu-
blicações (www.retropunk.com.br), e, ao cenário de Tormenta: disponibilizado pela Jambô
Editora (www.jamboeditora.com.br). Savage Worlds e todas as suas logos e marcas associadas
são de propriedade da Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas com permissão. A Pinnacle
e a RetroPunk não fazem nenhuma representação ou garantia quanto à qualidade, viabili-
dade ou adequação em relação a este produto.

CRÍTICO SELVAGEM
ÍNDICE
Lefou................................................. 11
RAÇAS ..................................................2
Anão ................................................... 3 Medusa ............................................. 13

Dahllan ............................................... 4 Minotauro ........................................ 13

Elfos .................................................... 5 Osteon .............................................. 14

Goblin ................................................. 7 Qareen .............................................. 15

Golem ................................................. 8 Sereia-Tritão .................................... 16

Humano ............................................. 9 Sílfide ................................................ 17

Hynne ............................................... 10 Suraggel ........................................... 18

Kliren ................................................ 11 Trog .................................................. 18


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SAVAGE TORMENTA

SAVAGE TORMENTA

RAÇAS
s raças de Arton são muito variadas entre si. Na maior parte do mundo civilizado

A um personagem não será hostilizado por pertencer a qualquer raça. Contudo, al-
guns antros de vilania podem nutrir verdadeiro ódio por determinadas raças — a
Supremacia Purista, por exemplo, despreza não humanos. A exceção a isso são os lefou.
Tocados pela Tormenta, a maior ameaça deste mundo, os lefou atraem medo em todos
os reinos.
Algumas raças são mais numerosas ou têm papel predominante na história de Arton
— humanos, anões, dahllan, elfos, goblins, lefou, minotauros e qareen. O povo do con-
tinente está acostumado a ver membros dessas raças. Uma vila humana pode ter um
ferreiro anão, por exemplo, e ninguém ficará surpreso.
Mas essas não são as únicas raças de Arton. Dentre toda a variedade dos seres deste
mundo, há um grupo de raças mais raras: golens, hynne, kliren, medusas, osteon, se-
reias, sílfides, suraggel e trogs. A maioria das pessoas nunca viu um membro dessas
raças. Pode considerar que são míticas, que foram extintas ou que jamais pisaram no
continente. Um membro dessas raças pode atrair curiosidade, espanto ou até medo por
onde passar. Em termos de jogo, essas raças extras possuem mecânicas mais avançadas
e são indicadas para jogadores veteranos.
Quase todas as grandes sagas artonianas são sobre grupos de diferentes raças. Aven-
tureiros aprendem a ver o melhor em cada indivíduo e, ao longo de uma vida de viagens
e batalhas, acostumam-se até mesmo ao mais exótico companheiro.

2
MANUAL DAS RAÇAS
ANÃO
Não existe nada mais confiável em Arton que
um anão. Cachorros também são confiá-
veis, mas eu não compararia os dois em
frente a um anão se fosse você.
São troncudos, maciços, resistentes
como os pedaços de minério pelos quais
são apaixonados. Seus dedos curtos e
grossos parecem pouco habilidosos,
mas das mãos dos anões saem as armas
e armaduras mais fabulosas de Arton.
Quando uma criança anã nasce,
cada choro é acompanhado de uma
martelada do melhor ferreiro da famí-
lia em uma bigorna cerimonial. Eles
acreditam que cada golpe fortalece o
corpo e o espírito do recém-nascido
pelo resto da vida. Não há nada que indique que a crença não é verdadeira.
Um ditado humano diz que há apenas uma diferença entre anões e metal: o metal é duro, mas
você pode martelar e depois derreter, e martelar de novo até que ele vire uma espada ou qualquer
outra coisa. Já um anão não muda nem arreda pé, não importa o quanto você bata.
A justiça é muito importante para os anões — tão importante quanto suas longas e vastas
barbas. Por isso o patrono deles é Heredrimm, o deus que os humanos chamam de Khalmyr. Di-
zem que Tenebra tem um dedo ou dois na criação deles também, mas dependendo de quem estiver
por perto, também não é bom falar isso em voz alta.
A pátria dos anões, Doherimm — um complexo de cavernas em escala continental — é guar-
dada a sete chaves. Só eles sabem o caminho para o reino e mesmo nobres importantes e amigos
da raça só são levados até lá vendados, desacordados ou qualquer coisa do tipo.
O subterrâneo é ameaçado pelos finntroll, inimigos jurados dos anões. Mesmo assim, muitos
deles abandonam Doherimm e partem para a aventura na superfície. Não viajam só em busca de
riquezas, mas também para dar uma amostra de sua honra e tradição ao resto do mundo.
— Dynx, goblin paladino de Allihanna

Anões são o mais resiliente dos povos. Em suas cidadelas subterrâneas, trabalham
duro escavando minas e forjando metal em belas armas, armaduras e joias. São honestos
e determinados, honrando a família e a tradição. Apesar de sua profunda paixão por
forja e cerveja, pouca coisa é mais preciosa para um anão que cultivar uma barba longa
e orgulhosa.

Habilidades Raciais dos Anões


▪ Conhecimento das Rochas. Anões ganham bônus de +2 em Perceber e Sobrevivência
realizados no subterrâneo.

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▪ Constituição de Ferro. Anões adicionam +1 quando resistem a veneno. Eles também
SAVAGE TORMENTA

adicionam +1 quando resistem ou se recuperam de poderes ou habilidades que funci-


onam como um poder.
▪ Devagar e Sempre. Anões têm pernas mais curtas em comparação com as outras raças.
Anões têm sua Movimentação de 5 quadrados e o seu dado de corrida é d4.
▪ Força de Heredrimm. Anões são fortes e resistentes. Começam com d6 em Vigor (em
vez de um d4) que pode ser aumentado até um máximo de d12+1. Eles tratam sua
Força como um tipo de dado mais alto ao determinar Sobrecarga e Força Mínima para
usar armadura e equipamento sem penalidade (mas não armas). Esta habilidade se
acumula com a vantagem Musculoso se o anão a tiver.
▪ Visão no Escuro. Por estarem acostumados a viverem na escuridão do subterrâneo,
ignoram penalidades de ataque por Iluminação de até 10 quadrados.

DAHLLAN
Houve época em que meias-dríades eram muito, muito raras. Nascidas da união improvável entre
uma dríade — uma fada das florestas — e um humano, eram consideradas meras lendas. Mesmo
assim, bastou uma delas para tornar a raça conhecida em todos os reinos: Lisandra de Galrasia.
Após uma campanha dramática para tentar ressuscitar o Paladino de Arton, não apenas se tor-
naria a maior druida guerreira no mundo, mas também a sumo-sacerdotisa de Allihanna, e uma
das mortais mais poderosas a existir.
Por algum motivo, algo mudou.
Recentemente, jovens meias-dríades começaram a surgir no Reinado. A
maior parte emergiu de matas profundas, tendo sido criadas por animais
ou fadas. Outras, misteriosamente, nasceram de famílias humanas. To-
das femininas; há rumores sobre meios-dríades masculinos, nunca
confirmados. De qualquer forma, por não serem necessaria-
mente filhas de dríades, receberam outro nome. Dahllan.
Até hoje ninguém tem resposta para o mistério de sua
origem. A própria Allihanna deve ser responsável, mas
com que propósito? Uma tentativa de ajudar meu
povo a proteger as florestas, dizem alguns. Uma res-
posta da Mãe Natureza contra a Tormenta, teorizam
outros — um contra-ataque das forças primordiais de
Arton contra a tempestade rubra. Embora tenham forte
ligação com a Deusa da Natureza, nem todas as
dahllan se tornam druidas. Têm sido vistas
abraçando as mais variadas carreiras, desde
magas até patrulheiras.
Dahllan são ágeis e sábias, mas também um tanto
rústicas. Assim como as árvores antigas onde as almas
das dríades habitam, as dahllan têm tipos físicos

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variados. Algumas são musculosas, outras esguias, outras ainda têm curvas acentuadas. O cabelo,

MANUAL DAS RAÇAS


como as folhas, pode ser verde, vermelho ou dourado — em algumas, a cor muda conforme as
estações —, mas os olhos são invariavelmente verdes e brilhantes. Não raro, trazem a cabeça orna-
mentada com caules ou filamentos delicados, como antenas feéricas. Também é normal ver flores
brotando em seu cabelo, além de uma ocasional borboleta ou joaninha vinda sabe-se lá de onde.
Por serem recém-chegadas a Arton, o tempo de vida dahllan é desconhecido. Talvez sejam tão
longevas quanto os mais antigos carvalhos, ou mais. Talvez nunca envelheçam de fato, enquanto
houver vida natural no mundo.
— Arasthoriel, elfo mago

Parte humanas, parte fadas, as dahllan são uma raça de mulheres com a seiva de
árvores correndo nas veias. Falam com os animais, controlam as plantas — mas também
são ferozes em batalha, retorcendo madeira para formar armaduras.

Habilidades Raciais das Dahllan


▪ Conectada à Natureza. Dahllan possuem um elo forte com a natureza. Começam com
d6 em Espírito (em vez de um d4) que pode ser aumentado até um máximo de d12+1.
▪ Magia Selvagem: Dahllan podem conjurar feitiços como se conhecessem os poderes
amigo das feras e proteção usando sua Astúcia (ou habilidade arcana se eles tiverem
uma). Elas têm 1 Ponto de Poder para ativar esses feitiços, recuperados como de cos-
tume. Dahllan com Antecedentes Arcanos ou Poder Místico adicionam seu Ponto de
Poder de bônus à sua reserva, mas ainda devem aprender os feitiços se quiserem lançá-
los normalmente.
▪ Pacíficas. Dahllan são criaturas gentis, pacíficas, que nunca usam seu poder para ferir
ou matar e tem a complicação maior Pacifista.
▪ Sentidos Apurados. Dahllan têm sentidos apurados e aptidão para viver nos ermos.
Começam com d6 em Perceber e Sobrevivência que pode ser aumentado até um má-
ximo de d12+1.

ELFOS
Os elfos vieram de longe há muito tempo, em embarcações trazidas — dizem — por ventos divi-
nos. São belos e esguios, de cabelos e olhos de cores tão variadas quanto o arco-íris. Suas vestes
costumam ser intrincadas e fluidas como seus movimentos. Nada neles parece comum, rasteiro.
É difícil não se sentir impressionado ou inspirado ao lado de uma presença élfica. Há sempre algo
de mágico nos elfos.
Um dia eles tiveram sua própria pátria, Lenórienn, no continente sul. Uma cidade majestosa,
de torres espiraladas surgidas em meio à floresta, onde a magia e as artes eram ensinadas desde
cedo. Onde tomos ancestrais ocupavam longas estantes e a poesia tomava os ares com suas rimas
e melodias.
Mas o conhecimento trouxe a arrogância, e a arrogância, a derrota. Lenórienn caiu, vítima da
Aliança Negra dos goblinoides, um exército implacável. Depois, por conta de um estratagema de

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Glórienn, antiga Deusa dos Elfos, os
SAVAGE TORMENTA

membros da raça que não ficaram espalha-


dos pelo Reinado foram escravizados pelos
minotauros. O que sobrou foi um povo mergu-
lhado em amargor, apoiado nas glórias de um passado
destruído.
Agora, porém, eles encaram uma chance de reden-
ção. Com a morte de Tauron e livres dos desígnios
de uma divindade mesquinha, os elfos do Reinado
têm pela primeira vez um futuro em branco à
frente. E ainda estão tentando descobrir o que fazer
com ele. Enquanto uns buscam recuperar os conhecimentos
perdidos de seu antigo reino, outros se misturam a ordens
de cavalaria ou guildas de ladrões, usando seus talentos
naturais para traçar seu próprio caminho, abraçando os
deuses que melhor lhes convêm.
“Das maiores tragédias nascem os maiores aventu-
reiros”, diz um ditado que circula nas tavernas de
Malpetrim. Parece algo feito sob medida para os elfos
de Arton.
— Garibaldo Cachimbo Caído, hynne bardo

Elfos são seres feitos para a beleza e para a guerra, tão habilidosos com magia quanto
com espadas e arcos. Elegantes, astutos, de vidas quase eternas, parecem superiores aos
humanos em tudo. Poderiam ter governado toda Arton, não fosse a arrogância herdada
de sua deusa. Com a queda de Glórienn, os elfos se tornaram um povo sem uma deusa.
Um povo independente. Enquanto alguns veem a falta de uma divindade como uma
tragédia, outros acreditam que, pela primeira vez na história, são livres.

Habilidades Raciais dos Elfos


▪ Ágil. Possuem elegância e agilidade. Começam com um d6 em Agilidade (em vez de
um d4) que pode ser aumentado até um máximo de d12+1.
▪ Esguios. Devido a seu corpo menos robusto que que as demais raças, sofrem uma pe-
nalidade de –1 na Resistência e −1 nas rolagens de Vigor.
▪ Inteligentes. Devido a sua longevidade possuem uma inteligência mais apurada. Co-
meçam com um d6 na Astúcia (em vez de um d4) que pode ser aumentado até um
máximo de d12+1.
▪ Familiaridade com Magia. Possuem uma conexão inerente a energias arcanas. Elfos
possuem uma rerrolagem para resistir a poderes de oponentes.
▪ Sentidos Aguçados. Elfos começam com um d6 em Perceber (em vez de um d4) que
pode ser aumentado até um máximo de d12+1.
▪ Visão na Penumbra: Os olhos do elfo amplificam a luz. Ignoram penalidades de ataque por
Penumbra e Escuridão.

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MANUAL DAS RAÇAS
GOBLIN
Não importa se você gosta ou não de goblins. Se você se importa
com eles ou se os odeia. Se os tem como amigos ou se acredita que
são meras pestes.
Goblins sempre existirão.
Sabemos que eles se reproduzem em grande
quantidade e de forma vertiginosa, mas sua
origem divina é complicada, com explica-
ções que dão voltas e se contradizem, assim
como a tradição oral da raça. A mais popular
é que Graolak, o Deus dos Goblins, foi o
responsável direto, aproveitando para
criar a raça à sua imagem e seme-
lhança, usando os restos de um ban-
quete do Panteão, enquanto os vinte
deuses maiores dormiam. Mas acade-
micamente existem dúvidas até se
Graolak realmente existiu.
O que se pode dizer de verdade é
que poucos goblins se importam com o que os
acadêmicos pensam. A menos que os acadêmicos queiram aprender sobre suas enge-
nhocas insanas.
Pequenos, de pele rugosa verde, marrom ou amarela, orelhas longas e nariz pontudo, os goblins
vivem nas frestas do mundo civilizado. No Reinado, habitam zonas de grande pobreza. Nos er-
mos, ficam entocados em cavernas. Erroneamente são vistos como inferiores — ou, na pior das
hipóteses, como monstros.
Mas essa é uma visão simplista. O que define os goblins é perseverança e inventividade. Eles
criam engenhocas que desafiam a lógica — máquinas cheias de peças, sempre expelindo fumaça e
ameaçando explodir. Também são aeronautas pioneiros: um piloto ou baloeiro goblin pode levá-
lo a qualquer lugar de Arton por um preço módico, desde que você não se importe com uma
eventual queda desastrosa.
O instinto de sobrevivência e a agilidade tornam os goblins aventureiros furtivos e malandros.
A necessidade de se virar com o que têm faz com que possam improvisar melhor do que o mais
criativo humano. Para quem nasceu sem nada, qualquer coisa é uma ferramenta, uma arma, um
tesouro. Além disso, aos que sabem reconhecer seu valor, um goblin pode ser um parceiro para a
vida toda.
Se você não se importar com servir de cobaia para alguns inventos...
— Leona Steelblade, humana cavaleira arcana

Estes pequenos seres feiosos conseguiram um lugar entre os povos do Reinado. Po-
dem ser encontrados em todas as grandes cidades, muitos vivendo na imundície, outros
prosperando em carreiras que quase ninguém tentaria: espiões, aeronautas, enge-

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nhoqueiros. Onde o anão teimoso e o elfo empolado falham, o goblin pode dar um jeito.
SAVAGE TORMENTA

Porque ele não tem vergonha. Nem orgulho. Nem bom senso.

Habilidades Raciais dos Goblins


▪ Ágil. Goblins são ágeis. Começam com um d6 em Agilidade (em vez de um d4) que
pode ser aumentado até um máximo de d12+1.
▪ Forasteiro. Quase ninguém gosta de Goblins ou confia neles, considerando-os incultos
e primitivos. Subtraem 2 de rolagens de Persuadir com qualquer outra raça além de
sua própria.
▪ Resistente a Venenos. Goblins são imunes à maioria dos venenos conhecidos.
▪ Sucateiros e Ladrões. Alguns Goblins tem afinidade natural com máquinas, outros rou-
bam para sobreviver. Goblins começam com um d6 em uma das perícias entre: Conser-
tar ou Ladinagem. A perícia escolhida pode ser aumentada até o máximo de d12+1.
▪ Tamanho –1. Goblins medem cerca de um metro de altura, reduzindo seu Tamanho e
Resistência em 1.
▪ Visão no Escuro. Goblins enxergam no escuro, ignoram penalidades por Iluminação
de até 10 quadrados.

GOLEM
Diz-se que estes seres são apenas construtos
sem vida, criados não pelos deuses, mas por
mortais. No entanto, são movidos por forças
vivas — espíritos elementais selvagens, captura-
dos e lacrados por meios mágicos em corpos de pe-
dra e metal. Muitos conformam-se com seus papéis
como trabalhadores e soldados, enquanto outros de-
monstram alta inteligência, personalidade e iniciativa. Podem
fazer tudo que outras raças fazem, até mesmo conjurar magias
arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será que encontrarão os
deuses quando chegar sua hora?

Habilidades Raciais dos Golens


▪ Canalizar Energia. Golens precisam ficar inerte por no mí-
nimo uma hora por dia para canalizar sua fonte de ener-
gia do seu espírito elemental ou ficam automaticamente
Fatigados a cada dia, até ficarem Incapacitados, mor-
rendo no dia seguinte após isso, caso passem mais
de um dia sem seu canalizar energia.
▪ Chassi. Seu tem corpo artificial é resistente e rígido, tendo +1 em Ar-
madura. Por conta do seu peso, golens têm sua Movimentação de
5 quadrados e o seu dado de corrida é d4.

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▪ Criatura Artificial. Golens adicionam +2 para se recuperar do Estado Abalado, não

MANUAL DAS RAÇAS


respiram, ignoram um nível de modificadores de Ferimentos e são imunes a venenos
e doenças. Golens não podem se curar naturalmente. Curar Golens requer a perícia
Consertar, tal ação durará, a cada tentativa, uma hora por nível de Ferimento atual do
alvo e não é limitada pela “Hora de Ouro”.
▪ Espírito Elemental. Escolha entre água (frio), ar (eletricidade), fogo (calor) e terra (ácido),
golens recebendo +4 de bônus para resistir a esse efeito ambiental e recebem –4 de dano
por ataques baseado nesse elemento.
▪ Forasteiro (Maior). Golens subtraem 2 de rolagens de Persuadir quando interagem
com qualquer indivíduo que não seja golem e a maioria das áreas considera golem
como propriedade de alguém, não lhes concedendo direitos legais.
▪ Sem Origem. Como uma criatura artificial, você já foi construído “pronto”. Não teve
uma infância — portanto, não tem um passado. Subtraem 2 em rolagens de Conheci-
mento Geral.
▪ Visão no Escuro. Golens enxergam no escuro, ignoram as penalidades por Iluminação
de até 10 quadrados.

HUMANO
Humanos são como uma praga: espalham-se por todo o mundo de Arton.
Não interessa onde você olhe ou por onde passe. Nas Montanhas Sanguinárias, nas ilhas do
Mar do Dragão Rei, em alguma masmorra debaixo da terra, sempre haverá algum humano se
metendo onde não deve, procurando alguma coisa. Não é à toa
que são maioria.
Aos quinze anos já se consideram adultos, andando por
aí, sacudindo espadas e lançando feitiços malucos.
Dizem que a culpa é de Valkaria. A deusa,
que passou gerações presa em forma de estátua,
hoje lidera todas as divindades e alimenta a ambi-
ção daqueles que chama de filhos. Faz com que quei-
ram cada vez mais, não importa o que já tenham conse-
guido. Com exemplos como o arquimago Vectorius, que
arrancou um pedaço enorme do chão para transformar
em ilha voadora só por causa de uma aposta, ou Mestre
Arsenal, que enfrentou o próprio Deus da Guerra
para tomar seu lugar, é difícil convencê-los de que
isso pode ser errado. Talvez nem seja.
Humanos podem ter qualquer porte físico, cor de pele
ou tipo de cabelo. São tão variados quanto suas ambições,
tão diversos quanto as ideias que têm a cada instante.
Suas tradições e modas vêm e vão rápido demais e eles
fazem o que bem entendem. E embora a deusa cri-
adora seja sua principal padroeira, humanos podem

9
ser devotos de quais e quantos deuses desejarem.
SAVAGE TORMENTA

Ser humano é ter a liberdade e a conveniência de se tornar o que quiser, mesmo sem nem sempre
compreender as responsabilidades que isso carrega. É ter o instinto aventureiro correndo no sangue.
— Broktar Hellpipes, anão bardo

O povo mais numeroso em Arton, humanos são considerados os escolhidos dos deu-
ses, aqueles que governam o mundo. Em sua variedade e adaptabilidade, são encontra-
dos em quase todos os pontos do continente — dos vales férteis do Reinado às vastidões
áridas do Deserto da Perdição. São exploradores e desbravadores ambiciosos, sempre
buscando algo além.

Habilidades Raciais dos Humanos


▪ Versatilidade. Os humanos começam com uma Vantagem grátis (eles devem atender
aos requisitos, como de costume). Eles também ganham um d6 em qualquer Atributo
em vez de um d4. Isso não aumenta o limite do atributo.

HYNNE
Também conhecidos como halflings ou “pequeninos”, os
hynne são apreciadores de boa comida e casas aconchegantes,
raras vezes escolhendo sair pelo mundo em aventuras peri-
gosas. Quando decidem fazê-lo, contudo, recorrem à agili-
dade e encanto naturais para ludibriar os inimigos — mais de um
taverneiro ou miliciano deixou-se enganar por suas mãos ligeiras e
sorrisos inocentes. Foram recentemente forçados a fugir de seu an-
tigo reino natal, sendo então acolhidos pelas Repúblicas Livres de
Sambúrdia, onde cultivam ervas e especiarias valiosas. Para espan-
to de todos, também se tornaram astutos mercadores, muitos ascen-
dendo a príncipes mercantes.

Habilidades Raciais dos Hynne


▪ Ágil. Hynne são elegantes e ágeis. Começam com um d6 em Agilidade (em vez de um
d4) que pode ser aumentado até um máximo de d12+1.
▪ Carismático. Recebem +1 em rolagens de Persuadir.
▪ Movimentação Reduzida. Hynne têm sua Movimentação de 5 quadrados e o seu dado
de corrida é d4.
▪ Pés Firmes. Naturalmente graciosos, os hynne começam com um d6 em Atletismo (em
vez de um d4) que pode ser aumentado até um máximo de d12+1.
▪ Sortudo. Hynne têm um talento especial para sobreviver. Eles ganham a vantagem
Sorte. Até mesmo os extras hynne ganham essa habilidade!
▪ Tamanho –1. Hynne têm em média cerca de um metro de altura, reduzindo seu Tama-
nho e Resistência em 1.

10
MANUAL DAS RAÇAS
KLIREN
Estes visitantes de outro mundo seriam uma combinação entre
humanos e gnomos — mas, afinal, o que são gnomos? São uma
raça que talvez existisse em Arton, não fosse o envolvimento cri-
minoso de seu deus Tilliann na criação da própria Tormenta. Seja
como for, os kliren somam a alta inteligência gnômica e a curiosi-
dade humana, resultando em seres de extrema engenhosidade, criati-
vidade e talento com aparatos mecânicos. Seriam capazes de grandes feitos,
talvez até dominar Arton, não fossem a impulsividade e imprudência que
por vezes abreviam suas vidas...

Habilidades Raciais dos Kliren


▪ Híbrido. Sua natureza multifacetada fez com que você aprendesse conhe-
cimentos variados. Recebem um bônus de +2 em qualquer habilidade rela-
cionada à Astúcia ou começam com uma Vantagem grátis (eles devem aten-
der aos requisitos, como de costume).
▪ Inteligente. Começam com um d6 em Astúcia (em vez de um d4) que pode
ser aumentado até um máximo de d12+1.
▪ Ossos Frágeis. Devido a seu corpo menos robusto que que as demais
raças, sofrem uma penalidade de –1 na Resistência.
▪ Vanguardista. Começam com um d4 em Atirar.

LEFOU
Em minhas andanças, encontrei membros das mais variadas raças. De todas, a mais misteriosa é
a dos lefou.
De forma bem pouco lisonjeira, parcelas da sociedade os definem como pouco mais que filhos
rejeitados da Tormenta. São considerados meios-demônios, como se a tempestade aberrante pu-
desse atacar um corpo e deixar suas marcas como faz com a própria Arton. Corrompendo de forma
irreversível o que antes era puro.
Pensando assim, até faz sentido. Um lefou pode surgir simplesmente porque os pais são aven-
tureiros que tiveram contato com a Tormenta. Ou enfrentaram a tempestade rubra. Como uma
doença, uma insidiosa vingança contra aqueles que a tentaram destruir, talvez?
Em suas características, entretanto, um lefou não é distante de seus pais. Um filho de pais
humanos parecerá humano. O mesmo é verdade para os lefou filhos de outras raças. Mas a cria
carregará consigo sempre uma mácula. Algo diferente, uma deformidade ou característica que
pode causar incômodo, embora lhe possa trazer alguma vantagem. Um par de antenas. Uma
crosta sobre a pele. Garras. A marca indelével de que a Tormenta esteve ali e sempre estará.
Claro, esta é uma versão preconceituosa. É verdade que, com a ascensão de Aharadak, os cultos
se espalharam, e lefou têm sido procurados para assumir altas posições nas ordens de adoradores,
mas muitos deles fazem exatamente o contrário. Aproveitam sua familiaridade com a maior ame-
aça de Arton para lutar contra ela. Estudam, treinam, dominam seus poderes para usá-los quando

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a tempestade rubra atacar.
SAVAGE TORMENTA

E o que é melhor do que ter ao seu lado alguém que conhece tão intimamente o inimigo?
— Sir Porti, moreau do cão paladino de Thyatis

Com a influência macabra da Tormenta permeando cada vez mais o mundo, surgi-
ram os lefou. Estes meios-demônios de aparência grotesca passaram a nascer em famí-
lias de outras raças, sendo logo sacrificados ou expulsos. Entre os que escapam, por sua
facilidade em manifestar poderes aberrantes, muitos escolhem abraçar o mal, enquanto
outros decidem combatê-lo.

Habilidades Raciais dos Lefou


▪ Afinidade com a Tormenta. Lefou recebem +4 de bônus para resistir aos efeitos causados
pela Tormenta ou seus habitantes e recebem –4 de dano por ataques baseado nesse efeito.
▪ Deformidade. Todo lefou tem algum defeito físico que, embora seja desagradável aos
olhos, confere certa vantagem. O jogador pode escolher uma das características a se-
guir, ou criar uma com o mestre.
Articulações Flexíveis. Vantagem Acrobata.
Dedos Rígidos. Lefou pode andar em superfícies verticais normalmente, ou em su-
perfícies invertidas com metade do deslocamento. Eles têm a habilidade Andar Nas
Paredes e começam com um d6 em Atletismo que pode ser aumentado até um má-
ximo de d12+1.
Dentes Afiados. Lefou começam com um d6 em Intimidar que pode ser aumentado
até um máximo de d12+1.
Mãos Membranosas. Semiaquático (consegue respirar em-
baixo d’agua por até 15 minutos). Começam com um d6 em
Atletismo que pode ser aumentado até um máximo de d12+1.
Olhos Vermelhos. Ganham bônus de +2 em Perceber ao usar
a visão e começam com um d6 em Perceber (em vez de um
d4) que pode ser aumentado até um máximo de d12+1.
Pele Rígida. +2 de Armadura.
▪ Visão No Escuro. Lefou enxer-
gam no escuro, ignoram as pe-
nalidades por Iluminação de
até 10 quadrados.

12
MANUAL DAS RAÇAS
MEDUSA
Ainda que estas criaturas reclusas sejam famosas por trans-
formar suas vítimas em pedra com um simples olhar, apenas
as mais antigas e poderosas o fazem. Jovens medusas por vezes
rejeitam a solidão e crueldade racial, aventurando-se no Reinado,
até mesmo fazendo amigos ou integrando equipes de heróis. Conse-
guem se fazer passar por mulheres humanas, quando escondem o ca-
belo feito de serpentes. O único povo que não teme medusas são os
anões, que as consideram belas musas.

Habilidades Raciais das Medusas


▪ Ágil. Medusas são ágeis. Começam com um d6 em
Agilidade (em vez de um d4) que pode ser aumen-
tado até um máximo de d12+1.
▪ Monstro. Medusas geralmente são solitárias, em sua maioria mons-
tros cruéis e tem dificuldade em ser aceita pelas outras raças rece-
bendo –2 em rolagens de Persuadir quando em sua verdadeira
forma.
▪ Olhar Atordoante (uma vez por dia). Medusas têm habilidades
mágicas semelhantes a feitiços. Eles têm o seguinte poder: atordoar
maior. Ativar um poder inato é uma ação e não requer rolagem, um poder maior é
conjurado como uma ampliação.
▪ Natureza Venenosa. Medusas adicionam +2 quando resistem a veneno. Elas podem
envenenar uma arma que ele empunha com o veneno das serpentes de seus cabelos.
A aplicação do veneno desta forma requer uma ação. A vítima deve rolar Vigor ou
sofre os efeitos de um Veneno Moderado.
▪ Visão no Escuro. Medusas enxergam no escuro, ignoram as penalidades por Ilumina-
ção de até 10 quadrados.

MINOTAURO
Ah, os minotauros. Talvez o maior paradoxo de Arton atualmente. E talvez o maior retrato de
como as coisas são mutáveis e, no fim, a roda gira.
Com suas legiões de soldados e disciplina pétrea, tomaram o que puderam com a justificativa
de que o forte deve sempre proteger o mais fraco, preceito de Tauron, Deus da Força. Provaram-
se vencedores, conquistadores. A seus próprios olhos, protetores. E acima de tudo, fortes.
Mas nada permanece como é por muito tempo em Arton, e a derrocada veio. Numa tentativa
de proteger seu povo dos estratagemas de Glórienn e do Lorde da Tormenta Aharadak, Tauron
desceu dos céus e o enfrentou. Mas perdeu.
Tauron morreu na luta contra a Tormenta. Seu gigantesco cadáver está estirado sobre Tiberus,
a capital do Império de Tauron, domínio dos minotauros. Tiberus se encontra numa luta incessante

13
contra as forças da Tormenta, e o corpo do deus é a lem-
SAVAGE TORMENTA

brança de que mesmo o mais forte um dia pode ser der-


rotado.
As legiões dos minotauros lutam dia e noite contra a
tempestade rubra, mantendo aceso o espírito guer-
reiro da raça e tentando preservar o império frag-
mentado. Os orgulhosos minotauros já conhecem
a derrota, o medo e a fraqueza.
Por conta disso, minotauros hoje se espa-
lham por Arton para provar que seus princí-
pios ainda são verdadeiros, mesmo que sua di-
vindade não exista mais. São disciplinados,
normalmente sisudos e determinados. Sua pela-
gem tem cores variadas, seus chifres são seu or-
gulho. Sua força é seu maior trunfo. Ter
um minotauro como companheiro é contar
com proteção constante e garantida.
— Masaru Yudai, lefou monge feiticeiro

Povo guerreiro, orgulhoso e poderoso, criado-


res de uma civilização avançada, com a missão sa-
grada de proteger e governar os fracos — ou as-
sim se enxergavam. Em seus tempos áureos,
tomaram grande parte de Arton. Hoje, após a morte de sua divindade e a decadência de
seu Império, os minotauros lutam para recuperar a glória perdida ou encontrar um novo
papel no mundo.

Habilidades Raciais dos Minotauros


▪ Benção de Tauron. Minotauros são conhecidos por sua força física. Começam com d6
em Força (em vez de um d4) que pode ser aumentado até um máximo de d12+1.
▪ Chifres. Os chifres de um minotauro causam For+d6 de dano.
▪ Couro Rígido. Armadura +1.
▪ Faro. Minotauros têm o olfato apurado, recebem +2 nas rolagens de Perceber.
▪ Medo de Altura. Minotauros possuem um terrível medo de altura e começam com a
versão maior da complicação Fobia.

OSTEON
Esqueletos sempre foram temidos como monstros profanos, movidos por puro rancor
pelos vivos. Isso mudou; conhecidos coletivamente como osteon, estes esqueletos de-
monstram a mesma inteligência e consciência das raças vivas, sendo capazes de adotar
quaisquer de suas profissões e devoções. Alguns atribuem seu surgimento à queda de
Ragnar, antigo Deus da Morte; outros dizem ser consequência da ascensão de Ferren

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Asloth como um poderoso lich, transformando a nação de Aslothia em um

MANUAL DAS RAÇAS


reino necromante.

Habilidades Raciais dos Osteon


▪ Desejo de Morrer. Osteon não desperdiçariam sua vida por um motivo
qualquer, mas sempre que houver a chance de cumprir seu objetivo,
farão qualquer coisa e aceitarão qualquer risco para alcança-lo.
▪ Forasteiro (Maior). Osteon subtraem 2 de rolagens de Persuadir
quando interagem com qualquer indivíduo que não seja osteon.
▪ Natureza Esquelética. Osteon é uma criatura do tipo morto-vivo.
Adicione +2 em Resistência e rolagens de Espírito para se recuperar
de Estado Abalado, ignore dano adicional por Ataques Localizados,
ignore 1 ponto de Penalidades por Ferimento, não respiram ou co-
mem, são imunes a doença e veneno, não ficam Sangrando e só po-
dem ser curados com cura mágica.
▪ Visão no Escuro. Osteon enxergam no escuro, ignoram as penalidades
por Iluminação de até 10 quadrados.
▪ Voto (Maior). Osteon têm um voto importante de servir à sua
divindade, Tenebra (Deusa das Trevas).

QAREEN
Embora lembrem humanos de aparência magnífica, qa-
reen são seres mágicos. Não só no sentido de sua
curiosidade e modo alegre de ver a vida, mas
por serem uma mistura de mortais com gê-
nios. Cada um deles carrega no corpo elabo-
radas tatuagens que são o símbolo de seu po-
der. Uma “marca de Wynna”, como eles mes-
mos chamam, que brilha sempre que uma de
suas habilidades mágicas é utilizada.
Os qareen são filhos de Wynna, a Deusa
da Magia. Para eles, fazer mágica é tão na-
tural quanto respirar e atender a desejos é
um instinto primordial. Assim como sua
deusa mãe, este povo é generoso, curioso e
encantador.
Os qareen têm o espírito desbravador ine-
rente aos aventureiros, seja para satisfazer as pró-
prias vontades, seja para auxiliar grupos de heróis
mundanos. Carismáticos, atraem para si novos
amigos assim como o calor de uma fogueira

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atrai um viajante perdido e enregelado. Concedem pequenos desejos, mágicos ou não, àqueles que
SAVAGE TORMENTA

abrem o coração e fazem um pedido.


E, se você não acredita em receber um desejo sem dar algo em troca, é porque ainda não teve a
felicidade de conhecer um qareen.
— Nagard Wyrmslayer, humano guardião da realidade

Descendentes de poderosos gênios, os qareen são otimistas, generosos e prestativos,


sempre ansiosos por ajudar. Consideram-se abençoados pela Deusa da Magia, exibindo
como evidência a marca de Wynna em seus corpos. Sua magia é mais poderosa quando
usada para realizar desejos de outros.

Habilidades Raciais dos Qarren


▪ Astutos. Qareen são brilhantes. Começam com d6 em Astúcia (em vez de um d4) que
pode ser aumentado até um máximo de d12+1.
▪ Beleza Mágica. A beleza natural dos qareen concede a eles +1 em rolagens de Perfor-
mance e Persuadir, como a Vantagem Atraente.
▪ Descendência. Conforme sua descendência, um qareen tem resistência especial contra
uma das seguintes formas de ataque: água (frio), ar (eletricidade), fogo (calor), terra
(ácido), luz (luz), trevas (trevas), recebendo +4 de bônus para resistir aos efeitos ambien-
tais da descendência e recebem –4 de dano por ataques baseados no elemento escolhido.
▪ Generosos. Qareen está sempre disposto a ajudar, ansioso por emprestar seus poderes
para aqueles que considera “amigos desafortunados”. Até estranhos podem conseguir
seus favores sem muito esforço. Eles têm a complicação maior Heroico.
▪ Sangue Mágico. Qareen têm uma conexão inerente com as energias arcanas. Os qareen
ganham uma nova rolagem gratuita ao fazer um teste para resistir aos poderes inimigos.

SEREIA-TRITÃO
Sendo chamadas sereias quando femininas e tritões quando
masculinos, os membros desta raça de torso humanoide e corpo
de peixe podem adotar forma bípede para caminhar em terras
emersas — algo que têm feito com cada vez mais frequência.
Enquanto algumas sereias temem ou desprezam os humanos,
outras enxergam Arton como um mundo misterioso, exó-
tico, cheio de oportunidades e aventuras.

Habilidades Raciais dos Sereia/Tritão


▪ Canção dos Mares (uma vez por dia). Filhos do Grande
Oceano não são apenas conhecidos por sua habilidade
com tridente. Eles(as) também podem usar sua voz potente contra
os habitantes do mundo terrestre. Essa habilidade é semelhantes a
feitiços. Eles(as) têm os seguintes poderes: atordoar menor, confusão

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menor, ilusão menor e medo menor. Ativar um poder inato é uma ação e não requer

MANUAL DAS RAÇAS


rolagem, um poder menor é conjurado como uma ampliação.
▪ Desidratação. Sereia/Tritão precisam mergulhar na água por uma hora a cada 24 horas
ou ficam automaticamente Fatigados a cada dia, até ficarem Incapacitados, morrendo
no dia seguinte após isso, caso passem mais de um dia sem água.
▪ Mestre dos Mares. Começam com um d6 em Lutar que pode ser aumentado até um
máximo de d12+1.
▪ Transformação Anfíbia. Sereia/Tritão vivem e respiram na água, não podendo ser afo-
gados. Possuem uma cauda que fornece deslocamento de natação igual a sua Movi-
mentação, quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá lugar a pernas.

SÍLFIDE
As mais numerosas fadas em Arton são estas criaturinhas (al-
guns diriam “pestes”) esvoaçantes, com suas delicadas asas de
inseto e grandes olhos escuros. Curiosas e brincalhonas, pare-
cem sempre à procura de alguma diversão, levando todos a su-
bestimá-las quando o assunto exige seriedade. É verdade que
seu entusiasmo e inocência podem causar problemas. Tam-
bém é verdade que gostam de usar magias e ilusões para
pregar peças. Pensando bem, ninguém até hoje encon-
trou um bom motivo para aceitar uma sílfide em um
grupo de aventureiros....

Habilidades Raciais das Sílfides


▪ Ágil. Sílfides são ágeis. Eles começam com um
d6 em Agilidade (em vez de um d4) que pode
ser aumentado até um máximo de d12+1.
▪ Asas de Borboleta. Sprites podem voar com
uma Movimentação 6 quadrados e “correr” para
ter movimentação extra como de costume. Use atle-
tismo ao realizar manobras.
▪ Cativante. Sílfides têm +2 em rolagens de Persuadir.
▪ Fraca. Sprites têm −1 em rolagens de Força devido compleição física frágil.
▪ Miúda. Sílfides são ainda menores que os hynne reduzindo seu Tamanho e Resistência
em 2.
▪ Movimentação Reduzida. Sílfides têm sua Movimentação de 2 quadrados e o seu dado
de corrida é d4. Subtraia 2 de rolagens de Atletismo onde movimento e mobilidade
são parte do desafio (Critério do Mestre).
▪ Poderes Inatos (uma vez por dia): Sílfides têm habilidades mágicas semelhantes a fei-
tiços. Elas têm os seguintes poderes: amigos das feras menor, iluminar menor, ilusão me-
nor e sono menor. Ativar um poder inato é uma ação e não requer rolagem, um poder

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menor é conjurado como uma ampliação.
SAVAGE TORMENTA

▪ Seres Mágicos. Sílfides têm uma conexão inerente com as energias arcanas. As sílfides
ganham uma nova rolagem gratuita ao fazer um teste para resistir aos poderes inimigos.
▪ Visão na Penumbra. Os olhos das sílfides amplificam a luz. Ignoram penalidades de
ataque por Penumbra e Escuridão.

SURAGGEL
Descendentes de extraplanares divinos, esta raça é formada por
seres com traços angelicais ou demoníacos — ou ambos. Por
serem ligados às forças opostas da luz e trevas, suraggel
têm traços diferentes quando orientados para seu lado ce-
lestial, sendo então conhecidos como aggelus; ou para o
lado abissal, assim sendo chamados sulfure. Sua natu-
reza em geral combina com a ascendência, lembrando
habitantes dos Mundos dos Deuses, mas eles também
podem ser surpreendentes e contraditórios: não se espante
muito ao conhecer um aggelus ladino ou um sulfure paladino.

Habilidades Raciais dos Suraggel


▪ Herança Celestial. Devido a sua herança celestial, aggelus come-
çam com um d6 em Espírito (em vez de um d4) e sulfure com um
d6 em Astúcia (em vez de um d4) que pode ser aumentado até
um máximo de d12+1.
▪ Poderes Inatos (uma vez por dia): Suraggel têm habilidades
mágicas semelhantes a feitiços. Eles têm os seguintes pode-
res: iluminar maior (aggelus) e obscurecer maior (sulfure). Ativar um poder inato é
uma ação e não requer rolagem, um poder maior é conjurado como uma ampliação.
▪ Tamanho. Suraggel nascidos em famílias halflings, goblins e de outras raças de tamanho
pequeno conservam esse mesmo tamanho e tem as complicações Pequeno (Tamanho e
Resistência –1) e Movimentação Reduzida (Movimentação de 5 quadrados e o seu dado
de corrida é d4). Esses pequenos seres compensam seu tamanho com destreza e come-
çam com Agilidade d6. Suraggel de tamanho médio desconsideram essa característica.
▪ Visão no Escuro. Por conta da sua herança divina suraggel enxergam no escuro, igno-
rando as penalidades por Iluminação de até 10 quadrados.

TROG
Trogloditas (ou “trogs”) são homens-lagarto primitivos e subterrâneos que odeiam todos
os outros seres — especialmente os que sabem forjar aço, aquilo que mais cobiçam. Suas

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tribos tramam incursões contra povoados humanos, fazem embos-

MANUAL DAS RAÇAS


cadas em estradas, atacam exploradores em masmorras. Uns
poucos, no entanto, divergem da crueldade e selvageria
inerentes à raça. Abandonam a tribo ou são expulsos. Es-
colhem caminhos surpreendentes, inesperados; tornam-se
druidas, ou clérigos, ou sabe-se lá o que mais. Enfim, acabam
aceitos como colegas por aventureiros tão estranhos e des-
locados quanto eles próprios.

Habilidades Raciais dos Trogs


▪ Couro Rígido. Armadura +2.
▪ Forasteiro (Maior). Ninguém gosta dos trogloditas, nem
mesmo os outros povos-lagarto de Arton. Isso lhes confere
–2 em rolagens de Persuadir ao lidar com outras raças.
▪ Fraqueza. Trogs sofrem uma penalidade de –4 para re-
sistir a efeitos de frio e recebem +4 de dano por ataques
baseado nesse efeito.
▪ Furtivo. A pele dos trogs pode mudar de cor, camuflando-
se com o ambiente, concedendo um bônus de +2 em Fur-
tividade.
▪ Mau Cheiro (uma vez por dia). Um trog pode
expelir um gás fétido, isso funciona como o poder inato. Eles têm o seguinte poder:
confusão maior. Ativar um poder inato é uma ação e não requer rolagem, um poder
maior é conjurado como uma ampliação.
▪ Mordida. Trogs têm uma mordida poderosa que causa For+d4 de dano.
▪ Visão no Escuro. Trogs enxergam no escuro, ignoram as penalidades por Iluminação
de até 10 quadrados.

19
SAVAGE TORMENTA

20
ANCESTRALIDADES INCOMUNS

CRÍTICO SELVAGEM

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