Ladino 1 Charlatão Leshy
Khal Druggo CLASSE E NÍVEL
Elfo negro
ANTECEDENTE
Neutro e Mau
NOME DO JOGADOR
0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
14 +3 9M Eu sou um jogador nato que
FORÇA
8 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
não consegue resistir a se
arriscar por uma possível
recompensa.
-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 11
-1 Força
11 Sou um espirito livre
DESTREZA ● +5 Destreza
17 +1 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS
ninguém me diz o que fazer.
IDEAIS
● +4 Inteligência
+3 0 Sabedoria
Eu vim de uma família nobre e, um dia,
+2 Carisma irei reivindicar minhas terras e título
daqueles que o roubaram de mim.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
12
LIGAÇÕES
3 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Eu odeio admitir e vou me odiar por isso,
+1
1D8
mas, eu vou correr e salvar minha própria
2 Arcanismo (Int) FRACASSOS pele se as coisas engrossarem.
-1 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 2 Atuação (Car)
14 ●
●
8 Blefar (Car)
10 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Visão no Escuro Superior. Acostumado às florestas crepusculares e ao céu
Arco curto +3 1D6 PER noturno, você possui uma visão superior em condições de escuridão e na
penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 36 metros de raio como se
+2 1 História (Int) fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
● 4 Intimidação (Car) Rapieira +3 1D8 PER Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e
testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão quando você, o alvo
SABEDORIA 0 Intuição (Sab)
do seu ataque, ou qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob
Adaga +3 1D4 COR
luz solar direta.
10
● 4 Investigação (Int) Magia Drow. Você possui o truque globos de luz. Quando você alcança o 3°
nível, você pode conjurar a magia fogo das fadas. Quando você alcança o 5°
nível, você pode conjurar escuridão. Você precisa terminar um descanso longo
0 Lidar com Animais (Sab) para poder conjurar as magias desse traço novamente. Carisma é sua habilidade
chave para conjurar essas magias.
0 Medicina (Sab)
0 Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.
2 Natureza (Int) Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser
enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
● 2 Percepção (Sab) Ataque Furtivo. Você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus
CARISMA inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano
contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de
4 Persuasão (Car)
14
● ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância. Você não
precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a
● 5 Prestidigitação (Des)
1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e
você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
2 Religião (Int) Especialização. No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja
+2
proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus
de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas.
0 Sobrevivência (Sab) No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias
ou ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício.
Giria de Ladrão. Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar
mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura
que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro vezes
mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente. Além
disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
Um baralho de cartas transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é
território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na
PC
marcadas, pacote de área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se
esconderem.
aventureiro, kit de disfarce, Identidade Falsa. Você criou uma segunda identidade que inclui documentos,
PP kit de falsificação, conhecidos estabelecidos e disfarces que possibilitam que você assuma essa
Comum e Élfico
persona. Além disso, você pode forjar documentos, incluindo papeis oficiais
ferramentas de Ladrão, e cartas pessoais, contanto que você tenha visto um exemplo desse tipo de
documento ou a caligrafia de quem você está tentando copiar.
roupas finas, 10 PO, arco
PE
curto, 20 flechas, duas
Armaduras leves, armas adagas, armadura de couro
e uma rapieira
simples, bestas de mão, PO 10
espadas longas, rapieiras,
espadas curtas PL
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
149 Anos 1,52 M 74 KG
Khal Druggo IDADE
Totalmente brancos
ALTURA
Cinza
PESO
Brancos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
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HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
Globos de Luz
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
4
MAGIAS CONHECIDAS
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