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Samurai Shodown

O documento descreve a história e o mundo do jogo Samurai Shodown, apresentando os principais personagens e antagonistas como Amakusa, Mizuki e Yuga. O enredo acompanha os samurais escolhidos Haohmaru, Nakoruru e outros em suas batalhas para derrotar essas forças do mal e proteger o Japão no século XVIII.
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Samurai Shodown

O documento descreve a história e o mundo do jogo Samurai Shodown, apresentando os principais personagens e antagonistas como Amakusa, Mizuki e Yuga. O enredo acompanha os samurais escolhidos Haohmaru, Nakoruru e outros em suas batalhas para derrotar essas forças do mal e proteger o Japão no século XVIII.
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1

CAPITULO 1 - O MUNDO DE SAMURAI SHODOWN


CAPITULO 2 - DUELISTAS
CAPITULO 3 - FÚRIA
CAPITULO 4 - OS SAMURAIS
CAPITULO 5 - NOVAS MANOBRAS
CAPITULO 6 - INIMIGOS
CAPITULO 7 - ADAPTAÇÃO
CAPITULO 8 - LOCAIS DE COMFLITO
CAPITULO 9 - CONSIDERAÇÔES FINAIS

2
SAMURAI SHODOWN
STREET FIGHTER RPG

Prólogo: A Lenda dos sete Samurais

Japão, Século XVII, Período Edo.


Havia sete Samurais, muito habilidosos, escolhidos para proteger o Japão das
atrocidades. Eles eram: Haohmaru, Galford, Nakoruru, Charlotte, Wan Fu, Tam Tam e
Amakusa Shiro Tokisada. No entanto, um deles traiu o pacto. Na verdade, uma deles;
Amakusa.
Durante os conflitos, Amakusa pediu proteção ao seu próprio deus, e não a
obteve, quase morrendo. Amakusa perdeu a fé em seu senhor e fez um pacto com o
demônio Ambrosia. Ela obteve grande força e poder, e matou os outros seis Guerreiros
Samurais de uma vez só. No entanto, de acordo com a lenda, os Samurais ressurgiriam
100 anos depois.
Japão, Século XVIII, Era Tenmei do Periodo Edo
E a lenda é realidade. Haohmaru, Galford, Nakoruru, Charlotte, Wan Fu e Tam
Tam, todos os Guerreiros, recobraram suas memórias de outras vidas e partem na
busca uns dos outros para se unirem e derrotarem Amakusa de uma vez por todas.
Todos, com exceção de Haohmaru.

3
Enquanto isso, Haohmaru vivia com sua mãe adotiva numa província, sem saber
que tinha sido achado e que tinha um glorioso destino pela frente. Haohmaru trabalhava
matando impecílios (como um urso que matava os animais dos camponeses) e fazendo
trabalhos duros (como carregar mercadorias, etc.). Num dia fatídico, Haohmaru se
deparou com um ataque à sua aldeia. Haohmaru lutou contra os subordinados de
Amakusa e, pela primeira vez, despertou toda a sua raiva e energia que só os Samurais
escolhidos possuem. No entanto, Haohmaru não salvou sua mãe a tempo, e ela só pode
contar sobre seu destino antes de morrer. E é nesse momento que Haohmaru se depara
com os outros cinco Samurais, mas não acredita neles.
O que fazer agora? Como convencer Haohmaru a Lutar pelo Mundo?

4
CAPÍTULO I - O MUNDO DE SAMURAI SHODOWN

Aventuras de Samurai Shodown ocorrerão no mundo inteiro, do Japão até os


Andes, mas concentradas no extremo oriente e no arquipelago japonês. Estamos no
Século fim do século XVIII e inicio do XIX, não existem carros, aviões, satélites e outras
tecnologias do mundo de hoje, mas diversas novas tecnologias e invenções começam a
surgir como motores a vapor e diesel, explosivos potentes e a imprensa.

Existem muitos Clãs de Ninjas, Dojos de Karatê e Kung Fu, Escolas de Artes
armadas, principalmente de Kenjustsu, a arte da Espada Samurai, que buscam honra e
glória. Um mundo abundante em segredos místicos, perigos mundanos e sobrenaturais
e vidas conturbadas, além de intrigas politicas por poder e prestigio no Japão, China,
Europa e Américas.

Este é o mesmo cenário de Rurounin Kenshin, Vagabond, Ninja Scrolls, Basilisk e


The Last Blade. É o cenário de aventura, intriga, honra e mistério de Samurai Shodown.

A série começa durante a fome de Tenmei no Japão, Seculo XVIII, que levou a
uma depressão severa e caos em todo o país. Devastado com o sofrimento de seus
compatriotas e a indiferença do Shogun à sua situação, o ex-general do Shogun
Tokugawa e Daimyo, Kyogoku Hinowanokami Gaoh, encena uma rebelião em sua
terra, Hinowa, contra o Shogun Tokugawa reinante. Ele também espera que sua revolta
faça o próximo Shogun da linha sucessória, Yoshitora Tokugawa, perceber suas
responsabilidades para com seu país. A guerra provocada pelo conflito atrai o interesse

5
de vários guerreiros. No final da guerra, Gaoh é derrotado e Yoshitora é conduzido como
o novo Shogun.

Mais de uma década antes do início da série, Shiro Tokisada Amakusa


(vagamente baseado na figura histórica), que já foi o líder de uma rebelião cristã, fez
um pacto com uma entidade maligna chamada Ambrosia momentos antes de sua
execução. Usando o corpo de Shinzo, um dos filhos de Hanzo Hattori, ele ressuscita dois
anos após os eventos de Hinowa. Ele planeja se vingar daqueles que reinaram contra ele
e deseja trazer Ambrosia para o reino mortal após sua libertação. Ele rouba um item
sagrado, a Pedra de Palenke, do Inferno Verde, para obter o poder necessário para o
ritual.
A atividade do feiticeiro inicia uma onda de fenômenos malignos em todo o
mundo, estendendo-se do Japão à China, à Europa e à América, atraindo vários bravos
guerreiros para a fonte das calamidades. Entre esses guerreiros está Haohmaru, um
ronin, que recentemente deixou tutela de seu mestre, Caffeine Nicottine. Ele vê o cada
adversário como uma chance de refinar sua esgrima. Uma sacerdotisa Ainu, Nakoruru,
embora pacifista, pega sua lâmina para salvar a Mãe Natureza de mais dor. Embora
vários lutadores tentem matar o demônio, esses dois têm sucesso em derrotá-lo,
aparentemente matando-o no processo.

Meses depois, outro "demônio" surge no Japão. No entanto, ele não é parente de
Amakusa ou Ambrosia. Ele é um homem chamado Zankuro Minazuki, um poderoso
guerreiro que ganhou o rótulo de "demônio" por sua matança impiedosa de pessoas
inocentes, vila após vila. Zankuro finalmente descobre o erro de seus caminhos e se
retira para o uma vida de eremita, concordando apenas em matar guerreiros habilidosos
em duelos. Uma das vítimas que ele poupou foi uma criança que Haohmaru encontra e
cria. O nome da criança é Shizumaru Hisame, que busca vingança pelo assassinato de
sua família sob as mãos de Zankuro. Ele sai com Haohmaru para testar sua força contra
Zankuro, desafiando outros lutadores ao longo do caminho. Eventualmente, eles se
encontram e duelam, Shizumaru sendo o vencedor. Embora Zankuro estivesse
gravemente ferido, ele tenta desferir um golpe final apenas para ser derrubado pelos
céus. Ele morre agradecendo o vencedor e seu corpo é sepultado.

A calmaria não dura muito, pois Amakusa reaparece e usa sua força para revivê-
lo em um esforça para obter vingança. Para isso se apossa do guerreiro caído e o
transforma em instrumento de destruição. Desta vez, o espírito de Amakusa é dividido
em duas metades; o original, bom e justo; o outro, corrupto e ambicioso. Enquanto a
metade má traz destruição ao Japão de Shimabara, a metade boa luta para restaurá-lo.
O malvado Amakusa sequestra uma jovem kunoichi chamada Hazuki do clã ninja
Kazuma. Hazuki é usada, por sua força vital especial e grande poder de Ki, pelo feiticeiro
para controlar a sede de sangue de Zankuro. Seus irmãos, Kazuki e Sougetsu, correm
para resgatá-la. Embora várias possibilidades de interpretação para o fim da batalha
6
possam ser imaginadas, oficialmente é dito que Kazuki foi bem-sucedido em matar o
mal Amakusa e que Zankuro é finalmente derrubado e colocado para descansar por
Sougetsu. Rotulados como nukenin, ou ninjas sem clã, por seu clã, Hazuki e Kazuki se
escondem enquanto Sogetsu os deixa escapar. Sogetsu fingiu matar Kazuki para que o
clã não vá atrás do irmão e da irmã.

Seis meses após este conflito, uma sacerdotisa possuída pelo demônio maligno,
Mizuki Rashojin, emerge para enviar o mundo ao caos novamente. Mizuki, como um
servo leal a Ambrosia de 1000 anos atrás, é despertado pelo mal da metade malévola de
Amakusa. Seu despertar causa vários desastres mundiais e, embora seu espírito esteja
desperto, ela ainda não ascendeu totalmente ao reino humano. Ela ataca as almas dos
guerreiros azarados e usa os caídos para fortalecer os poderes dela e de Ambrosia. Para
Isso ela usa a Pedra de Palenke e a Pedra de Tangêr. O “bom” Amakusa salva Haohmaru
e outras almas virtuosas, mas ele também cai em ruína. Os guerreiros viajam para o
próprio Inferno para lutar contra sua alma de Mizuki antes que ela ressuscite. Haohmaru
e Nakoruru são capazes de fazer a jornada ao Inferno e parar Mizuki, selando-a no
Makai (mundo dos demônios) após sua derrota.

Yuga, o Destruidor, outro ser originário do reino Makai, move-se para conquistar
o mundo meio ano após a derrota de Mizuki. Vinte anos antes da ressurreição de
Amakusa, ele entra no reino humano e rouba vários bebês do ventre da mãe e, usando
seu poder, concede habilidades sobre-humanas a eles. Silenciosamente, reinsere as
crianças que ainda não nasceram e espera que se tornem guerreiros sobre-humanos. Na
idade adulta, ele aparece diante de todos eles e faz uma lavagem cerebral em todos eles
para se tornarem seus escravos leais através de um show de marionetes mágico. Uma
de suas vítimas é uma mulher misteriosa chamada Shiki, a contraparte feminina perfeita
para o recipiente de Yuga. Yuga ordena que Shiki encontre a contraparte masculina
perfeita, com a intenção de fundir os dois para sua eventual ressurreição. Haohmaru é
selecionado, mas Yuga o subestima em sua batalha. Haohmaru o derrota e liberta Shiki
de seu controle mental.

Um ano se passa e Yuga, melhor preparada, se revive. Com sua segunda aparição,
Asura, um ser destrutivo (que causa estragos a fim de trazer "a unificação deste mundo
e do Netherworld, o Makai") escapa de sua prisão do Netherworld. Yuga, percebendo a
força de Asura, clona-o e cria seu leal servo Hanmen no Asura. Suas ordens são para
recuperar Shiki e retornar para Yuga com ela. No entanto, ele se apaixona por Shiki e se
volta contra seu mestre. Ambos os Asuras derrotam Yuga inteiramente e se fundem,
deixando Shiki com uma criança. Ela deixa a criança aos cuidados de Haohmaru,
sentindo-se indigna da maternidade.

7
CAPÍTULO II – DUELISTAS

ARMAS E MANOBRAS ARMADAS


Todos, ou melhor, quase todos, os personagens de Samurai Shodown lutam
utilizando armar e aplicam algumas de suas Manobras com suas armas. Isso é indicado
com "(NOME DA ARMA)" ou “STRIKE” após a Manobra. Na verdade, a Manobra funciona
normalmente. Se a Manobra original não for de Foco, ela terá os Modificadores da Arma
adicionados aos seus quando o lutador for aplicá-la. A Técnica da Arma é usada para
calcular o Dano e também no lugar do pré-requisito principal (exemplo: como Soco em
Dragon Punch), exceto para Manobras de Foco. Algumas Manobras podem ser aplicadas
tanto com a arma quanto sem ela, e isso será indicado com "NOME DA ARMA com
STRIKE ou TOSS ou SHOT”.
Duelistas podem converter as manobras de seus estilos de combate desarmado
em manobras STRIKE. Isso implica em ter os mesmos pré-requisitos em uma Técnica de
Arma que se teria em Soco e Chute, assim como nas demais técnicas, e.g: Para que se
possa aprender Dragon Punch Strike o duelista precisa ter Técnica de Arma 4,
Power Uppercut Strike, Esportes 1 e Jump.
Todo duelista tem acesso às manobras JAB STRIKE, STRONG STRIKE, FIERCE
STRIKE, BERSERK STRIKE, APARAR (PARRY) E DESARME (DISARM) quando tem
pelo menos 1 ponto de Técnica com uma Arma. No caso de SHOT e TOSS deve-se
adicionar o nome da arma usada para disparar ou a arma que será arremessada.
Nome da Manobra Velocidade Dano Movimento Efeito
+2 -1 +0
Jab Strike Manobra Armada Básica.
+Arma +Arma +Arma
+0 +1 +0
Strong Strike Manobra Armada Básica.
+Arma +Arma +Arma
-1 +3 -1
Fierce Strike Manobra Armada Básica.
+Arma +Arma +Arma
-2 +4 -1 Manobra Armada Básica, Não pode ser
Bersek Strike
+Arma +Arma +Arma Cancelada ou Abortada.
Parry / +4 Absorção Igual Técnica com Arma +
Nenhum Nenhum
Aparar +Arma Vigor. Manobra de ABORT
Teste: Força + Técnica armada X Força
Disarm / +1 -1 + Técnica armada. Número de Sucessos
-
Desarme +Arma +Arma excedentes indicam a distância que a
arma pode ser arremssada (Hexes).
+0 +0 +0 Manobra Armada Básica. Armas de
Shot/Toss
+Arma +Arma +Arma arremesso, de fogo e arqueria
Absorção igual Técnica Bloqueio + Vigor.
Caso tenha bloqueado ganha +2 de
Bloqueio +4 - Nenhum
velocidade no turno seguinte. Manobra
de Abort.
Movimento +3 - +3

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CHOQUES DE ARMAS
Um elemento comum nos jogos de Samurai Shodown são os choques de
espadas, momento em que os lutadores forçam suas lâminas até que um deles perca a
sua, que voa para longe. Em jogo isso é facilmente representado de três formas: Com
uso da manobra básica Desarme (DISARM), com ataques simultâneos que tenham a
mesma velocidade e com a manobra básica Aparar (PARRY), e com STAND OFF
(Regra Opcional).
Ainda é possível utilizar Aparar (PARRY) para segurar o ataque do oponente com
sua lâmina e seguir com um DESARME, ou mesmo criar um combo de APARAR para
DESARME, representando um especialista em desarmar o oponente. Afinal, APARAR é
uma manobra de Abort/Interrupção.

Regra Opcional: BLOQUEIO COMO DEFESA CONTRA ATAQUES DESARMADOS E


ARMADOS
Outra perspectiva, diferente daquela do SFRPG Básico e SFRPG Contenders, é
utilizar a TÉCNICA BLOQUEIO para absorver danos tanto de origem desarmado, quanto
de foco, quanto de origem armada. Neste contexto a TÉCNICA DA ARMA não é tão
supervalorizada como acontece na versão oficial do jogo, onde a técnica participa de
rolamentos ofensivos e no potencial de absorção defensiva. Fazendo isso os custos de
evolução de técncias ofensivas e defensivas entre Lutadores desarmados e Duelistas
armados fica mais equilibrado e o abismo de diferença entre ambos se reduz.
No contexto apresentado nessa regra opcional a manobra especial En Garde
funcionaria como um Punch Defense ou Kick Defense, tendo seu bônus (+4) adicionado
a TÉCNICA BLOQUEIO apenas na defesa de ataques com armas e -2 de absorção contra
ataques desarmados.

Regra Opcional: BLOQUEIO COMO DEFESA CONTRA ATAQUES DESARMADOS E


APARAR COMO DEFESA CONTRA ATAQUES ARMADOS
Uma opção mais complexa seria considerar que ataques desarmados são
absorvidos com a Técnica Bloqueio (como em Bloqueio), enquanto ataques armados
são absorvidos com a Técnica Arma (como em APARAR): (1) Ataques desarmados
sendo absorvidos pela Técnica Arma (Aparar) teriam -2 de Absorção, e (2) Ataques
9
armados sendo absorvidos pela Técnica Bloqueio (Bloqueio) teriam -2 de Absorção. Essa
diferença tenta similar que ambas são domínios de técnica diferentes de defesa e que
não são efeicientes em seus domínios cruzados.
Para explorar ainda mais a diferença entre Defesas Armadas e Defesas
Desarmadas fica também sugerido que quando duelista Aparar (manobra básica
PARRY / APARAR, e similares) e sua absorção excede o dano da manobra armada do
oponente, diferente do que acontece em combates desarmados, o oponente não pode
rolar 1 dano mínimo. Isso reflete que a defesa impediu forma completa qualquer
Ferimento. Caso o duelista Bloqueie (manobra desarmada básica Block / Bloqueio, e
similares), o oponente sempre terá o rolamento de dano mínimo. Armas usadas para
aparar recebem 1 de dano por envolvimento efetivo em Parry/Aparar. Assim ficaria
simulada a diferença entre defesas desamadas (BLOQUEIO) e defesas armadas
(APARAR).

Regra Opcional: BERSERK STRIKE COMO ATAQUE PODEROSO


Algumas opções para emular com similitude os golpes poderosos em Samurai
Shodown são:
(1) MODIFICAR A MANOBRA para - Berserk Strike, Velocidade -2, Dano +5,
Velocidade -2, e este ataque não pode ser Cancelado ou Abortado; ou
(2) adicionar o efeito EMPURRAR (KNOCKBACK) a manobra, onde o
adversário é empurrado 1 hexógono na direção oposta do Duelista caso cause dano a
um oponente que não esteja Bloqueando ou Aparando; ou
(3) adicionar o efeito de DESEQUILÍBRIO (STUMBLING), caso o ataque
cause dano a um oponente que não esteja Bloqueando ou Aparando, deve fazer um
teste Destreza (dificuldade 6) e obter mais sucessos do que o dano do Duelista ou sofrer
-2 de velocidade no próximo turno.

10
ESTILOS DE DUELISTAS
Os estilos de combate dos Duelistas são bastante diversos e refletem a manobrabilidade
de suas armas e o contexto cultural em qual foram desenvolvidos e sofisticados. Alguns estilos
já tem uma tradição no treinamento com armas como é ocaso do Aikido, Capoeira, Tai Chi
Chuan, Baraqah, Forças Especiais, Kabbadi, Ler Drit, Karate Shotokan, Wu Shu, Kung Fu,
Ninjutsu, Ninjutsu Espanhol, Savate, Silat e Muay Thay. No caso destes estilos é encorajado a
transformação das manobras de Soco, Chute, Bloqueio e algumas de Apresamento, Esportes e
Foco em manobras armadas (Strikes) em modo simples e direto. Ex: Karate Shotokan irá se
tornar o Estilo Shinkage-Ryu de Kenjutsu, então o Duelista terá a lista de manobras de Karate
Shotokan para seu estilo armado, incluindo Lunging Punch Strike e Dragon Punch Strike, entre
outros.
Alternativamente outros estilos podem ser desenvolvidos de modo a simular as
capacidades dos lutadores em Samurai Shodown (ou outros jogos de luta com combate armado
como as franquias The Last Blade, Fatal Fury, Knuckle Heads, Guilty Gear, Red Earth, Breakers,
Savage Reign, Eternal Champions, Soul Calibur, World Heroes, Toshinden, Mortal Kombat,
Hellish Quart e outras).

Segue abaixo uma sugestão de estilos de combate armado, essencialmente estilos de


duelistas, baseados nas franquias citadas anteriormente, especialmente Samurai Shodown e
seus personagens. Os estilos emulam o padrão geral dos personagens dos jogos e seus
estereótipos históricos, e não se fixam a fidelidade histórica destes estilos ou suas analogias.
Eles são: EMA, Fire, Ichi, Lightining, Mist, Mountain, Niten, Polearm, River,
Steel, Wind e Wood

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EMA STYLE
Descrição:
Na Idade das Trevas e na Idade Média, a maioria dos guerreiros e
soldados europeus vestiam armaduras e usavam escudo, usando armas
de forma bruta. No entanto, com o passar do tempo e a transição da
tecnologia bélica, as armaduras, escudos e armamentos tornaram-se
mais leves e as técnicas mais refinadas, mas dominavam,
principalmente, técnicas de lança, armas de haste, maça, martelos,
machados, manguais e espadas. Com isso diversos estilos parassaram a
se desenvolver e ganhar identidade.
O EMA Style descreve a coletividade de formas de combate,
táticas, estratégias com as diversas armas criadas e incorporadas de
outras culturas, além de incluir formas mais antigas de combate
gladiatorial e grego (e tridentes, redes, manoplas, esapdas curtas,
facões, entre outras, como armas).
Os praticantes estilos deste luta evoluem nessa arte de guerra
com treinos práticos, diários e repetitivos. Sparrings e treinos quase-
reais desenvolvem não só a habilidade com arma e , as vezes, escudos
como também o conforto com as armaduras e o aprendizados de
combinações e táticas de sucesso. Afinal, em batalha, não existe espaço
para erros.
Escolas: Esgrima Inglesa, Portuguesa, Escocesa e Alemã; Armas de Guerra Européias; Combate
Gladiatorial; Espada e Escudo, Lança e Escudo; Maças e Martelos de Guerra; Espadas gigantes.
Membros: (European Martial Arts, Strong, Counter, Steel Weapon, Defensive)
Conceitos: Soldados, Cavaleiros, Marinheiros, Mercenários, Gladiadores, Conquistadores
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Lema: Treine 100 vezes. Treine 1.000 vezes. Treine tanto que a batalha seja mais fácil do que o
treino.
Exemplos de Lutadores: Ward, Cassandra; Sophitia;
Siegfried; Ward; Knightmare; Lizardman

Lista de Manobras Armadas: Buffalo Punch (1), Spinning


Backfist (1), Lunging Punch (3), Deflecting Punch (1), Fist
Sweep (2), Ducking Fierce (1), Triple Strike (1), Flash Kick (4),
Dashing Punch (5), Double Dread Kick (3), Push (1), Monkey
Grab Punch (2), Brain Cracker (1), Spinning Clothsline (5)

Lista de Manobras Gerais: Flying Knee Thrust (2), Foot


Sweep (1), Displacement (2), Heel Stomp (1), Knee Basher (2),
Double Hit Kick (1), Jumping Shoulder Butt (1), Head Butt (1),
Head Butt Hold (1), Toughskin (2), Missile Refletion (1), Energy
Reflection (3), Toughskin (3), Psychokinetic Channeling (4),
Bear Hug (2)

12
FLAME STYLE
Descrição:
O Flame Style desenvolveu um modo de
atacar agressivamente a curta distância o
oponente de modo a impedir que este possa
estabelecer qualquer vantagem. São
combinações de socos, chutes, chaves nas
articulações, estrangulamentos, quedas, todos
velozes, misturados com técnicas de golpe de
armas curtas, mas fortes e rápidas.
As armas de escolha dos praticantes do
Flame Style são aquelas que combinam seu
manejar com técnias desarmadas e até de
combate a curtíssima distância. Facas,
cassetetes, bastões leves, nunchacos, tonfas,
esapdas curtas, manoplas, luvas com rebites, garras e mesmo objetos de oportunidades se
tornam ferramentas de mutilação nas mãos de pessoas treinadas nesse estilo de opressora
violência.
Embora soe paradoxal, alguns praticantes usam as ferozes manobras e estratégias para
usar o Flame Style como um estilo de contra-ataque e supressão do adversário de forma veloz e
com o mínimo de dano trocado entre os lutadores.
Escolas: Bando, Kali, Eskrima, Kobudo, Special Forces, Wing
Chun, Sambo, Lua
Membros: (Close Combat, Fast, Multi-hit, Submission, Light
Weapon)
Conceitos: Guerreiros, Mercenários, Monges, Guarda-costas,
Chi Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Lema: Sempre presuma que seu oponente será maior, mais
forte e mais rápido do que você; para que você aprenda a
confiar na técnica, no tempo e no ritmo, em vez da força bruta.
Exemplos de Lutadores: Nakoruru; Talim; Kazuki; Enja;
Sugoroku; Chester; Greed.

Lista de Manobras Armadas: Triple Strike (1), Double Hit


Kick (1), Dragon Punch (4), Lunging Punch (3), Spinning
Backfist (1), Elbow Smash (1), Monkey Grab Punch, Dashing
Punch (5), Hundred Hand Slap (5), Brain Cracker (1), Spinning Knuckles (4), Hurricane Kick (4)

Lista de Manobras Gerais: Knee Basher (2), Suplex (1), Pin (3), Improved Pin (3),
Grappling Defense (3), Double Hit Kick (1), Foot Sweep (1), Flying Knee Thrust (2), Aiki Throw
(2), Aiki Takedown (2), Stepping Front Kick (4), Regeneration (4), Toughskin (3), Dislocate Limb
(2), Breakfall (1), Maka Wara (4), Air Suplex (2), Disarming (1), Breakfall (1), Sleeper (2)

13
ICHI STYLE
Descrição:
O estilo Ito foi desenvolvido naturalmente
através de inúmeras batalhas duras e reflexão
analítica e pragmática acerca de cada uma delas,
como tal, difere muito dos estilos mais sistemáticos.
O praticante deve constantemente se esforçar para
melhorar suas técnicas enquanto vive até sua ultima
respiração, em uma evolução infinita. A arma de
escolha é a Espada, em geral a Katana, mas
ocasionalmente pode variar (Tachi, Nodaichi,
Zanbatou, e em casos incomuns, espadas não-
niponicas)
Isso o levou ao desenvolvimento de sub-estilos com identidades únicas: Concentração em
ataques vertiais, foco em investidas de perfuração, bases diferentes, ritmos de alternância entre
ataque/defesa peculiares, manobras de captura corpo-a-corpo e derrubada, táticas para mover-
se e atacar rapidamente quando confrontado com armas de disparo de projéteis e etc, mas
essência continua: Testar, Avaliar, Aprender e Melhorar.
As práticas com a espada e com o estudo da batalha impelem nos praticantes a
necessidade enxergar seu interior mental e espiritual, de meditar. Alguns lutadores aprender a
usar poderes místicos com parte unificar Espada e Espirito. Esse processo é indispensável para o
desenvolvimento do praticante: Unir espada, ténica, corpo, mente, alma e oponente. Só existe
uma única coisa: a batalha.
Escolas: Yagyu Shinkage-ryu; Shinden-ryu; Rishin-ryu; Itto-ryu; Chujō-ryu; Kamyia Kashin
Membros: Qualquer um que consiga empunhar uma espada pode
vir a treinar o Itto Style. Porém, somente a pouquíssimos alunos
são ensinados os mais secretos movimentos com espada do estilo,
sendo muito fechado para pessoas de fora da Escola. (Precise,
Combinations, Tactical, Meditative, Nippon Weapons)
Conceitos: Samurais, Kensai, Yojimbo, Assassinos, Filósofos,
Kubirikis,
Chi Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Lema: Uma única Espada dá origem a 10.000 Espadas.
Exemplos de Lutadores: Haohmaru; Genjuro; Zankuro; Amano;
Mitsurugi; Kaede, Keiichiro; Yoshimitsu; Kojiroh; Kouryu

Lista de Manobras Armadas: Reverse Front Kick (2), Dragon


Punch (4), Buffalo Punch (1), Fist Sweep (3), Dashing Punch (4), Dashing Uppercut (1), Flaming
Dragon Punch (4), Hyper Fist, Knife Hand Strike (3), Turn Punch (5), Double Hit Kick (1), Lion
Rush Attack (5), Shuto (3)

Lista de Manobras Gerais: Brain Cracker (1), Balance (2), Chi Kung Healing (4), Fireball
(3), Improved Fireball (4), Flying Fireball (2), Backroll Throw (1), Stunning Shout (2), Zen no
Mind (2), Missile Deflection (1), Telepathy (3), Psychokinetic Channeling (4)
14
LIGHTNING STYLE
Descrição:
Esta é a técnica da espada de Yoriioshi, que
foi transmitida aos samurais da província de Hizen
por gerações e também é chamada de "técnica da
espada Minamoto-ryu" por causa de seu nome
familiar. Diz-se que a essência foi dividida em
vários livros misteriosos, e uma teoria é que não
apenas a técnica de esgrima, mas também pode
ser aprendido o método de cortar todo e qualquer
material, e obviamente matar com apenas um
golpe limpo. Muitas das histórias heróicas deixadas
pelos espadachins que dominaram a esgrima veloz
e precisa ecoam como mito e lenda. O estilo basea-se em desempanhar e manejar a espada
com velocidade quase sobre-humana, movimentos rápidos dos pés que encurtam distâncias e
precisão mortal em cortes poderosos.
Esta escola, que evoluiu cultivando e refinando o espírito,
exige habilidade no domínio místico tanto no manuseio do
espirito quanto no manuseio da espada. Diz-se que aqueles que
desejam os três segredos do estilo, sob os nomes de "neve",
"lua" e "flor", dedicam todos os seus próprios esforços e sempre
encontram uma situação limítrofe, um destino heroico e cruel. -
A técnica da espada passada por uma Divindade ou por
Espíritos – Será?.
Escolas: Shinmei Muso Battoujutsu-ryu, Iaijutsu-ryu,
Minamoto-ryu, Tameshigiri- Jutsu, Suio-ryu Iai, Hayashizaki-ryu
Iai, Zatoichi
Membros: (Fast, Tactical, Strong, Precise)
Conceitos: Kensai, Heremitas, Samurai, Assassinos, Ex-
assassinos, Testadores de Espada
Chi Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 4
Lema: Minha lâmina vive na velocidade do pensamento e no
sopro da vida.
Exemplos de Lutadores: Ukyo; Yumeji; Shizumaru; Moriya;
Setsuka,

Lista de Manobras Armadas: Dragon Punch (5), Lunging Punch (1), Elbow Smash (1),
Dunking Fierce (1), Dashing Punch (4), Hyper Fist (4), Turn Punch (4), Double Hit knee (1),
Tiger Knee (4), Diving Hawk (4), Displacement (2), Forward Flip Knee (2), Flying Punch (4)

Lista de Manobras Gerais: Esquives (1), Wall Spring (1), Telepathy (2), Mind Reading (3),
Fireball (4), Flying Fireball (2), Chi Kung Healing (4), Chi Push (3), Zen no Mind (3), Light Feet
(3), Energy Reflection (3), Foot Sweep (1), Disengage (1), Psychokinetic Channeling (4)

15
MIST STYLE
Descrição:
Os clãs de shinobis japoneses, espiões
chineses e sociedades secretas pelo mundo
desenvolveram estilos martiais voltados a
combinação do uso várias armas, habilidades e
equipamentos de espionagem e assassinato,
combate corpo-a-corpo, truques mentais, táticas e
habilidades sobrenaturais para realizar suas missões
com eficiência máxima e chance reduzida de captura.
Como diversas escolas de cla existiam, vários sub-
estilos e variantes se originaram e evoluiram.
O Mist Style é um estilo que se basea em
combinar técnicas e táticas que deixam um oponente
confuso, desequilibrado e com pouca ou nenhuma
oportunidade de recuperar-se e [Link] isso
misturam golpes armados, uma ampla gama de chutes,
agarrões, chaves, além de técnicas acrobáticas. Certas
habilidades místicas, de furtividade e de mentalismo
são ensinadas e treinadas, tendo como objetivo
desnortear e enganar o adversário, permitindo
submissão ou fuga.
A escolha de armas é ampla (espadas, shuriken, facas, kunais, foices, bastões, correntes,
kusari-kama, shikomi-zue, garras retrateis, lâminas de arremesso e mesmo armas bizarras ou
únicas) e sua seleção reflete o estilo do clã e do próprio duelista. Somam-se as armas todo e
qualquer artefato ou ferramenta úteis no combate (bombas de fumaça, agulhas envenedadas,
estranguladores, estrepes e até explosivos).
Escolas: Clãs Praticantes de Ninjutsu (Koga, Iga, Fuuma,Takeda, Shiranui, Kisaragi, Lin Kuei,
Shirai), Cultos de Assassinos, Sociedades Secretas.
Membros: (Unusual weapons, Penalties, Quick Grapple, Evasive, Stealth –)
Conceitos: Ninjas, Espiões, Assassinos, Justiceiros, Tengu
Chi Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 4
Lema: Neste mundo, onde quer que haja luz - também há sombras. Enquanto existir o conceito
de vencedores, também deve haver perdedores. O desejo egoísta de querer manter a paz causa
guerras, e o ódio nasce para proteger o amor.
Exemplos de Lutadores: Hanzou; Galford; Taki; Zantetsu; Yashamaru; Earthquake

Lista de Manobras Armadas: Boshi Ken (2), Shikan Ken (3), Knife Hand Strike (3), Double
Hit Knee (1), Shuto (2), Flying Heel Stomp (3), Flying Punch (4), Forward Flip Knee (2),
Wounded Knee (2), Dim Mak (5)
Lista de Manobras Gerais: Missile Reflection (1), Handstand Kick (1), Slide Kick (2),
Backflip Kick (1), Wall Spring (1), Ghost Form (4), Death´s Visage (2), Dislocate Limb (2),
Speed of the Mongoose (3), Shrounded Moon (1), Sleeper (3), Choke Throw (2), Backflip (2),
Tumbling Attack (4), Disengage (1) Drunken Monkey Roll (1), Leech (3), Pin (4), Hair Throw (2),
Chi Kung Healing (4)
16
MOUNTAIN STYLE
Descrição:
As armas pesadas e de duas mãos usadas por este
estilo compoem tanto sua fortaleza quanto de ofensiva.
Golpe após golpe, mediados por mudanças de postura e do
centro de gravidade, permite que seu usuário compense o
peso da lâmina e, de fato, para usá-la para fazer a transição
rápida para outro bloqueio ou ataque, confundindo um
oponente e quebrando sua guarda. Combinação de golpes
pesados, resistência a ataques do adversário, agarrões e
abalrroadas maximizam os ferimentos nos oponentes e
permitem manter uma grande pressão ofensiva.
Quando na defensiva, golpes poderosos feitos com
toda a confiança e orgulho do portador por trás deles são
poderosos o suficiente para quebrar pedregulhos e podem
transformar instantaneamente uma batalha perdida em uma
vitória triunfante.
Pode-se enganar ao pensar que o estilo necessário para balançar esta espada é todo o
poder, no entanto, na verdade é bastante sutil. O grande peso da lâmina pode ser usado tanto
para ataque quanto para defesa, enquanto pequenas mudanças na postura do portador
permitem movimentos gigantes com movimento mínimo.
Escolas: Campos de Treino Brutais, Estilos focados em Força e
Resistência.
Membros: (Strength, Brute, Heavy Weapon, Resistance)
Conceitos: Soldados, Invasores, Bárbaros, Nobres, Selvagens,
Gladiador, Fortão de Circo
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Lema: Resistência e Força são as colunas do Prédio da Guerra. Parta
as colunas dos adversários para vencê-los!
Exemplos de Lutadores: Nienhalt Sieger; Kusaregedo; Darly
Dagger; Rock; Astaroth; Shao Khan; Juzoh; Setsuna; Shigen

Lista de Manobras Armadas: Buffalo Punch (1), Shockwave


(3), Ax Kick (2), Foot Sweep (1), Turn Punch (5), Spinning Foot
Sweep (1), Spinning Clothsline (4), Turbo Spinning Clothsline (2), Double Dread Kick (4), Flash
Kick (4), Stomach Pump (3)

Lista de Manobras Gerais: Toughskin (2), Head Butt (1), Head Butt Hold (1), Maka Wara
(3), Jumping Shoulder Butt (1), Air Throw (2), Neck Choke (1), Face Slam (2), Pile Driver (3),
Air Smash (1), Thunderstrike (2), Pin (4), Flying Head Butt (2)

17
NITEN STYLE
Descrição:
O estilo de luta em geral apresenta
uma espada longa (katana, sabre, espada
longa) emparelhada com uma mais curta
(adaga, wakizashi ou espada curta), e
requer força e habilidade para empunhar de
forma eficaz (combinações menos comuns
podem incluir Machados/Adagas ou mesmo
Duas Espadas Gêmeas). Um golpe forte
pode virar a maré da batalha de uma só
vez, enquanto combinações que utilizam
ambas as armas não deixam aberturas para
um inimigo explorar. Alternar velozmente
defesa, ataque, evasão e aproximação
requerem dos praticantes estudos profundos de estratégia e táticas avançadas.
As armas podem ser usadas remover as defesas de uma oponente, aparadas e contra
aquaqes relâmpago e avanços incrivelmente rápidos podem reduzir a distancia e empalá-los, e
saltos altos podem ser usados para atacá-los de cima. Com uma gama tão ampla de
movimentos, o que é um adversário pode fazer?
Escolas: Niten-Ichi ryu, Tenshin-Shinto ryu, Esgrima
Francesa e Italiana.
Membros: (Two Weapons, Multiple Attacks, Tactical,
Counters)
Conceitos: Kensai, Samurais, Piratas, Conselheiros,
Filósofos, Peregrinos
Chi Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Lema: A estratégia é o ofício do guerreiro. – Miyamoto
Musashi
Exemplos de Lutadores: Jubei; Ocha-Maru; Cervantes; Yashitora; Shiki; Myamoto Musashi

Lista de Manobras Armadas: Lunging Punch (3), Dragon Punch (4), Fist Sweep (3),
Monkey Grab Punch (2), Flaming Dragon Punch (5), Triple Strike (1), Spinning Back fist (1),
Spinning Knuckles (3), Deflecting Punch (1), Double Hit knee (1), Hundred Hand Slap (4),
Double Dread Kick (4), Lion Rush Attack (4)

Lista de Manobras Gerais: Regeneration (2), Balance (3), Fireball (4), Improved Fireball
(3), Telepathy (3), Mind Reading (3) Stunning Shout (3), Zen no Mind (3), San He (3), Missile
Deflection (1), Energy Reflection (3), Psychokinetic Channeling (4)

18
POLEARM STYLE
Descrição:
O estilo foca no uso de armas longas e que tenham como
vantagem a distância para o e seu controle. Entre elas estão
bastões, cajados, lanças, piques, grandes foices, naginata,
nagimaki e alabardas de todos os tipos e constituições.
Os movimentos e golpes por este estilo de luta tem um
longo alcance, mas pode responder de forma competente a
ataques inimigos visam controlar a o alcance, distância e a
posição do advsersário, por vezes encurralando-o, e em outras, o
mantendo longe. Além disso, o grande número de movimentos
defensivos disponíveis torna os praticantes difíceis de derrubar.
Ao controlar magistralmente seu centro de gravidade, o lutador é
capaz de realizar movimentos tão poderosos quanto graciosos.
Enquanto lutam, esses lutadores alternam entre golpear
pesadamente com a arma e maneja-la como um graveto sem
peso, colocando o adversário sempre em dúvida sobre de onde e como o próximo ataque virá. O
uso de golpes que empurram, derrubam e desarmam juntam-se a tática para acuar, restringir e
ganhar controle sobre o oponente.
Vários lutadores do estilo tem treinamento profundo em meditação e controle do corpo
como meio de melhor a calma necessária para controlar o combate, e por vezes desenvolvem
habilidades místicas e quase sobrenaturais.
Escolas: Sojutsu, Naginatajutsu, Hozoin-ryu, Qiang
Membros: (Spears, Tactical, Defensive, Grid Control)
Conceitos: Soldados, Samurai, Monges, Onnabugueisha,
Generais, Caçadores de Demônios.
Chi Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Lema: Pode ser uma lança para perfurar. Pode ser um
naginata se cortar. Pode ser um bastão para esmagar. Em
qualquer caso, nunca falhe em atingir o alvo.
Exemplos de Lutadores: Kyoshiro; Gaoh; Seong Mi-Na;
Zasalamel; Hilde; Billy Kane; Yuki

Lista de Manobras Armadas: Dashing Punch (5),


Lightning Leg (4), Great Wall of China (4), Foot Sweep (1),
Shikan-Ken (3), Spinning Foot Sweep (1), Ax Kick (3),
Double Hit Kick (1), Spinning Clothsline (3), Turbo Spinning
Clothsline (3), Double Dread Kick (4), Push (1)

Lista de Manobras Gerais: Handstand Kick (1), Tigh Press (2), Stunning Shout (2), Slide
Kick (2), Fireball (4), Yoga Flame (4), Thunderstrike (2), Jumping Shoulder Butt (1), Telepathy
(2), Mind Reading (3), San He (3), Maka Wara (4)

19
RIVER STYLE
Descrição:
Este estilo de luta faz uso de golpes velozes
realizados por armas rápidas e precisas. Cada
balanço flui suave e elegantemente como uma
dança coreografada enquanto perfuram, curtam e
cutucam os pontos fracos nas defesas inimigas.
A escolha de armas reflete a essência fluida
dos movimentos do estilo, incluindo armas usadas
em uma só mão e que permitam ataques de
avança e recuo além de defesas e repostes
velozes (Rapieras, floretes, sabres, jian, bastões
leves, facas e garras retráteis).
Os ataques perfurantes e cortantes,
habilidades atléticas de manobrabilidade, tanto no
ataque quanto na defesa, requerrem estudo por
serem dificeis de dominar. Somente aqueles com
força, velocidade, habilidade e intensa concentração têm o necessário para utilizar todo o
repertório do estilo no calor da batalha. Só assim poderão ver o verdadeiro potencial dessa
dança fluida e mortal.
Escolas: Esgrima Francesa e Italiana, Wu Shu, Kung Fu
Membros: (Fast, Evasive, Precise, Light Weapon )
Conceitos: Nobre, Salteador de Estrada, Mosqueteiro, Monge Guerreiro, Conquistadores, Piratas
Chi Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 4
Lema: Minha arma é extensão do meu corpo e meu corpo flui,
atravessa, circunda e supera. Você é apenas uma pedra no meio
do fluxo do meu rio
Exemplos de Lutadores: Charlotte; Xianghua; Amy;
Raphael; Shinnosuke

Lista de Manobras Armadas: Knife Hand Strike (3),


Lunging Punch (2), Dashing Punch (1), Displacement, Hundred
Hand Slap (5), Dunking Fierce (2), Shikan-Ken (1), Dragon Rush
Attack (4), Double Hit Knee (1), Stepping Front Kick (3),
Deflecting Punch (1), Cannon Drill (4), Rekka Ken (5), Flash
Kick (4), Dim Mak (4)

Lista de Manobras Gerais: Brain Cracker (1), Drunken


Monkey Roll (1), Forward Flip Knee (3), Backflip (3), Breakfall
(1), Wall Spring (1), Balance (2), Zen no Mind (3), Backroll
Throw (1), Light Feet (4), Chi Kung Heaing (4), Psychokinetic
Channeling (4)

20
STEEL STYLE
Descrição:
Armas incomuns empunhadas em ambas as
mãos e movimentos bizarros e erráticos tornam
este estilo mortal e imprevisível em igual medida.
O estilo faz uso máximo da flexibilidade, agilidade
e atletismo do lutador em conjunto às armas
exóticas e/ou em duplas. As armas podem ser
facões, foices, tonfas modificadas, clavas, discos
laminados, facas, chicotes de aço, luvas-garras e
tudo aquilo que se pode imaginar como
ferramentas de dor e ferimento.
Seus praticantes podem lançar ataques poderosos de costas, enquando saltam ou rolam,
seus corpos se contorcem e giram de maneira que são totalmente impensáveis para a maioria
dos lutadores comuns. Adpatação e surpresa são os elementos principais do Steel Style, e a
combinação única de armas com acrobacias transforma o lutador em um tornado de ataques
mortais.
Este estilo ainda utiliza o ambiente (paredes, teto, colunas) para ampliar ainda mais sua
variação de ataques, escalando e quicando, para lançar combinações ferozes. Qualquer um
bombardeado pelas muitas técnicas temíveis desse estilo logo se verá oprimido pelas diversas
formas de ataque. Vários lutadores incorporam poderes místicos estranhos e únicos a seu
arsenal.
Escolas: Krabi Krabong, Eskrima, Maculelê, Kalaripayattu, Kali
Membros: (Unusual Weapons, Fast, Mobile, Multiple Attacks, Grid
Control)
Conceitos: Selvagens, Cultistas, Alquimistas, Dançarinos, Artistas
circenses, Assassinos
Chi Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Lema: A Vida é instinto, a Vida é mudança, a Vida é a natureza em
movimento. Eu serei a vida me adaptando organizamente a cada
momento.
Exemplos de Lutadores: Tam Tam; Basara; Gennan, Iroha; Voldo;
Revenant; Kitana; Mileena; Baraka; Mukuro; Shikyoh; Ivy; Tyra

Lista de Manobras Armadas: Double Hit Knee (1), Double Hit Kick (1), Spinning Clothsline
(3), Turbo Spinning Clothsline (2), Spinning Backfist (1), Spinning Knuckles (3), Cartwheel Kick
(3), Lion Rush Attack (4), Deflecting Punch (1), Reverse Frontal Kick (1), Lightning Leg (3)

Lista de Manobras Gerais: Diving Hawk (4), Thunderstrike (2), Drunken Monkey Roll (2),
Light Feet (4), Air Throw (2), Rolling Attack (3), Vertical Rolling Attack (3), Balance (3), Cobra
Charm (3), Backflip Kick (3), Forward Backflip Kick (2), Musical Accompainment (1), Missile
Reflection (1), Slide Kick (2), Fireball (4), Improved Fireball (4), Inferno Strike (5),
Psychokinetic Channeling (4), Extendible Limbs (4)

21
WIND STYLE
Descrição:
O Wind Style se baseia em manter seus inimigos
afastados com suas várias habilidades de tiro, arremesso e
projéteis de energia mística, e se defender em combate a curta
distância o suficiente para escapar, manobrar rapidamente pelo
campo de batalha e ganhar distância e reiniciar a torrente de
projéteis. Dito assim parece algo simples e mundano, porém, o
treino no estilo se dá através de profunda meditação,
infindáveis horas de masterização em acurácia e precisão com
suas armas e condicionamento físico para sempre se manter
móveis e esquivos.
As armas de escolha para o praticante variam muito:
Arcos de todos os tipos e tamanhos, facas de arremesso,
machadinhas, dardos, azagaias, bestas, chakrams,
bumerangues e etc. Mais raramente podem incluir objetos
místicos e relíquias (e talvez até novas tecnologias) que
disparam energia chi/ki/prana/kundalini ou
chamas/eletricidade/ondas sonoras.
Os praticantes do Wind Style usam suas técnicas físicas em harmonia com habilidades
místicas em combate e duelos, mas seu controle sobre as artes místicas não se estende a
encantamentos poderosos ou maldições sombrias. Em vez disso, eles empregam “truques”
simples focados em ganhar vantagens (mobilidade, espadas, cura) ou atacar a distância (um
arsenal invejável e diverso), e associadas as suas habilidades básicas de combate, se torformam
em arsenal de poderosas ferramentas.
Escolas: KyuJutsu, Artes Místicas, Arquerismo, Soul Power
Membros: (Ranged Weapons and Projectiles, Mobile, Evasive, Tactical)
Conceitos: Sacerdotes, Arqueiros, Juizes, Exorcistas, Guerreiros
Sagrados, Feiticeiros, Arremessadores de faca
Chi Inicial: 5
Força de Vontade Inicial: 2
Lema: Você não pode ferir o que não puder tocar. Eu posso te atingir a
distância. Você perdeu!
Exemplos de Lutadores: Cham Cham; Nicottine; Mina; Rimururu;
Wu-Ruixiang; Akari

Lista de Manobras Armadas (Shots/Toss): Double Hit Kick (1),


Lightning Leg (3), Wounded Knee (2), Shikan-ken (1), Boshi-ken (2), Dim Mak (4), Great Wall of
China (5), Heart Punch (2), Shuto (2), Knife Hand Strike (2).

Lista de Manobras Gerais: Thunderstrike (1), Flying Heel Stomp (3), Wall Spring (1),
Backflip (2), Disengage (2), Chi Kung Healing (3), Missile Reflection (1), Energy Reflection (2),
Fireball (3), Improved Fireball (3), Flying Fireball (2), Balance (2), Levitation (3), Yoga Teleport
(5), Heel Stamp (2), Inferno Strike (5), Drunken Monkey Roll (1)

22
WOOD STYLE
Descrição:
O Wood Style é sobre diversidade, explorar e ampliar seus pontos
fortes, e reduzir seus pontos fracos, física, mental e espiritualmente. O
estilo é um dos mais “internos”, com diversos feitos oriundos da meditação
e desenvolvimento de habilidades místicas, embora equilibre golpes
armados, golpes desarmados, defesas, contra-atques, grappling e
monobrabilidade. Este aspecto plural confere a seus praticantes a
capacidade de serem adptáveis e surpreenderem os adversários.
Os poderosos segredos das lutas marciais se originaram nos recantos
mais isolados da antiga índia. Monges que dedicaram suas vidas à
meditação, yoga e aos exercícios mentais do Budismo Dhyana
desenvolveram poderes físicos e mentais extraordinários.
Dizia-se que eles podiam atravessar paredes, deter o batimento de seus corações durante
horas e realizar diversos outros feitos sobrehumanos. Afortunadamente, para poder adquirir
estas habilidades, os monges precisavam alcançar um estado de tranquilidade mental tão
elevado que eles raramente usavam habilidades de modo violento — exceto para se defender.
Estudiosos das artes marciais assinalam o ano de 527 D. C. como o início das artes
marciais chinesas, pesadamente influenciadas pelas praticas monásticas indiana. Neste ano, um
monge indiano chamado Ta Mon veio ao primeiro templo Shaolin na província de Hunan, na
China. Ta Mon descobriu que os monges do Templo eram fisicamente fracos. Ele conduziu
prática de condicionamento físico entre os monges que, um dia, levou às artes marciais.
Praticantes se concentraram na energia interior do Chi/Ki/Prana/Kundalini, usando esta energia
para produzir golpes devastadores, defesas impenetráveis, cura miraculosa e saltos
subrehumanos.
Ao longo dos séculos, a prática do Wood Style se espalhou por templos, sectos secretos,
dinastias familiares e exércitos da China e além, chegando até Okinawa, Japão, Indonésia e
Malásia. Muitos templos, mestres, heremitas e lutadores desenvolveram seus próprios sub-
estilos de Wood Style.
Escolas: Kung Fu, Silat, Kalaripayattu, Kobudo
Membros: (Multiple and Exotic Weapons, Meditative, Combinations, Versatile,
Unnarmed )
Conceitos: Monges, Sacerdotes, Soldados, Heremitas, Peregrinos, Filósofos,
Curandeiros
Chi Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 4
Lema: Todos sabem o caminho; poucos realmente o percorrem.
Exemplos de Lutadores: Wan Fu; Soegetsu; Suija; Gaira; Killik; Hwang
Seong; Maxi; Yun-Seong; Taizan; Lee Rekka, Liu Yunfei

Lista de Manobras Armadas: Dragon Kick (5), Lightning Leg (3), Great Wall of China (4),
Foot Sweep (1), Deflecting Punch (1), Whirlwind Kick (4), Dim Mak (4), Rekka Ken (5), Brain
Cracker (1), Monkey Grab Punch (1), Triple Strike (1), Lunging Punch (1), Stepping Front Kick
(3)

Lista de Manobras Gerais: Wall Spring (1), Drunken Monkey roll (1), Balance (3), Zen no
Mind (2), Chi Kung Healing (3), Fireball (4), Imp. Fireball (4), Regeneration (2), Hair Throw (2),
Pin (3), Hundred Hand Slap (4), Air Suplex (2), Handstand Kick (1), San He (2), Regeneration
(2), Telepathy (2), Mind Reading (3), Double Hit Kick (1), Toughskin (3), Energy Reflection (2),
Suplex (1), Foot Sweep (1), Flying Fireball (2), Extendible Limbs (5), Flying Body Spear (3), Dim
Mak (5).

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MANOBRAS COMUNS COM ARMAS ou STRIKES COMUNS

Buffalo Punch (2) Widowmaker (1) Wounded Knee (3)


Ducking Fierce (3) Backflip Kick (4) Deflecting Punch (2)
Elbow Smash (3) Cartwheel Kick (4) Maka Wara (5)
Heart Punch (3) Double-Hit Kick (2) Aparar / Parry (1)
Haymaker (2) Double-Hit Knee (2) Brain Cracker (2)
Knife Hand Strike (5) Flash Kick (5) Push (2)
Lunging Punch (3) Foot Sweep (2) Stomach Pump (4)
Monkey Grab Punch (3) Forward Backflip Kick (3) Smash Weapon (2)
Power Uppercut (1) Forward Flip Knee (4) Tumbling Attack (5)
Shockwave (4) Handstand Kick (2) Flying Head Butt (3)
Spinning Back Fist (2) Heel Stamp (3) Flying Heel Stomp (4)
Spinning Knuckle (4) Reverse Frontal Kick (3)
Triple Strike (2) Spinning Foot Sweep (2)

MANOBRASCOMUNS DESARMADAS

Soco Bloqueio Throw (1)


Buffalo Punch (2) Deflecting Punch (2)
Ducking Fierce (2) Energy Reflection (4) Esportes
Ear Pop (3) Kick Defense (1) Air Smash (2)
Elbow Smash (2) Maka Wara (5) Backflip (4)
Haymaker (2) Missile Reflection (2) Breakfall (2)
Head Butt (2) Punch Defense (1) Flying Body Spear (4)
Knife Hand Strike (5) Flying Head Butt (3)
Lunging Punch (3) Apresamento Flying Heel Stomp (4)
Monkey Grab Punch (2) Air Throw (3) Jump (1)
Power Uppercut (1) Air Suplex (3) Jumping Shoulder Butt (2)
Shockwave (4) Arm/Wrist Lock (3) Kippup (1)
Spinning Back Fist (2) Back Roll Throw (2) Light Feet (5)
Spinning Knuckle (4) Bear Hug (3) Rolling Attack (5)
Triple Strike (2) Brain Cracker (2) Tumbling Attack (5)
Widowmaker (1) Choke Throw (3) Vertical Rolling Attack (4)
Disarming (3) Wall Spring (2)
Chute Disengage (4)
Backflip Kick (4) Eye Rake (2) Foco
Cartwheel Kick (3) Face Slam (5) Acid Breath (4)
Double-Hit Kick (2) Flying Tackle (2) Cobra Charm (4)
Double-Hit Knee (2) Grappling Defense (5) Fireball (5)
Flash Kick (5) Hair Throw (3) Ice Blast (4)
Flying Knee Thrust (2) Head Bite (3) Mind Reading (4)
Flying Thrust Kick (5) Head Butt Hold (3) Musical Accompaniment (2)
Foot Sweep (2) Improved Pin (4) Psychokinetic Channeling (5)
Forward Backflip Kick (3) Knee Basher (3) Regeneration (3)
Forward Flip Knee (4) Neck Choke (3) Repeating Fireball (4)
Handstand Kick (2) Pile Driver (4) Shock Treatment (4)
Heel Stamp (3) Pin (5) Sonic Boom (4)
Reverse Frontal Kick (3) Push (2) Stunning Shout (4)
Slide Kick (3) Sleeper (5) Telepathy (3)
Spinning Foot Sweep (2) Suplex (2) Toughskin (4)
Wounded Knee (3) Thigh Press (3) Zen No Mind (4)

24
ARMAS
- Tipos
Os tipos de Armas estão refletidos nas Técnicas apropriadas a seu uso adequado
em combate. Ter pelo menos 1 ponto em uma Técnica de arma possibilita o Duelista
utilizar todas asmanobras básicas com aquele tipo de arma. O número de Técnicas de
armas tende a aumentar durante o curso de uma crônica de Samurai Shodown através
de contato com adversários oriundos de culturas marciais diferentes.
Essas Técnicas incluem:

 Machados  Lanças
 Arcos / Bestas  Bastões
 Armas de Impacto  Espadas
 Correntes/Chicotes  Armas de Arremesso
 Cabos Conectados  Escudos
 Armas de Fogo  Armas Ocultas
 Armas Pesadas e Explosivos  Armas Não-Usuais
 Facas

MACHADOS
Isto inclui qualquer arma parecida com os machados convencionais, desde
machados medievais, de campo e até pequenos, usados em alguns estilos de Kung Fu.
Dependendo do tamanho da arma, pode ser arma de uma ou duas mãos. Ex:
Machadinha, Machado de Batalha, Kama, Foice.

ARMAS DE IMPACTO
É qualquer arma para bater repetidamente num oponente. Elas podem ser
elaboradas e lindamente decoradas, ou ainda rochas ou pedaços de madeira caídos no
chão. Dependendo do tamanho podem ser armas de uma ou duas mãos. Ex: Cacetete,
Maça, Martelo de Guerra, Taco de Baseball.

ARCOS / BESTAS
Arcos não são permitidos dentro do ringue, mas podem ser usados em torneios
como testes ou demonstração de habilidades. Esta habilidade pode ser treinada por
guerreiros, caçadores, assassinos ou como hobby. Arcos são, obviamente, armas de
duas mãos.
Arquerismo diferem de armas brancas comuns, porque não são de corpo a corpo, tendo
uma distância de ataque. Arquerismo funcionam de forma diferente de armas brancas
ao se calcular a velocidade, se utilizando o raciocínio no lugar da destreza e o dano é
calculado pela destreza no lugar da força. O Alcance é calculado pela força+ técnica
(com a arma ou técnica de arremesso) + modificador da arma. É possível se dobrar o
alcance, mas a parada de dados de dano diminui em 2. Ex: Yumi, Arco Longo, Besta
Grande
25
Manobra Básica SHOT:

CORRENTES/ CHICOTES
Essas são armas longas e flexíveis que geralmente são um pouco pesadas. Seu
uso envolve um movimento rotatório na ponta que termina com um acerto rápido e
doloroso ou um movimento de apresar o oponente, aumentando assim, a área de
impacto com a flexão da corrente. Elas podem ser usadas também para agarrar objetos
– como, por exemplo, armas de oponentes (para desarmar a pessoa), pilares (para criar
uma inesperada linha de tração), as pernas do oponente (para prendê-lo), etc.
Note que uma Técnica Correntes/ Chicotes 1 ou mais é requerida para usar essas armas
sem perigo sério de se machucar. O uso dessas armas de forma precisa e com efeito
máximo é uma habilidade complexa. Ex: Chicote, Kusari, Martelo Meteoro

ARMAS DE FOGO
Essas são as pistolas ou outros tipos de armas com disparo de projéteis como
foram descritos em Street Fighter. Narradores podem achar que elas não amedrontam
bastante os personagens como são apresentadas no livro; se for assim, faça com que
os danos causados por armas de fogo sejam agravados. Alternativamente ou
somado a isso pode-se subir a dificuldade de evadir esses projéteis de Dificuldade
padrão (6) para Dificuldade 8.
Duelistas honrados não usam armas de fogo. É claro, se tiverem algum
treinamento militar ou equivalente, é ingenuidade considerar que não tenham a Técnica
Armas de Fogo – até os samurais treinaram com mosquetes junto com os tradicionais
arcos. Alguns Duelistas tentaram estabelecer que armas de fogo e arcos são ligados
intimamente, mas isto é uma visão de uma minoria. Ex: Escopetas, Pistolas e Fuzis

ARMAS PESADAS E EXPLOSIVOS


Representam as armas mais pesadas a se pensar em usar de forma individual.
Enquadram Lança-Foguetes (RPG), Bazucas, bananas de Dinamite e Explosivo plástico.
Seu uso é proibido em Duelos. Mas os duelistas podem ter que lidar com situações
explosivas e inimigos com Armas de Destruição em Massa. Ex: TNT, Bazuca, Lança-
Chamas.

CABOS CONECTADOS
Essas são quaisquer armas que tenham dois ou mais cabos conectados por
pedaços pequenos de correntes ou corda. Geralmente estes cabos têm 30cm e se
apresentam em número de dois, porém podemos encontrar armas com mais cabos,
cordas, correntes maiores, cabos pequenos, etc. Se a corda ou corrente for maior que
30cm, entretanto, será considerada uma arma de Corrente. Ex: Nunchaco, Bastão de
três partes.

FACAS
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Essas são armas pequenas laminadas, geralmente não maiores que 30cm. Facas
são armas de uma mão e algumas podem ser arremessadas.

LANÇAS
São quaisquer armas que tenham um longo bastão com uma ou duas pontas
laminadas. A não ser que se diga o contrário, podem se usadas em combate de perto ou
arremessadas. Ex: Yari, Tridente, Pike

BASTÕES
Estes são ferramentas longas (120 cm ou mais) e cilindricas, sendo em geral
constituídas de madeira (mas existem variantes em metal e mesmo materiais plásticos)
longos. São armas de duas mãos. Ex: Bo, Jo, Tetsubo

ESPADAS
São ferramentas dotadas de empunhadura, guarda e uma grande lâmina, e que
têm uma grande variedade de formas e tamanhos, podendo ser tanto armas de uma
mão ou duas. Ex: Katana, Wakizashi, Espada Longa, Dao

ARMAS DE ARREMESSO
Essas são quaisquer armas elaboradas para serem arremessadas, como shurikens,
facas e dardos. Como armas de fogo, armas de arremesso são evitadas por Street
Fighters honrados, mas usadas por Duelistas. Armas de arremesso e Arquerismo
funcionam de forma diferente de armas brancas ao se calcular a velocidade, se
utilizando o Raciocínio no lugar da destreza e o dano é calculado pela destreza no lugar
da Força. O Alcance é calculado pela Força + Técnica com a Arma ou Técnica de
Arremesso + modificador limite da arma. Ex: Shuriken, Facas, Dardos.

Manobra Básica TOSS:

ESCUDOS
Ex: Escudo de madeira, Broquel

ARMAS OCULTAS
Ex: Fukimi-bari, Metsubichi

ARMAS NÃO-USUAIS
Ex: Serra Elétrica,

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28
Regra Opcional: ALCANCE DE ARMAS DE COMBATE CORPOR A CORPO
Armas são escolhidas de acordo com as habilidades e táticas de seus usuários.
Armas ágeis e armas pesadas servem a propósitos diferentes. Mas e quanto a alcance?
Uma faca, uma lança e uma longa corrente têm alcance e faixas de alvos que podem ser
escolhidos, e isso afeta enormemente a estratégia de uma Duelista.
O alcance padrão de armas é igual aquele de combate desarmado onde o Duelista
pode declarar como alvo adversários no seu Hex e nos 6 Hexs adjacentes. Este é o
alcance da maioria das armas, de canivetes à machados.
Armas com alcance especial (2H, 3H, 4H) tem sua faixa de alcance diferente,
ganhando distancia de alcance para designar como alvo oponentes a distancias maior
que 1 Hex. Em contrapartida perdem a capacidade de designar como alvos oponentes
muito próximos. Algumas armas podem ainda ter alcance extra porem não perdem a
capacidade de designar como alvos oponentes na dis tancia padrão (e.g Kusari-Kama,
Shikome-Zue)
A situação de armas com alcance superior 1 Hex está demonstrada na imagem a
seguir.

Duelista

Hexágonos aptos a designar adversários

Hexágonos não aptos a designar adversários

- ARMAS E COMBATE DESARMADO


 Soco: Duelistas usando armas de apenas uma mão, podem socar, alternando como
desejar ataques de armas e socos. Com armas desenvolvidas para se usar com
socos, como Soco Inglês ou Garra de Vega, pode-se combinar a Técnica Soco com os
modificadores destas armas. Pergunte ao Narrador.
 Chute: Duelistas podem chutar normalmente enquanto portam e usam armas, mas
chutes acrobáticos não são aprovados. Use o senso crítico, de acordo com o tamanho
e peso da arma e as acrobacias do chute. Pergunte ao Narrador.
 Bloqueio: Duelistas podem bloquear com a mão livre ou com a própria arma, e a
maioria dos bloqueios não são restrítos ao uso de armas. Pergunte ao Narrador

29
 Apresamento: Duelistas “não podem apresar usando armas”. A não ser que as
armas favoreçam a técnica de Apresamento, como por exemplo: é possível apresar
com correntes. Lembre-se o Narrador tem a palavra final sobre esse assunto.
Pergunte ao Narrador.
 Esportes: Poucas manobras de esportes podem ser modificadas por armas ou
mesmo armas impedem sua execução. Pergunte ao Narrador
 Foco: manobras de foco que modificam outras manobras (Balance, Psychokinnetic
Channeling, Flaming Fist e similares) podem modficar manobras armadas da mesma
forma. Algumas manobras podem requerer uma mão livre para sua execução.
Pergunte ao Narrador.

Regra Opcional: APRESAMENTO E SUA VANTAGEM SOBRE ARMADURAS


Estilos de luta com apresamentos fazem parte de diversas culturas
tradicionais/folclóricas e sistemas de defesa pessoal/batalha. Parte-se do principio que a
chance de um combate qualquer evoluir para grande proximidade e mesmo luta
agarrada é altíssima. Sendo assim estilos marciais voltados ao campo de batalha eram
desenvolvidos e integravam várias manobras e táticas utilizando apresamentos,
projeções, chaves, esganaduras e golpes enquanto agarrados. Essas manobras se
aproveitavam do fato das armaduras serem muito mais móveis e menos protegidas nas
articulações, não protegendo o usuário de deslocamento de membros, chaves nos
membros superiores e inferiores, ataques contra brechas na couraça (axila, virilha,
ombros, parte interna de cotovelos e joelhos, punho e calcanhar) e mesmo contra
pescoço. Assim, pode-se considerar que Apresamentos (armados ou não,
sustentados ou não) ignoram o bônus de absorção fornecido por armaduras (e
escudos) de todos os tipos.

Regra Opcional: Dano vs Dano Armado vs Dano Agravado vs Dano não-asbsorvivel

30
LISTA DE ARMAS (OPCIONAL)

Estrutura /
ARMA TÉCNICA VEL DANO MOV
Durabilidade
ESPECIAL
Alcance: +25 hexes / Max
Arco Longo Arquearia +1 +3 -1 2/4
200
Alcance: + 15 hexes / Max
Arco Pequeno Arquearia +2 +1 +0 1/4
100
Alcance: + 20 hexes / Max
Arco Yumi Arquearia +0 +4 -2 2/4
150
Azagaia / Lança
Lança +1 +2 +0 2/6 Arremessável
Curta
Combinar com Manobras de
Bagh Nakh Faca +1 +1 +0 5/4
Soco
Baioneta Lança +0 +2 +0 4/4 Alcance 2 Hexes
Bastão de
Armas de
Arnis /Escrima / +2 +1 +0 2/4 Semi-letal
Impacto
Kali / Maculelê
Bastão Longo Bastão +0 +2 +1 2/6 Alcance 2 hexes, Semi-letal
Alcance +10 hexes / max 50
Besta Besta -1 +4 +0 2/4
hexes; Perfurar
Alcance +5 Hexes / max 25
Besta de Mão Besta +0 +2 +0 2/4
Hexes; Perfurar
Alcance de 2 hexes,
Bisento Lança -1 +4 +0 3/8
Esmagadora
Dano da Shinai e da Bokken
Bokken / Shinai Espada +1 +2 +0 2/6 pode não ser agravado se o
Duelista optar
Alcance +5 hexes / Max 20
Armas de
Boleadeira -1 +0 -1 2/6 Hexes, Apresar
arremesso
Apresamento a Distância
Canivete Faca +2 +0 +0 Furtiva
Deve se combinar com
Cestus Soco +0 +2 +0 5/6 Manobras de Soco,
Defensiva
Chakram Arremesso +1 +1 -1 4/6 Alcance +10 Hexes / Max 30
Corrente/Chico Alcance: 4 hexágonos;
Chicote +0 +2 -2 2/6
te Desarmar; Apresar, 1 mão
Chicote de aço Corrente/Chico Alcance: 3 hexágonos,
-1 +3 -1 4/8
/ Kau Sin Ke te Desarmar, Sorrateira
Corrente/Chico Alcance: 3 hexágonos,
Corrente +0 +2 -2 5/8
te Desarmar, Apresar
Derrubar, Alcance: 3
Corrente c/ Corrente
-2 +5 -2 5/8 hexágonos; +2 dados para
Bola /Chicote
Desarme; Apresar
Cutelo Machado +0 +2 +0 3/6
Escudo Leve / Defensiva, +1 velocidade de
Escudo +1 +0 -1 4/6
Broquel Aparar
Defensiva, +1 velocidade de
Escudo Pesado Escudo +0 +1 -1 4/10
Aparar
Espada-
Espada +0 +3 +0 4/6 Desarmar
Gancho
Espada Larga /
Dadao / 4/10
Espada +0 +4 +0
Baguadao /
Konda
Espada Longa Espada +1 +3 +0 4/6
Espada-Chicote Espada /
+1 +3 -1 5/6 Alcance de 2 hexes, Apresar
/ Urumi Chicote
Estrangulador / Imobilizar, Assassina; Curta,
Apresamento -1 +1 Um 2/6
Garrote Proximidade, Furtiva, Apresar
Pode ser arremessada.
Faca / Adaga / Alcance +0 Hexes / Max 5
Faca +2 +1 +0 4/4
Stilleto, Aiguchi hexes, Proximidade,
Perfurante
31
Faca Borboleta Faca +1 +2 +0
+1 Absorção ao
Faca Crescente Faca +2 +1 +0 4/4 Bloquear/Aparar, +1 dados
para Desarmar
Arremessada. Alcance +0
Faca de Hexes / Max 10 Hexes,
Faca +0 +0 +0 4/4
Arremesso Multiplos arremessos (igual a
½ da técnica), Curta
Facão /
Machete /
Faca -1 +3 +0 4/6 Esmagar
Khopis / Massai
Seme / Yakoma
Facão de Kung
Fu / Dao /
Espada +0 +3 +0 4/6
Kampilan /
Rudus
Falcione /
Espada -1 +4 +0 4/8 Esmagar
Ramdao
Foice curta
Machado +0 +2 +0 3/4 Perfurar
(Kama – Sickle)
Foice Longa
Machado -1 +4 -1 3/6 Perfurar
(Scythe)
Dardos guardados na boca,
Fukimi-Bari Armas Ocultas +0 - -1 -
Furtiva,
Fukiya /
Armas ocultas +0 +0 -1 1/2 Furtiva, Técnica = alcance
Zarabatana
Armas de Alcance +5 Hexes / Max 20
Funda -1 +1 2/2
Arremesso Hexes, Furtiva
Deve se combinar com
Garra de Vega Soco +1 +1 +0 5/4
Manobras de Soco, Apresar.
Alcance máximo 5 hexes mas
Harpoon & Arremesso/Chi pode ter alvos a partir de 2
-1 +2 -1 4/6
Rope cote Hexes. Imobilizar, Furtiva,
Arremessável
Alcance 2 hexágonos,
Jumonji Yari Lança +0 +2 +1 3/6
Sorrateira
Katana Espada +1 +3 +0 4/6
Katar Faca, Soco +1 +2 +0 5/4 Defensiva
Corrente/Chico Alcance: 4 hexágonos;
Kawanaga +0 +2 -2 2/4
te Apresar, Imobilizar
Kris Faca +2 +2 +0 4/6
Kukri Faca +2 +2 +0 4/4
Faca/
Kunai +2 +1 +0 5/4 Arremessável, Furtiva
Arremesso
Kusari / Corrente/Chico Alcance 2 hexágonos,
+0 +2 -1 4/6
Corrente te Apresar, Desarmar
Alcance 2 hexágonos mas
Corrente /
Kusari-Kama +0 +2 +0 4/6 tem alcance padrão, Apresar,
Machado
Desarmar, Perfurar
Lança Lança +0 +3 +1 3/6 Alcance 2 hexágonos
Leque +1 de absorção ao
Leque +2 +0 +0 2/4
reforçado Bloquear/Aparar, Furtiva
Maça de Arma de
+0 +3 +0 4/8
Combate Impacto
Machado
Machado -1 +5 -1 3/8 Esmagar
Grande
Machado
Machado +0 +2 +0 4/4 Arremessável
pequeno
Macuahuitl Arma de
+0 +3 -1 3/8
(clava azteca) Impacto
Mangual Corrente +0 +3 -1 4/8 Desarmar
Manto / Roupa +1 Dano em todas as
Faca 0 +1 +0 1/2
com navalhas manobras de Esportes
Arma de
Marreta -1 +4 +0 3/8 Esmagar
Impacto
Martelo Comum Arma de +0 +1 +0 2/2

32
Impacto
Martelo de Arma de Esmagar: +2 dados para
+0 +3 +0 5/10
Guerra Impacto manobra SMASH; Precisa
Arremessável, Alcance 4 hex,
Martelo Chicote /
+1 +3 -2 2/4 Pode ter alvos a partir de 2
Meteoro Arremesso
Hexes, Furtiva
Pó de cegar/desorientar,
Metsubushi Armas Ocultas +0 - -1
Furtiva
Nagimaki Lança /Espada +0 +3 +1 4/8
Naginata Lança -1 +4 +1 3/8
Navalha Faca +2 +0 +0 4/2 Furtiva, Proximidade
Ninja-to Espada +1 +2 +0 3/6
Nodachi Espada +0 +4 +0 4/8
Cabos
Nunchaku +1 +2 -1 3/4 Desarmar
Conectados
Pata Espada +0 +3 +0 5/6 Defensiva
Arremessável a distancia de
Rede Não-usuais -1 - -1 2/4 Força = Hexes. Apresamento
a Distância
Rapieira –
Espada +2 +2 +0 3/6
Florete - Estoc
Sabre Espada +1 +3 +0 3/6
+1 Absorção ao
Sai / Jitte Impacto +1 +1 +0 5/6
Bloquear/Aparar, Desarmar
San Tien Kwan +1 Absorção ao
Cabos
/ Bastão de -1 +3 +1 3/6 Bloquear/Aparar, +1 dados
Conectados
Três partes para Desarmar
Saw Sword
(Kanda) /
Espada +0 +3 -1 4/6 Desarmar. Sorrateira
Khopesh /
Shotel
Ruidosa, difícil transporte,
Serra Elétrica /
Não-Usual -1 +5 +0 3/6 Funcionamento temporário,
Serra Circular
Esmagar
Shikomi-Zue
 Ponta de
Bastão +0 +2 +1 2/4 Alcance 2 Hex
madeira
 Lâmina Espada +1 +2 +0 3/6 Alcance Padrão, Furtiva
Combinar com Manobras de
Shuko Soco +0 +1 +0 5/4
Soco e Apresamento, Furtiva
Múltiplos arremessos
(1/Técnica). Alcance +0
Shuriken Arremesso +2 -2 +0 5/2
hexes / max: 10 hexes,
Furtiva
Soco Inglês – Deve se combinar com
Soco +0 +1 +0 5/2
Shobo Manobras de Soco, Furtiva
Sodegarami / Apresamento / Alcance 2
Lanças +0 +1 +1 5/10
Sasumata Hexes, Semi-letal, Imobilizar
Taco de Arma de
+0 +2 +0 2/8
Baseball Impacto
Tetsu Bo/
Bastão Bastão -1 +3 +1 4/10 Esmagar
Reforçado
Tetsubichi /
Armas Ocultas +0 - -1 1 Furtiva
Estrepe
Tonfa / Armas de
+1 +1 +0 3/4 Defensiva, Semi-letal
Cacetete Impacto
Desarmar. Pode ser usado
Tridente Lança +0 +2 +1 4/6
em 1 mão.
Wakizashi /
Espada +1 +2 +0 4/6
Kodashi
Zanbatou / 2 hexes de alcance; Um
Zweihander / Espada -2 +5 +0 4/10 lutador precisa de no mínimo
Montante Força 4, Esmagar

33
Arco Curto - Embora o alcance do arco curto não seja tanto quanto o do longo, ela é mais facilmente
ocultável ou transportado. É uma arma comum entre os ninjas. É necessário um turno para se
municiar. Tipo de Dano: Perfuração. Empunhadura: Duas Mãos.
Arco Longo - Esse arco de 180 cm de comprimento é uma arma comum no ocidente. É necessário um
turno para se municiar Tipo de Dano: Perfuração. Empunhadura: Duas Mãos.
Arco Yumi – Este arco japonês é o arco mais comum no Kyudô e Kyujitsu, nas artes da arquerismo Zen.
É necessário um turno para se municiar Tipo de Dano: Perfuração. Empunhadura: Duas Mãos.
Azagaia / Lança Curta – Lança de cabo encurtado e ponta pesada, ideal a combate corpo a corpo e
balanceada para arremesso. É chamada de Iklwa entre os Zulus. Tipo de Dano: Perfuração.
Empunhadura: Uma Mão
Bagh Nakh – Essa arma, também conhecida como “As Garras do Tigre”, consiste num suporte segurado
dentro da mão, com longas “garras” que saem entre os dedos do usuário – parecido com um soco
inglês pontudo. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Nenhuma.
Baioneta - Esse pequeno cassetete tem um cabo perpendicular extra, com 1/3 do tamanho do principal.
Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Duas Mãos
Bastão – Um bastão de madeira de 120 (jo) a 180 (bo) cm de comprimento, sendo muito comum no
mundo. É geralmente uma das primeiras armas a serem aprendidas nas artes marciais. Tipo de
Dano: Contusão. Empunhadura: Duas Mãos.
Bastão de Arnis / Escrima / Kali – Um bastão de madeira de 50-60 cm, geralmente é usado aos pares.
Outros bastões também são utilizados no treinamento de Arnis / Escrima / Kali, desde pequenos
bastonetes – com aproximadamente 10 cm de comprimento – até os bastões longos, com
aproximadamente 50 cm. Sempre são usados aos pares. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura:
Uma Mão.
Bastão de Maculelê – São bastões de madeira que medem cerca de 50 cm. Sempre são usados aos
pares. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.
Besta de Mão uma arma com um arco de flechas adaptado a uma das extremidades de uma haste e
acionado por um gatilho, o qual projeta pequenos virotes - dardos similares a flechas, porém mais
curtos. É necessário um turno para se municiar Tipo de Dano: Perfuração. Empunhadura: Uma
Mão
Besta uma arma com um arco de flechas adaptado a uma das extremidades de uma haste e acionado por
um gatilho, o qual projeta virotes - dardos similares a flechas, porém mais curtos e pesados. É
necessário um turno para se municiar Tipo de Dano: Perfuração. Empunhadura: Duas Mãos
Bisento uma arma de haste que se assemelha a uma Glaive, com um cabo longo e pesado e uma lâmina
pesada e curva. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Duas Mãos
Bokken/Shinai – A bokken é uma katana de madeira, usada na prática de Kendo e Kenjutsu. Uma shinai
é uma arma longa de bambu usada no esporte do Kendô. Desde que armaduras são usadas no
treino, geralmente há pouca chance de se machucar treinando. Entretanto, até mesmo espadas de
madeira podem ser mortais nas mãos de um mestre. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura:
Variável.
Boleadeira uma espécie de funda muito utilizada para caçar nas grandes pradarias composta
de bolas metálicas ou pedras arredondadas (bolas ou boleadoras em castelhano) amarradas entre si
por cordas tendo em cada uma das extremidades uma das bolas. Tipo de Dano: Contusão.
Empunhadura: Uma Mão
Canivete – É uma pequena faca de lâmina escamoteável, guardadas dentro do cabo. É popularmente
chamada de “faca borboleta” ou balisong. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma
Mão.
Cestus – Esta pesada manopla, comumente vista em pares, tem cravos ou puxadores protuberantes em
todos os seus ângulos. Como um Soco Inglês, um Cestus não necessita de uma Técnica Específica,
mas ao invés disso o usuário o usa em conjunto às três Manobras Básicas de Soco. Além disso, ele
fornece mais 1 de Absorção em bloqueios. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Nenhuma.
Chakram – Essa arma sul-asiática é um disco metálico afiado na borda externa, mortal quando
arremessado. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.
Chicote – Este é um tradicional chicote de 6m, adorado por treinadores de leões e heróis de filmes.
Aprender a usá-lo é doloroso e uma experiência difícil, mas é uma arma versátil. Tipo de Dano:
Contusão. Empunhadura: Uma Mão.
Corrente – Essa é uma corrente de 60 a 100 cm, bem pesada. Como o soco inglês, é uma arma muito
usada por brigões, mas é um pouco mais flexível e sofisticada em uso. Se a corrente for pesada nas
terminações, use os modificadores da Kusari. A corrente também pode ser enrolada em volta dos
34
punhos para causar mais dano nos socos, dessa forma funcionará de forma idêntica a um Soco
Inglês, causando +1 no dano para socos. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão ou
Nenhuma (no caso de ser envolta aos punhos).
Corrente com Bola – É exatamente o que o nome diz, uma corrente de aço com uma pesada bola de
ferro na ponta. Alguns dos ataques executados com a bola de metal causam Knockdown. O restante
é igual à uma corrente de aço comum. Por causa da pesada bola de ferro presa em sua extremidade,
não é possível enrolar os punhos com a corrente. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Duas
Mãos.
Corrente de Aço – Como uma simples corrente, porém são maiores e seus os anéis são de aço. Tipo de
Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão ou Nenhuma (no caso de ser envolta nos punhos).
Cutelo – Cutelo é uma lamina muito larga utilizada por açougueiros. Tipo de Dano: Corte.
Empunhadura: Uma Mão.
Escudo Leve Escudo pequeno que cobre o braço e parte do torso. Tem de grande manobrabilidade e até
pode executar ataques. Pode-se segurar outros itens na mesma mão. Tipo de Dano: Contusão.
Empunhadura: Uma Mão
Escudo Pesado Esse pesado escudo se presta quase sempre a defesa. Ele cobre o braço, o torso e a
quase toda a perna. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão
Espada-Gancho – Uma arma popular do Kung Fu, a espada anzol consiste num segmento longo que se
curva na forma de um anzol pontiagudo e uma lâmina em forma de um machado pequeno,
estendendo-se perpendicularmente ao cabo. Geralmente são usadas em pares, e podem ser usadas
para desarmar ou prender oponentes (personagens que dominam o Monkey Grab Punch e têm
Espada 3 ou mais podem executar o Monkey Grab Punch com um par de espadas anzóis). Quando
utilizada para desarmar um oponente, ela concede +2 dados ao teste de desarme. Tipo de Dano:
Corte. Empunhadura: Uma Mão.
Espada Larga / Dadao / Baguadao / Konda – Essa pode ser uma espada de fio simples ou duplo, reta
ou curva, mas sempre com uma lâmina mais larga do que o usual, e muito mais pesada também.
Existem variantes Europeias, Persas, Arabes e Orientais. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração.
Empunhadura: Duas Mãos.
Espada Longa - é um tipo de espada europeia (e comum no mundo árabe) caracterizada por ter um
punho cruciforme com uma empunhadura para uso com uma ou duas mãos e uma lâmina reta de
dois gumes. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma ou Duas Mãos.
Espada-Chicote / Urumi - Espada com uma lâmina flexível semelhante a um chicote, originária da atual
Kerala, no subcontinente indiano. Tipo de Dano: Corte Empunhadura: uma mão
Estrangulador / Garrote – ferramenta composta de tecido/corda/fio/corrente com duas hastes curtas
de madeira, utilizado como instrumento de tortura, podendo provocar o óbito por sufocamento,
danos circulatórios e mesmo decapitação. Se o alvo do ataque é tomado de Surpresa ou receber
mais de quatro níveis de Saúde de dano no ataque ele é considerado em choque e não possui
Absorção alguma nos ataques subsequentes ao apresamento sustentado. Uma vez inconsciente, a
vítima passa a sofrer dano agravado a mais do que sua Saúde antes de se asfixiar. Uma variante,
particularmente suja, de garrote é um fino fio metálico, que corta a carne do alvo, podendo cortar
pele, músculos e, possivelmente, decapitar. Precisa entrar no Hex do adversário e tem o tratamento
similar a um Apresamento Sustentado Tipo de Dano: Contusão ou Corte (garrotes com fio de aço).
Empunhadura: Duas Mãos.
Faca / Adaga / Stilleto / Aiguchi– Essa arma consiste em uma lamina curta e robusta, é muito usada
por conta de sua portabilidade e múltiplos usos. Em geral são secundárias, usadas em combate de
proximidade e para perfurar armaduras e coletes. Tipo de Dano: Corte e/ou Perfuração.
Empunhadura: Uma Mão
Faca Borboleta (verdadeira) – Ela é pequena, de lâmina larga, muito usada em pares, é popular entre
lutadores de Kung Fu. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.
Faca Crescente – Arma de combate construída por duas lâminas em meia lua cruzadas nas extremidades
e uma haste de suporte interna as lâminas. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão (em
cada)
Facão / Machete / Khopis / Massai Seme / Yakoma – O facão é uma faca maior, mais pesada e
resistente que a usual. Seu peso se concentra no terço inicial da lâmina, o que compromete seu
balanço Geralmente é usado como ferramenta agrícola, mas nas mãos de um mestre pode ser
mortal. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

35
Facão de Kung Fu / Kampilan / Rudus – Essa é na verdade uma espada de lâmina larga, porém
flexível de apenas um gume, no formato de uma “faca gigante”. É muito utilizada por Shaolin. Tipo
de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.
Falcione / Ramdao – Essa é uma espada de lâmina muito larga que possui apenas um fio, o externo. A
parte dianteira é bastante curvada dando um design diferente e único a esta arma que foi muito
difundida nos países persas e do subcontinente indiano. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração.
Empunhadura: Uma Mão.
Foice Curta (Kama - Sickle) – Essa ferramenta pode ser uma arma mortal, e foi muito usada pelos
Ninjas feudais se disfarçando de simples fazendeiros. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma
Mão.
Foice Longa (Scythe) – A foice longa é similar a uma foice curta no desenho, porém ela tem cabo longo
e lamina curva. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Duas Mãos.
Fukimi-Bari Esses dardos de metal finos, quase como agulhas, são escondidos na boca e cuspidos no
alvo. Seu alcance efetivo é extremamente curto e eles causam poucos danos, mas são muito úteis
ao pegar um oponente de surpresa. Tipo de Dano: Perfuração. Empunhadura: Não aplicável
Fukiya / Zarabatana - Tubo comprido de madeira através do qual se pode soprar um dardo ou pelota de
barro, ambas envenenadas. Tipo de Dano: perfuração. Empunhadura: Duas Mãos
Funda - arma de arremesso tradicional constituída por uma correia, ou corda dobrada, em cujo centro é
colocado o objeto que se deseja lançar. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão
Garra de Vega – Esta garra é utilizada pelo Guerreiro Mundial Vega e seus ninjas. Ela consiste em uma
garra longa com três lâminas que são presas no punho do lutador. É possível usar Apresamentos
com a garra normalmente. Usar a Garra não requer uma Técnica de arma, e ao invés disso, deve ser
usado com socos. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Nenhuma.
Harpoon & Rope – longa corda ou corrente com um dardo pesado e farpado na ponta. É utilizada para
arpoar e se fixar no adversário tornando possível puxa-lo e/ou como um Martelo Meteoro. Tipo de
Dano: Perfuração. Empunhadura: Uma Mão
Jumonji Yari - Lança longa com 3 pontas distribuídas em cruz. Tipo de Dano: Perfuração.
Empunhadura: Duas Mãos
Katana – A Katana é a arma favorita do Samurai! Levemente curvadas numa superfície singular, as
melhores katanas são um exemplo de design e fabricação. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração.
Empunhadura: Uma ou duas mãos.
Katar (Adaga de Soco) – Essa arma sul-asiática consiste num cabo em forma de trave e uma lâmina
triangular larga que parte do punho do usuário em direção a seu braço. Isso inflige ferimentos muito
graves. Por causa da estrutura da arma que envolve a mão do usuário, pode ser usada como uma
luva para bloquear ataques de lâminas. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma
Mão.
Kau Sin Ke - mangual de latão chinês raro composto de pequenas hastes metálicas formando uma longa
correte com uma terminação na forma de uma seta pesada ou lâmina. Tipo de Dano: Contusão.
Empunhadura: Duas Mãos
Kawanaga – A Kawanaga é uma corrente leve e comprida com um peso em uma ponta e um gancho
afiado na outra, desenvolvida para ser girada rapidamente, atacando com golpes fortes em qualquer
uma das extremidades. Funciona deforma idêntica ao Chicote, com a exceção de não poder ser
enrolada aos punhos e do seu dano ser agravado por causa das garras. Tipo de Dano: Perfuração
ou Contusão. Empunhadura: Duas Mãos.
Kris – Essa longa faca com uma lâmina ondulada corta facilmente e profundamente. É uma arma
tradicional do Silat. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.
Kukri – Kukri é uma faca razoavelmente grande, e com a lâmina bastante curvada pra dentro. Ela possui
apenas um fio, o interno. Pode ser uma arma mortal nas mãos de um mestre. Tipo de Dano: Corte.
Empunhadura: Uma Mão.
Kunai – A Kunai é uma arma parecida com uma faca, diferenciando apenas que ela é afiada dos dois
lados. É uma arma muito comum entre os ninjas, além de ser usada para atacar normalmente ainda
pode ser arremessada. Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.
Kusari – Essa corrente tem uma ponta pesada, geralmente um grande anel de metal. Pode ser usada
como uma corrente, como também para prender oponentes, tomar a sua arma, etc. Um design
variado, a Kusarigama, tem uma foice curta (kama) na ponta da corrente. Funciona de forma similar
ao Chicote, com a exceção de não poder ser enrolada aos punhos. Tipo de Dano: Contusão.
Empunhadura: Duas Mãos.

36
Kusari-kama / Kusarigama- uma arma tradicional japonesa que consiste de uma kama (o
equivalente japonês a uma foice) com uma longa corrente presa ao cabo e um peso de metal ou
argola na outra extremidade da corrente (normalmente um kusari-fundo). Tipo de Dano:
Contusão/Perfuração. Empunhadura: Duas Mãos
Lança - Um bastão longo de madeira ou metal com uma ponta afiada. Tipo de Dano: Perfuração ou
Contusão. Empunhadura: Variável.
Leque - Essa arma aparenta ser nada mais do que um leque feminino finamente ornamentado, porém em
proporções maiores. Quando na verdade, o “esqueleto” do leque é feito de aço ou de madeira bem
resistente. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão.
Maça de Combate – uma arma medieval contundente, que se assemelha a um porrete feito de metal e
que terá tido como percursor a moca ou clava de madeira. Tipo de Dano: Contusão.
Empunhadura: Uma ou duas mãos
Machado Grande – Esse machado é bastante parecido com a sua versão menor, porém os machados
grandes possuem normalmente lâminas dos dois lados. Geralmente esses machados são bastante
decorados. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Duas Mãos.
Machado Pequeno – Este item é tanto uma arma marcial como também um instrumento de campo.
Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.
Macuahuitl - Era uma espécie de pesada clava achatada de onde sobressaíam várias lâminas de
obsidiana, um tipo de vidro vulcânico. Uma arma mesoamericana pré-colombiana Tipo de Dano:
Contusão/Corte. Empunhadura: duas mãos
Mangual - ou malho, é um instrumento através do qual se malha cereais para debulhá-los. Consiste em
um pedaço de madeira comprido e fino no qual se sustenta a base, chamado de mango, que serve
de cabo. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma ou duas mãos
Manto / Roupa com navalhas Manto reforçado no qual são adicionadas lâminas na forma de escamas e
ou navalhas. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Não aplicável
Marreta - martelo composto de uma base de ferro, fundido com pesos variados e um cabo, geralmente
de madeira, longo e com uma cabeça de metal uniforme. É um objeto utilizado, principalmente, para
quebrar. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Duas Mãos
Martelo Comum - arma branca antiga, de madeira ou metal, e ferramenta usada na indústria para se
golpear objetos. Possui, conforme o uso ao qual se destina, inúmeros tamanhos, formatos e
materiais de composição, tendo todos a característica comum do formato, que consiste de um cabo
ao qual se fixa a cabeça através do alvado. Tipo de Dano: Perfuração. Empunhadura: Uma Mão
Martelo de Guerra - um instrumento perfurocontuso por um lado, e/ou contuso, do outro, usado
possivelmente desde a Idade da Pedra, mas que ganhou aperfeiçoamento bélico durante a Idade
Média. Tipo de Dano: Contusão/Perfuração. Empunhadura: Uma Mão ou Duas Mãos
Metsubushi - variedade de implementos e técnicas que foram usados no Japão feudal pela polícia
samurai (doshins) e outros indivíduos (ninjas) para cegar ou desorientar temporariamente ou
permanentemente um oponente. Tipo de Dano: Não aplicável. Empunhadura: Não aplicável -
Nagimaki / Nagamaki – lâmina semelhante a uma espada longa com uma lâmina que pode ter 70 cm e
um cabo de comprimento aproximadamente igual ao da lâmina. Tipo de Dano: Corte.
Empunhadura: Duas Mãos
Naginata – A Naginata é uma arma de haste com uma larga e curvada lâmina no final. É sem dúvida a
arma padrão de combate do estilo de vários samurais. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Duas
Mãos.
Navalha – Essa é uma navalha reta usada para combate. Capoeiristas geralmente usam-nas em
situações difíceis. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.
Ninjato – Essa lembra a katana dos samurais, mas ela tem uma lâmina reta e menor. Nela, geralmente
estão contidos compartimentos secretos numerosos para carregar venenos, dardos, etc. Tipo de
Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.
Nodachi - longa espada japonesa de duas mãos. "Nodachi" tem uma tradução parcial como "espada de
campo de batalha". Contudo, alguns sugerem que o significado de "Nodachi" é praticamente o
mesmo que o do “Odachi”: grande/longa espada. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Duas Mãos
Nunchaku – Nunchaku são dois segmentos de metal ou madeiras conectados por uma corda ou
correntes. Nas mãos de um especialista, são armas versáteis e devastadoras. Tipo de Dano:
Contusão. Empunhadura: Uma Mão.
Pata – Esta variante indiana de espada tem uma manopla incorporada ao cabo. Ela é primariamente
usada pela cavalaria ou demonstrações. Quando utilizada para Aparar ataques adversários, a Pata
concede +1 de Absorção. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.
37
Rede - uma rede de combate, feita com corda resistente ou fios de metal ou crina/cabelos, circular com
pequenos pesos distribuídos em torno de toda a circunferência da malha. A rede é arremessada com
a mão, de tal maneira que esta se abra o máximo possível antes de cair sobre o oponente. Tipo de
Dano: Não aplicável. Empunhadura: Uma ou duas mãos
Rapieira / Florete / Estoc –usadas como arma de demonstração, rapieiras/floretes/estocs são as
espadas retas, afiladas e rápidas, armas especializadas de perfuração. A Rapieira é sem dúvida a
arma padrão da Esgrima. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.
Sabre – Uma variante da espada larga, essa arma tem uma lâmina curva singular. Ela lembra a rapieira
na guarda da esgrima. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.
Sai / Jitte – Esta adaga lembra um longo garfo, cujas pontas afiadas se estendem entre os dedos do
lutador. Ela é desenhada para capturar e bloquear ataques com armas do oponente, bem como para
fazer perfurações. Ela também pode ser manejada como uma faca, com as mesmas estatísticas de
uma faca normal. O Sai concede +1 de Absorção quando aparando ataques inimigos e fornece +2
dados para realizar Desarme em inimigos. Tipo de Dano: Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.
San Tien Kwan (Bastão Tri-seccionado) – Essa arma é bastante peculiar. Chamada erroneamente de
nunchaku de três partes, consiste em um bastão dividido em três partes iguais presos por correntes.
Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Duas Mãos.
Saw Sword (Kanda) / Khopesh / Shotel - Espada longa e pesada com borda laminada e denticulada,
ideal para causar ferimentos e capturar armas Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Duas Mãos
Serra Elétrica - Serra Circular - A Motosserra ou Serra Elétrica é uma serra acionada por um motor,
muito utilizada na poda e corte de árvores. O motor pode ser tanto de combustão interna como a
eletricidade. É uma arma terrível de se observar em ação. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura:
Duas Mãos
Shikomi-Zue – Esse é um bastão que tem uma lâmina de faca escondida em uma ou em ambas
terminações. Normalmente parece um simples bastão ou ainda uma bengala. Entretanto, com um
giro do cabo, as lâminas aparecem e então o Shikomi-Zue vira uma lança. Tipo de Dano: Contusão
ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.
Shuko – Estas são garras ninjas de escalada, embora as estatísticas possam também ser usadas para
representar luvas com lâminas ou outras armas estilo “garra”. Elas devem ser usadas com manobras
de Soco, que devem ser desferidas com as palmas da mão. Elas também diminuem a dificuldade de
testes de escalada (-1 na dificuldade do teste se utilizar em uma mão, ou -2 se utilizar um par).
Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Nenhuma.
Shuriken – São as estrelas Ninja, mas podem ser dardos, ou qualquer outra arma de arremesso cortante
incapaz de combater como se fosse faca. São mais irritantes do que mortais, mas podem ser
escondidas facilmente e até matar um oponente se usadas por um mestre. Um personagem pode
arremessar um shuriken por turno para cada ponto na Técnica Arremesso. Por exemplo, alguém com
Arremesso 4 pode arremessar 4 shurikens num turno. Tipo de Dano: Perfuração. Empunhadura:
Uma Mão.
Soco Inglês – Esse item, popular entre brigões, é especialmente uma armação de anéis de metal
encaixada nos dedos para dar ao usuário mais “soco”. Isto não requer uma Técnica de arma, e ao
invés disso, deve ser usado com socos. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Nenhuma.
Sodegarami / Sasumata - é conhecido como um “enredador de manga” e é parte das armas de haste
usadas pela polícia japonesa para capturar agressores e suspeitos. Tipo de Dano: Contusão.
Empunhadura: Duas Mãos
Taco de Baseball - Um taco de beisebol é um equipamento desportivo básico para a prática de
beisebol. . Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma ou Duas Mãos
Tetsubishi (estrepes) - são objetos pontiagudos, de material natural ou não, com três ou mais pontas
afiadas que, conforme caiam, permaneçam com uma das pontas para cima, pois são jogados no
chão para retardar o oponente. Eram muito usados pelos ninjas, pois tem a grande vantagem de
serem de fácil uso e não necessitarem de técnicas elaboradas. Tipo de Dano: Perfuração.
Empunhadura: Não aplicável
Tetsu-bo/ Bastão Reforçado - Um bastão longo ou curto com reforços de metal por dentro e/ou por
fora, tornando-o mais rígido. Um Tetsu-bo causa +1 Dano ao dano normalmente causado pelo
bastão (longo ou curto), enquanto que os demais modificadores continuam os mesmos. Tipo de
Dano: Contusão. Empunhadura: Duas mãos.
Tonfa – Esse pequeno cassetete tem um cabo perpendicular extra, com 1/3 do tamanho do principal.
(uma versão sem as habilidades de defesa emula um cassetete ou porrete). Tipo de Dano:
Contusão. Empunhadura: Uma Mão
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Tridente - Lança de três pontas. É usado para pesca submarina e historicamente como uma arma de
haste. Tipo de Dano: Perfuração. Empunhadura: Uma Mão ou Duas Mãos
Wakizashi / Kodachi – É uma espada média usada em conjunto com a Katana. Tipo de Dano: Corte ou
Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.
Zanbatou / Zweihander / Montante – Essa é uma espada oriental muito antiga. Seu tamanho é
exorbitante e seu peso também. A Zanbatou mede aproximadamente 2m de lamina e 1m de cabo,
totalizando incríveis 3m de arma, sua lâmina é como a de uma espada larga, ou seja, possui dois
gumes. As espadas normais foram feitas para cortar um cavaleiro, a Zanbatou foi feita para cortar
um cavaleiro e seu cavalo junto. Como a espada é muito grande e difícil de ser usada, para usá-la
corretamente deve-se possuir uma Força 4 e Técnica de Espada 2; Tipo de Dano: Corte.
Empunhadura: Duas Mãos.

REGRA OPCIONAL: Capacidades Especiais - Armas podem realizar manobras básicas


modificadas e ataques especiais de acorco com certas capacidades

ASSASSINA
Velocidade: +0 FURTIVA
Dano: -2 Velocidade: +1
Movimento: +0 Dano: -1
Especial: Use estes modificadores em Movimento: +0
conjunto com uma manobra básica da Especial: Sempre ativa. Diminui a
arma. Esta arma causa dano que não dificuldade da de Furtividade ou Disfarce
pode ser absorvido pelo Vigor. Tipo: Arma para se ocultar uma arma em 2. Tipo:
Branca. Arma Branca, Arma de Fogo.

ARREMESSÁVEL PERFURANTE
Velocidade: +0 Velocidade: +0
Dano: +0 Dano: -1
Movimento: -1 Movimento: +0
Especial: Sempre ativa. Esta arma pode Especial: Use estes modificadores em
ser arremessada com alcance igual a sua conjunto com uma manobra básica da
Técnica + Força. Veja Armas de arma. Reduz a armadura do oponente em
Arremesso e Arquerismo. Tipo: Arma 2 para ataques desta arma. Isto inclui
Branca. manobras que aumentam a absorção do
oponente, como Toughskin. Tipo: Arma
DERRUBA Branca, Arquerismo
Velocidade: -2
Dano: +0 SORRATEIRA
Movimento: +0 Velocidade: +0
Especial: Use estes modificadores em Dano: +0
conjunto com uma manobra básica da Movimento: -1
arma. Você causa knockdown caso causa Especial: Use estes modificadores em
algum dano com a arma. Tipo: Arma conjunto com uma manobra básica da
Branca. arma. Reduz o bloqueio do oponente 2
para ataques desta arma. Tipo: Arma
DESARMA Branca.
Velocidade: +0
Dano: -1 SEMI-LETAL
Movimento: +0 Velocidade: +0
Especial: Sempre ativa. Aumenta a Dano: +0
parada de dados do duelista em 2 na Movimento: +0
manobra Disarm/Desarme. Tipo: Arma Especial: Não causa dano agravado.
Branca. Perde apenas 1 de honra ao atacar uma
39
pessoa desarmada com ela. Tipo: Arma Dano: -2
Branca Movimento: Um
Especial: Use estes modificadores em
DEFENSIVA conjunto com uma manobra básica da
Velocidade: +0 arma. Pode entrar no hex do adversário
Dano: -1 para atacar, jogando o dano duas vezes.
Movimento: +0 Tipo: Arma Branca.
Especial: Sempre ativa. Aumenta a
parada de dados de absorção do duelista CURTA
em 2 na manobra Parry/Aparar. Tipo: Velocidade: +1
Arma Branca Dano: +0
Movimento: +0
ESMAGADORA Especial: Sempre ativa. Precisa entrar no
Velocidade: +0 hex do adversário. Tipo: Arma Branca.
Dano: +0
Movimento: -1 APRESAR
Especial: Use estes modificadores em Velocidade: +0
conjunto com uma manobra básica da Dano: +0
arma. Aumenta a parada de dados de do Movimento: +0
duelista em 2 na manobra SMASH Especial: Pode usar apresamento na
WEAPON. Tipo: Arma Branca posse da arma. Tipo: Arma Branca.

GUARDA DE MÂO IMOBILIZAR


Velocidade: -1 Velocidade: +0
Dano: +0 Dano: +0
Movimento: +0 Movimento: Um
Especial: Sempre ativa. Aumenta a Especial: Possível imobilizar o oponente
parada de dados de do duelista em 2 para no alcance da arma. O teste de
de defender de manobra Apresamento Sustentado é feito usando a
DISARM/DESARME. Tipo: Arma Branca Técnica da Arma no lugar da Força. Tipo:
PROXIMIDADE Arma Branca.
Velocidade: +1

40
Regra Opcional: QUEBRAR ARMAS
Armas são objetos que podem ser quebrados por impactos repetitivos ou
instantaneamente em grandes impactos. Em Samurai Shodown perder sua arma por
quebra significa quase sempre morte. Armas possuem duas caraterísticas: Estrutura e
Durabilidade
Estrutura equivale a soma de características de composição e design da arma,
onde armas de pedra/metal e de menor tamanho são mais resitentes a dano enquanto
armas longas e de madeira/osso são significativamente mais propensas a sofrer dano. É
equivalente ao Vigor dos Duelistas. Durabilidade reflete a robustez da arma e quão
maciça é sua construção, isso indica o quanto de dano ela pode suportar até se partir e
torna-se inutil como instrumento de combate. Representa a Saúde dos armamentos.
Armas mais massivas (Martelo de guerra, por exemplo) têm maior durabilidade que
armas mais delicadas (Florete, por exemplo) representando assim sua maior robustez.
Equivalente a Saúde dos Duelistas
Estrutura varia entre 1 (arma frágil) e 5 (arma resistente) ,e a Durabilidade varia
entre 2 (arma delicada) e 10 (arma massiva).

Arma Técnica Estrutura Durabilidade


Arco Arqueria 2 2
Bastão (Bo) Bastões 2 8
Boken Espada 2 6
Faca de Combate Facas 4 6
Florete Espada 3 6
Katana Espadas 4 8
Kusari Correntes 5 6
Lança (yari) Lanças 2 8
Leque Arma de impacto 1 4
Machadinha Machados 4 6
Martelo de Guerra Armas de Impacto 5 10
Nunchaco Cabos Conectados 4 6
Sai / Jitte Faca 4 8
Tonfa / Cassetete Armas de Impacto 3 8
Canivete Faca 3 4
Naginata Lança 3 8
Shinai Espada 2 4
Zarabatana Ocultas 1 2

Toda Arma quando Apara ou usa En Garde recebe 1 de dano em sua durabilidade
(sem absorção). Isto representa pequenas avarias e estrago devido a receber o ataque
adversário. Caso seja usada seguidamente sem reparos é provável que a arma seja
Danificada ou mesmo Quebrada. A perícia Oficios é a opção adequada para reparar
41
armas e armaduras. O Duelista pode ser versado nessa perícia ou ter um Staff com essa
função ou mesmo pagar por esse serviço.
Algumas manobras podem intencionalmente avarianar armas de duelistas. Estas
manobras são absorvidas (SOAK) com Estrutura da Arma e o dano será deduzido da
Durabilidade da mesma. Certas manobras defensivas também são capazes de induzir
avarias em Armas (MAKA WARA, IRON ANVIL), o dano será absorvido pela Estrutura e
recairá na Durabilidade.
Armas que recebam mais dano do que metade da sua Durabilidade ganha a
qualidade DANIFICADA. Armas que perderam totalmente sua durabilidade ganham a
qualidade QUEBRADA.

 Danificada: –1 de Velocidade e -1 de Dano até serem reparadas


 Quebrada: Perde sua capacidade para Ataques, Aparar e Desarmar.

42
REGRA OPICIONAL: ARMADURAS
O Uso de armaduras é visto com desdém pela maioria dos duelistas que acreditam
que habilidade e agilidade são distintivas de guerreiros completos e corajosos, e não
precisam se “esconder” atrás de armaduras. Entretanto, alguns usam essa medida de
proteção para poderem lutar mais vezes e mais longamente em suas vidas, vendo que
as armaduras são um recurso inteligente, e sagacidade e estratégia são símbolos de
guerreiros superiores. Os modificadores de Armaduras afetam as manobras básicas
MOVIMENTO e BLOQUEIO.
Manobras Especiais são diretamente afetadas pelo uso de armaduras. Duelistas
podem se sentir desequilibrados, ter seus movimentos restrinfigos e/ou sentirem-se
pesados enquanto buscam a proteção que as couraças oferecem. Para refletir isso todas
as manobras Básicas e Especiais recebem os modificadores indicados na tabela abaixo
enquanto o Duelista vestir armadura.
ARMADURA TRIVIA VELOCIDADE ABSORÇÃO MOVIMENTO
Armaduras leves de
infantaria. Composta de
Tatami camadas de couro, fibras de
(ashigaru) bambu e tecidos dobradas. -1 +1 +0
Afim a armaduras de couro
simples ou com rebites.
Armaduras médias de
infantaria pesada. Composta
de camadas de couro e
tecidos e enriquecidas com
Kiko peças de casco de tartaruga,
(brigantina) metal ossos ou couro -1 +2 -1
enrijecido de tamanho
pequeno. Afim a cotas de
malha leves e placas
metálicas espaçadas
Armaduras pesadas de
nobres e cavalaria. Composta
de camadas de couro, fibras
Karuta
(O-yoroi)
de bambu e tecidos dobradas -1 +3 -2
e com adição de placas de
metal. Afim a cotas de malha
pesadas
Armadura de placas metálicas
Armadura articuladas. Sob estas placas
ainda existem camadas de
Completa de cota de malha metálica e -2 +4 -2
Placas couro. Usada por cavaleiros e
nobres.
Armaduras poderosas criadas
por cientistas do Oeste. Usam
Armadura poder do vapor e eletricidade
Pesada para sustentar proteção mais -2 +5 -2
pesada e diminuir a carga de
Energizada seu peso. São raríssimas...
Se é que existem.

43
44
MASCOTES
Uma Mascote pode ser um poderoso Aliado, De fato, um Street Fighter sintonizado
com sua Mascote pode comprar poderes e manobras especiais que reflitam as
habilidades deste animal. O Narrador e o jogador devem trabalhar juntos para
determinar as estatísticas e níveis de Características da Mascote.
Animais podem ser Aliados úteis em combate, embora sejam proibidos em
torneios. Alguns podem ser úteis como espiões ou mensageiros. Quanto mais alto o
nível em Mascote, mais excepcional será o animal e mais sintonizado será o personagem
com o animal.

• Um mascote caseiro. Seu animal é manso e bem treinado, mas nada mais.
•• Incomum. Este pode ser um animal diferente
ou raro, excepcional, O personagem ainda
não tem nenhum elo especial com o animal.
••• Você tem um animal notável, e algum grau de
elo emocional entre vocês.
•••• Seu animal é verdadeiramente excepcional;
além disso, você tem um excelente elo com
ele. Ele algumas vezes sente quando você
está em perigo e entende seus comandos
perfeitamente.
••••• Seu animal é único, Você e seu mascote
estão completamente sintonizados um com o
outro. Além das vantagens listadas acima,
você também pode formar um elo místico
com seu animal por breves períodos de
tempo. Este elo permite que você veja o que
seu animal vê, mesmo quando estão muito
distantes um do outro.
•••••• Seu animal é provavelmente lendário ou
mitológico, podendo até ser inteligente e ter
suas próprias vontades e planos. Ele é fiel e
leal a você. A ligação entre vocês trancende
os sentidos comuns e talvez até a atual
existência de vocês.

ESTATÍSTICAS DE MASCOTES
Dívida em fileiras as estatísticas de sua Mascote para representar os
modificadores de Velocidade, Dano e Movimento da Mascote (semelhantes aos
modificadores que uma arma possui). Você pode indicar isso em sua ficha com uma
barra como esta:

Ex: Velocidade 1/ Dano 2/ Movimento 1 ou O/OO/O ou 1/2/1

As estatísticas variam de acordo com o nível de sua Antecedente Mascote. Os


níveis Máximo e Mínimo estão representados abaixo. Níveis 6, 7 e 8 estarão disponíveis

45
sob decisão e orientação e o Narrador. A evolução deste antecendente com pontos de
Experiência é mais cara que dos antecedentes comuns. O Antecendente Mascote
funciona como uma habilidade para sua progressão (Custo igual ao nível atual x2).
Nível Max. Min.
1 1 0
2 2 0
3 2 0
4 3 0
5 3 0
6 4 1
7 4 1
8 5 1
EX. Seu Lobo de Estimação, Puppy, Mascote Nível 4, poderia ter 1/2/1 ou 2/2/0 mas não 0/4/0.

Os modificadores de Velocidade, Dano e Movimento


do sua Mascote são usados para calcular as
Manobras da Mascote, da mesma forma que os
modificadores de arma são usados para ataques
com armas.
Nestas Manobras no lugar de Destreza, Força e
Esportes, os modificadores que entram na equação
são Manipulação para Velocidade (sua
habilidade como treinador) e Carisma para Dano
(o quão duro seu animal lutará por você com base
no vínculo que vocês compartilham) e o
Antecedente Mascote. O movimento da mascote
será o alcance efetivo da manobra em algumas
situações.
 Velocidade = Manipulação + Modificador
Velocidade
 Dano = Carisma + Modificador Dano
 Movimento = Antecedente Mascote + Modificador
Movimento

MANOBRAS
Aqui serão exemplificadas poucas Manobras Especiais para Mascotes, mas elas são
amplas o suficiente para criar muitos tipos diferentes de ataques.

- 2 ou mais Manobras de Mascotes não podem ser jogadas no mesmo Turno.


- Não se pode combinar 2 manobras de mascote na mesma manobra.
- Personagens só pode ter um número de manobras igual a seu Nível de Mascote.
- Algumas manobra de Mascote não podem ser usadas em turnos consecutivos.

46
RUSH
Enquanto você fica parado, sua
mascote avança e ataca o
adversário. Funciona como um
Projétil e pode ser evadido com
manobras Aéreas e/ou de mecânica
semelhante.
Pontos de poder: Qualquer estilo 2
Sistema: Esse ataque não pode ser
usado em Turnos consecutivos.
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: Nenhum (alcance do ataque = movimento do mascote)

FETCH
Sua mascote é treinada para buscar objetos e retorna-los a você. O uso mais
comum é retornar a sua arma caso você a arremesse e erre ou devolver projéteis
(flechas, facas e etc.) caso errem o alvo.
Pontos de poder: Qualquer estilo 1
Sistema: Como execessão a regra esse ataque pode ser usado em Turnos
consecutivos.
Velocidade: +0
Dano: -
Movimento: Nenhum (alcance do ataque = movimento do mascote +3)

FLYING RUSH
Jogado junto a Rush. Não poderá ser esquivado
com Jump ou manobras aéreas. Requer RUSH
Pontos de poder: Qualquer estilo 1
Sistema: Esse ataque não pode ser usado em
Turnos consecutivos. Acerta oponentes aéreos
(Jump e similares) e não pode ser esquivada por
estes.
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: Nenhum (alcance do ataque =
movimento do mascote)

RUSH TACKLE
Jogado junto a Rush. Rush ganha capacidade de aplicar Knockdown. Requer RUSH
Pontos de poder: Qualquer estilo 2
Sistema: Esse ataque não pode ser usado em Turnos consecutivos. Causa
Knockdown se causar dano e não for bloqueada ou aparada.
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: Nenhum (alcance do ataque = movimento do mascote)

SYNERGY
47
Você e sua Mascote atacam em sincronia. O ataque é comprado para uso com uma
manobra já existente e conhecida do duelista. Cada manobra pode receber a adição
de Synergy.
Requer RUSH
Pontos de poder: Qualquer estilo 1 (por manobra)
Sistema: O Modificador de Dano da Mascote soma-se ao Dano da Manobra do
Lutador. Essa soma ocorre em apenas um ataque no caso de manobras com
múltiplos ataques ou ataques consecutivos.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: Manobra do lutador
Dano: Manobra do lutador + Dano da Mascote.
Movimento: Manobra do Lutador.

MOUNTED SYNERGY
Sua Mascote lhe serve de montaria e o ajuda a se
deslocar. Ela carrega você como cavaleiro. O
Bônus de Movimento da Mascote soma-se ao
Movimento da Manobra do Lutador. O ataque é
comprado para uso com uma manobra já
existente e conhecida do duelista.
Requer RUSH e SYNERGY
Pontos de poder: Qualquer estilo 1 (por manobra)
Sistema: Pode ser jogado junto com Synergy,
Adicona Movimento extra a manobra de um
lutador. Não pode ser usado em conjunção de
manobras com movimento fixo (um, dois...)
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: Manobra do lutador
Dano: Manobra do Lutador
Movimento: Manobra do lutador + movimento da Mascote.

AERIAL SYNERGY
Similar a Mounted Synergy, mas tratado como manobra Aérea. O ataque é
comprado para uso com uma manobra já existente e conhecida do duelista.
Requer RUSH e SYNERGY
Pontos de poder: Qualquer estilo 1 (por manobra)
Sistema: Pode ser jogado junto com Synergy. Adicona Movimento extra a manobra
de um lutador e torna está manobra Aérea e capaz de evadir projéteis como Jump.
Não pode ser usado em conjunção de manobras com movimento fixo (um, dois...)
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: Manobra do lutador
Dano: Manobra do Lutador
Movimento: Manobra do lutador + movimento da Mascote, passa a ser Aérea

SEIZING RUSH
Sua Mascote ataca e se engalfinha no adversário, atrapalhando seus movimentos e
táticas. Jogado junto a Rush.
48
Requer RUSH.
Pontos de poder: Qualquer estilo 2
Sistema: Esse ataque não pode ser usado em Turnos consecutivos. Rush ganha
capacidade de ser um Apresamento Sustentado, onde a Força do Mascote é
definida pelo Carisma do Duelista. Funciona exatamente como um Apresamento
Sustentado.
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: Nenhum (Alance igual ao Movimento do Mscote mas precisa invadir o
Hexágono do oponente)

LOYAL DEFENSE
Sua Mascote é treinada a defendê-lo de ataques e atrapalha o adversário caso este
invista contra você. A Mascote fica ao seu lado e oferece proteção contra o inimigo.
Esta manobra é comprada para uso com uma manobra já existente e conhecida do
duelista.
Requer RUSH.
Pontos de poder: Qualquer estilo 1 (por manobra)
Sistema: Essa Manobra não pode ser usada em Turnos consecutivos. Funciona
semelhante a Toughskin. Seu efeito é de bonus de absorção de dano igual ao
Dano do Mascote.
Velocidade: Não aplicável
Dano: Não aplicável
Movimento: Não aplicável

49
MASCOTES ALTERNATIVOS (fantasmas, espíritos, ajudantes )

50
CAPÍTULO III – A FÚRIA (OPCIONAL)
Houve seis guerreiros escolhidos para lutar contra Amakusa, mas nada impede
que o Narrador permita aos jogadores criar novos guerreiros escolhidos. A primeira coisa
para ser um Escolhido é comprar o Antecedente Fúria (veja abaixo). Ele representará
a raiva interior e energia mística dos Guerreiros. Em geral os escolhidos são hábeis
duelistas, portanto para ser um Guerreiro Escolhido o lutador deve ter no mínimo 3
pontos em alguma técnica de Arma. Este é um antecedente opcional.

Fúria
Fúria representa um poder pulsante dentro do lutador, uma energia que borbulha
e extravasa em momentos de tensão e perigo. Essa Fúria é uma espada de dois gumes,
pois é um poder destrutivo útil para vencer duelos, mas também é uma oportunidade de
desonra e um perigo aos companheiros do guerreiro. Um guerreiro com Fúria é
suscetível a momentos de intensa e incontrolável energia de batalha. Sempre que um
Guerreiro dotado de Fúria sinta raiva, medo, desespero, dor intensa (ou outros
sentimentos analisados pelo Narrador) ele deve rolar seu nível de Fúria. Caso consiga
pelo menos um sucesso, ele é tomado pela Fúria. A dificuldade depende da intensidade
e do tipo da emoção, sendo menor em raiva (5) e desespero (6), e maior em medo (9) e
dor intensa (8).
A cada sucesso o Lutador pode distribuir +1 em Velocidade ou Dano ou
Movimento em todas as suas manobras. O Lutador gasta 1 Chi por turno enquanto
estiver em Fúria. O Lutador começa a atacar o Adversário e, eventualmente, tudo e
todos, sem se defender ou esquivar. E se tiver Antecedente Fúria igual ou maior
que 3 não pode ficar Atordoado enquanto sob efeito.
51
Após derrotar a fonte dos sentimentos intensos e/ou perder todos os seus Chi, o
personagem fica Atordoado por um número de turnos igual ao seu nível de Fúria menos
de seu Vigor (mínimo de 1 turno). Ao se recuperar, o personagem não se lembrará de
nada que ocorreu no seu momento de Fúria. No entanto, um personagem pode fazer um
teste de Raciocínio + Mistérios para se lembrar. Os sucessos possibilitam de se
lembrar de algumas coisas (de acordo com o Narrador).
Um personagem pode interromper a Fúria gastando 1 ponto de Força de
Vontade e fazendo um rolamento de Força de Vontade permanente, tendo de obter
tantos sucessos quanto obteve no teste de Fúria inicial. Em caso de falha ele
poderá tentar novamente no turno seguinte. Cada vez que um personagem entra em
Fúria, ele perde 1 ponto temporário de Honra, sem contar os pontos perdidos com
seus atos no momento da raiva.
No momento da Fúria, o personagem fica com Chi flamejante em todo o seu
corpo, seus olhos ficam vermelhos e ele costuma apenas gritar para desferir seus golpes
(sem falar nada, apenas grunhindo e/ou usando Kiai).

52
Regra Opcional
FURIA GRADATIVA E O MEDIDOR DE POW
Uma adição estratégica e narrativa aos combates é o Medidor de POW. Caso essa regra
opcional seja adotada em jogo, os jogadores devem adicionar 10 caixinhas a ficha de
personagem e cada ponto de dano sofrido pelo lutador em combate permitirá marcar um
quadrado do Medidor de POW. Caso o Medidor de POW tenha as 10 caixinhas
preenchidas, novos danos sofridos não terão efeito algum: o lutador tem toda sua fúria
reservada, e está em seu limite. Os pontos acumulados no Medidor de POW permitem
algumas ações específicas:

 Cada 3 pontos podem ser gastos no lugar de 1 ponto de Chi ou Força de Vontade.
Isso representa Golpes Especiais, versões mais fortes de movimentos comuns,
como (1) o gasto de 1 Força de Vontade para 1 dado a mais no dano ou o uso de
Psychokinetic Channeling, por exemplo; (2) também representa VTriggers, que é a
ativação de um poder oculto, como Elemental Skin ou Rekka Ken; ou (3)
possibilita a execução de um Berserk Strike sem custo.
 Cada 6 pontos podem ser gastos para realizar um Super, que é uma versão mais
poderosa de uma Manobra Especial do personagem; quando realiza o Super, (1) o
personagem pode rolar mais uma vez o dano da manobra ou, (2) se for uma
manobra de múltiplo impacto baseada em movimento, ele ganha +2 Movimento
para realizá-la. Exemplo: Ken pode usar um Super Flaming Dragon Punch, rolando
o dano até três vezes, ou usar um Super Air Hurricane Kick, realizando a manobra
com Movimento 7 ao invés de 5, ou ainda um Super Fireball, rolando o dano duas
vezes.

Quando um combate termina, o Medidor de POW se esvazia totalmente, só voltando a


ser carregado em novos combates.

53
CAPÍTULO IV - OS SAMURAIS

Haohmaru
História: Nicotine foi o mentor de
Haohmaru e Genjuro. Um dia Nicotine
mandou Haohmaru e Genjuro lutarem
para ver que ganharia o pergaminho
mágico que aumenta as habilidades
de luta. Genjuro venceu essa luta
contra Haohmaru, mas foi
extremamente brutal e quase matou
Haohmaru. Com Isso Nicotine deu o
pergaminho para Haohmaru e o
expulsou Genjuro de seu templo.
Haohmaru aumentou suas habilidades
e se tornou um lutador mais
habilidoso do que já era. Um dia
Haohmaru estava procurando por uma
luta. Elas acharam uma vila onde
todas as pessoas se encontravam
mortas, Haohmaru encontrou uma
ultima pessoa viva nessa vila, ele era Shizumaru Hisame, um bebê. Depois isso ele treinou
Shizumaru para lutar um dia contra o demônio que matou o vilarejo.
Personalidade: Você tende a agir de forma despreocupada e casual, mas dando extrema
importância à honra. Gosta de viver sozinho e adora saquê. Você está atraído por
Charlotte, mas sua vontade de ganhar de Ukyo e matar Amakusa e vingar sua mãe é tão
grande que você nem se deu conta disso.
Aparência: Haohmaru é de média estatura, de porte atlético e cabelos totalmente
despenteados. Costuma usar seu gi de Samurai, um tanto exótico. Está sempre sorrindo.

Idade: 25 anos, Terra Natal: Musashinokuni, Japão, Amor: Oshizu (psicológico) e Charlotte
(verdadeiro) Estilo: Kendô (Aikidô), Escola: Nicotine Caffein Dojo, Conceito: Samurai
Errante, Assinatura: Joga a espada para cima e a deixa cair na bainha com extrema
perfeição

Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 5, Manipulação 3, Aparência 4,


Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 3, Perspicácia 3, Manha 4, Lábia 3, Luta às


Cegas 4, Liderança 3, Furtividade 2, Sobrevivência 4, Etiqueta 1, Arena 4,
Investigação 4, Medicina 1, Mistérios 2, Estilos 4

Antecedentes: Aliados 5, Contatos 2, Fúria 5, Elemental (air) 4

Técnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 5, Espada 6

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Throw, Back Roll Throw, Dragon
Punch Strike, Flaming Dragon Punch Strike, Tornado Attack, Sense Element (air),
Power Uppercut Strike, Triple Strike, Air Blast, Energize Weapon

Combos: Strong strike – Berserk strike - Tornado Attack (Dizzy); Foot Sweep –
Dragon Punch Strike; Fierce strike – Dragon Punch Strike (Dizzy) (Combo "Kogetsu
Zan"); Aparar – Jab Strike – Flaming Dragon Punch Strike

Renome: Glória 7, Honra 8; Chi 9, Força de Vontade 10, Saúde 20


Equipamento: Katana (Meitou Fugudoku)

54
Ukyo Tachibana
História: Tachibana é um
mestre da espada que tem como
único objetivo para sua vida
ganhar do samurai Haohmaru e
poder ficar com a mulher da
sua vida: Oshizu.

Personalidade: Você é uma


pessoa tranqüila que sabe bem
o que suas habilidades podem
fazer e não é à toa que as
mulheres correm sempre atrás
dele no final de suas lutas.
No combate, luta meio de
costas para seus inimigos e
destruindo os tolos que
cheguem perto o bastante com
seu corte da maçã.

Aparência: Ukyo tem uma aparência tranqüila com seus longos cabelos azuis soltos, olhos
fechados na maioria das vezes, usando sempre roupas tradicionais. Nos combates prefere
seu quimono com a “saia” azul e a parte de cima branca.

Idade: 23 anos, Terra Natal: Omi Japão, Amor: Oshizu, Rival: Haohmaru

Estilo: Aikido, Escola: Templo Japonês, Conceito: Mestre da Espada, Assinatura:


Exibição com a espada (Corta uma maçã)

Atributos: Força 5, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 4,


Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 3, Perspicácia 5 , Manha 2, Lábia 2, Luta


as cegas 5, Etiqueta 4, Liderança 3, Furtividade 3, Segurança 2, Sobrevivência
2, Arena 3, Investigação 2, Medicina 3, Mistérios 3, Estilos 5

Antecedentes: Aliados 3, Arena 3, Fama 3, Fúria 4

Técnicas: Soco 3, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 4, Espada


6

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Slide Kick, Throw Strike, Throw, Foot Sweep,
Flying Fireball (Tsubane Gaeshi), Fireball, Hyper Fist Strike, Missile
Reflection, Turn Punch Strike, Elbow Smash Strike, Ducking Fierce Strike,
Breakfall

Combos: Jump Fierce strike – Elbow Smash Strike – Hyper Fist Strike (Dizzy); Jump
Fierce strike – Berserk strike (Dizzy); Jump Fierce strike – Hyper Fist Strike
(Dizzy); Movimento - Slide Kick; Aparar – Throw

Renome: Glória 7, Honra 8; Chi 9, Força de Vontade 8, Saúde 20


Equipamento: Katana (Drying Pole)

55
Galford Weller
História: É um ninja que com seu
cachorro Pupi deixou São Francisco
para procurar o demônio que está
possuindo pessoas com coração
fraco para fazer o mal. Galford,
sendo um bom rapaz, jurou
exterminar todos os demônios que
pretendem fazer o mal e cruzam o
seu caminho com sua Justice Blade.

Personalidade: Você é um ninja de


bom coração com um espirito forte,
com grande poder que pensa em
exterminar o mal. No meio de toda
essa vida agitada você ainda tem
tempo para o amor com Nakoruru,
mas isso só poderá acontecer
quando a mal acabar.

Aparência: Galford se veste com um, traje das sombras azul, com seu rosto à mostra, um
chalé vermelho no pescoço, cabelo louro com corte asa-delta.

Idade: 20 anos, Terra Natal: São Francisco, EUA, Amor: Nakoruru

Estilo: Ninjitsu Koga, Escola: Dojo Koga, Conceito: Ninja, Assinatura: Simplesmente
desaparece

Atributos: Força 4, Destreza 6, Vigor 5, Carisma 5, Manipulação 4, Aparência 4,


Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 5, Interrogação 3, Intimidação 4, Perspicácia 3, Manha 5,


Lábia 4, Etiqueta 2, Luta às Cegas 5, Liderança 1, Segurança 6, Furtividade 4,
Sobrevivência 3, Investigação 5, Ciência 2, Medicina 2, Mistérios 4

Antecedentes: Aliados 5, Fúria 4, Herança do Clã 4, Mascote 5 (Puppy)

Técnicas: Soco 3, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 4, Foco 5, Espada


5, Armas de arremesso 4

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Wall Spring, Backflip Kick, Heel Stamp, Foot
Sweep, Throw, Sakki, Plasma Blade, Pile Driver, Suplex, Shrouded Moon, Speed of
the Mongoose, Power Pile Driver Bomb, Rush, Synergy (strong Strike), Synergy (Jab
Strike), Rush Tackle.

Combos: Jump Fierce strike - Plasma Blade – Foot Sweep (Dizzy); Rush Tackle – Jab
Strike (synergy) – Backflip Kick (Dizzy); Shrouded Moon – Power Pile Driver Bomb;
Speed of the mongoose – Suplex - Berserk Strike, Jab Strike (synergy) – Strong
Strike (synergy) (Dizzy)

Renome: Glória 5, Honra 6; Chi 9, Força de Vontade 8, Saúde 20


Equipamento: Ninja–to (Justice Blade), Bombas de Fumaça, Kunais

56
Hanzo Hattori
História: Ele luta para livrar a
alma de seus filhos que foi
possuído pela Amakusa. Seu
passado é um mistério. Apenas é
isso que se sabe sobre ele.

Personalidade: É um mestre ninja


frio e calculista que tem o
objetivo de libertar a alma dos
seus filhos possuído pelo
perverso Ambrosia, custe o que
custar.

Aparência: E um ninja
tradicional que usa um traje das
sombras negro, com detalhes dourados, com um chalé vermelho no pescoço.

Idade: 34 anos, Terra Natal: Dewa, Japão, Amor: Seus filhos

Estilo: Ninjitsu Iga, Escola: Dojo Iga, Conceito: Ninja mestre de Clã , Assinatura:
Simplesmente desaparece

Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 4,


Percepção 4, Inteligência 5, Raciocínio 4

Habilidades: Prontidão 5, Interrogação 4, Intimidação 3, Perspicácia 5, Manha 5,


Etiqueta 3, Lábia 4, Luta às Cegas 5, Liderança 5, Segurança 4, Furtividade 6,
Sobrevivência 3 Investigação 3, Medicina 4, Mistérios 4, Estilos 4, Arena 3

Antecedentes: Aliados 5, Apoio 5, Elemental do Fogo 3, Fúria 3, Herança do Clã 5

Técnicas: Soco 3, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 5, Espada


5, Armas de Arremesso 4

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Wall Spring, Foot Sweep, Backflip Kick, Heel
Stamp, Foot Sweep, Throw, Sakki, Shrouded Moon (Shadow Copy), Shockwave, Power
Geyser, Ground Fireball, Pile Driver, Suplex, Power Pile Driver Bomb, Breakfall,
Disengage.

Combos: Jump Fierce Strike – Backflip kick – Improved Ground Fireball (Dizzy);
Jump Fierce Strike – Berserk Strike – Power Geiser (Dizzy); Shrouded Moon – Power
Pile Driver Bomb, Shrounded Moon – Berserk Strike - Suplex (Dizzy), Jumping Short
– Foot Sweep – Power Pile Driver Bomb.

Renome: Glória 6, Honra 5; Chi 7, Força de Vontade 10, Saúde 20


Equipamento: Ninja–to, Shuriken e bombas de fumaça

57
Charlotte Christine de Colde
História: Charlotte é uma
nobre Francesa e mestre na
arte da esgrima. No meio de
uma viagem para o Oriente
ela conheceu Haohmaru, por
quem ficou apaixonada.
Haohmaru não correspondeu
esse amor ferindo o coração
e o orgulho de Charlotte.
Sendo assim, Charlotte jurou
acabar com Haohmaru, mas ela
ainda é apaixonada por ele.

Personalidade: Você é uma guerreira rápida e astuta com grandes recursos para o combate.
Você veio para o Japão para acabar com Haohmaru, pois o mesmo recusou seu amor, mais você
ainda é apaixonada.

Aparência: Charlotte é uma gata de 27 anos. Charlotte usa uma túnica e por cima da túnica
uma armadura de placas, com botas e luvas de couro. E usa seu cabelo solto.

Idade: 27 anos, Terra Natal: Paris, França, Amor e ódio: Haohmaru, Estilo: Savate
(esgrima), Escola: Professor Particular, Conceito: Esgrimista Samurai, Assinatura:
Gargalhada

Atributos: Força 4, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 5,


Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 3, Intimidação 2, Perspicácia 5, Lábia 3, Etiqueta 5,


Lutas as Cegas 4, Cavalgar 2, Liderança 4, Segurança 2, Sobrevivência 2, Arena 3,
Investigação 4, Medicina 2, Mistérios 2, Estilos 3

Antecedentes: Aliados 5, Arena 3, Fúria 5, Fama 1, Recursos 5

Técnicas: Soco 3, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 4, Espada


5

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Flying Knee Thrust, Throw, Back
Roll Throw, Hundred Hand Slap Strike, Stepping Front Kick, Sonic Boom, Power
Uppercut, Dragon Punch Strike, Lunging Punch Strike, Displacement Strike,
Esquives

Combos: Jump Fierce Strike – Stepping Front Kick – Dragon Punch Strike
(Dizzy);Strong Strike – Hundred Hand Slap Strike – Hundred Hand Slap Strike
(Splash Fount)(Dizzy); Jump Fierce Strike – Lunging Punch Strike Strike – Throw;
Jump Forward - Flying Knee Thrust - Back Roll Throw

Renome: Glória 8, Honra 7; Chi 8, Força de Vontade 9, Saúde 20


Equipamento: Rapieira (La Rose)

58
Wan Fu
História: Wan-fu soube de um item que pode
ser encontrado e, com a troca de sua alma,
um homem terá controle sobre o mundo. Wan-
fu então partiu para encontrar este item e
fazer da China a governante do mundo.

Personalidade: Você é muito compreensivo


com os chineses e com as pessoas que
compartilham o seu mesmo ideal. Atualmente
você esta a procura de um grande lutador
para poder ativar o seu ideal. Você não
terá piedade de quem entrar no seu
caminho.

Aparência: Wan Fu utiliza o cabelo como um monge Manchu, se vestindo apenas com uma
espécie de toga curta branca, com uma faixa vermelha na cintura, e um par de caneleiras e
braceletes, pretos com detalhes vermelhos.

Idade: 35 anos, Terra Natal: Nanking, China

Estilo: Kung Fu, Escola: Templo Chinês, Conceito: O Rei Da Guerra, Assinatura: Gargalhada

Atributos: Força 6, Destreza 4, Vigor 6, Carisma 4, Manipulação 3,


Aparência 3, Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4

Habilidades: Prontidão 3, Intimidação 5, Interrogação 3, Perspicácia 3,


Lutas as Cegas 3, Etiqueta 4, Liderança 5, Segurança 3, Sobrevivência 3
Investigação 2, Medicina 2, Mistérios 3, Estilos 5

Antecedentes: Apoio 5, Recursos 3, Aliados 5, Fama 1, Arena 3, Fúria 4

Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 5,


Espada 5, Maça 5, Porrete 5

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Air Smash, Throw, Head Butt,
Fireball, Flying Fireball, Dragon Kick Strike, Spinning Clothsline Strike,
Inferno Strike, Fist Sweep Strike, Throw Weapon, Toughskin.

Combos: Jump Fierce Strike – Strong Strike – Dragon Kick Strike (Dizzy); Head
Butt – Throw; Head Butt – Air Smash – Berserk Strike (Dizzy); Jump Fierce Strike
– Fierce Strike – Throw ; Aparar – Flying Fireball

Renome: Glória 7, Honra 7; Chi 7, Força de Vontade 10, Saúde 20


Equipamento: Cimitarra (Zanniku Daibōchō, a Esfoladora) ou Maça de Guerra
(Bakuniku Daitekkyū, a Trituradora) ou Pilar de Pedra (porrete) (Bokuniku
Daisekichū, a Esmagadora)

59
Tam Tam
História: O guerreiro das selvas Tam Tam é
o escolhido para defender a sua vila
natal. Treinado desde pequeno para
proteger sua terra contra os demônios,
teve um ótimo ensinamento desde as artes
do combate corpo a corpo, aos ensinamentos
místicos. E agora que o seu treinamento
terminou e os demônios são uma ameaça ele
está preparado para matar todos eles.

Personalidade: Você nasceu para proteger


seu povo, sabe disso e sempre age em prol
disso. Você tem um temperamento pacifico
mais quando sua terra esta em perigo você
fica tomado pela fúria dos ancestrais
destruindo todos os inimigos.

Aparência: Tam Tam é alto e forte, usando


roupas típicas de seu povo; vermelhas com
detalhes em amarelo e preto. Quando está
em combate sempre usa a máscara da guerra
dos ancestrais.
Idade: 19 anos, Terra Natal: Green Hell,
América do Sul

Estilo: Kabaddi Escola: Desconhecida, Conceito: Guerreiro Maia, Assinatura: Grito de


Guerra

Atributos: Força 6, Destreza 4, Vigor 5, Carisma 4, Manipulação 1,


Aparência 3(4), Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 4

Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 4, Perspicácia 4, Lábia 2, Lutas as Cegas


3, Liderança 3, Segurança 3, Sobrevivência 5, Furtividade 3, Arena 2,
Investigação 3, Medicina 3, Mistérios 5, Estilos 2

Antecedentes: Aliados 5, Arena 3, Apoio 3, Recursos 2, Fúria 5 , Mascote 3


(diversos animais)

Técnicas: Soco 3, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 5, Espada


5

Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Spinning Foot Sweep, Throw, Head Bite,
Brain Cracker, Spinning Backfist Strike, Fireball, Flying Fireball, Improved
Fireball, Inferno Strike, Whirlwind Kick Strike, Ducking Fierce Strike

Combos: Jump Fierce Strike – Spinning Back Fist; Jump Fierce Strike – Inferno
Strike (Dizzy); Aparar - Whirlwind Kick Strike – Inferno Strike (Dizzy)

Renome: Glória 5, Honra 6; Chi 9, Força de Vontade 8, Saúde 20


Equipamento: Espada (Henge Hange Zange, Cortadora da Escuridão, +1 Hex de
Alcance)

60
Genan Shiranui
História: Genan
Shiranui é um demônio
que fugiu das
profundezas para viver
aqui na terra. Ele
viveu um bom tempo
escondido para
aprender um pouco
sobre os humanos,
apreendeu o Ninjitsu e
começou a vender suas
habilidades, para quem
paga mais.

Personalidade: Você é
um demônio que tenta aprender como vivem os humanos, e agora está descobrindo o que e o
amor. Nas lutas seus instintos demoníacos falam mais alto.

Aparência: Genan é um Demônio careca de pele esverdeada, andando rastejando e na maioria


das vezes com suas garras de ferro. Idade: 26 anos, Terra Natal: Devil Island
(Underworld), Japão

Estilo: Ninjitsu Madō na Ryū (Shiranui), Escola: Dojo Shiranui, Conceito: Demônio
mercenário, Assinatura: Risadas sinistras

Atributos: Força 5, Destreza 4, Vigor 5, Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 2,


Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 3, Intimidação 4, interrogação 4, Perspicácia 3 , Manha 3,


Lábia 4, Lutas as Cegas 5, Liderança 3, Segurança 4, Sobrevivência 4 ,
Furtividade 4, Investigação 3, Medicina 2, Mistérios 4, Estilos 3

Antecedentes: Aliados 4, Contatos 4, Arena 3, Fúria 3, Herança do Clã 4

Técnicas: Soco 5(Shuko), Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 4

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Slide Kick, Knee Basher, Double Hit Knee
Stomach Pump, Rolling Attack, Vertical Rolling Attack, Tumbling Attack Strike,
Poison Blizzard (Death’s Visage), Power Uppercut, Wall Spring, Entangle (Alcance
de 4 hexe, Luva Shuko pode ser arremssada e tem uma corrente)

Combos: Bloqueio - Posion Blizzard - Tumbling Attack (Dizzy); Slide Kick - Slide
Kick – Roundhouse (Dizzy); Jump Fierce – Power Uppercut - Tumbling Attack; Jump
Forward - Power Uppercut - Knee Basher

Renome: Glória 6, Honra 3; Chi 6, Força de Vontade 9, Saúde 20


Equipamento: Shuko “Azami” (Luva com 5 lâminas de ferro e uma corrente escondida,
podendo ser arremessada)

61
Earthquake
História: Earthquake é
um mercenário que foi
contratado para matar
um demônio. Ele
aceitou o trabalho, e
agora está recebendo
ordens de Amakusa.
Earthquake não sabe no
que se meteu, mas ele
lutará com todas as
forças para ganhar
mais e mais dinheiro.

Personalidade: Você é
mercenário, fazendo o
que te mandam quando pagam o que cobra, e são caros seus serviços. Não está nem aí para o
que esta acontecendo no mundo e só sabe que através disso pode tirar proveito e dinheiro,
o que pra você é mais importante.

Aparência: Earthquake é grande, usa roupas rosas, rasgadas nos braços com detalhes azuis
no antebraço, nas mãos, e na canela, com uma tatuagem no rosto.
Idade: 28 anos, Terra Natal: Texas, EUA

Estilo: Ninjitsu, Escola: Autodidata/Dojo do clã Conceito: Ninja Mercenário, Assinatura:


Come Carne, Gargalhando

Atributos: Força 6, Destreza 4, Vigor 7, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 4,


Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 4

Habilidades: Prontidão 3, Intimidação 4, Perspicácia 3, Manha 3, Lábia 3 Lutas as


Cegas 4, Liderança 2, Segurança 4, Sobrevivência 2, Furtividade 4, Investigação
2, Medicina 2, Mistérios 2, Estilos 2

Antecedentes: Apoio 5, Contatos 2, Arena 3, Fúria 3, Recursos 2

Técnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 5, Kusari


Gama 5

Manobras Especiais: Jump, Air Smash, Tumbling Attack Strike, Throw, Foot Sweep,
Power Uppercut, Face Slam, Neck Choke, Toughskin, Yoga Flame, Acid Breath,
Dislocate Limb, Entangle

Combos: Air Smash – Foot Sweep - Air Smash (Dizzy); Jump Fierce (Kusari Gama) –
Fierce (Kusari Gama) – Berserk (Kusari Gama) (Dizzy); Foot Sweep – Berserk
(Kusari Gama) - Tumbling Attack (Fat Chainsaw) (Dizzy); Jab – Strong - Tumbling
Attack, Jab Strike – Jumping Strong Strike – Yoga Flame.

Renome: Glória 6, Honra 2; Chi 7, Força de Vontade 8, Saúde 20


Equipamento: Kusari Kama, Fujiyama (Alcance +1 Hex em ataques básicos)

62
Kyoshiro Senryo
História: Por causa do passado
violento de Kyoshiro, ele viaja
pelo mundo para provar a si
mesmo ser o maior ator do mundo
e proteger o clã Kabuki de
demônios com sua grande "Demon
Dance".

Personalidade: Você é altamente


determinado e destemido não
tendo medo de nada a tal ponto,
que aprendeu a Demon Dance com
os próprios demônios tempos
atrás. Em combate você prova
por que este bastante famoso
com grande variedade de movimentos mortais.

Aparência: Kyoshiro se veste com roupas tradicionais de dançarinos de Kabuki, com cabelos
longos de tons avermelhados.

Idade: 30 anos, Terra Natal: Edo, Japão, Estilo: Aikido, Escola: Autodidata Conceito:
Dançarino de Kabuki, Assinatura: Dança Noh

Atributos: Força 5, Destreza 4, Vigor 5, Carisma 5, Manipulação 5, Aparência 4,


Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 4

Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 6, Perspicácia 3, Lutas as Cegas 3,


Liderança 3, Segurança 2, Etiqueta 3, Sobrevivência 2, Arena 5, Investigação 4,
Medicina 2, Mistérios 3, Estilos 3, Atuação (Noh) 5, Atuação (Kabuki) 4

Antecedentes: Aliados 3, Arena 3, Elemental (fogo) 4, Fama 3, Fúria 3, Recursos 3

Técnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 5,


Naginata 5

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Throw, Brain Cracker, Fireball,
Flaming Fist, Tchobi Dishi, Heatwave, Sense Element, Handstand Kick, Musical
Accompaniment, Esquives, Spinning Clothsline (Naginata), Firestrike

Combos: Fireball – (Flaming Fist) Jumping Strong – (Flaming Fist) Strong (Dizzy);
Jump Strong (Naginata, Flaming Fist) – Spinning Clothsline (Naginata) – Berserk
(Naginata) (Dizzy), Jump Forward – (Naginata, Flaming Fist) Strong - Brain
Cracker; Aparar – Jumping Strong – (Flaming Fist, Naginata) Berserk Strike,
Esquives – Tchobi Dishi – Firestrike.

Renome: Glória 7, Honra 6; Chi 10, Força de Vontade 8, Saúde 20


Equipamento: Naginata (Sewanyobou, a Esposa Cuidadosa)

63
Jubei Yagyu
História: Jubei Yagyu é um samurai que
faz parte da elite do imperador, e é um
agente de grande valor para o império.
Jubei perdeu seu olho esquerdo num
combate para proteger o imperador
durante uma revolta, em que ele sozinho
aniquilou vários inimigos provando o
seu valor ao imperador e sua lealdade
ao império. Sendo assim o próprio
imperador selecionou Jubei como seu
braço direito situação a qual Jubei se
encontra ate hoje.

Personalidade: Você tem um temperamento


muito rígido por seu treinamento
militar, é altamente ágil e perigoso no combate. Quando está longe, na verdade está perto
e quando esta perto está longe. Quando os inimigos acham que você está fraco, você está
forte.

Aparência: Jubei se veste como um típico samurai com um quimono branco, com o símbolo do
Imperador no peito, mantendo seu cabelo preso, com um tapa olho no rosto.

Idade: 39 anos, Terra Natal: Tóquio, Japão

Estilo: Aikido (Yagyu Shinkage-Ryuu) Escola: Clã Yagyu, Conceito: Ajudante secreto do
Imperador, Assinatura: Gargalhada

Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 4,


Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 5
Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 4, Interrogação 3, Perspicácia 3, Etiqueta
4, Manha 3, Lábia 3, Lutas as Cegas 4, Liderança 5, Segurança 3, Furtividade 2,
Sobrevivência 3, Arena 4, Investigação 3, Medicina 3, Mistérios 3, Estilos 4

Antecedentes: Aliados 5, Apoio 5, Contatos 4, Fúria 4, Recursos 3, Arena 3

Técnicas: Soco 3, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 4, Espada


6

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Throw, Back Roll Throw, Shockwave,
Power Geyser, Ground Fireball, Deflecting Strike, Dragon Rush, Dragon Punch
Strike, Hundred Hand Slap Strike, Missile Reflection, Dragon Rush strike

Combos: Jump Fierce Strike – Strong Strike – Hundred Hand Slap Strike (Dizzy);
Jump Fierce Strike – Fierce Strike – Shockwave (Dizzy); Aparar – Foot Sweep –
Dragon Punch Strike; Jump Forward – Ground Fireball – Power Geyser, Deflecting
Strike – Dragon Rush Strike – Dragon Punch Strike (Dizzy).

Renome: Glória 6, Honra 6; Chi 7, Força de Vontade 10, Saúde 20


Equipamento: Daisho “Protetor de Yamato” (Steel Tiger & Sukehiro, Katana &
Wakizashi)

64
Nakoruru
História: Uma grande escolhida,
Nakoruru cuida da natureza, e é muito
forte para a sua idade. Um dia Nakoruru
chegou às árvores tentando falar com a
natureza ele descobriu que a natureza
não a respondia. E com isso ela começou
a desconfiar que um grande mal estava
por vir, devido a grande força do mal
que roubava a energia da natureza. Como
protetora da natureza ele jurou
destruir o demônio responsável.

Personalidade: Nakoruru é uma criança,


com grandes responsabilidades. Nakoruru
está atraída por Galford, mas sua vontade de matar o demônio responsável por matar a mãe
natureza é tão grande que ela ainda nem se deu conta disso.

Aparência: Nakoruru se veste com roupas brancas, com detalhes em vermelho, cabelos longos
e bem tratados, com um laço vermelho, e com uma grande manta bem trabalhada.

Idade: 17 anos, Terra Natal: Hokkaido, Japão, Amor: Galford e a irmã Rimururu
Estilo: Ninjitsu Escola: Seu Avô, Conceito: Ainu Sacerdotisa de Kamui Assinatura: Risadas
envergonhadas.

Atributos: Força 3, Destreza 7, Vigor 4, Carisma 5, Manipulação 3, Aparência 5,


Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 4, Perspicácia 4, Lábia 3, Lutas as Cegas


3, Liderança 3, Segurança 2, Furtividade 4, Sobrevivência 5, Investigação 2,
Medicina 4, Mistérios 4, Estilos 3

Antecedentes: Aliados 5, Arena 3, Fúria 4, Mascote (Lobo Silkou 4, Águia Mamahaha


4)

Técnicas: Soco 3, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 4, Kodachi


5

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Throw, Back Roll Throw, Disengage,
Monkey Grab Punch Strike, Slide Kick, Wall Spring, Diving Hawk, Brain Cracker,
Chi Kung Healing, Balance, Missile Reflection, Energy Reflection, Rush (Silkou),
Rush Tackle (Silkou), Synergy (Silkou, Mamahaha), Flying Rush (Mamahaha), Mounted
Aerial Synergy (Strong Strike), Mounted Aerial Synergy (Diving Hwak), Synergy
(Jumping Roundhouse)

Combos: Jump Fierce (Kodachi) – Berserk (Kodachi) – Throw (Dizzy); Jump Fierce
(Kodachi) – Berserk (Kodachi) – Slide Kick (Dizzy); Jump Fierce (Kodachi) –
Monkey Grab Punch – Brain Cracker (Dizzy); Wall Spring – Diving Hawk – Slide Kick
(Dizzy); Flying Rush – Diving Hawk (Dizzy).

Renome: Glória 6, Honra 6; Chi 9, Força de Vontade 8, Saúde 20


Equipamento: Faca (Chichi ushi)

65
Rera
História: A forma "Rasetsu/Bust" de Nakoruru
não se envergonha de suas vitórias e muitas
vezes não tem medo de tentar os outros a fazer
"a coisa mais fácil", como abandonar o conflito
ou jogar bons camaradas uns contra os outros.
Como uma trapaceira, ela desaparece e entra
quando quer, geralmente para "brincar" com
outra pessoa querida por Nakoruru. Ela até
ameaçou matar sua outra metade se sua vontade
não fosse seguida. Diz-se que Nakoruru suprimiu
esse lado de si mesma, pois não via a morte
como uma necessidade para a proteção da
natureza.

Personalidade: Rera é o ego agressivo e


arrogante de Nakoruru. Ela não hesitará em
matar aqueles que estão em seu caminho e
acredita que os resultados e não os métodos são
mais importantes no final.

Aparência: 154 cm e 41 kg, Rera se veste com


roupas brancas e azuis, com uma longa echarpe,
cabelos curtos e selvagens adornam seu belo rosto.

Idade: 21 anos, Terra Natal: Ainu Moshiri, Japão, Amor: Por ela própria e Kamui
Estilo: Ninjutsu Kamui Escola: Seu avô Conceito: Alter-ego Assinatura: Risada
cínica

Atributos: Força 3, Destreza 7, Vigor 4, Carisma 5, Manipulação 5, Aparência 4,


Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 4, Perspicácia 4, Lábia 5, Lutas as Cegas


3, Liderança 2, Segurança 3, Furtividade 5, Sobrevivência 4, Investigação 3,
Medicina 3, Mistérios 4, Estilos 3

Antecedentes: Fúria 5, Aliados 1, Recursos 2, Mascote 5 (Shikuru)

Técnicas: Soco 3, Chute 4, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 6, Foco 5, Faca 5

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Throw, Stomach Pump, Back Roll
Throw, Disengage, Monkey Grab Punch Strike, Slide Kick, Wall Spring, Diving Hawk,
Throw, Chi Kung Healing, Balance, Missile Reflection, Energy Reflection, Knife
hand strike (Faca), Rush, Rush Tackle, Synergy (Slide Kick), Synergy (Jumping
Roundhouse), Mounted Synergy (Strong strike)

Combos: Jump Fierce (Kodachi) – Berserk (Kodachi) – Rush Tackle (Dizzy); Jump
Fierce (Kodachi) – Knife Hand Strike (Kodachi) – Slide Kick (Dizzy); Jump Fierce
(Kodachi) – Monkey Grab Punch – Stomach Pump (Dizzy); Wall Spring – Diving Hawk –
Slide Kick (Dizzy); Aparar – Mounted Synergy Fierce Strike – Berserk Strike

Renome: Glória 8, Honra 4; Chi 7, Força de Vontade 10, Saúde 20


Equipamento: Chichi-ushi (Faca)

66
Nicotine Caffein
História: Nicotine treinou Haohmaru e
Genjuro desde cedo. Um dia Nicotine deve
que terminar o treinamento dos seus dois
pupilos onde os 2 deveriam lutar para poder
ver quem seria o merecedor do rolo sagrado,
“um papel mágico” que faz o lutador mais
forte. Genjuro venceu Haohmaru no combate,
mas ele o bateu tão brutalmente que naquele
momento Nicotine viu que não merecia ser o
portador do pergaminho. Nicotine expeliu
Genjuro, sendo este se tornando um Ronin e
deu o rolo sagrado para Haohmaru. Em SS2
quando Mizuki começou a lançar demônios por
todo o mundo Nicotine saiu de seu templo
para lutar, procurou seu antigo aluno para eles poderem acabar de uma vez com o mal de
Ambrosia.
Personalidade: Você é um velho sábio e brincalhão, mas altamente rigoroso quando está
treinando ou ensinando os ideais do Budo para os alunos. Está determinado na sua missão
de prender o mal de Ambrosia.

Aparência: Nicotine é um velho monge que deve ter por volta de 80 anos. Utiliza roupas do
seu templo budista sempre com seu cajado mágico.

Idade: 75 anos, Terra Natal: Hida - Japão Estilo: Místico, Escola: Templo KoKa-In,
Conceito: Monge budista exorcista, Assinatura: Sorri

Atributos: Força 3, Destreza 5, Vigor 4 Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 2


Percepção 5, Inteligência 6, Raciocínio 6

Habilidades: Prontidão 3, Intimidação 3, Interrogação 3, Perspicácia 6, Manha 3,


Lábia 3 - Lutas as Cegas 4, Liderança 4, Furtividade 2, Etiqueta 2, Sobrevivência
4 - Arena 3, Investigação 3, Medicina 3, Mistérios 6, Estilos 6

Antecedentes: Aliados 5, Contatos 3, Elemental 5(Fogo), Fama 3 , Fúria 3, Arena 4

Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 6, Bastão


6

Manobras Especiais: Double Hit Kick Strike, Power Uppercut, Fist Sweep, Double
Hit Kick, Foot Sweep, Hurricane Kick (Spinning Flame Kick), Throw, Hair Throw, Jump,
Kippup, Plasma Blade (Electric Hawk), Improved Ground Fireball (Flaming Ape),
Sempuken, Ground Fireball, Psychic Vise, Psychic Rage, Telepathy, Rejuvenation
(removal)

Combos: Plasma Blade - Power Uppercut - Flaming Ape (Dizzy) Jump Fierce (Staff) –
Double Hit Punch (Staff) - Flaming Ape (Dizzy) Jump Fierce (Staff) – Double Hit
Punch (Staff) – Fist Sweep (Dizzy) Hurricane Kick – Fist Sweep (Dizzy), Acid
Breath – Sempuken – Jab Strike (Dizzy).

Renome: Glória 8 Honra 10; Chi 10, Força de Vontade 9 , Saúde 20

Equipamento: Bastão com argolas (shakujo) e um maço de cartas com selos mágicos

67
Genjuro Kibagami
História: Genjuro e Haohmaru eram amigos,
ambos treinaram de baixo da tutela do
renomado Nicottine. Um dia, Nicotine teve
que dar o teste final do seu treinamento;
uma luta. Genjuro lutou contra Haohmaru
para ver quem adquiriria o rolo sagrado
“papel mágico”, que aumenta as habilidades
do lutador. Genjuro ganhou a luta porém,
Genjuro foi extremamente brutal e quase
matou Haohmaru. Nicottine deu o rolo
sagrado para Haohmaru e expulsou Genjuro do
templo. Genjuro acabou se tornando um ronin (samurai sem mestre) e achou que lutando
contra seu antigo mestre e amigo poderá ter de volta sua honra. Genjuro está caçando
Haohmaru e Nicotine para adquirir a vingança dele.
Personalidade: Você é um ronin, mas em combate é extremamente honrado. Atualmente quer
sua vingança contra Haohmaru e Nicottine. Você é muito violento nos combates, mesmo com
este defeito tenta manter sua honra.

Aparência: Genjuro utiliza roupas tradicionais. Em combate luta sem camisa com seus
cabelos presos, para não atrapalharem. Ao contrario de Haohmaru, Genjuro cuida dos
cabelos.

Idade: 26 anos, Terra Natal: Edo - Japão Estilo: Kenjutsu (Karatê Shotokan), Escola:
Nicotine no Templo Koka-In, Conceito: Ronin mercenário, Assinatura: Bebe Vinho em um
prato

Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 4,


Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 4, Interrogação 4, Perspicácia 4, Manha 5,


Lábia 2 – Lutas as Cegas 4, Liderança 2, Furtividade 2, Sobrevivência 4 - Arena
3, Investigação 3, Medicina 3, Mistérios 3, Estilos 4

Antecedentes: Aliados 3, Contatos 5, Fama 2, Fúria 4, Recursos 3

Técnicas: Soco 3, Chute 4, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 5, Espada


6

Manobras Especiais: Buffalo Punch Strike, Power Uppercut Strike, Dragon Punch
Strike, Flaming Dragon Punch (Fênix Punch - Espada), Double-Hit Kick, Foot Sweep,
Dashing Punch Strike, Throw, Jump, Kippup, Energize Sword, Sonic Boom

Combos: Fierce strike – Jab strike – Buffalo Punch Strike (Dizzy – InoShikaCho);
Jump Fierce Strike - Buffalo Punch Strike - Flaming Dragon Punch strike (Dizzy);
Jump FierceStrike - Buffalo Punch Strike - Fireball (Dizzy); Jump Forward –
Double Hit Kick – Foot Sweep (Dizzy)

Renome: Glória 9, Honra 4 (Genjuro não pode exceder honra 4 por ser um Ronin, uma
mácula em sua honra – só poderá passar de 4 caso seja aceito por um novo sensei)

Chi 8, Força de Vontade 9, Saúde 20

Equipamento: Katana (Baioudoku de Meitou)

68
Cham Cham
História: Cham Cham estava como
responsável por guardar a sua vila,
até que seu irmão Tam Tam voltasse de
uma longa viagem. Numa tarde Cham Cham
saiu para pescar e quando voltou a
cidade estava sob ataque. Cham Cham
lutou contra os demônios com os demais
membros de sua tribo. Mas quando ela
regressou para a sua casa Cham Cham
percebeu que a Pedra sagrada “de
Tangil” que ela estava protegendo
tinha sido roubada. Então ela falou
para a avó dela que iria partir junto com seu macaco Paku Paku para trazer de
volta a pedra.

Personalidade: Você é uma criança da selva que tem a mesma responsabilidade de


seu irmão Tam Tam, não é uma pessoa madura e gosta de brincar com seu macaco. Mas
quando está em sua missão é extremamente séria.

Aparência: Cham Cham é uma garota da selva. Utiliza os cabelos (de cor verde) mal
cuidados, e usa roupas de tigre. Cham Cham sempre anda com seu bumerangue e com
seu mascote.

Idade: 16 anos, Terra Natal: América do Sul Estilo: Capoeira, Escola: treinamento
especial de Tam Tam, Conceito: Criança, Assinatura: Grito de guerra com seu
mascote

Atributos: Força 3, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 4, Manipulação 2, Aparência 4


Percepção 5, Inteligência 3, Raciocínio 4

Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 4, Interrogação 1, Perspicácia 3, Manha 1,


Lábia 2 - Lutas Cegas 4, Liderança 2, Furtividade 5, Sobrevivência 5 - Arena 1,
Investigação 3, Medicina 1, Mistérios 3, Estilos 1

Antecedentes: Aliados 4, Contatos 1, Fúria 4, Mascote 5 (Paku Paku), Sensei 4

Técnicas: Soco 4, Chute 3, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 6, Foco 4,


Bumerangue 5

Manobras Especiais: Buffalo Punch, Double Hit Punch, Ducking Fierce (Bumerangue),
Power Uppercut (Bumerangue), Double Hit Kick, Foot Sweep, Handstand Kick, Slide
Kick, Throw, Brain Craker, Jump, Kippup, Bumerange Weapon, Wall Spring, Cham Cham
impact, Rush, Fetch

Combos: Jump Fierce – Brain Craker – Buffalo Punch (Dizzy); Jump Fierce Strike -
Ducking Fierce Strike - Power Uppercut (Dizzy); Movimento – Slide Kick Bloqueio –
Cham Cham Impact; Bumerange Weapon – Move - Bumerange Weapon

Renome: Glória 4, Honra 6 ; Chi 9, Força de Vontade 8, Saúde 20

Equipamento: Garras (+1 no dano em socos) e Bumerangue (Yokku Mokku Mukku)

69
Neinhalt Sieger
História: Ele é um Cavaleiro chefe da
guarda de elite do Rei da Prússia. Tem
a missão de acabar com o Demônio Mizuki
que esta quase acabando com o a sua
pátria. Sieger, como um bom Cavaleiro,
jurou ao seu Rei matar o demônio que
esta desgraçando a sua pátria.
Personalidade: Você é o guarda da elite
do Rei da Prússia e um típico paladino
medieval. É um guerreiro honrado e
justo.

Aparência: Sieger é alto e careca. Sempre usa armadura de placas completa, mas em
combate luta só com a parte de baixo da armadura sem a placa de peito.

Idade: 28 anos, Terra Natal: Prússia Estilo: Forças Especiais, Escola: Guarda
Real de Prússia, Conceito: Knight Chefe da guarda real, Assinatura: Levanta o
escudo do seu reino.

Atributos: Força 6, Destreza 4, Vigor 6 Carisma 5, Manipulação 4, Aparência 3


Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4

Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 4, Interrogação 4, Perspicácia 4, Manha 3,


Lábia 3 - Lutas Cegas 3, Cavalgar 3, Liderança 5, Etiqueta 1, Segurança 5,
Furtividade 1, Sobrevivência 3 - Arena 3, Armeiro 4, Investigação 3, Medicina 2,
Mistérios 2, Estilos 3

Antecedentes: Apoio 5, Aliados 3, Contatos 4, Fama 2, Fúria 4, Recursos 4,


Mascote 2 (cavalo), Cibernético 5 (Emula Elemental de Fogo)

Técnicas: Soco 6, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 4, Foco 4

Manobras Especiais: Power Uppercut, Buffalo Punch, Handstand kick, Slide Kick,
Missile Reflection, Energy Reflection, Air Throw, Back Breaker, Brain Craker,
Pile Driver, Air Smash, Jump, Fire Air Smash, Fire Strike, Flaming Fist

Combos: Slide Kick – Power uppercut – Piler Driver (Dizzy); Jump Fierce (Flaming
Fist) – Strong (Flaming Fist) - Brain Craker (Dizzy); Jump Fierce (Flaming Fist)
– Strong (Flaming Fist) - Fire Strike (Dizzy); Block - Energy Reflection - Fire
Strike; Bloqueio – Fire Air Smash

Renome: Glória 8, Honra 7 ; Chi 7, Força de Vontade 9, Saúde 20

Equipamento: Krayfish Klaw, Manopla mecânica (+2 no Bloqueio; Velocidade – 1,


Dano + 2, Movimento +1)

70
Rimururu
História: Referida como
uma sacerdotisa da
religião Ainu, ela admira
muito sua irmã mais velha
Nakoruru e, como ela, se
esforça para proteger a
natureza. Embora ela ainda
esteja treinando e não
seja tão hábil como sua
irmã na luta, ela repele o
mal da floresta usando o
vento frio e o gelo.
Quando sua irmã parte,
Rimururu frequentemente a
segue na esperança de
oferecer ajuda.

Personalidade: Rimururu idolatra sua irmã e quer ser como ela de todas as maneiras
possíveis. Como qualquer adolescente, Rimururu é alegre e sempre é vista sorrindo. Embora
ela sempre se ofereça para ajudar a irmã, muitas vezes desconhece os problemas pessoais
dela.

Aparência: Rimururu se veste com roupas azuis, com detalhes em branco e violeta, cabelos
curtos á médios bem tratados, com um laço azul e branco, e sempre é seguida de um
Elemental de gelo flutuante.

Idade: 14 anos, Terra Natal: Hokkaido, Japão, Amor: Sua irmã Nakoruru
Estilo: Ninjitsu, Escola: Seu Avo, Conceito: Sacerdotisa Ainu, Assinatura: Risadas e faz
nevar

Atributos: Força 3, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 5, Manipulação 5, Aparência 4,


Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 2, Perspicácia 4, Lábia 2, Lutas cegas 4,


Liderança 2, Segurança 2, Furtividade 5, Sobrevivência 5, Investigação 4,
Medicina 3, Mistérios 4, Estilos 2

Antecedentes: Aliados 5, Arena 3, Fúria 3, Mascote 5(Elemental de Gelo - Konru)

Técnicas: Soco 3, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 6, Kodachi


4

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Throw, Back Roll Throw, Disengage,
Slide Kick, Chi Kung Healing, Balance, Wall Spring, Ice Blast, Wall (feita de
Gelo), Flaming Fist (feito de gelo), Stone (feita de Gelo), Missile Reflection,
Synergy (Ice Blast), Synergy (Stone), Synergy (Wall), Rush , Loyal Defense

Combos: Jump Fierce (Kodachi) – Berserk (Kodachi) – Throw (Dizzy); Jump Fierce
(Kodachi) – Wall – Slide Kick (Dizzy); Jump Fierce (Kodachi) – Synergy Stone –
Wall; Jump Fierce – Stomach Pump (Dizzy); Wall Spring Jab (Kodachi) – Synergy Ice
Blast – Slide Kick (Dizzy)

Renome: Glória 6, Honra 7; Chi 10, Força de Vontade 7, Saúde 20


Equipamento: Hahakuru (Kodachi) e Armas de Gelo Mágico
71
Basara, O Executor
História: Ele é um tipo de
yūrei "renascido" devido ao
ódio extremo que nutria
antes de sua morte. Em sua
vida anterior, Basara viveu
em paz com sua amante,
Kagaribi, até que o
monstruoso espadachim
demoníaco Zankuro apareceu
e massacrou todos. Ele
culpa "o demônio" pela
morte de Kagaribi, mas, em
Samurai Shodown V, é
revelado que o próprio
Basara a matou.

Personalidade: Basara era um homem feliz com sua vida de paz. Tudo o que restou de sua
vida anterior, no entanto, foi seu amor por Kagaribi e seu ódio por Zankuro. Além desses
atributos, ele é um assassino sem coração que não escolhe as vítimas que mata.

Aparência:

Idade: 23 anos, Terra Natal: Tamba, Japan, Estilo: Yokai Ghost arts, Escola: Makai
Conceito: Yurei assassino, Assinatura: Risada enlouquecida e desaparece gradativamente.

Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 4,


Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 3, Intimidação 5, Perspicácia 4, Manha 4, Lábia 4, Lutas


cegas 5, Liderança 2, Segurança 2, Sobrevivência 2, Furtividade 5, Investigação
2, Medicina 2, Mistérios 5, Estilos 2

Antecedentes: Contatos 3, Aliados 1, Arena 3, Fúria 5, Animal Companion 3 (Luz de


Nue)

Técnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 6, Kusari-


Kama 5

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Throw, Power Uppercut, Toughskin, Yoga


Teleport, Death´s Visage, Psychic Vise, Ghost Form, Neck Choke, Double hit Kick
Strike, Extendible Limbs, Slide Kick, Leech, Entangle, Rush, Flying Rush, Synergy
(Neck Choke)

Combos: Psychic Vise – Double-hit Kick Strike –Leech (Dizzy); Jump Fierce (Kusari
Gama) – Fierce (Kusari Gama) – Berserk (Kusari Gama) (Dizzy); Foot Sweep – Yoga
Teleport – Synergy Neck Choke (Dizzy), Aparar – Flying Rush - Berserk Strike
(Dizzy), Death´s Visage – Fierce Strike – Slide Kick (Dizzy)

Renome: Glória 6, Honra 4; Chi 10, Força de Vontade 9, Saúde 20


Equipamento: Togabitogoroshi, Destruidor de Malfeitores, uma Grande shuriken
circular com 3 laminas e corrente (Funciona com Extendible Limbs)

72
Gaira Caffeine ou Kim Ung che
História: Ele é sobrinho de
Nicottine Caffeine e um monge
em treinamento. Durante suas
viagens, ele testemunha
Zankuro Minazuki massacrando
uma aldeia inteira, mas tem
medo de pará-lo. Envergonhado
de sua covardia, ele decide
derrotar o “demônio”.

Personalidade: Gaira é um
homem relativamente
despreocupado que gosta de
festas. Seu amor carismático
pela aventura contrasta com o
caráter solene de sua
profissão. Ele age como se
não se importasse com o
templo, mas na realidade ele
hesita em aceitar suas
responsabilidades para com a
fé budista em sua juventude.

Aparência: 224 cm, 153 kg

Idade: 18 anos, Terra Natal: Hida, Japão, Estilo: Kung Fu, Escola: Templo Koka-In
Conceito: Exorcista em treino Assinatura: Sorriso e Prece Budista

Atributos: Força 6, Destreza 4, Vigor 5, Carisma 5, Manipulação 3, Aparência 4,


Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4

Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 2, Manha 3, Lábia 4, Perspicácia 3; Lutas


cegas 5, Liderança 1, Segurança 3, Sobrevivência 3; Etiqueta 1, Arena 3,
Investigação 2, Medicina 2, Mistérios 4, Estilos 4

Antecedentes: Aliados 5, Contatos 4, Arena 4, Elemental (Terra) 4, Fúria 4,


Sensei 4

Técnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 4, Foco 5, Rosário


de ferro 5

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Air Throw, Air Smash, Throw, Head
Butt, Triple Strike, Monkey Grab Punch, Hundred Hand Slap, Elemental Skin
(Terra), Death´s Visage, Sense Element, Chi Kung Healing, Zen no Mind, San He,
Buffalo Punch, Pin

Combos: San He –Hundred Hand Slap – Buffalo Punch; Monkey Grab Punch – Triple
Strike – Head Butt; Air Throw - Jumping Strong Rosário – Fierce Rosário; Death´s
visage – Hundred Hand Slap; San He – Throw – Pin (Dizzy)

Renome: Glória 5, Honra 7; Chi 7, Força de Vontade 10, Saúde 20


Equipamento: Namu Abi Dabi (Rosário budista de ferro)

73
Shizumaru Hisame
História: Ele é um jovem com
amnésia que não se lembra de seu
nome verdadeiro (ele se batizou
por causa de sua espada). Por ser
considerado um "filho do
demônio/ogro" desde a infância,
ele vive e sobrevive sozinho. Ele
viaja para encontrar um
"demônio/ogro", na esperança de
descobrir por si mesmo o que
significa ser um. Ele respeita
Haohmaru, que o inspira e lhe
ensina a filosofia da espada
desde muito jovem. Shizumaru
tenta derrotar Zankuro e
supostamente vingar a morte de
sua família.
Personalidade: Para um menino de sua idade, Shizumaru é quieto e tímido. Ele é uma
criança educada e bem-intencionada que tenta alertar os outros sobre o "demônio / ogro"
dentro dele. Ele tende a rotular coisas que são desconhecidas ou ruins para ele como
demônios / ogros malignos, convencido de que são reais. Devido à sua crença subconsciente
de ser um demônio, outros começaram a sentir uma aura malévola comparável nele, e até
mesmo seus próprios movimentos sutilmente sugerem isso, sugerindo que Shizumaru não é
apenas paranóico sobre isso.

Aparência: 150 cm, 45 kg.

Idade: 15 anos, Terra Natal: Desconhecido, mas no Japão, Rival: Zankuro, Estilo:
Shotokan Karate, Hitou-ryuu kenjutsu Escola: Haohmaru e Autodidata, Conceito:
Jovem com Amnésia, Assinatura: Guarda a espada e abre guarda-sol.

Atributos: Força 4, Destreza 6, Vigor 5, Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 4,


Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 2, Perspicácia 5 , Manha 3, Lábia 2, Lutas


cegas 3, Furtividade 3, Segurança 2, Sobrevivência 4, Arena 3, Investigação 4,
Medicina 3, Mistérios 3, Estilos 4

Antecedentes: Contatos 5, Arena 3, Fúria 5

Técnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 4, Katana


6, Guarda-Sol 5

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Slide Kick, Throw, Foot Sweep, Wall-Spring,
Hyper Fist Strike, Machinegun Blow Strike, Missile Reflection, Energy Reflection,
Dashing Punch Strike, Boomerange Weapon (Guarda-Sol), Dragon Punch Strike,
Forward Flip Knee Strike.

Combos: Jump Fierce Strike – Dragon Punch Strike – Hyperfist strike; Jump Fierce
Strike – Berserk Strike (Dizzy); Jump Fierce Strike – Ducking Fierce Strike –
Machinegun upper strike (Dizzy)

Renome: Glória 6, Honra 7; Chi 6, Força de Vontade 10, Saúde 20


Equipamento: Kirisame, “Chuva e Névoa” (Guarda-sol, concede +1 de absorção a
ataques, pode ser arremessado como uma Chakram)) e Ooharae no Magakami Shizumaru,
Exorcismo do Deus da Calamidade Shizumaru (Katana)
74
Kazuki Kazama
História: Quando Sogetsu e Kazuki eram crianças, eles
foram encontrados embaixo de uma ponte. Não se sabe se
eles são realmente parentes, mas eles se tornaram
ninjas do clã Kazama. Ele é obrigado a executar um
poderoso demônio do fogo chamado Enja. Ele procura o
demônio e eventualmente o encontra. Enja, no entanto, é
um oponente muito poderoso para Kazuki, mas, sua irmã
mais nova, Hazuki salva a vida dele e de Sogetsu
selando os demônios nas respectivas armas de cada
irmão. Ele descobre que Hazuki foi sequestrado por
Amakusa, Kazuki decide abandonar o clã para resgatá-la,
essencialmente se tornando um nukenin, um ninja
fugitivo.

Personalidade: Kazuki é um jovem cabeça quente e


indisciplinado, sem a contenção emocional comum a
outros personagens ninja. Freqüentemente, ele segue
seus instintos, optando por ignorar as consequências de
suas ações até enfrentá-las. Ele se preocupa
profundamente com seus irmãos. Ele respeita seu irmão
Sogetsu, mas não hesitará em lutar contra ele se
necessário.

Aparência: 173 cm, 68 kg

Idade: 23 anos, Terra Natal: Hizen - Japão Estilo:


Ninjutsu Kazama Escola: Kazama Dojo Conceito: Ninja,
Assinatura:

Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5 Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 4


Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 2, Interrogação 2, Perspicácia 3, Manha 4,


Lábia 2 - Lutas Cegas 4, Liderança 2, Furtividade 2, Etiqueta 2, Sobrevivência 4
- Arena 3, Investigação 4, Medicina 3, Mistérios 3, Estilos 4

Antecedentes: Aliados 3, Elemental (Fogo) 5 enquanto em contato com a sua Espada,


Fúria 4, Herança de Clã 4

Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 4, Espada


5

Manobras Especiais: Flaming Fist, Heatwave, Heal, Spontaneous Combustion,


Fireball, Sense Element, Jump, Kippup, Shrouded Moon, Double-Hit Kick Strike,
Cartwheel Kick, Disengage, Heel Stomp, Death Visage, Throw, Elbow Smash, Spinning
backfist strike

Combos: Shrouded Moon – Cartwheel kick – Elbow smash; Spinning Backfist – Elbow
Smash – Fierce; Fireball – Shrouded moon – Spontaneous Combustion; Block – Heel
Stomp

Renome: Glória 7, Honra 6; Chi 8, Força de Vontade 8, Saúde 20

Equipamento: Kodachi Katana (Suzaku, The Vermilion Sparrow)

75
Soegetsu Kazama
História: Quando Sogetsu e Kazuki eram crianças, eles
foram encontrados embaixo de uma ponte. Não se sabe se
eles são realmente irmãos, mas eles se tornaram ninjas
do clã Kazama. Sogetsu recebe ordens de seu clã para
derrotar um poderoso demônio da água chamado Suija.
Depois de muito procurar, ele encontra o demônio e o
envolve. Com a ajuda dos poderes de sua irmã mais nova,
Suija é selado em sua arma. No entanto, Kazuki novamente
deixa o clã sem aviso, desta vez para salvar Hazuki das
garras de Amakusa. Os anciãos do clã ordenam que ele
execute seu irmão.

Personalidade: Sogetsu é um jovem estóico e reservado,


guardando suas emoções para poder servir fielmente ao
papel de um ninja. Ele valoriza sua família, ama seus
irmãos e mostra seu cuidado, poupando suas vidas e
permanecendo distante. Ele silenciosamente os observa,
com cuidado para orientar outros membros do clã para
longe de suas localizações.

Aparência: 173 cm , 63 kg.

Idade: 23 anos, Terra Natal: Hizen - Japão Estilo:


Ninjutsu Kazama Escola: Kazama Dojo templo, Conceito:
Ninja, Assinatura:

Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5 Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 4


Percepção 4, Inteligência 5, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 1, Interrogação 1, Perspicácia 4, Manha 2,


Lábia 3 - Lutas Cegas 4, Liderança 2, Furtividade 2, Etiqueta 2, Sobrevivência 4
- Arena 3, Investigação 2, Medicina 4, Mistérios 3, Estilos 4

Antecedentes: Aliados 3, Elemental (Água) 5 enquanto estiver em contato com sua


Espada, Herança de clã 4, Fúria 3

Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 5, Espada


4

Manobras Especiais: Drench, Drain, Envelop, Slide Kick, Sense Element, Heal,
Jump, Kippup, Shrouded Moon, Double-hit Kick Strike, Balance, Dislocate Limb,
Backflip Kick, Entrancing Cobra, Throw, Psycho Shield, Wall Spring

Combos: Drench - Slide Kick – Shrouded Moon; Dislocate Limb – Backflip kick –
Drench; Entrancing Cobra – Slide Kick; Block – Backflip kick

Renome: Glória 7, Honra 6 ; Chi 9, Força de Vontade 7, Saúde 20

Equipamento: Tachi Katana (Seiryu, The Blue Dragon)

76
Youkai Kusaregedo
História: Kusaregedo já
foi um homem muito gentil,
mas depois de sua morte se
transformou em gaki por
causa de seu hábito de
canibalismo. Em sua forma
demoníaca atual ele é
amaldiçoado por um apetite
insaciável.

Personalidae: Kusaregedo
foi levado à loucura por
seu desejo insaciável de
comer. Ele podia se
lembrar de sua filha, mas
sua fome era mais forte do
que seu amor, ele a comeu.

Aparência: 423 cm, 313 kg.

Idade: ??? anos, Terra Natal: Japão Estilo: A Fome Eterna, Escola: Inferno dos famintos,
Conceito: Yokai Gaki Assinatura: “Bom apetite hehehe”

Atributos: Força 7, Destreza 2, Vigor 7 Carisma 4, Manipulação 1, Aparência 4


Percepção 6, Inteligência 3, Raciocínio 4

Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 6, Interrogação 1, Perspicácia 2, Manha 2,


Lábia 2 - Lutas Cegas 4, Furtividade 4, Sobrevivência 4 - Arena 3, Investigação
2, Medicina 4, Mistérios 6, Estilos 1

Antecedentes: Fúria 5, Hibrido Animal 4, Mascote (Demônios) 4

Técnicas: Soco 4, Chute 2, Bloqueio 4, Apresamento 6, Esportes 3, Foco 6, Lança 4

Manobras Especiais: Head Bite, Tearing Bite, Ripping Bite, Bite, Air Smash,
Leech, Regeneration, Claw, Jump, Sonic Boom (Arremessar Cabeça), Stomach Pump,
Head Butt, Shock Treatment (Crescimento ósseo por todo corpo), Drunken Monkey
Roll, Acid Breath, Entrancing Cobra (mãos de Yokai vindas do chão), Rush, Synergy
(Shock Treatment), Synergy (Acid Breath)

Kusaregedo tem tamanho Grande (Ocupa 3 Hex), Não pode ser arremessado (throw,
Hair Throw e similares) e Só pode ser deslocado (knockback) da sua posição depois
de um teste de Força (dificuldade 7)

Combos: Jump Fierce strike – Headbutt - Entrancing Cobra; Synergy Acid Breath –
Synergy Acid Breath (Dizzy); Drunken Monkey Roll – Ripping Bite – Tearing Bite;
Bite – Shocking Treatment – Berserk strike (Dizzy); Sonic Boom – Jump Jab strike
– Stomach pump

Renome: Glória 7, Honra 3; Chi 9, Força de Vontade 7, Saúde 20

Equipamento: Lança de osso do braço (Mukidashi no Hone, O osso exposto, +1 hex de


alcance)

77
Liu Yunfei
História: Ele morou em um ponto em 800 d.C. com
sua esposa. Desejando ganhar mais poder, ele fez
um acordo com um demônio que se autodenomina "O
Imperador das Trevas" (Kuraki-sumeragi), o que o
deixa furioso. Ele matou sua esposa antes de ser
selado em uma pedra por seus oito alunos. Um
milênio depois, ele é libertado devido à entidade
deixá-lo para possuir outra pessoa. Querendo se
redimir, ele rastreia a origem da entidade com a
intenção de exorcizá-la.

Personalidade: Assombrado por seu passado, Yunfei


se tornou um homem amargo, mas honrado,
procurando destruir o Imperador das Trevas para a
redenção, mesmo que isso significasse sacrificar
sua própria vida.

Aparência: 176 cm , 58 kg.

Idade: 800 anos, Terra Natal: Cheng Xian – China


Estilo: Kung Fu Escola: Templo Shaolin Conceito:
Monge exorcista, Assinatura: Levitação e
Meditação.

Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5


Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 4
Percepção 5, Inteligência 6, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 3, Interrogação 2, Perspicácia 5, Manha 4,


Lábia 4 - Luta às Cegas 6, Liderança 2, Furtividade 2, Etiqueta 2, Sobrevivência
4 - Arena 5, Investigação 5, Medicina 5, Mistérios 6, Estilos 4

Antecedentes: Aliados 3, Contatos 5, Recursos 4, Elemental (Ar) 5, Fúria 4, Fama


1

Técnicas: Soco 4, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 6, Espada


5, Lança 4, Bastão Longo 4, Armas de arremesso 4

Manobras Especiais: Air Blast, Balance, Jump, Kippup, Flight, Levitation, Push
(air), Lightness, Vaccum, Sense Element, Leech, Chi Kung Healing, Dim Mak strike,
Dragon Kick Strike, Psychokinetic Channeling, Double-Hit Kick, Stepping Front
Kick, Throw, Tornado Attack, Brain Cracker Strike, Zen no Mind, Wind Walking

Combos: Push - Jumping Strong Strike – Berserk Strike (Dizzy); Vaccum – Dragon
Kick Strike – Tornado Attack; Jumping Fierce Strike – Stepping front Kick - Dim
Mak; Jumping Forward – Dim Mak – Leech (Dizzy), Aparar – Jumping Jab Strike –
Dragon Kick Strike.

Renome: Glória 8, Honra 7; Chi 10, Força de Vontade 9, Saúde 20

Equipamento: Espada Dao (Relâmpago Celestial)

78
Yoshitora Tokugawa
História: Ele é o único herdeiro
do Shogun reinante e ex-aluno de
Gaoh e Jubei. Mais interessado em
mulheres e festas do que em
política, ele foge de sua casa,
recusando-se a ser o próximo
governante. Gaoh, acreditando que
o Japão só prosperaria se
Yoshitora governasse, inicia uma
rebelião na esperança de atrair
seu aluno de volta. No prólogo da
história, Haohmaru desafia
Yoshitora para um duelo a fim de
testar sua própria força.
Yoshitora recusa, mas promete que
o enfrentará depois que acertar
as coisas com Gaoh.

Personalidade: Yoshitora é um
membro rebelde do clã Tokugawa.
Embora ele se apresente como um preguiçoso na verdade ele está bem ciente do que está ao
seu redor e não hesitará em fazer a escolha mais sábia em um conflito. Análogo à sua
inspiração histórica, ele também é um playboy. Em uma de suas poses vencedoras, ele é
seguido por uma multidão de moças.

Aparência: 176 cm e 68 kg

Idade: 20 anos, Terra Natal: Edo, Japão, Amor: Japão, Ele mesmo, o Trono
Estilo: Karate Shotokan Escola: Yagyu-ryuu e Itto-ryuu Conceito: Príncipe Errante,
Playboy Assinatura: Abraçado por diversas mulheres

Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 5, Manipulação 5, Aparência 5,


Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 3, Perspicácia 5, Manha 4, Lábia 5, Luta às


Cegas 4, Liderança 5, Furtividade 2, Sobrevivência 4, Etiqueta 5, Arena 4,
Investigação 4, Medicina 1, Mistérios 2, Estilos 5

Antecedentes: Aliados 5, Fúria 5, Apoio 5, Staff 5, Recursos 5, Fama 4

Técnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 5, Espada


6

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Fist Sweep strike, Throw, Back Roll Throw,
Dragon Punch Strike, Power Uppercut Strike, Triple Strike, Energize Weapon, Hyper
Fist Strike, Ducking Fierce Strike, Dragon Rush Strike,

Combos: Strong Strike – Strong Strike – Dragon Punch Strike; Jumping Jab Strike -
Foot Sweep – Ducking Fierce Strike (Dizzy); Fierce Strike – Dragon Rush Strike -
Hyper Fist Strike (Dizzy), Aparar – Jumping Strong Strike – Fist Sweep Strike

Renome: Glória 9, Honra 7; Chi 7, Força de Vontade 10, Saúde 20


Equipamento: 6 Katanas e 1 Nodaichi (Nadeshiko, Shirayuri, Botan, Tsubaki,
Asagao, Yūgao and his self-titled Nodaichi, Yoshitora)

79
Yumeji Kurokouchi
História: Yumeji é o único
sucessor(a) de Sakon
Kurokouchi, um sensei de
iaijutsu e o mentor
anterior de Ukyo
Tachibana. No entanto, por
uma razão duvidosa em
relação a questões
corporais, eles foram
expulsos do dojo familiar
e das residências. Yumeji
segue Gaoh e jura servir a
ele como seu "braço
direito".
Personalidade: Yumeji é
uma pessoa muito séria,
com problemas corporais
que provavelmente estão
relacionados ao seu
gênero. Yumeji idolatra
Ukyo, e Ukyo parece também
admira-lo(a) ,
provavelmente por terem o
mesmo sensei.

Aparência: 173 cm e 50 kg

Idade: 20 anos, Terra Natal: Edo, Japão, Amor: O Iaijutsu assassino. Estilo: Aikido
(Iaijutsu) Escola: Kurokouchi Itto-ryuu Conceito: Talento inato austista Assinatura:
Mesura formal e silêncio

Atributos: Força 5, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 4, Manipulação 2, Aparência 4,


Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 3, Perspicácia 5, Manha 2, Lábia 1, Luta às


Cegas 4, Liderança 1, Furtividade 2, Sobrevivência 2, Etiqueta 3, Arena 2,
Investigação 4, Medicina 1, Mistérios 2, Estilos 5

Antecedentes: Fúria 5, Apoio 5, Contatos 5, Fama 1, Sensei 4

Técnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 5, Espada


6

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Throw, Dashing Punch Strike, Power
Uppercut strike, Fireball, Dragon Rush, Elbow Smash Strike, Hundred Hand Slap
Strike, Zen no Mind, Light Feet, Balance.

Combos: Jump Strong strike – Elbow Smash Strike – Hundred Hand Slap Strike; Jump
Fierce strike – Berserk strike (Dizzy); Jump Fierce strike – Hundred Hand Slap
Strike (Dizzy); Fireball - Jump Jab strike - Fireball; Dashing Punch Strike –
Dragon Rush Strike – Berserk Strike (Dizzy)

Renome: Glória 5, Honra 8; Chi 8, Força de Vontade 9, Saúde 20

Equipamento: Katana, feita por ele/ela próprio.

80
Mina Majikina
História: Ela é abençoada desde o nascimento com
uma poderosa energia espiritual e foi enviada para
longe de sua casa para treinar na arte de exorcizar
demônios. Sua aldeia a reverenciava como uma
kaminchu ("donzela do santuário" no dialeto
Ryukyu), mas também a evitava porque temiam seus
poderes. Como resultado de seu isolamento, Mina não
consegue expressar emoções. Um dia, ela sai de sua
aldeia para destruir um ayakashi (um certo tipo de
yokai). Após sua vitória, ela sente uma força
poderosa e maligna em sua aldeia, mas retorna para
ver tudo em ruínas e todos os habitantes mortos.
Nos destroços, ela encontra um ser aparentemente
inofensivo chamado Chample, por quem ela gerou
muito carinho. Tomando seu novo amigo em seus
braços, ela está determinada a eliminar tantos
demônios quanto possível, começando com Gaoh.

Personalidade: Mina é uma mulher retraída e


introvertida. Ela desconfia das pessoas, sem saber
como agir perto dos outros sem suspeitar deles, por
ser simultaneamente reverenciada e insultada por
seus poderes. Ela tem pouca consideração por seu próprio bem-estar, admitindo estar
condenada a viver uma vida curta. Como exorcista de profissão, ela desconfia de objetos e
pessoas com poderes incomuns, às vezes os chama de malignos, embora não necessariamente
sejam. Ela suspeita de pessoas ou objetos exibindo, mesmo remotamente, poderes suspeitos
como um ayakashi, que ela procura destruir para um bem maior.
Aparência: 158 cm e 40 kg

Idade: 17 anos, Terra Natal: Ryukyu, Japão, Amor: Caçar Yokai; Estilo: Wu Shu (Kyu-jutsu)
Escola: Educada pela família Conceito: Caçadora de Monstros e exorcista Assinatura:
Mesura formal e silêncio

Atributos: Força 4, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 4, Manipulação 2, Aparência 4,


Percepção 5, Inteligência 3, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 1, Perspicácia 4, Manha 4, Lábia 2, Luta às Cegas


4, Liderança 1, Furtividade 4, Sobrevivência 4, Etiqueta 2, Arena 2, Investigação 5,
Medicina 1, Mistérios 5, Estilos 2
Antecedentes: Fúria 3, Apoio 3, Aliados 5, Mascote 5 (Chample), Fama 1

Técnicas: Soco 2, Chute 3, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 5, Arco Longo 6,


Faca 4

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Zen no Mind, Slide Kick, Throw, Psychokinetic
Channelling (arrows), Fireball (arrow), Improved Fireball (arrow), Flying Fireball
(arrows), Ice Blast (arrows), Repeating Fireball (arrows), Esquives, Drunken Monkey Roll,
Fetch, Breakfall

Combos: Shot – Ice Blast Shot – Shot; Improved Fireball shot – Reapeating Fireball shot
(Dizzy); Flying Fireball – Esquives – Improved fireball, Drunken Monkey Roll – Slide Kick
– Flying Fireball shot, Equives – Move – Repeating Fireball Shot (Dizzy)

Renome: Glória 6, Honra 8; Chi 10, Força de Vontade 7, Saúde 20


Equipamento: Arco das 8 Purificações (Yumi)
Arco Longo Kyuudo: Este arco é uma arma tradicional do Kyuudo e Kyujitsu. Técnica
Básica: Arco – Vel. +0, Dano +4, Mov. -2. Alcance: Força + Arco + 15, max. 140
hexes.
81
Enja
História: Enja é um
dos discípulos de Liu
Yunfei de 1.000 anos
atrás, que sucumbiu
aos poderes do mundo
dos demônios. Ele e
seu irmão se tornaram
poderosos demônios
elementais que
eventualmente foram
selados. No entanto,
eles foram capazes de
quebrar o selo. Ao
ouvir sobre esse
demônio, o clã ninja
Kazama entrou em ação.

Eles emboscaram Enja


em uma pequena vila na tentativa de selar a besta. No entanto, Enja pode oprimi-los e
transformá-los em cinzas. Enja pretendia se reunir com seu irmão, Suija, e roubar um
feitiço que Kuraki-Sumeragi possuía. O feitiço permite que os demônios se fundissem
melhor com um hospedeiro humano. Com este feitiço, ele desejou possuir o corpo de Kazuki
e acasalar-se com uma mulher para espalhar sua essência no mundo humano. No entanto, ele
foi selado por Hazuki na arma de Kazuki.
Personalidade: Um ser selvagem e brutal que irá destruir tudo que estiver em seu caminho

Aparência: 173 cm, 68 kg


Idade: 1000? anos, Terra Natal: China Estilo: Kung Fu Escola: Dojo Liu Yunfei
Conceito: Demônio do Fogo, Assinatura: Explode em Chamas e Voa para longe

Atributos: Força 6, Destreza 6, Vigor 5 Carisma 4, Manipulação 1, Aparência 4


Percepção 5, Inteligência 3, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 5, Interrogação 2, Perspicácia 3, Manha 1,


Lábia 1 – Lutas as Cegas 4, Liderança 1, Furtividade 1, Sobrevivência 4 - Arena
3, Investigação 1, Medicina 3, Mistérios 5, Estilos 4

Antecedentes: Aliados 1, Elemental (Fogo) 5, Fúria 5

Técnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 2, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 6

Manobras Especiais: Flaming Fist, Heatwave, Heal, Spontaneous Combustion,


Firestrike, Sense Element, Jump, Kippup, Elemental Stride, Double-Hit Knee, Yoga
Flame, Flight, Heel Stomp, Yoga Teleport, Throw, Elbow Smash, Elemental Rage,
Spinning Backfist, Telekinesis, Buffalo Punch.

Combos: Spinning backfist – Elbow smash – Elemental Rage; Jab – Double-hit Knee –
Buffalo Punch (Dizzy); Spontaneous Combustion - Yoga Teleport – Yoga Flame;
Jumping Jab – Firestrike – Yoga Flame (Dizzy), Jumping Jab – Fierce - Firestrike

Renome: Glória 7, Honra 4; Chi 10, Força de Vontade 8, Saúde 20

Equipamento: Correntes de Agni (Algemas mágicas)

82
Suija
História: Suija é um dos
discípulos de Liu Yunfei de
1.000 anos atrás que
sucumbiu aos poderes do
mundo dos demônios. Ele e
seu irmão se tornaram
poderosos demônios
elementais que
eventualmente foram
selados. No entanto, eles
foram capazes de quebrar o
selo. Ele possui um shinobi
do clã Kazama, que estava
investigando as energias
malignas perto do lago onde
foi selado. Ele pretendia
se reunir com seu irmão e
roubar um feitiço que
Kuraki-Sumeragi possuía. O
feitiço permite que os
demônios se fundissem
melhor com um hospedeiro
humano. Com este feitiço,
ele desejou possuir o corpo
de Sogetsu e acasalar-se
com uma mulher para espalhar sua essência no mundo humano.

Personalidade: Um demônio narcisista ávido por poder que se vê como um deus.

Aparência: 173 cm, 63 kg.

Idade: 1000? anos, Terra Natal: China Estilo: Kung Fu Escola: Dojo Liu Yunfei
Conceito: Demônio da Água, Assinatura: Transforma-se em água e desaparece

Atributos: Força 6, Destreza 6, Vigor 5 Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 4


Percepção 4, Inteligência 5, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 3, Interrogação 1, Perspicácia 4, Manha 2,


Lábia 5 – Lutas as Cegas 4, Liderança 5, Furtividade 2, Sobrevivência 4 - Arena
3, Investigação 2, Medicina 4, Mistérios 3, Estilos 4

Antecedentes: Aliados 1, Elemental (Água) 5, Fúria 3

Técnicas: Soco 4, Chute 3, Bloqueio 6, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 6

Manobras Especiais: Drench, Drain, Envelop, Slide Kick, Sense Element, Heal,
Jump, Kippup, Elemental Stride, Double-hit Kick, Balance, Yoga Teleport, Backflip
Kick, Pool, Throw, Diving Hawk, Wall Spring, Telekinesis, Psycho Shield

Combos: Drench - Pool – Envelop; Psycho Shield – Fierce Punch – Pool; Drain -
Envelop – Slide Kick (Dizzy); Block – Backflip kick – Yoga Teleport, Block – Yoga
teleport – Diving Hawk.

Renome: Glória 7, Honra 4 ; Chi 10, Força de Vontade 8, Saúde 20


Equipamento: Braceletes de Rudra (Algemas mágicas)

83
Andrew Bell
História: Soldado americano que vai ao Japão para
impedir uma nova ameaça a seu país relativamente
jovem. Ele se torna amigo de Yoshitora.

Personalidae: Ele é um indivíduo sério e dedicado,


sempre pensando no seu trabalho para o seu país
acima de tudo.

Aparência: 190 cm, 85 kg. Atlético Soldado com um


uniforme variante do Exército da União.

Idade: 25 anos, Terra Natal: Virginia, EUA Estilo:


Special Forces Trainning Escola: West Point +
Técnicas familiares Conceito: Soldado, Assinatura:
Presta continência com um sorriso.

Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5,


Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 5,
Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 3,


Interrogação 2, Perspicácia 4, Manha 2, Lábia 3
– Equitação 3, Lutas as Cegas 4, Furtividade 3,
Segurança 3, Sobrevivência 4, Etiqueta 2 -
Arena 3, Investigação 2, Medicina 2, Mistérios
1, Estilos 1, Ciência 2

Antecedentes: Fúria 3, Apoio 4, Recursos 3,


Contatos 4, Aliados 3, Arena 3

Técnicas: Soco 3, Chute 4, Bloqueio 4,


Apresamento 3, Esportes 5, Foco 3, Lança 5
(baioneta), Rifles 5

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Spinning backfist Strike, Fist Sweep Strike,
Flying Thrust Kick Strike, Air Throw, Throw, Suplex, Lunging Punch Strike,
Double-hit kick strike, Spinning Knuckles Strike

Combos: Spinning Knuckles Strike – Fierce Strike – Flying Thrust Kick Strike; Jab
Strike – Jumping Strong strike – Berserk Strike (Dizzy); Shot – Move – Move
(Dizzy) , Spinning Knuckles Strike – Fist Sweep Strike – Fierce Strike; Shot –
Lunging Punch Strike – Double Hit Kick Strike.

Renome: Glória 7, Honra 7; Chi 6, Força de Vontade 10, Saúde 20

Equipamento: Baioneta e Rifle (White Lily). Sua baioneta tem +1 Hex de alcance.

84
Iroha
História: Ela é uma garça que se transforma em
uma empregada doméstica japonesa. Ela serve a
seu mestre e parece considerá-lo o aspecto mais
importante de sua vida.

Personalidae: Iroha é uma donzela obediente e


alegre. Ela se preocupa profundamente com seu
mestre, tentando ao máximo permanecer em sua
forma humana, enquanto na frente dele.

Aparência: 165 cm, 50 kg.

Idade: 21 anos, Terra Natal: Osshu, Japão


Estilo: Karate Escola: Desconhecida, Conceito:
Hengenyokay Serviçal para seu mestre
Assinatura: Grande agradecimento de joelhos.

Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5,


Carisma 5, Manipulação 4, Aparência 5,
Percepção 6, Inteligência 4, Raciocínio 4

Habilidades: Prontidão 5, Perspicácia 3,


Manha 2, Lábia 4 - Lutas as Cegas 4,
Furtividade 3, Segurança 3, Etiqueta 5
Sobrevivência 4 - Arena 2, Investigação 2,
Medicina 5, Mistérios 4, Estilos 2

Antecedentes: Fúria 3, Hibrido Animal


(Garça Cinza) 3, Aliado 1, Apoio 3,
Elemental (Fogo) 3, Contato 1

Técnicas: Soco 3, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 5, Facas 5

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Hurricane Kick, Air Hurricane Kick, Balance,
Fireball (penas), Improved Fireball (penas), Flying Fireball (penas), Slide Kick,
Power Uppercut Strike, Slide Kick, Spinnig Backfist strike, Spinning Knuckles
Strike, Levitate, Change Shape (Forma de Garça Cinza), Flaming Fists (usados nas
lâminas), Sense Element, Heal

Combos: Jumping Jab Strike – Imp. Fireball – Flaming Berserk strike; Aparar –
Forward Kick – Air Hurricane Kick; Jumping Jab Strike - Spinning Knuckle Strike –
Hurricane Kick (Dizzy); Jumping Forward Kick – Slide Kick – Berserk Strike.

Renome: Glória 4, Honra 8; Chi 10, Força de Vontade 9, Saúde 20

Equipamento: Duas Facas-borboleta (Feng Huang Phosphorus Beak)

85
Ocha-Maro Karakuri
História: Durante o período Heian, um famoso
onmyōji aprendeu sobre a existência do mundo
dos demônios e previu perigos. Ele criou um
exército de bonecos para combatê-los após sua
morte. Durante tempos de paz, esses fantoches
executavam danças xintoístas para os deuses, e
sua apresentação geralmente acontecia no palco
de bonecas no Teatro Tenkaku (Tenkaku-za).
Um século atrás, quando Mizuki e seus
demônios acordaram, o exército de fantoches
junto com dezenas de monges budistas foram
para o Monte Osore para selá-la. Eles tiveram
sucesso, mas perderam a maioria de seus
fantoches e homens como preço. Os monges
sobreviventes e os fantoches voltaram ao
Tenkaku Theatre.
Apenas um fantoche, Ocha-Maro, não foi
danificado e acordou antes de Samurai Shodown
VI. Ele descobre que todos os seus amigos
estão mortos, Mizuki quebrou o selo e a atividade demoníaca está aumentando. Ocha-Maro
parte para cumprir seu dever de guerreiro que luta contra demônios.

Personalidae: Ocha-Maro, sendo uma marionete, não tem personalidade própria verdadeira.
No entanto, ele mostra respeito por seus criadores.

Aparência: 202 cm, 150 kg. Atrás de uma bela marionete se esconde o coração mecânico
dessa artista/guerreira. Os longos braços carregam dois belos leques de guerra.

Idade: ??? anos, Terra Natal: Heian, Japão Estilo: Kung-fu (Urashiki Kaguramiyabe)
Escola: Teatro de Marionetes Tenkaku, Conceito: Animatrônico, Interprete de Noh e caçador
de demonios Assinatura: Curta demonstração de Noh com os leques. Arigato.

Atributos: Força 5, Destreza 3, Vigor 7, Carisma 5, Manipulação 1, Aparência 4,


Percepção 6, Inteligência 2, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 6, Intimidação 1, Interrogação 1, Perspicácia 2, Manha 1,


Lábia 1 - Lutas Cegas as 5, Furtividade 1, Sobrevivência 1, Etiqueta 1 - Arena 1,
Investigação 5, Medicina 1, Mistérios 5, Estilos 1, Ciência 5

Antecedentes: Fúria 4, Cibernético 5, Staff 5 (Marionetes), Aliados 2, Apoio 4, Arena 4

Técnicas: Soco 3, Chute 0, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 3, Leque de Aço 6,


Engrenagens 5 (as manobras de chute usam essa técnica)

Manobras Especiais: Music Accompaignment, Foot Sweep, Extendible Limbs (apenas


para as Engrenagens), Rekka Ken Strike, Regeneration, Brain Cracker, Throw,
Backroll Throw, Spinning Foot Sweep, Kippup, Jump, Power Uppercut, Breakfall

Combos: Jab Strike – Foot Sweep – Berserk Strike (Dizzy); Jumping Short Kick –
Jumping Fierce Strike – Brain Cracker; Block – Fierce Strike – Berserk Strike
(Dizzy); Jumping Short Kick – Strong Strike – Backroll Throw, Aparar – Fierce
Strike – Strong Strike (Dizzy).

Renome: Glória 7, Honra 5; Chi 10, Força de Vontade 8, Saúde 20

Equipamento: A Marionete (Kirigane Okina Uragane Onna), Engrenagens de Ferro


(Kurogane Chiyuzou Hagane Yakireha Kubin no Haguruma) e Leques Noh de Aço
86
Sugoroku Matsuribayashi
História: Pensando que os estrangeiros gostariam
de participar do festival, ele decide entrar na
briga. Ele também espera se divertir bastante
enquanto faz isso.

Personalidae: Sugoroku é um festeiro que quer


espalhar a diversão de sua profissão.

Aparência: 160 cm, 98 kg. Vigoroso porem baixinho.


Veste-se com poucas roupas. Um imenso canhão e um
ainda maior sorriso o acompanham o tempo todo.

Idade: 29 anos, Terra Natal: Edo, Japão Estilo:


Sumo (Matsuribayashi Shikei Shikun) Escola: Dojo
Familiar, Conceito: Mestre do Festival do Fogo,
Assinatura: Gargalhadas e Fogos de Artifício.

Atributos: Força 6, Destreza 4, Vigor 6,


Carisma 5, Manipulação 4, Aparência 4,
Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 3, Intimidação 2,


Interrogação 1, Perspicácia 3, Manha 4, Lábia
2 – Luta as Cegas 2, Furtividade 1,
Sobrevivência 2 - Arena 3, Investigação 2,
Medicina 1, Mistérios 3, Estilos 2, Ciência 3

Antecedentes: Fúria 4, Item de Poder (Canhão de fogos de artifício) 5, Recursos


3, Staff 4, Contatos 2, Aliados 4, Arena 3, Fama 1

Técnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 6, Esportes 3, Foco 3, Armas


de Impacto 5, Armas Pesadas 5

Manobras Especiais: Jump, Toughskin, San He; Fireball, Improved Fireball e


Inferno Strike (Canhão); Throw, Spinning Clothsline Strike, Face Slam, Back
Breaker, Bear Hug, Air Smash, Foot Sweep, Buffalo Punch Strike

Sugoroku usa seu canhão quando utiliza Throw e Back Breaker, então adiciona +4
aos danos dessas manobras quando de posse dele.

Seus projéteis de fogos de artificio são muito poderosos. O dano é calculado da


seguinte forma: Inteligencia + Armas Pesadas + 4 + modificador da manobra.

Combos: Imp. Fireball – Spinning Clothsline strike – Back Breaker; San He –


Buffalo Punch Strike – Throw (Dizzy); Move – Inferno Strike – Air Smash; Block –
Throw – Imp. Fireball; Aparar – Back Breaker – Throw (Dizzy)

Renome: Glória 8, Honra 5; Chi 8, Força de Vontade 9, Saúde 20

Equipamento: Canhão da família Matsuribayashi (Matsuribayashi Hitokyu). Funciona


como uma arma de impacto de duas mãos (Vel. -1, Dano +4, Mov. -1), mas pode
disparar projeteis com muita potência (efetivamente Foco 5)

87
Kuroko
História: Um de cinco irmãos. Não se
sabe muito sobre ele, ou sobre eles ou
de onde vem. Ele foi forçado a julgar
partidas como servo de Amakusa em
Samurai Shodown porque seus outros
irmãos foram mantidos como reféns.
Após a derrota de Amakusa, ele se
reúne com sua família. Um dos irmãos
teve uma relação de trabalho anterior
com Nicottine Caffeine e é bem versado
em necromancia.

Personalidade: Ele/eles é/são um


enigma. É difícil dizer qual dos 5
irmãos está sob o pseudônimo de Kuroko
a que horas. Ele/eles podem nem mesmo
ser humanos.

Aparência: 160 cm e 60 kg

Idade: ?? anos, Terra Natal: Kawachi, Japão, Amor: Combate e Artes Marciais

Estilo: Híbrido, Escola: Desconhecida ou Templo Koka-In Conceito: Árbitro de


Combates e Lutador, Assinatura: Mesura formal e silêncio.

Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 4,


Percepção 6, Inteligência 5, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 5, Perspicácia 5, Manha 5, Lábia 1, Luta às


Cegas 5, Liderança 1, Furtividade 5, Sobrevivência 5, Etiqueta 5, Arena 5,
Investigação 4, Medicina 3, Mistérios 5, Estilos 5

Antecedentes: Fúria 5, Apoio 5, Contatos 5, Fama 2, Recursos 4

Técnicas: Soco 4, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 5, Bastão


6

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Throw, Dashing Punch Strike, Power
Uppercut strike, Hundred Hand slap Strike, Zen no Mind, Telepathy, Light Feet,
Flying Thrust Kick, Backflip Kick, Double-hit Kick, Removal (Hidden Power),
Fireball, Improved Fireball, Breakfall, Balance.

Combos: Dashing Punch Strike – Backflip Kick (Dizzy); Improved Fireball – Foot
Sweep – Berserk Strike (Dizzy); Aparar – Hundred hand slap Strike – Throw
(Dizzy); Improved Fireball – Dashing Punch Strike – Flying Thrust Kick (Dizzy).

Renome: Glória 8, Honra 8; Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20


Equipamento: Dois Bastões-Bandeira e Armas de Arremesso

88
Yashamaru Kurama
História: Um jovem samurai
em desgraça que persegue as
sombras como o ladrão
fantasma "Karasu Tengu".
Brandindo um nagamaki
antigo, ele luta usando os
poderes ancestrais que
herdou dos tengu.

Personalidade: Ele detesta


vilões que exploram os
fracos para obter ganhos
financeiros. Como seu pai
foi executado, sob falsas
acusações, ele desenvolveu
um ódio profundo e sem
paralelo pela corrupção
dentro do xogunato
Tokugawa, até mesmo se
proclamando rival de
Yoshitora Tokugawa. Além de ser um ladrão, ele também é um vigilante implacável que
impedirá crimes impiedosamente, algo que os membros restantes não corrompidos do Bakufu,
como Yoshitora, não podem.

Aparência: 170 cm e 70 kg

Idade: ?? anos, Terra Natal: Yamashiro, Japão, Estilo: Ninjutsu Karasu Tengu
Escola: Tengu trainning Conceito: Ninja/Saqueador/Vigilante mascarado Assinatura:
Desaparece

Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 4,


Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 4, Perspicácia 4, Manha 4, Lábia 3, Luta às


Cegas 4, Liderança 1, Furtividade 5, Sobrevivência 4, Etiqueta 1, Arena 1,
Investigação 4, Medicina 1, Mistérios 4, Estilos 3

Antecedentes: Fúria 4, Elemental (ar) 4, Fama 1, Recursos 1, Herança de clã 5,


Contatos 4

Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 4, Espada


6

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Throw, Lunging Punch Strike, Power
Uppercut strike, Shrouded Moon, Speed of the Mongoose, Light Feet, Double-hit
Kick Strike, Air Blast, Flight, Elemental Body (ar), Disengage, Flying Heel
Stomp, Double Dread Kick Strike, Backflip Kick.

Combos: Speed of the mongoose – Double Dread Kick Strike –Backflip Kick (Dizzy);
Shrouded Moon – Flying Heel Stomp – Berserk Strike (Dizzy), Air Blast – Shrouded
Moon – Double Hit Kick Strike; Speed of the Mongoose – Flying Heel Stomp – Fierce
Strike; Jumping Jab Strike – Lunging Punch Strike – Double Dread Kick Strike
(Dizzy)

Renome: Glória 7, Honra 6; Chi 8, Força de Vontade 9, Saúde 20


Equipamento: Nagimaki (Shanaō). Alcance de +1 Hex.
89
Darli Dagger
História: Uma armadora naval que domina o uso de
várias ferramentas. Ela chegou à costa de uma ilha
muito jovem, onde carpinteiros a ensinaram a fazer
coisas e os piratas a ensinaram como se proteger e
sobreviver. Ela está atualmente construindo um navio
que dizem ser inafundável com seus companheiros na
oficina da ilha. Quando uma crise sombria se espalha
pelo mundo, centrada no Japão, um dos navios de Darli é
destruído por um homem mascarado, levando-a a caçá-lo
para se vingar.

Personalidade: Darli é obstinada, não desiste de nenhum


oponente e está MUITO confiante em construir um navio
inafundável. Ela também acredita firmemente no trabalho
árduo, que ameaça quebrar os ossos de quem quiser
desistir. Aqueles que ousarem cruzar com ela, como o
mascarado que naufragou um de seus navios
personalizados, acabarão sentindo sua ira.
Por sua aparência e por ter sido criada por
piratas, Darli admite que muitos a confundem com uma
pirata, mas ela não os culpa.

Aparência: 175 cm e 65 kg

Idade: 22 anos, Terra Natal: Desconhecida, Estilo:


Kickboxing, Escola: Professor particular,
Conceito: Marinheira e Construtora de Navios,
Assinatura: Músculos!

Atributos: Força 6, Destreza 4, Vigor 5, Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 4,


Percepção 6, Inteligência 5, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 5, Perspicácia 5, Manha 5, Lábia 1, Luta às


Cegas 5, Liderança 1, Furtividade 5, Sobrevivência 5, Arena 5, Investigação 4,
Medicina 1, Mistérios 5, Estilos 5

Antecedentes: Fúria 4, Staff 5, Contatos 5, Item de Poder (libertália) 4,


Recursos 3

Técnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 4, Espada


5, Martelo de Guerra 5

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Throw, Power Uppercut strike,
Haymaker, Haymaker Strike, Buffalo Punch Strike, Ax Kick Strike, Double-hit kick
Strike, Stomach Pump, Shockwave Strike, Esquives, Turn Punch, Turn Punch Strike,
Toughskin.

Combos: Block – Shockwave Strike – Buffalo Punch Strike; Jumping Strong Strike –
Ax Kick Strike – Berserk Strike (Dizzy); Esquives – Stomach Pump (Dizzy);
Shockwave strike – Jumping Jab Strike – Buffalo Punch Strike; Block – Turn Punch
Strike

Renome: Glória 7, Honra 6; Chi 7, Força de Vontade 10, Saúde 20


Equipamento: Espada-Serra/Martelo de Guerra (Libertália) Darly Pode mudar a sua
arma entre rounds.

90
Wu-Ruixiang
História: Descendente de um antigo e honrado
clã Feng Shui, Wu-Ruixiang é uma mulher que
serve à dinastia Qing. Enviada em nome do
imperador, ela viaja ao Japão para investigar a
causa da escuridão que também está em conflito
com uma rebelião em sua terra natal. Ela invoca
poderes de bestas divinas e sua arte secreta
pode até invocar um dragão.

Personalidade: Ela é sábia, mas extremamente


desajeitada. Ela também tem medo de exercícios,
pois tende a se isolar.

Aparência: 165 cm e 55 kg

Idade: 19 anos, Terra Natal: Beijin, China,


Estilo: Místico, Escola: Dojo do Clã Wu,
Conceito: Aprendiz de Mística, Assinatura:
Ajeita os óculos, muito envergonhada.

Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 4,


Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 5,
Percepção 6, Inteligência 6, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 2, Perspicácia 5,


Manha 1, Lábia 1, Luta às Cegas 2,
Liderança 1, Furtividade 3, Etiqueta 2,
Sobrevivência 2, Arena 1, Investigação 3,
Medicina 2, Mistérios 5, Estilos 1

Antecedentes: Fúria 3, Apoio 5, Contatos 3, Recursos 4, Item de Poder 5 (Escudo


Elemental Feng Shui)

Técnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 6, Escudo


5

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Slide Kick, Throw, Zen no Mind, Fireball,
Improved Fireball, Firestrike, Air Blast, Drench, Wall, Heal, Sense Elements
(all), Flying Fireball, Missile reflection, Energy Reflection, San He, Drunken
Monkey Roll; Shock Treatment.

Combos: Block – Firestrike – Drench (Dizzy), Jab Strike – Jumping Jab Strike –
Flying Fireball (Dizzy); Wall – Strong Strike – Shock Treatment (Dizzy), Jab
Strike – San He – Improved Fireball (Dizzy); Jumping Jab Strike – Energy
Reflection – Improved Fireball (Dizzy); Air Blast – Drunken Monkey Roll – Flying
Fireball (Dizzy)

Renome: Glória 5, Honra 8; Chi 10, Força de Vontade 7, Saúde 20


Equipamento: Escudo/Foco de Poder Elemental Feng Shui (Chaoji Zhaolong Luopan) –
O Escudo permite aprender e usar todas as manobras elementais. O escudo adiciona
+2 de absorção a todas as manobras bloqueio e aparar.

91
Hanma Yagyo
História: Ele é um inventor especialista do
clã Yagyu. Um dia, ele recebeu ordens de seus
superiores para observar um clã rival. Para
fazer isso, ele entrou no clã sob o disfarce
de guarda-costas da princesa. A princesa
instantaneamente achou Hanma um personagem
agradável por causa de seu rosto sorridente e
o nomeou como seu guarda-costas pessoal. No
entanto, um dia, o pai da princesa disse a
Hanma para investigar o misterioso titereiro.

Personalidade: Hanma é um homem amigável,


sempre sorridente. Ele tem um coração
carinhoso para com a princesa e seu soberano.

Aparência: 208 cm e 140 kg

Idade: 35 anos, Terra Natal: Suruga,


Japão, Amor: Tecnologia e Artes Marciais.
Estilo: Boxe (Yagyo Taijutsu), Escola:
Dojo Yagyo, Conceito: Ninja Inventor
Assinatura: Grande Sorriso e Grandes
Músculos.

Atributos: Força 6, Destreza 4, Vigor 5, Carisma 5, Manipulação 3, Aparência 4,


Percepção 4, Inteligência 5, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 3, Intimidação 3, Perspicácia 4, Manha 2, Lábia 3, Luta às


Cegas 2, Liderança 1, Furtividade 4, Sobrevivência 2, Etiqueta 2, Ciência 6,
Arena 3, Investigação 4, Medicina 4, Mistérios 2, Estilos 1

Antecedentes: Fúria 3, Herança de clã 4, Apoio 4 Contatos 5, Recursos 2,


Cybernetics 4

Técnicas: Soco 5, Chute 0, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 4, Foco 3, Armas


pesadas 5

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Fist Sweep, Throw; Fireball, Improved Fireball
(cybernetics); Punch Defense, Deflecting Punch, Power Uppercut, Head Butt, Back
Breaker, Stomach Pump, Hyper fist, Air Throw, Jumping Shoulder Butt,

Combos: Block – Head Butt – Stomach Pump; Jumping Shoulder Butt – Back Breaker –
Fierce Strike (Dizzy); Improved Fireball – Jab Strike – Hyper Fist, Jumping Jab -
Head Butt – Fierce Punch (Dizzy), Block – Fist Sweep – Stomach Pump.

Renome: Glória 8, Honra 5; Chi 7, Força de Vontade 9, Saúde 20

Equipamento: Canhão de Braço (cibernéticos 4) e Duas Manoplas de Aço (funciona


como as Gerras de Vega porem são armas de contusão)

92
Asura ou Asura Falso
História: Ele é um ser que tem um conflito
de longa data com Yuga, o Destruidor, que
causa estragos a fim de trazer "a unificação
deste mundo e do Netherworld". Yuga
aprisionou Asura no Netherworld e ele
posteriormente escapa quando é derrotado
durante os eventos de Samurai Shodown 64.
Quando ele confronta Yuga, seu clone, Shadow
Asura, o ajuda a matar o demônio. Eles se
fundem para que seu clone possa sobreviver.
Mais tarde, em Samurai Shodown:
Warriors Rage, Asura é revelado ser uma
sombra do verdadeiro Asura. Seu clone foi
aquele que reteve as memórias do original;
este Asura apenas manteve as habilidades do
original e sua animosidade por Yuga.

Personalidade: Asura não sente nada além de


ódio por Yuga e não quer nada além da
destruição de seu inimigo.

Aparência: 180 cm e 70 kg

Idade: ?? anos, Terra Natal: Makai, Estilo: Hibrido, Escola: Makai, Conceito:
Vingador de Makai, Assinatura: Surgem 2 asas de sombra

Atributos: Força 5, Destreza 4, Vigor 6, Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 4,


Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 5, Perspicácia 5, Manha 1, Lábia 1, Luta às


Cegas 5, Liderança 2, Furtividade 4, Sobrevivência 5, Arena 3, Investigação 3,
Mistérios 5, Estilos 5

Antecedentes: Fúria 5, Apoio 5, Contatos 1, Aliados 1, Item de Poder 5 (Arma


mutante)

Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 5, Espada


5, Lança 5, Arco 5, Bastão 5, Machado 5, Escudo 5

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Throw, Back Roll Throw, Dragon
Punch Strike, Energize Attack, Fireball, Improved Fireball, Lunging Punch Strike,
Levitate, Ax Kick Strike, Dragon Rush Strike, Power Uppercut Strike, Leech,
Toughskin.

Combos: Aparar – Backroll Throw – Dragon Rush, Improved Fireball – Ax Kick Strike
– Dragon Punch Strike (Dizzy); Aparar – Fierce Strike – Leech (Dizzy), Dragon
Rush Strike – Dragon Punch Strike (Dizzy), Lunging Punch Strike – Berserk Strike

Renome: Glória 8, Honra 6; Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20


Equipamento: Lâmina Mutante da Escuridão, Uma Massa de Sombra e Chi (Nanatsu no
Kodai Buki – 7 armas ancestrais) (Espada – Lucifer, Arco – Asmodeus, Lança –
Belphegor, Foice - Leviatã, Machado – Beelzebu, Escudo – Mammon, Bastão –
Satanás)

93
Asura Verdadeiro ou Asura de Sombra
História: Shadow Asura é um clone de Asura criado
por Yuga usando uma técnica proibida. Por algum
tempo durante a trama de Samurai Shodown 64, este
clone foi completamente leal a Yuga, mas vacilou
quando percebeu sua afeição por Shiki. Ele passa a
amar Shiki e quer salvá-la de seu antigo mestre.
Posteriormente, ele e sua forma original, juntos,
matam Yuga. No entanto, após a derrota de Yuga, ele
começa a se deteriorar porque a magia de Yuga é o
que o manteve vivo. Por causa de seu clone, os dois
Asuras se fundem e se transformam em um único ser.
Antes de se fundir com o original, Shiki dá à luz
seu filho.
Mais tarde, é mencionado em Warriors Rage que
ele era o "verdadeiro" Asura, pois tinha as emoções
e pensamentos do original. Ele é o governante
supremo do submundo e tem sete reis a seu serviço.

Personalidade: Shadow Asura já foi tão leal quanto


qualquer um dos servos de Yuga até que ele conheceu
Shiki. Emocionalmente em conflito, ele finalmente
escolhe seu amor por Shiki em vez de seus deveres.

Aparência: 180 cm e 70 kg

Idade: ?? anos, Terra Natal: Makai, Estilo:


Hibrido, Escola: Makai, Conceito:, Servo de Yuga, Assinatura: sua sombra com 4
asas avança sobre a área em seu entorno

Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 6, Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 4,


Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 5, Perspicácia 5, Manha 1, Lábia 1, Luta às


Cegas 5, Liderança 2, Furtividade 4, Sobrevivência 5, Arena 3, Investigação 3,
Mistérios 5, Estilos 5

Antecedentes: Fúria 5, Apoio 5, Contatos 1, Aliados 1, Item de Poder 5 (Arma de


sombras – Extendible Limbs)

Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 6, Espada


5

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Throw, Energize Attack, Fireball,
Improved Fireball, Shock Treatment, Entrancing Cobra, Flight, Levitate,
Extendible Limbs (Lâmina das sombras), Shrouded Moon, Blind, Toughskin, Balance,
Yoga Teleport, Missile Reflection, Energy Reflection.

Combos: Shrouded Moon – Berserk Strike – Entrancing Cobra, Blind – Improved


Fireball – Fierce Strike (Dizzy); Improved Fireball – Aparar – Shock Treatment
(Dizzy); Improved Fireball – Shrouded Moon – Imrpoved Fireball.

Renome: Glória 8, Honra 3; Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20


Equipamento: Espada Sombra Vimukti, uma Tashi Katana (Poder de Yuga)

94
Shiki
História: Ela é uma mulher que foi criada
para ser serva de Yuga mesmo antes de seu
nascimento. Sua identidade e memória foram
destruidas quando ela sofreu uma lavagem
cerebral por Yuga em sua vida adulta. Ele
grava uma tatuagem de cobra encantada nas
costas dela como forma de controlá-la. Ela
é instruída a encontrar um homem apto para
se tornar o corpo perfeito para a
ressurreição do Senhor das Trevas.
Descobrindo que Haohmaru era aquele homem,
ela o segue para ter a chance de levá-lo
para seu mestre.
Durante o ano de ausência de Yuga,
ela perde a memória de ser uma serva de
Yuga e vive como uma mulher normal chamada
Kanae. Quando Yuga ressuscita uma segunda
vez, ele envia seu novo servo, Shadow
Asura, para capturar Shiki e recuperar sua servidão. Ele consegue restaurar suas memórias
como servo de Yuga, mas os dois se apaixonam inesperadamente. Depois que os dois Asuras
derrotam Yuga, ela dá à luz Mikoto. Ela deixa seu filho com Nicottine Caffeine e
Haohmaru, pois sua servidão a Yuga a fez se sentir indigna de ser mãe.

Personalidade: A sad woman in her heart, she never understood what it is like to be a
normal woman. During her time with Yuga, she would give her body and soul to her master's
wishes.

Aparência: 160 cm e 60 kg

Idade: ?? anos, Terra Natal: Monte Osure, Japão, Estilo: Híbrido, Escola:
Desconhecida, Conceito: Serva de Yuga, Assinatura: Levitação

Atributos: Força 5, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 4,


Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 4, Perspicácia 5, Manha 1, Lábia 2, Luta às


Cegas 5, Liderança 1, Furtividade 5, Sobrevivência 4, Arena 1, Investigação 4,
Medicina 1, Mistérios 5, Estilos 5

Antecedentes: Fúria 4, Apoio 5, Contatos 1, Aliados 2, Itens de Poder 3 x2


(Lâminas gêmeas, Regeneration & Leech)

Técnicas: Soco 3, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 5, Espada 5

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Throw, Flying Body Spear (calcular
com Espada), Flying Thrust Kick, Shockwave, Leech, Regeneration, Flying Punch
Strike (calcular com Espada), Wounded Knee Strike, Balance, Triple Strike Strike,
Double-hit Kick Strike, Double Dread Kick Strike, Levitate.

Combos: Shockwave – Flying Punch Strike – Flying Thrust Kick (Dizzy); Double Dread Kick
Strike – Jab Strike – Flying Body Spear, Jumping Strong Strike – Berserk Strike (Dizzy);
Flying Body Spear – Double-Hit Kick Strike – Berserk Strike

Renome: Glória 8, Honra 5; Chi 9, Força de Vontade 10, Saúde 20


Equipamento: Duas Wakizashi gêmeas (Darkness Demon Ring & Light God Ring)

95
Taizan Morozumi
História: Um homem que possui poderes para
selar o mal. Esse poder é passado para a família
de Taizan. Ele se cansa de lutar e se retira
para viver uma vida tranquila nas montanhas com
sua família. Sua esposa e filho são mortos por
Yuga e ele sai atrás do manipulador de
marionetes em vingança. No entanto, depois de
perceber que estava se transformando em um
demônio, ele retorna para as montanhas e sela
sua lança. Depois disso, ele continua a viver
uma existência pacífica, guardando o túmulo de
sua esposa e filho.

Personalidade: Como um pacifista de coração, ele


não gosta de usar a violência se ela puder ser
evitada, mas está disposto a fazer o que precisa
ser feito. Ele tem paz e uma vida tranquila.

Aparência: 174 cm e 68 kg

Idade: 28 anos, Terra Natal: Monte Oku-Hida,


Japão, Estilo: Tai-Chi Chuan (Fūji no hō),
Escola: Dojo Familiar, Conceito: Sacerdote
Shintoista, Assinatura: Escreve “Vitória”

Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5,


Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 4,
Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 2, Perspicácia 5, Manha 1, Lábia 3, Luta às


Cegas 5, Liderança 3, Furtividade 2, Sobrevivência 3, Etiqueta 2, Arena 1,
Investigação 4, Medicina 4, Mistérios 5, Estilos 4

Antecedentes: Fúria 5, Contatos 3, Aliados 3, Recursos 3, Itens de Poder 5


(Lança-Pincel – Cobra Charm)

Técnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 6, Espada


5

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Fist Sweep Strike, Throw, Fireball, Improved
Fireball, Slide Kick, Chi Push, Chi Kung Healing, Dim Mak Strike, Backroll Throw,
Zen no Mind, Cobra Charm, Double-hit Kick Strike, Breakfall, Tchobi Dishi,
Spinning clothsline strike

Combos: Block – Dim Mak Strike – Tchobi Dishi; Jab Strike – Dim Mak Strike –
Stron Strike (Dizzy); Improved Fireball – Fist Sweep Strike – Berserk Strike;
Slide Kick – Cobra Charm – Chi Push; Strong Strike - Spinning clothsline strike –
Berserk Strike.

Renome: Glória 5, Honra 8; Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20


Equipamento: Lança e pincel de caligrafia (Divine Spear Mizuguki) (+1 Hex de
Alcance)

96
Warden, o Soldado
História: O Warden é um jovem cavaleiro corajoso e
talentoso das terras da Legião de Ferro. Espera-se que os
guardiões sejam nobres e corajosos – encarnações vivas da
virtude – e este tem potencial para ser isso e muito
mais. Mas, depois de anos de batalhas intermináveis sem
nenhuma causa digna, The Warden começou a vagar, buscando
um propósito que seja igual ao seu talento e genuinamente
pelo qual vale a pena lutar.

Personalidade: Corajoso e talentoso, The Warden era a


personificação da virtude que lutou pela paz e
estabilidade. Ele valoriza fortemente seu código como
cavaleiro e servirão ao seu mestre sem questionar, não
importa o quanto não gostem ou discordem dele. O Warden
valoriza a paz acima de tudo. Sua virtude e valor os
ajudaram a ganhar o respeito de seus companheiros e
aliados.

Aparência: 185 cm e 85 kg

Idade: 22 anos, Terra Natal: Legião de Ferro,


Europa, Estilo: EMA, Escola: Professor particular,
Conceito: Soldado/Cavaleiro, Assinatura: Esrgue
espada e Flamula!

Atributos: Força 6, Destreza 4(3), Vigor 5 (8),


Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 4, Percepção 6, Inteligência 5, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 5, Perspicácia 5, Manha 5, Lábia 1, Luta às


Cegas 5, Liderança 1, Furtividade 5, Sobrevivência 5, Arena 5, Investigação 4,
Medicina 1, Mistérios 5, Estilos 5

Antecedentes: Fúria 3, Staff 1, Contatos 2, Recursos 3, Fama 1

Técnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 4, Espada 5

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Throw, Power Uppercut Strike,
Haymaker, Haymaker Strike, Widowmaker Strike, Buffalo Punch Strike, Ax Kick
Strike, Double-hit kick Strike, Foot Sweep Strike, Jumping Shoulder Butt, Head
Butt, Brain Cracker Strike.

Combos: Aparar + Widowmaker + Berserk Strike; Jumping Shoulder Butt + Power


Uppercut Strike; Bloqueio + Double Hit Kick Strike + Foot Sweep Strike (Dizzy);
Jab Strike + Jab Strike + Buffalo Punch Strike (Dizzy), Bloqueio + Brain Cracker
Strike.

Renome: Glória 6, Honra 8; Chi 2, Força de Vontade 10, Saúde 20


Equipamento: Espada Larga, Armadura de Cota de Malha e Placas

97
BAIKEN
História: Vindo de uma realidade alternativa
onde não apenas sua família, mas o próprio
Japão foram destruídos por Gears - armas vivas
criadas a partir da infusão de humanos com
magia que se rebelaram contra seus criadores -
Baiken é uma pessoa agressiva, impulsiva e
antissocial, motivada apenas por vingança.
Embora ela não goste da ideia dos japoneses
serem considerados como uma sociedade
especial, ela ocasionalmente mostra orgulho de
sua herança nipônica.

Personalidade: Baiken transparece uma mulher


com muita masculinidade, mas apesar de sua
personalidade áspera, ela é capaz de mostrar
compaixão e misericórdia.

Aparência: 162 cm e 50 kg, perdeu o olho


esquerdo (usa uma tsuka como tapa olho) e o
braço direito (tem uma corrente com gancho no
lugar).

Idade: ?? anos, Terra Natal: Japão Estilo:


Desconhecido, Escola:Desconhida, Conceito:
Pirata/Wakou, Assinatura: Embanha a espada e
acende um cachindo de metal.

Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 4,


Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 3, Intimidação 3, Interrogação 4, Perspicácia 4, Manha 1,


Lábia 3, Luta às Cegas 2, Liderança 4, Furtividade 1, Sobrevivência 3, Etiqueta
1, Arena 1, Investigação 4, Medicina 2, Mistérios 2, Estilos 3, Ciência 3

Antecedentes: Fúria 3, Contatos 3, Aliados 5 (marujos), Recursos 3, Fama 2

Técnicas: Soco 2, Chute 4, Bloqueio 6, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 4, Espada


5 (Katana)

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Fist Sweep Strike, Throw, Fireball (Mini canhão
oculto), Improved Fireball (Mini canhão oculto), Ax Kick, Double-hit Kick Strike,
Extendible Limbs (Garras com correntes e Lanças ocultas na manga direita do
Kimono, usar estatísticas +1/+1/-1), Power Uppercut Strike

Combos: Ax Kick - Fist Sweep Strike – Fierce Strike (dizzy), Bloqueio + Power
Uppercut Strike + Foot Sweep Strike; Jab Strike + Improved Fibreball + Bloqueio;
Bloqueio + Double Hit Kick Strike + Berserk Strike (dizzy); Strong Strike +
Movimento + Fierce Strike (dizzy); Bloqueio + Throw.

Renome: Glória 8, Honra 5; Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20


Equipamento: Katana, Armas Ocultas, Canhão Oculto

98
CAPÍTULO V – NOVAS MANOBRAS ESPECIAIS

ANVIL DEFENSE (arma)


Pré-requisitos: Arma 4, En Garde ou Bloqueio 4, En Garde
Pontos de Poder: EMA 3, Qualquer estilo 4
Saber como posicionar sua arma para, além de se defender, conseguir causar danos na arma
adversária. Isso é uma tática inteligente, mas requer conhecer profundamente sua arma desde a
construção além de conhecer outras formas de armamento e suas fraquezas. Armas resistentes
são usualmente utilizadas com essa tática
Sistema: Funciona como Maka Wara para a manobra APARAR com o calculo feita levando em
conta a Tecnica em arma e a força do duelista (Arma + Força -3) como dano a ser absorvido
pela ESTRUTURA da arma. A arma do duelista ainda recebe 1 de dano em sua saúde como em
qualquer manobra de APARAR
Custo: nenhum
Velocidade: Como Aparar
Dano: Arma + Força -3
Movimento: Nenhum

APARAR / PARRY (arma)


Pré-requisitos: Arma 1
Pontos de Poder: Automática com técnica igual ou maior que 1 na arma
Não basta saber desviar um ataque com sua arma, deve-se reduzir a nada o ataque armado do
adversário. Em garde é uma habilidade adquirida com treinos repetitivos e estudo de formas de
ataque com o objetivo de reduzir a chance quase ao impossível de um adversário duelista feri-lo.
Sistema: Some a Técnica de Arma na Absorção de qualquer dano exceto apresamentos. A arma
do Duelista ainda recebe 1 de dano em sua saúde toda vez que aparar. É uma Manobra de Abort
/ Interrupção.
Custo: Nenhum
Velocidade: +4
Dano: Nanhum
Movimento: Nenhum

BOOMERANG WEAPON (arma)


Pré-requisitos: Weapon Technique 4, Foco 2
Pontos de Poder: Any Hand or Thrown Weapon 4,
gratuito para Boomerang
Descrição: Depois que um personagem treina com
sua arma por muito tempo, ele começa a construir
um vínculo com essa arma. Aqueles que também são
altamente poderosos, às vezes desenvolvem outro
poder também. O lutador arremessa sua arma em
seu oponente e usa esse poderoso vínculo para fazer com que a arma ataque e retorne ao seu
mestre! Os lutadores altamente proficientes podem fazer ataques com armas à distância,
mesmo com suas espadas ou cajados.
Sistema: O personagem pode lançar sua arma tão longe quanto sua Técnica de Arma em
hexágonos. A arma deve entrar no hex da vítima para atacar o personagem. A arma faz um
99
ataque normal com todos os modificadores normais, exceto que a arma usa o Foco do
personagem no lugar de sua Força para fins de dano. A arma então retorna ao personagem no
mesmo turno. O ataque pode ser qualquer Manobra de Arma Básica, com -1 em sua velocidade
normal. O personagem pode se mover no máximo três hexágonos enquanto realiza esta
manobra, ou o movimento do ataque normal, o que for mais baixo.
Modifiers: Cost: 1 Chi,
Velocidade: -1(veja descrição)
Dano: veja descrição
Movimento: veja descrição

CHAM CHAM IMPACT (Foco)


Pré-requisitos: Esportes 3, Foco 4
Pontos de Poder: Kabaddi 4;
Outros 5
Manobra criada por Cham Cham, o
lutador utiliza seu chi para aumentar
sua massa muscular por alguns
segundos, e começar a pegar fogo e
parte para cima do adversário,
esmagando e queimando-o.
Sistema: Igual ao Yoga Flame, mas atinge apenas 3 hexagonos contíguos e adjacentes ao
lutador. Qualquer um que entrar em um dos 3 Hexágonos de fogo ao longo deste turno sofrerá
dano. Causa Knockdown.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +5 (Força +Foco + 5)
Movimento: -2

DESARME/DISARM (armada, strike)


Pré-requisitos: Técnica de Arma 1
Pontos de poder: Automática com técnica igual ou maior que 1
Sistema: Em um teste de Força + Técnica da sua Arma VS Força + Técnica da Arma
do Oponente. Cada sucesso excedente por parte do atacante resultará em 1 Hex de
distancia que a arma do oponente será arremessada (direção é escolha no narrador).
Reganhar posse de sua arma requer movimentar-se (com qualquer manobra) dentro do
Hex onde a arma de encontra. Manobras armadas após terão uma modificador de -2 de
velocidade. Em caso de falha sua arma recebe 1 dano.
Custo: Nenhum
Velocidade +1
Dano: Nenhum (Especial: veja descrição)
Movimento -1

DISARMING (Revisado)
Pré-Requisitos: Apresamento 2, Esportes 1
Pontos de Poder: Aikidô, Tai Chi Chuan, Forças Especiais 1; Jiu Jitsu, Kung Fu 2; Outros 3

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Esta manobra tem como objetivo permitir que uma pessoa desarmada tome para si a arma de
um oponente, ou ainda lançar longe a arma do mesmo, seja uma arma branca (faca, espada,
bastão...) ou arma de fogo (pistola, metralhadora...).
Sistema: Mesmo sendo uma manobra de Apresamento o lutador não precisa entrar no
hexágono do oponente. Ao realizar esta manobra, deve-se fazer uma disputa rápida de Força +
Apresamento do Lutador contra Força + técnica com arma do Duelista. Se o oponente
tiver mais sucessos, a manobra falha automaticamente.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: Nenhum
Movimento: +0

LION RUSH / DRAGON PUNCH RUSH


Pré-requisitos: Soco 4, Esportes 3, Power Uppercut, Jump
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kickboxing, Muay Thay 4, Kung Fu 5
Ao desferir o Lion Rush, o personagem usa uma curta corrida seguida de um uppercut e
aproveita o desequilíbrio do oponente para acertá-lo mais uma vez, derrubando-o de vez. No
entanto, o segundo impacto não tem um grande salto, dotado de dano menor.
Sistema: Funciona de forma similar ao Double Dread Kick. O segundo impacto causa
Knockdown em oponentes, caso cause dano.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +1; +3
Movimento: +0

EN GARDE (arma)
Pré-requisitos: Arma 2, Bloqueio 1 ou Bloqueio 2
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
Não basta saber desviar um ataque com sua arma, deve-se reduzir a nada o ataque armado do
adversário. Em garde é uma habilidade adquirida com treinos repetitivos e estudo de formas de
ataque com o objetivo de reduzir a chance quase ao impossível de um adversário duelista feri-lo.
Sistema: Ganha +4 de Absorção quando utilizar a manobra APARAR (Parry) ou BLOQUEAR
(Block) para defender-se de manobras armadas.
Em contrapartida aparar qualquer outro ataque sofrerá um modificador de -2 de Absorção. Caso
efetivamente apare uma arma, o lutador ganha +2 de velocidade nas manobras do turno
seguinte. A arma do duelista ainda recebe 1 de dano em sua saúde como em qualquer manobra
de APARAR.
Custo: Nenhum
Velocidade: +4
Dano: Nanhum
Movimento: Nenhum

ENTANGLE (foco)
Pré-requisitos: Extendible Limbs, Apresamento 2 OU Foco 5
Pontos de Poder: Kabbadi, Silat, Místico 3, qualquer estilo 5

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Descrição: Muitos lutadores possuem maneiras únicas de capturar e segurar seus oponentes à
distância. Alguns poderosos em Chi são conhecidos por criar "faixas de energia" que prendem
um oponente no lugar, os híbridos vegetais são conhecidos por criar raízes que brotam do solo,
mestres de Kabbadi usam seus longos braços para aprisionar opoentes em um abraço, mortos-
vivos podem criar mãos esqueléticas que vêm da terra, etc.
Sistema: O lutador pode usar o Entangle em qualquer vítima dentro de um número de
hexágonos igual ao alcance igual a seu Foco (geralmente 4 Hexes de distância). Esta manobra
pode ser evitada como um ataque de projétil por movimentos como o Salto. A vítima está presa
no lugar. A vítima pode tentar se libertar em um teste estendido de ação de Força ao final de
cada turno. A vítima deve acumular 4 sucessos para se libertar. Se a vítima for atingida, o
Entangle termina. Enquanto a vítima estiver presa no lugar, o lutador. Ele pode continuar
segurando a arma, mas se o fizer, ele deve permanecer no lugar (sem movimento). Se ele não
segurar a arma, ele está livre para se mover normalmente, mas deixa a arma, não pode Atacar
ou Mover ou Bloquear que cairá no chão no hex onde o personagem emaranhado quando ele se
soltar ou for atingido.
Custo: 1 Chi,
Velocidade: -2,
Dano: Nenhum (veja descrição)
Movimento: Nenhum

ENTANGLE, WEAPON (arma)


Pré-requisitos: Técnica com Arma 4
Pontos de Poder: Corrente ou Chicote ou Cabos Conectados 3
O duelista usa sua arma para imobilizar o oponente a distância.
Sistema: O lutador pode usar o Entangle em qualquer vítima dentro de um número de
hexágonos igual ao alcance de sua arma (geralmente um hexágono de distância). Esta manobra
pode ser evitada como um ataque de projétil por movimentos como o JUMP. A vítima está presa
no lugar. A vítima pode tentar se libertar em um teste estendido de ação de Força ao final de
cada turno.
A vítima deve acumular 4 sucessos para se libertar. Se a vítima for atingida, o Entangle termina.
Enquanto a vítima estiver presa no lugar, o lutador não pode Atacar ou Mover ou Bloquear. Ele
pode continuar segurando a arma, mas se o fizer, ele deve permanecer no lugar (sem
movimento). Se ele não segurar a arma, ele está livre para se mover normalmente, mas deixa a
arma, que cairá no chão no hex onde o personagem emaranhado quando ele se soltar ou for
atingido.
Custo: nenhum,
Velocidade: -2
Dano: nenhum (veja descrição)
Movimento: nenhum

ELEMENTAL RAGE (foco)


Pré-requisitos: Apresamento 3 + Foco 3 + Elemental (Qualquer) 3 ou Apresamento 3 + Shock
Treatment.
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 3
O personagem agarra seu opoente e então o explode com seu poder Elemental. Alguns lutadores
como Kyo e Benimaru preferem erguer oponente e então transferir seu Chi para seus punhos.
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Sistema: Cause dano igual a Inteligência + Apresamento +3. Se causar dano, o oponente sofre
Knockdown. Essa manobra ignora Grappling Defense.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +3 (veja descrição)
Movimento: Um

ENERGIZE ATTACK (Foco)


Pré-requisitos: Foco 3, Arma Escolhida 2
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 3
Genjuro logo após ser expulso do dojo de Nicottine criou uma manobra devastadora onde ele,
envia seu Chi para sua katana, aumentando seu dano. A arma passa a ser rodeada por uma
energia, que machucando ainda mais um oponente.
Sistema: O personagem gasta 1 Chi e aumenta em 3 o dano de qualquer Manobra básica de
sua arma.
Custo: 1 Chi por turno
Velocidade: +0 (veja descrição acima)
Dano: +3 (veja descrição acima)
Movimento: +0 (veja descrição acima)

ESQUIVES (Esportes, revisado)


Pré-Requisitos: Esportes 2
Pontos de Poder: Todos os Estilos 1
Uma técnica de evasão muito similar a certos movimentos de Aikido ou Esgrima. O lutador
simplesmente dá um passo para o lado para fora do ataque, Salvando seu corpo da linha de
ataque. A sobrevivência no Savate, assim como no Aikido e na Capoeira, depende da
possibilidade de se evitar o ataque do adversário.
Sistema: O lutador deve ter Velocidade o bastante para interromper seu atacante. Quando o
oponente ataca, o jogador que usa Esquives simplesmente se move se esquivando para
qualquer direção em dois hexágonos. Esquives pode ser usada apara evadir projéteis como a
Manobra Jump.
Esquives é uma manobra de Interrupção (Abort)
Custo: nenhum
Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: Dois

DISPLACEMENT (Esportes, revisado)


Pré-Requisitos: Esportes 2, Soco 2
Pontos de Poder: Savate 1, Ninjutsu Espanhol, Aikido, Wu shu 2, Outros 3.
Esse movimento consiste em um rápido passo para o lado, o qual permite o lutador vitar um
ataque que esteja vindo. O lutador logo depois pode executar um curto Jab se o oponente
estiver em seu alcance. Muitos oponentes ficam frustrados graças e essa evasão, que é muito
praticada por lutadores de Savate, Aikido e Ninjutsu Espanhol.
Sistema: Essa manobra só é completamente com sucesso se o lutador tiver Movimento o
bastante para iniciar um contra-ataque e mais rápido que seu adversário. Quando o oponente
103
começar seu ataque, o lutador deve ter uma Velocidade maior para interromper o ataque; de
outra forma o Displacement será pouco efetivo. O lutador executando o Displacement pode
então se movimentar na direção do oponente se movimentando totalmente para a esquerda ou
direita dele. Uma vez que o movimento do oponente está completo, o lutador “deslocado” pode
se mover para trás e contra-atacar se o lutador tiver algum Movimento ainda. Displacement
pode ser usada apara evadir projéteis como a Manobra Jump.
A técnica de Soco do Lutador é usada para determinar o Dano.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: +0
Movimento: +1

FIRE AIR SMASH (Esportes)


Pré-requisitos: Air Smash, Esportes 3, Foco 2
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 3
Niehalt Sieger criou essa manobra para compensar a falta
de velocidade e dano do seu Air Smash. O Fire Air Smash
um ataque aério devastador.
Sistema: O lutador faz um salto para o Air Smash mais
quando chega num determinado ponto ele libera seu Chi
para realizar este ataque devastador. Um oponente que
Bloqueie não sofre Knockdown (mas ainda sofre dano). É
uma Manobra aérea e esquiva de projéteis. Essa manobra
deve descrever uma linha reta de visão em seu movimento.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: +0

GROUND FIREBALL / REPPU KEN (Retirada e modificada do suplemento South Town) (foco)
Pré-requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4
O lutador se concentra e envia uma onda de Chi pelo chão, semelhante aquela mais típica no ar
porem parcialmente dentro do substrato. O caminho não fica destruído, mas o mesmo não pode
ser dito do alvo. Jubei Yagyu e Hattori Hanzou usam manobras similares.
Sistema: Funciona como Fireball exceto que erra completamente alvos Aéreos, mas alvos no
solo têm dificuldade na esquiva de projéteis (Drunken Monkey Roll, Esquives) usando apenas a
Destreza para tentar esquivar.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: Nenhum

HUNDRED HAND SLAP (revisado) (soco)


Pré-Requisitos: Soco 5
Pontos de Poder: Sumô 4; Sanbo 5.
104
Em lutas formais de sumo não é permitido aos sumotori golpear com os punhos fechados,
apenas com tapas e golpes com a base da palma da mão, usando a mão aberta. Esta restrição
levou os sumotori a desenvolver uma impressionante técnica que utiliza golpes com a mão
aberta. Com o Hundred Hand Slap, o sumotori cria uma chuva super-veloz de golpes que
sobrepujam o oponente.
O nome vem do fato de que os sumotori, quando treinam para aperfeiçoar esta manobra
especial, praticam atingindo um poste de madeira 100 vezes o mais rápido possível.
Cada lutador é cronometrado para ver quão rapidamente consegue desferir os golpes com a mão
aberta no poste de madeira. Ao longo de anos de treinamento, espera-se que ele consiga fazê-lo
em menos de 2 segundos! Até os postes mais grossos costumam quebrar ante a torrente de
duros golpes.
Sistema: um lutador que usa o Hundred Hand Slap rola três vezes para dano, usando o
modificador abaixo para cada golpe.
Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: -2
Dano: +0
Movimento: -2

IMPROVED GROUND FIREBALL (Great Reppu Ken) (foco)


Pré-Requisitos: Foco 4
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 3
O lutador se concentra e envia uma onda de Chi pelo chão, semelhante aquela mais típica no ar
porem parcialmente dentro do substrato. O caminho não fica destruído, mas o mesmo não pode
ser dito do alvo.
Sistema: Funciona como Fireball exceto que erra completamente alvos Aéreos, mas alvos no
solo têm dificuldade na esquiva de projéteis (Drunken Monkey Roll, Esquives) usando apenas a
Destreza para tentar esquivar. Causa Knockdown se causar dano.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Nenhum

MACHINEGUN BLOW ([Link]) (soco)


Pré-requisitos: Esportes 3, Dashing Punch, Hyper Fist
Pontos de Poder: Boxe, Kickboxing 3, Savate, Thay KB 4
Descontente com seu Hyper Fist, Dudley desenvolveu uma versão que cobre muito mais terreno.
Sistema: role três testes de dano com o modificadore abaixo.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +0
Movimento: +0

PLASMA BLADE (Foco)


Pré-requisitos: Foco 4
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4

105
Galford junta as duas mãos, concentrando sua energia no ataque, criando duas espadas de
energia, que logo em seguida ele libera para destruir os inimigos. É um movimento extravagante
e poderoso.
Sistema: É uma Manobra de projétil. O alcance é baseado no Raciocínio + Foco do personagem.
Essa manobra causa Knockdown, se causar dano. Um oponente que Bloqueie não sofre
Knockdown (mas ainda sofre dano).
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: Nenhum

POWER PILE DRIVER BOMB/IZUNA DROP (Apresamento)


Pré-requisitos: Apresamento 4, Foco 3, Piler Driver, Herança de Clã 3
Pontos de Poder: Mist Style, Ninjutsu 4
Manobra utilizada por Hanzo e Galford. O lutador aplica um Piler Driver Invertido, de ponta
cabeça, e quando o seu adversário esta quase no chão o lutador libera seu chi descarregando
uma grande energia contra seu inimigo.
Sistema: Causa Knockdown, e a vítima quica a até 3 hexágonos de distância (o atacante
escolhe a direção).
Custo 1 Chi + 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +6 (Força + Foco +6)
Movimento: Um

POWER GEISER (Foco) (Retirada e modificada do suplemento South Town)


Pré-requisitos: Foco 4, Ground Fireball
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
Após muitas jornadas, tanto Hanzo quanto Jubei descobriram que seu Shockwave já estava
ultrapassado. E Treinaram até desenvolver esse supremo golpe. Ao socar o chão, ele desperta o
Chi da terra e gera um Gêiser de energia.
Sistema: Num cone de 4 hexágonos (similar a Yoga Flame), à frente do usuário, todos os
oponentes são atingidos. Forma-se um círculo na frente do usuário, e todos que estiverem no
hexágono do lutador tomam dano e sofrem seus efeitos. Causa Knockdown. Ele perdura pelo
resto dod turno 1 turno e e absorve qualquer projétil que cruze sua área.
Custo: 2 Chi
Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: Um

REMOVAL/POSSESSING SPIRIT/ADVANCED/NEAR-DEATH CLARITY/HIDDEN POWER


(foco)
Pré-requisitos: Foco 4 + Mistérios 4 (para chi) ou Foco 4 +Medicina 4 (para Saúde) ou Foco 4
+Sensei/Herança 4 (para Força de Vontade)
Pontos de Poder: Qualquer estilo 5
Uma técnica custosa porem de poder indiscutível. Recebe muitos nomes, pois diferentes estilos e
pessoas desenvolveram essa habilidade. Para alguns é a capacidade de remover
106
conscientemente os limites do cérebro sobre a produção de força muscular; para outros é a
ampliação da atividade cardíaca e pulmonar possibilitando maior gasto e liberação de energia
celular para músculos e cérebro; e há ainda aqueles que se autocondicianam a agir sem
limitações quanto a segurança pessoal. Não importa a origem ou o método, o lutador deve
possuir a constituição física, mental e espiritual necessárias para lidar com o esforço
desenfreado do corpo e suas consequências.
Sistema: O Lutador ativa essa manobra entre o fim de Turno e o começo de outro Turno;
fazendo essa ativação ser conhecida por todos que observam (em geral ela é visível pela
mudança da cor da pele para um vermelho sanguíneo, aumento do tônus ou volume muscular,
íris aberta ao máximo que faz com que os olhos pareçam negros e um comportamento
hiperviolento). O usuário da desta manobra passa a ganhar +1 em Velocidade, Dano e
Movimento para todas as Manobras. O Lutador passa a atacar o Adversário até derruba-lo e
pode vir a atacar outros após fazê-lo (a cada Turno o lutador perde 1 ponto de honra
temporário). Diferente do Frenesi dos Híbridos Animais, o lutador pode usar manobras especiais,
mas ainda não pode usar seus combos. Enquanto sob efeito o lutador começa a gastar 1 Chi ou
Força de Vontade ou Saúde por turno (escolhido na compra da manobra). A saúde utilizada aqui
equivale a Dano Agravado.
Para encerar o lutador deve fazer um teste de Foco com dificuldade igual a 4+ número de
rounds que a mantem ativada (Max. dificuldade 9).
Custo: 1 Chi ou 1 de Força de Vontade para ativação e mais durante seu uso.
Velocidade: Não aplicável
Dano: Não aplicável
Movimento: Não aplicável

SEMPUKEN (Foco)
Pré-requisitos: Soco 5, Foco 4
Pontos de Poder: Kung Fu 5
O lutador se envolve em um ciclone, que arrasa o oponente. Nicottine utiliza esta manobra
sendo que ele invoca um Elemental do fogo que faz o mesmo efeito do Sempuken. Tung Fu Rue
é o mestre máximo desta técnica.
Sistema: Funciona de forma igual ao Hurricane Kick, a não ser por não ser uma Manobra Aérea.
A vítima sofrerá um Knockdown após o último acerto.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +1
Movimento: +0

TCHOBI DISHI (Arma + Foco)


Pré- Requisitos: Arma (Lança, Bastão) 4, Esportes 2, Foco 4
Pontos de Poder: Polearm Style 4, Mountain Style 5
O lutador finca sua arma no chão da um pequeno salto e gira para um lado com e liberta então
seu chi para seu corpo começar a pegar fogo. Isso provoca grande Dano nos oponentes que
estiverem na frente do lutador.
Sistema: Funciona de forma similar ao Yoga Flame, exceto que possui modificadores diferentes
e causa Knockdown. Calcula o dano pelo (Foco + Inteligência) mesmo sendo uma manobra com
arma.
107
Custo: 1 Chi e Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +6
Movimento: Um

TORNADO ATTACK (Foco)


Pré-requisitos: Foco 3, Air Blast, Elemental Ar 3 ou Foco 5
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 2, Tai Chi Chuan 2, Karatê Shotokan, Silat 3, Outros 4
Haohmaru parece ter desenvolvido esse poder. Ele levanta o braço e um tornado surge do chão,
indo em direção ao seu oponente.
Sistema: o alcance é baseado em Raciocínio + Foco do personagem. O dano é causado pela
fúria dos ventos e pela queda, portanto esta manobra causa Knockdown, se causar dano. Um
oponente que Bloqueie não sofre Knockdown (mas ainda sofre dano).
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Nenhum

WIND WALKING/FEATHER STEPS (Esportes)


Pré-requisitos: Esportes 2, Foco 2, Jump
Pontos de Poder: Wu Shu, Kung Fu, Capoeira 1; Outros 2
Usando suas extremas habilidades físicas e controle do Chi, o lutador pode, ao realizar essa
manobra, dar um segundo salto no ar, aumentando o alcance de seus golpes e desviando de
possíveis ameaças.
Sistema: No meio do salto, você pode pular de novo em qualquer direção. Essa manobra pode
ser utilizada em conjunto com qualquer outra manobra básica que esteja sendo usada com Jump
(como Jump Forward). No segundo salto o personagem tem um movimento igual ao seu
Esportes.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: +0 (no primeiro salto)/ +0 (no segundo salto)

TSUBANE GAESHI (arma)


Pré-requisitos: Espada 5, Foco 3, Esportes 2,
Jump
Pontos de Poder: Lightining Style 5
Usando suas extremas habilidades físicas e
controle do Chi, o duelista pode, ao realizar essa
manobra, girar no ar e desferir um potente corte
com sua espada envolta em Ki flamenjante,
aumentando o alcance de seus golpes e
desviando de possíveis ameaças. Ukyo Tachibana
salta e consegue atingir o adversário duas vezes
com um complexo movimento da espada.

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Sistema: Funciona como Flaming Dragon Punch exceto que não atinge manobras em
agachamento (crounching). O lutador é considerado Aéreo durante toda a execução da
manobra, podendo evadir projéteis como Jump e semelhantes.
Custo: 1 Força de Vontade, 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: -1

SMASH WEAPON (arma)


Pré-requisitos: Arma 2
Pontos de Poder: Mountain Style, EMA 2, qualquer estilo 3
Um oponente desarmado é uma vantagem, um oponente com arma destruída é uma vitória.
Certos duelistas não se contentam em desarmar, eles desejam devastar com danos as armas do
adversário até o ponto que fiquem inutilizadas para o ataque e para defesa. Uma tática tão rude
quanto eficiente.
Sistema: Similar a DESARME ou DISARM. O Duelista adiciona +2 de bônus e o índice de
Estrutura da Sua arma, o defensor adiciona a Estrutura de Sua Arma. Bônus para desarmar,
específicos de certas armas, também são aplicados aqui. Cada Sucesso é subtraído da Saúde da
Arma. Caso O dano exceda a Durabilidade da Arma ela ganha a qualidade de Danifica. Uma
arma Danificada que sofrer mais danos em sua Saúde que sua Durabilidade é considerada
Quebrada.
Custo:
Velocidade: -2
Dano: (Força + Arma + Estrutura + 2) vs (Força + Arma + Estrutura).
Movimento: -1

PSYCHO SHIELD ([Link], revisado)


Pré-requisito: Foco 3, Telekinesis
Custo: Kabaddi, Ler Drit 2; Outros 3
Mestres de artes internas como Kabaddi e Soul Power conseguem projetar sua vontade em uma
espécie de barreira ou escudo, que protege o lutador de impactos inimigos. Para pessoas
comuns, essas barreiras/escudos são invisíveis e ficam estupefatos quando balas param a
centímetros do lutador. Já estudiosos do Chi conseguem enxergar um certo brilho à frente do
paranormal de cores variadas.
Sistema: esta manobra funciona como uma manobra de bloqueio, porém utilizando o Chi do
lutador ao invés de seu físico para absorver o dano. Calcule a absorção do lutador neste turno
como Vigor + Foco ao custo de 1 Chi. Contra manobras de Foco (Fireball, Acid Breath, Chi Push,
etc.), Psycho Shield ainda aganha +2 de absorção (Vigor + Foco+2). Esta manobra funciona
contra apresamentos, pois o oponente tem dificuldade em encostar no corpo do lutador
enquanto que o escudo/barreira está ativo.
Se esta Carta de Combate for jogada dois turnos seguidos (sem retirar a carta de combate da
mesa) ela possui automaticamente a maior velocidade no turno seguinte, pois a barreira não foi
desfeita (entretanto terá de pagar o custo de Chi novamente). Diferente do Bloqueio básico, esta
manobra não é uma Manobra de Interrupção (Abort).
Proteger outra pessoa além de você (que deve estar a seu lado ou atrás em um hexe
adjacente) exige um Esforço Extra ao custo de 1 Força de Vontade e deve ser usado sob
109
aprovação do Narrador (para proteger um refém amedrontado, por exemplo). É muito
importante que o lutador saiba de onde veio o ataque para poder defendê-lo, tanto em si quanto
em outros (nem que seja usando Luta às Cegas).
Custo: 1 Chi
Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: nenhum

TELEKINESIS ([Link]; revisado)


Pré-Requisitos: Foco 3, Telepathy
Pontos de Poder: Kabaddi, Ler Drit 2; Outros 3
A telecinésia é a capacidade de mover fisicamente um objeto com a força psíquica (da mente),
fazendo-o levitar, mover-se ou apenas ser abalado pela mente. Tal poder está agrupado na
paranormalidade e é mantido como um segredo entre os estilos mais místicos das artes
marciais. Somente os lutadores que dominaram o primeiro estágio da paranormalidade,
conhecido como telepatia, é que podem aprender os poderes telecinéticos.
Sistema: esta é uma manobra especial "coringa" que serve como requisito para várias outras
manobras de acordo com o nível de domínio do Foco do lutador.
O efeito desta manobra é o de mover objetos com a força da mente. O lutador deve estar
enxergando o objeto e o mesmo tem de estar num alcance de Raciocínio + Foco em hexes. O
usuário usa seu Foco como se fosse o atributo Força para determinar o peso máximo do objeto e
rola sua Inteligência + Foco/Psycho Power para determinar o número de hexes que conseguiu
mover o objeto. Cada turno utilizando o poder consome 1 Chi e seres vivos testam sua Força de
Vontade, cada sucesso diminuindo um hexe que seria movido neste turno (lutadores
inconscientes ou atordoados não podem resistir ao efeito).
Este é o poder mais básico apresentado pelos telecinéticos e não permite ao personagem
levitar a si mesmo. Estudos posteriores habilitam o paranormal a aprender outros poderes.
Custo: 1 Chi/turno
Velocidade: -1
Dano: nenhum (veja descrição)
Movimento: -2 (veja descrição)

110
111
CAPÍTULO VI – INIMIGOS

Amakusa Shiro Tokisada


História: Amakusa é na
verdade o filho de Hanzo,
Shinzo, que foi dominado
pelo espirito do mal
Ambrósia, que necessita de
um corpo humano para poder
viver. Agora Amakusa
Ambrósia conseguiu um corpo
e tem seu artefato magico
(Gema de Ambrosia); ele
começa a traçar seus planos
para destruir o mundo. E os
outros Guerreiros Samurai
tem que pará-la.

Personalidade: Poder é a única coisa que importa. Você é cruel e ama o poder. Você usa o
poder para controlar os fracos e faze-los seus servos. Você controla os fracos que
encontra, e os usas como peões para suas ambições. Você fará o mundo ser do jeito que
você quer. O mundo deve estar preparado para o seu destino próximo – o fim.

Aparência: Amakusa se veste com uma roupa vermelha e preta com detalhes dourados,
usa seus cabelos soltos e unhas em forma de garras, sempre com um ar demoníaco em
sua volta.

Idade: ?? anos, Terra Natal: ?? Japão; Estilo: Místico, Escola: Templo Sagrado,
Conceito: Sacerdote-Feiticeiro, Assinatura: Gargalhada demoníaca.

Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 5, Manipulação 5, Aparência 5,


Percepção 5, Inteligência 6, Raciocínio 7

Habilidades: Prontidão 3, Intimidação 5, Interrogação 3, Perspicácia 5, Manha 3,


Lábia 6, Lutas cegas 4, , Etiqueta 4, Liderança 5, Segurança 3, Sobrevivência 3,
Investigação 2, Medicina 2, Mistérios 6, Estilos 5

Antecedentes: Aliados 5, Arena 3, Contatos 5, Fama 4, Fúria 4, Item de Poder 4,


Recursos 5

Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 6, Gema de


Ambrosia 6

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Forward Slide Kick, Slide Kick, Fireball,
Improved Fireball, Inferno Strike, Yoga Teleport, Hundred Hand Slap Strike, Air
Smash, Throw, Brain Craker, Levitation, Air Throw, Deflecting Missiles,
Deflecting Energy, Fire Air Smash

Combos: Yoga Teleport - Yoga Teleport - Inferno Strike; Jump Fierce Strike –
Strong Strike – Improved Fireball (Dizzy); Strong Strike - Slide Kick - Hundred
Hand Slap Strike (Dizzy); Yoga Teleport - Improved Fireball – Fire Air Smash
(Dizzy); Bloqueio - Brain Craker - Hundred Hand Slap Strike (Dizzy)

Renome: Glória 8, Honra 4; Chi 10, Força de Vontade 9, Saúde 20

112
Equipamento/Item de Poder: Gema de Ambrosia (confere os poderes especiais do
Extendible Limbs)

Ambrosia, O Imortal, é o Deus Sombrio de Makai (Mundo dos Demônios) o qual Amakusa e
Mizuki estavam tentando reviver na série Samurai Shodown. Ele precisa das energias da
Pedra de Palenke e da Pedra de Tânger para ressuscitar seu corpo para o reino mortal. É
simbolizado por uma esfera gigante com uma criança pequena dentro e um símbolo de olho na
superfície localizado ao fundo, mas Ambrosia pode aparecer como um ser compilado de uma
massa grotesca de carne, tentáculos, presas, olhos e Chi escuro. Quando Mizuki é
derrotado, Ambrosia se dissipa em um crânio com presas verdes com olhos roxos brilhantes
e um símbolo em sua testa.

Pedra de Palenke
Também conhecido como "Lapis Upirenke". Este artefato foi criado por Ambrosia e separado
dele quando foi banido para o reino dos demônios. Ele precisa dessa gema para ajudar a
sugar as almas da Pedra de Tânger e ressuscitar seu corpo. É uma joia poderosa, hábil e
capaz de vários feitos anormais. Dependendo do coração do usuário, ela pode liberar
energias sagradas ou malignas. Amakusa inicialmente o rouba para reforçar a ressurreição
de Ambrosia, embora ele também o use para realizar várias artes arcanas proibidas, a
maioria das quais inclui difamar o shogunato destruindo seus castelos. Por outro lado,
Tam Tam usou uma vez no passado para curar sua aldeia doente. No Inferno Verde, é
reverenciado como a Gema Sagrada.

Pedra de Tânger
Também conhecido como "Lapis Utuwarentel". Na verdade acredita-se que seja mais forte do
que sua contraparte, mas suas verdadeiras habilidades foram seladas há muito tempo. Se
essas duas gemas estiverem ativadas, Ambrosia pode se tornar um ser supremo e se elevar
das profundezas do mundo dos demônios para o mundo material. No Inferno Verde, ela é
conhecida como Gema do Demônio. É conhecida como "Semente da Destruição" na China.

São necessárias quatro almas heróicas que andam pela terra como para quebrar o selo. As
quatro almas necessárias são:

Haohmaru – Alma Rubra (紅珠 魂, Koujyukon); necessária como a Base Criadora


Jubei Yagyu – Alma Azul (蒼 珠 魂, Sojyukon); Necessária para regeneração e renascimento
Kyoshiro Senryo – Alma Branca (白 珠 魂, Byakujyukon); concede movimento livre e ilimitado
Neinhalt Sieger – Alma Negra (玄 珠 魂, Genjyukon); dá uma visão Infinita. Conhecida como
Freiden Edelstein em seu país.

O motivo de nomeação das cores de suas almas são uma reminiscência das cores mitológicas
dos Quatro Deuses Ancestrais.
113
Mizuki RaShoujin, A Sacerdotisa Possuída
História: 1000 anos
antes do início da
série, ela era uma
criança que foi
jogada ao mar devido
à fome no país. Como
ela foi abandonada
pelo ódio e cheia de
um medo intenso
antes de sua morte,
seu espírito
inadvertidamente fez
um pacto com
Ambrosia.

Ela milagrosamente
sobreviveu a esse
evento e levou à
costa a Península de Shimokita para uma nova família. Os aldeões a chamaram de
Mizuki (que significa "ver"), pois ela parecia possuir habilidades místicas.

Treze anos depois, a vila fez um sacrifício e contata formalmente Ambrosia.


Mizuki então se tornou uma entidade maligna, Rashojin Mizuki. Desde então, ela
aterrorizou a terra com vários desastres ao redor da área. Ela evoluiu para um
estado em que poderia hospedar outro corpo e se manter intacta usando sua
energia. 300 anos depois, ela atinge seu limite mental e hiberna perto de um
santuário para recuperar suas forças.

Um século depois, ela encontrou uma sacerdotisa do santuário, Bizuki, para ser
uma hospedeira adequada. A partir de então, Mizuki se alimentou dos sentidos
espirituais intensificados de Bizuki. Ela foi selada em uma montanha centenas
de anos depois por vários fantoches e monges. Embora ela parecesse adormecida,
ela estava realmente dormindo e reunindo suas energias.

Trinta anos antes de Samurai Shodown II começar, ela teve um breve encontro com
Nicottine Caffeine e Kuroko. Ela foi despertada pelos poderes de Amakusa e logo
invocou a ressurreição mortal de Ambrosia. Para ajudar em seu trabalho, ela
também contratou um bando de capangas que inclui Earthquake, Genan e Genjuro
(embora ele eventualmente a trai devido à falta de interesse)

Mizuki era uma criança rural japonesa abandonada pela família devido à extrema
pobreza. Amarga de ódio e consumida pela vingança, ela fez um pacto com o deus
maligno Ambrosia cerca de mil anos antes do início da série, transformando-se
em um demônio. Desde essa aquisição de poder demoníaco, ela continua causando
desastres e calamidades em todo o mundo. No entanto, cerca de 800 anos após seu
pacto, ela foi desafiada por uma sacerdotisa chamada Bizuki. Apesar de seus
melhores esforços para purificar a entidade, Bizuki foi possuída por Mizuki e
colocada em hibernação. Quando o grupo enfrenta e derrota Mizuki, seu corpo se
desintegra em uma forma esquelética. Ela convoca o corpo grotesco de Ambrosia
para acabar com seus adversários

Personalidade: Mizuki é um espírito vingativo que odeia a humanidade. Ela ataca os


fracos e reivindica todos os seus atos de crueldade em nome de Ambrosia. Ela tem uma

114
consideração muito elevada de si mesma, muitas vezes rindo de seus inimigos por tentar
até mesmo impedi-la.

Aparência: Mizuki é vestido na blusa branca tradicional e saia vermelha de um


Sacerdote de Xintoísmo. A arma que ele usa é um gohei. Gohei são usados pelos
Sacerdotes, ambos como um dispositivo de purificação e um oferecimento
simbólico para o kami em rituais de Xintoísmo.

Idade: 1000 anos, Terra Natal: Makai, Estilo: Desconhecido, Escola: Nenhuma,
Conceito: Demônio e Sacerdotisa de Ambrosia, Assinatura: Risada Diabólica

Atributos:
Força 4, Destreza 6, Vigor 4; Carisma 5, Manipulação 4, Aparência5; Percepção
5, Inteligência 6, Raciocínio 6

Habilidades:
Prontidão 5, Intimidação 3, Interrogação 3, Perspicácia 6, Manha 3, Lábia 6 -
Lutas Cegas 5, Liderança 4, Furtividade 3, Etiqueta 3, Sobrevivência 5 - Arena
4, Investigação 4, Medicina 4, Mistérios 6, Estilos 6

Antecedentes: Aliados 4 , Apoio 5, Mascote 7 (demônio Maju), Fúria 5 , Fama 4

Técnicas: Soco 3, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 7, Gohei


5 (Leque)

Manobras Especiais:
Double Hit Punch Strike, Power Uppercut, Hundred Hand Slap Strike, Fist Sweep
Strike, Double Hit Kick, Foot Sweep, Slide Kick, Throw, Hair Throw, Brain
Craker, Jump, Kippup, Pile Driver, Plasma Blade, Improved Fireball ,Fireball,
Yoga Teleport, Telepathy, Cobra Charm, Chi Kung Healing, Ghost Form, Inferno
Strike, Mind Reading, Levitation, Confuse (poder).

Combos: Jab - Hundred Hand Slap – Fierce (Gohei)(Dizzy); Yoga Teleport –


Hundred Hand Slap strike – Inferno Strike (Dizzy); Improved Fireball – Ghost
Form - Ball – Inferno Strike; Yoga Teleport – Pile Driver; Cobra Charm –
Inferno Strike – Improved Fireball (Dizzy), Rush, Rush Tackle, Synergy

Renome: Glória 8, Honra 5


Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20

Equipamento: Gohei, este tipo de arma não é como perigosa como uma arma real
(+1 Vel, -3 dano, +0 Move)

OBS: Confuse funciona como o musical accompaniment só que ao invés de dar bônus
para o lutador aplica redutor para o seu(s) adversário(s). Mizuki possui este
poder e ele e acionado assim que o lutador receber dano da sua manobra ou da
sua mascote

115
Mascote (MAJU, encarnação de Ambrosia)
Força 6, Destreza 5, Vigor 6; Carisma 2,
Manipulação 2, Aparência 2; Percepção 5,
Inteligência 1, Raciocínio 4

Ou 2/3/2

Habilidades:
Prontidão 5, Intimidação 6, Interrogação 3,
Perspicácia 6, - Lutas Cegas 5, Furtividade 3,
Sobrevivência 5 - Investigação 4, Mistérios 4

Antecedentes: Apoio 5, Fúria 5

Técnicas: Soco 4, Chute 0, Bloqueio 5,


Apresamento 5, Esportes 5, Foco 4

Manobras Especiais:
Head Butt, Throw, Head Butt Hold, Head Bite,
Jump, Kippup, Plasma Blade, Yoga Teleport,
Telepathy, Cobra Charm, Ghost Form, Cham Cham
Impact, Confuse (poder).

Combos:
Plasma Blade - Movimento – Head Butt (Dizzy) Plasma Blade -Movimento – Head
Bite (Dizzy) Movimento - Head Butt – Cham Cham Impact (Dizzy)

Renome: Glória 5, Honra 0

Chi 8, Força de Vontade 8, Saúde 20

116
Zankuro Minazuke, O Demônio

História: Ele é um guerreiro temível que uma vez viajou de aldeia em aldeia
matando pessoas sem consideração ou desambiguação. Durante esse tempo, ele ganhou
o título de "o demônio" como prova de sua terrível habilidade e destreza em
batalha.

Personalidade: Ele é um guerreiro severo e honrado. Zankuro já foi um homem


gentil que vivia feliz com sua família. Ele ficou cego de sede de sangue e
começou a matar outros, matando acidentalmente sua esposa no processo. Quando ele
recupera seus sentidos, se envergonha de suas ações e está disposto a aceitar
qualquer punição que seja suficiente para seus crimes. Essas mortes repetidas
forjaram-no a ser um “portador da morte” para os vivos, criando estragos o
suficiente para que um guerreiro forte o pare.

Aparência: 252 cm, 162 kg, Idade: 45 anos, na primeira morte Terra Natal: Kyoto,
Japão, Estilo: Aikido, Mugen Ittou-Ryuu Escola: Autodidata Conceito: Assassino
Imortal Assinatura: Limpa o sangue e embainha a espada.

Atributos: Força 6, Destreza 5, Vigor 7, Carisma 6, Manipulação 2, Aparência 4,


Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 6, Intimidação 6, Manha 2, Perspicácia 5, Lutas cegas 5,


Liderança 2, Segurança 1, Etiqueta 1, Sobrevivência 5, Arena 5, Investigação 2,
Medicina 2, Mistérios 5, Estilos 6

Antecedentes: Apoio 5, Contatos 1, Fama 3, Arena 3, Fúria 5

Técnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 5,


Zanbatou 7

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Fist Sweep Strike, Throw, Head Butt, Head But
Hold, Zen no Mind, Power Uppercut, Buffalo Punch Strike, Dashing Punch Strike,
Dashing Uppercut Strike, Elbow Smash Strike, Fireball, Improved Fireball,
Psychokinetic Channeling (Zanbatou), Regeneration
117
Combos: Improved fireball – Dashing Punch Strike – Berserk Strike (Dizzy); Fist
Sweep Strike – Elbow Smash Strike – Buffalo Punch Strike (Dizzy); Head Butt –
Head Butt Hold; Jumping Jab Strike – Strong Strike – Berserk Strike

Renome: Glória 8, Honra 3, Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20


Equipamento: Akahagane Ongokumaru, Fúria Infernal do Aço Rubro (Zanbatou)

118
Gaoh Kyougoku Hinowanokami
História: Ele já foi um
general leal ao clã
Tokugawa e senhor da
terra de Hinowa. Ele é
um dos mentores
anteriores do herdeiro
do clã, Yoshitora. No
entanto, Yoshitora e
seu pai tornaram-se
indiferentes à terra
durante a fome de
Tenmei e o país foi
lançado em mais caos
como resultado. Preocupado com o bem-estar de seus conterrâneos, ele decide se
rebelar contra seu senhor com um exército de guerreiros poderosos até ser
derrotado por Yoshitora. Ele implora para que seu aluno se torne shogun pelo bem
do povo, o que Yoshitora finalmente aceita como sua responsabilidade. Usa um
poder interno chamado “Imperador das Trevas”, mas desconhece o preço desse
poder...

Personalidade: Gaoh é moldado a partir do exemplo de daimyos vilões encontrados


na ficção. Ele é imponente e imutável, rígido em suas crenças até as mais
terríveis consequências. Bem no fundo da fachada insensível e imutável está um
espírito justo que lutará pelo bem maior, a ponto de bloquear tudo o mais e se
tornar aparentemente antagônico.

Aparência: 180 cm, 75 kg, Idade: 45 anos, Terra Natal: Hinowa-guni, Japão,
Estilo: Aikido, Caminho Xintoísta de Kyogoku em Hinowa Escola: Autodidata
Conceito: Daimyo de Hinowa e usurpador do título de Shogun Assinatura: Ergue o
punho e emana todo seu chi poderoso.

Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 6, Carisma 5, Manipulação 5, Aparência 4, Percepção


5, Inteligência 6, Raciocínio 6

Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 6, Lábia 4, Perspicácia 5, Lutas cegas 3,


Liderança 6, Segurança 1, Etiqueta 5, Sobrevivência 2, Arena 4, Investigação 2,
Medicina 2, Mistérios 5, Estilos 5

Antecedentes: Apoio 5, Contatos 5, Recursos 4, Fama 3, Arena 4, Fúria 5

Técnicas: Soco 3, Chute 4, Bloqueio 6, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 6, Lança 7

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Fist Sweep Strike, Throw, Head Butt, Head But Hold, Zen
no Mind, Power Uppercut, Dashing Punch Strike, Ground Fireball, Improved Ground Fireball,
Hyper Fist strike, Machinegun upper strike, Hidden Power (chi) “Imperador das Trevas”

Combos: Improved Ground fireball – Dashing Punch Strike (Dizzy); Dashing Punch Strike –
Fist Sweep Strike – Buffalo Punch Strike (Dizzy); Head Butt – Head Butt Hold; Jumping Jab
Strike – Machinegun upper strike – Berserk Strike (Dizzy); Block – Berserk Strike; Block
– Machinegun upper (Dizzy)

Renome: Glória 7, Honra 8, Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20


Equipamento: Lança da Cruz demoníaca e selo das quatro leis (Jumonji Yari, lança,
+1 Hex de alcance)

119
Gaoh Demoniáco, Espirito Kuraki-Sumeragi, Emperador
Sombrio
História: É a versão de Gaoh abusando do
espírito do "Imperador das Trevas"
dentro dele. Ele usa o poder das
entidades como se fosse seu e doma com
eficiência o submundo. Embora ele tenha
feito isso para proteger este mundo dos
demônios, ele essencialmente se torna
um.

Personalidade: Implacável, ele esmaga


seus oponentes sem remorso. No entanto,
ainda mantém parte sua própria
consciência e sabedoria, ao contrário
dos outros vilões da série que
simplesmente desejam a destruição. Ele
ainda tem o bem-estar da humanidade e
dos demônios em mente, apesar de perder
sua própria humanidade.

Aparência: 190 cm, 95 kg, Idade: 45


anos, Terra Natal: Hinowa-guni,
Japão, Estilo: Aikido, Caminho
Xintoísta de Kyogoku em Hinowa
Escola: Autodidata Conceito: Daimyo
de Hinowa e usurpador do título de
Shogun Assinatura: Ergue o punho e
emana todo seu chi poderoso (A
sombra de um samurai de armadura em
chamas aparece atrás dele).

Atributos: Força 6, Destreza 5, Vigor 6, Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 4, Percepção


5, Inteligência 7, Raciocínio 6

Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 6, lábia 1, Perspicácia 4, Lutas cegas 3,


Liderança 6, Segurança 1, Etiqueta 5 Sobrevivência 2, Arena 4, Investigação 2,
Medicina 2, Mistérios 5, Estilos 5

Antecedentes: Apoio 5, Contatos 5, Recursos 4, Fama 3, Arena 4, Fúria 5, Elemental (fogo)


5

Técnicas: Soco 3, Chute 4, Bloqueio 6, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 7, Lança 7

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Fist Sweep Strike, Throw, Head Butt, Head But Hold, Zen
no Mind, Power Uppercut, Dashing Punch Strike, Ground Fireball, Improved Ground Fireball,
Flaming Fist, Fire Strike, Hyper Fist strike, Machinegun upper strike, Elemental Rage,
Yoga Flame, Elemental Skin (fogo)

Combos: Improved Ground fireball – Dashing Punch Strike (Dizzy); Firestrike – Fist Sweep
Strike – Buffalo Punch Strike (Dizzy); Head Butt – Elemental Rage; Jumping Jab Strike –
Machinegun upper strike – Berserk Strike (Dizzy); Block – Berserk Strike – Yoga Flame;
Block – Machinegun upper (Dizzy)

Renome: Glória 8, Honra 6, Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20


Equipamento: Lança da Cruz demoníaca e selo das quatro leis (Jumonji Yari, lança, alcance
+1 Hex de alcance)

120
Shizuka Gozen, A Cortesã Fantasma
História: Shizuka morreu algum
tempo antes dos eventos do
Samurai Shodown. No entanto, sua
amargura e tristeza por sua
própria morte e a de seu amado
tornaram sua alma incapaz de se
mover para a vida após a morte.
Como resultado, ela acaba
corrompida por uma influência
maligna e abre o portão para o
submundo, retornando como uma
força demoníaca vingativa que
espalha o caos e a destruição
por todo o Japão. A fim de parar
o caos que assola o país, o
governo de Bakufu envia seus agentes mais confiáveis para investigar a fonte do
mal e detê-lo, enquanto o herdeiro do xogunato também decide investigar o assunto
por conta própria.
Shizuka é vista inicialmente chorando de tristeza, desespero, mas
principalmente por ódio. Quando Shizuka finalmente aparece, uma aura escura
ergue-se e ela começa a flutuar serenamente no ar, seu rosto coberto por um véu
da era Heian, antes de declarar que o mundo e tudo dentro dele será extinto
diante dela como sua mão telecinética.
A aura de Shizuka fica ainda mais escura enquanto ela batalha, e seu véu de
rosto desliza para revelar um rosto arrepiante e branco com olhos negros de
aparência maligna. Ela começa a bater um pequeno tambor de dois lados (um
tsuzumi), com cada batida cronometrada para mostrar sua forma esquelética sob sua
pele de porcelana.

Personalidade: Shizuka já foi uma mulher gentil até que sua trágica morte a levou
a uma área escura do purgatório que permitiu que uma aura maligna a consumisse
para liberar seu poder sobre o Japão.

Aparência: 160 cm, 40 kg, Idade: ?? ,Terra Natal: Tango, Japão, Estilo:
Desconhecido Escola: Jigoku Conceito: Fantasma Trágica Assinatura: Sua aparência
avaria entre de uma linda mulher e a de um aterrador esqueleto.

Atributos: Força 5, Destreza 3, Vigor 7, Carisma 6, Manipulação 5, Aparência 6,


Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 6

Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 6, Lábia 5, Perspicácia 5, Lutas cegas 5,


Etiqueta 5, Arena 1, Mistérios 5, Estilos 1

Antecedentes: Fama 2, Arena 2, Fúria 6

Técnicas: Bloqueio 6, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 6, Leque 4


121
Manobras Especiais: Jump, Flight, Balance, Zen no Mind, Fireball, Improved
Fireball, Flying Fireball, Repeating Fireball, Regeneration, Mind Reading,
Telekinesis, Psicho Shield, Energy Reflection, Missile Reflection, Inferno
Strike, Power Uppercut Strike, Double hit knee strike.
Shizuka não é afetada por manobras de causam Knockdown (Foot Sweep, Suplex, Throw
e similares) poise la está sempre flutuando

Combos: Movimento + Flying Fireball + Improved Fireball; Reapeting Fibreall +


Inferno Strike (dizzy); Psycho Shield + Improved Fibreball; Bloqueio + Repeating
Fireball.

Renome: Glória 8, Honra 5, Chi Ilimitado, Força de Vontade 10, Saúde 20

122
Yuga, O Destruidor, O Titereiro Misterioso
História: Sua existência está
velada em mistério. Foi um(a)
feiticeiro (a) poderoso (a) que
se originou-se do Mundo
Demoníaco, Makai. Ele(ela) deseja
se tornar um deus da destruição e
governar o mundo ao fundir o
Mundo Demoníaco e o Mundo Humano.
Sabendo que exigiria muitos
seguidores, ele trama um plano
elaborado.
Vinte anos antes do
renascimento de Amakusa, ele(a)
entra no reino humano e rouba
vários bebês do útero de suas
mães. Usando seus poderes, ele(a)
concede poderes fantásticos sobre
eles e espera que amadureçam sua
força sobre-humana e habilidades
paranormais. Quando eles atingem
a idade adulta, ele(a) aparece
diante de todos eles, fazendo uma
lavagem cerebral neles ao
realizar um show de marionetes
mágico e efetivamente cria um
poderoso e obediente exército de
guerreiros. Junto com esses
indivíduos cabeça-dura, Yuga
obtém Shiki.
Yuga, buscando a contraparte
masculina de Shiki, escolhe
Haohmaru para cumprir os
requisitos para uma ressurreição
perfeita. No entanto, a forma
física de Yuga é destruída por
Haohmaru.
Um ano depois, ele ressuscita a si mesmo e a Gandara, e continua seus
planos, fazendo um clone de Asura no processo. Ele envia este doppelgänger
para recuperar Shiki libertado, mas ele desenvolve sentimentos por ela.
Levando isso em consideração, os dois Asuras enfrentam Yuga, destruindo seu
corpo para sempre junto com Gandara. Em uma tentativa desesperada de
permanecer no reino mortal, ele possui o filho de Shiki e Asura, Mikoto. Ele
vive como o lado "Diabo" do poder de Mikoto como uma "presença negra".

Idade: ?? anos, Terra Natal: Makai Japão; Estilo: Místico, Escola: Desconhecido,
Conceito: Manifestação de Makai, Feiticeiro(a), Assinatura: Gargalhada demoníaca
e Chamas.

Personalidade: Malvado e ambicioso, nada parará Yuga em atingir seus


desejos. Fiel a seu apelido, ele gosta de brincar e controlar o destino
de outras criaturas.

Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 7, Manipulação 7, Aparência 5,


Percepção 7, Inteligência 8, Raciocínio 7

123
Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 5, Interrogação 5, Perspicácia 7, Manha 2,
Lábia 7, Lutas cegas 4, Liderança 7, Segurança 3, Sobrevivência 3, Investigação
2, Medicina 7, Mistérios 7, Estilos 3

Antecedentes: Aliados 5, Arena 5, Contatos 5, Fama 3, Fúria 5, Recursos 5

Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 7, Apresamento 4, Esportes 7, Foco 8

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Fireball, Improved Fireball, Inferno Strike,


Yoga Teleport, Levitation, Air Throw, Deflecting Missiles, Deflecting Energy,
Shock Treatment, Psych Vise, Mind Control, Psych Rage, Blindness, Extendible
Limbs, Psycho Shield, Regeneration, Balance, Flight, Telepathy, Mind Reading,
Cobra Charm, Entrancing Cobra, Death´s Visage, Sakki, Ghost Form, San He

Renome: Glória 10, Honra 1; Chi Ilimitado, Força de Vontade 10, Saúde 20
Equipamento/Item de Poder:

124
Gandara
Gandara é um monstro
composto de milhares de
cadáveres costurados e
mantidos juntos pelo uso
de magia e poder
proibidos por Yuga. Yuga
os usa como guarda-costas
ou guerreiros

Este é outro fantoche de


Yuga, mas parece estar
sofrendo de alguma forma.
É uma criatura furiosa,
mas sempre obedecerá a
seu mestre.

Aparência: Monstro morto-


vivo gigantesco de pele roxa acinzentada e marcas de costuras. Simbolo de Yuga
figura no Umbro e Tornozelo. 523 cm, 513 kg.

Idade: menos de 1 ano, Terra Natal: Makai, Estilo: A Fome Eterna Escola: Força
Bruta, Conceito: Guarda-costas de Yuga, Assinatura: “Arghhhh Grrrrr!!!”

Atributos: Força 8, Destreza 2, Vigor 7 Carisma 3, Manipulação 1, Aparência 3


Percepção 4, Inteligência 1, Raciocínio 4

Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 5, Interrogação 1, Perspicácia 2, Lutas


Cegas 4

Antecedentes: Fúria 3, Apoio 5

Técnicas: Soco 4, Chute 0, Bloqueio 0, Apresamento 3, Esportes 2, Foco 3

Manobras Especiais: Buffalo Punch, Head Bite, Air Smash, Toughskin, Head Butt,
Bear Hug, Throw, Tamanho Grande (Ocupa 3 Hex), Não pode ser arremessado (throw,
Hair Throw e similares), Só pode ser deslocado (knockback) da sua posição depois
de um teste de Força (dificuldade 7).

Combos: Fierce Punch + Head Butt; Buffalo Punch + Throw; Fierce + Fierce (Dizzy).

Renome: Glória 3, Honra 0

Chi 4, Força de Vontade 5, Saúde 15 (ou 10 no modelo “em massa”)

Equipamento: Algemas Mágicas, Fragmentos de Armaduras, Pregos nos pés e mãos,


Selo de Yuga

125
DEKU E DEKUINA
História: Deku and Dekuina are semi-human dolls created by
Yuga the Destroyer. Yuga was seeking for the two strongest
bodies for a perfect resurrection, a female and a male one.
It found the female one in Shiki, and the male one in
Haohmaru, but in case it failed to achieve both of them,
Yuga created the two dolls, Deku (the male one) and Dekuina
(the female one), which were based on Haohmaru and Shiki
respectively. In the creation process, both dolls were
embedded with their originals' pieces of flesh inside their
heads (being clones of sorts). They also were given
superhuman strength and powers that far surpassed those of
Gandara.

Their weapons are inscribed with stylistic eyes and designs


similar to those engraved on Asura's and Oboro's weapons.

Personalidade: They don't have personalities, since they are


emotionless dolls.

DEKU
Aparência: Uma monstruosidade de pele inumana
cinza, 185 cm de altura e 110 kg, porte atlético e
olhos sem pupilas. Boa parte do corpo musculoso é
coberta por vestes negras, incluindo a cabeça e o
impassível rosto. Sua pele e armas possuem marcas
de olhos e símbolos de Yuga. Pregos adornam seus
pulsos.

Idade: 1-2 anos, Terra Natal: Makai Amor: Dekuina,


Estilo: desconhecido, Escola: Imitação de Haohmaru,
Conceito: Copia falha de Humano, Assinatura: Flutua
com braços cruzados.

Atributos: Força 6, Destreza 4, Vigor 5,


Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 3, Percepção 5, Inteligência 1, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 3, Perspicácia 3, Luta às Cegas 4,


Furtividade 2, Sobrevivência 4, Mistérios 2, Estilos 2

Antecedentes: Apoio 5, Fúria 3

Técnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 3, Foco 3, Espada


4

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Throw, Back Roll Throw, Dragon Punch Strike, Power
Uppercut Strike, Lunging Punch Strike, Energize Weapon, Ground Fireball (Calcular com
Vigor e não com Inteligência), Levitate (continuo, são imunes a Foot Sweep, Slide Kick e
similares)

Combos: Espada Strong – Espada Berserk – Ground Fireball (Dizzy); Lunging Punch Strike –
Dragon Punch Strike (Dizzy)

Renome: Glória 5, Honra 3


Chi 4, Força de Vontade 7, Saúde 18
Equipamento: Ax-Blade (Nodachi)

126
DEKUINA
Aparência: Uma monstruosidade de pele inumana
cinza, 175 cm de altura e 60 kg, porte atlético e
olhos sem pupilas. Boa parte do corpo esbelto é
coberto por vestes negras, incluindo a cabeça e o
impassível rosto. Sua pele e armas possuem marcas
de olhos e símbolos de Yuga. Pregos adoram seus
pulsos

Idade: 1-2 anos, Terra Natal: Makai Amor:


Deku,

Estilo: Desconhecido Escola: Imitação de


Shiki, Conceito: Copia falha de Humana,
Assinatura: Flutua e Guarda suas lâminas.

Atributos: Força 5, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 3,


Percepção 5, Inteligência 1, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 4, Perspicácia 3, Lutas cegas 4,


Furtividade 3, Sobrevivência 3, Mistérios 2, Estilos 2

Antecedentes: Apoio 5, Fúria 3

Técnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 3, Espada 4

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Throw, Back Roll Throw, Flying Heel Stomp, Double –
Hit Kick Strike, Triple Strike, Double Dread Strike, Energize Weapon, Flying Body Spear
(Calcular com Espada), Levitation (contínuo, são imunes a Foot Sweep, Slide Kick e
similares)

Combos: Jump Jab Strike – Strong Strike – Double Dread Strike Strike (Dizzy);
Flying Heel Stomp – Double-hit Kick Strike – Flying Body Spear (Dizzy)

Renome: Glória 5, Honra 3


Chi 4, Força de Vontade 7, Saúde 18
Equipamento: Duas Katanas Kodachi

127
Rasetsumaru
História: Ele é um demônio
sanguinário do mundo sombrio
de Makai, que foi inaugurado
por Shiro Tokisada Amakusa há
muitos anos. Rasetsumaru
nunca consegue aplacar sua
sede de matar. Como ele não
limpa sua lâmina, ela ficou
com a cor do sangue das
centenas de pessoas que ele
matou. Ele descobre a
existência de Haohmaru, um
samurai incrivelmente forte
que se parece com ele, e
tenta encontrá-lo em Hinowa
para matá-lo.
Personalidade: Rasetsumaru é um demônio selvagem com uma incrível sede de sangue. Ele
gosta não só de matar, mas também de fazer suas vítimas sofrerem.

Aparência: Rasetsumaru é de média estatura, de porte atlético e cabelos


totalmente despenteados. Costuma usar seu gi de Samurai. Sua pele é arroxeada e
seus olhos queimam em vermelho vivo. Sua espada sempre está machada de sangue.

Idade: ?? anos, Terra Natal: Makai, Estilo: Kendô (Aikidô), Escola: Autodidata,
Conceito: Demônio Assassino Errante, Assinatura: Lambe sua katana ensanguentada

Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 3,


Percepção 6, Inteligência 4, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 3, Interrogação 5, Manha 3, Lábia 2, Luta


às Cegas 4, Liderança 1, Furtividade 4, Sobrevivência 4, Arena 4, Investigação 4,
Medicina 1, Mistérios 5, Estilos 4

Antecedentes: Fúria 5, Elemental (ar) 4

Técnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 5, Espada


6

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Throw, Back Roll Throw, Dragon
Punch Strike, Tornado Attack, Energize Attacks, Power Uppercut Strike, Triple
Strike, Air Blast, Buffalo Punch Strike, Hidden Power (Health) “Masoquismo”

Combos: Strong strike – Berserk strike - Tornado Attack (Dizzy); Foot Sweep –
Berserk Strike (Dizzy); Fierce strike – Dragon Punch Strike (Dizzy); Buffalo
Punch Strike – Jab Strike – Dragon Punch Strike (Dizzy)

Renome: Glória 7, Honra 2; Chi 9, Força de Vontade 10, Saúde 20


Equipamento: Katana demoníaca (Torikabuto)

128
Sankuru Yorozu
História: Ele é um líder ambicioso de um trio de
lacaios chamados Gosichi, Fuyo e Ippachi (3
Capangas). Querendo se tornar o senhor de Hinowa sem
muito esforço, ele contrata Genjuro Kibagami para
despachar Gaoh. Após a derrota de Gaoh, ele oferece a
Genjuro outro emprego, que é prontamente recusado.
Após Sankuro suborná-lo com informações sobre seus
pais e sua participação em sua gangue, Genjuro tenta
matar todos e depois exige que ele vá embora.

Personalidade: Sankuro é muito ambicioso, mas também


muito barulhento. Ele sabe que não é o mais forte,
mas quer fazer as pessoas pensarem que ele é.

Aparência: Sankuro utiliza roupas tradicionais porem


em péssimo estado. Em combate luta sem camisa com
seus cabelos arroxeados soltos. Sua Gangue de
criminosos nunca está muito longe e geralmente se
mete nos combates.

Idade: 28 anos, Terra Natal: Sakai - Japão Estilo: Wrestling, Escola: Gangue de rua,
Conceito: Lider de gangue e Criminoso mercenário, Assinatura: Gargalha e insulta o
oponente.

Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 4,


Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 4, Interrogação 3, Perspicácia 4, Manha 5,


Lábia 5 - Lutas Cegas 3, Liderança 3, Furtividade 4, Sobrevivência 4 - Arena 3,
Investigação 3, Medicina 3, Mistérios 1, Estilos 4

Antecedentes: Aliados 3, Staff 3, Contatos 5, Fúria 3, Recursos 1, Apoio 3

Técnicas: Soco 3, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 4, Marreta


4, Armas de Fogo 4, Armas Pesadas 4

Manobras Especiais: Buffalo Punch Strike, Power Uppercut Strike, Dragon Punch
Strike, Double-hit Kick, Throw, Jump, Kippup, Slide Kick, Acid Breath (bomb),
Inferno Strike (Bomb), Sonic Boom (Bomb), Back Breaker, Bear Hug, Regeneration
(poção de recuperação), Entrancing Cobra (armadilha)

Combos: Inferno Strike Bomb – Jab strike – Buffalo Punch Strike (Dizzy); Jump
Fierce Strike - Buffalo Punch Strike – Bear Hug (Dizzy); Jump FierceStrike -
Buffalo Punch Strike – Acid Breath Bomb(Dizzy); Sonic Boom Bomb – Double Hit Kick
– Slide Kick (Dizzy), Pistol Shot - Move – Pistol Shot, Entrancing Cobra -
Regeneration.

Renome: Glória 6, Honra 1, Chi 7, Força de Vontade 9, Saúde 20

Equipamento: Marreta de Madeira (Tenkaippin, Gema de todo o Paraíso), Duas


pistolas e algumas bombas.

129
EXTRAS: CAPANGAS
VALENTÃO
Aparência: Vestidos com roupas péssima qualidade. Rostos magros e sujos.
Conceito: Membro de Gangue
Atributos: Força 3, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2, Manipulação 2,
Aparência 2, Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 2

Habilidades: Intimidação 2, Manha 1, Segurança 1, Furtividade 1


Técnicas: Soco 1, Chute 0, Bloqueio 1, Apresamento 1, Esportes 1

Renome: Chi 1, Força de Vontade 3, Saúde 5

Manobra Custo Efeito Vel. Dano Mov.


JAB 4 3 1
STRONG 2 5 1
FIERCE 1 7 0
BLOQUEIO Absorção +1 6 - 0
MOVIMENTO 5 - 4
APRESAMENTO 2 4 um
JAB FACA 6 4 1
STRONG FACA 4 6 1
FIERCE FACA 3 8 0

YAKUZA 1
Aparência: Roupas cobrem tatuagens extensas nos braços. Cicatrizes e um
sorriso adornam o rosto
Conceito: Lider de gangue.
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 2, Manipulação 3,
Aparência 2, Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 3

Habilidades: Intimidação 2, Manha 2, Segurança 1, Etiqueta 1, Furtividade


2, Liderança 1
Técnicas: Soco 1, Bloqueio 2, Apresamento 1, Esportes 1, Faca 1

Renome: Chi 1, Força de Vontade 4, Saúde 6

Manobra Custo Efeito Vel. Dano Mov.


JAB 5 2 1
STRONG 3 4 1
FIERCE 2 6 0
BLOQUEIO Absorção +2 7 - 0
MOVIMENTO 6 - 4
APRESAMENTO 3 3 um
JAB FACA Dano agravado 7 4 1
STRONG FACA Dano agravado 5 6 1
FIERCE FACA Dano agravado 4 8 0
POWER UPPERCUT STRIKE 2 6 um

130
YAKUZA 2
Aparência: Roupas cobrem tatuagens extensas nos braços. Cicatrizes e um sorriso
adornam o rosto Conceito: Lider de gangue.
Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 2,
Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 2

Habilidades: Intimidação 3, Manha 1, Segurança 2, Etiqueta 1, Liderança 1, Arena


1
Técnicas: Chute 1, Bloqueio 1, Apresamento 2, Esportes 1, Arma de impacto 1

Renome: Chi 1, Força de Vontade 4, Saúde 7

Manobra Custo Efeito Vel. Dano Mov.


SHORT 3 3 1
FORWARD 2 5 0
ROUNDHOUSE 0 7 0
BLOQUEIO Absorção +1 6 - 0
MOVIMENTO 5 - 4
APRESAMENTO 2 4 um
JAB Porrete Dano agravado 6 4 2
STRONG Porrete Dano Agravado 4 6 2
FIERCE Porrete Dano agravado 3 8 1
BRAIN CRACKER STRIKE Apresamento Sustentado 3 5 um

GUERREIRO - ASHIGARU
Aparência: Armadura e lança, este é um guerreiro de infantaria leve. Conceito:
Soldado.
Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3 (5 com armadura para absorção), Carisma
2, Manipulação 2, Aparência 2, Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 3

Habilidades: Intimidação 2, Prontidão 1, Manha 1, Condução 1, Liderança 2,


Segurança 1, Estilos 1
Técnicas: Chute 2, Bloqueio 2, Esportes 2, Lança 2

Renome: Chi 1, Força de Vontade 6, Saúde 8, Armadura Leve

Manobra Custo Efeito Vel. Dano Mov.


SHORT 3 5 2
FORWARD 2 7 2
ROUNDHOUSE 0 9 1
BLOQUEIO Absorção +2 6 - 0
APARAR Absorção +2 6 - 0
MOVIMENTO 5 - 5
JAB LANÇA Alcance 2 hexes 3 7 3
STRONG LANÇA Alcance 2 hexes 4 9 3
FIERCE LANÇA Alcance 2 hexes 2 11 2
FOOT SWEEP Crounching – Knockdown 0 8 0
DOUBLE-HIT STRIKE Rolar dano duas vezes 0 9 1
EN GARDE +4 absorção em aparar armas 6 - 0

131
AGENTE DA LEI
Aparência: Roupas limpas, Fixas brancas na cabeça, Brasões da Cidade na Roupa
Conceito: Oficial da Lei na Cidade.
Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 2,
Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 2

Habilidades: Prontidão 1, interrogação 2, Manha 1, Segurança 1, Liderança 1,


Investigação 3
Técnicas: Soco 1, Bloqueio 2, Apresamento 2, Esportes 2, Jitte 2

Renome: Chi 1, Força de Vontade 5, Saúde 7

Manobra Custo Efeito Vel. Dano Mov.


JAB 5 4 2
STRONG 3 6 2
FIERCE 2 8 1
BLOQUEIO Absorção +2 7 - 0
MOVIMENTO 6 - 5
APRESAMENTO Ignora Bloqueio e Aparar 3 5 um
APARAR Absorção +3 8 - 0
JAB Jitte +1 Absorção em Aparar; +2 Disarme. 6 4 2
STRONG Jitte +1 Absorção em Aparar; +2 Disarme. 5 6 2
FIERCE Jitte +1 Absorção em Aparar; +2 Disarme. 3 8 1
DISARME +2 pelo uso de Jitte – 7 dados 3 - 0
THROW Ignora Bloqueio e Aparar ,Knockdown – 1 7 um
arremesso a 3 Hexes

AGENTE DO SHOGUNATO
Aparência: Vestes longas, Brasão do Shogun bordado, cabelos de Samurai Conceito:
Oficial do Governo.
Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 3,
Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3

Habilidades: Prontidão 1, Perspicácia 2, Intimidação 1, Manha 1, Lábia 1,


Liderança 2, Etiqueta 1, Segurança 1, Investigação 3
Técnicas: Chute 2, Bloqueio 2, Apresamento 1, Esportes 2, Espada 3

Renome: Chi 2, Força de Vontade 6, Saúde 10

Manobra Custo Efeito Vel. Dano Mov.


SHORT 4 5 2
FORWARD 3 7 2
ROUNDHOUSE 1 9 1
BLOQUEIO + 2 de Absorção 7 - 0
MOVIMENTO 6 - 5
APRESAMENTO Ignora Bloqueio e Aparar 3 4 um
APARAR +3 Absorção contra Armas (7) 8 - -
JAB Espada 6 8 2
STRONG Espada 5 10 2
FIERCE Espada 3 12 1
DOUBLE-HIT SRIKE Role danos 2 vezes 1 10 0
BUFFALO PUNCH STRIKE 1 14 um
EN GARDE +4 absorção em aparar armas 8 - 0
132
SAMURAI 1(BUSHI)
Aparência: Armadura de rebites de tartaruga e malha metálica, Arco e aljava com flechas
Conceito: Guerreiro Samurai.

Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3 (6), Carisma 2, Manipulação 3, Aparência


3, Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 3

Habilidades: Prontidão 2, Intimidação 1, Perspicácia 2, Lábia 1, Condução 2,


Liderança 1, Etiqueta 1, Sobrevivência 1
Técnicas: Soco 1, Bloqueio 1, Apresamento 2, Esportes 2, Espada 3

Renome: Chi 2, Força de Vontade 6, Saúde 9, Armadura Kaku

Manobra Custo Efeito Vel. Dano Mov.


JAB 4 3 1
STRONG 2 5 1
FIERCE 1 7 0
BLOQUEIO Absorção +1 6 - 0
MOVIMENTO 5 - 4
APRESAMENTO Apresamento 2 5 1
APARAR Absorção +3 contra Armas 7 - 0
JAB Espada 5 8 1
STRONG Espada 3 10 1
FIERCE Espada 2 12 0
EN GARDE +4 de absorção contra Armas 7 - 0
DEFLECTING STRIKE Apara Ataque + Contra-ataque 5 11 0
BRAIN CRACKER STRIKE Apresamento Sustentado 3 11 1

SAMURAI 2(BUSHI)
Aparência: Armadura de tatame, elmo bacinal e estandarte. Conceito: Guerreiro Samurai.

Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3 (5), Carisma 3, Manipulação 3, Aparência


2, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3

Habilidades: Prontidão 2, Intimidação 1, Perspicácia 2, Lábia 1, Condução 1,


Liderança 2, Etiqueta 1, Sobrevivência 1
Técnicas: Chute 1, Bloqueio 1, Esportes 2, Arco 3, Wakizashi 2

Renome: Chi 2, Força de Vontade 6, Saúde 9, Armadura Ashigaru

Manobra Custo Efeito Vel. Dano Mov.


SHORT 3 4 2
FORWARD 2 6 1
ROUNDHOUSE 0 8 1
BLOQUEIO + 1 de Absorção 6 - 0
MOVIMENTO 5 - 5
APARAR +2 de Absorção para Armas 7 - 0
JAB Wakizashi 5 6 2
STRONG Wakizashi 3 8 2
FIERCE Wakizashi 2 10 1
ARCO Alcance – 18 Hexes 3 10 2
ESQUIVES Evade projéteis, Abort 6 - 2
DOUBLE SHOT ARROW Dois rolamentos de dano 2 10 1
DISPLACEMENT STRIKE Esquives + Ataque 5 9 2/1
133
SAMURAI 3(NOBRE)
Aparência: Armadura de composta ornada, daisho na cintura Conceito: Samurai de
Linhagem principal.

Atributos: Força 3, Destreza 4, Vigor 3 (7), Carisma 3, Manipulação 3, Aparência


3, Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3

Habilidades: Perspicácia 2, Intimidação 2, Liderança 1, Etiqueta 2,


Sobrevivência 1, Condução 2, Arena 1, Estilos 1
Técnicas: Chute 2, Bloqueio 2, Esportes 3, Espada 3

Renome: Chi 2, Força de Vontade 7, Saúde 10, Armadura Karuta

Manobra Custo Efeito Vel. Dano Mov.


SHORT 4 5 1
FORWARD 3 7 0
ROUNDHOUSE 1 9 0
BLOQUEIO +2 Absorção 7 - 0
MOVIMENTO 6 - 4
APARAR +3 Absorção contra Armas 8 - 0
JAB ESPADA 6 8 1
STRONG ESPADA 4 10 1
FIERCE ESPADA 3 12 0
DOUBLE HIT STRIKE Dois rolamentos de dano 2 11 0
JUMP Abort, Aéreo, Evade projéteis 6 - 1
AX KICK STRIKE Aéreo, Acerta Crounching 3 13 0
SPINNING BACK STRIKE 3 11 2

ASSASSINO PROFISSIONAL
Aparência: Oculto por manto e capuz, carrega arco e corrente. Conceito:
Mercenário

Atributos: Força 3, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 2,


Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3
Habilidades: Prontidão 2, Lábia 2, Manha 1, Segurança 2, Furtividade 3,
Sobrevivência 2
Técnicas: Apresamento 2, Esportes 3, Arco 3, Kusari 3
Renome: Chi 2, Força de Vontade 7, Saúde 10, Arco curto, Kusari

Manobra Custo Efeito Vel. Dano Mov.


JAB CORRENTE Alcance 2 hexes 6 7 2
STRONG CORRENTE Alcance 2 hexes 4 9 2
FIERCE CORRENTE Alcance 2 hexes 3 11 1
APARAR +3 de Absorção 8 0
MOVIMENTO 7 - 6
APRESAMENTO Apresamento 4 5 1
ARCO Alcance 15 Hexes 5 8 3
NECK CHOKE STRIKE Apresamento Sustentado 3 10 1
DISARM Alcance 2 hexes – 6 dados 3 - 0
ESQUIVES Evade Projéteis, Abort 7 - 2
DOUBLE SHOT ARROW Dois rolamentos de dano 3 8/8 2
JUMP Evade projéteis, Abort, Aéreo 7 - 3(2)
THROW Arremessa 3 Hexes, Apresamento 2 7 1

134
INFILTRADO
Aparência: Vestimentas caras e modos nobres. Conceito: Agente secreto.
Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 3,
Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 3
Habilidades: Prontidão 4, Lábia 4, Manha 2, Perspicácia 3, Condução 1, Segurança
2, Etiqueta 2, Furtividade 1, Sobrevivência 1, Investigação 2, Medicina 1
Técnicas: Bloqueio 2, Apresamento 3, Esportes 3, Kunai 4, Arremesso 3
Renome: Glória -, Honra -, Chi 2, Força de Vontade 7, Saúde 7, Kunai

Manobra Custo Efeito Vel. Dano Mov.


JAB KUNAI 7 5 3
STRONG KUNAI 5 7 3
FIERCE KUNAI 4 9 2
BLOQUEIO +2 Absorção 7 0 0
MOVIMENTO 6 - 3
APRESAMENTO Apresamento 3 6 1
APARAR +4 Absorção contra armas 9 0
JUMP Aéreo 6 - 3
WALL SPRING Aéreo 6 - 3/5
SLEEPER 1 FDV DIZZY após 3 Rounds 2 8 1
BACKFLIP STRIKE Como Backflip Kick 3 8 2
TOSS KUNAI Alcance 5 5 7 3
TOSS AÉREO KUNAI Alcance 5, Aéreo 5 7 2

ESPIÃO
Aparência: Roupas falsas que escondem sua real identidade. Conceito: Sorrateiro.
Atributos: Força 2, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 2,
Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3
Habilidades: Prontidão 3, Interrogação 3, Manha 3, Lábia 3, Segurança 3,
Furtividade 3, Condução 2, Investigação 2
Técnicas: Soco 2, Bloqueio 3, Esportes 2, Zarabatana 3, Faca 3
Renome: Glória -, Honra -, Chi 1, Força de Vontade 6, Saúde 6, Armas ocultas

Manobra Custo Efeito Vel. Dano Mov.


JAB 6 3 2
STRONG 4 5 2
FIERCE 3 7 1
BLOQUEIO +3 Absorção 8 - 0
MOVIMENTO 7 - 5
APARAR +3 Absorção contra armas 9 - 0
JAB FACA 8 5 2
STRONG FACA 6 7 2
FIERCE FACA 5 9 1
JUMP Aérea 7 - 2
LUNGING PUNCH STRIKE Ignora bloqueio e En Garde 6 7 3
DOUBLE-HIT KNEE STRIKE Rola duas vezes dano 6 6 0
ZARABATANA Veneno (similar a Venom) 4 7 1
METSUBISHI Alcance 2 - 5 2
FUKIMIBARI Alcance 1 - 5 2
TETSUBISHI 4 1

135
RONIN I
Aparência: Daisho e roupas vistosas, mas não um samurai Conceito: Ex-Samurai.

Atributos: Força 3, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 2,


Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 4

Habilidades: Prontidão 2, Interrogação 2, Intimidação 2, Manha 2, Condução 1,


Sobreviência 1, Etiqueta 1
Técnicas: Bloqueio 2, Apresamento 2, Esportes 2, Espada 3

Renome: Glória -, Honra -, Chi 2, Força de Vontade 6, Saúde 10

Manobra Custo Efeito Vel. Dano Mov.


BLOQUEIO +2 de absorção 8 - 0
APRESAMENTO Apresamento 4 5 1
MOVIMENTO 7 - 5
APARAR +3 de Absorção contra armas 9 - 0
JAB ESPADA 7 8 2
STRONG ESPADA 5 10 2
FIERCE ESPADA 5 12 1
DOUBLE-HIT STRIKE Dois rolamentos de dano 4 10 0
BRAIN CRACKER STRIKE Apresamento 5 11 1
EM GARDE +4 absorção contra armas 9 - 0
DISARME 6 dados 3 - 1
ESQUIVES Evade Projéteis, Abort 7 - 2

RONIN II
Aparência: Soldado Especial com uma grande arma Conceito: Ex-Samurai.

Atributos: Força 4, Destreza 3, Vigor 3 (5), Carisma 3, Manipulação 2, Aparência


2, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 4

Habilidades: Prontidão 2, Interrogação 2, Intimidação 2, Manha 2, Sobrevivência


1, Furtividade 1
Técnicas: Chute 2, Bloqueio 1, Esportes 3, Zanbatou 3

Renome: Glória -, Honra -, Chi 2, Força de Vontade 6, Saúde 10 Armadura Ashigaru

Manobra Custo Efeito Vel. Dano Mov.


SHORT 4 6 3
FORWARD 3 8 2
ROUMDHOUSE 2 10 2
BLOQUEIO +1 Absorção 7 - 0
MOVIMENTO 6 - 6
APARAR +3 absorção contra armas 5 - 0
JAB ZANBATOU Alcance 2 Hexes 3 11 3
STRONG ZANBATOU Alcance 2 Hexes 1 13 3
FIERCE ZANBATOU Alcance 2 Hexes 0 15 2
BUFFALO PUNCH STRIKE Alcance 2 Hexes -1 17 0
SPINNING BACKFIST STRIKE Alcance 2 Hexes 0 14 4
TRIPLE STRIKE Danos 12/12/7, 2 maiores -1 - 1
SPINNING KNUCLES STRIKE Alcance 2 Hexes, 2 danos 0 13 6

136
RONIN III
Aparência: Armadura e Elmo pesados e postura defensiva Conceito: Ex-Samurai.

Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 4 (7), Carisma 2, Manipulação 3, Aparência


2, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 4

Habilidades: Prontidão 2, Intimidação 2, Lábia 1, Manha 1, Segurança 1,


Sobrevivência 2, Etiqueta 2, Condução 2
Técnicas: Soco 1, Bloqueio 3, Esportes 2, Naginata 3

Renome: Glória -, Honra -, Chi 2, Força de Vontade 6, Saúde 10, Armadura Kaku

Manobra Custo Efeito Vel. Dano Mov.


JAB 5 3 2
STRONG 3 5 2
FIERCE 2 7 1
BLOQUEIO +3 Absorção 7 - 0
MOVIMENTO 6 - 3
APARAR +3 Absorção contra Armas 6 - 0
JAB Naginata Alcance 2 Hexes 4 9 3
STRONG Naginata Alcance 2 Hexes 2 11 3
FIERCE Naginata Alcance 2 Hexes 1 13 2
FIST SWEEP STRIKE Alcance 2 Hexes -1 4 1
EM GARDE +4 Absorção contra Armas 6 - 0
DELECTING STRIKE Absorção + contra-ataque 4 12 0
LUNGING PUNCH STRIKE Alcance 2 Hexes, Ignora En 2 11 4
Garde

BRUTAMONTE
Aparência: Forte, alto e desajeitado na armadura. Conceito: Gigante nada dócil.

Atributos: Força 5, Destreza 2, Vigor 4(6), Carisma 3, Manipulação 2, Aparência


1, Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 2

Habilidades: Prontidão 2, Intimidação 3, Interrogação 1, Manha 1, Sobrevivência 3


Técnicas: Soco 1, Apresamento 3, Esportes 1, Tetsubo 3

Renome: Glória -, Honra -, Chi 1, Força de Vontade 6, Saúde 10, Armadura Ashigaru

Manobra Custo Efeito Vel. Dano Mov.


JAB 3 5 1
STRONG 1 7 1
FIERCE 0 9 0
APRESAMENTO Apresamento 1 8 1
MOVIMENTO 4 - 4
APARAR +3 Absorção contra arma 5 - 0
JAB TETSUBO 3 10 2
STRONG TETSUBO 1 12 2
FIERCE TETSUBO 0 14 1
WEAPON SMASH 14 dados, Danos a arma -1 - 1
FACE SLAM Apresamento knockdown 0 11 1
WOUNDED KNEE STRIKE - 2 mov., -2 vel em Chutes -1 14 1
BEAR HUG Apresamento sustentado 0 11 1

137
GENIN SHINOBI
Aparência: Roupas negras e capuz escondem sua real identidade. Conceito: Ninja.
Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 2,
Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3
Habilidades: Prontidão 3, Lábia 2, Manha 2, Perspicácia 1, Condução 1, Segurança
2, Furtividade 3, Sobrevivência 1, Etiqueta 1, Investigação 2
Técnicas: Bloqueio 2, Apresamento 2, Esportes 2, Faca 2, Shuriken 2
Renome: Glória -, Honra -, Chi 2, Força de Vontade 7, Saúde 7, Kunai

Manobra Custo Efeito Vel. Dano Mov.


JAB FACA 6 4 3
STRONG FACA 4 6 3
FIERCE FACA 3 8 2
BLOQUEIO +2 Absorção 7 0 0
MOVIMENTO 6 - 5
APRESAMENTO Apresamento 3 5 1
APARAR +2 Absorção contra armas 8 0
JUMP Aéreo 6 - 2
WALL SPRING Aéreo 6 - 2/4
KIPPUP -1 de velocidade após - - -
Knockdown
TOSS SHURIKEN Alcance 8, arremessa 2 5 3 2
TOSS AÉREO SHURIKEN Alcance 8, Aéreo, arremessa 5 3 1
2

JONIN SHINOBI
Aparência: Roupas negras e capuz escondem sua real identidade. Conceito: Ninja.
Atributos: Força 3, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 2,
Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 4
Habilidades: Prontidão 3, Perspicácia 2, Interrogação 3, Manha 3, Lábia 2,
Segurança 3, Furtividade 3, Condução 1, Etiqueta 2, Investigação 2, Estilos 1
Técnicas: Soco 2, Bloqueio 2, Esportes 2, Shuriken 3, Ninja-To 3, Foco 2
Renome: Glória -, Honra -, Chi 2, Força de Vontade 6, Saúde 10 , Ninja-to

Manobra Custo Efeito Vel. Dano Mov.


JAB 6 3 2
STRONG 4 5 2
FIERCE 3 7 1
BLOQUEIO +2 Absorção 8 - 0
MOVIMENTO 7 - 5
APARAR +3 Absorção contra armas 9 - 0
JAB NINJA-TO 7 6 2
STRONG NINJA-TO 5 8 2
FIERCE NINJA-TO 4 10 1
JUMP Aérea 7 - 2
LUNGING PUNCH STRIKE Ignora bloqueio e En Garde 6 7 3
DOUBLE-HIT KNEE STRIKE Rola duas vezes dano 6 6 0
SHURIKEN TOSS Alcance 9, arremessa 3 6 6 2
DOUBLE TOSS SHURIKEN Alcance 9, arremessa 4 4 6 1
SPEED OF THE MONGOOSE +3 Vel, +6 Mov, próximo - - -
turno

138
CAPÍTULO VII – ADAPTAÇÃO

HABILIDADES DE INTERESSE:

TALENTOS

- ETIQUETA
Você compreende as pequenas nuances da vida social, estando apto a comportar-se com
elegância. Você sabe como conviver bem com a sociedade, seja em jantar ou um dojo. A sua
especialidade é a cultura com a qual esteja mais familiarizado. Você usa esta perícia durante
ações como apresentar-se, seduzir, barganhar e demonstrar cortesia. A Etiqueta também é
usado em questões diplomáticas e ritos sociais. Especializações: Comercio, Dojos, Alta
Sociedade, Cultura das Ruas, Yakusa.
• Amador: Você sabe quando calar a boca.
•• Experiente: Sabe que não deve calçar tênis num ambiente que exige traje a rigor.
••• Competente: Sabe com que colher tomar sopa.
•••• Especialista: Está apto a conviver com praticamente todas as classes sociais.
••••• Mestre: Você poderia impedir a Terceira Guerra Mundial.

- EXPRESSÃO
A Expressão cobre a sua habilidade em expor seu ponto de vista, seja escrevendo um livro ou
debatendo assuntos sociais. Os personagens com nível elevado em Expressão são inesquecíveis,
mas apenas em sua capacidade de transmitir seus sentimentos. Uma expressão inteligente ou
significante é um prolongamento das outras características. A Expressão em sua forma mais
elevada pode ser uma arte. Especializações: Poesia, Improviso, Radical, Reuniões, Atuação,
Ficção, Conversação, Discurso Ambíguo da Política, Discursos Inspiradores, Drama, Retórica.
• Novato: Repórter de tablóide
•• Experiente: Capitão de turma de debate universitário
••• Competente: Comediante de sucesso
•••• Especialista: Romancista de best-sellers
••••• Mestre: William Shakespeare

PERÍCIAS

- Performance
Você é capaz de desempenhar ações artísticas como cantar, tocar guitarra e representar.
Você conhece as minúcias do que fazer e de como fazer. A sua especialidade é o tipo de
desempenho no qual você se concentra, muito provavelmente o primeiro tipo de expressão
artística que você estudou na vida. Especializações: Gueixas, Noh, Kabuki, Solistas de Biwa,
Durante Embriaguez.
• Amador: Você pode tocar guitarra ou baixo numa banda de garagem ou atuar numa peça de
colégio.
•• Experiente: Você pode ganhar a vida no circuito de casas noturnas.
••• Competente: Você pode ganhar um Oscar ou um Grammy
•••• Especialista: Você aparece com regularidade nas páginas da revista Caras.
••••• Mestre: A sua obra será lembrada através das eras.

- OFICIOS
Você está apto a consertar dispositivos simples ou complexos de todos os tipos. Isto inclui
portas, carros e até computadores. O domínio desta Perícia significa que você é um Faz-Tudo.
Esta Perícia cobre tudo, desde carpintaria simples a mecânica. Dispondo das ferramentas

139
adequadas, você poderia consertar e construir qualquer coisa qualquer coisa. Especializações:
Madeira, Metal, Armas, Construções.
• Amador: Você consegue montar um conjunto de peças de encaixe.
•• Experiente: Dispondo do tempo adequado você poderia construir uma casa.
••• Competente: Você economiza uma boa grana em honorários de ferreiros.
•••• Especialista: Está apto a forjar e/ou construir armas belas e eficientes.
••••• Mestre: Tudo tem conserto.

CONHECIMENTOS

- LINGUÍSTICA
Considera-se que seu personagem seja capaz de falar o seu idioma nativo, mas precisa
comprar outras línguas que deseje que ele domine. Para cada nível de Lingüística, o seu
personagem pode falar fluentemente outro idioma. Contudo, a Lingüística também confere ao
personagem uma compreensão da estrutura da língua, que por sua vez é a base do
pensamento. Com esta Habilidade, podem-se identificar sotaques ou decifrar adivinhações.
• Estudante: Uma língua adicional
•• Universitário: Duas línguas adicionais
••• Mestre: Quatro línguas adicionais
•••• Doutor: oito línguas adicionais
••••• Catedrático: Dezesseis línguas adicionais

HABILIDADES REVISADAS:

- CONDUÇÃO
Você é capaz de dirigir um carro e talvez também outros veículos. O simples fato de você
possuir a Perícia Condução não significa que esteja familiarizado com todos os veículos de terra
e mar. O seu nível pode aumentar ou diminuir, dependendo da sua experiência geral com um
veículo específico. Especializações: Barcos, Equitação de batalha, Cabotagem, Alto Mar, Cavalos.
• Amador: Você pode conduzir uma mula treinada ou talvez um cavalo manso
•• Experiente: Pode conduzir carroças em terreno acidentado.
••• Competente: Conduzir montarias em batalha pra você é natural.
•••• Especialista: Você e sua montaria são um só ou Você é um marinheiro experiente
••••• Mestre: Cavaleiro de renome

- ARENAS
Você viajou e praticou em algumas das arenas do submundo. O Conhecimento Arena
representa uma noção de quem patrocina quais torneios, onde eles são realizados e quando.
Além disso, lutadores que patrocinam seus próprios torneios geralmente aumentam suas
chances de vitória construindo arenas que favorecem seu próprio estilo. Personagens com o
Conhecimento Arena estarão cientes destas vantagens de “lutar em casa”, permitindo que se
preparem de acordo.
• Estudante: Você ouviu histórias sobre as grandes arenas
•• Universitário: Você viu alguns torneios e arenas.
••• Mestre: Você está familiarizado com muitas das pequenas arenas.
•••• Doutor: Você conhece todas as histórias de terror sobre arenas especiais. Sabe como se
preparar parapraticamente qualquer arena.
••••• Catedrático: Você conhece as arenas do mundo como a palma da sua mão.

- CONHECIMENTO DE ESTILOS (revisada)

140
Você aprendeu tudo o que pôde sobre outras formas de artes marciais. Tem praticado e
estudado os estilos que seus oponentes usam. Você não sabe tudo, mas sabe basicamente o que
cada estilo pode e não pode fazer.
• Estudante: Você sabe que não deve deixar um lutador de Sumo agarrar você.
•• Universitário: Você consegue apontar as diferenças entre o Itto-ryu e o Yagyu-Ryu.
••• Mestre: Você conhece as diferentes crenças e rituais de cada estilo.
•••• Doutorado: Você poderia dar aulas sobre os princípios das artes marciais.
••••• Catedrático: Um homem sábio no topo de uma montanha.

- CIÊNCIA (revisada)
O que é Ciência? É a luz que levará o homem para o amanhã ou uma máquina de
destruição que transformará a humanidade em meros escravos? Para muitos Duelistas, Ciência é
um subjetivo esotérico que não tem tanta importância... como aprender a desferir socos.
Entretanto, alguns Duelistas e seus Aliados podem ser se dar mal nessa habilidade,
especialmente quando eles pedirem um dispositivo nunca visto antes.
• Amador: “Não se preocupe, isso provavelmente não vai explodir... eu acho.”
•• Experiente: “Esses botes ficariam melhores com pequenos foguetes químicos.”
••• Competente: “Homens sem consciência fazem horríveis experimentos... com exceção de
mim, é claro.”
•••• Especialista: “É claro que essa armadura pode andar sozinha! Me dê algumas horas...”
••••• Mestre: “Meu capacitor de relâmpagos está pronto! Destruirei todos eles!”

- DEMOLIÇÕES (revisada)
A Habilidade de preparar ou desarmar bombas, explosivos ou similares. Você está
familiarizado com dinamites, bombas plásticas, nitroglicerina, pólvora e napalm. Você pode
construir, temporizar ou desarmar praticamente qualquer tipo de dispositivo explosivo.
Especializações: Pólvora, TNT, Fogos de Artíficio.
• Amador: Você sabe mexer com aquelas com fogo de artífico sem grande risco.
•• Experiente: Você sabe trabalhar com explosivos de mineração e shows pirotécnicos evitando
sérios machucados.
••• Competente: Você conhece bem o assunto e sabe montar e desmontar bombas.
•••• Especialista: Você consegue construir, programar e desarmar quase todos os tipos de
bomba.
••••• Mestre: A divisão de Demolições de um exército ocidental poderia aprender algumas
coisas com você.

141
ANTECEDENTES NOVOS

- DOJO (Punho do Guerreiro 7, modificado)


Você possui seu próprio salão de treinos e tem um número de estudantes que treinam lá.
O número de pontos que você coloca nesse Antecedente determina quão bem conhecido seu
dojô é e o quanto de inlfuencia ele exerce.
Como utilizá-lo em jogo? Obviamente, o dojô é uma fonte de notoriedade, embora o
personagem não fique extremamente famoso com ele. O Narrador pode considerar que Dojô
fornece metade de seus pontos em Fama, para efeito de comparação. O lendário Gouken teria
Dojô 1 ou 2 e Fama 3 ou 4 (perfazendo Fama 4 ou 5 em termos finais de jogo), embora seja
um Sensei 5. São coisas distintas, e o Antecedente mede o quanto seu dojô é conhecido e
relevante no cenário das artes marciais.
O Dojô também possui alunos, e geralmente metade deles poderão atuar como Aliados se
estiverem presentes, protegendo seu mestre e sua academia. Não serão mais fortes que
Duelistas iniciantes, mas podem ser úteis. De todo modo, Dojô 4 nunca será mais do que Fama
2 + Aliados 2, mantendo o jogo justo, porém adicionará outro sabor ao personagem em sua
criação, já que dojôs entram em conflito, criam uma cultura e podem se tornar o centro da vida
de um personagem.
O Dojo pode ser combinado com o Antecedente Arena para ser um local de renome
onde duelos são realizados (e talvez o time residente tenha vantagens).
• Você possui um pequeno e pouco conhecido dojô.
•• Você possui um dojô mediano e conhecido localmente.
••• Você possui um dojô grande e nacionalmente conhecido.
•••• Você possui um dojô bem grande e continentalmente conhecido.
••••• Você é dono de uma rede de dojôs respeitados.

ANTECEDENTES REVISADOS:

- APOIO (revisado)
Alguns Duelistas são apoiados por senhores feudais, comerciantes, clâs e governos. Elas
podem variar desde ministros de governo, até famílias samuráicas ou grandes companhias como
uma Companhia de Comércio Transmarino. A qualidade do Apoio pode variar muito, mas
qualquer nível é útil. Contudo, Apoio é uma mão que lava a outra. Em troca da sua assistência,
estes patronos e organizações esperam que os Duelistas façam favores para elas.
• Patrono Pequeno: Você consegue alguma assistência em suas viagens em troca de
representação para alguns dos produtos da empresa. Exemplos: Pequenos dojo de artes
marciais, Mercadores pequenos, Clã de média influencia.
•• Patrono Médio: Estas entidades normalmente oferecem aos Duelistas viagem e alojamento
gratuito em troca de pequenos favores. Estes favores podemincluir entregar documentos
em mãos, distribuir mercadoria, ou dar uma olhada em um dos escritórios regionais da
empresa. Exemplos: Dojos influentes, Mercadores influentes, Pequenos feudos,
Monástérios, Clãs influentes.
••• Patrono Influente: Esta pode ser uma entidade mercantil, religiosa ou organização
governamental. Este tipo de grupo deverá cobrir todas as despesas de um Duelista e até
mesmo dar a ele uma pequena verba mensal. Em troca, essa organização frequentemente
pede missões de observação e guarda-costas. Exemplos; Agências do Governo Imperial,
Conselheiros do Shogun, Feudos influentes, Mercadores poderosas.
•••• Patrono Poderoso: Estas são entidades e agências como os mencionados acima. Neste nível
de Antecedente, contudo, o personagem tem uma posição de responsabilidade. Ele mais
ou menos trabalha secretamente para a companhia e usa seus duelos como cobertura. A
agência ou companhia espera um serviço eficiente dele em troca. Não é incomum que um
personagem com este nível de Apoio seja rotineiramente enviado em missões de
142
espionagem e sabotagem. Exemplos: Feudo poderoso, Companhia Gaijin de comércio,
Governos Gaijin.
••••• Patrono Super-Poderoso: Estas são as mais poderosas agências, entidades e governos.
Um personagem trabalhando para uma delas é basicamente propriedade do seu Apoio. As
missões são constantes e perigosas, mas os pagamentos e benefícios são excelentes.
Exemplos: O Shogunato, Feudos de grande influência, O Imperador.

- RECURSOS (revisado)
Londres, Cairo, Pequim... Você pode ir a qualquer lugar que quiser, e de primeira classe —
se tiver dinheiro para isso. Recursos são o fluxo de caixa do personagem. Você precisa
determinar sua fonte de renda. Uma herança? Um emprego? Onde ele gasta seu dinheiro e que
estilo de vida leva?
• Duro: Você tem uma casa pequena e talvez uma montaria. Se for à falência, ficará com
$1.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $500,00.
•• Classe Média: Você tem uma casa modesta, talvez em uma parte boa da cidade. Se for à
falência, ficará com $10.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $2.500,00.
••• Bem de Vida: Você é proprietário de uma bela casa ou um negocio (restaurante, casa de
chá, forja, alfaiate). Se for à falência, ficará com $100.000,00 em dinheiro. Renda mensal
de $15.000,00.
•••• Rico: Você tem uma mansão na capital, ou talvez uma propriedade grande com uma velha
mansão no campo. Talvez seja o proprietário de vários empreendimentos comericais. Se
for à falência, ficará com $1.000.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $50.000,00.
••••• Podre de Rico: Você é um abastado, muito rico. Se for à falência ainda terá
$10.000.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $250.000,00.

Obviamente, no Japão antigo não se usavam dólares ou yennes, mas Arroz e Metais
preciosos. 1 Ryo, a moeda de ouro, equivale a uma 1 Koku, a quantidade de arroz para manter
uma família alimentada por 1 ano e a é unidade financeira mais importante no Período Edo. 1
Ryo equivale a 50 moedas de Prata ou 4000 moedas de Latão. 1 Koku equivale a 100 Sho
ou 1000 Go (porção de Arroz). Para efeito de jogo sugiro equivaler 100 Doláres a 1 moeda
de Prata ou 80 moedas de Latão.

- STAFF (revisado)
Ter uma habilidosa equipe de suporte pode fazer uma diferença tremenda para alguns
Duelistas. Um Staff pode incluir aprendizes, conselheiros, tutores, treinadores, sacerdotes,
mentores, servos, e até mesmo músicos. Cada membro de um Staff é um indivíduo único com
suas próprias habilidades e motivações, mas é fiel ao seu líder (até certo ponto).
Membros de Staff são normalmente interpretados pelo Narrador e não estão sempre
envolvidos com a história. Porém, se você quiser, outro jogador pode interpretar o papel de um
membro do Staff. De fato, toda uma crônica poderia ser baseada ao redor de um único Duelista
e o time que dá suporte a ele. O Narrador criará as estatísticas para os seus membros do Staff.
• Um membro de Staff.
•• Dois membros de Staff.
••• Três membros de Staff.
•••• Quatro membros de Staff.
••••• Cinco membros de Staff.

143
- HABILIDADES
Habilidades Incomuns: Administrar, Apostar, Finanças, Direito, Linguistica.

Habilidades Raras: Ciências e Demolições (devem ser contextualizada aos Séculos


XVIII e XIX).

Habilidades Indisponíveis: Computador, Cibernética, Publicidade.

- ANTECEDENTES
Antecedente Incomum: Herança de Clã e Elemental

Antecedente Raro: Híbrido Animal

Antecedentes Indisponíveis: Empresário

- TÉCNICAS
Técnicas Incomuns: Armas de Fogo e Explosivos

Técnicas Raras: Armas Pesadas

Técnica Indisponível: Armas De Raio

- EQUIPAMENTOS
Equipamentos Indisponíveis: Computadores (Aparelhos Eletrônicos em Geral);
Veículos - Automóveis, Aviões, Helicópteros; Tecnologia de Comunicação por Ondas;

Equipamentos Incomuns: Armas De Fogo, Tecnologia a Vapor

Equipamentos Raros: Armas Pesadas, Explosivos e outros a serem determinados pelo


Narrador.

144
Capítulo VIII – LOCAIS DE CONFLITO
Arenas e Locais Importantes
 África - Planícies de Nyagoro, aldeia Masai (Kusaregedo)
• China – Beijin, Salão Imperial Xian (Wan Fu)
• China – Passo da Montanha de Budha (Yunfei)
• EUA, São Francisco - Caravela / Porto (Galford)
• EUA, Texas - Ferrovia do Pacífico / Deserto de Rocky Valley (Earthquake)
• EUA, Washington - Jardim da Casa Branca (Andrew)
• França, Paris - Versalhes (Charlotte)
• Himalaia, Nepal - Laboratório de Necromancia e Salão de Treinamento de
(Kuroko)
• Inferno Verde, América do Sul – pântano com ilhas, cachoeira, jardim de
estátuas, pirâmides e escadarias até o topo de Machu Pichu (Tam Tam, Cham
Cham)
• Japão – Asakusa, Festival do Fogo (Sugoroku)
• Japão – Campo Susukigahara, Campo de batalha (Rera)
• Japão – Dewasanzan, Ponte da Grande Cachoeira (Soegetsu)
• Japão – Dohsaki, Ruínas do Templo do Deus-Demônio (Basara)
• Japão – Edo, Palco do Teatro Kabuki (Kyoshiru)
• Japão – Edo, Sunpu, Jardins do Castelo Imeji, audiência com Shogun (Yumeji,
Gaoh)
• Japão – Edo, Sunpu, Tokugawa House (Tokugawa)
• Japão – Edo, Teatro Automatizado de Noh, Teatro de Marionetes (Ocha-Maro)
• Japão – Fukae, Templo do Deus da Guerra, Fogo na Cidade (Zankuro)
• Japão – Funatsu, Praia da baía rochosa (Shizumaru)
• Japão – Hida, escadas do Templo Koka-in - névoa, noite (Nicottine, Gaira)
• Japão – Hokkaido, Ezo, Aldeia Ainu do Norte (Nakoruru, Rimururu)
• Japão – Ilha Gairyu, Praia rochosa e portais (Haohmaru, Ukyo)
• Japão – Izumo, Koga, ruínas do templo (Suija)
• Japão – Kuchinotsu, Devastated Post Town (Zankuro)
• Japão – Kusenbutake, Castelo de Amakusa, rochas afiadas, névoa (Amakusa)
• Japão – Kushiyama, Kochi, Bambus - início do inverno / primavera (Jubei)
• Japão – Nagasaki, Navio Galeão (Galford)
• Japão – Nihonbashi, Kyoto, Grande Ponte da Cidade de Kyoto (Tokugawa)
• Japão – Obama, Vulcão ativo Iwayama, gêiseres, calor, vapor, terremotos (Enja)
• Japão – Onigami, Ilha do Diabo da Ilha (Genan)
• Japão – Rio Sanzu, Barcaça sob o luar (Kanzuki)
• Japão – Ryukyu Oukoku, Vila Kyudo (Mina)
• Japão – Sado, anel de Pedras, montes de ossos, caverna Yokai (Kusaregedo)
• Japão – Shimabara, Jardim de Pedras do Templo (prisão de Amakusa)
• Japão – Tosa, floresta de bambu e templo budista (Yumeji)
• Japão – Towada, Vale do Riacho da Montanha (primavera e outono) (Sankuro)
• Japão – Yamagata, Cruzamento de estradas, santuários shinto (Hanzou)
• Japão – Yamashiro, Cidade Fantasma (Genjuro, Zankuro)
• Japão – Yomigahara, Campo de batalha - antes, durante e depois da batalha
(Gaoh)
• Japão - Yoshino, Cherry Blossom Forest Garden (Genjuro)
• Makai – Osorezan, Mundo dos Demônios (Amakusa, Mizuki, Yuga)
• Prússia, Berlin - Sala do trono e campos de treinamento (tempestade) (Neihalt)
145
Ganchos de Aventura

- Nicottine decide realizar um pequeno torneio no Templo de Koka-In. Um torneiro de


lutadores e duelistas. Mas esse não é exatamente seu plano verdadeiro. O monge
meio louco disse que talvez chame Haohmaru e Genjuro para ambos poderem
conversar em um lugar neutro... Os jogadores foram convacados para partir e
procurar ambos e lhes entregar o convite. Qual pode ser difícil isso?
- Pessoas desaparecem há alguns meses na região de Mado. Homens, jovens, velhos,
mulheres e crianças. Quem ou o que é responsável por isso? Rumores falam de
rituais de magia de sangue, invocação de demônios e Yokais. Será que os jogadores
podem desvendar e acabar com esse mistério?
- Muitos navios de gaijin chegam ao sul do Japão e a tensão entre estrangeiros e
nacionalistas aumenta. Corre entre artistas marciais que estrangeiros tem desafiado
dojos de Karate e Sumo e vencido. O que está acontecendo por lá? Fala-se de uma
arena a bordo de grande galeão.
- No interior montanhoso e de longas estradas do interior do Japão um conflito entre os
clãs Iga e Koga explode. Os conflitos ocorrem em pequenas estalagens e florestas,
mas já foram testemunhados. Essa pequena guerra ameaça a estabilidade dos
assuntos secretos do Shogunato e abrir espaço para instabilidade entre Daimyos.
Jubei Yagyo é incumbido de interceder e resolver a situação. Será que os jogadores
podem ser seus mensageiros e mantenedores da paz? O que está por de tras desta
guerra ninja?
- Três navios japoneses seguem para os EUA fazendo uma parada no Havai. Shikimaru,
Shimaguzo e Hatsuga. Entre carga e marinheiros estão comerciantes ricos,
estrangeiros voltando pra casa e duelistas fugindo da justiça. Intriga, animosidades e
riquezas tranbordam nesta viagem. Será que os Jogadores estarão a altura de uma
viagem transocânica tão perigosa?
- A diminuta cidade de Hima encontra-se ameaçada e extorquida por criminosos. Eles
cobram uma taxa e m dinheiro e arroz para não atacarem a vila. Durante esse
período de fome e desespero a cidade torce para que viajantes corajosos e honrados
venham a seu socorro. Será que os jogadores aceitam essa responsabilidade?
- Uma jovem duquesa prussiana e um riquíssimo jovem francês fogem para o Japão
para escapar das proibições de suas famílias para o relacionamento. Charlotte e
Neihalt foram chamados para encontra-los, mas será que os jovens querem ser
capturados? Existem forças secretas também caçando o casal de enamorados? Quem
os jogadores ajudarão, os caçadores ou os caçados?
- Templos em 5 diferentes montanhas foram invadidos e saqueados. Correm rumores
que os ladrões buscam uma lâmina amaldiçoada forjada por Muramasa dois séculos
antes. A “espada com artérias vermelhas” é considerada lenda... ou não? Crime ou
sinal de mau agouro? Cabe aos Jogadores descobrir.
- Dojos de Kenjutsu estão em disputa. Desejam provar que deve ser o próximo a se
tornar o estilo oficial do shounato. Conflitos entre alunos e instrutores estão
aumentando em número e violência. Será que um torneio formal é a saída para essa
confusão de espadas e egos?
- Navios oriundos do Japão aportam no novo continente... a América do Sul. Neles
vieram samurais e ninjas, luadores e mestres. Que aventuras aguardam os
jogadores quando adrentarem o Inferno Verde? Existem guerreiros poderosos na
floresta a espreita...
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Capítulo IX - Considerações Finais

Tudo que é necessário para se iniciar uma Campanha de Samurai Shodown está
aqui, mas é recomendado que o Narrador (e talvez todo o grupo) assista o anime
"Samurai Shodown", pois ele dá ideias para aventuras e coloca todos no clima do
jogo. Ler acerca da cultura e história nipponica, coreana, vietnamita, tailandesa e
chinesa ira aprofundar e enriquecer o cenário e guiar aventuras.

 Adaptação de Samurai Shodown foi inicialmente desenvolvida por Eric


Henrique de Souza. Personagens (com exceção de Haohmaru e Galford)
criados por Fagner.
 Adaptação e regras das Mascotes são oriundas do netbook G-File
([Link]
 Textos e Históricos são oriundos do Site da SNK
([Link] e foram traduzidos
e modficados pelos autores.
 Eric Henrique “Musashi” de Souza (Shotokan RPG):
[Link]
 Matt Meade ([Link]): [Link]
 Luiz Fernando Duarte Junior (Super Street Fighter RPG):
[Link]
 Rich/Ansatsuken: [Link]
 Um agradecimento a todo o pessoal do grupo do facebook:
[Link] pelas várias discussões
sobre regras e personagens, que fizeram tal suplemento ficar como é hoje.
 O sistema utilizado na adaptação pertence à White Wolf, e, para que o jogo
seja perfeitamente desfrutado, faz-se necessário o livro básico de Street
Fighter: O Jogo de RPG, publicado no Brasil pela Editora Trama pelo
conjunto das revistas Dragão Brasil Especial #9, #11 e #13, ou ainda, em
um só livro, na edição #24, além de seus suplementos, ou da Edição de 20
anos, que podem ser baixados em: [Link]
 Adaptação dos personagens de Samurais Shodown 2 desenvolvida por
Kanada Shimaru e revisada por Eric Henrique de Souza.
 Personagens de Samurai Shodown 3, 64, Warrior´s Rage, 4, 5, 6
desenvolvidos por Felipe Vasconcellos.
 A revisão final e versão atual foi desenvolvida por Felipe Vasconcellos.

As imagens utilizadas pertencem à Capcom e/ou SNK, assim como tudo o que
remete a Samurai Shodown ou Street Fighter ou Soul Calibour e aos personagens
apresentados, como também nomes de manobras, artefatos e antecedentes.
Todos os personagens, marcas e imagens aqui usadas são propriedade da SNK
Corporation e/ou CAPCOM. Seu uso aqui é para entretenimento e distribuição
gratuita on-line e sem qualquer finalidade financeira.

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