Pickominó
Reiner KNIZIA
Gigamic (2005)
Para 2 a 7 jogadores
A partir de 8 anos
Duração: 15' - 30'
Objectivo do jogo
Ter o maior número de minhocas no final do jogo.
Montagem do jogo
Colocam-se as 16 peças com a face visível e por ordem crescente no centro da mesa. Define-
se à sorte quem será o primeiro jogador e este apanha os 8 dados para dar início ao jogo.
Desenvolvimento do jogo
Na sua vez de jogar cada jogador lança os dados várias vezes e isola os dados com o mesmo
valor, afim de obter o maior número possível que lhe permita conquistar os pickominós com os
maiores valores.
Ao lançar a 1ª vez o jogador isola os dados com o mesmo valor todos juntos e de seguida
lança os dados pela 2ª vez voltando a isolar de novo os dados com o mesmo valor, só que
neste caso já não pode isolar dados com os valores que já separou na 1ª vez que lançou
dados. Os dados com o desenho da minhoca vale 5 pontos. Os outros dados valem aquilo que
está marcado na face do dado. Atenção, para retirar uma peça, o jogador tem de ter
obrigatoriamente 1 minhoca (no mínimo) a quando da contagem.
O jogador pode lançar quantas vezes quiser os dados que forem restando das escolhas que
vai fazendo.
O jogador pode parar quando desejar, e a soma dos diferentes dados que escolheu chegarem
ou ultrapassarem o valor de um pickominó disponível no centro da mesa.
O jogador pode “roubar” o pickominó a um adversário se tiver o valor exacto do pickominó que
o adversário tem à sua frente.
Com o decorrer do jogo muitos pickominós ficarão indisponíveis, no entanto é permitido ao
jogador retirar um pickominó de valor inferior (mas só dos pickominós disponíveis no centro da
mesa!)
Quando um jogador conquista um pickominó deve coloca-lo em frente a si. Sempre que se vão
conquistando peças elas vão sendo sobrepostas formando uma pilha. Só a peça do topo da
pilha é visível, portanto as outras que ficam por baixo estão protegidas do roubo de outro
jogador.
A vez de jogador pode parar se se verificarem alguma das condições seguintes:
a) O jogador acaba de lançar os dados e os valores que lhe saíram são iguais aos valores que
já tem.
b) O jogador não tem minhocas e já não tem mais dados para lançar
c) O valor total dos dados escolhidos não chega para conquistar um pickominó.
Nestes casos, o jogador deverá colocar o seu pickominó visível (da sua pilha) de novo no
centro da mesa e respeitando a ordem crescente, e de seguida virar a peça com maior valor
para a sua face oculta. Só não respeita esta regra se a peça que está a colocar na mesa é
simultaneamente a peça mais alta ou não tiver peças para restituir.
Fim do jogo
O jogo termina quando a última peça de pickominó é ganha por um jogador. Os jogadores
contam o número de minhocas que conquistaram (desenho das minhocas nas peças de
pickominó). Quem tiver mais minhocas ganha!
Em caso de empate o jogador com o pickominó com maior valor ganha!