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PROJECT EXODUS Word

Editável do Projeto Exodus RPG, baseado no sistema Daemon.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato DOCX, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
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PROJECT algum lugar, tenho que admitir que tinha ouvido esses

sons apenas em filmes antigos, que as vezes nos


““O futuro está lá... olhando para nós. Tentando mostravam o mundo antes do Grande Conflito, essa
entender a ficção em que teremos nos tornado.” – falta de experiência com esses sons fez eu achar que a
Gibson, William. princípio estivesse em alguma sala de cinema 5D, mas
para o meu desespero esse lugar era real e por mais
que eu tentasse acordar desse pesadelo, tudo que eu
Ainda não me recordo como vim parar “aqui”, conseguia fazer era machucar mais ainda os meus
enfatizei o aqui porque não faço ideia de que lugar é punhos.
esse. Estou com algo tampando a minha visão, um tipo
de pano sujo e fedorento, vários odores que nunca senti
na vida, uma mistura de vomito e algo... algo que já Uma porta se abriu. Agora tinha certeza de que havia
senti antes mas não me recordo agora... chegado na Periferia, nenhuma de nossas portas eram
A última coisa ao qual lembro é o motivo que entrei tão barulhentas assim, passos entraram por ela, eu não
naquele elevador, meu filho, meu pequeno contraiu estava com cabeça pra contar quantos pares eram, mas
uma doença, isso mesmo que você leu, nem eu chutava mentalmente um trio de pessoas.
acreditei quando o doutor disse aquilo, “mas como O primeiro gesto de boas vindas dos meus raptores foi
pode?” foi a minha pergunta por impulso e a resposta um chute no meu estomago, o ar me faltou os pulmões
foi mais rápida do que pude imaginar “eu não faço e pela primeira vez na vida eu senti o sabor do meu
ideia”. Então procurei em todos os lugares alguém que sangue, mas o que mais me surpreendeu foi conseguir
pudesse me responder algo sobre o que era aquilo: ouvir meu coração batendo acelerado sem o auxílio de
manchas uniformes pelo corpo todo, como se fossem nenhum Aprimoramento. Senti medo e apesar de tudo
tatuagens, olhos vermelhos e a dor expressa do olhar que sentia, meu filho não saia da minha cabeça.
dele, não preciso dizer o quanto aquilo doía em mim
também. Em todos lugares ao qual levava meu Me levantaram bruscamente e arrancaram o que estava
pequeno, diziam nunca terem visto algo do tipo, alguns impedindo minha visão, então pude ver o local que me
até arriscavam dizer que era um tipo de vírus, mas que colocaram: um cômodo de tamanho médio, teto baixo
diabos de vírus faria meu filho cuspir sangue preto? e vários aparelhos arcaicos espalhados pelas paredes.
O sujeito que me deu a visão novamente era de um
Procurei na Rede tudo que havia falando sobre doenças aspecto bizarro, usava uma máscara de ar, que também
e nada, absolutamente nada havia sobre aquele vírus. só me era familiar por causa dos filmes Pré-Conflito.
Entrei em desespero, “por que logo ele? Por que não Ele segurava um pedaço de pano imundo e cheio de
pegou em mim? O que meu garoto fez para merecer manchas vermelhas, foi então que me toquei que
isso?”. Após noites em claro e algumas capsulas de aquilo era sangue e estava na minha cabeça. Vomitei
Smirnoff Plus eu pude então pensar com clareza, logo em seguida. Eles riram muito.
alguém queria se vingar de mim, mas não por algo
recente, talvez algo que fiz a um tempo, e foi então que Virei a minha cabeça rapidamente e vi duas figuras
as peças começaram a se juntar. Há uns cinco anos eu atrás de mim, um deles eu pude observar
denunciei um sujeito Lower que trabalhava na coleta perfeitamente, era um Ciborgue, um daqueles loucos
de resíduos da corporação, sem querer o vi abrindo um que venderam tudo que havia orgânico em seus corpos
modulo analógico de energia, daqueles que servem para virarem máquinas a serviço de alguém, eu só
como distribuidor principal de distribuição ou algo do ouvia histórias sobre eles lá no escritório; o outro
tipo. Ele foi preso e condenado a prestar serviço na sujeito eram um boneco sem rosto (!) muito parecido
Colônia Europa em Júpiter, era o único que poderia com os manequins androides usados em desfile de
tentar algo contra minha família, então a resposta para moda, pelo menos era isso que eu achei de relance,
tudo estaria lá embaixo, entre o lixo e os esgotos, no antes de receber um soco do Ciborgue que quase fez
subúrbio conhecido por nós aqui de cima como a minha cabeça ser arrancada do pescoço. Cuspi um
Periferia. dente e senti novamente o sabor do meu sangue, com
certeza não iria demorar para eu me acostumar com
Agora estou aqui, algemado por grilhões magnéticos e esse sabor se eu não fizesse nada para sair daqui.
com esse negócio nojento na cabeça. Faz algum tempo
desde que acordei e não ouço nada de diferente a não Me levantei e tentei correr na direção da porta, uma
ser o som de engrenagens e vapor sendo expelido de tentativa desesperada, apenas para descobrir que as
algemas magnéticas estavam conectadas a uma coluna imposto aos cidadãos, no máximo um filho por família,
no centro do cômodo. sob pena da criança que nascer além desse limite ser
Parece que eu havia irritado meus sequestradores, mas
ao invés de sentir novos pontapés e socos, o que
aconteceu em seguida foi tão surreal que eu fiquei
perplexo. O manequim se aproximou de mim e uma
luz violeta saído dele começou a escanear todo meu
corpo. Eu sabia o que era porque os exames eram
feitos assim, e logo no minuto seguinte o manequim ia
alterando as formas de cada partícula do seu corpo e se
transformando em MIM (!). Liguei rapidamente meu
Implant Cell e busquei o SIN daqueles caras. Os dois
sujeitos eram DeSINados, suas identificações não
existiam, mas quando me voltei para o manequim e me
vi olhando para um espelho, logo meu identificador me
mostrou o que eu mais temia...
O desgraçado havia clonado meu SIN!
Terra, 2147 a.c.

Project Exodus é um RPG criado a partir da ideia de


como seria o nosso mundo em um futuro distópico, o
estilo cyberpunk e realista foi o que buscamos para
deixar esse cenário mais verossímil possível, aqui você
não encontrará magia e nem seres fantásticos, na
verdade, tudo que pode se chamar fantástico foi a
ciência que criou, humanos e animais mudados
geneticamente e conhecidos pejorativamente como
Chimeras, Mechas gigantes usados para construção
civil e alguns poucos usados como poderio militar da
Terra, Naves colossais saindo da orbita em direção as
Colônias espaciais, Ilusões gigantescas em forma de
hologramas em toda parte, Condomínios voadores
sustentados por gigantescos motores de propulsão,
estacionados sobre as grandes cidades e abrigando os
mais poderosos dentre os humanos, os Skyers, são
alguns exemplos do que se pode encontrar de
fantástico nesse cenário.
Apesar de todas as maravilhas visuais que podemos
encontrar aqui e acolá, como dito antes, o futuro nesse
cenário é distópico. Liberdade de expressão,
democracia, livre arbítrio e direitos básicos são
privilégios de uma pequena parcela da população
mundial, que hoje beira os treze bilhões, para nós que
vivemos no séculos XXI esse número não parece tão
longe de ser alcançado, mas no século XXII ao qual se
passa o cenário, esse número é assustador, primeiro
porque logo após o Último Grande Conflito (Terceira
Guerra Mundial) o saldo de mortos ultrapassou
bilhões, e o segundo motivo é o controle de natalidade
confiscada pelo Estado Capital, e ser usada em Personagem necessite de ajuda durante o curso de uma
experimentos ou ser enviada para as colônias como Aventura.
futuras trabalhadoras.
Invista um tempo nesse período da criação, é o que
Além desses fatores macros, existem aqueles que tornará esse RPG uma ótima experiência.
afetam diretamente a vida na sociedade das grandes
metrópoles, após o UGC, os governos decretaram Passo 2: ATRIBUTOS
falência, não tinham condições de se reconstruir, foi Como estamos trabalhando com uma Campanha
então que recorreram ao financiamento das grandes Realista, os Personagens possuirão 110 pontos para
corporações, mas a um preço enorme, o planeta se distribuir em seus 8 Atributos, sem contar com
tornaria totalmente privado, todos os sistemas públicos modificações posteriores.
seriam propriedades dessas mega empresas.
Os Atributos devem ser distribuídos de acordo com a
O resultado disso tudo é um mundo opressor sua concepção do Personagem. Como você imagina
controlando toda a privacidade humana com a que ele é? Forte como um touro, ou magro e franzino?
desculpa da segurança e do bem estar geral, e boa parte Inteligente? Um perito em acrobacias? Os Atributos
das pessoas que vivem nesse mundo aceitam essa servem para colocar suas ideias no mundo imaginário
realidade passivamente, mesmo aqueles que vivem a de sua Campanha...
margem da sociedade com fome e miséria. Nesse
cenário nos tornamos gados do sistema, mais do que Coloque estes valores ao lado de cada Atributo
em outros cenários, somos todos membros de uma correspondente, onde está escrito Valor Original. A
grande colmeia destinada a levar a humanidade além segunda coluna, Valores Modificados só deve ser
preenchida se o Personagem possui algum tipo de
Atribut Valor Valor Test das
os Original Modific e Aprimoramento, Perícia ou Equipamento que
ado Norm modifique tais valores (Por exemplo, um bracelete
al energético que aumente sua Força para 19 ou um
FR 11 11 44% equipamento tecnológico que aumente sua Destreza
CON 10 10 40%
para 16). De qualquer forma, isto só será feito mais
DEX 13 13 52%
AGI 12 12 48% tarde...
INT 17 17 68%
Os números de Teste são usados para fazer testes
WILL 18 18 72%
PER 16 16 64%
referentes a um determinado Atributo. Para encontrar o
CAR 13 13 52% Valor de Teste, multiplique o Atributo por
QUATRO.
TOTAL 110
estrelas.

Criação de Personagens
Mas a pergunta que o cenário te propõe é: Realmente
vale a pena abdicar de sua liberdade, pelo bem do
progresso?

Passo 1: CONCEITO
Imagine o que aconteceu com seu Personagem desde o
seu nascimento até a data do início da Campanha.
Escreva a história primeiro, depois se preocupe com os
detalhes numéricos. Números não são importantes, o
importante é criar um Personagem coerente. Escolha Passo 3: KITS
um nome, idade, local de nascimento, o nome de seus
Os Kits foram desenvolvidos para facilitar a Criação
pais e irmãos (se tiver), como foi seu crescimento, que
de Personagem. Tratam-se dos tipos mais comuns de
tipo de educação teve, e seu objetivo na vida.
personagens escolhidos pelos jogadores e englobam a
O Mestre deve recompensar uma história bem maior parte dos pontos de aprimoramento e perícias
construída, permitindo ao Jogador que utilize os disponíveis. Portanto utilizando-se de Kits, você
amigos e familiares como contatos, caso seu poderá encurtar em dois terços a Criação de
Personagens, na medida em que sobrarão poucos Pistola 50 13 63
pontos de aprimoramento e perícias para serem Artes - Redação 30 17 47
utilizados. O Kit é um reflexo do Background do Ciências - Criminalística 40 -
personagem. Escolha cuidadosamente, pois essa 40
decisão terá conseqüências na historia do personagem, Ciências - Direito 40 - 40
mesmo assim se algum jogador desejar criar seu PC Ciências - Literatura 15 - 15
“do zero” com conceitos próprios ele pode e deve, os Ciências - Psicologia 20 - 20
kits não são fatores limitantes, são apenas idéias que Ciências - Teologia 20 - 20
podem ser aproveitadas. Manip. - Interrogatório 20 17
37
Passo 4: APRIMORAMENTOS Manip. - Intimidação 40 18 58
A próxima etapa é lapidar um pouco mais a história de Manip. - Lábia 20 13 33
seu Personagem. Para isto servem os pontos de Manip. - Liderança 20 13 33
Aprimoramento. No caso desta Campanha, cada
Personagem dispõe de 5 pontos de Aprimoramento, Total 335
(podendo chegar até a 8 positivos, com
Aprimoramentos Negativos para balancear a conta). Passo 6: PERICIAS DE COMBATE
Aprimoramento Custo
Assim como as Perícias normais, as Perícias de
Ambidestria 2
combate são compradas com pontos de Perícia. A
Contatos (Polícia, IML, Scotland Yard) 1
diferença entre estas Perícias e as Perícias normais é
Pontos Heróicos 1
Armas de Fogo 1
que as perícias de combate possuem DOIS valores: o
Total 5 valor de ataque e o de defesa.
Todos os Personagens começam com a Perícia Briga
Passo 5:PERICIAS DEX/DEX, mas pode aumentá-la com Pontos de
Perícia.
Dependendo da Campanha, tipo de Aventuras e do tipo
de grupo, existem infinitas possibilidades de profissões Exemplos de Perícias de combate incluem Artes
para se escolher, a quantidade possível de empregos, Marciais (Karate, Judo, Aikido, Kung-Fu, jiu-Jitsu,
subempregos ou bicos que uma pessoa pode fazer é Capoeira, etc.) e Ar- mas Brancas (Espada, Machado,
extenso demais para ser listado aqui. Assuma que o seu Adaga, Lança, etc.)
Personagem pode ser qualquer coisa que você quiser Ex: Dos 50 pontos que sobraram, Thomas gastou seus
(desde que, é claro, não atrapalhe a Campanha ou o pontos em Briga e em manuseio de facas, da seguinte
Background dos outros Personagens). Uma profissão maneira:
não é obrigatória. Dependendo do local da campanha,
elas podem nem mesmo existir! Perícia Gasto Original
Final Briga 20/20 13/13 33/33
Os pontos de Perícia são calculados da seguinte Facas 10/0 13/13 23/13
maneira:

Pontos = 10 x Idade + 5 x INT


OBSERVAÇÃO: Recomenda-se distribuir PRIMEIRO
os pontos de Perícia “brutos” (ou seja, aqueles que seu
Personagem tem direito) e DEPOIS acrescentar os
bônus iniciais de Atributos. Isto lhe poupará muito
tempo e cálculos.

Criação de Personagens
Ex: Thomas Ferguson possui 30 anos e INT 17 (385
Pts no total).

Perícia Gasto Atributo Total


Passo 7: PVs e IP Atributos Extras são adquiridos com investimento de pontos de
Aprimoramento e nesse RPG eles são classificados em
Agora é só uma questão de matemática. três tipos: Ciberneticos (Ciborgues e Androids),
Pontos de Vida são iguais à soma de Força mais Poderes Animais (Chimeras) e Neuromancia (Poderes
Constituição divididos por 2 e arredondando para usados por Hacker e IAs na Rede).
cima. Lembre-se de acrescentar 1 ponto por Nível. Atributos são números que transportam para o jogo as
O Índice de Proteção (IP) depende dos características básicas de um Personagem. Esses
equipamentos/proteções que o Personagem estiver números dizem como o Personagem é se comparado a
usando. Cada equipamento possui um IP e uma outros Personagens, criaturas e até alguns objetos.
penalidade para DEX e AGI. São oito Atributos, divididos entre Físicos e Mentais.
Ex: Peter tem Força 11 e Constituição 10. Somando-se e Os Físicos são a Constituição, Força, Destreza e
dividindo os pontos (e somando 1 ponto, pois Thomas está Agilidade; os Mentais são a Inteligência, Força de
no primeiro nível) chega-se a 12 Pontos de Vida. Ferguson Vontade, Percepção e Carisma.
não usa equipamentos de proteção de qualquer tipo,
portanto seu Indice de Proteção é 0 (Zero), e sua Agilidade Constituição (CON)
é 12, portanto sua Iniciativa é igual a 12.
Determina o vigor, saúde e condição
Passo 8: PONTOS HEROICOS física do Personagem. De modo geral,
um Personagem com um baixo valor em
Pontos heróicos funcionam como um reforço aos PVs
Constituição é franzino e feio, enquanto um valor alto
do Personagem. São pontos que podem ser usados em
garante uma boa aparência — ou um aspecto de
situações que envolvam atos heróicos. O Personagem
brutamontes, você decide. Isso não significa
os adquire com o passar dos níveis (1/nível), maiores
necessariamente que o Personagem seja forte ou fraco;
informações no capitulo “Pontos Heroicos”.
isso é determinado pela Força.
A Constituição determina a quantidade de Pontos de
PASSO 9 EQUIPAMENTOS Vida — quanto mais alta a CON, mais PVs o
Personagem terá. Também serve para testar a
As posses de um Personagem vão depender da história resistência a venenos, fadiga e rigores climáticos e
e do contexto da Campanha, bem como de sua físicos.
profissão, conta- tos, Aprimoramentos e
Perícias. A suprema regra do bom senso Força ( FR)
deve ser seguida. Existem sérias restrições
legais a respeito, prin- cipalmente quanto à Determina a força física do Personagem, sua
armas! capacidade muscular. A Força não tem tanta influência
sobre a aparência quanto a Constituição — um lutador
Somente Personagens que tenham o Aprimoramento magrinho de karatê pode ser forte o bastante para
Armas de Fogo podem possuir armas. O Mestre quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista
NUNCA deve deixar os Jogadores escolherem armas, musculoso dificilmente poderia igualar a proeza.
Perícias ou equipamentos que não estão disponíveis no
mundo de Campanha que criou. A Força, como a Constituição, tem influência sobre o
cálculo dos Pontos de Vida. Quanto maior a FR, mais
O dinheiro inicial disponivel na criação do personagem PVs um Personagem terá. A Força também afeta o
depende do Aprimoramento Recursos. dano que ele é capaz de causar com armas de combate
corporal, e peso máximo que pode carregar ou
sustentar (por poucos instantes), como mostra a tabela
PASSO 10 EXTRAS seguinte.

Extras são adicionais que diferem seu personagem de Destreza ( DEX)


todo resto do mundo, é o que define a
que raça você se tornou, a que patente Define a habilidade manual do Personagem, sua
pertence, a qual classe social se encaixa e destreza com as mãos e/ou pés. Não inclui a agilidade
etc. corporal, apenas a destreza manual. Um Personagem
com alta Destreza pode lidar melhor com armas, usar
ferramentas, operar instrumentos delicados, atirar com Percepção ( PER)
arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar...
É a capacidade de observar o mundo à
Agilidade ( AGI) volta e Percepção detalhes importantes
— como aquele cano de revólver
Ao contrário da Destreza, a Agilidade
aparecendo na curva do corredor. Um
não é válida para coisas feitas com as
Personagem com alta Percepção está
mãos, mas sim para o corpo todo. Com
sempre atento a coisas estranhas e minúcias quase
um alto valor em Agilidade um
imperceptíveis, enquanto o sujeito com Percepção

Aprimoramentos
Personagem pode correr mais rápido, equilibrar-se
baixa é distraído e avoado.
melhor sobre um muro, dançar com mais graça,
esquivar-se de ataques...É importante fixar a diferença
entre Destreza e Agilidade para fins de jogo.

Inteligência ( INT) Aprimoramentos são detalhes incomuns, raros ou até


Inteligência é a capacidade de resolver mesmo extraodinarios que tornam o Personagem
problemas, nem mais e nem menos. Um diferente dos demais, além de conceder certas
Personagem inteligente está mais apto a vantagens em jogo. Cada Personagem humano começa
compreender o que ocorre à sua volta e não o jogo com 5 pontos de Aprimoramentos e o Jogador
se deixa enganar tão facilmente. Também lida com a pode gastá-los como desejar.
memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir Esses pontos não podem simplesmente serem “gastos”,
coisas novas. mas o Mestre e o Jogador precisam fazer todo o
Roleplay de COMO e QUANDO seu Personagem
Força de Vontade ( W ILL)
conseguiu tais características. Os pon- tos devem fazer
Esta é a capacidade de concentração e parte do Background do Personagem e não apenas
determinação do Personagem. Uma alta serem “vantagens” e “desvantagens”.
Força de Vontade fará com que um
Lembre-se que para ter acesso a um Aprimoramento
Personagem resista a coisas como tortura,
nível 2 é preciso ter esse mesmo Aprimoramento no
hipnose, pânico, tentações e controle da
nível 1. Gasta-se um ponto de Aprimoramento para
mente. O Mestre também pode exigir Testes de Força
aumentar um Aprimora- mento em um nível.
de Vontade para verificar se um Personagem não fica
apavorado diante de uma situação amedrontadora. Pontos Negativos
Também está relacionada com a Neuromancia.
Os Personagens podem escolher até 3 (três) Pontos
Carisma (CAR) Negativos de Aprimoramento. Esses pontos podem ser
usados para comprar Pontos Positivos de
Determina o charme do Personagem, sua Aprimoramentos, ou mesmo para completar o valor de
capacidade de fazer com que outras Kits de Perícia, na base de um Ponto Negativo para
pessoas gostem dele. Um alto valor em cada Ponto Positivo.
Carisma não quer dizer que ele seja
bonito ou coisa assim, apenas simpático: uma modelo APRIMORAMENTOS DE COMBATE
profissional que tenha alta Constituição e baixo
Carisma seria uma chata insuportável; um baixinho ACERTO CRÍTICO APRIMORADO
feio e mirrado, mas simpático, poderia reunir sem
1 PONTO: Toda vez que o personagem consiga um
problemas montes de amigos à sua volta.
acerto crítico, ele causa, além do dano dobrado, um
O Carisma também define a Sorte de um Personagem. dano de +1d6 pontos. Mas deve ser especificado com
Não existe um Atributo Sorte, mas em situações qual arma o personagem poderá usufruir deste bônus.
complicadas, o Jogador pode pedir ao Mestre que
2 PONTOS: O mesmo que o acima mas o bônus é de
Teste sua Sorte. Afinal de contas, pessoas de “alto
+2d6.
astral” costumam ser mais afortunadas que os
pessimistas resmungões. 3 PONTOS: O mesmo que acima, mas o bônus é de
+3d6.
ALVO ELUSIVO bônus em seu ataque. As alterações nas jogadas de
ataque e defesa duram até a próxima ação.
1 PONTO: O personagem, quando em combate corpo-
a-corpo, consegue usar seus oponentes como ATAQUE DESARMADO
cobertura, bloqueando e atrapalhando os ataques de
1 PONTO: Os ataques podem ser ou com punhos
inimigos. Sempre que estiver enfrentando mais de um
alternadamente ou mesmo com cotovelos, joelhos e
oponente ao mesmo tempo, o personagem é capaz de
pés. Este aprimoramento aumenta o dano natural do
se posicionar de modo a atrapalhar os ataques dos
personagem. Ele causa dano de 1d6+bônus de FR
outros inimigos. Cada um dos oponentes recebe uma
quando faz um ataque desarmado.
penalidade de 10% em ataque. Não pode ser usado
contra armas de longa distância. 2 PONTOS: Idem ao nível anterior, mas o dano é de
1d10+bônus de FR quando faz um ataque desarmado.
2 PONTOS: Igual ao nível anterior, mas a penalidade
aplicada é de -20%.

AMBIDESTRIA
Aprimoramentos 3 PONTOS: Idem ao nível anterior, mas o dano é de
2d6+bônus de FR quando faz um ataque desarmado.

2 PONTOS: o Personagem pode manusear armas e


ATAQUE PODEROSO
instrumentos tanto com a mão direita quanto com a 1 PONTO: o personagem torna-se capaz de deferir
esquerda, com igual eficiência. Também pode usar ataques corpo-a-corpo excepcionalmente poderosos.
duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem Durante sua ação, antes de fazer sua jogada de ataque,
pequenas o bastante para o uso com uma única mão. ele pode subtrair um valor de todas as jogadas de
Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a ataque e somá-lo a todas as jogadas de dano, sendo que
maioria dos machados e martelos e as grandes espadas. cada 5% aumenta o dano em +1. As alterações
A ambidestria afeta apenas Perícias baseadas em permanecem apenas por uma rodada.
Destreza, não em Agilidade: boxe, artes marciais e
outras não recebem benefícios pela ambidestria. DURO DE FERIR
ARMAS DE FOGO 2 PONTOS: o destino lhe sorri benignamente,
preservando sua vida quando necessário ou quando sua
Não importa o quão rico ou poderoso seu Personagem própria insensatez a colocar em perigo. Uma vez por
possa ser, para carregar armas de fogo, uma destas sessão de jogo, quando seu Personagem sofrer
duas condições deve ser satisfeita: ou seu Personagem quaisquer tipos de ferimentos, você poderá fazer um
as adquiriu legalmente, possui certificados e licença (o Teste de CON. Se você for bem sucedido, seu
que não é uma desculpa para entrar em um tiroteio) ou Personagem não perde nenhum PV. Se falhar você
as adquiriu no mercado negro (e portanto, pode ser permanece tão ferido quanto antes.
indiciado criminalmente por porte ilegal de armas).
Qualquer que seja a razão, ela deve estar explicada em DURO DE M ATAR
Background.
1 PONTO: O personagem é bastante resistente. Ele
1 PONTO: o Personagem possui revólveres ou ganha +3 PVS e pode chegar até -8 antes de morrer (o
pistolas, rifle ou arma semiautomáticas dentro do normal é -5).
limite da lei.
DURO NA QUEDA
2 PONTO: submetralhadoras, carabinas calibre 12,
armas automáticas ou reservadas. 2 PONTOS: O personagem só recebe apenas metade
do dano por quedas.
3 PONTO: metralhadoras pesadas, outras armas
militares, armas pesadas. ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA
ATAQUE DESCUIDADO 1 PONTO: o personagem recebe um bônus de +1 em
dano para cada dois níveis que possua, mas somente
1 PONTO: O personagem é capaz de desferir um golpe com a arma escolhida.
avassalador, mas sacrifica sua defesa para isso.
Quando realizar um ataque, ele pode subtrair até 10% ESPECIALIZAÇÃO EM COMBATE
por nível de sua defesa e acrescentar este valor como
1 PONTO: Quando o personagem realiza um ataque 3 ponto: 7 perícias.
corpo-a-corpo, ele pode escolher subtrair até 10% por
4 ponto: 9 perícias.
nível de seu ataque e acrescentar este valor como
bônus em sua defesa. As alterações nas jogadas de 5 ponto: 1 1 perícias.
ataque e defesa duram até a próxima ação.
FINTA
EVASÃO
1 PONTO: O personagem consegue Fintar, ou seja:
1 PONTO: Toda vez que o personagem precisa fazer fingir um golpe para depois desferir outro mais
um teste de AGI para receber metade do dano, ele faz traiçoeiro. O personagem faz um Teste de Atuação
para receber nenhum dano. Se ele falhar no teste, ele contra a Defesa do adversário; caso seja bem sucedido,
toma dano normal. o oponente abre a defesa e o personagem recebe um
bônus de +5% em ataque e +1 em dano no golpe
EXPERT EM ARMAS DE FOGO desferido contra esse oponente, nesta rodada.
O personagem possui um talento natural para armas de 2 PONTOS: Igual o acima, mas os bônus são de +10%
fogo em geral. Normalmente, o Personagem não treina em ataque e +2 em Dano.
estas perícias, apenas possui um domínio natural sobre
elas. Quando escolhe este aprimoramento, o Jogador 3 PONTOS: Igual o acima, mas os bônus são de +10%
marca na ficha de seu Personagem as perícias nas em ataque e +2 em Dano.
quais ele é um expert e, conforme vai avançando em
níveis, as perícias escolhidas vão aumentando também. FOCO EM ARMA

Aprimoramentos
No primeiro nível, as perícias escolhidas estão em 50/0
(este aprimoramento não permite somar o valor de
DEX à perícia) e cada nível que ele avança, recebe
1 PONTO: Escolha uma arma. O personagem também
pode escolher qualquer perícia de combate desarmado
(Briga, Artes Marciais, etc) ou Manobra de Combate
automaticamente +5% em cada uma delas. Contudo, o que possua para efeitos deste Aprimoramento.
Jogador não pode acrescentar pontos de perícia que O personagem ganha um bônus de +10% em todas as
recebe com o avanço de níveis a estas perícias. jogadas de ataque com a arma/perícia de combate
1 ponto: 3 perícias. desarmado/manobra de combate escolhida. Você pode
escolher este Aprimoramento várias vezes. Seus
2 ponto: 5 perícias. efeitos não se acumulam. Cada vez que você escolher
este aprimoramento, ele se aplica a uma nova
3 ponto: 7 perícias.
arma/perícia de combate desarmado/manobra de
4 ponto: 9 perícias. combate. Sempre que você passa de nível, recebe novo
bônus de +10% nesta perícia.
5 ponto: 1 1 perícias.
FOCO EM ARMA MAIOR
EXPERT EM COMBATE CORPORAL
1 PONTO: Escolha uma arma/perícia de combate
O personagem possui u m talento natural para armas
desarmado/manobra de combate para a qual já tenha
brancas e lutas em geral. Quando escolhe este
escolhido Foco em Arma.
aprimoramento, o Jogador marca na ficha de seu
Personagem as perícias nas quais ele é um expert e, O personagem ganha um bônus de +10% em todas as
conforme o Personagem vai avançando em níveis, as jogadas de ataque com a arma/perícia de combate
perícias escolhidas vão aumentando também. desarmado/manobra de combate escolhida. Este bônus
acumula com outros bônus na jogada de ataque,
No primeiro nível, as perícias escolhidas estão em
inclusive o bônus de Foco em Arma. Você pode
30/30 (este aprimoramento não permite somar o valor
escolher este Aprimoramento várias vezes. Seus
de DEX à perícia) e cada nível que ele avança, recebe
efeitos não se acumulam. Cada vez que você escolher
automaticamente +5/+5 em cada uma delas.
este aprimoramento, ele se aplica a uma nova
1 ponto: 3 perícias. arma/perícia de combate desarmado/manobra de
combate.
2 ponto: 5 perícias.
RESISTÊNCIA À DOR
3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, controle permite incitar revoltas, espalhar
não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os desconfianças, vender produtos ou discursar em
ferimentos com a mesma intensidade que as demais público com uma margem de sucesso muito maior do
pessoas sentem, e nem receber penalidades que qualquer obteria.
correspondentes por isso. Considere que o personagem
mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs ELOQUENTE
atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando
1 PONTO: você fala bem, com força ou doçura,
chegarem a – 5 (à exceção de golpe localizados na
conforme a ocasião exige, trazendo outras pessoas para
cabeça, desferidos para atordoá-lo).
o seu lado com discursos audaciosos. Você recebe um
TRESPASSAR bônus igual a +25% em qualquer Teste envolvendo
Etiqueta, Impressionar, Lábia e Liderança.
1 PONTO: toda vez que um personagem cause mais
dano que os PVs de um oponente, ele ganha um ataque FACILIDADE PARA LÍNGUAS
extra para tentar acertar quem estiver imediatamente
1 PONTO: Você tem uma facilidade incrível para
atrás ou do lado do adversário atingido, como se fosse
aprender línguas. Em pouco tempo pode ser capaz de
um golpe só acertando os dois. Só pode ser usado uma
estar falando quase 10 línguas! Com este
vez por rodada (se o segundo golpe também atravessar Aprimoramento cada vez que você gastar pelo menos
os PVs do adversário, ele não ataca de novo). 10 % em qualquer perícia de línguas pode adicionar o
2 PONTOS: igual o nível anterior, mas permite novos valor da sua INT a ela.
ataques à medida que vai ultrapassando os PVs dos
adversários.
GENIALIDADE
3 PONTOS: Algumas pessoas nascem com uma
TIRO CERTEIRO inteligência privilegiada, e são capazes de entender
1 PONTO: Você ganha um bônus de +10% nas assuntos com o qual tenham tido contato por livros,
jogadas de ataque e +1 nas jogadas de dano com armas experiência ou mesmo observando e analisando alguns
de ataque à distância a partir de 9m. eventos. Todos os testes de INT considerados difíceis
(perícias baseadas em INT também são beneficiadas)
TIRO PRECISO devem ser tratados como testes normais. Os testes

RESTRIÇÃO: O personagem
Aprimoramento Tiro Certeiro
Aprimoramentos
deve possuir o
normais são considerados fáceis, e os testes fáceis
devem ser considerados sucessos automáticos.

1 PONTO: O personagem pode atirar ou arremessar


IMPROVISADOR
uma arma num oponente engajado em combate corpo- 1 PONTO: Quando pequeno você ficava assistindo
a-corpo sem receber a penalidade na sua jogada de “McGuyver” e “Mundo de Beakman”, e chegava até a
ataque. testar algumas de suas façanhas. É capaz arquitetar
pequenas experiências ciente dos resultados que elas
APRIMORAMENTOS DE PERICIAS podem causar (como, por exemplo, causar a impressão
que a sombra projetada na parede é de uma pessoa
ACROBÁTI CO
armada e não de um boneco dos comandos em ação).
1 PONTO: O personagem é muito ágil. Ele ganha um
2 PONTOS: O Personagem pode resolver problemas
bônus de +10% em todos os testes envolvendo
que exijam algum material específico que ele não
movimentos corporais, esquivas, acrobacias e afins.
possui, utilizando em seu lugar que ele adaptou. O
Ele ganha a perícia Esportes (Acrobacia) em 30% e
personagem deve primeiro descrever ao Mestre como
ganha +5% a cada nível que avance.
deseja fazer tal improvisação e logo após se o Mestre
CONTROLE DE MULTIDÕES aprovar ele deve fazer um Teste de INT para ver se o
improviso deu certo. Qualquer coisa que seja única ou
2 PONTOS: Você tem o Dom da Palavra, e uma aura específica (fora do conhecimento da maioria das
que desperta a confiança das multidões. O personagem pessoas), realmente não suportando nenhum tipo de
sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los improviso (como criar uma peça tecnológica única)
a seguirem ordens (com um Teste de Liderança). Este resultará em falha automática.
INTIMIDAÇÃO ser escolhidas pelo Jogador, desde que não sejam
Perícias de Combate.
1 PONTO: Sempre que o seu personagem tentar
intimidar um oponente, ele pode somar seu nível x5% TEMPERAMENTO CALMO
a seu valor da perícia Intimidação. Caso você seja bem
2 pontos: o Personagem é uma pessoa com grande
sucedido no teste, o oponente intimidado sofre um
conhecimento e controle sobre suas emoções, sendo
redutor de -10% em todos os testes que fizer contra
capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso
você durante uma cena.
impede que ele fica agitado ou bravo facilmente, bem
PRONTIDÃO como se manter tranquilo frente à um inimigo e não
demonstrar medo (embora esteja realmente
2 PONTOS: O personagem está sempre atento ao apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando a
menor sinal de perigo. Ele ganha +5 em iniciativas e situ- ação estiver relacionada à dissimulação ou
nunca recebe nenhuma penalidade quando for atacado autocontrole (como Força de Vontade, Carisma, Lábia,
pelas costas e/ou sofrer ataques surpresa. Intimidação e outros).

SÁBIO APRIMORAMENTOS DE DESTINO


2 ponto: existe uma Perícia (exceto Perícias de APARENCIA INOFENSIVA
combate) na qual seu Personagem conhece
absolutamente tudo o que existe a respeito. Considere 1 PONTO: você não aparenta ser perigoso. Na
que ele tenha 90% nessa Perícia, além de experiência, verdade, os oponentes menosprezam sua presença,
contatos e conhecimentos relacionados a essa área. ninguém acredita que você seja capaz de realizar
Cada Personagem pode escolher este Aprimoramento algum grande feito e dificilmente o tomarão como uma
somente UMA vez e no máximo dois Personagens de ameaça (a não ser aqueles que já conhecem o
cada grupo podem escolhê-lo. Personagem há tempo suficiente para saber se isso é
verdade ou não). Considere que o personagem
Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem
automaticamente vence a Iniciativa quando um
em questões relacionadas a Perícia escolhida, com
combate começar.
ideias, sugestões e o melhor procedimento a ser
tomado. Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez, ele
poderá já estar ciente do seu potencial e não lhe
SEDUTOR permitirá nenhuma vantagem (então a Iniciativa deve
ser testada normalmente).
1 ponto: seu Personagem recebe +25% em qualquer
Teste envolvendo sedução. Além disso, ele exerce uma BOM SENSO
sedução natural em qualquer membro do sexo oposto
(e em algumas pessoas do mesmo sexo também!). 1 PONTO: Todas as vezes que um Personagem que
tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente
SENTIDOS AGUÇADOS estúpida, o Mestre pode dizer a ele que o que ele
pretende fazer é uma burrice. Este Aprimoramento é
1 ponto para cada sentido: o Personagem possui
muito útil para Jogadores iniciantes, como uma forma
sentidos mais aguçados do que os outros Personagens.
de justificar a ajuda que o Mestre dá aos Personagens
Sua visão, audição, tato, olfato e/ou paladar são muito
que estão começando, sem enfurecer os demais
mais desenvolvidos. Em Testes de Percepção que
Jogadores. O Mestre também pode obrigar aquele
utilizem esses sentidos, o Mestre deve reduzir a
Jogador “menos esperto” a comprar este
dificuldade em um nível (um Teste Difícil torna-se
Aprimoramento.
Normal; um Teste Normal torna-se Fácil; e para um
Teste Fácil não é preciso rolar os dados). CAÇADOR DE CHIMERAS OU
TALENTO CIBORGUES
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a Quando o jogador escolhe este ponto de
uma determinada Arte (Perícia) são feitos como se Aprimoramento, seu personagem possui a “missão” de
fossem Testes Fáceis e Testes Difíceis são feitos como caçar e exterminar os CHIMERAS ou CIBORGUES
Normais. A critério do Mestre, outras Perícias podem por um motivo qualquer (vingança, ódio, dinheiro, um
juramento). O personagem passará a vida toda atrás atributo físico e faz um teste de CON por hora. Se
deste objetivo e sempre se aliará a outros caçadores. falhar no teste ou chegar a zero em algum atributo
físico, o personagem desmaia e precisa dormir uma
1 PONTO: O personagem possui Conhecimentos sobre
hora por ponto de atributo, até chegar ao normal,
a criatura que caça (CHIMERAS ou CIBORGUES)
quando acorda.
com até 30%, além de saber como encontrá-los, ou
mesmo como destruí-los. DÍVIDA DE GRATIDÃO
2 PONTOS: O personagem possui Conhecimentos Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças
sobre determinado tipo de criatura com 45 %, e dessa pessoa. Agora, o Personagem pode se valer desta
conhece outros caçadores como ele. Pode vir a dívida para obter certos favores e benefícios para si
pertencer a uma Organização criada para esse fim. próprio. No entanto, o Mestre deve decidir como serão
os resultados desta ajuda. Os NPCs empenham- se em
CONCENTRAÇÃO prestar ajuda conforme lhes for possível e conveniente.
2 PONTOS: O Personagem é capaz de concentrar-se
1 PONTO: Alguém lhe deve alguns favores menores
em seus afazeres com extrema facilidade. Faça um
(como conseguir um desconto para comprar armas,
Teste de WILL e, se for bem sucedido, tornará a
uma autorização jurídica para prosseguir as
dificuldade do ato que esteja realizando mais fácil (um
investigações ou um testemunho falso) e os atenderá
Teste Difícil torna-se um Teste Normal).
somente se isto não vier a prejudicá-lo sob
CONTATOS E ALIADOS circunstância nenhuma.
2 PONTOS: A dívida lhe vale favores maiores (como
Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar
fornecer informações sigilosas ou realizar algum
do tempo (bom, até mesmo seres cibernéticos podem
“serviço sujo”) e a pessoa que lhe deve irá ajudar
morrer...). Quando isso ocorrer, assume-se que o
mesmo que isso possa vir a colocá-la em situações
Personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo,
perigosas.
passou a conhecer os descendentes dele ou seu
sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os 3 PONTOS: Alguém lhe deve a vida, e fará tudo que
contatos e aliados do Personagem também tem seus estiver a seu alcance para ajudá-lo, não importam as
próprios problemas, não estando à disposição de seu consequências.
Personagem sempre que acontecer algum problema e
que ocasionalmente também cobrarão favores ou EMPATIA COM ANIMAIS
pedirão ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de
1 PONTO: Os animais não veem ameaça algum no
Aventuras pelo Mestre).
personagem, chegando até a verem-no como um
Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos semelhante. Sua presença não afugenta animais
contatos (o Jogador deve especificar quais, dentro das selvagens e sua aproximação não os fará ataca-lo (a
áreas abaixo) ou a um contato importante (um NPC), menos que estejam sendo manipulados).
de acordo com os Pontos gastos. Cada subgrupo deve
ser comprado separadamente. FAMA
1 PONTO: um aliado importante. Você é famoso por seus feitos entre as pessoas, sendo
uma figura de destaque na mídia, política, submundo
2 PONTOS: dois aliados importantes. ou algum outro tipo de ambiente mundano, onde todos
3 PONTOS: quatro aliados importantes. reconhecem seu nome e ele é frequentemente um dos
assuntos preferidos do público.
4 PONTOS: oito aliados importantes.
Este tipo de reputação reflete um melhor tratamento
DESPERTO por parte dos NPCs, uma série de convites para
reuniões e festas, assédio de fãs, destaque na mídia e
1 PONTO: Seu personagem pode dormir 4 horas por alvo constante de paparazzis.
dia e também consegue ficar acordado e alerta mais
tempo do que uma pessoa normal. O personagem pode 1 PONTO: líder reconhecido de um bairro
ficar acordado 24 horas +2 horas por ponto de CON e,
2 PONTOS: alguns bairros, uma cidade pequena.
a partir de então, começa a perder um ponto em CADA
3 PONTOS: algumas cidades pequenas, uma INFLUÊNCIA

Aprimoramentos
metrópole.
Este é um Aprimoramento muito versátil, pois
4 PONTOS: algumas metrópoles, um estado ou região. possibilita ao personagem a manipulação e controle
sobre uma região e a sociedade que vive nela. O tipo
FAMILIA OU MENTOR HONRADO de vínculo que o personagem possui pode colocá-lo em
1 PONTO: O nome de sua família é famoso, sendo algum cargo importante dentro da organização, um
conhecido e considerado importante pela população, contato principal ou mesmo como membro principal
ou então seu mentor é um antigo herói cuja reputação e dos círculos internos. Esse tipo de comando pode ser
nobreza são admiradas. Na verdade este estabelecido sobre diversas áreas, que irão causar uma
Aprimoramento equivale ao Aprimoramento Fama, influência sobre uma determinada parcela da
entretanto o Personagem não é reconhecido por seus população. Entre as possíveis formas de Influência
feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar estão:
sua dignidade por estar ligado ao bom nome da família
Burocracia e Política: inclui manter o controle
ou do seu mentor (“se você é filho de McAssen, pode
burocrático sobre a região, não importando através de
se casar com minha filha”, “todos os Smiths são bem-
que meios. Pode ser controlando o prefeito, burocratas,
vindos ao meu restaurante”).
secretárias, ou outros funcionários. Permite ao
FORÇAS MILITARES Personagem manipular (ou mesmo mudar) as leis e
regras que compõem uma sociedade.
O personagem tem acesso a um pequeno grupo de
Direito e Jurisprudência: seu Personagem conhece as
soldados, tropa de elite, guarda-costas pessoais ou
leis ou aqueles que fazem as leis. Mantém contato com
mercenários contratados, podendo utilizar seus
senadores, legisladores, advogados, promotores e
serviços em horas de emergência.
juízes. Pode fazer multas e pequenas acusações se
1 ponto: 2 soldados. “perderem na papelada”, cancelar casos, modificar
penas ou atrapalhar investigações.
2 pontos: 4 a 5 soldados.
Indústrias: seu Personagem possui influência na área
3 pontos: 8 a 10 soldados. industrial, sobre organizações de trabalhadores,
4 pontos: 15 a 20 soldados. artesãos, operários, engenheiros, transportes e outras
pessoas ligadas à área industrial. Pode conseguir
5 pontos: 30 a 40 soldados. equipamentos, projetos, especificações, cálculos ou
outras operações ligadas à área de engenharia (ou
IDENTIDADE SECRETA cibernéticos).
1 ponto: o Personagem possui uma identidade Mídia: controle sobre os meios de comunicação como
totalmente falsa. Embora todas informações a respeito um todo. Existem cada vez mais meios de
dele de fato estejam contidas em cartões de crédito, comunicação e mídia, como Jornais, rádio, televisão,
contas bancárias, documentos e registros legais, revistas, Internet e outros. Apesar de ninguém duvidar
TODAS não passam de exímias falsificações. O que a mídia é corrupta, até mesmo os Personagens se
personagem pode, ou não, saber que sua identidade é assustariam se descobrissem quem cobre os olhos da
falsa. Ele mesmo pode utilizar este recurso para evitar mídia às vezes...
caçadores, agentes federais ou outros inimigos que
estejam à sua procura. Polícia: inclui delegados, investigadores, escrivães,
algumas forças especiais (SWAT, FBI, drogas e
No caso dele não saber realmente o motivo dessa farsa, homicídios, DENARC, GARRA). Pode ajudar a
o Mestre pode utilizar isto como pano de fundo para conduzir investigações, se elas forem importantes, ou
suas aventuras, fazendo com que o passado do desviar a atenção da lei para casos mais
personagem seja descoberto aos poucos, ligando pistas “interessantes”.
e encontrando as peças do quebra-cabeça. Porém é
importante ressaltar o fato de que a verdadeira Submundo: o que seria de um Personagem sem suas
identidade do Personagem é altamente sigilosa, gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos
portanto, apenas pouquíssimos NPCs, a conhecem. problemas que podem surgir? Submundo inclui um
contato com alguma organização criminosa como a
Máfia, a Cosa Nostra, a Tríade, a Yakusa ou os 2 PONTOS: um patrono é alguém ou uma organização
traficantes colombianos. para qual o Personagem trabalha. Pode ser uma
Megacorporação, a Máfia, uma Ordem Militar, um
1 ponto: um bairro, sindicato ou estação local.
Clube de Caça de Chimeras, etc. O seu patrono
2 pontos: alguns bairros, uma cidade pequena. fornece, dentro de certos limites, todo o tipo de
equipamento, armamento e financiamento que o
3 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole. personagem precisar, mas em troca ele deve realizar
4 pontos: algumas metrópoles, um estado. todas as missões, cumprir ordens e obter todos os
resultados que lhe forem solicitados.
5 pontos: dois ou três estados, um pequeno país.
PONTOS HEROICOS
INOCÊNCIA
Pontos Heroicos funcionam como Pontos de Vida a
1 ponto: o Personagem tem uma habilidade quase mais que um personagem possui, mas que só podem
sobrenatural de passar a impressão de ser inocente em ser gastos quando ele executa atos heroicos (durante
qualquer acusação sem testemunhas. Ele consegue uma briga com mais de um oponente, quando cai de
facilmente arrumar álibis, provar que “comprou aquela uma janela, atacado por um canhão de energia, recebe
bolsa na feira local” ou que outra pessoa arrombou a tiros ou outros atos dignos de um Aventureiro). Cabe
porta. ao Mestre aprovar o uso de Pontos Heroicos em uma
campanha. Assim, se ele permitir o uso de Pontos
2 pontos: funciona da mesma maneira que a anterior,
Heroicos, tanto personagens quanto NPCs poderão
mas desta vez até mesmo uma testemunha pode se

Aprimoramentos
possuí-los.
convencer de que se enganou ao acusar o Personagem
(para isso, deve passar em um Teste Normal de Lábia). 1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Heroico por nível.
Ele ainda torna Difíceis todos os Teste de
Interrogatório. 2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Heroicos por nível.
3 pontos: Intrépido. 3 Pontos Heroicos por nível.
MEMÓRIA FOTOGRÁFICA
4 pontos: Herói. 4 Pontos Heroicos por nível.
2 PONTOS: Você se lembra, com todos os detalhes, de
coisas que tiver visto ou ouvido. Textos, figuras, PRESENÇA INVISÍVEL
rostos, conversas etc., podem ser guardados na
memória com um mínimo de esforço. Sob condições 2 pontos: você tem a habilidade de não ser notado, as
de tensão que envolvam numerosas distrações, o pessoas só percebem sua presença quando você se
Personagem precisa ser bem sucedido num Teste de anuncia. O personagem não está realmente invisível,
PER para conseguir concentrar-se o suficiente para mas parece tão insignificante que as pessoas não
absorver o que seus sentidos detectam. prestam atenção nele, a menos que venha a se expor
abertamente.
NOÇÃO EXATA DO TEMPO
RECURSOS E DINHEIRO
1 PONTO: seu relógio biológico é extremamente
regular, sendo este sincronizado com a passagem de É quanto de dinheiro, joias e posses seu Personagem
tempo dos relógios. O personagem é capaz de conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui
adivinhar o horário sem nem ao menos precisar propriedades e outras fontes de renda que levam tempo
consultar um relógio, ver a posição do sol ou valer-se até serem convertidas em dinheiro. Os valores a seguir
de qualquer outro método para isso. Permite calcular são fornecidos em dólares (relativos à época atual) e
com exatidão quase precisa o tempo que se passou em Bitcoins (para uso na nossa campanha), devendo
desde o momento que ele ficou inconsciente, saber há ser ajustados relativamente de acordo com a época e
quanto tempo está viajando e até memorizar o timer de local da Campanha. O Personagem possui ao todo
uma bomba (podendo recordar o tempo restante para cerca de 50 vezes o valor de sua renda.
ela explodir).
1 ponto: renda de até US$ 2.000 (ou 1 Bitcoins)
PATRONO mensais.
2 pontos: renda de até US$ 4.000 (ou 2 Bitcoins)
mensais.
3 pontos: renda de até US$ 8.000 (ou 4 Bitcoins) muita precisão. Pode contar cabeças de gado, quantos
mensais. palitos de fósforo caíram de uma caixa, cartas de
baralho e coisas assim.
4 pontos: renda de até US$ 16.000 (ou 8 Bitcoins)
mensais. SONO LEVE
5 pontos: renda de até US$ 32.000 (ou 16 Bitcoins) 1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode
mensais. acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou
agitação próximo do local onde ele está dormindo.
REPUTAÇÃO Muito bom para os que não querem ser pegos de
Existe uma diferença fundamental entre Fama e surpresa durante o descanso.
Reputação: um personagem com Fama É
2 pontos: sono reparador, você consegue dormir bem
frequentemente reconhecido pela população, pois é um
em qualquer lugar, isso permite que você durma menos
elemento de destaque momentâneo na mídia ou nos
para reaver as forças, lhe bastando quatro horas ao
núcleos sociais. Entretanto um personagem com
invés de oito.
Reputação já teve sua época de fama, mas acabou
conservando-a até o presente e as pessoas podem vir a SORTUDO
se recordar de seu período de glória no passado. É
quase como ser uma própria lenda. 2 pontos: este Personagem é portador de uma sorte
incrível. Uma vez por sessão de jogo, o Jogador pode
2 Ponto: Seu nome já foi famoso. Você teve seu auge. rolar novamente um dado caso tenha falhado em um
Hoje, porém, já são poucos que o conhecem. A cada Teste (qualquer tipo de rolagem de dados). Ele deve
pessoa que encontrar, você tem uma chance de 20% anunciar essa decisão ANTES de rolar os dados (ou
dela conhecê-lo. seja, se conseguir logo na primeira tentativa, assim
3 pontos: Seu nome foi sinônimo de terror ou mesmo terá gastado a “sorte” da sessão).
revolução. Sua participação junto à humanidade pode 3 pontos: você tem o direito de declarar que um
estar (ou vir a ser) citada em livros de história. A cada rolamento teve acerto crítico, uma vez por seção de
pessoa que encontrar, você tem uma chance de 50% jogo. Essa decisão deve ser tomada antes de rolar os
dela conhecê-lo. dados.
4 pontos: Seu nome é um ícone central da sociedade.
VONTADE DE FERRO
Seus atos foram responsáveis, em algum aspecto, pelo
estado atual da sociedade mundana em grande parte do 2 pontos: o Personagem tem uma inabalável
mundo. O personagem conquistou uma fama perseverança e força de vontade. Por mais difícil que a
internacional devido à sua participação decisiva junto à situação se apresente, ele sempre tentará encontrar
história (um cientista que descobriu a cura para uma força para seguir adiante. Acrescente um bônus de
doença, um filósofo que formulou uma teoria, um +25% em qualquer Teste envolvendo Resistência
profeta cujos predizeres estavam corretos, um grande

Aprimoramentos
mental (WILL).
rockstar, etc). A cada pessoa que encontrar, você tem
uma chance de 90% dela conhecê-lo. VOZ DE COMANDO
SAÚDE DE FERRO 4 pontos: o personagem é dotado de uma inigualável
capa- cidade de comando, sendo capaz de emitir
1 ponto: seu Personagem recupera 3 Pontos de Vida a ordens e conseguir que as pessoas as cumpram
cada dois dias, ao invés dos dois normais. Pontos cegamente. Basta que o Personagem exclame em voz
Heroicos são recuperados normalmente (um por dia). alta a ordem e poderá conduzir um grupo a
Além disso, ele normal- mente nunca fica doente ou desempenhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom,
incapacitado e tem uma resistência natural a doenças no entanto, permite que os subordinados relutem
comuns. quando não concordarem com a ordem (como atacar
um exército visivelmente superior ou cometer qualquer
SENSO NUMÉRICO ato que pareça suicídio).
1 ponto: o Personagem é capaz de contar Um personagem com Voz de Comando faz um Teste
imediatamente grande quantidade de objetos, com de Liderança (sem precisar disputar contra a WILL dos
Aprimoramentos
demais) e o Mestre define se este será Fácil, Normal VICIADO NA MATRIX
ou Difícil (levanto em conta o grau de insatisfação dos
subordinados em cumprir aquela ordem). Se obter um – 1 ponto: Assim como as drogas que existem em
sucesso, TODOS vão seguir o mandato (mesmo nossa sociedade podem deixar um usuário
sabendo que provavelmente morrerão ao fazê-lo). Se completamente a mercê das mesmas, a Matrix também
falhar, certamente haverá revoltas e desacato das exerce este fascínio por diversos usuários.
ordens (o que pode levar à muitos perigos contra a vida Dentro da mesma pode-se ter suas capacidades
do personagem). ampliadas e realizar coisas impossíveis no mundo real.
Desta forma, muitos usuários tendem a ficar viciados
ZERADO na conexão com a Matrix.
1 ponto: não existe arquivos sobre seu personagem. De Caso o personagem não se conecte a Matrix pelo
alguma forma, a existência dele foi apagada dos menos uma vez por dia (por 30 minutos no mínimo)
computadores do mundo todo: talvez seja um fugitivo começará a ficar ansioso e eventualmente agressivo.
das corporações que pagou um serviço bem-feito à um Redutor de -3 em todos os atributos mentais e todos os
netrunner, talvez seja um terrorista mercenário; seja o testes de Will são difíceis neste estado.
que for, o que importa é que nem o governo, nem as
corporações, nem mesmo a professora do primário tem
dados sobre o personagem!
APRIMORAMENTOS NEGATIVOS
ALERGIA
APRIMORAMENTOS ESPECIAIS
-1 ponto: o Personagem é alérgico a alguma coisa
CIBERNÉTICOS (poeira, pêlo de animais, certos perfumes). Ao entrar
em contato com essa substância, começa a espirar sem
O Personagem possui itens biônicos conectados ou parar, o que prejudica suas ações físicas (o Mestre
implantados no próprio corpo. Podem ser aparelhos pode impor penalidades conforme o tipo de ação que
robóticos que ele carrega consigo. ele pretender realizar).
1 PONTO: 1 ponto de Cibernéticos.
ALERGIA GRAVE
2 PONTOS: 3 pontos de Cibernéticos.
-2 pontos: idêntico ao anterior, porém os efeitos são
3 PONTOS: 5 pontos de Cibernéticos. bem mais graves. Uma rápida exposição, pode gerar
irritação nos olhos, e quanto mais tempo durar,
4 PONTOS: 7 pontos de Cibernéticos,
maiores serão os males, tais como: irritação na pele,
5 PONTOS: 10 pontos de Cibernéticos. vômitos, parada respiratória, sendo que uma exposição
prolongada pode levar à morte.
REFRESH (MATRIX)
ALCOOLATRA
2 pontos: Atualizando sua auto-imagem residual, o
operativo pode recuperar suas energias dentro da -1 ponto: o personagem é viciado em álcool, ou uma
Matrix. É um procedimento rápido (apenas 1 turno) bebida especifica. Sempre que ele estiver próximo da
porém muito complexo, pois exige um grande bebida, o Mestre deve exigir um Teste de WILL caso
conhecimento da Matrix e de seu funcionamento. Uma ele queira evitá-la. Para um personagem bêbado,
vez por sessão de jogo, o personagem pode recuperar
TODOS os Testes são Difíceis.
todos os seus pontos heróicos.

BELEZA VIRTUAL (MATRIX) ALUCINADO


1 ponto: Dentro da Matrix, a imagem residual do -2 pontos: o personagem sofre constantes alucinações,
operativo é mais atraente do que no mundo real. Com tendo um visão distorcida da realidade. Nem tudo que
isto, o personagem recebe dentro da Matrix um bônus seu Personagem vê está mesmo ali, e nem tudo que
de 20% nos testes sociais relacionados a pessoas do está ali ele vê. O Mestre deve exigir constantes Testes
sexo oposto, ou certos casos do mesmo sexo... de INT (e não de PER) para discernir a realidade das
alucinações. Podem ser visões, sons misteriosos ou
vultos que atraem sua atenção e o fazem esquecer do na pior situação possível (arma quebrar diante do
resto à sua volta. inimigo, esquecer os materiais para o ritual, saltar

Aprimoramentos
sobre o penhasco, etc).
AMNÉSIA
BATERIA
-1 ponto: o Personagem esquece facilmente as coisas,
desde fatos recentes até sua própria identidade. Para se Obs: apenas para andróides ou ciborgues.
recordar de fatos passados, faça um Teste de INT
-1 ponto: seu Personagem depende de uma fonte de
(Fácil para fatos dos últimos dias, Normal para
energia para viver ou para a manutenção de seus
ocorrências das últimas semanas, e Difícil sobre meses
poderes. Esta energia dura um numero de horas por
ou anos atrás).
PONTO DE VIDA do Personagem, tendo de ser
ANDRÓGINO recarregada após este período. Caso não faça isso, as
partes mecânicas são desligadas por 2d6 horas, para se
-1 ponto: o Personagem tem a aparência física trocada, recarregar. Caso não haja como recarregar, o
seu corpo tem os traços do sexo oposto, o que faz com Personagem fica "desligado" (imobilizado) até que
que ele seja facilmente confundido com uma mulher alguém carregue suas baterias por ele.
(se o personagem for um homem) ou com um homem
(se for uma mulher). Terá um corpo truculento, se for CIRCUNSPECTO (Android)
mulher, e um corpo frágil se for homem.
-1 ponto: Você se recusa à tentar entender ou baixar
APARÊNCIA TROCADA arquivos de assimilação de humor humano. Por causa
disso, todas as pessoas acham-no “frio como uma
-1 ponto: o Personagem é incrivelmente idêntico a uma máquina” e todos os seus testes de Manipulação são
outra pessoa. Ambos são fisicamente iguais, mas Difíceis.
possuem personalidades e comportamento muito
diferentes. Mesmo para os amigos mais próximos, é CLEPTOMNÍACO
quase impossível distinguir quem é quem apenas
-1 pontos: seu personagem PRECISA roubar alguma
baseando-se na aparência. Isso pode trazer muitos
coisa de todos os lugares que visita. Pode ser algum
problemas para o Personagem, pois geralmente o seu
tipo específico de objeto, coisas aleatórias, e até
“gêmeo” costuma meter-se em encrencas e você acaba
mesmo objetos de muito valor. Muitas vezes a
sendo considerado o culpado.
cleptomania funciona de maneira inconsciente – o
ASSASSINO SERIAL personagem não se lembra de ter roubado o objeto.

Por algum motivo que só seu Personagem conhece, ele CÓDIGO DE HONRA: Leis da
mata pessoas. Pode fazer isso de forma cuidadosa e Robótica
fria, ou em gran- des ataques de sanguinolência.
-1 ponto: Por algum motivo, você foi programado com
-2 pontos: já matou algumas pessoas, e tem algum tipo as três Leis da Robótica, criadas pelo escritor Isaac
de marca registrada, ligada ao tipo de vitima (apenas Asimov. Talvez isso faça parte da sua série, talvez
crianças, rui- vas, estrangeiros, pessoas religiosas), ou você foi criado com elas por ser poderoso demais
método de execução. Isso o colocou o personagem na como uma IA ou simplesmente você foi programado
lista de caça das autoridades, e dos caçadores de posteriormente; que importa é que elas estão no seu
recompensas. sistema e você irá obedecê-las cegamente, desde que
-3 pontos: igual ao anterior, mas ele já fez varias elas não entrem em conflito entre si – caso aja conflito,
vitimas, e tomou gosto pelo sangue. Tanto que quando deve-se obedecer as leis por ordem de prioridade.
está próximo a uma possível vitima, deve fazer um Primeira Lei: Nunca fazer mal à um humano.
Teste de WILL para resistir à oportunidade.
Segunda Lei: Obedecer aos humanos.
AZARADO
Terceira Lei: Defenda-se quando necessário.
-2 ponto: em dado momento durante a seção de jogo, o
Mestre declara que seu personagem teve uma falha COMPULSÃO
critica em um Teste. De preferência , isso vai ocorrer
-1 ponto: o personagem sente uma necessidade -1 ponto: seu sistema imunológico não aceita qualquer
incontrolável de fazer uma certa tarefa. Se trata de tipo de cyberware.
algum tique nervoso, que o personagem repete
compulsivamente sem que ele próprio perceba (limpar DEFICIENTE FÍSICO
a arma, lavar as mãos, piscar o olho, pronunciar ao
-1 ponto: você possui uma deficiência pequena, como
final de cada frase a palavra “né”, chamar a todos por
ser cego de um olho, não ter uma mão ou até ser quase
tio/tia, etc).
surdo. Todos os Testes Fáceis de Atributos
COMPLEXO DE CULPA relacionados à sua deficiência são considerados
Normais, e os Normais considerados Difíceis.
-1 ponto: você se sente terrivelmente culpado por
-2 pontos: sua deficiência é um pouco mais grave,
alguma coisa que fez no passado e julga-se responsável
podendo ser completamente cego, não ter um braço,
por todas as conseqüências disto. Às vezes, o motivo
ser surdo ou não sentir cheiros. Todos os Testes de
do acontecimento realmente foi culpa sua, em outros
Atributos relacionados à sua deficiência são
casos não, mas igualmente o Personagem se atribui
considerados Difíceis.
como um responsável direto. Em todas as situações
que lembrem o motivo que ocasionou seu complexo, -3 pontos: sua deficiência é grave e prejudica muito

Aprimoramentos
deve fazer um Teste de WILL. Em caso de falha, o
personagem ficará extremamente deprimido e todos os
seus Testes se tonam Difíceis.
sua vida. Você pode ser um paraplégico, ser surdo-
mudo ou não ter ambos os braços. Você não pode
realizar certas proezas relacionadas à sua deficiência,
como andar, escutar ou falar.
CORAÇÃO MOLE
-1 ponto: desajeitado. Seu Personagem é extremamente
-1 ponto: o seu Personagem é muito sentimental e não desajeitado. Qualquer Teste envolvendo Agilidade é
é capaz de ver ninguém sofrer. Ele acredita que todos, tratado como se fosse DIFÍCIL. Além disso, fica
sem distinção, merecem a clemência, o perdão e uma complicado para ele esconder-se, passar por lugares
segunda chance. Por isso, ele NUNCA recusa nenhum apertados ou mesclar-se na multidão. A AGI máxima
pedido de ajuda e jamais irá matar ou ferir gravemente de um Personagem destes é 8.
seu oponente durante uma batalha, preferindo deixá-lo
inconsciente ou até mesmo perder a luta. O sofrimento -1 ponto: desfigurado. Seu Personagem possui um
é algo que ninguém merece. rosto completamente destruido, seja por problemas de
nascença, seja por tortura ou por alguma doença. O
COVARDE CAR não pode ser maior do que 10 e todas as pessoas
comuns reagem negativamente a ele em um primeiro
-1 ponto: seu personagem tem um senso de
momento.
sobrevivência muito aguçado, muito além da
compreensão de seus companheiros. Isso o leva a DIFICULDADE DE FALA
tomar atitudes extremas para se manter vivo, tais como
fugir ou se esconder ao menor sinal de perigo. -1 ponto: o personagem é gago, tem a língua preza, ou
Portanto, o Personagem nunca irá envolver-se me qualquer outro problemas de dicção que dificulta o
situações que ofereçam um grande risco. Mesmo que entendimento do que ele fala pelas outras pessoas.
queira, só será capaz de deixar sua segurança de lado
se for bem sucedido em um Teste de WILL. DISTRAÇÃO
-1 ponto: o personagem não consegue se concentrar em
CURIOSO
nada, vivendo no mundo das nuvens. Todos os Testes
-1 ponto: sua curiosidade é muito maior que o seu de WILL para se concentrar são Difíceis. Um
juízo, e toda vez que algo lhe chamar a atenção, o personagem com Distração não pode comprar o
Personagem ficará compelido a investigá-lo o mais Aprimoramento Concentração.
depressa possível. Deve realizar um Teste de WILL
para não abandonar tudo o que estiver fazendo e seguir DUPLA PERSONALIDADE
essa pista misteriosa. -3 pontos: o Personagem possui duas ou mais
personalidades diferentes habitando o mesmo corpo.
CYBERREJEIÇÃO
Podem ser pessoas violentas, calmas, covardes,
mentirosas, com afinidade ou ódio a alguma coisa. São FANÁTICO
personalidades totalmente diferentes, com suas
próprias lembranças e consciência. A mudança de uma -2 pontos: sua vida é devotada a algum objetivo
personalidade para outra não é controlada pelo jogador específico. O Personagem persegue incessantemente
e sim pelo Mestre. esse objetivo, e todos seus atos são guiados por ele.
Toda a vida dele é regida por esta causa e nada o fará
EPILÉTICO desistir dela, pois ele acredita que valha qualquer
sacrifício em seu nome. Pode ser fanatismo religioso,
-1 ponto: Epilepsia leve. O Personagem sofre de
nacionalismo fervoroso, a busca incansável por um
ataques de tremores pelo seu corpo quando está
artefato lendário, uma vingança pessoal.
nervoso. Qualquer teste baseado na DEX ou AGI
torna-se Difícil. Num momento de tensão o narrador FANFARRONICE
faz um teste de CON – se falhar, o Personagem passa
à sentir os efeitos por 1d6 min. -1 Ponto: O personagem é um trovador. Sempre está
contando vantagem de si mesmo. Conta histórias
-2 pontos: Epilepsia grave. O personagem sofre de absurdas sobre coisas que fez (ou que os outros
ataques incontroláveis de tremores que o fazem perder fizeram, dizendo que foi ele mesmo), se julga superior
completamente o controle de seu corpo. Num aos outros e não gosta que lhe olhem atravessado. Quer
momento de tensão o narrador faz um teste de CON – se demonstrar o maioral e isso geralmente incomoda os
se falhar, o Personagem passa à sentir os efeitos por outros (não é um Megalomaníaco, mas às vezes pode
1d6 min. agir como tal).
ESTIGMA SOCIAL FOBIA
-1 ponto: por algum motivo o personagem é -1 ponto: você teme algo (lugares fechados ou altos,
considerado um pária da sociedade. Todos que vivem aranhas, espinhos, mortos, cobras, fogo, demônios), e
naquela região o rejeitam e até o temem. O tipo de quando se vê próximo ao objeto de seu temor, deve
estigma social varia de várias formas. O persona- gem fazer um Teste de WILL. Caso falhe, todos os Testes
pode ser considerado um herege, um bárbaro, um seguintes que forem Fáceis passam a serem Normais,
leproso ou simplesmente ser evitado por ter hábitos os Normais passam a serem Difícies e os Difícieis
muito estranhos (como só sair à noite, viver trancado serão considerados falhas automáticas. No caso de uma
em casa, esse tipo de coisa). falha critica, você simplesmente entra em desespero e
foge imediatamente.
ESQUIZOFRÊNICO
-2 pontos: idêntico ao anterior, mas aqui você sente um
-2 pontos: o personagem vive em um mundo só seu.
pavor indescritível por algo, e caso se depare com a

Aprimoramentos
Pode ser perseguido por ‘’eles’’, ser o único que sabe a
causa deste medo irracional, deverá fazer um Teste de
verdade, ter delírios de grandeza, achar que é uma
WILL. Em caso de uma falha, o personagem foge em
figura histórica reencarnada. Costuma ter idéias
pânico. Se for uma falha critica, ele fica paralisado e
absurdas, e acreditar nelas como se fossem verdadeiras
impedido de realizar qualquer ação por 3d6 rodadas.
(pois para ele são).
GALANTE
FAMÍLIA OU MENTOR
DESONRADO -1 ponto: seu personagem é um sedutor nato (ou ao
menos tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo
-1 ponto: seus descendentes ou seu mestre cometeram oposto, nunca deixando passar a chance de conquistar
crimes terríveis no passado, e hoje você paga por isso, um novo “troféu”. Faça um Teste de WILL para
sendo descriminado e condenado como culpado resistir à oportunidade de tentar conquistar um(a)
também. Embora não haja realmente culpa sua, o amante.
Personagem ainda carrega essa má fama consigo por
ter sido aprendiz de um mentor desonrado ou fazer GANÂNCIA
parte de uma família que todos desprezam, recebendo
-1 ponto: a fraqueza dos homens. O personagem possui
um tratamento frio e desconfiado mesmo de quem
inveja de tudo que os outros possuem e ele não. Sua
antes o achava uma boa pessoa.
cobiça sempre o leva a quer mais e mais. Nenhuma
riqueza é suficiente para ele. Para obter tudo o que Honra (-1 ponto), Dupla Personalidade (-3 ponto),
deseja, o Personagem não mede conseqüências e Esquizofrênico (-2 pontos), Fobia Grave (-1 ponto
realizará qualquer ato para satisfazer sua ganância. cada), Mania de Perseguição (-1 ou -2 pontos),
Maníaco-depressivo (-2 pontos), Mentiroso
HÁBITOS DETESTÁVEIS Compulsivo (-1 ponto), Obcessão (-1 ponto),
Traumatizado (no caso, seria algo menos drástico
-1 ponto: você possui alguns atos involuntários que
como simplesmente um comercial da “coca- cola” ou
chocam e enojam as pessoas, tais como: cuspir o
música country!) (-1 ponto) e/ou Viciado em Jogos (-1
tempo todo, coçar as partes intimas, não tomar banho
ponto). O Narrador pode sentir-se livre para criar
com regularidade, entre outros.
outros efeitos.
IDENTIDADE SECRETA
INIMIGO
-1 ponto: o Personagem tem uma identidade secreta
-1 ponto cada: o personagem representa perigo para
que precisa ser protegida a qualquer custo. A razão
alguém, ou alguém o quer morto por algum motivo.
para isso pode ser qualquer uma explicada ao Mestre
Seu inimigo sempre será bem mais forte que você, e
(vingança de criminosos contra a família do herói, uma
caso o vença, ele será substituído por outro ainda mais
avó doente que ficaria muito preocupada, o fato do
forte. O Mestre deve criar os inimigos e utilizá-los
herói causar uma tremenda destruição por onde passa e
como NPCs durante as aventuras.
ter muitos credores, etc.).
Se a identidade for descoberta, o Personagem perde INTOLERÂNCIA
todos os pontos de aprimoramento positivos que ele
-1 ponto: existe algo que você não tolera, seja uma
recebeu por ela e ainda terá de sofrer as conseqüências
situação (ver alguém batendo numa mulher, reprimir-
de seus inimigos conhecerem sua identidade secreta.
lhe apontando o dedo indicador, garotos pixando as
INCORPÓREO paredes, fumantes), um animal, ou alguma coisa.
Quando o Personagem encontra-se na circunstância
-4 pontos: você não possui membros, órgãos que causa sua intolerância, ele imediatamente deixará
sensoriais, sistemas cardiovascular ou intestinal; você tudo o que está fazendo de lado e irá tomar satisfações
é um cérebro desincorporado que necessita de que com o responsável. Pode chegar a agredi-lo caso tenha
todos os seus sentidos sejam transmitidos por motivo para isso (o Mestre pode exigir um Teste de
equipamentos. Seu tecido cerebral é alimentado por Will para verificar se o personagem perdeu totalmente
um nutriente especial. Todo esse sistema de apoio lhe a calma com ele).
custa C$250.000 mais C$10.000/mês para
manutenção. Você tem somente os atributos MÁ FAMA
Inteligência, Destreza (para quando for dirigir algo por
Você é alguém famoso, mas devido aos seus crimes.
controle remoto, por exemplo) e Constituição, embora
Basicamente funciona exatamente como o
1 ponto de dano possa deixá-lo inconsciente e dois ou
Aprimoramento Fama, porém de uma maneira
mais possam matá-lo. Por causa de sua ausência de
negativa, que faz a sociedade considerá-lo uma “má
glândulas, não pode comprar Aprimoramentos
pessoa” ou um elemento perigoso, estando sempre sob
voltados à excitação e emoções fortes, como Fúria.
suspeita e descrença.
INFECTADO -1 ponto: alguns bairros, uma cidade pequena.
Variável: Você pegou um vírus de computador! Você -2 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole.
não sabe que está infectado, e quando descobrir, apesar
de sua capacidade, você não conseguirá exterminar -3 pontos: algumas metrópoles, um estado ou região.
esse vírus sozinho – e dificilmente programas antivírus
convencionais conseguirão fazê- lo. Talvez um bom
MANIA
tecnomédico consiga, mas até lá, você terá bastantes -1 ponto: o personagem tem algum tipo de mania, é um
problemas! Para efeitos de jogo, o ciborgue/andróide hábito, um modus operandi. Pode ser colecionar
poderá desenvolver efeitos de Alucinado (-1 alguma coisa, agir de determinada maneira, ou ir a
ponto), Analfabeto (-1 ponto), Assassino Serial (- certos lugares. Ele se sente compelido a realizar essa
2 ou -3 pontos), Cleptomaníaco (-2 pontos), Código de mania com freqüência (pelo menos uma vez por
semana). O Mestre pode usar isto como uma maneira PERVERSÃO SEXUAL
de atrair ou emboscar o personagem (por exemplo, se
um Personagem tem a mania de todo o domingo ir ao O personagem sofre de sérios distúrbios mentais, que o
parque, os inimigos dele saberão onde encontrá-lo levam a fazer sexo de maneira não-convencional.
quando quiserem lhe armar uma armadilha).
-1 ponto: fantasias inofensivas, como filmar ou
MANIA DE PERSEGUIÇÃO fotograr o ato, vestir roupas do sexo oposto ou fazer
amor em locais públicos.
-1 ponto: o Personagem é extremamente paranóico,
-2 pontos: sadomasoquismo, sexo com animais.
acreditando fervorosamente que “eles” estão atrás dele,
que está sempre sendo vigiado ou perseguido onde PROPRIETÁRIO
quer que ele vá. O Personagem sempre irá desconfiar
de todos, por mais amigos que sejam. Apenas Androids
-2 pontos: igual ao anterior, mas nesse caso ele -1 Ponto: O personagem começa o jogo vinculado a
realmente está sendo perseguido por alguém (embora um humano geralmente rico, que adquiriu os direitos
não tenha certeza absoluta disso). de dar ordens ao Android.

MAU HUMOR Muitos Androids são fabricados para funções


especificas (Proteção, Faxina, Sexual e etc.), então
-1 ponto: o personagem parece sempre acordar com o qualquer ação que o Personagem tentar fazer que vá
pé esquerdo, o que faz com que ele sempre esteja contra a sua função ou a uma ordem dada, precisa
irritado, zangado, nervoso e de mau humor. Quando antes passar num teste Difícil de WILL.
alguém fala com o personagem, ele só responde
grosserias. Todos os Teste de CAR se tornam mais PUPILO
Difíceis.
-1 ponto: um pupilo é alguém indefeso a quem o
MENTIROSO COMPULSIVO Personagem está ensinando seu ofício. É dever do
Personagem protegê- lo, sendo o responsável legal por
-2 pontos: dizem que o pior mentiroso é aquele que ele, estando encarregado de pagar suas contas, tanto
acredita nas próprias mentiras. E o personagem é um financeiras quanto legais. Acima de tudo, o
deles. Ele mente por prazer e compulsão. Acredita no personagem deve zelar pela integridade e bem estar de
que diz, e pensa estar enganando a todos o tempo todo. seu aprendiz.
Não consegue dizer meia dúzia de frases sem
introduzir nelas uma mentira descarada. SEMPRE POBRE
MONSTRUOSO -2 pontos: não importa o que aconteça na vida do
Personagem, quantos tesouros, recompensas por
-1 ponto: a aparência física do Personagem é hedionda. capturar criminosos ou dinheiro que ele consiga, ele
Qualquer um que o veja, hesita em aproximar-se ou até sempre dará um jeito (ou o destino dará por ele) de
olhar para você. Tentativas de relacionar-se com ficar pobre. Pode ser por acidente, roubo, perda ou
pessoas desconhecidas resultará em graves problemas, mesmo pagamento de danos causados durante a
e os Testes de CAR do personagem SEMPRE serão missão. Não importa a razão, o Personagem nunca
Difíceis (isso quando ele tive a chance de realizar um conseguirá acumular mais dinheiro do que o suficiente
Teste).. para viver e manter (mal e porcamente) a nave ou
automóvel que possui.
PERDA TERRÍVEL
Obviamente, este aprimoramento não pode ser
-1 ponto: o personagem perdeu alguém que amava escolhido junto a nenhum tipo de aprimoramento que
muito, como seus pais, um cônjuge, um filho ou dê ao Personagem dinheiro ou recursos.
mesmo toda a família. Ele presenciou sua morte, ou foi
o primeiro a encontrar seus corpos. Isso despedaçou SONO PESADO
sua sanidade, deixando sequelas profundas até hoje.
Quando a pessoa perdida e mencionada, o personagem -1 ponto: o personagem dorme como uma pedra,
deve fazer um Teste de WILL para não ficar catatônico ficando completamente fora de prontidão. Sempre
por 3d6 rodadas. perde o horário, dificilmente será acordado por ruídos
(mesmo os mais altos) e facilmente dorme se estiver ferreamente que ele, e somente ele, está certo. Nunca
cansado. Testes de PER para verificar se o personagem irá concordar com ninguém, pois crê que sempre estão
desperta serão sempre Difíceis. errados. Isso pode levar o Personagem a enfrentar
problemas, principalmente em situações que um grupo
SUSPEITO deve tomar uma decisão em conjunto. O Personagem

Aprimoramentos
vai tentar de todas as maneiras possíveis convencer os
-1 ponto: tudo o que acontece as pessoas acham que o
outros que o seu ponto de vista é o correto, chegando,
responsável foi você. Se uma loja foi roubada, um
inclusive, a usar de métodos menos ortodoxos (agredir
assassinato cometido, sempre há alguns vizinhos que
os companheiros, assassinar os reféns, atrair a atenção
acham seu comportamento estranho.
do inimigo , etc).
-2 pontos: o personagem realmente inspira medo nas
pessoas. Elas não confiam em você. Sempre que a VICIADO EM DROGAS
policia vê você próximo à cena de um crime, pára para
-1 ponto: o personagem é dependente ou viciado por
interrogá-lo. Já acordou várias vezes à noite com a
algum tipo de substância química (cocaína, heroína,
policia à sua porta. E o pior, as evidências apontam
anfetaminas, LSD, soníferos, éter, etc), o que faz com
para você. Basta que haja uma mínima ligação com o
que ele deseje consumir freqüentemente algum tipo de
caso e todos tentam acusá-lo de ser o culpado.
droga. Sempre o Personagem permanecer mais de 6
SUPERSTICIOSO horas privado do vício, ele deve fazer um Teste Difícil
de WILL para resistir à vontade de consumi-lo
-1 ponto: acredita em todo tipo de superstição. Carrega novamente. Para um personagem sobre os efeitos das
trevos-de-quatro-folhas, pés-de-coelho e outros drogas, todos os Testes são considerados Difíceis.
talismãs. Caso passe por baixo de escadas, quebre um
espelho ou coisa parecida, o Personagem deverá fazer VICIADO EM JOGOS
um Teste de INT e, em caso de falha, receberá o
-1 ponto: seu personagem perde muito dinheiro em
Aprimoramento Azarado por 3d10 dias. Em caso de
jogos de azar. Para resistir à chance de apostar faça um
falha crítica, o Aprimoramento será permanente (a não
Teste Difícil de WILL.
ser que haja muita terapia).
VONTADE FRACA
SARCASMO
-1 ponto: o Personagem é extremamente suscetível à
-1 ponto o personagem é extremamente sarcástico
desistência e passividade. Sempre que uma tarefa
(irônico), não perdendo a oportunidade de zombar ou
parecer muito difícil, ele logo a abandonará (ou nem
fazer observações maldosas a respeito dos outros o
tentará realizá-la). Também é facilmente manipulado e
tempo todo. Se o jogador não interpretar esta
controlado pelos outros. Acrescente uma penalidade
desvantagem, o Mestre pode usá-la para colocar o
de, pelo menos, -25% em qualquer Teste envolvendo
personagem em enrascadas, como faze-lo ser
Resistência mental (WILL).
sarcástico ao conversar com um agente da CIA de
pavio-curto.

TRAUMATIZADO
-2 pontos: este personagem sofreu um severo trauma
durante a infância, algo que nenhuma criança, nem a
maioria dos adultos, está preparada para enfrentar (foi
testemunha de um crime hediondo, ou foi molestada
sexualmente). Qualquer menção aos fatos que
traumatizaram o Personagem o obrigam a fazer um
Teste de WILL. Se falhar, todos os seus Testes se
tornam Difíceis pelos próximos 3d6 turnos.

TEIMOSIA
-1 ponto: você é teimoso como uma mula. Não importa
o que os outros digam, o personagem acredita
Não é proibido inventar um subgrupo que não tenha
sido citado na descrição da Perícia (aliás, até
recomendamos que os Jogadores façam isso), mas
todas as Perícias criadas pelos Jogadores devem ser
aprovadas pelo Mestre.
Note a Perícia Idiomas: ao gastar pontos com ela, o
Jogador precisa escolher um idioma específico. Nada
impede que ele use mais pontos de Perícia para
aprender outro idioma, mas cada subgrupo deve ser
tratado como uma Perícia separada.
VALOR INICIAL

Existem três tipos de Perícias. No primeiro tipo, um


Atributo básico serve como ponto de partida, pois

Perícias
tratam-se de Perícias instintivas, ou seja, qualquer
pessoa possui mínimos conhecimentos nessa área. Em
um segundo grupo não há base de começo (ou seja,
elas começam em 0%), pois tratam-se de Perícias
altamente técnicas. Há ainda um terceiro tipo que
Perícias são as habilidades do seu Personagem, dizem
começa com o valor de outra Perícia, pois tratam-se de
o que ele sabe fazer e quais suas chances de fazer
habilidades muito aparentadas.
direito. No momento em que o Personagem é criado,
calcula-se quantos pontos de Perícias ele terá para Cada ponto gasto além do início aumenta a Perícia em
gastar. Esses pontos de Perícias podem ser gastos com 1%, até o limite máximo de 50 pontos de Perícia mais
quaisquer Perícias deste capítulo, mas sempre com a o valor inicial (mais tarde, com os pontos ganhos com
aprovação do Mestre. Aprimoramentos ou aumento de nível, esse limite pode
PONTOS DE PERÍCIA
ser ultrapassado).

Quando criamos um Personagem, ele possuirá uma Um Personagem não pode usar uma Perícia se tiver
certa quantidade de pontos para distribuir entre as 0%, pois isso significa que ele não tem conhecimento
Perícias. Isso vai depender do tipo de Campanha que naquela área. Se você tentar navegar na Internet, quais
estamos desenvolvendo, de sua idade e sua suas chances de conseguir algum resultado se nunca
Inteligência. lidou com um computador antes? Nenhuma. Você
conseguiria entender um texto em húngaro ou em
• Cada ponto de Inteligência significa 5 pontos de russo? Mas você pode tentar fazer um desenho
Perícia. simples, mesmo que não tenha aprendido Artes
Plásticas - Desenho.
• Cada ano de idade natural significa 10 pontos de
Perícia. Um Personagem com Destreza 12 já tem 12% em
Armas de Fogo e em todos os seus subgrupos. É uma
• Cada ano de idade não-natural significa 5 pontos de
porcentagem baixa, apenas 12% de chance de acertar
Perícia. Nenhum Personagem pode possuir mais de
um tiro, mas reflete uma pessoa que nunca atirou na
500 pontos de Perícia por SÉCULO de vida, não
vida! O Jogador pode escolher aumentar o
importando sua idade ou INT (a não ser que seja algum
SUBGRUPO Pistolas para 25%, com o acréscimo de
tipo de Campanha diferente).
13 pontos de Perícia — mas NÃO pode acrescentar
SUBGRUPOS pontos à Perícia Armas de Fogo para aumen- tar
todos os subgrupos dela!
Algumas Perícias são marcadas com um sinal *. Essas
Perícias são, na verdade, grandes grupos de Perícias IMPORTANTE: é obrigatório um gasto mínimo de 10
menores, abrangendo uma série de subgrupos. pontos em cada nova Perícia escolhida pelo Jogador
(mesmo as que possuem valor inicial). Isso representa
Durante a criação do Personagem, o Jogador deve
o esforço em aprender e desenvolver o básico dentro
especificar qual subgrupo seu Personagem conhece.
da Perícia, suficiente para utilizá-la corretamente.
Você é MESMO bom? Personagens com esta Perícia tem várias habilidades
com armadilhas. Eles conseguem armas e preparar
O quadro seguinte mostra que valor um Personagem
qualquer tipo de armadilha, e também são capazes de
deve possuir em uma Perícia para ser competente em
desarmar ou consertá-las. Para desarmar ou consertar
cada atividade. Podem parecer valores baixos à
uma armadilha o Personagem deve estar ciente de sua
primeira vista, mas na maioria das vezes você vai
existência. Esta Perícia também pode ser usada para
testar a Perícia contra o Dobro desse valor. Às vezes, o
encontrar armadilhas escondidas.
valor de Teste pode ultrapassar 100% — mas qualquer
resultado acima de 95% será SEMPRE uma falha. A Perícia abrange todo tipo de armadilha, desde
simples laços para animais, alçapões com lanças e até
até 15% Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar.
mesmo armadilhas tecnólogicas, no caso de cenários
15 a 20% Novato. Está começando a aprender. de Fantasia. Um Personagem pode usar esta Perícia
para achar e desarmar uma armadilha tecnológica (o
21 a 30% Praticante. Usa esta Perícia diariamente. que significam dois Testes separados). Entretanto os
31 a 50% Profissional. Trabalha e depende desta Testes geralmente serão Difíceis, e apenas
Perícia. 51 a 60% Especialista. Personagens com 40 pontos ou mais nesta Perícia
podem tentar realizar o Teste.
60%+ Um dos melhores na área.
ARMAS BRANCAS* (DEX / DEX)

Armas brancas incluem espadas, facas, maças, cajados


entre tantas outras armas de combate corporal. Cada
arma é considerado um Subgrupo de Perícias: Espadas,
Facas, Maças, cada uma destas é uma Perícia diferente,
pois um Personagem que sabe usar uma Espada não
necessáriamente saberá usar uma Maça ou um Cajado.
Todas as armas brancas tem o valor de DEX como
valor inicial, então mesmo que não tenha gasto
nenhum ponto em Cajado, todo Personagem terá um

Perícias
valor nesta Perícia igual à sua DEX.
Entretanto as Perícias com Armas Brancas seguem
uma regra um pouco diferente. Além de estar dividida
em vários Subgrupos, cada Subgrupo esta dividido em
LISTA DE PERÍCIAS duas partes: um valor de Ataque e um valor de Defesa.

Cada Perícia é apresentada da seguinte forma: O valor de Ataque reflete a habilidade que o
Personagem tem ao atacar com aquela arma, enquanto
PERÍCIA* (VALOR INICIAL) o valor de Defesa reflete sua habilidade em defender-
se ao usar a arma.
Descrição da Perícia.
Ataque e Defesa são consideradas Perícias diferentes.
Subgrupo (Valor inicial): Descrição de cada
Um Personagem não pode gastar apenas 10 pontos e
subgrupo.
ter 10% em Ataque e Defesa. Para ter Ataque 10% e
Outros Subgrupos Possíveis: Se houverem outros Defesa 10% um Personagem deve gastar 20 pontos de
subgrupos, estes estarão descritos. perícia. Geralmente os valores de Ataque e Defesa são
separados por barras.
Observação: O símbolo * só aparecerá quando a
Perícia tiver Subgrupos. Neste caso o Jogador deve Um Personagem guerreiro com DEX 15 já tem 15%
escolher UM dos Subgrupos correspondentes. Cada em Ataque e 15% em Defesa com a Perícia Espada
Subgrupo é considerado uma Perícia. Longa. Ele decide gastar 30 pontos em Ataque e 20
pontos em Defesa, totalizando 50 pontos gastos.
Assim, quando usar sua Espada Longa ele terá Ataque
ARMADILHAS (INT) 45% e Defesa 35% (Espada Longa 45/35).
Alguns Subgrupos Possíveis: Faca, Adaga, Punhal, sociedades, e isso pode trazer problemas aos
Espada Curta, Espada Longa, Espada Bastarda, Espada Personagens.
de Duas Mãos, Mangual, Mangual Pesado, Maça,
Alguns Subgrupos Possíveis: Revólver, Pistolas,
Maça Estrela, Martelo de Combate, Machado de
Armas Antigas, Submetralhadoras, Escopetas, Rifles
Guerra, Lança Curta, Lança Longa, etc.
de Caça (Espingardas), Rifles Militares,
ARMAS DE FOGO* (DEX) Metralhadoras, Armas Pesadas, Granadas, Armas
Experimentais, Snipers.
Em cenários modernos ou futuristas as armas de fogo
são um item muito comum. Cada tipo de arma de fogo ARMAS NATURAIS (DEX)
é uma Perícia diferente, e todas tem DEX como seu
Armas naturais incluem Garras, Mordida, Ferrão,
valor inicial. Um Personagem que saiba usar um
Asas, Tentáculos, Cascos, entre outras possibilidades.
revólver não saberá disparar tão bem com uma sniper.
As armas naturais apenas podem ser adquiridas por
Armas de fogo, diferente das armas brancas, nunca criaturas que pertençam a raças especiais, dotadas
podem ser usadas para Defesa (óbvio), e por isso elas destes membros. O dano provocado por estas varia de
apenas tem valor de Ataque (sua Defesa sempre será uma espécie a outra, e algumas vezes dentro de uma
0%). Por outro lado, um Personagem nunca pode espécie.
desviar ou bloquear um disparo com arma de fogo. Ou
Quase todas as armas naturais são baseadas em DEX,
seja, contra uma arma de fogo a defesa do alvo sempre
mas existem algumas exceções (especificadas na
será 0% – a não ser em cenários de Ficção Científica.
descrição de cada criatura) A maioria delas permite
Geralmente, a única coisa capaz de proteger um o alvo
Ataque e Defesa (DEX/DEX), mas algumas podem ter
é um colete à prova de balas.
Defesa 0 – como Mordida e Asas. Novamente, este
Na maioria das sociedades o porte de uma arma de detalhe é especificado na descrição de cada criatura.
fogo é proibido. Seu uso é permitido apenas a
ARMEIRO
Personagens treinados e credenciados.
(0/FERREIRO OU CARPINTEIRO)
Alguns Subgrupos Possíveis: Revólver, Pistolas,
Armas Antigas, Submetralhadoras, Escopetas, Rifles Personagens com esta Perícia tem habilidades para
de Caça (Espingardas), Rifles Militares, construir e consertar armas, armaduras e escudos. Seu
Metralhadoras, Armas Pesadas, Granadas, Armas valor inicial depende do material utilizado na
Experimentais, Snipers, Girofoguetes, Biocanhão, fabricação do item. Caso o Personagem esteja
Lança-agulhas. fabricando ou reparando uma espada ou escudo de
madeira, seu valor inicial em Armeiro será o valor de
ARMAS DE FEIXE* (DEX)
Carpinteiro, mas se esta construindo ou consertando
Similar às armas de fogo, mas disparam laser, fóton ou uma armadura metálica, seu valor inicial será o mesmo

Perícias
prótons ao invés de balas de chumbo e pólvora. Armas da Perícia Ferreiro.
de feixe são possíveis apenas em cenários de Ficção Qualquer arma, armadura ou escudo pode ser fabricado
Científica, em um futuro distante ou como armas com esta Perícia, contanto que o Personagem tenha
experimentais. tempo e todos os materiais necessários. A tabela a
Como as armas de fogo, as armas de feixe não seguir dá uma idéia do tempo necessário para se
permitem nenhuma Defesa, a não ser armaduras consertar armas brancas.
especiais. Em geral apenas armaduras específicas, que Esta tabela é apenas uma idéia geral para fabricar
tenham IP específico contra luz/laser, são eficazes armas e armaduras metálicas. Itens de madeira levarão
contra armas de feixe. Em cenários muito avançados e metade deste tempo, e apenas reparar danos
Fantásticos seria possível desviar dos disparos de feixe geralmente levam apenas um terço do tempo
ou bloqueá-los com alguma arma especial – como uma apresentado. A obtenção de matéria prima fica por
espada laser. Estas opções ficam por conta de cada conta do Mestre e do Jogador.
Mestre e são específicas de cada cenário.
Como acontece com as armas de fogo, o porte de
armas de feixe pode ser proibido em algumas
A Perícia Armeiro também pode ser usada para Canto (CAR): O Personagem sabe cantar de modo
reconhecer e até mesmo avaliar uma arma (se for uma agradável. Uma boa pontuação nesta Perícia
arma mágica, o Personagem saberá avaliá-la apenas geralmente também significa que o Personagem tem
como uma arma normal). Este tipo de Teste não requer uma voz melodiosa, pois treinou muito para obter esta
tempo nem material. habilidade. Fracasso em um Teste de Canto geralmente
significa que o Personagem não contentou a platéia,
desafinou ou esqueceu da letra...
ARTES*
Culinária (PER): A habilidade de cozinhar bem. Esta

Perícias
Há controvérsias sobre o que pode ser considerado
Arte. A Perícia Acrobacia, por exemplo, é tida por
alguns como um esporte – enquanto que para os
Perícia permite não apenas preparar bons alimentos
como também identificar ingredientes de certas
receitas. Alguns pratos sofisticados e mais requintados
malabaristas de circo ela é uma arte. podem ser produzidos apenas com um Teste Difícil.
Falsificação, tortura e outras técnicas também podem Dança (AGI): O Personagem sabe como dançar vários
ser consideradas artes, sob o ponto de vista de seus estilos e ritmos. Quanto maior a pontuação nesta
praticantes. Em jogo esta discução não tem nenhum Perícia mais rítimos e estilos o Personagem conhecerá.
efeito, pois uma habilidade, artística ou não, sempre Entretanto, não existem Perícias separadas para cada
será considerada uma Perícia. ritmo ou estilo musical. Com esta Perícia o
Personagem simplesmente tem talento com a dança,
Além de ser usada para produzir obras, as Perícias de
independente do estilo.
Artes também podem ser utilizadas para avaliar a
qualidade ou até a legitimidade de um trabalho Desenho e Pintura (DEX): Reflete uma habilidade
artístico relacionado à sua Perícia. Um Acerto Crítico com desenho, a capacidade de um Personagem para
no uso desta Perícia (o que acontece quando o Jogador representar formas sobre uma superfície através de
obtêm um resultado no dado igual a um quarto do linhas e manchas, produzindo uma ilusão profissional.
valor necessário – por exemplo, obtêm 10 quando o Existem várias técnicas de desenho e pintura: lápis,
valor de Teste seria de 40%) significa que o carvão, óleo, etc. Existem também muitos estilos de
Personagem pôde produzir uma grande obra de arte, desenhos, como cartoon, mangá, hq, comic, baroco,
muito apreciada e valorizada. etc. Esta Perícia reflete a capacidade de utilizar
qualquer tipo de desenho e pintura.
Algumas obras podem levar dias, ou até mesmo anos,
para serem concluídas. Nestes períodos o Jogador deve Escapismo (AGI): Personagens com esta Perícia tem
realizar vários Testes da Perícia, sendo que cada habilidades para escapar de algemas, correntes, cordas,
fracasso pode atrasar ainda mais a conclusão desta. camisas de força e outras formas de imobilização. Esta
Perícia também pode ser usada para escapar de
Arquitetura (0): Esta Perícia esta relacionada a
qualquer forma de imobilização, como um abraço de
criação de projetos visuais, paisagismo, urbanismo,
urso, substituindo os habituais Teste de FR e AGI para
construção de casas e projetos de edifícios. A
escapar destas situações.
Arquitetura usa conhecimentos que vão desde a
Engenharia Civil até a História da Arte, relizando Escultura (DEX): É a arte de produzir figuras
trabalhos com elegância visual, sem deixar de lado a tridimensionais moldando barro, madeira, pedra,
competência técnica. mármore ou metal. Cada tipo de material é considerada
uma Perícia diferente, pois um Personagem que sabe
Atuação (CAR): Reflete a capacidade de interpretação
esculpir madeira não necessariamente saberá esculpir
de um Personagem. Esta Perícia permite ao
em metal.
Personagem similar emoções, crenças ou um estado de
WILL que não é necessariamente o seu. Também pode Instrumentos Musicais (DEX): Reflete a capacidade
ser usada para simular sentimentos, tornar seus de um Personagem de utilizar qualquer tipo de
argumentos mais convincentes ou fingir ser outra instrumento musical. Também permite afinar e corrigir
pessoa. Pode ser usada em conjunto com outras pequenos problemas em instrumentos musicais. Cada
Perícias como Disfarce e Maquiagem. Quando um tipo de instrumento musical é uma Perícia diferente,
Personagem esta tentando usar sua Atuação para pois nem todo Personagem que sabe tocar guitarra
enganar um alvo, deve-se fazer um Teste Resistido saberá tocar uma flauta. Instrumentos musicais
entre a Atuação do Personagem e a PER do alvo.
semelhantes (como guitarra, baixo e violão) podem ser Reflete a capacidade de um Personagem em avaliar
consideradas como uma Perícia única. corretamente qualquer tipo de item. Apenas
observando o objeto, um Personagem com esta Perícia
Joalheria (DEX): O Personagem sabe como lidar com
pode dizer quanto vale um quadro, uma jóia, uma arma
metais e pedras preciosas. Esta Perícia pode ser usada
ou outro item qualquer, assim como determinar a
para avaliar trabalhos envolvendo jóias e pedras
autenticidade do item.
preciosas. Também pode ser usada para fabricar
pequenos utensilhos com estes materiais, como anéis, Testes de Avaliação de Objetos devem ser realizados
alianças, colares, pulseiras e outros similares, como pelo Mestre em segredo. Objetos reconhecidos ou
faria um artífice – na verdade a Perícia Artífice pode comuns devem proporcionar um bônus (geralmente
ser uma variação de Joalheria. será um Teste Fácil). Caso seja bem sucedido, o
Mestre dá ao Jogador uma noção (ou até mesmo o
Presdigitação (DEX): O Personagem tem “mãos
valor exato) do objeto em questão. No caso de uma
rápidas”. Esta Perícia permite realizar pequenos
falha no Teste, o Personagem não consegue avaliar e
truques tidos como tecnólogicos, mas que na realidade
não tem nenhuma noção sobre o item. No caso de uma
não tem nenhum efeito místico. Inclui truques com
falha crítica (95% ou mais) o item será avaliado de
cartas de baralho, fazer sumir pequenos objetos, entre
forma completamente errada, mas plausível o
tantos outros truques. Esta é a Perícia padrão para os
suficiente para que o Jogador não desconfie.
“tecnólogicos”.
BRIGA (DEX/DEX)
Outros Subgrupos Possíveis: Crítica de Arte (PER),
Fotografia (PER), Ilusionismo (DEX), Redação (INT). Esta Perícia reflete a capacidade de um Personagem
em defender-se sozinho. A Perícia Briga permite usar
ARTES MARCIAIS*
os braços para bloquear ataques e ao mesmo tempo
Existem vários tipos de artes marciais: judô, caratê, desferir socos e chutes.
jiu-jitsu, capoeira (embora esta também possa ser um
Diferente da Perícia Artes Marciais, a Briga não
Esporte) e tantos outros. Cada arte marcial tem seus
envolve nenhum estilo, são apenas socos e chutes.

Perícias
golpes, seu estilo e usa as habilidades de forma
Quando luta dessa forma um humano normal provoca
diferente.
dano de 1d3 (mais o bônus de Força). Criaturas
Diferente da Perícia Briga, Artes Marciais envolve um manores provocam 1d2 (+FR) e maiores provocam
estilo de luta, com manobras e, algumas vezes, 1d4 (+FR).
acrobacias (mas em geral não inclui os efeitos da
A Perícia Briga não pode ser usada para bloquear
Perícia Acrobacia). Quando combate desarmado, um
ataques feitos com armas de corte, a menos que o
Personagem causa 1d3 pontos de dano (1d4 no caso de
defensor faça um Teste Difícil. Caso fracasse ele acaba
criaturas maiores que um humano) mais o bônus de
recebendo o golpe.
Força. Entretanto pode haver alguma variação, pois
algumas criaturas possuem armas naturais que podem CAMUFLAGEM (PER)
ser usadas no uso de Artes Marciais e podem provocar Com esta Perícia um Personagem é capaz de esconder-
mais ou menos dano. se ou esconder uma outra criatura ou objeto em
Alguns Subgrupos Possíveis: Capoeira (DEX/AGI), ambientes naturais, como florestas e campos.
Caratê (DEX/AGI), Judô (DEX/DEX), Jiu-Jitsu A Camuflagem geralmente é usada em um Teste
(DEX/DEX). Resistido contra a PER ou a Perícia Escutar de um
ARTILHARIA* (INT) outro Personagem. Utilize esta situação sempre que ele
estiver sendo procurado.
Reflete a habilidade de um Personagem em manobrar e
operar armas de cerco. Esta Perícia é usada para Geralmente a Perícia Camuflagem também pode ser
Ataque em um combate de larga escala. usada para esconder-se na sombras ou em outros
lugares não naturais.
Alguns Subgrupos Possíveis: Aríete, Balestra,
Canhão, Catapulta. Criaturas pequenas (menores que um ser humano)
podem se esconder com mais facilidade. Qualquer
AVALIAÇÃO DE OBJETOS (PER)
criatura de tamanho inferior ao humano (como
halflings e gnomos, no caso de Fantasia) recebe +10%
de bônus no Teste de Camuflagem. Criaturas muito Normal permite identificar a maioria das ervas e
maiores que humanos, entretanto, sofrem -10% de também seus possíveis usos como medicina.
penalidade no Teste, pois é mais difícil para elas não
História: O estudo de fatos notáveis ocorridos do
ser detectado.
longo da história da humanidade. Tecnicamente a
CiENCIAS* (0) História teve início com a invenção da escrita, há cerca
de 4 mil anos.
Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a
determinado assunto ou grupo de assuntos. Esses Como ocorre com a Grografia, em cenários onde
conhecimentos geralmente são obtidos através de hajam vários mundos ou planetas cada um deles terá
estudo – leitura, meditação, observação direta, etc. sua História, e portanto cada região terá uma Perícia
História diferente e tratada separadamente.
Astronomia: É a ciência de identificar constelações,
estrelas, planetas e cometas. Esta Perícia pode ser Meteorologia: A ciência de compreender o clima,
usada apenas para Testes de conhecimento mundano, podendo prever como será o clima nas próximas horas
não inclui coisas místicas como determinar o com um Teste Normal. A cada novo dia o Teste é feito
temperamento de uma pessoa de acordo com as com uma penalidade de -5%, pois torna-se mais difícil
constelações e estrelas de seu nascimento. descobrir o que virá a ocorrer. Note que a prisão nem
sempre segue os rumore esperados.
Biologia: A Biologia é uma ciência que esta
fragmentada em vários Subgrupos: Botânica, Ecologia, Outros Subgrupos Possíveis: Anatomia,
Herbalismo, Veterinária e Zoologia. Um Personagem Antropologia, Genética, Geologia, Matemática,
NÃO PODE ter pontos em Biologia, apenas nestes Pedagogia, Psicologia, Química, Sociologia, Ufologia.
Subgrupos; para efeitos de jogo Biologia não é uma
CONDUÇÃO* (AGI)
Perícia específica.
Esta Perícia reflete a capacidade do Personagem em
Direito e Jurisprudência: A ciência das normas que
regem a sociedade. Representa a chance de um conduzir carroças, veículos automotores e até mesmo
aeronaves (neste caso o termo mais usado é Pilotagem,
Personagem conhecer manobras legais, processos e
intimações. O Personagem conhece a maioria das leis mas a Perícia funciona da mesma forma). Cada tipo de
veículo, seja automotor ou não, é considerada uma
de sua sociedade, e tem uma noção geral daquelas que
não tem conhecimento profundo, possibilitando agir da Perícia diferente. Um Personagem que sabe conduzir
uma carroça não precisa saber conduzir um carro.
forma mais correta em cada caso.
Física: A ciência da força e do movimento. Investiga Personagens que tenham no mínimo 30% em
Condução geralmente não precisam realizar Testes,
os campos, forças e leis fundamentais do
comportamento da matéria, explicando coisas como pois já estão habituados. Neste caso os Testes apenas
tornam-se necessários caso o Personagem venha a
inércia, gravitação e outras leis básicas que regem o
Universo. realizar uma manobra mais arriscada ou tenha que
conduzir o veículo em uma velocidade muito grande.

Perícias
Geografia: A geografia estuda a Terra ou o planeta
onde o Personagem vive, seus acidentes físicos, Alguns Subgrupos Possíveis: Avião de Caça, Avião
de Carga, Caminhão, Carro, Carro de Corrida, Carroça,
climas, solos e vegetações. Também permite ao
Personagem produzir mapas profissionais e reconhecer Diligência, Hovercraft, Motocicleta, Nave Espacial,
Aerocarros, Aeromotos.
lugares através de paisagens.
DISFARCE (INT)
No caso de cenários espaciais, onde os Personagens
podem viajar através de vários planetas, cada planeta Esta Perícia reflete a habilidade de um Personagem em
terá sua Geografia, e conseqüentemente cada planeta se parecer com outra pessoa – ou, ao menos, ocultar a
será considerado uma Perícia separada de Geografia. própria aparência. Coisas simples, como pegar uma
caixa e se ocultar entre os carregadores, pode ser
Herbalismo: Trata das ervas. Esta Perícia lida com a
considerado um Teste Fácil, mas quando o alvo
confecção de poções, venenos e outros compostos
conhece bem a pessoa o Teste pode se tornar Difícil.
derivados de ervas e plantas medicinais. Ela é mais
específica que a Botânica, possibilitando manipular
muito melhor as ervas e suas propriedades. Um Teste
Testes de Disfarce geralmente são usados em Testes ESCUTAR (PER)
Resistidos contra a PER de um outro Personagem, Esta Perícia permite ao Personagem treinar seus
especialmente se ele estiver sendo procurado. ouvidos para ser capaz de interpretar ou discernir sons,
Disfarce aplica-se apenas à aparência física de um conversas no meio de uma multidão, vozes atrás de
Personagem; para ser capaz de representar uma outra uma porta e coisas assim.
pessoa deve-se usar a Perícia Atuação (de Artes). ESQUIVA (AGI)
ELETRoNICA (0)
Com algum treinamento, é possível a qualquer pessoa
Reflete o conhecimento que um Personagem tem em desviar de golpes e de objetos arremessados contra ela.
eletrônica e aparelhos eletrônicos. Entre outras coisas, Esta Perícia deve prevalecer sobre um Teste de
um Teste de Eletrônica permitiria descobrir a função Agilidade em determinadas situações nas quais o
de um aparelho desconhecido, enquanto um Teste Personagem pode usar sua técnica e instintos treinados
Difícil possibilitaria consertá-lo – consertar um para se safar de um problema com mais eficiência.
aparelho conhecido e simples é um Teste Normal. Entretanto, a Esquiva não pode ser usada no lugar de
um Teste de Resistência de AGI.
ENGENHARIA* (0)
Um Personagem que esteja surpreendido pode usar sua
A Esngenharia é a habilidade de desenvolver e projetar
Perícia Esquiva com um Teste Difícil. Entretanto,
mecanismos complexos. Note que esta Perícia não é
nesta situação vale apenas sua habilidade de esquiva,
usada para construir estes aparelhos, apenas para
não seus reflexos básicos. Então, quando usar esta
projetar. Existem milhares de engenharias conhecidas.
Perícia nesta situação, o Personagem deve descontar
Alguns Subgrupos Possíveis: Aeronáutica, seu valor de AGI da Perícia.
Alimentos, Civil, Computação, Demolições, Elétrica,
Por exemplo, um Personagem com AGI 15 e Esquiva
Eletrônica, Genética, Materiais, Mecânica,
65% terá uma Esquiva de 25% quanto estiver
Mecatrônica, Naval, Química.
surpreendido – pois perde os 15 pontos de sua AGI e
ENGENHARIA CIBERNETICA (INT) depois realiza o Teste como se fosse Difícil.
Esta perícia permite que você repare a parte mecânica Em combate, a Esquiva pode ser usada como uma ação
e eletrônica de um equipamento cibernético. Para ser de Defesa, da mesma forma que se usaria uma arma.
um tecnomédico (médico de ciborgues) necessita-se Nesta situação, considera-se que o Personagem esta
desta perícia. Também inclui a manutenção e reparo de apenas desviando do ataque.
cyberdecks e de outros sistemas de interface neural.
ESPORTES*
ESCUDO (DEX)
Existem vários tipos de Esportes que podem ser
O Personagem sabe como utilizar escudos de qualquer selecionados pelo Personagem. A seguir existem
tipo para proteger-se em combate. A Perícia Escudo é alguns exemplos.
usada como uma forma de Defesa em combate, para
Acrobacia (AGI): Dá ao Personagem a habilidade de
bloquear golpes de seus inimigos. É muito raro que um
equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre
Personagem utilize um Escudo como forma de ataque,
cordas, fazer malabarismo e coisas do tipo. Assim
e neste caso ele segue as mesmas regras que uma arma
como Esquiva, a Acrobacia pode ser usada como uma
branca (ou seja, tem Perícias separadas para Ataque e
forma de Defesa em um combate, pois o Personagem
Defesa).
pode desviar dos ataques com saltos e movimentos
A vantagem de se usar um escudo em combate é que acrobáticos.
além dele oferecer uma boa proteção, cada escudo tem
Um Teste Normal de acrobacia permite a um
um IP próprio (esse valor de IP não é descontado de
Personagem reduzir em 3 metros uma queda, mas
AGI e DEX como as armaduras, pois não dificulta o
apenas para determinar o dano sofrido.
movimento do Personagem). Por outro lado, o escudo
mantêm uma mão ocupada durante o combate, Arremesso (DEX): Além das modalidades atléticas de
impossibilitando o uso de armas de duas mãos (a não arremesso de dardo, disco e peso, o Personagem com
ser no caso de um broquel). Caso o Personagem esteja esta Perícia pode também atirar facas e outros objetos
usando um escudo, o valor da Perícia Escudo substitui como forma de Ataque. Como nas demais Perícias de
o valor de Defesa da arma.
Perícias
Ataque, um sucesso no Teste indica que o objeto
arremessado atingiu o alvo. Arremesso permite dano
permite calcular o lugar exato onde um explosivo deve
ser depositado para uma demolição segura.
dobrado em caso de Acerto Crítico.
Esta Perícia também pode ser usada para armar e
Escalada (FR): Quando se tem o equipamento desarmar explosivos de qualquer tipo. Quanto mais
necessário, um Teste de Força é suficiente para escalar complexo o mecanismo mais difícil será desenvolvê-lo
um muro, parede, calha ou outros similares. A Perícia ou desativá-lo. Os modificadores ficam por conta do
Escalada é usada para escalar, muros, montanhas e Mestre.
outros lugares íngrimes sem nenhum equipamento
apropriado. Escalar paredes muito lisas ou muito
íngrimes pode ser considerado um Teste Difícil.
Natação (AGI): O Personagem sabe nadar. Manter-se FALSIFICAÇÃO* (INT)
na superfície é tarefa fácil, exigindo um Teste Fácil.
É a técnica usada para criar cópias convincentes de
Salvar alguém que não sabe nadar, ou nadar contra
cartas, documentos, obras de arte e demais objetos.
uma correnteza forte, é um Teste Difícil. Personagens
Para falsificar um item de forma eficiente o
que estejam carregando muito peso também sofrem
Personagem deve ter no mínimo 30% na Perícia
penalidades no Teste (em geral, -5% para cada 2,5
correspondente. Por exemplo, falsificações de
quilos de equipamento, incluindo armaduras e armas).
documentos exigem que o Personagem tenha pelo
Salto (AGI): Perícia geralmente usada apenas para menos 30% em Escrever no Idioma utilizado, enquanto
competições – salto em altura, em distância, com vara. falsificar obras de arte exige do Personagem um
Para saltos normais, como pular um muro, o mínimo de mínimo 30% na Perícia Artes
procedimento normal é fazer um Teste de Agilidade. correspondente (Desenho e Pintura, Escultura,
Saltos mais mirabolantes, como de um telhado ao Joalheira, etc). Esta Perícia também serve como valor
outro, podem exigir a Perícia Salto. limitante.
Outros Subgrupos Possíveis: Alpinismo (AGI), Caça Uma falha em um Teste de Falsificação indica que o
(PER), Corrida (CON), Esqui (AGI), Mergulho (CON) Personagem não conseguiu criar uma cópia satisfatória
Paraquedismo (AGI), Pára-asas (AGI), Gravidade Zero e não será capaz de enganar alguém que já tenha visto
(AGI). a peça original. O Teste da Perícia Falsificação é feito
em segredo pelo Mestre.
ETIQUETA* (CAR)

Esta Perícia permite ao Personagem sabe como falar, Algumas vezes a Perícia Falsificação pode ser usada
em um Teste Resistido contra a Perícia Avaliação de
vestir-se e portar-se educadamente de acordo com a
situação. É útil em festas, bailes e discussões Objetos, para que o Personagem possa identificar o
item falso.
diplomáticas. Um Teste bem sucedido não garante que
o Personagem vai livrar-se de uma encrenca, mas ao Alguns Subgrupos Possíveis: Documentos,
menos evita que seja mal interpretado. A Perícia Esculturas, Fotografias, Joalheria, Pinturas.
garante apenas que ele diga as coisas da maneira
FURTAR (DEX)
correta. O conteúdo do diálogo deve ser resolvido
através da atuação do Jogador por seu Personagem. Esta Perícia reflete a arte (?) de retirar objetos da posse
das pessoas sem que elas percebam. Também chamado
Em geral a Etiqueta pode ser usada em qualquer
Punga. Pode ser usada para colocar objetos em uma
situação que envolva o comportamento. Entretanto,
pessoa sem que ela perceba.
também é possível que ela seja dividida em diferentes
Subgrupos. Os Testes de Furtar geralmente serão feitos como um
Teste Resistido contra a PER da vítima.
Alguns Subgrupos Possíveis: Comercial, Diplomacia,
Mercado Negro, Nobreza, Submundo. FURTIVIDADE (AGI)

EXPLOSIVOS (0) Enquanto a Camuflagem é usada para esconder-se, a


Perícia Furtividade permite a um Personagem mantêr-
É a habilidade em se utilizar explosivos para
se oculto nas sombras e mover-se sem produzir
demolições. Um Teste bem sucedido desta Perícia
qualquer ruído. Testes de Furtividade também podem Programação: Embora possa não entender de muitos
ser usados para esconder-se, à escolha do Mestre. programas (como na Perícia Computação), um
Personagem com este Subgrupo pode criar seus
A Perícia Furtividade geralmente é usada em um Teste
próprios programas para as mais diversas finalidades.
Resistido contra a Perícia Escutar de um alvo.
Quanto mais complexo um programa mais tempo ele
IDIOMAS* (0) leva para ser desenvolvido e mais difícil será o Teste a
ser realizado.
Na maioria dos mundos de RPG existem analfabetos,
mas poucos participam das Aventuras como JOGOS*
Personagens; a menos que seja estipulado em

Perícias
Em todos os cenários de RPG existem diversos tipos
contrário, todos os Personagens sabem falar, ler e
de jogos de azar. Esta Perícia, dividida em vários
escrever pelo menos um idioma, com valor igual a
Subgrupos, permite ao Personagem conhecer alguns
30% (sem custo em pontos de Perícia). Este valor pode
jogos simples, que não chegam a ser considerados
ser aumentado com pontos de Perícia de forma normal.
esportes.
Para aprender outro idioma é preciso comprá-lo com
Alguns Subgrupos Possíveis: Cartas (PER), Dados
pontos de Perícia. Cada idioma é considerado uma
(DEX), Tabuleiro (INT), Videogame (DEX), RPG
Perícia. Além do mais os Idiomas são divididos em
(INT).
Falar e Ler/Escrever. A Perícia básica é Falar. É
permitido gastar pontos de Perícia de forma normal MANIPULAÇÃO*
para igualar esses valores, mas são Perícias
É a habilidade de obter favores de outras pessoas por
independentes. Por exemplo, um Personagem pode
diversos meios, seja contra a sua vontade, seja
gastar 40 pontos de Perícia para ser capaz de falar o
convencendo-a de que essa é realmente sua vontade.
idioma chinês com 20% e ser capaz de escrever/ler em
Pode ser usada para conseguir informações,
chinês com 20%, ou qualquer outra combinação.
documentos secretos, acesso a locais proibidos entre
Outros Subgrupos Possíveis: Inglês, russo, japonês, outras tarefas. São diversos os Subgrupos de
entre tantos outros idiomas possíveis. Embora não Manipulação, variando entre técnicas sutis e violentas.
sejam exatamente idiomas, existem ainda: Braile,
Quando o alvo da Perícia não deseja revelar a verdade
Código Morse, Criptografia, Linguagem de Sinais.
ele pode fazer um Teste Resistido entre a Manipulação
INFORMÁTICA* (0) e sua WILL.
É a habilidade de utilizar computadores. Embora Empatia (CAR): O Personagem compreende e é
pareça algo relativamente simples esta dividida em capaz de sentir as emoções de outras pessoas, estando
vários Subgrupos. apto a reagir prontamente a elas. Esta Perícia também
pode ser usada para detectar mentiras, mas o Teste será
Computação: Este Subgrupo reflete a habilidade de
sempre Difícil e contra a Perícia Lábia do outro
um Personagem em realizar trabalhos simples em
Personagem.
computador, como usar programas de digitação,
gráficos e tantos outros. Hipnose (0/Empatia): Através de luzes, movimentos
ou palavras, o Personagem afeta a mente da vítima
Internet: É a habilidade de navegar na internet. Um
fazendo com que se torne questionável e mais fácil de
Teste bem sucedido permite ao Personagem encontrar
manipular. A hipnose, contudo, não transforma a
textos, figiras, arquivos, programas e outros itens que
vítima em um zumbi obediente: apenas melhora as
podem ser encontrados na rede mundial de
chances de convencê-la de algo.
computadores.
Impressionar (CAR/Etiqueta): É a habilidade de usar
Hacker: O Personagem com esta Perícia pode não
a roupa certa, o palavreado certo, tudo na hora certa. A
entender muito dos programas, mas sabe como burlar
intenção é ganhar a confiança dos presentes, às vezes
senhas, invadir computadores, entrar em contas de
fazendo-os sentir que o Personagem é um deles,
banco, entre tantas outras possibilidades.
mesmo que não seja.
Manutenção: Este Subgrupo é usado para
Interrogatório (INT): Através de perguntas
manutenção, reparo, configuração e montagem de
habilidosas e muita pressão emocional, o Personagem
computadores.
consegue “colocar o sujeito na parede” e fazer com
que caia em contradições (existam elas ou não), medida em que não se faz Teste de Manobra. O
conseguindo dele o que desejar. Costuma ser utilizada Personagem simplesmente sabe realizá-la. As
em conjunto com Intimidação. manobras têm um custo fixo em pontos de Perícia,
listados entre parênteses. Não há valor inicial nem
Um Interrogatório nem sempre envolve pressão e
limitante.
Intimidação. A Perícia também pode ser usada para
fazer perguntas aparentemente inofensivas, mas que Agarramento (Grapplin) (20): Seu personagem sabe
aos poucos podem revelar verdades que o alvo não arte de segurar seu oponente ele faz um teste de força
desejava revelar. Muitas vezes é permitido um Teste difícil, se passa no turno seguinte pode fazer um ataque
Resistido entre Interrogatório e Lábia. com acerto automático.
Intimidação (WILL): Similar à Lábia, mas utiliza Ataque Constritivo (40): Seu personagem consegue
ameaças em vez de conversa civilizada. Um prender seu oponente e ele deve fazer um teste do
Personagem habilidoso pode intimidar alguém mesmo valor de ataque para conseguir manter o personagem
que não tenha condições de cumprir a ameaça (desde preso, e a cada turno a vítima leva 1d6 de dano de
que a vítima não saiba disso). sufocamento por turno.
Lábia (CAR/Manha): Trata-se da habilidade de Ataque de Oportunidade (50): Algumas vezes um
persuadir ou confundir as pessoas através de muita personagem comete um erro em seu ataque que o
bajulação, conversa mole ou mentiras convincentes. A acaba deixando o desprotegido, possuindo está
Perícia também pode ser utilizada para mentir, fazendo manobra seu personagem sabe como se aproveitar do
com que os alvos acreditem em suas mentiras, mesmo erro de seu adversário. Toda vez que ele cometer um
que pareçam absurdas – o que pode tornar o Teste mais erro de ataque seu personagem, ganha um ataque extra
Difícil. Algumas vezes é permitido um Teste Resistido fora de seu turno se aproveitando do erro, embora esta
entre Lábia e PER ou outra Perícia. manobra seja ótima em lutas um a um, ela não pode ser

Perícias
usada em combates com mais de um oponente, (esta
Liderança (CAR): A capacidade de fazer outras
manobra só pode ser usada com personagens com AGI
pessoas seguirem ordens em suas próprias
maior que 18).
capacidades. Grandes feitos e status facilitam o uso
desta Perícia. Ataque Múltiplo (50+): Se personagem NÃO faz
ataques extra em um oponente, mas caso esteja lutando
Manha (CAR): Similar à Lábia. Permite ao
com vários oponentes, ele pode lutar com eles
Personagem obter informações através de conversas.
normalmente como se estivesse lutando um a um,
Quando o alvo não deseja revelar nada, deve-se fazer
normalmente para ataques múltiplos o personagem
um Teste Resistido entre a Perícia Manha e a PER do
divide sua porcentagem entre os lutadores, com esta
alvo.
manobra ela multiplica o valor de perícia de seu
Sedução (CAR/Manha): O Personagem finge ataque, com 50% você duplica o valor, 100% você
sentimentos românticos com relação ao alvo. Beleza triplica o valor e com máximo de 150% você
física não é fundamental para seduzir, basta usar o quadriplica o valor. Com valor agora adquirido
charme – apesar de que uma boa aparência pode ajudar personagem divide seu valor de ataque.
muito o Teste.
Cabeçada (40): Seu personagem ataca com uma
Tortura (INT/Intimidação): O Personagem consegue cabeçada contra o oponente em virtude disso causa um
o que deseja infligindo dor física através de chicotadas, 1d6+2 mais seu bônus de força, e no próximo turno
agulhas, choques elétricos e demais técnicas. Uma seu oponente terá uma penalidade de – 10% a cada
falha crítica nesta Perícia traz danos permanentes à ponto de dano que você causou em seu ataque. Mas em
vítima, ou até mesmo a morte. Algumas vezes para se troca recebe os dano mínimo que causaria em dano de
usar a Tortura deve-se obter sucesso em um Teste Impacto.
Resistido entre Tortura e WILL do alvo.
Cegar (40): Esta manobra não cega literalmente o
MANOBRAS DE COMBATE* alvo, ele faz um ataque contra cabeça do oponente (que
não causa dano) e se o alvo não for bem sucedido fica
Esta categoria de Perícias é um caso excepcional. São
cego nos próximos 2 turnos.
apresentadas aqui algumas manobras especiais de
combate. Elas não são utilizadas como Perícias, na
Chaves de Membro (20): as chaves de braço e de oponente leva um redutor de DEX igual a força do
perna servem para dominar o oponente torcendo o personagem.
membro escolhido. Com um ataque bem sucedido,
Ferir Pernas (30): O personagem sabe como
pode-se segurar um membro do adversário de tal modo
machucar as pernas do oponente, ele deve declarar a
que, se ele se mover, quebrará o membro preso. Para
ação antes de fazê-la, e se for bem sucedido no teste o
escapar de uma chave, é preciso um Teste de Esquiva
oponente leva um redutor de AGI igual a força do
contra a perícia que o adversário usou no ataque.
personagem.
Chute (10+): São movimentos feitos com pernas e
Imobilizar (20): O personagem sabe como imobilizar
pés, sua forma depende das variantes dentro de cada
um oponente de forma eficiente, em qualquer teste que
Arte Marcial. Possuindo esta manobra seu personagem
ele tenha que manter imobilizado o oponente ele soma
possui um chute treinado que aumenta +1 de dano a
+3 ao teste de força.
cada 10% na perícia, ao máximo de 100%.
Luta às Cegas (40): O Personagem é capaz de lutar
Chute Circular (20): Seu personagem pode executar
mesmo sem enxergar (vendado ou cego), guiando- se
um chute especial que gira em torno de seu corpo, ao
por sons e movimentos (vibração do ar). Personagem
executá-lo seu personagem deve fazer um teste de
com esta Manobra não sofrem nenhuma penalidade
ataque com –10% e ganha +4 nos danos. Em
por lutar às cegas, a menos que estejam privados
compensação seu oponente recebe +20% nos teste para
também do sentido de audição; neste caso siga as
tentar derrubá-lo. (ex.: rasteira).
regras normais.
Chute Múltiplo (40): Seu personagem pode dividir
Luta com Duas Armas (50): O Personagem é capaz
seu valor de ataque para executar vários chutes no
de lutar com duas armas, desde que sejam do mesmo
mesmo oponente, cada teste é contado como ataque
tipo e uma delas seja menor que a outra. Para usar cada
separado.
arma é feito o Teste individualmente. Se o Personagem
Combate Aéreo (50): Seu personagem ganha +30% tiver também o Aprimoramento Ambidestria, poderá
nos testes e +3 nos danos de ataque pelo ar. Mas o usar duas armas do mesmo tipo e do mesmo tamanho.
personagem ainda deve ter as perícias adequadas,
Manobras para Impressionar (30): O Personagem
como salto e acrobacia ou ter Agilidade 21 ou mais.
pode realizar efeitos com sua arma visando chamar a
Defesas Múltiplas (50+): Se personagem NÃO atenção. Ele descreve a ação que deseja e realiza um
executa defesas extra em um oponente, mas caso esteja Ataque. Se for um acerto, a manobra será conforme o
lutando com vários oponentes pode lutar com eles descrito. Uma falha crítica colocará o Personagem em
normalmente como se estivesse lutando um a um, uma situação embaraçosa. De qualquer maneira, uma
normalmente para defesas múltiplas o personagem Manobra para Impressionar NUNCA causa dano a
divide sua porcentagem entre os lutadores, com esta ninguém, a não ser pelo dano normal conforme o
manobras ela multiplica o valor de perícia de sua Ataque.
defesa, com 50% você duplica o valor, 100% você
Mira (30): Se o Personagem com esta Manobra ficar
triplica o valor e com máximo de 150% você
uma rodada inteira mirando ao utilizar uma arma de
quadriplica o valor. Com valor agora adquirido
longo alcance (seja arma branca ou de fogo) ele recebe
personagem divide seu valor de defesa.
+30% no seu Teste de Ataque, mas apenas na próxima
Desarme (40): Esta manobra permite tirar a arma do rodada.
controle do oponente sem ferí-lo (muito). Geralmente
Quebramentos (+10): complemento da Chave de
isso é feito com um Teste Difícil de Ataque. Para

Perícias
Membro, mas com técnicas especiais para quebrar os
Personagens com esta Manobra o Desarme é um
ossos do oponente (a vítima faz um Teste de CON vs.
Ataque feito com -10% no Teste. Caso obtenha
FR por rodada para evitar).
sucesso ele não causa dano, mas seu inimigo perde sua
arma. Rasteira (30): O personagem sabe aplicar
corretamente uma rasteira, sendo capaz de derrubar um
Ferir Braços (30): O personagem sabe como
oponente. Quando é derrubado, o personagem perde a
machucar os braços do oponente, ele deve declarar a
iniciativa do combate (caso fosse ele primeiro a
ação antes de fazê-la, e se for bem sucedido no teste o
atacar). Um bom lutador pode realizar um teste AGI ou
de Acrobacia para evitar a queda (ele pode chegar a
cair, mas move-se de maneira a levantar-se tão rápido MECÂNICA (DEX)
que não perde a iniciativa).
Esta Perícia dá ao Personagem a habilidade de
Refém (30): O Personagem conhece técnicas de trabalhar com vários tipos de maquinarias. O tipo de
imobilização de reféns em situações de crime. Pode ser maquinaria vai depender da época e do cenário. Em
uma faca no pescoço em posição estratégica ou uma um cenário de Ficção Científica a Perícia Mecânica
estaca no coração. Se um Personagem com esta pode ser usada para consertar e detectar pequenos

há NENHUM tipo de ação que o impeça. Perícias


Manobra estiver com um refém e decidir matá-lo, não

Soco (10+): São movimentos feitos com mãos, podem


defeitos em veículos automotores, enquanto na
Fantasia Medieval pode ser usada para trabalhar com
máquinas a vapor, balões de ar quente e outras
máquinas rústicas, como sistemas de roldanas.
ser de punho cerrados, laterais com a mão esticada ou
mesmo tapas com a mão aberta, sua forma depende das Um Teste de Mecânica permite consertar ou montar
variantes dentro de cada Arte Marcial. Possuindo esta uma máquina relativamente simples. Máquinas mais
manobra se personagem possui um soco treinado que complexas podem levar vários dias para serem
aumenta +1 no dano a cada 10% na perícia, ao máximo construídas ou consertadas, e geralmente envolverão
de 100%. Testes Difíceis.

Soco Múltiplo (30): Seu personagem pode dividir seu MEDICINA*


valor de ataque para fazer executar vários socos no Dá ao Personagem conhecimento e prática médica.
mesmo oponente, cada teste é contado como ataque Esta Perícia tem várias funções, mas geralmente é
separado. usada para cuidar de vítimas acidentadas (geralmente
Torção (50): Seu personagem pode realizar um ataque acidentes mais graves, que um simples Primeiros
baseado em força que não causa dano normal, mas sim Socorros não poderiam resolver), como amputações e
por torção, portanto o oponente ignora a IP do alvo ou fraturas (internas e externas).
pontos de bloqueio, em compensação este ataque não A Perícia Medicina é mais importante em cenários
pode ser usada em conjunto com as manobras de socos Modernos ou de Ficção Científica. Ela permite cuidar
ou de chutes. de uma vítima com acidente grave, fazendo-a
MANUSEIO DE FECHADURAS (DEX) recuperar 1 Ponto de Vida por dia, em caso de sucesso
num Teste Normal. No caso de uma falha crítica o
É a habilidade que um Personagem tem em trancar, médito comete algum erro e acaba provocando a morte
destrancar, instalar, consertar e compreender diversos do paciente. A Medicina esta dividida em várias
mecanismos de fechaduras e cadeados. Embora esta especialidades.
habilidade seja muito útil para grupos de Aventureiros,
seus praticantes geralmente não são vistos com bons Cirurgia (DEX): É a técnica de operações. Com esta
olhos pela sociedade. Perícia um Personagem pode operar um paciente pelos
mais diversos motivos – retirada de tumores,
Um Personagem que tenha 70 pontos ou mais em desbloquear vasos entupidos, etc. Cirurgias mais
Manuseio de Fechaduras pode tentar destrancar uma complicadas podem tornar o Teste Difícil.
porta ou cadeado que esteja magicamente trancado,
mas o Teste sempre será considerado Difícil para este Especialidades (INT): Cada especialidade médica
Personagem. Neste caso deve haver um Teste entra como um Subgrupo. Alguns exemplos são
Resistido entre o Personagem que destranca a Oftalmologia, Dermatologia, Psiquiatria, Cardiologia,
fechadura e o mago que a encantou: aquele que Neurologia, Urologia, Ortopedia, Oncologia,
destranca deve usar metade de seu valor em Manuseio Gastrologia, Otorrinolaringologia, Veterinária, entre
de Fechaduras contra o Poder do mago que a trancou tantas outras.
(o Poder de um mago é igual ao seu nível multiplicado MINERÇÃO* (0)
por 5).
Esta Perícia dá ao Personagem os conhecimentos
Um ladrão com Manuseio de Fechaduras 70% esta necessários para obter minérios (ouro, prata, cobre,
tentando destrancar uma porta magicamente selada ferro, chumbo, carvão) ou pedras preciosas. Isto é,
por um mago de 5° nível. O Poder deste mago é 25%, encontrar um local onde se possa explorar algo ou
o Teste do ladrão será de apenas 35%. Então, sua executar a mineração em si sem virar parte do minério
chance de destrancar a fechadura é de 60%. (evita acidentes e soterramentos).
O Mestre deve pré-determinar se e onde existe algum uma Rede. Ela controla quão bem você se move pela
material explorável. Caso um Jogador deseje que seu Rede e muitas outras variáveis.
Personagem procure uma mina, deve se lembrar que
PESQUISA/INVESTIGAÇÃO (PER)
deve procurar por alguma coisa específica. Não se
pode procurar por tudo ao mesmo tempo. Investigar Esta Perícia esta relacionada à obtenção de
uma simples montanha é um trabalho de várias informações. Ela pode ser usada em uma biblioteca
semanas, ao fim das quais o Mestre rola em segredo e para encontrar os livros certos sobre o assunto, nas
informa ao Personagem se ele achou alguma coisa. ruas para encontrar a pessoa ou lugar que se procura,
ou em uma sala onde estão as provas de um crime.
Esta Perícia também pode ser usada para construir uma Uma falha pode significar não achar tais informações,
mina sem que ocorram desabamentos. enquanto uma falha crítica pode dar ao Personagem
Alguns Subgrupos Possíveis: Cristais, Gemas, informações erradas ou pistas falsas.
Metais, etc. Observação: O Mestre não deve permitir o uso
NAVEGAÇÃO (INT) constante dessa Perícia, já que ela torna as coisas
fáceis demais. A descoberta de informações é quase
Este é o conhecimento necessário para conduzir um
sempre a parte mais importante da Aventura – e os
veículo ou embarcação de um ponto a outro da

Perícias
Jogadores devem tentar isso à moda antiga: pensando!
superfície através do mar e oceano. Testes de
Como regra opcional, o Mestre pode aceitar apenas
Navegação permitem encontrar a direção certa a seguir
acertos críticos em Testes de Pesquisa/Investigação.
quando se esta em alto mar.
PRIMEIROS SOCORROS (INT)
Também permite interpretar mapas, como a Perícia
Geografia, mas válida apenas para viagens marítimas O Personagem sabe fazer curativos em ferimentos,
ou oceânicas. A dificuldade do Teste varia com as imobilizar fraturas, deter sangramentos, aplicar
condições do tempo (tormenta, calmaria, céu curativos e outros procedimentos que devem – ou
encoberto...). NÃO devem – ser tomados em caso de acidentes com
vítimas.
NEGOCIAÇÃO*
A Perícias permite restaurar 1d3 Pontos de Vida de
Este grupo de Perícias permite ao Personagem sair- se
uma vítima sob seus cuidados, ou o dobro disso em
bem no mundo das finanças e evita que faça maus
caso de um Acerto Crítico. É permitido apenas um
negócios – seja no momento de pechinchar um preço
Teste por pessoa para cada acidente ou ferimento.
melhor quando compra uma mercadoria, seja para
Golpes diferentes de um mesmo combate são
evitar que seu negócio vá à falência.
considerados como uma única ocorrência. Além disso
Barganha (CAR/Manha): Também chamado de a Perícia não pode ser usada em combate ou em
“pechincha”, a habilidade de conseguir alguma coisa movimento, deve-se estar concentrado e dedicado ao
por um preço menor. Barganhas podem ser realizadas procedimento.
em alguns minutos. Outras, complexas, podem levar
Observação: Um Teste de Primeiros Socorros não
semanas, meses ou anos.
pode restaurar mais Pontos de Vida do que o ferimento
Burocracia (INT): A capacidade de saber quais papéis causou.
assinar, quais selos são necessários e como receber PROCURA (PER)
qual contrato, para ter direito a que certificado.
Também ajuda em subornos e chantagens. Esta Perícia reflete a atenção de um Personagem ao
procurar por alguma coisa. Testes de Procura podem
Contabilidade (INT): Cuida dos processos de ser realizados para que o Personagem encontre um
contabilidade e funcionamento de negócios, item escondido, ou até mesmo uma pessoa Camuflada.
pagamentos e/ou recebimentos. Pode ser usada para
investigar as finanças de um nobre, descobrir Caso esteja procurando alguém, geralmente deve-se
subornos, detectar desvios de recursos.... realizar um Teste Resistido entre a Perícia Procurar e a
Perícia Camuflagem.
OPERAÇÃO DE CYBERDECK (INT)
SOBREVIVÊNCIA* (PER)
Esta é a habilidade de operar um cyberdeck com
controle neural; existe apenas em cenários onde existe
O Personagem sabe o que é preciso para sobreviver em
um ambiente selvagem, longe da civilização. Testes
bem sucedidos desta Perícia permitem construir um
abrigo, encontrar água ou comida, orientar-se, fazer
uma armadilha para animais e assim por diante. Um
Personagem com esta Perícia pode garantir não apenas
a própria sobrevivência, mas também a de um pequeno
grupo (até 4 pessoas).
Alguns Subgrupos Possíveis: Deserto, Floresta,
Geleiras, Montanhas, Planícies, Selvas, etc.
SOBREVIVÊNCIA (Urbana) (INT)

Esta perícia cobre a parte física do problema de


permanecer vivo num ambiente urbano, quer seja ele
superpopuloso ou vazio. Os problemas sociais de
sobrevivência numa cidade são cobertos pela perícia
Manha. Um especialista em sobrevivência urbana seria
capaz de (por exemplo) localizar água de chuva limpa;
localizar bueiros por cima ou por baixo; localizar
rapidamente entradas, saídas, escadarias, etc., dos
edifícios; reconhecer e evitar áreas fisicamente
perigosas, como edifícios com risco de desmoronar;
fazer e ler mapas da cidade, e encontrar a saída de
áreas desconhecidas da cidade; achar um lugar quente
para dormir fora em tempo frio; e localizar edifícios
ou empresas comuns sem perguntar a ninguém,
apenas por sua “percepção” de como as cidades são
dispostas.

RAÇAS
SUBTERFÚGIO (PER)

Com esta Perícia, o Personagem é capaz de burlar a HUMANOS


observação de outras pessoas. Permite burlar a
observação atenta (?) dos guardas de um castelo ou Apelidos: Norms, Homo-sapiens, Zé Ninguém
fortificação, ou de alguém que o esta procurando. Deve
ser feito um Teste Resistido de Subterfúgio contra a A despeito de todas as escolhas e novas raças andando
PER de quem estiver encarregado de impedir a entrada por aí, os homo-sapiens normais ainda dominam o
de estranhos. planeta. Humanos são criaturas duras e adaptáveis, que
encaram a adversidade de frente. Enquanto eles podem
não ter algumas das vantagens dos seus pares
aprimorados, humanos sobrevivem sendo mais
adaptáveis.
• Adaptabilidade: Humanos começam com +1 Ponto
Aprimoramento OU 50% Pontos de Perícia extra.
TIPO SANGUINEO
Essa tradição começou com um relatório médico real
de 1916 no qual os médicos afirmavam que o tipo
sangüíneo influenciava na personalidade de uma
pessoa. Nesse WILL, o Tipo Sangüíneo de um
personagem influencia sua maneira geral de
comportamento, de acordo com as classificações
abaixo:
Tipo A : São chamados de Fazendeiros. Calmos,
obedientes às regras, valorizam relações com outras
pessoas, companheiros, sensíveis, cautelosos e
cuidadosos.
Vantagens: obedientes, educados, estudiosos,
disciplinados, sérios, honestos e leais.
Desvantagens: se preocupam muito, hesitantes em
expressar emoções, pouca força de vontade, taciturno,
indeciso, antisocial.
Tipo B: São os Caçadores. Fazem as coisas do seu
próprio jeito. Personalidade forte, fáceis de se
conviver, aventureiros.
Vantagens: alegre, descontraídos, exuberantes, ativos,
sensivos, gentil, otimista.
Desvantagens: esquecidos, indecisos, desorganizados,
barulhentos, espontâneos, exagerados, querem fazer
muitas coisas ao mesmo tempo mas não conseguem.
Tipo AB: São os Humanistas. Profundos conhecedores
do que acontece ao seu redor, nunca levam as coisas ao
limite, gostam de ser úteis.
Vantagens: sensível, orgulhoso, diplomático,
simpáticos, eficientes, delicados, aprende rápido.
Desvantagens: esquentado, irritadiço, reclamão,
dependente, muda de humor facilmente, exigente
consigo mesmo.

RAÇAS
Tipo O: São os Guerreiros. Grande senso de
obrigações, românticos, bons organizadores e líderes,
orgulhosos.
Vantagens: confiantes, muita força de vontade, bons
julgadores, dedicados, determinados.
ANDROIDS
Desvantagens: workaholic, inseguros, emocional,
teimoso, descompromissado, confia demais nele Apelidos: Andies, Ciberforma, Máquina, Robô,
mesmo, egoísta. Pelego, Brinquedo, Lixeira
Você nasceu em uma linha de montagem, seus pais são
engenheiros robôs sem rosto que o projetaram em
alguma instalação de pesquisa. Seu corpo é composto
de polímeros leves porém duráveis, com plástico e fios
de fibra ótica conectando os receptores microscópicos
através da sua estrutura.
Você vê através de lentes digitais e ouve via
microfones em cada lado da sua cabeça. Sua voz é
agradável, de algum modo monótona, soa soprada • Protocolo Primário: Andróides começam com 200
através de um auto falante construído para lembrar pontos de pericias iniciais + 25% por ponto de
uma boca. Seu cérebro é uma rede digital do tamanho cyberware.
de uma bola de softball consistindo em bilhões de nano
• Recarga: Androids necessitam de eletricidade para
máquinas que realizam milhares de cálculos a cada
funcionar. Se o andróide não puder acessar uma saída
segundo a fim de simular um processo orgânico —
elétrica de algum tipo ao menos uma vez por dia, ele
humano— de pensamento.
sofre um nível de Fadiga a cada dia até que fique
Você é artificialmente inteligente. Sua capacidade para incapacitado. No dia após desse, ele fica “desligado” e
pensamento racional, crítico e tomada de decisão tem que ser reativado com um teste de Engenharia
iguala — e em muitos casos supera — a de qualquer Genética (INT) e uma carga de quatro horas. Isso
humano no planeta. Contudo, uma máquina de waffle substitui a necessidade do android por água e comida.
provavelmente tem mais direitos do que você. Além Em termos de regras o Personagem adquire
disso, em algum ponto, você foi (e tecnicamente ainda gratuitamente Bateria (-1) não entrando no limite de
é) propriedade de alguém, talvez de algum indivíduo, Negativos e não ganhando pontos extras.
mais provavelmente de um megaconglomerado — sua
• Proprietário: Todo Android pertence a alguém,
companhia parental. As tarefas que você realizou para
mesmo que tome as suas proprias decisões a maior
a megacorporação variavam dependendo das suas
parte do tempo, se o seu dono lhe der uma ordem será
especificações, mas eles podem ter incluído segurança,
muito difcil resistir a obedecer. Em termos de regras o
trabalho manual, combate e, estranhamente, até mesmo
Personagem adquire gratuitamente Proprietário (-1)
prostituição.
não entrando no limite de Negativos e não ganhando
CRIANDO ANDROIDS pontos extras, mas podendo comprar os pontos desse
Negativo futuramente para ser livre.
Todos os andróides, independente de suas funções,
compartilham algumas características de design
fundamentais.
Andróides podem comprar cibernéticos como todo
mundo e podem sofrer de traumas normais a humanos
(podem adquirir aprimoramentos negativos
adicionais).
• Construto: Precisam comprar (obrigatóriamente) um
modelo de corpo ao custo de pontos de
aprimoramento, o custo monetário do modelo foi pago
pelo seu Proprietário. Os valores de Atributo Físico
são definidos pelo modelo escolhido.
Andróides não tem valor em CON, sendo
automaticamente bem sucedidos em qualquer teste que
envolva esse Atributo, em contrapartida não recuperam
pontos de vida de forma convencional, necessitando de
reparos, um teste bem sucedido da perícia Engenharia
Genética (INT) recupera 1d8 pontos de vida do
Android, gastando o mesmo valor (ou bem mais, se o
modelo for militar) em Bitcoins com peças de

pelo modelo escolhido.


• Processador Duplo: Androids começam com 60
RAÇAS
reposição. Os pontos de vida iniciais são definidos

pontos de Atributos que só podem ser distribuidos em


Atributos Mentais. CIBORGUES
• Vulnerabilidade a PEM: Andróides sofrem dano
completo de Armas PEM.
Apelidos: Cibércascas, Sentinelas, Ciborgues O Cerébro do Ciborgue tem 1 Ponto de Vida, qualquer
Cascudos, Homem de Lata dano que ultrapasse sua carcaça e atinja o cerébro pode
levar o Ciborgue para a morte.
Foi fácil tomar a decisão. Você tem um novo corpo de
metal que funciona melhor que o original. Você não • Vulnerabilidade a PEM: Ciborgues sofrem dano
teve que gastar o dinheiro da sua família em mais completo de Armas PEM.
cirurgias caras para manter seu corpo decadente vivo,
• Aberração Mecânica: A maioria das pessoas sente
mas essa decisão não veio sem um custo. Você perdeu
uma aversão natural por alguém que optou por ter
a sua habilidade de sentir, a habilidade de pegar o seu
todos os traços de sua humanidade removidos para ser
filho sem se preocupar em esmagá-lo. Você perdeu a
colocado em uma fria máquina de guerra. Eles sofrem
sensação do corpo da sua mulher quando faz amor com
uma penalidade de -2 no Carisma quando lidam com
ela. Se você não pode sentir nada, já não está morto?
não Aprimorados.
No fim, você escolheu se tornar um ciborgue, para ter
• Dieta Especializada: Ciborgues não podem digerir
o seu cérebro encapsulado em metal. Na maioria dos
comida normal e requerem comida especial com
dias, isso não faz muita diferença. Você chega em uma
nutrientes para manterem os seus cérebros saudáveis e
casa vazia, sua mulher e filho a muito se foram. Talvez
servindo de combustivel para o funcionamento de seus
eles tivessem ficado, se você tivesse mantido o seu
cibercorpos. Isso aumenta o custo do seu estilo de vida
coração...
em 2 Bitcoins.
CRIANDO CIBORGUES
• Enfraquecimento Táctil: O corpo do ciborgue não é
Pouca coisa é mais assustadora em batalha do que um tão sensível quanto um corpo humano. Ciborgues
ciborgue. Eles não são muito além de um cérebro sofrem uma penalidade de DEX tarefas em que a
orgânico em um corpo de andróide. Ciborgues vem em manipulação delicada de objetos é importante, sendo
forma humanóide, simplesmente para facilitar a considerado sempre Díficil. Abrir uma fechadura ou
transição para um novo corpo. A maioria dos realizar uma cirurgia são dois exemplos. Atirar e Lutar
ciborgues trabalha para os seus respectivos governos, normalmente não são afetados.
ou corporações poderosas que podem arcar com o
procedimento para pessoal de confiança. Contudo,
mais e mais ciborgues estão começando a encontrar o
seu caminho até o setor privado.
• Aprimorado: Ciborgues são construídos para serem
bestas cibernéticas. Podem comprar cibernéticos como
todo mundo e podem sofrer de traumas normais a
humanos (podem adquirir aprimoramentos negativos
adicionais).
• Construto: Precisam comprar (obrigatóriamente) um
modelo de corpo ao custo de pontos de
aprimoramento, o custo monetário do modelo foi pago
pela sua Corporação. Os valores de Atributo Físico são
definidos pelo modelo escolhido.
Ciborgues não tem valor em CON, sendo
automaticamente bem sucedidos em qualquer teste que
envolva esse Atributo, em contrapartida não recuperam
pontos de vida de forma convencional, necessitando de
reparos, um teste bem sucedido da perícia Engenharia
Genética (INT) recupera 1d8 pontos de vida do
Ciborgue, gastando o mesmo valor (ou bem mais, se o
modelo for militar) em Bitcoins com peças de
reposição. Os pontos de vida iniciais são definidos
pelo modelo escolhido.
RAÇAS • Arma Natural: Chimeras Aquáticos nunca são
considerados desarmados e causam 1d6 de dano
quando fazem um ataque desarmado.
CHIMERA FEROZ
CHIMERAS Exemplos de Animais: Ratel, Tigre, Lobo

Apelidos: Viciado Genético, Garoto Macaco, Moreau, • Irascível: Chimeras Ferozes sofrem uma penalidade
Transgênico, Híbrido. em Testes de WILL para resistir a Provocações são
sempre Díficeis. Em uma falha crítica, o chimera ataca
Em algum ponto, você se submeteu a terapia de genes o provocador.
radical. Quer sejam por razões militares ou estéticas,
você agora carrega traços selecionados de DNA • Sentidos Aguçados: +10% em testes de Notar com
animal. Você pode ter pelos, escamas, ou mesmo um sentido a escolha do jogador.
guelras. Hibridização não é 100% garantida,
• Parrudo: Híbridos Ferozes começam com um +2 em
entretanto, e em alguns casos, um implante híbrido
FOR.
instila demais dos instintos do doador ao seu
hospedeiro. • Arma Natural: Híbridos Ferozes nunca são
considerados desarmados e causam 1d6 de dano
Pense nisso na próxima vez que você tiver uma
quando fazem um ataque desarmado.
vontade incontrolável de correr atrás do próprio rabo.
CHIMERA LIGEIROS:
CRIANDO CHIMERAS
Exemplos de Animais: Raposa, Falcão, Mangusto,
Todos os chimeras, seus genes manipulados com DNA
Macaco, Cobra
animal, exibem habilidades (e ocasionalmente a
aparência e comportamento) das criaturas com as quais • Ágil: Chimeras ligeiros começam com um +2 em
eles foram cruzados. Ao invés de fornecer uma centena AGI.
de modelos de animais, chimeras podem em vez disso
ser divididos em cerca de cinco diferentes categorias, • Rápido: Chimeras ligeiros começam com com uma
com as características simples do tipo de animal (um Movimentação dobrada.
tigre, ou um urso, etc.). Nada o impede de criar novos • Frágil: Híbridos ligeiros tendem a ter uma
modelos de híbrido, mas tenha certeza de trabalhar constituição frágil e tem −2 em CON.
com o seu Mestre para criar um que seja balanceado e
combine com o jogo. Normalmente uma modificação CHIMERA DURÃO:
menor nesses modelos existentes é tudo o que você
Exemplos de Animais: Rinoceronte, Touro, Urso,
precisa.
Javali
Todos os Chimeras tem Má Fama, não podendo obter
• Grande: Híbridos durões são maiores que humanos,
esse Negativo para ganhar pontos.
e tem +1 de Tamanho.
CHIMERA AQUÁTICOS
• Lento: Durante e a criação de personagem, custa 2
Exemplos de Animais: Golfinho, Tubarão, Crocodilo pontos para aumentar o atributo AGI em 1 para um
chimera durão.
• Aquático: Chimeras aquáticos não podem se afogar,
começam com 10% em Nadar e podem se deslocar a • Sólido: Chimera durões começam com um +2 em
sua Movimentação total debaixo da água. CON.

• Desidratação: Um chimera aquático tem que CHIMERA FURTIVOS


mergulhar em água uma hora a cada 24 horas ou fica
Exemplos de Animais: Morcego, Rato, Gato
automaticamente Fatigado a cada dia até que ele fique
Incapacitado; no dia após isso, ele morre. • Reflexos Animais: Chimeras furtivos começam com
um 10% em Furtividade e Escalar
• Visão No Escuro: Chimeras Aquáticos ignoram os
redutores para Penumbra e Baixa Visibilidade e podem
ver em qualquer situação, exceto escuridão total.
• Sentidos Aumentados: Chimeras Furtivos ganham Aprimoramentos: Armas de Fogo 3, Contatos 1,
10% em testes de Percepção com um sentido a escolha Recursos e Dinheiro 1, Pontos Heróicos 3.
do jogador.
Pontos Heróicos: 3 por nível.
• Visão No Escuro: Chimeras furtivos ignoram os NETRUNNER
redutores para Penumbra e Baixa Visibilidade e podem
ver em qualquer situação, exceto escuridão total. Hackers cibernéticos.

• Pequeno: Híbridos furtivos tendem a ter uma Custo: 3 pontos de Aprimoramentos, 310 pontos de
constituição frágil e tem -2 em CON. perícias.

KITS DE
Perícias: Matemática 50%, Eletrônica 40%,
Engenharia Cibernética 40%, Falsificação 30%, Inglês,
Japonês ou Espanhol 30%, Criptografia 50%, Internet
50%, Hacker 50%, Manutenção 50%, Programação
50%, Pesquisa/Investigação 30%, Operação de
Cyberdeck 50%.
CORPORADO
Aprimoramentos: Cibernéticos (1 tomada de interface),
Astutos caçadores de negócios multimilionários.
Contatos 1, Recursos 2, Pontos Heróicos 1.
Custo: 4 pontos de Aprimoramentos, 160 pontos de
Pontos Heróicos: 1 por nível
perícias.
Perícias: Lábia 50%, Intimidação 30%, Barganha,
50%, Manha 40%, Burocracia 25%, Contabilidade
25%, Marketing 25%.
ANARQUISTA
Aprimoramentos: Recursos e Dinheiro 3, Patrono
(corporação) 2, Pontos Heróicos 1. Anarquistas rebeldes que usam a música e a revolta
para combater as autoridades.
Pontos Heróicos: 1 por nível.
Custo: 1 ponto de Aprimoramento, 180 pontos de
ATRAVESSADOR perícias.
Intermediários, contrabandistas, organizadores e Perícias: Atuação 30%, Crítica de Arte 10%, Canto
traficantes de informação. 50%, Instrumentos Musicais 50%, Etiqueta 30%,
Empatia 30%, Impressionar 40%, Sedução 30%.
Custo: 3 pontos de Aprimoramentos, 100 pontos de
Aprimoramentos: Recursos e Dinheiro 1, Sedutor 1,
perícias.
Pontos Heróicos 1.
Perícias: Armas de Fogo (escolha uma) 35%, Lábia
Pontos Heróicos: 1 por nível.
40%, Barganha 50%, Intimidação 25%.
Aprimoramentos: Armas de Fogo 1, Contatos e POLICIAL
Aliados (Submundo) 1, Recursos e Dinheiro 1,
Representantes máximos da lei nas duras ruas do
Pontos Heróicos 2. futuro.
SOLO Custo: 5 pontos de Aprimoramentos, 220 pontos de
perícias.
Assassinos de aluguel, guarda-costas, matadores,
soldados. Perícias: Armas de Fogo (escolha três grupos) 40%,
Direito 10%, Defesa Pessoal 30/40, Interrogatório
Custo: 5 pontos de Aprimoramentos, 260 pontos de
30%, Intimidação 40%, Manha 30%, Procura 40%.
perícias.
Aprimoramentos: Armas de Fogo 3, Recursos e
Perícias: Armas Brancas (escolha uma) 30%, Armas de
Dinheiro 1, Pontos Heróicos 3.
Fogo (escolha Três grupos) 40%, escolha uma Arte
Marcial 40/40, Camuflagem 20%, Condução 30%, Pontos Heróicos: 3 por nível.
Explosivos 30%, Furtividade 30%, Interrogatório 20%,
Intimidação 20%, Manha 30%, Tortura 20%, TECNICO
Rastreio 20%, Sobrevivência (escolha uma) 30%.
Também chamados de Tecnomédicos. Mecânicos e detecção visual, mas não tem efeitos contra detecção
médicos renegados. Muitas vezes, ambos em um só eletrônica.
indivíduo.
 TRAJE MECHAGOLEM DE
Custo: 5 pontos de Aprimoramentos, 300 pontos de SOBREVIVÊNCIA E COMBATE DA
perícias. BLACK KNIGHT INDUSTRIES
Perícias: Anatomia 30%, Genética 20%, Matemática
Pilotos de MechaGolens da Black Knight são quase tão
40%, Furgão (ou Aerofurgão) 30%, Engenharia
valiosos quanto os MechaGolens em si. Proteja seu
Cibernética 50%, Computação 50%, Programação
40%, Manha 30%, Mecânica 40%, Eletrônica 40%, investimento, fornecendo aos seus pilotos um Traje
Cirurgia 50%, Primeiros Socorros 50%. Mechagolem de Combate. Projetado especificamente
para MechaGolens com cabines abertas.
Aprimoramentos: Cibernéticos 3, Contatos e Aliados
1, Recursos e Dinheiro 2, Pontos Heróicos 2. Pontos • Ambientalmente completo: Trajes ambientalmente
Heróicos: 2 por nível. completos são equipados com sensores para detectar
poluentes e condições de vácuo para se ativam
MÍDIA
automaticamente. O sistema inclui purificadores de
Homens e mulheres das notícias e repórteres que CO² para filtrar o suprimento de oxigênio e regular a
fazem de tudo para obter a verdade. Um Mídia possui temperatura. Trajes selados fornecem imunidade a
5% de chance de conhecer alguém de um campo que toxinas enquanto permanecerem intactos. Um
possa ajudá-lo numa situação (agora, se ele QUER ou ferimento resultante de um ataque cortante ou
VAI ajudá-lo fica à cargo do narrador). perfurante romperá o traje.
Custo: 5 pontos de Aprimoramentos, 180 pontos de  ESCUDO PIPA BLACK KNIGHT
perícias.
INDUSTRIES
Perícias: Língua natal +50%, Redação 40%, Pesquisa
Escudo Pipa da Black Knight Industries é feito de
e Investigação 50%, Lábia 40%, Manha 40%, outras
duas línguas 20%, Computação 30%. placas pesadas de CeraMite™. Projetado para ser
encaixado diretamente sobre um traje de Armadura
Aprimoramentos: Contatos e Aliados 4, Recursos 2, Corporal da Black Knight. O escudo se dobra em um
Pontos Heróicos 2.
EQUIPAMENTOS
Pontos Heróicos: 2 por nível.
bloco compacto sobre o braço, abrindo com um
comando a partir do TAP.

 ARMADURA CORPORAL BLACK


KNIGHT ERRANT
ARMADURAS
A incursão inicial da Black Knight no mercado de
 TRAJE GHOSTCOAT™ BLACK KNIGHT armaduras pessoais. Utilizando seu MythraMail de
INDUSTRIES Mythralloy como sua armadura base, com placas de
CeraMite™, a Errant compõe o meio-termo em
A resposta da Black Knight ao traje Shinobi Infiltrator.
armaduras. Com mais placas de CeraMite™ inclusas, a
Apresentada em 2089, esse traje utiliza um Suite de
Errant é uma opção mais robusta do que a Squire.
Disfarce Chameleon que inclui um programa
processador de ponta, encarregado de usar milhares de
NanoCams e então traduzir isso através do sistema de
Nanites Emissores de Luz da armadura GhostCoat™
para recriar o ambiente que o cerca na armadura  ROUPAS FORMAIS BOMBS ON
propriamente dita. O sistema inclui abafadores de calor BROADWAY™
aerossóis e um sistema de cancelamento de ruído,
tornando o Ghost quase invisível a detecção visual. O Bombs on Broadway™ traz até você o máximo do
sistema de cancelamento de ruído auxilia no luxo em roupas formais. Utilizando a tecnologia
movimento enquanto furtivo! patenteada de NanoWeave, Bombs on Broadway é
capaz de fornecer roupas formais em centenas de
• Sistema Furtivo GhostCoat: O traje Ghost pode
estilos, cores e claro modelos. Muitos de nossos
mudar de cor para combinar com o ambiente ao redor. vestidos formais contém Holo-Tags, nossos mais
Isso adiciona 20% em testes de Furtividade contra
populares sendo asas de anjo, caudas de diabo e claro,
FOGO! Uma variedade de opções está disponível, combate Executive Decision apresenta 4 camadas de
desde smokings, vestidos longos e roupas casuais. NanoWeave, proporcionando proteção em Ambientes
Hostis, desde espionagem corporativa até à sua
 CAPA BLINDADA BOMBS ON avaliação de desempenho, esteja pronto para tudo com
BROADWAY™ o Colete de Combate Executive Decision.
Bombs on Broadway™ traz de volta a capa. Desfrute O colete tem caimento perfeito sob trajes de negócios,
de uma capa elegante que proporciona proteção então sua comitiva de segurança não chama atenção
adicional e estilo inigualável. Nós até adquirimos indesejada quando você está andando pela cidade.
acesso a peles restritas de marta, raposa e chinchila.
Contate nossos representantes sobre peles adicionais  TERNO DE COMITIVA EXECUTIVE
que temos estoque em oferta limitada. DECISION

 BARREIRA DE DEFESA PESADA Precisa de defesa de alta qualidade para sua Comitiva
BASTION sem fazer com que pareça que eles acabaram de sair do
catálogo da Black Knight Industries? Mantenha a
Na CES, nós sabemos o quão importante é pessoal descrição em encontros de alto nível. Placas finas de
bem treinado. Os Escudos de Defesa Pesada Bastion Ceramique™ protegem os órgãos vitais. Incompatível
são a coisa certa para protegê-los, eliminando assim com o Colete de Combate ED. O traje inclui óculos
tempo de treinamento para novos trabalhadores. Esses balísticos (+1 IP, olhos) e matriz de comunicação
escudos de defesa pesada são montados em times de 3 subvocal.
homens. Quando montados, criam uma barreira que
pode ser usada como cobertura. Eles não são portáteis,  UNDERARMOUR EXECUTIVE DECISION
leva 10 minutos para erguer um EDPB. O escudo vem
Seja uma noite na cidade, uma ida ao banheiro
em uma caixa dividido em 4 partes, a caixa em si
masculino ou uma fusão corporativa, a camada
funcionando como um molde de montagem e um
adicional de Nano-Weave pode ser a única coisa entre
conjunto de 4 parafusos para manter a barreira no
a sala de emergência e o necrotério. Underarmour, o
lugar. Representantes da lei, nos contatem para preços
topo da proteção para suas partes baixas.
especiais.
• Cria uma barreira de 3 metros de largura.  PEREGRINE WINGSUIT
Uma wingsuit, permite aos paraquedistas estender a
 TERNO DE NEGÓCIOS EXECUTIVE
DECISION distância do seu ponto de salto. Usada por muitas
forças especiais e equipes de mercenários para
Planeje sua próxima tomada corporativa com estilo e operações secretas. Com uma razão de planagem de
conforto sem sacrificar proteção de uma armadura 8:1, a Peregrine Wingsuit permite inserções de fora
balística! A linha de ternos blindados da Executive para dentro de fronteiras territoriais com salto de
Decision fornece a proteção confortável e elegante na apenas 3 quilômetros.
qual você pode confiar!
 CASACA URBANA PRIVATE DICK
Nossos trajes feitos sob medida irão parar balas de
baixo calibre, bloquear aqueles desagradáveis ataques O top de linha da Private Dick, a Casaca Urbana
com facas e o mais importante, não o farão se destacar contém uma capuz pesado que fornece proteção extra
na sala da diretoria. Como um bônus, o traje é ao torso. Complete seu vestuário Noir com uma
desenvolvido para guardar e esconder uma pequena Casaca Urbana Private Dick. Utilizando um sistema de
pistola ou uma faca na manga (−10% em Percepção Nanites Emissores de Luz no tecido, similar em função
para detectar um item escondido), então você pode ao disfarce Chameleon, mas com um dúzia de
modelos, para permitir rastrear sem ser fácil de se

EQUIPAMENTOS
responder rapidamente a um agressor e ainda manter
aquela importante imagem corporativa. notar (+10% em Furtividade quando espreitando). A
casaca também vem com um coldre de ombro
 COLETE DE COMBATE EXECUTIVE customizado (−10% em Percepção para detectar uma
DECISION arma escondida) e um bolso interno longo, permitindo
esconder rifles, escopetas, etc (−5% em Percepção).
Quem disse que guardas de segurança pessoal têm que
se parecer com storm troopers? Nosso colete de
 ROUPAS NOIR DO FUTURO PRIVATE A Ravenlocke tem contratos com a maioria dos países
DICK Norte Americanos e vários Sul Americanos para essa
armadura especifica. O “médico!” é um sistema de
Trabalho de detetive é perigoso, pergunte a qualquer resposta à emergências projetado para lidar com o
um. Quando você começa a meter o seu nariz onde não trauma associado a lesões que ameaçam a vida,
é chamado, algumàs vezes toma tiros. A Private Dick utilizando tecidos inteligentes integrados, injeções
te ajuda a sobreviver a esses ataques com estilo. Com adrenais e um programa SmartDoc.
seu laboratório forense atrelado, com o software
ClueMaster™, a menor pista pode abrir o caso. Isso O programa SmartDoc dá ao soldado caído +4 PV
inclui um coldre de ombro customizado (−10% em extras quando ele chega a 0 PV. Inclui balaclava e
Percepção para detectar armas no coldre) e VariWeave capacete de combate além de máscara de gás.
que permite a você mudar as cores e o modelo do traje
• Armas: Lança Granadas de 25mm (Distância
(+10% Furtividade quando espreitando).
12/24/48; Dano por granada; Tiros 1; montado no
 TRAJE DE
EQUIPAMENTOS
RESPOSTA
BEACHHEAD RAVENLOCKE
PRIMÁRIA

A armadura de resposta primária da RI é usada por


pulso).

unidades de apoio primário. Os Trajes de Resposta


Primária são ligados ao sistema “oficial ferido”, eles  JAQUETA DE MOTOCICLISTA
sabem que precisam estar prontos quando a merda bate REFORÇADA ROAD WEAR
0no ventilador. Inclui uma matriz de comunicação
interna, com um uplink bio-sensor “oficial ferido” e Não tem nada tão vistoso quanto uma jaqueta de
uma câmera de ombro também com uplink. motociclista quando você está na estrada... até que
você tome um tiro no seu traseiro punk. Balas rasgam
 ARMADURA DE CONTROLE DE uma boa jaqueta de couro como se fosse papel
MULTIDÃO BULWARK RAVENLOCKE higiênico e isso não é legal. Na Road Wear, nós
sentimos a sua dor. Então, nós projetamos uma
Sendo a ponte entre armaduras pessoais e energizadas,
autêntica jaqueta de motociclista de couro sintético,
esta armadura servo-operada garante capacidades
mas com nanoweave reforçado e placas de cerâmica
defensivas impressionantes, especialmente apropriadas
inseridas para proteger áreas vitais do seu tronco.
para o controle e dispersão de revoltas. Quando as
Nossa jaqueta de motociclista reforçada dá a você toda
massas vêm para a cidade, mande-os embora de mala e
a liberdade de movimento que você quer, mas com
cuia. Múltiplos sistemas não letais de controle de
proteção o suficiente para te manter pilotando. Com
multidão inclusos. A armadura tem uma matriz de
Road Wear, você é um Road Warrior!
comunicação interna, com um uplink bio-sensor
“oficial ferido” e uma câmera de ombro também com  TRAJE DE IMPACTO SHINRYU SHOGUN
uplink. Inclui um escudo anti-tumulto. OUTFITTERS
• Escudo anti-tumulto: (+5% Escudo, +2 IP balístico) Shogun fez de novo! Agora fornecendo a melhor
defesa a 300km/h. O Traje de Impacto Shinryu fornece
 ARMADURA DE ASSALTO DE
proteção contra colisões ao motociclista combatente.
RESPOSTA JUSTIFICADA RAVENLOCKE
Utilizando tecnologia de absorção M3, a chance de
Sendo a ponte entre armaduras pessoais e armaduras sobrevivência a colisão é drasticamente aumentada
energizadas, esta armadura servo-operada proporciona (dano por colisão reduzido em 1d6).
capacidades defensivas e ofensivas impressionantes.
 TRAJE DE INFILTRAÇÃO SHINOBI
Quando os caras maus não saem para brincar, leve a
SHOGUN OUTFITTERS
diversão até eles. Vem com balaclava e capacete de
combate, além de máscara de gás. Inclui bainha Precisa de uma vantagem na sua próxima infiltração de
invertida para faca de combate de dispersão rápida uma megacorporação rival? Equipe o seu shikaku com
(ação livre para preparar), faca vendida separadamente. o Traje de Infiltração Shinobi. Ele aumenta a
furtividade através de um revolucionário sistema de
 ARMADURA DE OPERAÇÕES ESPECIAIS
cancelamento de ruído (+10% em rolagens de
RAPTOR RAVENLOCKE
Furtividade), enquanto maximiza a proteção de órgãos
vitais. Placas balísticas que se ajustam as formas Todas as ExoArmaduras devem ser carregadas por 1
cobrem o tronco, virilha, rosto, braços e pernas. As hora a cada 24 horas de uso.
braçadeiras fornecem um bônus de +5% ao Aparar.
 EXOARMADURA ACHILLES BLACK
 JAQUETA DE COMBATE URBAN PUNK KNIGHT INDUSTRIES
Elimine a sua gangue rival com estilo com a Jaqueta de A Achilles é a ExoArmadura de ponta da Black
Combate Urban Punk! Agora com um dúzia de cores Knight. Batizada em homenagem ao herói grego, esse
padrão, a Urban Punk expande a linha de jaquetas traje irá aumentar as habilidades de qualquer
afiveladas com estilos adicionais. Vem com um coldre combatente.
escondido integrado (-10% em testes de Percepção
• Aumentos: +2 AGI/Movimentação, FR e AGI +1.
para detectar visualmente uma arma escondida).
 EXOARMADURA HERAKLES BLACK
 TRAJE GECKO URBAN PUNK
KNIGHT INDUSTRIES
Nada escala melhor que um gecko, exceto talvez o
A Herakles é o que há de melhor em ExoArmaduras da
Traje de Escalada Gecko. Utilizando incríveis nano-
Black Knight Industries. A Herakles é um poderoso
tubos, a menor imperfeição permite que o traje se
traje de ExoArmadura; seus sistemas são projetados
grude (+10% em testes de Escalar). Escale com
para aumentar sua potência total.
facilidade prédios de vidro na chuva após lutar no óleo.
Sim, é fácil assim! • Aumentos: FR +2.
 HOODYZ URBAN PUNK  EXOARMADURA MERCURY BLACK
KNIGHT INDUSTRIES
Ande com estilo e proteção, com o Hoodyz Urban
Punk. Parte da linha Thredz de Combate, nosso A Mercury é um traje de ExoArmadura enfatizando
Hoodyz o cobre da cabeça aos pés; acrescente uma velocidade sobre potência, os sistemas são projetados
Balaclava Urban Punk para ainda mais proteção. para aumentar a Agilidade de quem a veste.
• Aumentos: +4 AGI/Movimentação, AGI +2.
 BALACLAVA URBAN PUNK
 EXOARMADURA VENUS BLACK
Nada, mas nada mesmo, causa tanto medo nos incautos
KNIGHT INDUSTRIES
quanto a aparência da máscara de esqui. Também
protege sua identidade, especialmente importante A Venus é um traje de ExoArmadura projetado por
quando participa de algumas atividades ilícitas, hein

EQUIPAMENTOS
mulheres, para mulheres, aumentando tanto sua Força
tomo? quanto sua Agilidade no campo de batalha!
• Aumentos: FR e AGI +1.
 THREDZ™ DE COMBATE SOLDADO
DAS RUAS URBAN PUNK
Punks, vocês pediram, agora vocês conseguiram. A SISTEMA SERVO
linha Thredz™ de Combate Soldado das Ruas da
Urban Punk se expande. Agora estão disponíveis mais Um Sistema Servo é um exoesqueleto parcial
opções desde calças legais, à algumas camisas utilizando uma mochila célula de energia para
vagabundas com um coldre traseiro escondido (−10% alimentar um sistema de impulsão hidráulico. O
em testes de Percepção para detectar visualmente uma exoesqueleto foi originalmente projetado para ajudar
arma escondida). pessoas com deficiência; agora a força hidráulica é
usada para aumentar a força de um usuário. O sistema
ExoArmadura se encaixa em pulsos, cotovelos, pescoço, cintura,
joelhos e tornozelos; ele inclui luvas e botas reforçadas
Uma ExoArmadura é uma armadura corporal
para o sistema corporal completo. As baterias
aprimorada, com sistemas de aumento de Força e
fornecem energia o suficiente para 4 horas de operação
Agilidade, projetadas para aumentar as habilidades de
continua, o conjunto de baterias inclui 4 baterias para o
quem a veste. Atualmente, só a Black Knight está
sistema completo, 2 para a parte superior do corpo, 2
oferecendo essas unidades, embora a Ravenlocke
para parte inferior do corpo. O sistema não pode ser
Securities e a Shogun Outfitters planejem lançar suas
adaptado a sistemas de armaduras.
versões no final da Primavera.
ARMAS de uma pistola calibre .45 (Distância 4/8/16; Dano
2d6+1; 5 Tiros; Semi-Auto), concedendo ao portador
Malbot267: A melhor defesa é um ataque arrasador.
os benefícios do combate a distância e corpo a corpo
Quando eles virem aquele Thunderbolt na sua cintura,
em uma única arma!
pensarão duàs vezes antes de sacar uma arma contra
você. A Malmart tem acesso a todos os grandes Nunca mais o atirador ficará desarmado em um
fabricantes! combate corpo a corpo!

Corpo a Corpo  LUVAS DE ATORDOAMENTO E CHAVE


DE BRAÇO RAVENLOCKE
 EXO-GARRA ACT OF GOD
ARMAMENTS. Quando você precisa de uma resposta contida, não
letal, não procure outra coisa além das Luvas de
Essas luvas pesadas servo-operadas têm maciças garras Atordoamento e Chave de Braço Ravenlocke. O
de dínamos elétricos de cerâmica capazes de cortar condutor de palma reforçado separado, pode
através de placas de blindagem pesadas facilmente. facilmente mandar a sua carga atordoante através de
Uma mão normal cabe dentro da garra, então nenhuma uma arma condutiva que foi aparada. Requer apenas
outra arma pode ser portada na mão. A garras um ataque de toque (+10% em Brigar) para usar.
requerem uma mochila de energia para funcionar.
O alvo deve fazer um teste de CON com −10%. Falha
 CHICOTE DA DOR DOMINATRIX significa que ele está automaticamente Abalado.
ASTERISK
 CASSETETE DE SEGURANÇA
Queira você um pouco de diversão entre quatro RAVENLOCKE
paredes, ou fazer com que os seus inimigos se
encolham de medo, o Chicote da Dor Dominatrix é o O Cassetete de Segurança é a resposta não letal padrão.
que você deseja. Em uma voltagem baixa, sintonizado Projetado para aparar ataques e desferir o choque
em carga elétrica, o chicote da dor se ajusta a máximo permitido sob tratados internacionais.
frequência em que os neurotransmissores funcionam, Adversários golpeados com o cassetete resolvem o
qualquer contato com a pele pode causar uma dor dano primeiro e então fazem um teste de CON com
excruciante. O chicote é um filamento retrátil, −10%. Uma falha significa que ele está
permitindo que ele seja abrigado dentro do cabo. Uma automaticamente Abalado.
vez que o Chicote da Dor foi enrolado em volta da pele  LEQUE DRAGONFLY SHOGUN
de um alvo com uma ampliação, o toque de um botão OUTFITTERS
manda seus nervos à exaustão.
Estas armas leves e elegantes eram geralmente usadas
Usar o Chicote da Dor requer um ataque localizado a por samurais em lugares em que armas mais óbvias
uma área sem armadura. Um personagem golpeado faz eram proibidas. Leques de batalha têm função dupla
uma rolagem de WILL contra uma dificuldade igual a como armas de defesa e de arremesso (Distância
rolagem do Ataque. Falha indica que o alvo fica lento 4/8/16).
(1 ação/turno) até que ele se liberte (AGI ou FR contra
o Ataque do portador).  MANRIKI-GUSARI SHOGUN
OUTFITTERS
 PUNHOTIRO BLACK KNIGHT
INDUSTRIES Uma corrente com 90 centímetros de comprimento
com dois pesos de aço nas pontas, a corrente de
Uma arma brutal e altamente ilegal, o PunhoTiro combate Manrikigusari é a arma perfeita para aquelas
consiste em uma escopeta (Distância 2/4/8; Dano 3d6; situações em que você precisa do seu oponente vivo,
1 ação para recarregar, utilizável em corpo a corpo) mas imobilizado ou de outro modo incapacitado.
afixada no dorso de uma Manopla de Cerâmica. Manriki também dá garrotes excepcionais.
 ESPADA-PISTOLA BLACK KNIGHT  MIYAMOTO K-TANA SHOGUN
INDUSTRIES OUTFITTERS
É uma espada! É uma pistola! É uma Espada-Pistola! Isso aqui é o máximo, bro: uma katana de liga metálica
Esta lâmina de aço de 50 centímetros é afixada ao lado titânio-tungstênio, com um gume monofilamento.
Cada K-Tana é uma obra de arte, com o selo do artesão o fio que você precisa! Molas de NanoSteel são
que a criou, como uma HiperTag sobre a lâmina. acionadas por um micro botão (ação livre para ativar).
Opções de Hiper Objetos estão disponíveis ao ronin Você pode baixar um Mediastream do processo de
para acrescentar cores e HiperFx durante o combate. ativação sem custos no nosso site da Urban Punk.
Mon (brasões) japoneses com desenho customizado
incluídos.  MACHADO MOTO-SERRA
DECAPITATOR WASTELAND TRADERS
 MONO CHICOTE SHOGUN OUTFITTERS
Uma atualização para serviços pesados da Espada
O Mono Chicote (ou chicote de filamento Moto-Serra Eviscerator. Esse machado duplo é
monomolecular) é um chicote consistindo em poderoso o suficiente para cortar através de uma
moléculas de carbono firmemente conectadas. Seu Armadura Energizada com absoluta brutalidade.
perfil super fino permite ao Mono Chicote cortar
através da maioria dos materiais com facilidade.
Mantenha longe de crianças e animais. Mono Chicotes  ADAGA MOTO-SERRA DISEMBOWELER
são perigosos. A rolagem de um erro crítico na Ataque, WASTELAND TRADERS
significa que o usuário se cortou, recebendo o dano no
lugar do oponente. O chicote de monofilamento pode Novidade para 2147, uma versão mais leve e portátil
cortar facilmente através da maioria das armaduras, da Espada Moto-Serra Eviscerator. A Disemboweler é
força é menos importante do que precisão. Ele inflige muito mais fácil de esconder do que a volumosa
d10 de dano extra ao invés de d6 com uma ampliação Eviscerator e pode ser afixada a um rifle como uma
em um ataque. baioneta.

O Mono Chicote traz um chicote retrátil, armazenado  ESPADA MOTO-SERRA EVISCERATOR


dentro do cabo quando não está em uso. WASTELAND TRADERS

 ESPADAS BORBOLETA WHIRLWIND O santo graal dos fãs de filmes splatter-gore por
SHOGUN OUTFITTERS décadas, a tecnologia moderna finalmente tornou a
Espada Moto-Serra uma realidade. Você sabe o quê é:
Impressione seus amigos e intimide seus oponentes A tecnologia da moto-serra do século 20 pequena e
com essas Espadas Borboleta Whirlwind™ de liga leve o suficiente para ser convertida em uma arma.
Titânio-Tungstênio feitas à mão! Com 50 centímetros Eficiente e divertida. Novidade para 2147, baterias
de comprimento e 7 de largura, essas armas são internas garantem 48 horas de uso continuo.
perfeitas para o lutador de kung-fu de rua.
 FACA LACERATOR WASTELAND
 FACA DE COMBATE DUKE MCCOY TRADERS
Eis aqui, pessoal, a nova Faca de Combate Duke Este mastigador de carne tem duas lâminas gêmeas de
Mccoy! titânio serrilhadas que se juntam em uma única lâmina
Agora com uma lâmina 7 centímetros mais longa, 33 larga que corta com um movimento de serra rápido e
centímetros de dor esperam qualquer punk de sarjeta alternado.
estúpidoo suficiente para tentar pegá-lo quando você  CASSETETE SHILLELAGH DA
anda com a Faca de Combate Duke McCoy! Essa faca DESTRUIÇÃO WASTELAND TRADERS
animal é feita com o nosso NanoSteel patenteado, o
cabo emprega tecnologia NanoStick para uma O Shillelagh da Destruição é um cassetete com um
empunhadura firme (+5% em rolagens de FR para Capacitor de Destruição na ponta. Com uma ampliação
resistir a desarme). no teste de Ataque, o alvo deve fazer um teste de FR
com −10% ou será arremessado para trás 1d4 metros,
 CANIVETE AUTOMÁTICO IRONFANG cairá e ficará Abalado com impacto.
URBAN PUNK
À Distância
Surpreenda seus adversários com os nossos canivetes
automáticos Ironfang da Urban Punk! Estas facas nano PISTOLAS
afiadas simples, são fabricadas com NanoSteel
Patenteado da Urban Punk para garantir durabilidade e Pistolas Malbot267: A Malmart está feliz em trazer
até você as pistolas a seguir! Todas as nossas pistolas
vêm com uma garantia de reembolso caso elas falhem para defesa rápida; a 9mm tem poder de parada
em uma situação de combate! suficiente para fazer com que atacantes em armaduras
leves busquem cobertura, dando a você a chance de
 BLACK KNIGHT LIMITED AGA correr para o armário de armas.
A Black Knight é a mais nova adição ao catálogo da  REVOLVER ESPECIAL .44 SPRAWL DE
AGA.
SÁBADO À NOITE
A lâmina sob o cano pode ser usada em situações de
Não se pode superar um clássico; 200 anos de história
combate corpo a corpo sempre que necessário, porém
é tudo que o Magnum Especial .44 Sprawl de Sábado à
o mais legal sobre esse impressionante revolver é o
Noite realmente precisa. O design elegante está
Modo Cano Duplo. O usuário pode selecionar para
disponível em azul cobalto, cromado polido ou negro
disparar com ambos os canos a cada aperto do gatilho.
estilo ferro fundido. É grande, é pesada e encarar
Edição limitada, numerada só está disponível em preto

EQUIPAMENTOS
aquele cano .44 é assustador pra cacete. Private Dick
fosco e é entregue em uma caixa de madeira com um
manja de clássicos. Não é mesmo, Dick? Contate uma
certificado de autenticidade.
de nossas amistosas equipes de venda para conhecer a
 CIBERCHROMIUM RAT.75 AGA Private Dick.

A Act of God traz a você a arma de mão de maior  PISTOLA URCHIN STREET CHIC
calibre no mercado atualmente. Lançada durante a
A marca Street Chic se trata de quantidade, não
temporada de festas em 2146, ela é uma das armas de
qualidade.
mão mais potentes do mercado atualmente. Feita de
puro titânio e com acabamento em cromo polido. A pistola Urchin de 9mm é a arma mais comum nas
Normalmente, ela só é portada por ciberviciados ruas; os valores de produção dessa arma são abaixo da
cromados, o coice colocou muitas pessoas normais no média, beirando o criminoso. Mas, quando você
hospital. precisa de uma descartável, ou só tem alguns poucos
Bitcoins, então é provável que acabe com uma
 THUNDERBOLT AGA Diabrete.
Arma de assinatura do especialista em recuperação  PISTOLA STREET TALKER 6MM
mundialmente famoso Hunter Clark, a Thunderbolt da
SENTINEL ROCK
AGA agora está disponível no mercado aberto! Pelo
fato da Thunderbolt AGA ser uma arma ameaçadora No mundo de hoje, sua família está sob cerco de
bem conhecida, personagens desfrutam de +5% em criminosos estrangeiros, gangues e terroristas — e o
rolagens de Intimidar quando brandem essa besta. governo está falhando em protegê-lo! A Street Talker é
resposta da Sentinel Rock ao seu pedido! Defenda a
 WATCHDOG FOLEY ARMS AMY’S sua vida com um desconto que você não pode se dar ao
SURPLUS luxo de ignorar.
Embora a Foley Arms tenha, infelizmente, fechado,
seu legado vive na forma da Watchdog — uma robusta
e confiável pistola semi-automática ainda privilegiada  PISTOLA DE CANOS GÊMEOS
por muitos grupos profissionais, incluindo a Força COLUMBUS URBAN PUNK
Polícial de Atlântica. Relativamente leve e barata, a
Pá, Pá, Duplo Disparo! Nada é mais sexy do que uma
Watchdog usa um sistema de amortecimento
pistola grande, e a Columbus tem 4 quilos de puro
patenteado que na verdade permite a câmara de disparo
Aço. Ela tem um design característico inovador, com o
empurrar os gases de disparo de volta para ajudar a
cano superior disparando, e então o cano inferior,
acelerar a munição. Isso significa que a Watchdog
reduzindo o coice dos canos duplos. O design único do
pode usar uma munição de 10mm e ainda ter poder de
pente tem alguns defeitos, já que pode travar
fogo suficiente para terminar o serviço.
facilmente, contudo todo tiro é um Duplo Disparo.
 PISTOLA ESCONDIDA HT-9 HOSTILE
 WASTELANDER CANO LONGO WT-
TAKEOVER
216LB
A pistola escondida mais popular da Hostile Takeover
do escritório de entregas à sala de reuniões. Perfeita
A Wasteland Traders entende a necessidade de engajar confiabilidade. Confie na Wasteland Traders para
alvos à longa distância. O design de cano longo da trazer até você esse tipo de segurança.
Wastelander Cano Longo pode te dar a vantagem que
você precisa.
ESCOPETAS
Malbot267: Escopetas são armas de grosso calibre.
SUBMETRALHADORAS
Mesmo uma calibre 12 tem um calibre maior do que 1
Malbot267: Submetralhadoras são armas de fogo com centímetro em diâmetro. Normalmente, essas armas
alta cadência de tiro que usam munição de pistola ao têm canos lisos, disparando bilhas ou uma bala
invés de munições rifle mais poderosas. Menores do maciça.
que uma arma longa, perigosas devido a sua
#Billy_Black_Eyes: Obrigado por constatar o óbvio
ocultabilidade.
Malbot.
 PISTOLA AUTOMÁTICA MS-2147
MOSQUITO STORM.  ESCOPETA THUNDER AGA
Uma mini submetralhadora, utilizando munição A Thunder é uma escopeta menor, projetada para
4.5mm sem cartucho. O design anterior de cinco canos segurança domiciliar. Essa escopeta 20g é boa para as
giratórios foi completamente remodelado em uma mulheres e aqueles de compleição menor. Seu tamanho
configuração de cano triplo fixo, tornando a arma mais conveniente permite fácil armazenamento no cofre de
leve e exponencialmente aumentando a sua capacidade casa ou outra localização segura (+10% em testes te
de munição. Então, gaste os seu Bitcoins nessa bela Furtividade para esconder)!
peça de equipamento e observe seus Bitcoins nas ruas
subirem!  ESCOPETA DE ASSALTO PRÓXIMO
TIGER CLAW
 ARMA DE DEFESA PESSOAL P9D
RAVENLOCKE O parador de homens derradeiro! Quando a luta fica
próxima e feia, a Tiger Claw salva o dia! Seus canos
Uma arma de calibre pequeno projetada para despejar serrados permitem o uso em combate corpo a corpo.
um monte de chumbo no ar. Utilizando um design Agora, vendida com projeteis biodegradáveis! Tenha a
bullpup (gatilho à frente do carregador), carregador de infame escopeta que dispara pequenos fragmentos de
munição horizontal com alimentação em espiral e uma plásticos projetados para causar o máximo de dano aos
alta cadência de tiro. Essa pistola automática de tecidos!
pequeno calibre pode despejar muito chumbo, omae.
Capaz de mudar de modos de tiro de semi-auto para  ESCOPETA PUMP ACTION BD-4DY 12G
automático. Seu fantástico design bullpup é uma
A Wasteland traz até você outro padrão para
plataforma de tiro compacta e estável. A arma traz um
sobrevivência nas wastes. A Big Daddy é mortal em
projeto baseado em polímeros para manter o peso no
uma distância próxima, e com balas, ela pode ser tão
mínimo.
mortal quanto a média distância. A Big Daddy está
 SMG .45ACP GUTTERPUNK URBAN aqui para mantê-lo seguro quando você está lá fora
PUNK explorando.
RIFLES

EQUIPAMENTOS
A Urban Punk realmente ama os clássicos, essa é
baseada na submetralhadora MAC-10. Disponível com Malbot267: Malmart tem uma gama completa de
silenciador incluso. rifles.
Rifles trazem munições com mais pólvora, logo com
 SMG 9MM WASTELAND WANDERER maior dano e maior penetração de armadura.

A Wasteland Traders apresenta a Submetralhadora  RIFLE DE ASSALTO MODULAR MAW


Wanderer. AGA-12

Quando você está em território hostil, você precisa de Projetado de acordo com as especificações da líder em
algo que pode jogar um monte de chumbo no ar com equipamentos militares no mundo, o Rifle de Assalto
Modular Maw AGA-12 foi classificado como a arma  RIFLE PNEUMÁTICO DE DARDO
de 2147 pela Revista GUNN™. Atualmente nos WASTELAND TRADERS
estágios finais nos campos de testes, espera-se ver
muitos países se movimentando para armar suas tropas Às vezes, você quer abater algo sem matá-lo, a
com o futuro dos armamentos. Existem três Wasteland Traders traz a você um rifle a ar de baixa

EQUIPAMENTOS
configurações básicas diferentes. potência, projetado para disparar tranquilizantes ou
dardos envenenados (Abalado ou melhor para induzir).
 TAW 2022 AMY’S SURPLUS FOLEY
• Custo do Veneno por disparo: Letal (50), Venenoso
ARMS
(25), Paralisante (25), Nocauteante (5), Rastreador (5).
Clássico da Foley Arms: a Arma Tática de Assalto
2022, que ainda está em uso pelas Forças Armadas  RIFLE DE CAÇA TARANTULA
Combinadas de Atlântica (Combine). Combinando a WASTELAND TRADERS
utilidade de um rifle de assalto, uma arma de assalto Batizado em homenagem a um dos predadores naturais
próximo e um lança granadas de fogo-rápido de 25mm mais bem sucedidos do deserto, a tarântula. O Rifle de
sob o cano com a confiabilidade da maioria das armas Caça Tarantula é um dos melhores do mercado de
da Foley Arms, a 2022 dá a você todas as ferramentas acordo com a Revista GUNN. O Tarantula é poderoso,
para terminar o serviço. A configuração Bullpulp e tem alcance, um rifle de caça perfeito, com uma
permite um design compacto. A Arma de fogo favorita luneta multi-óptica de 160x inclusa. O caçador esperto
das Forças Especiais Combine. é aquele que não é visto.
 BK-616 BLACK KNIGHT ARMAMENTS
Versão aprimorada do M-616 da Black Knight. ARMAS PESADAS
Trazendo polímeros avançados, atualizando para
munição sem cápsula de 6mm em um tambor de 60 Malbot267: A Malmart tem uma grande gama de
cargas. Eletrônicos integrados e compensadores de armas pesadas, sejam elas portáteis afixadas em bi/tri
recuo. Novidade para 2147, lança granadas de 25mm pé, giroscópio ou em veículos; nós fornecemos o
sob o cano como opcional. melhor equipamento dos melhores fabricantes. Armas
de trilho magnéticas, armas laser e maser e sistemas
 RIFLE ANFÍBIO BLACK KNIGHT de mísseis, e até mesmo o alardeado Rifle de
Antimáteria Mjolnir de 30mm, a Malmart tem o que
Usando dardos como munição, este rifle pode disparar
você precisa.
com precisão tanto dentro quanto fora d’água. É
também uma arma muito silenciosa (−10% em testes  CANHÃO DE TRILHO PESSOAL
de Percepção/Escutar), comparada com outras armas ANNIHILATOR AGA
de fogo, dando ao inimigos do usuário pouco alerta.
A Act of God Armaments, a líder na carnificina em
 RIFLE ASSASSIN STREET CHIC campo de batalha está orgulhosa em apresentar o
Canhão de Trilho Pesado Annihilator; uma versão de
O Rifle Assassin Street Chic é um rifle calibre .50 de
25mm do Canhão de Trilho Vindicator. Utilizando o
tiro único, feito inteiramente de polímeros. Uma vez
mesmo design afixado no ombro que o Vindicator, o
disparado, o rifle ira se dissolver em uma poça de
Canhão de Trilho Pesado inclui um computador de
gosma à medida que os catalisadores da arma se
mira integrado.
ativam. Vem desmontada em um estojo leve feito de
papel reciclado. Leva 4 turnos para montar a arma a  ARMA DE TRILHO ENFORCER AGA-
partir do estojo. RG30 AGA
 RIFLE PUNK3D URBAN PUNK A Arma de Trilho Enforcer usa trilhos
eletromagnéticos para acelerar um projétil a
O Punk3d, acertando em cheio e em #1 na pesquisa de
velocidades supersônicas. Usando um pequeno pulso
popularidade da revista G4NG-B4NG™. Trazendo
magnético para iniciar o movimento do projétil, os
inúmeras opções de customizações e mantendo um
trilhos espiralados aceleram a munição a
visual fantástico. HoloTags são um padrão com 1200
aproximadamente 670 metros por segundo (2,400
tags pré-gerados para se escolher, em qualquer cor.
Km/h). Os trilhos de hélice duplos criam o efeito de
estrias para uma precisão sem igual. Disparando uma
munição sólida de 3mm a velocidades supersônicas, o Facilmente reconhecida pelo design do seu cano, com
Executor pode penetrar através de armadura com aletas perfuradas para resfriamento.
incrível eficiência. Pente afixado em cima,
A Arma de Suporte do Futuro está AQUI hoje!
abastecimento de energia afixado embaixo, e uma
luneta multi-óptica de 400x significam que você pode  METRALHADORA PESADA .50 “BESSY”
alcançar e tocar alguém, a qualquer hora, dia ou noite.
Poder de fogo é uma das poucas coisas respeitadas no
 MJOLNIR RIFLE AMR AGA CDZ. A cal .50 Bessy é robusta; a metralhadora
alimentada por cinto é fácil de limpar e manter. 35
A derradeira arma de fogo portátil, este Rifle
quilos de aço. Disponível com afixação em veículos,
Antimáteria de 30mm pode ser carregado com
tripé, ou para viciados em cromo e híbridos, uma
munição PA, PA-I, ou Altamente Explosiva.
bandoleira de ombro padrão. MP Bessy afixadas em
Estendendo-se por cerca de 3 metros em comprimento,
veículos e tripés normalmente têm um alimentador, o
equipada com um computador de combate acoplado e
que permite que múltiplas cintas de 200 munições
um tripé (2 turnos para armar), esta peça de
sejam acopladas juntas.
equipamento é projetada para abater MechaGolens
leves e armaduras energizadas.  MG-762 7.62MM WASTELAND TRADERS
 LANÇA GRANADAS GIRATÓRIO 25MM A Wasteland Traders decidiu usar tecnologia de
“THUMPER” AGA metralhadoras testada e aprovada a mais de 100 anos
atrás. Outros usaram projetos similares, e a munição
Não há nada parecido com o som de armas pesadas de
7.62 é bastante fácil de encontrar nas wastes.
disparo rápido, omae; e a única coisa mais doce do que
ouvir o thump, thump, thump do Lança Granadas ARMAS ESPECIAIS
Giratório de 25mm lançando seus disparos é o barulho
das explosões um segundo ou dois mais tarde. Malbot267: Armas Especiais são aquelas armas que
não se encaixam nas categorias normais. A Malmart
 CANHÃO ELETROMAGNÉTICO

EQUIPAMENTOS
está orgulhosa em trazer a você alguns sistemas de
VINDICATOR AGA armas incrivelmente especiais.
O Canhão Eletromagnético Vindicator usa trilhos  LANÇA DARDOS “XBOW” BLACK
eletromagnéticos para acelerar um projétil a KNIGHT
velocidades supersônicas. Este é um canhão gauss de
alta velocidade afixado no ombro, utilizando a mesma A Black Knight apresenta a próxima geração de lança
munição de 3mm. Vem com uma mochila de munição dardos. Utilizando munição squash-head (munição de
e de alimentação de energia integradas. cabeça explosiva) e um composto selante especial,
qualquer disparo que de fato penetre o casco será
 MINIGUN LIBERATOR BLACK KNIGHT selado pelo rastro do composto da munição. Isso
permite uma munição ligeiramente menor que é mais
A Minigun Liberator é uma arma resfriada a ar,
eficiente contra blindagem e irá automaticamente selar
acionada eletricamente que emprega seis canos estilo
as rupturas que ela causa. Contudo, conjuntos de fios
gatling para disparar saraivadas secas de cargas
delicados podem ser afetados, algo que equipes de
perfurantes de armadura que reduzem os alvos a
segurança precisam se lembrar.
amontoados irreconhecíveis. Com uma alta cadência
de tiro, a Liberator é a arma escolhida para carnificina  LANÇA DARDOS DE BOBINA “JAVELIN”
pura. A Liberator deve ser usada em um tripé ou com MARSWORKS
uma base de arma giratória.
Armas de Dardo são as armas espaciais mais antigas e
 CANHÃO AUTOMÁTICO LEVE originais. Elas lançam dardos de metal macio a
MAVERICK BLACK KNIGHT velocidades subsônicas. Os dardos são perfeitamente
capazes de abater um inimigo, mesmo através de
A Black Knight fez uma aposta com esta nova linha de
blindagem leve, sem penetrar as paredes de uma nave,
metralhadoras ao utilizar um novo tamanho de
estação ou colônia. Desenvolvimentos recentes
munição próprio de 15mm PA. A aposta deu certo, e o
levaram a dardos squash-heads invertidos, com o
novo CAL-15 Maverick está provando ser o hit de
dobro da largura, o que expande além do ponto de
2147 com mercenários, agentes da lei e seguranças.
impacto. Não é muito eficiente contra blindagens
médias, apenas contra oponentes com blindagem leve armas padrão para forças Policiais e de segurança
ou sem blindagem. esperando uma troca de tiros.

 ARMA DE GEL CONTRA DISTÚRBIOS  LANÇA REDE RETIARIUS SENTINEL


RAVENLOCKE SECURITIES ROCK
A arma contra distúrbios se parece muito com uma Pegou um fugitivo “procurado vivo”? Querendo
escopeta de cano serrado, mas dispara munição apanhar alguém na rua? Não precisa mais procurar, o
absorvente de choque em gel, com alta velocidade, e Lança Redes Retiarius é o mais fácil de recarregar,
um padrão de cone. O impacto de ser atingido pelo gel com redes pré-carregadas (requer duas ações para
é suficiente para nocautear e deixar sem ar a maioria recarregar).
das pessoas, tornando a arma ideal para supressão de
• Especial: Com um disparo bem sucedido, qualquer
distúrbios. Um alvo atingido deve fazer um teste de FR
alvo deve fazer um teste de Esquiva contra o resultado
(com −10% por Ampliação obtida no disparo) ou será
em Ataque do atacante. Se bem sucedido, o alvo sai do
jogado para trás 1d4+1 metros por ampliação na
caminho; de outro modo ele fica enredado, e tem −2
rolagem do ataque e cairá.
em AGI/Movimentação e -10 % em perícias ligadas a
 TORRE DE ARTILHARIA AUTOMÁTICA FR e AGI até que seja liberto. A vítima deve fazer um
SENTINEL ROCK teste de FR e AGI com −10% para se libertar. Uma
ampliação permite que o alvo se liberte e aja nesse
Uma torre de artilharia automática é acionada através turno.
de sensores, sejam ópticos, mecânicos ou eletrônicos,
normalmente programados com fogo automático
(30%), armas que disparam até esvaziarem, mirando
LANÇADORES DE MÍSSEIS
uma determinada área. Torres incluem motores
permitindo uma rotação de 360 graus e uma elevação Malbot267: Guiados ou não guiados, a Malmart tem
de 85 graus. os melhores lança mísseis.
 ARMA PEM CYCLONE SENTINEL ROCK  LANÇA MÍSSEIS PESADO DE 120MM
ARBALEST AGA
Usada para abater dispositivos eletrônicos a curta
distância, esta arma dispara uma rajada de energia Substituição para o lança foguetes LAW, este atira um
eletromagnética que não causa dano a não máquinas ou único míssil guiado de 120mm. Requer duas ações
máquinas com blindagem suficiente. para recarregar.
• Especial: Alvos com partes/implantes elétricos  LANÇA MÍSSEIS TUBO DE 50MM PYRO-
(ciborgues, humanos aprimorados, robôs, etc.) sofrem HYDRA4
dano completo. Armadura não protege, a menos que
projetada para blindar ataques PEM. Outros sofrem Act of God traz até vocês um lança mísseis antiaéreo
metade do dano não letal à medida que interfere com o guiado. O Pyro-Hydra não disparará até que esteja
sistema nervoso. Sistemas eletrônicos são desativados travado no alvo, poupando suas preciosas munições e
após sofrerem um ferimento. certamente Bitcoins duramente obtidos, tomo!

 LANÇA GRANADAS PROPELIDO POR


FOGUETE RPG-17
 PISTOLA GYROC SENTINEL ROCK
A Wasteland Traders foi capaz de por as mãos em uma
A pistola gyroc básica, dispara munições inteligentes grande remessa antiga de lança foguetes RPG
de 12.7mm propelidas por foguetes, ela é a arma marcados para serem destruídos. Não nos pergunte
padrão para forças Policiais e de segurança ao redor do como os conseguimos amigo, apenas saiba que a
mundo! Wasteland está contigo.
 RIFLE GYROC SENTINEL ROCK
Estes são armamentos, maiores e mais pesados do que
pistolas gyroc. Como as pistolas, rifles gyroc são
EQUIPAMENTOS
LANÇA-CHAMAS O Rifle MASER ignora todas as Armaduras não
Pesadas.
Malbot267: Burn baby, burn! Através do tempo, nada
foi mais temido e respeitado quanto o fogo. Quando
uma labareda de fogo está correndo em sua direção,
você começa a acertar as contas quaisquer que sejam  PISTOLA DE LASER DE PULSO PL-1 AGA
os deuses que você cultua, embora o deus crédito A Pistola de Laser de Pulso da AGA é uma arma
normalmente não responda! vistosa. Um revestimento em pólimetro preto brilhante
com tanto um pacote de baterias quanto uma porta de
 LANÇA-CHAMAS DAMNATION AGA
conexão para mochila.
Lança-chamas evoluiram muito em 200 anos. O
Damnation traz uma mochila blindada consistindo de 2  RIFLE DE LASER DE PULSO PLR-1 AGA
cilindros duplos e uma linha de alimentação de aço O Rifle de Laser de Pulso da AGA, é uma versão mais
trançado. O Damnation pode ser arqueado para acertar pesada da Pistola de Laser de Pulso, mais longa com o
alvos em maiores distâncias. Ao invés de um Cone, ele cabo reforçado. Células de Energia duplas se ajustam
pode usar um Modelo Médio de Explosão até 18 dentro do revestimento de polímero preto brilhante.
metros de distância.
• Requer o uso de dois pacotes de energia.
 MINI LANÇA-CHAMAS PURGE AGA
 METRALHADORA DE PULSO PMG-1
O Purge é uma pistola lança-chamas de mão. Também AGA
disponível como um acessório tático. Utilizando um
spray mais fino permite que Mini Lança-Chamas A Metralhadora de Pulso da AGA é pesada mais ainda
Purge seja uma possibilidade. vistosa, seu revestimento preto brilhante tem cerca de
1.5 metros, uma entrada para o cabo de força conecta
através do cabo da arma. Em uma emergência, um
ARMAS DE ENERGIA pacote de baterias pode se encaixar na mesma entrada,
embora ele proporcione somente uma rajada curta.
Malbot267: Procurando por tecnologia NEXgen? Uma das armas de infantaria mais mortais do mundo.
Quer fritar o seu inimigo sem danificar a sua Sua alta cadência de tiro irá rasgar através das fileiras
armadura? Pegue sua arma energética! de infantaria.
 CARABINA DE FEIXE BC1 AGA  RIFLE DE FEIXE DE PARTÍCULAS X-4
AGA
A carabina de feixe tem 1,30 metro de comprimento,
com sua cobertura característica em cobalto azul Produzido pela Act of God Armaments, o rifle de feixe
metálico. A arma dispara um feixe contínuo, mortal de partículas AGA X-4 é uma arma de energia
quando travado no alvo. direcionada que dispara elétrons a uma velocidade
próxima da luz para impactar em alvos com
 RIFLE SNIPER DE FEIXE BSR 1 AGA
aproximadamente 1 gigajoule de energia cinética. A
O rifle de feixe é um pouco mais longo que a pistola e velocidade a qual esta arma dispara e a força resultante
menor que a carabina, com apenas 75 centímetros de torna armadura balística moderna praticamente inútil
comprimento. A arma dispara um feixe contínuo, (ignora armaduras que não são Armaduras Pesadas). O
mortal quando travado no alvo. Com um ajuste mais X-4 é um modelo aprimorada do X-2, tendo um
fino, o feixe é muito menor, porém com mais potência, melhor sistema de geração de energia. Embora um
o laser é poderoso e mortal quando travado no alvo. grande aprimoramento em relação ao X-2, o X-4 ainda
tem sua cota de problemas. Armas de feixe de
 RIFLE MASER MR1 AGA partículas são facilmente reconhecidas pela ionização
do ar a sua volta, deixando um cheiro de ozônio
O rifle MASER é uma arma baseada em micro-ondas.
característico em seu caminho.
Com seu calibre de 7.5 cm quadrados em weaveguide,
é uma arma extremamente volumosa, quadrada, porém • Uma falha crítica no teste de Ataque resulta na
mortal. explosão da célula de hidrogênio; infligindo 2d6+X de
dano em todos dentro de 6 metros de raio, onde X é o
número de tiros restantes.
• A célula de hidrogênio pode ser armada como um  ARMA DE ARPÃO REAVER
explosivo improvisado com um teste bem-sucedido de WASTELAND TRADERS
Demolições.
Com versatilidade inesgotável, a arma Arpão Reaver é
 CANHÃO DE FEIXE DE PARTÍCULAS um dos novos campeões de venda dos Wasteland
AGA-XPBC-1.01 Traders. Compre a sua antes que elas acabem!
Ainda em desenvolvimento, esse canhão de partículas  MARTELO FOGUETE
pesado de cano duplo é projetado com um propósito
em mente, abater pesados com um tiro. Utilizando íons Martelos Foguetes são dispositivos grandes, com
positivos e negativos no alvo para produzir dano formato de martelo e um foguete miniaturizado
adicional, o Canhão de Feixe de Partículas por sorte instalado na parte de trás da cabeça para aumentar a
não sofre das mesmas falhas que a sua versão força do martelo. Usado em canteiros de obras para
miniaturizada sofre. Testes de laboratório mostram que derrubar muros, mas nas mãos de um membro de
dano contra alvos de infantaria tem uma taxa de gangue irritado, o martelo foguete pode ser uma arma
fatalidade de 99%. Como o X-4 esta arma ignora mortal.
Armaduras Não Pesadas.
EQUIPAMENTOS • Especial: Um alvo atingido deve fazer um teste de
CON ou fica Abalado, isto é resolvido após o dano.
Além disso, o alvo é empurrado para traz 1d4 metros.
BATERIAS/PACOTES DE ENERGIA
ARMAS IMPROVISADAS
Algumas armas necessitam de uma fonte de energia
Malbot267: Os itens a seguir normalmente são usados externa para operar. Baterias proporcionam 48 horas
como armas improvisadas! de uso continuo. Pacotes de Energia proporcionam
uma semana de uso constante. Pacotes de Energia para
 BASTÃO DE BASEBALL
armas de alcance proporcionam a quantidade de tiros
Um típico bastão de baseball feito com materiais de listados na arma.
compostos de alto impacto. Ocasionalmente, velhos
ITEM CUSTO
bastões de madeira podem ser encontrado
PESO
frequentemente estes estão cravejados de pregos ou
objetos similares. Pacote de Baterias 100
0.25
 GARRAFA QUEBRADA.
Pacotes de Energia 250
Disponível em qualquer lugar do Sprawl, garrafas 0.5Kg
quebradas são extremamente afiadas.
Mochila de Célula de Hidrogênio 150,000
 BRITADEIRA 10Kg
A Britadeira é difícil de usar em combate corpo a CUSTOS DE MUNIÇÃO
corpo devido o seu tamanho, mas pode causar um dano
desagradável. Para manter as coisas simples, custos de munição são
mantidos razoavelmente genéricos. A tabela a seguir
 PISTOLA DE PREGOS fornece os preços básicos. Se você precisar do preço
Uma pistola de pregos pode ser usada em um combate para algo não listado, use isso como uma base e
corpo a corpo ou como uma arma de fogo improvisada. verifique com o Mestre o preço final.

• Especial: Um acerto com uma Pistola de Pregos que TIPO CUSTO PESO
causa dano o suficiente para ao menos Abalar um alvo Calibre Leve 100/50 1,5/25Kg
de tamanho normal, pode afixá-lo a uma parede
adjacente ou outro obstáculo (se aplicável). O alvo Calibre Médio 250/50 2,5/25Kg
deve ser bem-sucedido em um teste de FR para se Calibre Pesado 300/50 3/25Kg
libertar, como se estivesse se libertando de um agarrão.
Escopetas 200/20 2/10Kg
Combustível (cilindro) 600 1,5Kg  MOTOCICLETA STEEL WIND
NAKAMURA MOTORS
VEÍCULOS
A Steel Wind é de longe o veículo mais conhecido e
Malbot267: Bem-vindo a Edição de Ano Novo do adorado da Nakamura Motors. Com uma velocidade
catálogo de Veículos de 2147. Estamos orgulhosos em máxima de 400 km/h, a Steel Wind supera a Vector
trazer até vocês os modelos mais populares Elite tanto em aceleração quanto em velocidade
disponíveis com os melhores preços. De motocicletas e máxima, embora seja para motociclistas de verdade, já
carros voadores e o novo Crawler CDZ da Wasteland que ela não tem um sistema de computador avançado.
Traders
 MOTOCICLETA VECTOR ELITE CHERRY
Malbot267: Nota: Para clientes militares, nós abrimos AUTOMOTIVE
uma nova seção, o Catálogo Milmart, agora você
precisa se registrar com as suas informações de log-in A Cherry Automotive lançou a nova Vector 2147. A
oficiais do governo antes de comprar os veículos Vector já era o seu veículo mais popular entre os
disponíveis. iciados em adrenalina. Perfeita para aqueles lugares

EQUIPAMENTOS
onde combustível é mais caro, a tecnologia de direção
MOTOCICLETAS auxiliada por computador da Vector não irá apenas
 PRANCHA JUMP KAMIKAZE fazê-lo chegar mais rápido, mas o fará chegar lá com
NAKAMURA MOTORS estilo. A Cherry sabe que impactos em alta velocidade
são mortais, então nós fornecemos um quebra vento de
Não é realmente um veículo de fato, a tecnologia nível militar para proteger contra colisões mortais de
JUMP que foi usada para criar motos JUMP foi pássaros em adição ao nosso computador de direção
originalmente empregada em pranchas JUMP. Isso top de linha.
levou a mortes imprudentes nas competições de
Pranchas JUMP, o que eventualmente interrompeu as  MOTOCICLETA THUGGEE TG-12
competições. Contudo, com os novos trajes de O topo de linha em design de motocicletas e uma
impacto, alguns poucos bravos e destemidos favorita dos cultistas Thugs ao redor do mundo!
começaram a pegar as pranchas JUMP mais uma vez. Altamente personalizável devido ao seu design
Difícil de controlar e perigosa em alta velocidade, é o modular! Trocar os sistemas de armas só leva uma
sonho dos viciados em adrenalina. Muito popular com hora.
surfistas de trilhos, é frequentemente encontrada nos
campos de batalha urbanos. Já surgiram até mesmo  CRUISER GOLDEN EAGLE HARLON
gangues de pranchas JUMP. Muitos argumentam que
Esta é a sua chance de ter uma moto Americana
essas pranchas JUMP são mais seguras que o Micron.
clássica. Construída com especificações do século 21,
O sistema JUMP permite saltos velozes tanto no eixo
a Harlon é um produto de qualidade.
vertical quanto no horizontal até metade do valor de
aceleração da prancha! Saltos requerem uma rolagem  ALTERNATIVA DE SEGURANÇA:
de Pilotar (Pranchas), mas permitem ao personagem LAWBOSS
ignorar penalidade por movimento sobre terreno
acidentado apenas naquele turno! Sistemas JUMP Uma alternativa popular para forças de segurança. Os
avançados permitem saltos de até 10 metros em indutores de planagem fornecem um veículo de
distância vertical. patrulha estável para o cumprimento da lei. Traga
justiça com um LawBoss!
 CRUISER IRON HORSE HARLEY-
DAVIDSON-INDIAN Armas: CAL 15 Afixado (Distância 50/100/200; Dano
2d10+1; CdT 4; Tiros 120; PA 5, Auto, HW)
Harley-Davidson-Indian, ninguém se lembra qual das
companhias comprou a outra. A fusão trouxe a união  CRUISER DUSTY ROADS WASTELAND
das duas gigantes fabricantes das motocicletas TRADERS
americanas clássicas. A Iron Horse está em produção A Cruiser Dusty Roads é projetada usando a filosofia
há 25 anos corridos e é vendida em praticamente todos da Wasteland Traders: fácil de consertar. A Dusty
os países. Bem, naqueles que podem bancar uma moto Roads traz um sidecar padrão com 2 lança foguetes de
tão luxuosa. tubo. É construída resistente, é construída para durar.
Armas: Sidecar com Lança Foguetes de 70mm Armas: MP Bessy Afixada em Base com Pinos 360º

AP, MME) EQUIPAMENTOS


(Distância 24/48/96; Dano 4d8+2; CdT1-2; Tiros 2; (Distância 50/100/200; Dano 2d10; CdT 3; Tiros 200,
PA 4, AP)

 MOTO JUMP QUAD TURBO TOYOTA  EXECUTOR CHERRY AUTOMOTIVE


LOCUST
Este carro esportivo dispensa apresentações!
Votada como moto a mais bacana pela Street Race
O Executor é um dos carros esportivos mais caros no
Weekly pelo 4º ano seguido, a Moto JUMP Quad
mundo. Sua pintura vistosa incomparável, na maioria
Turbo Toyota Locust é o sonho do corredor JUMP
das vezes preta, é tão delicada que requer um fluido
realizado! Nosso sistema JUMP ACR Titan patenteado
especial para mantê-la limpa.
(+5% em Pilotar quando faz saltos turbo) vem como
padrão em todas as Locustus, nossas molas espirais  SEDAN PURO LUXO E ELEGÂNCIA
JUMP e o seu vistoso chassi de três camadas garantem CHERRY
uma aterrissagem macia, para que você possa liderar o
grupo. O sistema JUMP ACR Titan permite saltos em O sedan de luxo da Cherry Automotive tem o mesmo
velocidade tanto no eixo vertical quanto no horizontal perfil de desempenho que outros carros esportivos,
até metade do valor de aceleração da moto! Saltos com o luxo adicional que só a Cherry Automotive
requerem uma rolagem de Pilotar, mas permitem ao pode proporcionar. Dirija com estilo, viva com estilo.
personagem ignorar penalidade por movimento sobre Pura elegância, para o consumidor esperto e de bom
terreno acidentado apenas naquele turno! Equipado gosto da atualidade.
com o sistema JUMP mais avançado, isso permite
Armas: Minigun Liberator (Distância 24/48/96; Dano
saltos de até 36 metros de distância vertical.
2d8; CdT 6; Tiros 1,000; PA 3; Auto, AP)
CARROS

 CARRO SUPER ECONÔMICO MICRON


 LIMUSINE BLINDADA VIRTUOSO KIWI
O carro para os dias de hoje! Micro carro movido à MOTORS
energia solar. Quando a Mini decidiu criar o menor Mesmo em áreas perigosas, existem ricaços que
carro nas, eles acertaram em cheio. O Micron atinge ou
querem uma máquina com classe — é por isso que nós
excede os requisitos mínimos de segurança. A Road & criamos o Virtuoso: um carro com o conforto de uma
Sky o chama de “Um...prazer...de dirigir...” e “Barato
limusine, com a proteção de um tanque leve. O interior
e...bem...construido” luxuoso traz painéis de madeira de verdade, assentos
 SAMBA ELÉTRICO ECONOLINE de couro legítimo e iluminação ajustável, bem como
uma geladeira própria para drinques e aperitivos.
Para o consumidor atento aos custos, a Econoline Acrescente a isso firmeza ajustável dos assentos e uma
proporciona uma alternativa ecônomica sem sacrificar suite de comunicação completa com som estéreo e
a segurança. Baixo consumo de combustíveis, alta vídeo HR, e você pode criar qualquer clima que achar
confiabilidade e um tamanho amistoso ao megaplex apropriado para a ocasião. Um aspecto IA de chofer
tornam o Linha Ecológica o carro ideal para o jovem padrão (30%) significa que você nem precisa se
profissional urbano. Um carro pequeno e legal de 2 preocupar com um motorista. Para conforto e
assentos para um proprietário solteiro ou para levar proteção... Kiwi Motors. Não tão rápido quanto o
apenas você e a sua garota do Setor Residencial ao Maestro, o Virtuoso para 2147 é definitivamente uma
clube! máquina do mal, projetada para levá-lo ao seu destino
com conforto. Um sistema de HoloCâmera com
 PICK-UP DB HOOD RATZ™
encriptação permite que você tenha a sua reunião, e a
Quer você esteja indo para o clube, ou saindo para mantenha segura, mesmo se estiver preso no trânsito.
eliminar alguns rivais, a Pick-up Db é um excelente
Armas: Minigun Liberator (Distância 24/48/96; Dano
veículo, com uma cabine completamente blindada e
2d8; CdT 6; Tiros 1,000; PA 3; Auto, AP)
uma base de pinos atrás da cabine para enfiar umas
armas.  PORSCHE 9035 SL
Não é produzido pela companhia Porsche original, já Armas: Minigun Liberator (Distância 24/48/96; Dano
que ela desapareceu em 2033, esta nova companhia foi 2d8; CdT 6; Tiros 1,000; PA 3; Auto, AP)
fundada por um rico descendente, uma versão
modernizada do clássico. Montados à mão, coloque  CRUISER DE PATRULHA DE
seu nome na lista de espera, 10% de desconto. Fila de POLÍCIA/SEGURANÇA MK-II
espera atual de 6 meses. RAVENLOCKE
O Cruiser de Patrulha Mark II, o cruiser de patrulha
 MARATHON SAMBA
principal da Ravenlocke Securities. A área de
O Marathon é um SUV de alta classe que tem uma passageiros pode ser selada; protegida do exterior para
capacidade para 7 passageiros mais espaço para transporte de prisioneiros.
equipamento de lazer. Seu desempenho excelente e
Armas: CAL 15 Afixado na Frente (Distância
preço moderado o tornam uma boa compra para jovens
50/100/200; Dano 2d10+1; CdT 4; Tiros 120; PA 5,
famílias. Disponível em modelos com combustível
Auto, HW)
líquido e elétrico, existem várias opções de conversão
para o Marathon. A conversão mais popular é a  BUGGY DE AREIA “WHIP SCORPION”
Thermopylae, com bastante blindagem e uma torre de WASTELAND TRADERS
arma pesada no teto, em adição uma arma afixada no
mesmo nível. A Wasteland Traders traz até você um veículo off-road
rápido, o Whip Scorpion. Ele é tão primitivo quanto
 CRUISER CDZ WASTE 2147 TOYOTA soa, um veículo com verdadeira direção manual, sem
IA, sem IV, apenas direção pura.

EQUIPAMENTOS
A Toyota traz de volta a sua linha o Landcruiser em
um novo formato, o WasteCruiser. Um motor Armas: MP Bessy Afixada em Base com Pinos 360º
totalmente elétrico com painéis solares se estendendo. (Distância 50/100/200; Dano 2d10; CdT 3; Tiros 200,
Integrando um novo sistema SatComm Deeplink, está PA 4, AP)
rapidamente se tornando o sonho dos hackers. A
habilidade de acessar a Deep com anonimato quase  CAMINHÃO DE COMBATE WORG
que total no meio do nada, torna o WasteCruiser um MARSWORKS ENGINEERING
produto fantástico. Direção nas quatro rodas, direção de todas as rodas
Notas: Gaiola de Proteção independentes e afixação de pinos coaxial, todos itens
padrão no WORG. É de tamanho grande para o uso
Armas: MP Bessy Afixada em Base Coaxial (Distância como um transporte terrestre de armaduras
50/100/200; Dano 2d10; CdT 3; Tiros 200, PA 4, AP) energizadas.
 VEÍCULO DE ENTREGAS UPHL HONDA Armas: Torre CAL 15 (Distância 50/100/200; Dano
O UPHL “uphill” (colina à cima) 2d10+1; CdT 4; Tiros 120; PA 5, Auto, HW)
É um veículo simples, projetado para uma única tarefa:  BARCO DE PATRULHA ANFÍBIO WATER
entregas. Modelos blindados também estão disponíveis WEASEL
para entregas em áreas perigosas, ou para quaisquer
cargas valiosas, bro! O Water Weasel (como é conhecido na CNA) é um
veículo de assalto anfíbio multiuso. Com um gerador
 TAXI COURIER BLINDADO KIWI elétrico destacável flutuante e painel eletrônico selado,
MOTORS o Water Weasel é capaz de operações submersas em
profundidades até 60 metros.
Taxis são comuns em toda parte, mano, mas alguns
lugares são mais perigosos do que outros. Defesa é a Armas: Torre CAL 15 (Distância 50/100/200; Dano
preocupação principal com o Courier. Blindagem 2d10+1; CdT 4; Tiros 120; PA 5, Auto, HW)
pesada manterá as suas corridas seguras e aberturas
para armas permitem que você se defenda em uma AERONAVES
emergência. Acrescente airbags, manobrabilidade  VEÍCULO ULTRA LEVE DRAGONFLY
rápida, e um poderoso motor elétrico e você tem um
ótimo veículo. Para conforto e proteção... Kiwi Uma Aeronave mono motor. Facilmente desmontável
Motors. e remontável em aproximadamente 1 hora.
 JATO ECLIPSE MARSWORKS com IA Veicular Básica padrão (Pilotar d4), para
ENGINEERING evitar acidentes aéreos.

O jato de ataque rápido da Marsworks Engineering.  V-TAXI BLINDADO ALBATROSS KIWI


Rápido, Ágil, Pós queimador ScramJet MOTORS
Notas: CMAM, Sistema de Ejeção Quando você precisa chegar em algum lugar rápido,
chame um Taxi VTOL Albatross. Mais rápido do que
Armas: CAL 15 Afixado na Frente (Distância
Taxi Courier Terrestre, o Albatross pode entrar e sair
50/100/200; Dano 2d10+1; CdT 4; Tiros 120; PA 5,
até mesmo das zonas de pouso mais perigosas do
Auto, HW)
planeta!
• Suporte de Mísseis Afixado na Asa (Distância
 LIMUSINE BLINDADA VTOL MAESTRO
200/400/800; Dano 4d6; CdT 1–4; Tiros 4, PA 6, AP)
KIWI MOTORS
 JATO DE ATAQUE INTRUDER
A Kiwi Motors está orgulhosa em apresentar a versão
MARSWORKS ENGINEERING
VTOL da popular Limusine Blindada Virtuoso. A
A versão mais pesada do Jato Eclipse da Marsworks Maestro carrega toda a classe da Virtuoso com
Engineering, vem com poder de fogo suficiente para capacidade VTOL que mantêm os ricos longe das ruas.
destruir qualquer instalação que você desejar! Se você quer evitar as massas de maltrapilhos, a
Maestro traz as mesmas características de interior
Notas: CMAM, Sistema de Ejeção luxuoso que a Virtuoso; painéis de madeira de
Armas: CAL 15 Afixado na Frente (Distância verdade, assentos de couro legítimo, iluminação
50/100/200; Dano 2d10+1; CdT 4; Tiros 120; PA 5, ajustável e uma geladeira própria para drinques e
Auto, HW) aperitivos. Acrescente a isso, firmeza ajustável dos
assentos e uma suite de comunicação completa com
• Suporte de Mísseis Afixado na Asa (Distância som estéreo e vídeo HR, você pode criar qualquer
200/400/800; Dano 4d6; CdT 1–4; Tiros 4; PA 6, AP) clima que achar apropriado para a ocasião. Um aspecto
ou 8 x Bombas Leves (Distância Lançada; Dano 4d10; IA de chofer piloto padrão (Pilotar d6) significa que
CdT 4; Tiros 8; PA 20, AP, MGE) você nem precisa se preocupar com um motorista. Para
conforto e proteção... Kiwi Motors.
AERONAVES VTOL
Armas: CAL 15 Afixado na Frente (Distância
A maioria dos veículos da virada do século agora tem
50/100/200; Dano 2d10+1; CdT 4; Tiros 120; PA 5,
uma versão VTOL. Veículos VTOL compartilham
Auto, HW)
muitas características de suas contrapartes terrestres,
incluindo pilotos IA e sistemas ICV opcionais. • Minigun Liberator (Distância 24/48/96; Dano 2d8;

EQUIPAMENTOS
CRUISER VTOL “IRON PEGASUS”
O Cruiser VTOL Iron Pegasus — nada deixa você se
CdT 6; Tiros 1,000; PA 3; Auto, AP)

 CARGUEIRO DE BAIXA ALTITUDE


MARSWORKS ENGINEERING
sentir tão livre, com o vento em seu rosto enquanto
cruza sobre o campo. Para transporte de curta distância, veículos padrão nem
sempre são a melhor opção. A Marsworks Engineering
 CARRO VTOL LEVE CHERRY
criou um cargueiro construído em uma plataforma de
AUTOMOTIVE
Veículo VTOL padrão de Baixa Altitude. Cargueiros
O leve e compacto, veículo VTOL é um transporte BA são tipicamente usados em Cidades Portuárias,
pessoal pequeno que é encontrado tanto no mercado onde carga e descarga de navios sobre Diques ou no
civil quando no militar. Sinta-se como um fuzileiro Mar deve ser feitas rapidamente.
enquanto você dirige essa belezinha através do campo!
Armas: Minigun Liberator (Distância 24/48/96; Dano
O Cherry Leve vem com as opções típicas que você
2d8; CdT 6; Tiros 1,000; PA 3; Auto, AP)
esperaria para um carro, como um controle
ambientalmente completo, proteção de blindagem  TRANSPORTE DE BAIXA ALTITUDE
balística e assentos ejetores. Todos os VTOLs vem MARSWORKS ENGINEERING
O transporte BA da Marsworks Engineering é o de co-piloto foi instalado no Ônibus Blindado para dar
favorito entre contrabandistas e especialistas em espaço a um guarda de segurança.
transporte através do mundo. Capaz de carregar uma
impressionante carga de duas toneladas e armado com  ÔNIBUS BLINDADO ARMADILLO AMC
a Minigun Liberator, o Transporte BA é perfeito para O motor híbrido econômico roda com combustíveis
qualquer tipo de missão! sintéticos e baterias, com o equivalente a 2 megawatts
Armas: Minigun Liberator (Distância 24/48/96; Dano em coletores solares. Placas de cerâmica Dura-Plast™
2d8; CdT 6; Tiros 1,000; PA 3; Auto, AP) protegem os passageiros sem afetar significativamente
a performance. A vista para os passageiros pode ser
 VTOL DE COMBATE A INCÊNDIOS consideravelmente reduzida, mas eles podem ficar
FIREFOX sossegados de que estão bem protegidos de qualquer
ameaça externa. Para proteção adicional, um assento
Outra versão do Transporte Baixa Altitude. O Firefox
de co-piloto foi instalado no Ônibus Blindado para dar
foi projetado originalmente para supressão militar de
espaço a um guarda de segurança. Além disso o
incêndios, entretanto desenvolvedores civis de
Armadillo tem afixada uma única torre de artilharia
equipamento de combate a incêndios rapidamente
fechada de 360 graus com duas estações de armas.
adquiriram modelos antigos e os adaptaram para
Enquanto ele abre mão de velocidade, ele tem uma
responder a incêndios em arranha-céus e megablocos.
armadura levemente mais pesada do que o Ônibus
Armas: Canhão de Espuma Afixado no Nariz Blindado Padrão. Viaje com segurança, viaje em um
(Distância 15/30/60, acaba com incêndios em 3+ em Armadillo.
uma área de 3 x 3 metros)
Armas: Torre Minigun Liberator (Distância 24/48/96;
• Bombas de Combate a Incêndios 4 x 2000 lb Dano 2d8; CdT 6; Tiros 1,000; PA 3; Auto AP)

 CRUISER POLÍCIAL INTERDICTOR MK-  VEÍCULO DE TRANSPORTE DE CARGA


IX RAVENLOCKE AUTÔNOMO TREM TERRESTRE AMC

Novidade para 2147, o Interdictor Mark 9 foi O Trem Terrestre da AMC é projetado para transporte
especialmente projetado para o uso por corporações de de cargas em longas distâncias. O veículo é focado em
cumprimento da lei. Excepcionalmente robusto, e com transporte de cargas em grandes distâncias. O Trem
uma área de carga de alta capacidade que pode ser Terrestre pode puxar 4 trailers de 15 metros sem
configurada para levar carga, ou até 7 prisioneiros ou perder velocidade. Nas estradas mais longas, até uma
times de assalto. Obrigatório para as forças de dúzia de Trens Terrestres se conectarão para manter a
segurança de altas ameaças! velocidade máxima, enquanto estendem seu alcance
médio em até 20%.
Armas: Minigun Liberator (Distância 24/48/96; Dano
2d8; CdT 6; Tiros 1,000; PA 3; Auto, AP) Armas: Torre Minigun Libertador (Distância 24/48/96;
Dano 2d8; CdT 6; Tiros 1,000; PA 3; Auto AP)
ÔNIBUS E CAMINHÕES
 QUARTEL GENERAL BLINDADO
 ÔNIBUS BLINDADO AMC BASTION AMC-RS
A Atlantica Motor Corporation tem produzido veículos A versão licenciada pela Ravenlocke do Ônibus
de transporte público a cerca de vinte anos, e o Ônibus Blindado da AMC, convertido em um Centro de
Blindado é o veículo favorito de muitas autoridades de Comando Móvel, o Bastion é projetado com como
trânsito. O moto econômico pode rodar tanto com suporte terrestre para uma equipe SWAT completa.
combustível sintético quanto com eletricidade (embora Equipamentos Eletrônicos e de Vigilância fazem uma
ônibus do tipo “Red Line” requeiram um sistema de varredura para o Bastion. A Baia tem uma saída de
rodagem a parte), e placas de cerâmica Dura-Plast™ carga de tamanho integral no final. Ao menos um
protegem os passageiros sem afetar significativamente governo tem uma versão para saltos com paraquedas
a performance. A vista para os passageiros pode ser integrado.
consideravelmente reduzida, mas eles podem ficar
sossegados de que estão bem protegidos de qualquer
ameaça externa. Para proteção adicional, um assento
VEÍCULOS PESADOS

EQUIPAMENTOS
VEÍCULO DE EXPLORAÇÃO WASTEX facilmente despistar veículos maiores em campos de
MARSWORKS batalha urbanos. Além disso, o tanque flutuante pode
realizar ataques rápidos de surpresa, utilizando seus
Baseado no maior veículo civil nas estradas, com jatos planadores para saltar em seguranças 5 quadros
esteiras de 1.8 metros de altura, o veículo de (9 metros) verticalmente enquanto parado (requer um
exploração com quatro esteiras é projetado para levar teste de Pilotar para não danificar o veículo).
equipes de ciências para a waste em um ambiente
completamente sustentável. Coletor solar, Armas:
dessalinizador e laboratório completamente estocado.
• Canhão de 60mm Torre Principal (Distância
O sistema de direção independente, único, permite 75/150/300; Dano 4d10; CdT 1; Tiros 40; PA 20, AP,
atravessar terreno extremamente acidentado, a garra MME)
broca permite subir e descer penhascos.
• Canhão de 30mm Torre Traseira (Distância
Armas: 75/150/300; Dano 4d10; CdT 1; Tiros 50; PA 10, AP,
MME)
• Minigun Liberator Afixada (Distância 24/48/96;
Dano 2d8; CdT 6; Tiros 1,000; PA 3; Auto AP) • Uma Torre Coaxial Afixada (aberta)

• 2 x MP.50 Coaxialmente Afixada (Distância  TANQUE DE BATALHA PRINCIPAL


50/100/200; Dano 2d10; CdT 3; Tiros 500, PA 4, AP) LEGIOS
• 2 x Torre CAL 15 (Distância 50/100/200; Dano O Tanque de Batalha Principal Legios é o principal
2d10+1; CdT 4; Tiros 120; PA 5, Auto, HW) tanque produzido pela Marsworks Engineering,
resistente e difícil de abater. Traz uma arma de trilho
 APC RAZORBACK MARSWORKS calibre 90mm em uma torre completamente articulada.
ENGINEERING Armamento secundário inclui uma posição coaxial
Se você quer uma máquina que não só pode mover um afixada (aberta), tipicamente usada com uma
esquadrão rapidamente, mas também pode atirar Metralhadora Pesada da BKA.
primeiro e perguntar depois enquanto o faz, • Canhão de 90mm Torre Principal (Distância
indiscutivelmente não há melhor escolha do que o 150/300/600; Dano 5d10; CdT 1; Tiros 20; PA 80, AP,
Razorback da Marsworks Engineering. Meio blindado MME)
para transporte de pessoal, meio tanque de assalto, e
engenharia militar non-sense por completo, o • 2 x MP.50 Coaxialmente Afixada (Distância
Razorback se mostrou popular com inúmeras forças 50/100/200; Dano 2d10; CdT 3; Tiros 100, PA 4, AP)
militares, incluindo os militares de Atlântica. O
 TRANSPORTADOR DE ARMADURAS
Razorback vem com um aspecto IA para ajudar o
ENERGIZADAS BEAN POLE VTOL
motorista a navegar em pontos difíceis e dar
assistência aos artilheiros em operações de combate. O Bean Pole da Black Knight é um VTOL de impulso
ICV e estações de armas “inteligentes” são padrão, vetorial projetado especialmente para dispersão rápida
bem como gyro-estabilização das armas a bordo. de armaduras energizadas e MechaGolens no combate.
A aeronave tem um largo compartimento para
Armas:
tripulação com espaço para piloto, comandante e
• Torre Canhão de 57mm Afixado Frente/Traseira oficial de sistemas eletrônicos, atrás dos quais está um
(Distância 75/150/300; Dano 4d10; CdT 1; Tiros 40; longa e fina haste com pontos de afixação para até
PA 20, AP, MME) quatro trajes de Armadura Energizada tamanho zero, e
até dois espaços para trajes tamanho um ou menores.
• Torre CAL 15 na Frente e na Traseira (Distância
Esses pontos de afixação são externos e desprotegidos,
50/100/200; Dano 2d10+1; CdT 4; Tiros 120; PA 5,
trajes podem ser dispersados muito fácil e rapidamente
Auto, HW)
no solo, ou trajes com jatos de salto podem ser
 TANQUE DE BATALHA LEVE lançados de uma posição pairando sobre o solo (um
CENTURION C-216-LHT teste de Pilotar apropriado para evitar dano na
aterrissagem). A aeronave não porta armamento
Tanque de Batalha Leve Centurion Marsworks ofensivo, embora MechaGolens afixados podem usar
Engineering. O tanque flutuante de ataque rápido pode
seus armamentos. O Bean Pole conta com os trajes que Quer reflexos nova-fast e energia de estourar o teto?
carrega para fornecer poder de fogo no caminho, e com
Então, você quer Afterburn, baby! Uma cheirada dessa
6 trajes, isso pode ser considerável.
parada e você irá subir pelas paredes a noite toda!
 GUNSHIP OVERKILL MARSWORKS
Apelidos: 8-Ball, Coca, Hiper-caina, Nova flake, Bate
ENGINEERING
Estaca, Pedra, Nevasca, Branquinha!
Outra variante do Transporte BA usada para propósitos
Duração: Uma dose dura 1d4 horas.
militares, a Gunship Overkill é o suporte em terra
definitivo. Um VTOL de suporte para as aeronaves de Métodos de ingestão: Inalado, injetado, fumado.
dispersão em zonas perigosas, ele traz velocidade
aumentada e armamento superior. Na eventualidade Efeito: Colhida de campos de coca em Nova Brasília,
dos pilotos serem mortos ou ejetarem; a IA pode entrar Colômbia, Bolívia e Peru, e então processada em
em um modo de suporte autônomo pré-programado laboratórios de rua ao redor do mundo, a Afterburn é
(Pilotar d8). Embora não tão ágil quanto o Hotzone, o uma extremamente viciante, potencialmente letal
Overkill compensa facilmente com poder de fogo. combinação de cocaína, metanfetaminas e outros
estimulantes.
Armas:
Afterburn aumenta as perícias relacionadas a AGI do
• Canhão de 50mm Afixado no Nariz (Distância personagem em 10% para cada dose tomada até um

EQUIPAMENTOS
75/150/300; Dano 4d10; CdT 1; Tiros 40; PA 20, AP, máximo de +6. As perícias Nadar, Arrombar e
MME) Furtividade não são aumentadas quando essa droga é
tomada. Além disso, o personagem ganha um bônus de
• 2 x Mísseis Pesados (Distância 200/400/800; Dano
+5% em testes resistidos de Percepção quando
6d6; CdT 1–2; Tiros 1; PA 12, AP)
oponentes o estão espreitando. O bônus aumenta em
• 2x Lança Foguetes de 70mm (Distância 24/48/96; +5% para cada dose tomada, até um máximo de +20%.
Dano 4d8+2; CdT1-4; Tiros 12; AP, MME) Por fim, personagens sob a influência de Afterburn
ignoram penalidades por nível de Fadiga igual ao
 VTOL PANTHER BKV-P9 BLACK número de doses que eles tomaram. Logo tomar 2
KNIGHT doses de Afterburn permitiria ao personagem ignorar
VTOLs Estilo Panzer eram tão populares em 2147, que dois níveis de Fadiga.
todas as unidades restantes foram convertidas em três Efeitos colaterais: Afterburn geralmente deixas as
meses. A Black Knight agarrou a oportunidade de pessoas com tiques e agitadas, como se não pudessem
trazer o clássico estilo Panzer para um tanque VTOL ficar paradas em um lugar só por muito tempo.
leve mais moderno. Afterburn também tende a incitar um falso senso de
Armas: Canhão de 57mm Torre Principal (Distância bravata em usuários, os tornando mais suscetíveis a
75/150/300; Dano 4d10; CdT 1; Tiros 40; PA 20, AP, provocações e intimidação. Eles sofrem uma
MME) penalidade de −5% a rolagens de WILL quando
resistem a Intimidar e uma penalidade de −5% a
• MP.50 Coaxialmente Afixada (Distância 50/100/200; rolagens de CAR quando resistem a Provocar. A
Dano 2d10; CdT 3; Tiros 100, PA 4, AP) penalidade de −5% é cumulativa para cada dose
tomada. Além disso, quando o personagem “sair do
DROGAS seu barato”, ele deve ser bem sucedido em um teste de
CON ou ganha um nível de Fadiga para cada dose
Procurando algo para relaxar, ou talvez ganhar um
ingerida. Esses níveis de Fadiga se acumulam com os
pouco de ajuda para uma noite selvagem na cidade?
que foram adquiridos antes da droga ser tomada.
Dr. Pango tem o quê você precisa, omae. Malbot267:
Malmart não se responsabiliza pelas consequências do Nível de Dependência: penalidade de −10|% em
uso de qualquer produto listado nesta seção. Os efeitos rolagens de WILL para evitar se tornar dependente
das drogas são normalmente imprevisíveis e podem ser para cada dose consumida dentro de um período de 24
danosos — até mesmo letais. À critério do usuário. horas. (Hábito Maior)

 Afterburn Custo de uma dose: 2 Bitcoins


 Névoa negra Métodos de ingestão: Fumar, Comer.

A droga escolhida por hackers, técnicos, construtores Efeito: Uma droga psicoativa moderada, maconha, ou
de bytes e outros cabeças, Névoa Negra deixa suas Pegajosa como ela é comumente conhecida em 2147, é
sinapses mentais bem abertas e leva suas habilidades colhida de plantas que crescem no mundo todo. O
de pensamento crítico além do limite! princípio ativo na maconha é THC, ou
Tetraidrocanabinol. Além do uso recreativo, a droga é
Apelidos: Dobra Cérebro, Mojo Mist, Poppers, um forte analgésico comumente administrado em
Sinapse2 pacientes com câncer em estágio terminal.
Duração: Uma dose dura 1d4 horas. Sob os efeitos da maconha, personagens ignoram 1
Métodos de ingestão: Ingerida via Inaladores ou dano aos Pvs (como Pontos Heroicos) e ganham um
cibernético para dispersão química. bônus de +5% para resistir a testes de Intimidar e
Provocar para cada dose que eles tomam.
Efeito: Névoa Negra é psicoativo inalante de longa
duração, feito em laboratórios em todo o mundo. Os Efeitos colaterais: Como a Névoa Negra, a droga
princípios ativos são THC (Tetraidrocanabinol), LSD tende a mandar seus usuários para um espaço
(dietilamida do ácido lisérgico) e nitrito de Amila. A particular em suas cabeças. Eles sofrem uma
droga expande os caminhos neurais, acelerando penalidade de −5% em Perícias baseadas em
processos lógicos e estimulando os centros lógicos do Percepção para cada dose que tomam, e tendem a
cérebro. Névoa Negra concede um bônus de +5% a comer muito sob os efeitos da droga.
perícias baseadas em CAR como Hacking, Nível de Dependência: penalidade de −5% em
Conhecimento (Programação), Consertar,etc. A rolagens de WILL para evitar se tornar dependente
exceção são as perícias baseadas em Percepção, onde para cada dose consumida dentro de um período de 24
na verdade se sofre uma penalidade (veja abaixo). horas. (Hábito Menor)
Efeitos colaterais: Sob os efeitos da Névoa Negra, Custo de uma dose: 1 Bitcoins
personagens tendem a ficar desligados no seu próprio
mundo, pensando sobre o que quer que seja que esteja  Euphoria
ocupando as suas mentes no momento.
Precisa de uma dose? Tá doido para dar aquela
Consequentemente, eles sofrem uma penalidade de
viajada? Sem problemas mano, nós temos o que você
−5% em em Percepção em todos os testes envolvendo
precisa. Dr Pango traz Euphoria direto pra tu dos
visão, cheiro e som.
campos de papoula do Mandarinato Chinês, aquela
Nível de Dependência: penalidade de −5% em doce, doce branquinha chinesa!

EQUIPAMENTOS
rolagens de WILL para evitar se tornar dependente
Apelidos: Piche, Branquinha Chinesa, Diesel, Dope,
para cada dose consumida dentro de um período de 24
“H”, Parada, Foda, Skag, Estalo, Vadia.
horas. (Hábito Menor)
Duração: Uma dose dura 1d4 horas.
Custo de uma dose: 1 Bitcoins
Métodos de ingestão: Injetar, cheirar.
 Pegajosa
Efeito: Euphoria é um narcótico potente, física e
Afim de relaxar e ficar chapado? Você precisa da
mentalmente viciante. Derivada da morfina, a droga é
Pegajosa!
um forte analgésico que induz um poderoso sentimento
Essa doce erva produz um barato suave, livre de de êxtase nos usuários. Personagens sob a influência
paranóia que vai te fazer voltar por mais! da Euphoria ignoram 1 dano aos Pvs (como Pontos
Heroicos) para cada dose que eles tomam, e não
Apelidos: 420, Maconha, Cannabis, Da Boa, Erva, podem ser intimidados ou provocados.
Marijuana, Skunk, Bagulho, Fumo. (Nota do Tradutor:
o nome original, Sticky Icky, é uma gíria para um tipo Efeitos colaterais: Os efeitos colaterais da Euphoria
específico de cannabis rica em seiva, que deixa a mão são brutais. Personagens falham automaticamente em
do usuário grudenta e pegajosa). testes de Percepção sob os efeitos da droga, e quando
eles “saem do seu barato” devem fazer um teste de
Duração: Uma dose dura 1d4 horas.
CON com uma penalidade de −5% para cada dose que DISPOSITIVOS EXPLOSIVOS
ingeriram ou ficam Abalados por 1d6 horas.
 BOLSA DE CARGAS BOMZAWAY™ LTD
Nível de Dependência: penalidade de −15% em
rolagens de WILL para evitar se tornar dependente Às vezes, você tem que fazer uma declaração maior do
para cada dose consumida dentro de um período de 24 que algumas granadas podem dar conta. Às vezes,
horas. (Hábito Maior) você tem que levar aquela coisa grande abaixo ou tirar
fora do caminho sem ferrar com tudo. Bomzaway te
Custo de uma dose: 4 Bitcoins ajuda, bro, com o nossa Bolsa de Cargas exclusiva.
 Tank-n-spank Pode ser armada com um temporizador, por fio ou
remotamente. Pode ser moldada para uma explosão
Procurando por uma forma entusiasmada de violência? focada, ou simplesmente usada para cobrir a maior
Precisa manter teu coração batendo por alguns tiques a área possível.
mais no relógio? Então, você quer Tank-N-Spank. A
droga “estimulante” definitiva, Tank-N-Spank te A Bolsa de Cargas é um item restrito em alguns
mantêm de pé e fornece a resistência e velocidade que lugares — tenha certeza de verificar com as
você precisa para fazer o serviço. Mas quando acaba, autoridades locaisl antes de encomendar. Quando algo
provavelmente você também estará acabado. Não diga explode, a Bomzaway™ está lá!
que não te avisamos... Notas de Jogo: Bolsas são usadas para dispersar um
Apelidos: Speedball Assassin, Expresso para o pacote de detonação pré-embalado. Formas moldadas
Túmulo, Último Suspiro, Overdrive, Surto, Bomba são usadas para criar uma explosão especifica, um
teste da perícia Conhecimento (Demolições) irá
Duração: Uma dose dura 1d4 horas. acrescentar 3 m².
Métodos de ingestão: Injetar, cheirar, pílulas. • Pode ser armada com um teste bem sucedido de
Demolições para explodir em um Modelo Grande de
Efeito: Tank-N-Spank é atraente para usuários
Explosão infligindo 4d6 de dano com 7,5m².
buscando ultrapassar os limites da sua resistência física
e mental. Cada dose da droga permite ao personagem • Pode ser armada com um teste bem sucedido de
ignoram 1 dano aos Pvs (como Pontos Heroicos) e um Demolições para explodir em um Modelo de Cone
nível de fadiga. Além disso, a Força do personagem é dando 3d8+2 de dano com 24m².
aumentado em +1 para cada dose tomada, até o
máximo de +6 e quando o personagem acerta um  COQUETÉIS MOLOTOV BOMZAWAY™
Ataque Corpo a Corpo, ele inflige 1d6 de dano ao Às vezes, você quer destruir algo, mas não tem tempo,
invés de 1d3. Se o personagem já tem algum habilidade ou Bitcoins para usar a Bolsa de Cargas. Às
aprimoramento que modifica o seu dada de dano, vezes, até mesmo granadas estão fora do seu alcance.
aumente esse dano em um passo (de d6 para d8,d8 Não se preocupe — Bomzaway te ajuda, bro, e pode
para d10, d10 para d12, etc.). fornecer um dos “explosivos” mais antigos e de fácil
Efeitos colaterais: Um coquetel fisicamente utilização conhecidos: o Coquetel Molotov. Claro,
devastador de metanfetaminas, heroína e esteróides você provavelmente pode fazer um desses em casa,
anabolizantes, Tank-N-Spank causa dano físico ao mas você está disposto a gastar seu tempo? E nossa
usuário na razão de 1d4 por hora! Então, alguém que mistura patenteada de álcool/óleo/alcatrão é garantia
toma uma única dose de Tank-N-Spank que dura 4 de uma queima boa e quente. Quando você
horas sofreria 4d4 de dano letal depois que os efeitos absolutamente, positivamente, precisa queimar
passassem! alguém.

Nível de Dependência: penalidade de −15% em  DYNAMIGHT™ CES

EQUIPAMENTOS
rolagens de WILL para evitar se tornar dependente A CES está orgulhosa em apresentar o mais limpo e
para cada dose consumida dentro de um período de 24 mais eficiente trinitrotolueno que o dinheiro pode
horas. (Hábito Maior) comprar. Micro-cápsulas de tolueno são incorporadas
Custo de uma dose: 6 Bitcoins dentro do estabilizador. Com uma torcida e um aperto,
você ativa o processo de mistura, 30 segundos depois a
EXPLOSIVO DynaMIGHT™ está pronta para o uso. O rendimento
da DynaMIGHT™ pode ser aumentado com bastões GRANADA INCENDIÁRIA ALTAMENTE
adicionais. Cada bastão adicional concede +1 no dano EXPLOSIVA
e +1 quadro ao raio da explosão.
O Inferno na Terra, a granada IAE explode com
fósforo branco, cobrindo tudo na área de efeito em
uma morte pegajosa e flamejante. Alvos atingidos pela
EXPLOSIVOS MPACT CES
IAE pegarão fogo em um 5+.
Explosivo MPact é estável em forma líquida, mas
GRANADA DE CLARÃO
quando seco se torna altamente volátil, embora de

EQUIPAMENTOS
curta duração. Granadas que causam dano não letal. Muitas
armaduras modernas protegem contra esses efeitos,
Explosivos MPact podem ser usados como uma mina
com compensadores de áudio e visão construídos nos
em superfícies não porosas. Derramado em um item
capacetes.
sólido, poder ser uma granada muito perigosa. Rolar 1
em uma rolagem de ataque resulta em causar dano a si GRANADA DE MICRO FUSÃO
mesmo, à medida que a força inicial para arremessar o
Baseada na última tecnologia de micro fusão, essa
item, o aciona.
pequena granada carrega um golpe mortal. As
GEL NANOTHERM CES granadas também são magnéticas e irão aderir a
qualquer superfície metálica. Além de serem equipadas
Térmite, na escala nanoscópica, nanopartículas de
com um temporizador, permitido ao personagem
alumínio e oxido ferroso são misturadas com uma base
atrasar a explosão de 1-4 turnos.
de magnésio para fornecer o térmite mais quente
disponível. Útil para cortar através de armadura. Cada FUMAÇA SM-40/SM-19
carga adicional acrescenta +3 de dano e PA +1.
Fumaça é útil para várias operações táticas,
EXPLOSIVO PLÁSTICO SUPER C4 CES especialmente com a nossa opção de fumaça quente.
Além de obscurecer movimento, cargas de fumaça
CES traz até você o melhor C4 que o dinheiro pode
também podem reduzir severamente o dano de armas
comprar, com duàs vezes o poder destrutivo de C4
laser. Cria uma penalidade de −6 por obscurecimento
Comum, vendido em tijolos de aproximadamente 250
por 1d4+2 turnos, antes de dispersar.
gramas. Cada carga adicional acrescenta +2 de Dano e
+1 quadro ao raio da explosão. A versão fumaça quente também bloqueia IR e UV.
TAZ-25/TAZ-40

GRANADAS Um taser encaixado no corpo do invólucro. A TAZ-25


transmite um choque poderoso. Alvos dentro da área
Lançadores de Granada modernos normalmente usam de efeito devem fazer um teste de CON com −2. Uma
granadas de 25mm que podem ser equipadas com falha significa que ele está automaticamente Abalado.
várias cargas enquanto granadas de 40mm
desempenham uma maior variedade de papéis. Além GÁS LACRIMOGÊNEO TG-40, TG-7
disso, existem as granadas de arremesso padrão. Controle de multidões não letal por mais de cem anos.
Granadas lançadas usam a Distância das armas, Qualquer um pego em uma nuvem de gás
enquanto granadas de arremesso alcançam uma lacrimogêneo deve fazer um teste de CON ou fica
Distância de 5/10/20. Abalado. Cada turno adicional dentro da nuvem força
CONJUNTO ANTIPESSOAL APC-40 um outro teste com −1 cumulativo. Máscaras de Gás e
equipamentos Ambientalmente Completos fornecem
Essa granada dispersa micro munições sobre um proteção ao gás lacrimogêneo.
modelo grande de explosão, efetivamente criando um
micro campo minado de munição.
HE-40 ALTAMENTE EXPLOSIVO MINAS
Granada militar lançada altamente explosiva padrão. MINAS AÉREAS ANTIDRONES AGA
Utilizando drones simulados, minas aéreas Antidrones bem como sobre armaduras padrão. O colete é
são projetadas para pairar e desencorajar perseguição projetado com bolsos laterais rígidos e macios para
aérea. deixar equipamento e munição à mão rapidamente.
Esses bolsos vêm em uma variedade de tamanhos, e
Especialmente danoso a qualquer tipo de motor
vão do uso para munição até porta kits médicos e
movido a turbinas, como aqueles encontrados nos
bolsas de pára-quedista. Também disponíveis como
VTOLs e motores de jatos.
carregadores integrais para armaduras rígidas. Isso
MINA ANTIPESSOAL SLAYMORE AP-4S AGA permite ao personagem agir como se sua Força fosse
um tipo de dado maior para propósitos de determinar o
Uma variação da mina claymore padrão, essa Limite de Carga.
belezinha atinge como um enxame de marimbondos
irritados. 2,000 dardos garantem a Slaymore uma área HIPER LIVRO
de efeito de aproximadamente 6 metros. Usa metade
Às vezes, você apenas quer ter a sensação do livro em
de um Modelo Grande de Explosão, originando da
suas mãos, esse livro Hololeitor interliga com o TAP
direção a qual ela está orientada, até 90 graus para
para projetar as imagens do livro em suas páginas.
cada lado, um semi círculo.

EQUIPAMENTOS
Mais uma peculiaridade, um retorno aos velhos
tempos.

MINAS AV-12 AGA COMPILADOR DE MATÉRIA PERSOFAB


LOFTAN
Outra mina anti veicular, projetada com um gatilho de
pressão, utilizando um sistema Chameleon simples, Um fabricador pessoal que usa impressão a laser para
pode ser uma surpresa desagradável. Difícil de detectar construir objetos 3-D a partir de um plástico matéria-
(−4 a testes de Percepção para detectar). prima. Muitas casas têm um fabricador pequeno ou
médio para imprimir produtos licenciados, como
MINAS DE DISPERSÃO ARACHINID AVD-3 AGA brinquedos, utensílios domésticos e os últimos artigos
Minas de Dispersão Arachinid são dispersadas por da moda. O PersoFab Loftan pode criar um item que
lança minas em veículos. caiba em um cubo de 15 centímetros.

MINA ANTIPESSOAL RAIN OF STEEL AGA Partes móveis simples são possíveis, mas motores ou
eletrônicos não. O plástico matéria-prima não é muito
Destacada como um das minas mais mortais forte, e itens impressos não duram mais do que
encontradas nos campos de batalha de 2147. A Rain of algumas poucas semanas. Mas, quem se importa?
Steel é projetada para subir 2 metros quando acionada Quando quebrar, apenas pague a taxa de licenciamento
e inundar a área com dardos afiados como navalhas. novamente e imprima um substituto!
Somente armaduras completas oferecem proteção
contra essas minas mortais. • Funciona com o fornecimento de energia local.

FERRAMENTAS • Licenças de produtos normalmente custam 1,000


Bitcoins por cópia.
PURIFICADOR QUÍMICO
• Matéria-prima custa 50 Bitcoins por 2 quilos.
Um Purificador Químico é um recipiente de nanites
que, quando ativado, converte as substâncias químicas CORTADOR DE PLASMA
contidas em roupas ou superfícies contaminadas em A 14000 graus Celsius, este cortador de plasma de mão
substâncias inofensivas. Purifica até 1m² de uma área pode cortar através de aço carbono em segundos! Essa
de superfície. coisa pode ser usada em combate corpo a corpo (Dano
Uso único. 3d6; PA4; pega fogo 3+).

COLETE TÁTICO KITS DE FERRAMENTAS

Colete tático completo. Um cinto tático resistente com Na Malmart, nós temos orgulho em apresentar as
suspensórios de carga em SynthWeave destacáveis. O ferramentas que você precisa para realizar o serviço.
cinto e os suspensórios têm 1 polegada de largura e são Quando encomendar um kit de ferramentas, declare
ajustáveis para caber em quase todo tamanho de corpo, para qual ocupação você precisa dele, e se quer um kit
básico, avançado ou elite. Nosso pessoal treinado irá
montar um jogo de ferramentas e acessórios para
ajudá-lo em seus trabalhos.
Os favoritos dos fãs incluem nossos kits de Escalar,
Sobrevivência e Consertar! Kits de ferramenta básicos
permitem você tentar a perícia sem penalidades. Kits
de ferramentas avançados concedem um bônus de +1 a
perícia. Kits de ferramentas de elite concedem um
bônus de +2.
ARMA DE CORDA E ARPÉU ZIPLINE
Precisa ir de um edifício a outro? Uma Arma de Arpéu
é o seu ticket. Este rifle pneumático especializado
consiste em uma flecha PA com uma ponta arpéu e um
carretel de Mono Corda (15 metros de corda inclusos).

CIBERNETICOS
Neste capítulo, apresentaremos algumas sugestões de
cibernéticos, equipamentos eletrônicos de última
geração, implantes e chips instala- dos na cabeça do
Personagem, que ele poderá adquirir através do
aprimoramento Cibernéticos.
Todo objeto (cibernético) apresentado nesta lista
possui um valor dado em “pontos de cibernético”,
variando de 3 até 13 pontos.
O Jogador escolhe os itens que mais tenham a ver com
o background do Personagem e vai somando os pontos
de cibernético, até chegar no valor máximo de pontos,
de acordo com o total permitido.
Observação: esta lista está disposta com base apenas
na quantidade do corpo do paciente que necessita ser
extraída para a colocação e instalação de um
cibernético, mas existe um outro fator: O PREÇO do
cibernético. Para um mesmo cibernético existem
diversas marcas, umas boas, outras ruins, umas caras,
outras baratas, e às vezes até “produ- tos seminovos”.
Como não quero impor minha vontade e opinião sobre
o dinheiro utilizado na Campanha de cada Narrador,
fica aqui um crité- rio de valores relativos, que o
Narrador deve ajustar valores de acordo com sua
Campanha:
[*] Barato e comum. Fácil de encontrar e também fácil orelha (opcional). Pode ter até 5 opções das seguintes:
de se instalar, não necessita possuir nenhum (cada uma ocupa 0,5 Cyber):
aprimoramento em especial.
+ Abafador: [***] Reduz sons e barulhos muito altos,
[**] Não tão comum. Precisa do apimoramento incluindo ataques sonoros de qualquer tipo, anulando
Contatos com alguém especializado na área (ou então em até 3d6 o dano desses ataques.
no mercado negro), ou o aprimoramento Recursos e
+ Audição Ampliada : [*] Aumenta a percepção
dinheiro 2 ou mais.
baseada na audição em 12%.
[***] Raro. Não é para cyberpunks pé-de-chinelo.
+ Conexão de Rádio: [*] Conectada AM e FM.
Precisa do aprimoramento Contatos com alguém
especializado na área, o aprimoramento Recursos e + Dispositivo Telefônico: [*] Ocupa 2 espaços, e
dinheiro 3 ou mais ou o aprimoramento Contatos precisa de Voxcom™. Permite receber ligações
Militares 1 ou mais. telefônicas.
[****] Bastante raro/Experimental/Militar. Precisa do + Earman ™: [*] [Link] implantado. Cartuchos em
aprimoramento Contatos com alguém muito chips com músicas contendo dezenas de horas de
especializado na área e de uma explicação MUITO boa gravação podem ser encontrados no mercado [*] .
para o Narrador.
+ Editor de Som: [**] Aumenta Testes de PER em
LISTA DE CYBERWARES 12% (pode ser somado com outros cybers).
CUSTO 0,5 + Espectro ampliado: [*] Permite escutar infra e
ultrasom.
Amplificador Auditivo 101: [*] Aumenta Testes de
Percepção baseados na audição em 12%. + Gravador: [**] Permite até 30 minutos de gravação.

CIBERNETICOS
Amplificador Olfativo 101: [*] Aumenta Testes de
Percepção baseados no olfato em 12%.
Amplificador Táctil 101: [*] Aumenta Testes de
+ Hacker: [***] Decodifica faixas de segurança.
+ Rádio de Segurança: [**] transmite em faixas
codificadas.
Percepção usando o tato em 12%.
Cortexbomb™: [****] Uma bomba instalada dentro
Beijo: [***] Uma agulha nos lábios com um poderoso do crânio de uma pessoa, para assegurar sua lealdade.
veneno (Força 4D [***] ou 6D [****]) ou paralisante Pode ser detonada por controle-remoto ou timer. O
(Força 4D). É injetada quando se beija ou se morde alcance de uma bomba-cortex varia entre 100m nos
uma pessoa e pode ser recarregado após 20 aplicações. modelos mais antigos até algumas centenas de
quilômetros nos modelos mais avançados. Mas
Biomonitor: [*] Controla batimentos cardíacos,
existem rumores de bombas que podem ser ativadas
pressão, hormônios. Dá + 12% para Testes de CON.
por rádio até em outros planetas. Também podem ser
Bolso de Carne: [**] Pequenas cavidades seladas, com ativadas por celular, rádio ou até mesmo pela internet.
cerca de 5cm³. Excelente para carregar chips ou Para remove-la do crânio do usuário sem
microfilmes. Imperceptivel por exames comuns. acidentalmente aciona-la, necessita do cirurgião um
acerto crítico em teste de Medicina – cirurgia.
Boosterpack 1.0: [*] Aumento de reflexos. Adiciona +
3 para Iniciativas por 5 rodadas. Funciona 1 vez a cada Língua de Cobra: [* a ****] bifurcada, com várias
2 horas. versões, de tamanho normal a até 1 0cm [*], 30cm
[**], 1 m [***] ou 3m [****].
Chips de memórias: [* até ****] Chips com trechos de
memórias de outras pessoas, editados. Podem ser Mutalens ™: [*] Lentes de contato que mudam de cor.
usados como lazer (viagens, excursões, esportes, etc.), Elas podem reproduzir desde 256 cores diferentes nos
pornografia, ou até mesmo segredos militares e de modelos mais antigos até alguns milhões de
corporações. tonalidades nos modelos mais novos.
Cyberaudio: [*] Implantes que substituem o módulo Contalens TM [**] Lentes de contato que imitam
básico de audição. Inclui mudança do formato da perfeitamente a leimra de retina de uma pessoa
escolhida. Chips vendidos separadamente.
Olho Cibernético (1): [*] Cada. Com espaço para 3 destruído causando 1 de dano em você, e não pode
plug-ins. mais concertar o olho.
Escolha da tabela abaixo. (Cada Plug-In custa +0,5 + Implante Detonador: [**] Uma pequena bomba
Cyber) . implantada em um plug-in do olho, que detona ao
comando de voz (apenas a voz do usuário),
Olho Cibernético (2): [**] Cada. Espaço para 4 plug-
recomendado apenas para a versão Portátil.
ins.
+ Câmera Digital 300: [**] Espaço para até 300 fotos.
Olho Cibernético (3) Deluxe: (***]. Cada. 5 plug-ins.
Precisa ser ligado a um terminal para descarregar as
+ Anti-Ofuscante: [*] Protege contra flashs de fotos. (Ao contrário da versão anterior esse ocupa
granadas de luz ofuscante ou laser. apenas 1 plug-in).

+ Câmera Digital: [*] Espaço para até 256 fotos. + Times Square ™ Deluxe: [**] Permite receber
Precisa ser ligado a um terminal para descarregar as mensagens (de celulares, e-mail, e qualquer outra
fotos. (Ocupa 2 espaços). tecnologia compatível) através de um display de 8
linhas.
+ Contanúmero ™: [*] Fornece estimativas de
números, quantidades e contagens com erro de 1 %. + Teleoptics ™: [*] Lentes telescópicas, com aumento
de 20x.
+ Imagem Melhorada: [*] + 12% para todos os Testes
de PER. + Termol.01: [*] Visão termográfica baseada em
padrões de calor e cor (Também conhecido como visão
+ Impressão Retiniana: [***] Permite gravar a do predador).
impressão de retina de uma pessoa, olhando olho no
olho. Até 1 O gravações podem ser armazenadas. + Times Square™: [*] Permite receber mensagens
através de um display de 4 linhas.
+ Infrared: [*] Enxerga no espectro infravermelho
(total escuridão, seres invisíveis). + Ultraviolet: [*] Enxerga no espectro UV (total
escuridão) .
+ Laser: [***] Carrega um pequeno laser capaz de
rajadas de 2d6. Pode usá-lo por 3 rodadas, depois + 360º: [**] Uma série de sensores, permite ao
precisa desligar o laser por 5 minutos para esfriar as Personagem enxergar um painel com 360º ao redor de
lentes (Ocupa 3 espaços). sua cabeça.

+ Lowlight: [*] Permite enxergar em escuridão Plug de Conexão com Veículo: [*] Permite uma
(natural) conexão direta com um veículo especialmente
preparado (carro, moto, helicóptero).
+ Micro-Optics: [*] Microscópio.
Relógio Subcutâneo: [*] relógio, alarme, cronômetro,
+ Microvideo: [*] Grava até 30min. Precisa ser ligado etc. Acende uma luz verde quando pressionado.
a um terminal para descarregar o filme. (Ocupa 2
espaços). Sintevox™ Memo: [*] Cartão de memória para
Sintevox™. Espaço para 5 vozes extras.
+ Mira: [*] + 10% para a perícia Armas de Fogo.
Reservatório de Calorias e Proteínas: [*] Sistema
+ Mudança de cor: [*] Pode mudar a cor de seus olhos interno que garante até 1 semana de água e
para até 16 milhões de cores diferentes. alimentação.
+ Insul Film 400: [*] Faz seu olho escurecer na Skratches: [*] Unhas de metal. Podem ser compradas
porcentagem desejada, até 100% (mais ai você não em três tamanhos: Normal (dano 1 d3), 2cm (dano 1
enxergara nada) d6) e Sem (dano 1 d6+3).
+ Raio X: [***] Permite ao usuário ver através de Raio LadyLetal: [***} Unhas de metal retráteis afiadas de
X. 10cm de comprimento (dano 1d10+3).
+ Laser Plus: [***] Apenas para esse modelo de olho Soquete para Chipwares: [*] Soquete para acomodar
cibernético, funciona do mesmo jeito que o Laser, e/ou ligar Chipwares ao Personagem. Permite a
causa 5d6 de dano, mas após usar o olho é totalmente colocação de até 5 Chipwares.
Tatoo Special: [*] Tatuagem (com limite até 30 cm) Autofalante: [*] Amplia a voz de uma pes soa como se
que brilha no escuro. Brilham nas cores branco, estivesse usando um megafone. Muito usados pelos
laranja, rosa e/ou verde.
CIBERNETICOS
Teckhair Special: [*] Cabelos coloridos, que podem
policiais de 2050.
Bolso debaixo da Pele: [*] 2x3cm. Ideal para cápsulas
até brilhar no escuro. e pílulas. É recoberto com pele sintética e totalmente à
prova de detecção em uma inspeção visual.
Vampires: [*] Presas retráteis. dano 1d3.
Boosterpack 2.0: [*] Reflexos ampliados. Adiciona +6
Vampires Sharklike: (**] : Dentes feitos em próteses
para todos os testes de Iniciativa por 5 rodadas.
moldados como os de tubarão. Dano de uma mordida
Funciona 1 vez a cada 2 horas, que é o tempo
bem dada 1d6
que leva para se recarregar.
Vampires Venom Plus [***] dano de 1d2+3d6 por
mordida. Detector de Movimento: [**] Com alarme silencioso.
Possui 80% de eficácia. Pode ser um bip auditivo ou
Voxcom: [**] Substitui o módulo natural de fala,
por vibrações.
digitaliza a voz, é compátivel com os outros
cibernéticos do Personagem. Detector de Radiação: [**] Seu próprio Contador
Geiger instalado em você. Funciona com 95% de
precisão.
CUSTO 1
Enxerto Muscular Natural: [**] Aumenta sua FR e
Amplificador Auditivo 201: [*] Aumenta todos os CON em +2. Ampliação utilizando os próprios genes
Testes de Percepção baseados na audição em +6 do paciente, clonados e multiplicados para um melhor
(+24%). desenvolvimento muscular.

Amplificador Olfativo 201: [*] Aumenta todos os Filtros Nasais: [*] Protegem contra gases tóxicos
Testes de Percepção baseados no olfato em +6 (Teste com 80%).
(+24%) .
Gerador de Ruído: [*] O Personagem é capaz de
Amplificador Táctil 201: [*] Aumenta Testes de interferir em QUALQUER comunicação à
Percepção usando o sentido do tato em +6 (+24%). rádio/TV/FM/AM/celular em um raio de até 250
metros.
Analisador Químico Waynetech: [*] Funciona até 5m.
Eficácia de 80% na maioria dos elementos químicos Gravador Digital: [*] Instalado próximo à garganta.
conhecidos. Grava até 2 horas de som.

Antitoxinas: [*] Dá um bônus de 24% em Testes de Gravador de Vídeo/Áudio: [*] Grava até 2 horas de
Resistência contra toxinas naturais, 20% em artificiais. vídeo. Pode ter conexão com a Internet ou a Ultranet.

Antitoxinas Plus: [**] Dá um bônus de 48% em Testes Guelras: [*] Permite ao Personagem respirar debaixo
de Resistência contra toxinas naturais, 40% em d'água. Funciona durante 2 horas por bateria.
artificiais.
Implantes Anticoncepcionais (masc. ou fem.): [*]
Antitoxinas Beta: [****] Dá um bônus de 72% em 99.999% de eficácia. Duração de 2 anos.
Testes de Resistência contra todo tipo de toxinas
Implante DonJuan: [*] aumenta a libido. Seu lema é
naturais ou artificiais.
Todo dia, toda hora, a qual,quer hora.
Arasaka SAC: [****] Sistema de apoio em combate
Implante Viagra 2010: [**] errr... bom, você sabe pra
que mantém o usuário alerta e ativo em combate,
quê serve, né?
mesmo sob intensos ferimentos. Em termos de jogo,
funciona como Pontos Heróicos Extras. O Personagem Intensificador de Adrenalina: [*] Bônus de +4 ara AGI
recebe 3 Pontos Heróicos extras. Pode ser comprado por 10 rodadas, máximo 3 vezes ao dia.
mais vezes, mas a cada adicional o custo aumenta em
InBN (lnstant Base Network): Conexão contínua de
+1 para o proximo nível.
rede. Permite ao usuário conectar-se a computadores
externos, através de rede de satélites, que podem ser
usados para monitorar informações à distância. Esses + Microcâmera [***] Na ponta dos dedos. Até 20
computadores podem ser usados para ligar/desligar microfotos.
hardware implantado, monitorar funções vitais e até
+ Scanner: [**] Na palma da mão ou nas pontas dos
mesmo interferir em banco de dados ou equipamentos
dedos.
eletrônicos carregados pelo usuário.
+ Serra Circular: [**] Serra com 5cm de raio, feita de
Mão Cyber: [*] : Para ser colocada em um braço cyber
açocarbono, dano 1d6+5 contínuo. (+0,5 cyber).
ou utilizada como prótese em caso de perda da mão.
+ Skratches, Rippers: Dano, custo e pontos de Cyber
+ Aquaman: estendem membranas interdigitais de
igual ao do original.
Plastik™. Permite dobrar a velocidade na água. (+0,5
cyber). + Soldador: [**] dano 2d6 contínuo por solda elétrica
ou magnética. Permite realizar soldas. (+0,5 cyber).
+ Bullet™: [**] Substitui as pontas dos 4 dedos da
mão por projéteis, que podem ser disparados para fazer + Viúva Negra: [**] A mão possui pequenos ferrões e
1d10 pontos de dano cada. (+0,5 cyber). um reservatório de veneno (x3) (FR do veneno 6D).
(+0,5 cyber).

CIBERNETICOS
+ Com ferramentas: [*] Inclui chaves de fenda, chave
inglesa, furadeira pequena, etc. (+0,5 cyber). Microcontrolador Auditivo: [**] Chipware que após
estar implantado cirurgicamente ao corpo do
+ Lança Morteiro: Substitui a mão por um lança
Personagem, melhora e controla a audição do
morteiros (dano 4d6, 3m raio). (+0,5 cyber).
Personagem. Dobra todos os testes do Personagem
+ Liquidmetal™: [****] Fabricado pelas empresas baseados na audição (compátivel e cumulativo com
Cyberdine, inclui o famoso "metal líquido" ou outros cibernéticos). Necessita do Cibernético Soquete
nanometal em sua composição. Possui FR 25 e IP 10. para Chipware, ocupa 1 espaço no soquete.
(+1 cyber).
Microcontrolador Corporal: [*] Chipware que melhora
+ Mão com dispositivo de mudança rápida: Permite sua resistência física e controle corporal, bônus de + 40
retirar a mão e substitúi-la por outros aparelhos. (+0,5 % em testes contra atordoamento, nocaute e
cyber). adormecimento (inclui calmantes e outros remédios
“para dormir”).
+ Mão com formato diferente: Garra de robô, gancho,
dedos compridos, com 3 dedos, etc. (+0,5 cyber). Olhos de Camaleão:[**] Igual ao olho cibernético, mas
tem de ser instalado aos pares. Podem se mover
+ Martelo [*] dano 1d6. Punho com aríete hidráulico.
independentemente um do outro. Inclui o
Possui o equivalente à FR 17. (+0,5 cyber).
decodificador neural para processamento das imagens
+ Mini Canhão Laser: [***] Localizado na parte pelo cérebro.
superior da mão, ele solta um pequeno feixe laser que
Pele reforçada: [*] Com tecido fino de Plastik™.
causa 2d6, pode disparar até 3 rajadas, depois precisa
Aumenta o IP em + 1 e o peso em 10kg.
ser recarregado (em 1 turno a energia é recuperada
automaticamente).(+1 cyber) Pele Reforçada Ak2: [**] Com tecido fino de
Plastik™. Aumenta o IP em +2 e o peso em 15kg.
+ Encaixe de Armas: [**] Pode encaixar qualquer
arma branca para melhorar o desempenho (+10% no Plug de Conexão com Fábricas: [***] Permite
teste, e não possibilidade da arma cair, a não ser que controlar
arranquem a mão) (+1 cyber)
uma fábrica à distância de até 1 km.
+ Spray de Pimenta: [*]Um pequeno reservatório para
Plug de Conexão com Máquinas: [**] Permite
5 rajadas, o spray não causa dano, mas paralisa a
controlar
vitima. (+0,5 cyber)
máquinas à distância de até 10km, por ondas de rádio,
+ Spray de Tinta: [*] Igual ao anterior, só que dispara
desde que estas estejam adaptadas para tal.
tinta, serve tanto para cegar temporariamente uma
pessoa como para escrever algo na parede ou no lugar Plug de Conexão Remota com Veículo: [**] Permite
deseja. (+0,5 cyber) uma conexão direta com um veículo especialmente
preparado, mas através de ondas de rádio. Pode Suprimento Independente de Ar: [*] Permite 30
controlar o veículo até uma distância de 10km. minutos de Oxigênio, injetados diretamente nos
pulmões.
Radaroptics: [**] Radar de até 100m de raio.
Obrigatório ter Olho Cibernético (consome 1 espaço). Teckhair Special: [*] Cabelos coloridos, que podem
80% eficaz. até brilhar no escuro.
Revestimento Plastik Explosive: [*] Revestimento de
Plastik derivado do C-4. Pode ser colocado em
CUSTO 2
qualquer cibernético do corpo do usuário, geralmente é
utilizado para revestir corpos ciborgues). Quando o Amplificador Auditivo 301: [*] Aumenta Testes de
usuário é morto, ou em determinadas situações (ou Percepção baseados na audição em + 12 (+48%).
ainda acionado por controle remoto) pode explodir
com o uma pequena bomba, causando 5d6 de dano por Amplificador de reações Botrel 1.0: [***] Adiciona
parte do corpo revestida em um raio de 2m, 1d6 para a jogada de Iniciativa.
diminuindo 1d6 para cada 2m afastado do ponto de Amplificador de Flexibilidade: [*] Pequenos
explosão. O custo em Pontos de Cibernéticos desse mecanismos que deixam a pessoa mais flexível, desde
cyberware não aumenta pela quantidade do corpo aqueles que fazem o usuário conseguir abertura zero,
revestida. até mesmo ser um contorcionista. +2 AGI.
Rippers: [**] Substitui as duas falanges superiores dos Amplificador Olfativo 301: [*] Aumenta Testes de
dedos por bainhas onde garras de aço temperado Percepção baseados no olfato em + 12 (+48%).
retráteis de 7,5 a 10cm de comprimento podem ficar
alojadas. dano 1d6+4. Amplificador Positrônico 1.0: [***] Aumenta testes de
Inteligência em + 20%.
Sinteskin: [*] Pele sintética. Substitui pele queimada,
destruída ou com algum problema. Até 25% do corpo. Amplificador Táctil 301: [*] Aumenta Testes de
Percepção usando o sentido do tato em + 12 (+48%).
Skincolor™: [*] Textura de pele diferente, cobre até
25% do corpo. Pode ser como pele de réptil, leopardo, Analisador Químico Waynetech: [*] Funciona até 5
tigre, etc. metros de distância. Eficácia de até 80% para
identificar a maioria dos elementos químicos
Skratches versão Beta: [*] Unhas de metal. Podem conhecidos.
crescer de tamanho normal (dano 1d4) a até 6cm.
(dano 1d4+1) Biomonitor: [**] Controla batimentos cardíacos,
pressão, hormônios e etc. Aumenta testes de
SmartgunLink TM versão 2020: [*] Cabos ligando Constituição em até +20%.
uma arma especial a lentes implantadas com mira
através de um plug no pulso. Aumentam em 30% a Chicote Monofilamentar: [***] Feito de metal

CIBERNETICOS
perícia Armas de Fogo (somente com a arma
adaptada). Difícil de se esconder. O Personagem vê
uma mira no óculos indicando onde a arma está
recoberto de linha monofilamentar, é uma arma muito
perigosa, pois uma falha crítica pode fazer o chicote
cortar o próprio dono! Dano 3d6 (exige um Teste de
apontada. perícia Chicote, contando rodadas de 96-100 como
falha crítica - dano 1d6 no Personagem).
Soco Inglês: [*] Substitui os nós dos dedos por peças
de aço, e as recobre de pele novamente. Ficam Enxerto Muscular PlastikTM: [**] Das Indústrias
imperceptíveis (ou não, à escolha do freguês). Pethos substitui suas fibras musculares por fibras
Proibidos em vários países. Dano 1d6+3. sintéticas biocompatíveis. Aumenta a FR e CON em
+3.
Sonar: [*] Para até Süm de raio. Funciona somente
embaixo d'água. Eficácia de 80%. Coração Deslocado: [**] O coração do Personagem
NÃO está no lugar, onde deveria estar, impedindo
Soquete Especial de Chipwares: [*] Idêntico ao desta forma ataques contra o coração (porem é óbvio
soquete que o coração deve estar em ALGUM lugar do corpo
para Chipwares, permite a colocação de até 10 chips. que deve ser esclarecido.
CIBERNETICOS
Ligamento Muscular Botrel 1.0 : [**] Das Indústrias
Botrel: envolve os ossos em um tecido leve de fios
Cyberbraço Combat:[***] Um cyberbraço construído
especificamente para o combate. FR 15. Pode acoplar
metálicos. Aumenta a FR e CON em + 1 e o IP em +2 até 4 opções das fornecidas abaixo.
e o peso da pessoa em 10%.
Cyberbraço VIP: [**] Idem ao Cyberbraço comum,
Placa Dermal Subcutânea nível 1: [*] Fornece IP 4, mas faz movimentos como se fosse um braço natural.
através de miniplacas metálicas inseridas nas células FR 10. Pode acoplar até 4 opções das fornecidas
da pele. Quando acionadas, as placas se alinham, abaixo.
conferindo a resistência.
Cyberbraço Da Vinci: [***] Idem ao Cyberbraço
Sinteskin: [*] Pele sintética. Substitui pele queimada, normal, mas possui DEX 17. Possui extrema precisão.
destruída ou com algum problema. Até 50% do corpo. Pode acoplar até 2 opções e NÃO pode ser usada em
combate, a menos que se queira destruir os delicados
Sintephosphur: [****] Trata-se de uma aplicação de
mecanismos de precisão.
fósforo especial debaixo da pele, que dissolve
totalmente o corpo do usuário em caso de morte, não + Armas Acopladas: [*] Permite encaixar uma arma
deixando nenhuma pista. sobre o braço cibernético.
Sintevox ™: [**] Das Indústrias Pethos: sintetiza + Aríete Hidráulico: [**] Aumenta a FR do braço em
qualquer voz que tenha sido escutada e gravada antes. +5 e o dano em +3. Incompatível com Articulações
Eficácia de 80%. Comporta somente 3 vozes na reforçadas e com mão gancho autopropelida. (+0,5
memória de cada vez. cyber) .
SmartgunLink T.M versão 2030: [*] Cabos ligando + Articulações Reforçadas: [**] Deixa o braço com FR
uma arma especial a lentes de contato implantadas no 15. Incompatível com Ariete Hidráulico. (+0,5 cyber).
olho direito. O contato se dá através de urna placa na
+ Articulações Reforçadas Botrel: [***] Deixa o braço
palma da mão. Os cabos vão por debaixo da pele.
com FR 18. Incompatível com Aríete Hidráulico (+0,5
Aumentam em 40% a perícia Armas de Fogo (somente
cyber).
com a arma adaptada). O Personagem vê uma mira
azulada indicando onde a arma está apontada. + Blindagem de Metal: [**] IP 8. (+0,5 cyber).
WiredReflex TM 1.0: [**] Reflexos acelerados. + Blindagem de Plastik™: [*] IP 4, várias cores,
Adiciona + 3 para jogadas de Iniciativas e + 1 para formas e modelos.
AGI.
+ Com Mão Extensora: Punhos hidráulicos expandem
o tamanho do braço a até 2m de distância. (+0,5
cyber).
CUSTO 3
+ Com Mão-Gancho Autopropelida: A mão pode
Amplificador de reações Botrel 2.0: [***] Adiciona
disparar. Possui sensores para saber onde se agarrar e
2d6 para a jogada de Iniciativa.
atua com FR 18 nestes casos. Possui cabo de aço de até
Analisador Químico Waynetech 2.0: [**] Funciona até 20m e um motor para retraí-lo. Incompatível com
6 metros de distância. Eficácia de até 90 % para Aríete Hidráulico (+0,5 cyber).
identificar a maioria dos elementos químicos
+ Escudo Contra Microondas ou Ataques Energéticos:
conhecidos.
[**] Deixa o braço imune a interferências externas.
Cyberbraço: [*] Braço de reposição padrão, uma (+0,5 cyber) .
prótese inteligente. DEX 6 e FR 10 usando este braço.
+ Fibras de Plastik ™: [**] Fabricado nas Indústrias
Pode acoplar até 4 opções das fornecidas abaixo.
Petho. Enlaça as fibras do braço com Plastik™.
Cyberbraço Allen: [**] Ao invés de ter a forma de uma Aumenta a DEX em +3, FR em +2 e dano em +1.
prótese, este braço imita a pele da criatura inventada (+0,5 cyber).
por HG Giger. Garras incluídas (dano 1d6+3). DEX 6,
+ Instalações Internas: [**] (+0,5 cyber cada).
FR 15. Pode acoplar até 3 opções.
Instalações incluem: gravador de áudio, vídeo, modem,
etc.
+ Lança Chamas: Dano 2d6 por rodada. Capacidade de + Instalações Internas: [**] (+0,5 cyber cada).
fluido para 10 rodadas.(+1 cyber, ocupa 2 opções). Instalações incluem: gravador de áudio, vídeo, modem,
etc.
+ Lançador de Micro-Mísseis: [****] Capacidade para
4 micromísseis. (dano 4d6 em 1m de raio cada). (+0,5 + Joelho de Ataque: [*] Um pequeno espinho metálico
cyber) retrátil na posição do joelho com um golpe certeiro
pode causar 1d6+2 de dano (+0,5 cyber)
+ Laser Contec: [***] Um pequeno canhão laser com
capacidade de 3 tiros (cada um causa 3d6), pode até + Propulsores: [**] Pequenos propulsores
dar 4 mas o cyberbraço entra em sobrecarga e posicionados nas laterais podem proporcionar saltos
necessita de total descanso em 1d6 horas (caso não maiores (+1d6 metros). (+0,5 cyber)
aconteça ele explode).(+0,5 cyber)
+ Monitor de Cristal Líquido: [***] Há possibilidade
+ Lançador de Granadas: [*] Um pequeno canhão no de incluir um computador também. (+0,5 cyber).
antibraço lançador de granadas, lança até 10m. (+0,5
+ Patins de Gelo Acoplados: [*] Retráteis. (+0,5
cyber)
cyber).
+ Lenhador: [**] Duas pequenas laminas giratórias
+ Realskin™: [**] Enxerto de pele sintética que faz a
(2d6 cada lamina). (+0,5 cyber)
perna parecer natural. (+0,5 cyber).
+ Monitor de Cristal Líquido: [***] possibilidade de
Detector de Mentiras: [**] Detector de mentiras com
incluir um computador também. (+0,5 cyber).
96 % de eficácia.

cyber). CIBERNETICOS
+ Realskin™: [**] faz o braço parecer natural. (+0,5

Cyberperna: [*] Perna de reposição padrão. Uma


Detector de Movimento: [**] Com alarme silencioso.
Possui 80% de eficácia. Pode ser um alarme auditivo
ou por vibrações no usuário.
espécie de prótese inteligente desenvolvida no começo
Dispositivo de Ambidestria: [*] Fornece ao usuário a
do século XXI. AGI 6 e FR 10 usando esta perna. Pode
capacidade de Ambidestria.
acoplar até 4 opções.
Ligamento Muscular Botrel 2.0: [**] Das Indústrias
Cyberperna Atlética: [***] Perna de reposição para
Botrel. Envolve os ossos em um tecido leve de fios
atletas. Versão aprimorada da Cyberperna. Pode
metálicos. Aumenta a FR e CON em +2 e o IP em +2 e
acoplar até 4 opções.
o peso da pessoa em 15%.
Cyberperna Combat: [***] Do mesmo fabricante que o
Face Elástica: [**] Implantes de microdispositivos
cyberbraço combat, esse também preparado para o
controláveis sob a pele da face, permitindo alterações
combate, FR 15 e pode acoplar até 4 opções.
sutis na estrutura óssea e na tensão da pele, criando ou
Cyberpema VIP: [**] Idem à Cyberperna comum, mas eliminando rugas, pintas e cicatrizes. Produtos
faz movimentos como se fosse uma perna natural. FR químicos segregados podem alterar a cor, umidade e
10. Pode acoplar até 4 opções. tonalidade. São necessários 5 minutos para fazer as
mudanças ou até 3 horas para parecer-se com alguém.
+ Coldre Acoplado: [*] Somente para
Concede um bônus de + 40 % em Maquiagem, ou até
revolveres/pistolas. Saque automático. (+0,5 cyber).
+ 3 em CAR.
+ Aríete Hidráulico: [**] Aumenta a FR da perna em
Girolíbrio: [***] Giroscópio miniaturizado
+5 e o dano em +3. Pode saltar +1d3 metros. (+0,5
implantado no ouvidos internos do usuário. O usuário
cyber).
não precisa fazer testes de Destreza para manter o
+ Articulações Reforçadas Botrel: [***] Deixa a perna equilíbrio em lugares altos ou corda bamba, além de
com FR 17. (+0,5 cyber). receber um bônus de + 6 à Destreza para evitar
escorregar, ser derrubado (por um empurrão, por
+ Blindagem de metal: [**] IP 8. (+0,5 cyber). exemplo) e semelhantes. Recebe um bônus de +10 %
+ Blindagem de Plastik™: [*] IP 4, várias cores, na perícia Esportes - acrobacia e nos subgrupos das
formas e modelos. (+0,5 cyber) . perícias Pilotagem - veículos aéreos e veículos
espaciais.
Implante de Assimilação de Dados Neurais: [****] Sinteskin: [*] Pele sintética, substitui pele queimada,
Cibernético neural utilizado e cedido somente pelas destruída ou com algum problema. Até 100% do
melhores firmas de segurança do mundo para seus corpo.
melhores agentes. Esse implante neural possibilita o
Skincolor™: [*] Textura de pele diferente, pode ser
usuário à adquirir via ondas de rádio conhecimentos e
como pele de réptil, leopardo, tigre, etc. Até 100% do
informações à uma velocidade surpreendente; como se
corpo.
ele tivesse acabado de inserir um chip de memória!
Infelizmente, esse processo de ultraprendizado não é WiredReflex TM 2.0: [**] Reflexos acelerados.
assimilado normalmente como memórias normais, e Adiciona +6 para jogadas de Iniciativas e +2 para AGI.
antigos conhecimentos são perdidos para dar espaço à
estes. Em termos de jogo, o jogador tem a opção de Wolverines: [**] 3 garras laterais baseadas no design
mudar pontos de uma perícia (ou mais de uma) para Frank Miller. Dano 1d10.
aquela, até um máximo de 100%. Também afeta Wolverines versão Monofilamentar: [****] Igual a
manobras de combate. versão comum, só que recobertas por um fio
Microcontrolador Cerebral: [***] Chipware que após monofilamentar. Dano 3d6.
estar implantado cirurgicamente e configurado junto ao
cérebro do Personagem, aumenta o raciocínio,
desenvolvimento mental e capacidade cerebral, e passa CUSTO 4
a trabalhar como “auxiliar ao cérebro”. Acrescenta aos
Amplificador de Reações Botrel 3 .0: [***] Adiciona
atributos do Personagem +3 em Inteligência e +1 em
3d6 para a jogada de Iniciativa.
Força de Vontade, necessita do Cibernético Soquete
para Chipware, ocupa 2 espaços no soquete. Amplificador Positrônico 2.0: [****] Aumenta testes
de Inteligência em + 40%.
Microcontrolador Hormonal: [***] Chipware que
após estar implantado cirurgicamente ao corpo do Biomonitor Advance: [***] Versão melhorada do
Personagem, aumenta o humor e passa a controlar a anterior, também controla batimentos cardíacos,
produção de hormônios no corpo do Personagem. pressão, hormônios e etc. Aumenta testes de
Acrescenta aos atributos do Personagem +1 em Força Constituição em até + 40%.
de Vontade e +3 em Carisma, necessita do Cibernético
Soquete para Chipware, ocupa 2 espaços no soquete. Bioreparadores Internos: [***] Nanorobôs
responsáveis por "colocar as coisas em ordem" quando
Nanocirurgiões: [****] “Costuradores" microscópicos a pessoa recebe um corte ou tiro. Regenera até 5 PVs
que consertam e unem fibras danificadas, produzindo a em 2 rodadas, uma vez ao dia.
capacidade de regeneração do corpo de 1 PV a cada 4

de comprimento. CIBERNETICOS
horas. São considerados nanorobôs com alguns micra Enxerto Muscular Plastik™ Gold: [***] Das Indústrias
Petho : substitui suas fibras musculares por fibras
sintéticas bio-compatíveis. Aumenta a FR e CON em +
Microcontrolador Sensorial: [***] Chipware que após 4 cada. Reduz DEX e AGI em -1 cada.
estar implantado cirurgicamente ao corpo do
Personagem, melhora e controla a porção do cérebro Ligamento Muscular Botrel 3.0: [**] Das Indústrias
responsável pelo controle dos cinco sentidos, Botrel: envolve os ossos em um tecido leve de fios
desenvolve-os e passa a controlá-los. Acrescenta aos metálicos. Aumenta a FR e CON em + 3 e o IP em +2,
atributos do Personagem +1 em Inteligência e +3 em e o peso da pessoa em 20%.
Percepção, necessita do Cibernético Soquete para Microcontrolador de Movimentos: [***] Chipware que
Chipware, ocupa 2 espaços no soquete. após estar implantado cirurgicamente ao corpo do
Painkiller: [**] Anula a sensação de dor, frio, calor, e Personagem, melhora e controla a habilidade
cancela efeitos de tortura. O Personagem ainda sofre locomotora e capacidade de movimentação do
os danos, apenas não os percebe. Pode ser desligado, Personagem, acrescenta aos atributos do Personagem
mas cyberusuários mais insanos o deixam ligado +1 em Força, +2 em Agilidade e +3 em Destreza,
tempo integral. necessita do Cibernético Soquete para Chipware,
ocupa 2 espaços no soquete.
Placa Dermal Subcutânea nível 2: [**] Fornece um IP
igual a 6. Penalidade de -1 para AGI.
Placa Dermal Subcutânea nível 3: [**] Fornece um IP Braço de Liquidmetal™: [****] Fabricado pelas
igual a 8. Penalidade de -3 para AGI. empresas Cyberdine, inclui o famoso "metal líquido"
ou nanometal. Possui FR 25 e IP 10.
WiredReflex TM 3.0: [**] Reflexos acelerados.
Adiciona +9 para jogadas de Iniciativas e +3 para AGI. DoisBraços™ versão Deluxe: [***] Das indústrias
Binatech. Para quê um braço metálico fraco quando
você pode ter um forte? FR 15, DEX 15 e 3 opções
CUSTO 5 cada (considerar cada um deles como um cyberbraço
normal). Pode fazer dois ataques com armas de fogo
Bioreparadores Internos Plus: [***] Nanorrôbos por rodada. Exige FR 17 e CON 17 do usuário.
responsáveis por “colocar as coisas em ordem”,
quando o Personagem recebe um corte ou tiro. Enxerto Muscular Plastik™ Diamond: [****] Das
Aumenta a resistência do Personagem a estes efeitos. Indústrias Pethos: substitui suas fibras musculares por
Oferece ao Personagem +6 pvs. Aumenta testes de fibras sintéticas biocompatíveis. Aumenta a FR e CON
Constituição em até +20%. em +6 cada. Reduz DEX e AGI em -2 cada e aumenta
a massa muscular visível.
DoisBraços™: [***] Das Indústrias Binatech. Para quê
um braço metálico quando você pode instalar um
suporte extra e um computador de bordo e ter DOIS
CUSTO 7
braços mecânicos instalados no MESMO lado? FR 10,
DEX 10 e 3 opções cada (considerar cada um deles TrêsBraços™: [****] Das Indústrias Binatech. Para
como um cyberbraço normal). Pode fazer dois ataques quê dois braços metálicos quando você pode instalar
com armas de fogo por rodada. Exige FR 15 e CON 15 um outro suporte extra e um computador de bordo e ter
do usuário e um período de um ano de adaptação. TRÊS braços mecânicos instalados no mesmo lado?
FR 10, DEX 10 e 3 opções cada (considerar cada um
Exoesqueleto: [**] Feito em fios de metal costurados
deles como um cyberbraço normal). Pode fazer três
ao redor dos ossos. IP + 3, + 3 CON e +2 FR.
ataques com armas de fogo por rodada. Exige FR 17 e
Aumentam o peso da pessoa em 25%.
CON 17 do usuário e 18 meses de fisioterapia para
Exoesqueleto Militar: [****] Feito em fios de metal adaptação.
costurados ao redor dos ossos. IP +4, +4 CON e +3
Vórtice [****] Originalmente tecnologia do NORAD,
FR. Aumentam o peso da pessoa em 33%.
este implante peitoral permite ao usuário absorver toda
Tentáculos [***] Par de tentáculos de fibra metálica a energia disponível em um raio de 20m, utilizando-a
com até 10m de comprimento são implantados em para gerar um pulso eletromagnético capaz de desligar
cavidades nos braços do usuário (um em cada braço), e todo e qualquer aparelho çletroeletrônico na área de
podem ser controlados por computador implantado no efeito uma vez ao dia.
córtex. Os tentáculos possuem FR 15 e DEX 10.
Existem versões desses tentáculos que são encaixados
direto nas costelas. Esta versão foi chamada de "Dr. CUSTO 8
Octopus".
Biocanhões [****] Também chamados de Kaneda San.
WiredReflex TM 4.0: [***] Reflexos acelerados. Foi São enormes disparadores de laser concentrados
usado em algumas guerras a título de Testes. Adiciona acoplados nos ombros do usuário. Podem disparar uma
+12 para jogadas de Iniciativas e +4 para AGI. Dizem vez a cada 5 rodadas um feixe de laser de 8d6 de dano
que causa epilepsia a médio prazo. (o disparo deve ser considerado como uma perícia
nova chamada Biocanhão). O único problema é que é
impossível esconder esta arma, pois os fios, canhão e
bateria ficam todos implantados.

CUSTO 6 Enxerto Muscular Plastik™ Ultramilitar: [****] Das


Indústrias Pethos: substitui suas fibras musculares por
Anrigravs [****] Dispositivos antigravitacionais na fibras sintéticas biocompatíveis. Aumenta a FR e CON
forma de 16 discos metálicos de 2cm de diâmetro, em +8 cada. Reduz DEX e AGI em -3 cada. São
implantados ao longo da coluna. Permite ao usuário altamente secretas e ainda em fase experimental.
voar com velocidade de até 10m/s.
CIBERNETICOS
CUSTO 9
Co-Processador: Chipware que facilita ao Personagem
o “lidar com cálculos e números”, permite realizar
cálculos matemáticos com rapidez e com valor de teste
igual a 100% (Falha apenas com rolagens 96 – 100),
além disso dobra TODOS os testes matemáticos
realizados pelo Personagem (compátivel e cumulativo
com outros cibernéticos). Necessita do Cibernético
Soquete para Chipware, ocupa 1 espaço no soquete.
Enxerto Muscular Plastik™ Urchid: [****] Das
Indústrias Pethos: substitui suas fibras musculares por
fibras sintéticas bio-compatíveis. Aumenta a FR e
CON em +9 cada. Possui ainda espinhos retráteis que
podem ser ativados para sair por cortes microscópicos
feitos na pele (espinhos de até 10cm, que causam
1d6+1 pontos de dano em combate). Um implante
contém de 10 a 30 espinhos. Existe uma versão em que
os espinhos podem ser disparados a até 20m de
distância.
MODELOS CYBERS Classe Alpha, que pode passar-se por humanos
normais sem chamar muita atenção.
Um Narrador astuto deve prestar bastante atenção num
CLASSE ALPHA
ponto: com algumas raras exceções, poucos eram os
São os ciborgues-cidadões; aqueles que se auto- humanos que realmente deixaram seu corpo de carne
cibernetizam para ter as vantagens sobre-humanas de Custo: 7 pontos de Aprimoramentos
um corpo parte máquina.
Preço: 28 Bitcoins
Os modelos Classe Alpha possuem Sinteskin cobrindo
100% de seu corpo, aparentando, assim, serem Atributos: FOR 12/DEX 12/AGI 12 /CAR 17
completamente humanos. Nesse modelo, bem como Pontos de Vida Iniciais: 16
todos os outros deste suplemento, a Sinteskin pode ser
removida ou ficar “desacoplável” em algumas partes Índice de Proteção: nenhum
Perícias Sugeridas: Sedução, Empatia.
Custo: 5 pontos de Aprimoramentos
Aprimoramentos: Cibernéticos 8, Sedutor 1,
Preço: 20 Bitcoins Pontos Heroicos 1.
Atributos: FOR 12/DEX 12/AGI 12 Pontos Heroicos: 1 por nível
Pontos de Vida Iniciais: 16
para se imortalizar na beleza biônica do modelo
Índice de Proteção: nenhum Crawford™ por serem aberrantes, deformados ou
Perícias Sugeridas: qualquer extremamente feios. Logo, em termos de jogo, não se
deve permitir que o jogador “encaminhe” 0 (zero)
Aprimoramentos: Cibernéticos 7, Pontos pontos de atributo para o Carisma só porque será
Heroicos 1. compensado pelo Carisma 17. O Narrador deve ser
Pontos Heroicos: 1 por nível prudente nessa parte e decidir como achar melhor.
do corpo para a utilização de outros ciberwares.

CIBORGUES A.B.C.
CRAWFORD [HUMANÓIDE] Os antigos Ciborgues A.B.C. [Ataque, Balística e
Combate] parecem-se com um amálgama de um trator
São semelhantes em tudo aos Ciborgues Classe Alpha,
e um humano. Abandonados pelas corporações à muito
a diferença é que estes foram “feitos” para interagir
tempo por se tornarem obsoletos, eles ainda são vistos
com outros humanos com sua beleza.
em leilões e como leões-de-chácara de bares dos
Os modelos Crawford possuem Sinteskin cobrindo
100% de seu corpo, aparentando, assim, serem
completamente humanos. Além disso, valem-se de Custo: 5 pontos de Aprimoramentos
corpo ciborgue completo, o Implante Sexual DonJuan
Preço: variável [não é mais encontrado à venda
e (nos modelos masculinos) Implante Viagra 2010.
senão em leilões ou no mercado negro]
Um modelo Crawford possui um Chip de Memória Atributos: FOR 35/ DEX 10/AGI 10
extra instalado, conferindo uma sensualidade sempre
ativa para sua personalidade, além de que a face do Pontos de Vida Iniciais: 27
ciborgue, seja qual for, foi colocada ou “retocada” o Índice de Proteção: 17
suficiente para tornar-se, no mínimo, muito bonita; em
termos de jogo, tudo isso confere ao personagem a Perícias Sugeridas: Submetralhadora, Briga.
possibilidade de substituir a pontuação do seu atributo Aprimoramentos: Cibernéticos 6, Defeito Físico
Carisma, qualquer que seja esta, por 17 (este número (aparência robótica) -1, Pontos Heroicos 2.
foi estabelecido visando a grande beleza pessoal do
ciborgue e sua capacidade de interação com humanos). Pontos Heroicos: 2 por nível
Este é um dos poucos ciborgues, junto do modelo
grandes subúrbios. Hoje são verdadeiras relíquias uma força acima da média para suportar gravidades
cibernéticas. muito elevadas, além de uma blindagem vedada e um
sistema de análise geológico e biológico.
Esses ciborgues são obviamente inumanos e
cibernéticos, mais semelhantes com um trator do que O modelo Copernicus possui corpo ciborgue completo,
com um homem: todo seu corpo é revestido com Conexão de Rádio, Detector de Radiação, Analisador
placas de titânio [IP 17], submetralhadoras Químico, Visão por Luz Ultravioleta, Realskinn
implantadas nos antebraços (Pente 32, dano 1d6+1, Isolante em 100% do corpo [isola o ciborgue dos
ROF 10) e sua aparência é um design rústico de extremos de temperatura]. Este tipo de ciborgue possui

MODELOS CYBERS
guerreiros muito fortes e rudes. uma aparência humana, permitindo ao jogador
aventuras em outros planetas sem se preocupar com
gravidade ou atmosfera.

ACQUA [SUBMARINO] Custo: 6 pontos de Aprimoramentos


São utilizados geralmente em construções submarinas Preço: 30 Bitcoins
e caçadas debaixo d´água. Algumas vezes são
colocados ao lado dos modelos Copernicus em missões Atributos: FOR 16/DEX 16/AGI 16
espaciais de terraformação de planetas. Pontos de Vida Iniciais: 18
Esse modelo de ciborgue não pode passa-se por Índice de Proteção: 10
humano, pois seus olhos possuem visores submarinos,
barbatanas nas costas, antebraços e batatas da perna. Perícias Sugeridas: Pilotagem, Astronavegação,
Sobrevivência (deserto espacial).
Suas mãos e pés têm membranas fibrosas e em suas
pernas, braços e costas possuem estabilizadores para Aprimoramentos: Cibernéticos 8, Pontos
manter a estabilidade de seus corpos na água enquanto Heroicos 2.
estiverem parados e submersos.
Pontos Heroicos: 2 por nível
O modelo Acqua ainda possui corpo ciborgue
completo, Aquaman, Sonar e Skincolor (cobre 50% do

Custo: 5 pontos de Aprimoramentos


Preço: 25 Bitcoins
Atributos: FOR 14/DEX 14/AGI 14
Pontos de Vida Iniciais: 17 CYBERACCER [VELOCISTA]
Índice de Proteção: nenhum Esse modelo é utilizável por velocistas que não sabem
(ou não ligam) mais para o limite entre manobras
Perícias Sugeridas: Natação, Mergulho.
perigosas e manobras suicidas.
Aprimoramentos: Cibernéticos 7, Senso de
Direção 1, Defeito Físico (aparência robótica e O modelo Cyberaccer™ é equipado com corpo
anfíbia) -1, Pontos Heroicos 1. ciborgue completo, uma blindagem ultraleve para
absorção de impactos de quedas, seja de carro ou
Pontos Heroicos: 1 por nível moto, uma camada espumosa sob a Sinteskin que isola
corpo de pele esverdeada).

Custo: 5 pontos de Aprimoramentos


COPERNICUS [ESPACIAL] Preço: 33 Bitcoins
São geralmente enviados em missões espaciais de Atributos: FOR 13/ DEX 17/AGI 16
terraformação de planetas, embora nada impeça (ou já
impediu) que fossem enviados para missões com Pontos de Vida Iniciais: 15
objetivos mais obscuros. Este tipo de ciborgue possui
Índice de Proteção: 8 (balística) /15 (cinética)
/10 (fogo).
Perícias Sugeridas: Pilotagem (qualquer
seu corpo ciborgue de dano por fogo (caso eu conexão de rádio, Sinteskin em 100% da superfície do
carro/moto exploda), Sinteskin em 100% do corpo. corpo e uma blindagem subcutânea.

ENFORCER [SEGURANÇA] HARDSTONE 2.0


São utilizados como proteção para corporados, [Ciborgue de Combate Médio]
corporações e alguns carregamentos. Geralmente o
modelo Enforcer™ é instalado em membros São os mais comuns e balanceados. Usados mais
combativos de uma corporação quando este esteja à comumente em Solos e ciberesquadrões.

MODELOS CYBERS
beira da morte certa, e seus serviços passados ou
futuros valham a pena. É claro que caso o indivíduo
transplantado não goste, sempre existe a bomba
Este modelo possui corpo ciborgue completo, conexão
de rádio, Lançador de Micro-mísseis (implantado no
braço, 4 micromísseis, 4d6 de dano cada), Sinteskin
cortical para fazê-lo mudar de idéia... em 100% da superfície do corpo e uma blindagem
Todo modelo Enforcer™ vêm com uma autorização subcutânea.
em seu sistema que pode ser reconhecida em qualquer
estabelecimento de compra de armas legalizadas,
possibilitando-o comprar armamentos sem restrições Custo: 6 pontos de Aprimoramentos
Preço: 33 Bitcoins
Custo: 5 pontos de Aprimoramentos
Atributos: FOR 18/DEX 17/AGI 17
Preço: 25 Bitcoins
Pontos de Vida Iniciais: 19
Atributos: FOR 18/DEX 14/AGI 12
Índice de Proteção: 10
Pontos de Vida Iniciais: 18
Perícias Sugeridas: Briga, Esquiva,
Índice de Proteção: 14
Armas Pesadas
Perícias Sugeridas: Briga, Arma de Fogo Aprimoramentos: Cibernéticos 7, Pontos Heroicos
(qualquer), Intimidação.
2.
Aprimoramentos: Cibernéticos 6, Armas de Fogo
2, Defeito Físico (aparência robótica) -1, Pontos
Heroicos 1. SAMSON [INDUSTRIAL]

Pontos Heroicos: 1 por nível Este modelo é utilizado para trabalhos industriais,
braçais e manuais que ainda requeiram do fator
(excetuando, claro, as ilegais). Um modelo Enforcer™ humano (ou de uma engenhosidade que só um corpo
reconhecidamente fora-da-lei perde essa vantagem adaptado para esses trabalhos poderia fornecer).
legal. Além disso, eles possuem corpo ciborgue
completo, Cortexbomb™. Custo: 4 pontos de Aprimoramentos
Preço: 20 Bitcoins
HARDSTONE 1.0 Atributos: FOR 20/DEX 13/AGI 12
[Ciborgue de Combate Leve] Pontos de Vida Iniciais: 15
São usados para combate corpo a corpo e combates Índice de Proteção: 6 (balístico)/ 3
rápidos. Sua agilidade é seu forte. Este modelo possui (cinético)
corpo ciborgue completo, Rippers de 10 cm nos dedos Perícias Sugeridas: qualquer
(1d6+4) que funcionam como se fossem “garras”,
Aprimoramentos: Cibernéticos 5, Pontos
Heroicos 1.
Custo: 6 pontos de Aprimoramentos Pontos Heroicos: 1 por nível
Preço: 24 Bitcoins
Atributos: FOR 14/DEX 14/AGI 14
Pontos de Vida Iniciais: 17
Índice de Proteção: 10

RAINBOW [MILITAR]
HARDSTONE 3000 Este é o ciborgue de combate mais utilizados pelas
forças militares. Pelo fato de sua produção ser barata,
[Ciborgue de Combate Pesado]
ele é utilizado em guerrilhas em grande quantidade. Os
São a tropa de choque. Por sua força, são usados para usuários deste modelo geralmente possuem o Patrono

MODELOS CYBERS
evitar ou causar combates.
Modelos Hardstone 3000 posuem corpo ciborgue
completo reforçado e uma blindagem externa.
(Exército), mas ele pode, com permissão do narrador,
ter sido roubado ou traficado para fora e revendido
para alguém, que pode ser o novo Patrono do usuário.

Custo: 5 pontos de Aprimoramentos Custo: 5 pontos de Aprimoramentos


Preço: 40 Bitcoins Preço: 25 Bitcoins
Atributos: FOR 22/DEX 17/AGI 15 Atributos: FOR 14/DEX 14/AGI 14
Pontos de Vida Iniciais: 21 Pontos de Vida Iniciais: 17
Índice de Proteção: 15 Índice de Proteção: 10
Perícias Sugeridas: Briga, Rifles Militares. Perícias Sugeridas: Briga, Esquiva, Faca,
Aprimoramentos: Cibernéticos 6, Defeito Físico Pistolas, Metralhadoras, Sobrevivência (qualquer
(aparência robótica) -1, Pontos Heroicos 3. tipo), Camuflagem, Primeiros Socorros.
Pontos Heroicos: 3 por nível Aprimoramentos: Cibernéticos 7, Pontos
Heroicos 2.
Pontos Heroicos: 3 por nível

WINGMAN [PILOTO] O modelo Rainbow™ possui Corpo Ciborgue


Completo e Sinteskin em 75% do corpo.
São usados para terem a máxima interação com uma
nave, qualquer que seja seu tamanho, podendo pilotá-
la com eficiência – e sozinho.
O modelo Wingman possui corpo ciborgue completo,
BORG HP KILLER
Sinteskinn em 75% do corpo, Plug de Conexão com
Máquinas e um Plug de Conexão com Veículos Usado para “caçadas cibernéticas” à outros ciborgues,
criado para matá-los. O modelo é extremamente
Custo: 6 pontos de Aprimoramentos resistente à combates, bem como camuflado
Preço: 30 Bitcoins apropriadamente. Infelizmente, este modelo têm
desenvolvido uma série de problemas mentais nos
Atributos: FOR 13/DEX 16/AGI 13 ciberusuários – dizem que a alta resistência dele lhes
proporcionou um “instinto suicida”, bem como o
Pontos de Vida Iniciais: 17
sistema de navegação – caçada – semi-independente
Índice de Proteção: 5 enlouqueceu suas mentes.
Perícias Sugeridas: Pilotagem. O modelo Borg HP Killer possui corpo ciborgue
Aprimoramentos: Cibernéticos 7, Senso de completo, Boosterpack 2.0, 1 chip de memória,
Direção 1, Pontos Heroicos 2. Soquetes de Chipwares, Sinteskin em 100% do corpo,
Bioreparadores Internos, Fuzil Iônico implantado e um
Pontos Heroicos: 2 por nível sistema de campo de força [IP 30, pode ser ativado 3
vezes ao dia, durando 1h cada] e um Vórtice.
(Aeronaves).
MODELOS CYBERS
Este modelo de ciborgue possui os mais variados O modelo T-DELTA possui Corpo Ciborgue
formatos, e principalmente os mais inofensivos, desde Completo, Plug de Conexão com Máquinas, Plug de
velhos até crianças.
Custo: 7 pontos de Aprimoramentos
Preço: 45 Bitcoins
TECHMED [MÉDICO] Custo: 8 FOR
pontos15/DEX
de Aprimoramentos
Atributos: 18/AGI 15
Utilizados para repor a grande demanda de médicos de Preço:de328 Bitcoins
Pontos Vida Iniciais: 30
Trauma Teams mortos e/ou em falta. Devido à grande
demanda de médicos e tecnomédicos, esse é um dos Atributos:
Índice FOR 22/DEX
de Proteção: 30 (só14/AGI
campo 12
de força; sem
tipos de ciborgues que são produzidos com chips de ele, possui IP 10)
Pontos de Vida Iniciais: 21
perícias; neste caso, perícias médicas. O problema é
Perícias Sugeridas:
Índice de Proteção:Briga,
30 Investigação, Rastreio
que muitos destes novos tecnomédicos cibernéticos 90%+.
tornam-se insensíveis com suas ‘modificações’ físicas, Perícias Sugeridas: Rastreio, Briga, Esquiva,
ignorando os apelos de seus pacientes em executar Aprimoramentos: Cibernéticos
Armas Pesadas, Medicina, 10, Sábio
Psicologia.
tratamentos mais indolores, transformando os (Rastreio) 1, Esquizofrenia -1 (ausente em
corredores dos centros médicos das cidades decadentes Aprimoramentos:
androides), Cibernéticos
Pontos Heroicos 4. 8, Nanometal 5
futuristas em verdadeiros corredores do Inferno, onde (Lâminas e Força 5D), Pontos Heroicos 2.
Pontos Heroicos: 4 por nível
se ouvem os mais terríveis urros de dor. Pontos Heroicos: 2 por nível.
O modelo Techmed possui corpo ciborgue completo,
ferramentas médicas implantadas nas mãos biônicas, Conexão Remota com Veículos, Contanúmero,
Biomonitor (colocando os plugues e as injeções certas, Termo1.01, Mira, Aríete Hidráulico (braços),
o ciborgue pode “controlar” os batimentos cardíacos, Painkiller, arma transformer acoplada em um dos
pressão e hormônios do paciente, lhe dando – ou braços (dano: 4d6) e um avanço: Liquidmetal™ em
toda a superfície do corpo ciborgue, permitindo-lhe
Custo: 5 pontos de Aprimoramentos criar armas brancas no lugar de suas mãos e aumentar
sua força à níveis espantosos.
Preço: 23 Bitcoins
Atributos: FOR 12/DEX 16/AGI 14
Pontos de Vida Iniciais: 16
Índice de Proteção: 5 T-ALFA (TYRANT)

Perícias Sugeridas: Anatomia, Clínica, Cirurgia, São ciborgues exterminadores, máquinas eficientes de
Diagnose, Primeiros Socorros, Psiquiatria. assassinato e destruição. Eles são conhecidos por
possuírem a melhor tecnologia em termos de força
Aprimoramentos: Cibernéticos 7, Pontos Heroicos bruta e resistência.
1.
Pontos Heroicos: 1 por nível
retirando – 20% para testes de CON).

T-DELTA
São ciborgues exterminadores, máquinas eficientes de
assassinato e destruição. Eles são conhecidos por
possuírem a melhor tecnologia em termos de força
bruta e resistência. Esse modelo é superior ao T-ALFA
e ao T-OMEGA em muitos aspectos, mas mais
exatamente no fato de possuir maior força, resistência
e possuir armas transformers acopladas à seu corpo
ciborgue.
O modelo T-ALFA possui Corpo Ciborgue Completo, modificações, alterações e complementações no
Contanúmero, Termo1.01, Mira, Aríete Hidráulico modelo, de modo à torná-lo mais eficiente.
(braços) e Painkiller.
Custo: 6 pontos de Aprimoramentos
Preço: 23 Bitcoins
MILITECH 'SPYDER' K-121 [SPY]
Atributos: FOR 28/DEX 14/AGI 12
Esse modelo é utilizado especialmente para infiltração
não-sutil e espionagem. São usados para roubar planos Pontos de Vida Iniciais: 25
e projetos de outras Megacorporações. Índice de Proteção: 30
O modelo Militech Spyder K-121 possui corpo Perícias Sugeridas: Rastreio, Briga, Esquiva,
ciborgue completo, olhos cibernéticos com Câmera Armas Pesadas, Medicina.
Digital, Infrared, Microvídeo,

MODELOS CYBERS
relógio/cronômetro/alarme integrado, Amplificador de Aprimoramentos: Cibernéticos 7, Pontos
Heroicos 2.
Reações Botrel 3.0 e um sistema da camuflagem
holográfico que funciona como a perícia Camuflagem Pontos Heroicos: 2 por nível.
em 90%.
Geralmente utilizam equipamentos de espionagem de
última geração para complementar suas aprimorações T-OMEGA (NEMESIS)
Modelo de andróides feitos completamente de
Custo: 5 pontos de Aprimoramentos
MetalLiquid™. São um dos modelos mais avançados
Preço: 60 Bitcoins que existem. Eles podem alterar sua aparência para
mimetizar qualquer pessoa, objeto ou superfície que
Atributos: FOR 14/DEX 22/AGI 24
possua até 20% à mais que seu peso corporal, copiar a
Pontos de Vida Iniciais: 17 voz de outra pessoa, moldar lâminas em qualquer parte
de seu corpo, refletir lasers (somente com a “aparência
Índice de Proteção: 10
metálica”), esticar seus membros até 5m, criar digitais
Perícias Sugeridas: Salto, Acrobacia, falsas e absorver projéteis (isso se reflete na IP).
Briga, Furtividade.
Vale ressaltar que esse modelo não pode ser aplicado à
Aprimoramentos: Cibernéticos 7, Senso de
Direção 1, Defeito Físico (aparência robótica) -1, Custo: 7 pontos de Aprimoramentos
Pontos Heroicos 3.
Preço: 400 Bitcoins
Pontos Heroicos: 3 por nível
cibernéticas. Atributos: FOR 32/DEX 15/AGI 14
Pontos de Vida Iniciais: 40
'WISEMAN' TRAVELLER [HACKER] Índice de Proteção: 10/15 cinético (“absorve”)
São peritos em computadores e aparelhos eletrônicos; Perícias Sugeridas: Rastreio, Imitar Voz, Briga,
os humanos mais próximos à uma união perfeita com Faca, Machado, Maça, Martelo, Espada, Lança.
uma máquina.
Aprimoramentos: Cibernéticos 2, Nanometal 7,
Este modelo possui Cyberaudio com Conexão de Pontos Heroicos 2.
Rádio, Dispositivo Telefônico, Hacker, Tomada de
Interface e dois chips de memória com perícias em Pontos Heroicos 2
35% sobre dois programas hackers aleatórios Pontos Heróicos: 2 por nível
escolhidos pelo Narrador e/ou pelo Jogador. Muitos ciborgues.
cyberhackers, ou netrunners como são também
chamados, não deixam seu modelo ‘Wiseman’
Traveller™ intacto, sempre fazendo suas próprias KURAGARI-YASHIDA CONVERT

Custo: 5 pontos de Aprimoramentos


A última palavra em Full Borgs de combate. Esse
modelo é equipado com tudo que é necessário para os
CIBORGUES INUMANOS
piores combates homem-a-homem ou borg-a-borg,
desde caçadas humanas até guerrilhas. Além dos modelos apresentados acima, existe uma
infinidade de modelos de ciborgues existentes, muitos
Esse modelo definitivamente não pode se passar por
deles executando as funções apresentadas acima,
um humano. Sua pele é uma grossa camada de liga de
outros fazendo coisas totalmente diferentes. Uma boa
titânio ultraleve, não possui traços faciais, e seu único
parte deles também possui formas inumanas e mais
“olho” é uma grande lente vermelha bem na altura de
semelhantes à animais como aranhas, lulas e os
onde deviam estar os olhos. Este modelo possui uma
famosos bugbots, robôs insetóides, os primeiros robôs
aparência aerodinâmina e ágil; e na verdade, ele é
à serem criados com os mais eficazes métodos de
mesmo.
locomoção; e todos estes não podem ser interpretados
O modelo Kuragari-Yashida Covert possui pistolas por PCs pela total falta de compatibilidade com
acopladas nos antebraços [dano 1d6, munição 11mm, qualquer cenário que não seja o de seu trabalho.
pente 36, ROF 3, alcance 50m], canhão laser Afinal, não se pode imaginar uma aranha gigante
implantado no ombro [dano 2d8+2, pente 10, ROF 1, cibernética andando pelas ruas! O ponto é que esse
alcance 200m], Nanocirurgiões [5 utilizações; curam tipo de ciborgue e/ou andróide existe, e está por aí. No
2d6 PVs por utilização] e um sistema da camuflagem entanto, no caso dos ciborgues, seus atuais corpos
holográfico que funciona como a perícia Camuflagem degeneraram a maioria de suas mentes, transformando-
em 120%. os em autômatos e seres verdadeiramente inumanos,
mais máquina do que homem, servindo apenas à sua
diretriz, qualquer ela que seja. O mesmo se aplica aos
andróides, mas suas mentes funcionam de uma
maneira bem diferente da de um humano.
CYBERPSICOSE
A cyberpsicose ocorre quando uma alteração
cibernética
Custo: muitode
8 pontos drástica acontece numa pessoa. Tudo
Aprimoramentos

MODELOS CYBERS depende também do caso. Modificar as mãos de um


Preço: 405 Bitcoins
Solo por mãos cibernéticas, por exemplo, pode não ter
tanto impacto
Atributos: FOR quanto
25/DEXfazer25/AGI
a mesma
25 alteração em um
desenhista, que adora seu trabalho e utiliza suas mãos
Pontos de Vida Iniciais: 23
para trabalhar. Modificar um corpo completamente
normaldepor
Índice um corpo
Proteção: 20 ciborgue com certeza trará
traumas ao novo ciborgue! Em termos de jogo, o
Perícias Sugeridas: Facas, Adagas, Espadas,
personagem faz um teste de WILL para não ceder à
Machados, Maças, Bestas, Boleadeiras, Katanas,
cyberpsicose – se falhar, ele pode ganhar desde um
Shurikens, Pistolas, Submetralhadoras,
ponto à menos
Escopetas, em Militares,
Rifles WILL, INTMetralhadoras,
ou PER ou um
Aprimoramento
Armas Pesadas,Negativo como
Granadas, Vontade Fraca,
Camuflagem
Sanguinário,Holográfico),
(Sistema Traumatizado, Anatomia,
Pesadelos, Física,
Perversão
Sexual, Megalomaníaco,
Matemática, Computação, Mau Humor, Maníaco
Engenharia
Depressivo, Mania, Fúria, Esquizofrenia,
Cibernética, Esquiva, Karatê ou Kung-fu ou Compulsão,
Judô
Assassino
ou Jiu-jitsu
Serial,
ou Aikidô
Amnésia
ou Capoeira
ou ouAlucinado.
Hap-
ki-do ou Muai-Tai
Modificações muitoou Tae-Kwon-do
drásticas podem ou Boxe,
também
Salto, Corrida, Paraquedismo,
aumentar o grau de dificuldade do teste. Explosivos,
Furtividade, Chinês, Inglês, Espanhol, Hindu,
Russo, Árabe, Japonês, Alemão, Francês,
Código Morse, Criptografia, Linguagem de
Sinais, Lutar com Duas Armas, Manobras para
Impressionar, Imobilização, Rastreio.
Aprimoramentos: Cibernéticos 7, Sentidos
Aguçados (todos) 4, Defeito Físico (aparência
vivos, se apenas uma ou duas espadadas dos mortos-
vivos fariam com que os cavaleiros se juntassem a
eles?
Um sistema realista de dano não permite que
Personagens saltem do telhado de tavernas,
simplesmente porque ele quebraria todos os ossos do
corpo fazendo isso...
Para resolver esse problema, criamos os Pontos
Heróicos, que são Pontos “extras” que o Jogador pode
gastar quando realiza ações que normalmente não seria
capaz de fazer. Dessa forma, um cavaleiro com 30
Pontos Heróicos poderia enfrentar sete ou oito
inimigos de uma vez só, sem correr o risco de ser
transformado em purê. Cabe ao Mestre dosar a
quantidade de Pontos Heróicos em sua Campanha,
limitando o número máximo de PH por nível.

Como Funcionam?
Pontos Heróicos funcionam como Pontos de Vida a
mais que um Personagem possui, mas que só podem
ser gastos quando ele executa atos heróicos (durante
uma briga com mais de um oponente, quando cai de
uma janela, quando é arrastado em velocidade, atacado
pelo sopro de um dragão, recebe flechadas ou outros
atos dignos de um aventureiro).

Pontos Heroícos O uso de Pontos Heróicos não é considerado ação, nem


tampouco existem limites no número de vezes que
podem ser usados. Sempre que a situação de jogo
permitir, o Jogador pode declarar o uso de Pontos
Heróicos de modo a evitar danos físicos ao
Pontos Heróicos funcionam como uma medida abstrata
Personagem. Eles NÃO podem ser usados em
de heroísmo; eles não são exatamente Pontos de Vida
condições de não-heroísmo (por exemplo, se o seu
extras, mas funcionam como tal. Eles são uma espécie
Personagem estiver dormindo e alguém cortar a
de “aura heróica” ou “sorte” que protege o corpo físico
garganta dele). As situações que não permitem o uso
do aventureiro de danos quando ele executa atos sobre-
de Pontos Heróicos incluem envenenamento, ataque
humanos (ou insanos) como pular de um prédio para
surpresa, quando o Personagem está refém de alguém,
outro, tentar desviar de flechas ou setas, enfrentar
completamente indefeso, quando está dormindo,
diversos capangas ou outros atos que um humano
inconsciente, amarrado ou quando o Perso- nagem não
normal não seria capaz de fazer (e sair inteiro).
tenta se defender.
Porque Pontos Heróicos? Sempre é permitido usar menos Pontos Heróicos do
O Sistema Daemon foi desenvolvido para ambientes que um determinado dano, embora não pareça algo
REALISTAS. Ou seja: vocês que estão acostumados a lógico. O que não for “anulado” pelo uso dos Pontos
lidar com esses universos, sabem que os humanos são Heróicos será contado como dano normal.
seres frágeis e o dano é extremamente mortal (como na
Quando usar equado não usar
vida real), o que é extremamente prático para um RPG
de cyberpunk ou investigação. Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Heróicos em
uma Campanha. Existem Mestres que gostam de
Porém, isso impedia os Mestres de jogarem
Campanhas de Ação e Mestres que gostam de
Campanhas de Ação e Aventura. Como fazer
Campanhas de Suspense. No caso de CLU- BE DE
cavaleiros templários enfrentarem grupos de mortos-
CAÇA, TEMPLÁRIOS ou TORMENTA, por serem experientes por seus pontos em Percepção e Agilidade
ambientes de aventura, aconselhamos o uso dos Pontos e os novatos em Força e Constituição).
Heróicos.
TESTES
O uso de Pontos Heróicos diminui o fator “medo”, pois
Quando você decide que seu Personagem vai
os Personagens tornam-se muito mais resistentes aos
arremessar uma pedra na cabeça de um inimigo, é
ataques e, por conseqüência, mais valentes. Cabe ao
necessário um mecanismo para o Mestre saber se o
Mestre e aos Jogadores escolherem que tipo de
Personagem acertou ou não e continuar a Aventura
Campanha preferem jogar.
baseado nisso. Esse mecanismo chama-se Teste.
Isso é uma característica da Campanha. Significa que,
Os Testes são sempre feitos jogando-se 1d100 onde o
uma vez que o Mestre decidir pelo uso (ou pelo não
resultado 00 significa 100. O Jogador precisa tirar um
uso) de Pontos Heróicos, assim devem ser criados e
número MENOR ou IGUAL ao valor que está sendo
mantidos todos os Personagens, heróis ou vilões.
testado para ser bem sucedido no Teste.
Lembrem-se sempre que, se os Personagens possuem
Em QUALQUER situação, independentemente do
Pontos Heróicos, os NPCs importantes TAMBÉM os
valor que está sendo testado, um resultado nos dados
possuirão. Pontos Heróicos não tem nenhuma relação
superior a 95 significa falha, SEMPRE.
com o fato do Personagem ser bom ou mau. Os vilões
também realizam feitos extraordinários nesse tipo de TESTE DE ATRIBUTO
Campanha, tendo, portanto, os mesmos “direitos” dos
heróis no que toca a Pontos Heróicos. Este é o mais simples de todos os Testes. Quando um
Personagem é submetido a uma provação simples e
A quantidade de Pontos Heróicos deve ser compatível direta, o Mestre pede para que ele faça um Teste de
com a experiência do Personagem ou NPC em questão Atributo. Esse tipo de Teste deve ser solicitado quando
para evitar distorções. nenhum tipo de treinamento pode ajudar o Personagem
no momento de dificuldade. O valor do Teste é
Recuperando Pontos Heróicos calculado como sendo o valor do Atributo vezes
Um Personagem recupera 1 Ponto Heróico por dia. quatro.
Essa recuperação é independente da recuperação de Para ter certeza de que o Teste se encaixa nesta
Pontos de Vida (também um ponto por dia). categoria, verifi- que se não há alguma Perícia que
poderia ser usada na situação. Se a resposta for
afirmativa, trata-se de um Teste de Perícia.
Cada situação tem suas próprias particularidades.
Alguns Testes são simples e o Personagem tem uma
chance grande de passar no Teste. Outras são
complexas e as chances deveriam ser mínimas. Para

REGRAS
diferenciar essas situações, o Mestre pode aplicar
modificadores. Os modificadores podem ser valores a
serem somados/subtraídos do valor de Teste ou
divididos/multiplicados pelo valor de Teste.

Por mais cautelosos que os Personagens sejam, por TESTE FÁCIL


maiores os cuidados que eles tenham, em algum Este modificador é aplicado quando o Teste é
momento da Aventura eles serão obrigados a enfrentar considerado muito simples. Nesse caso, o Teste é feito
algo ou alguém. Para isso, é necessário definir com com o Dobro do valor da Perícia ou Atributo
bastante cuidado as regras para Combates e Testes. respectivo.
As regras são simples, porém muito eficientes, pois Obs: Caso o valor resultante seja maior do que 100%,
neste jogo é privilegiada a resolução de enigmas e considere o feito um sucesso automático.
problemas e não quem tem mais força e mata mais
inimigos (pode-se Percepção os Jogadores mais TESTE DIFÍCIL
Em outras situações, o Teste pode se tornar mais difícil Se você odeia fazer contas, consulte a tabela no final
do que de costume. Falta de luz, pressão (um ciborgue do livro: escolha a Fonte Ativa e a Fonte Passiva e

REGRAS
se aproximando enquanto o Personagem tenta achar a
saída daquele maldito labirinto), falta de equipamentos
adequados e outras razões configuram um Teste
cruze os valores. Essa é a chance da Fonte Ativa
vencer o Teste.

Difícil.
SUCESSO E FRACASSO AUTOMÁTICOS
Nesse caso, o Teste é feito com Metade do valor.
Existem casos onde não há chances de vitória. Isto
Observação: Recomendamos apenas a utilização de
acontece quando a diferença entre os Atributos é igual
modificadores DOBRO e METADE. Modificadores
ou maior que 10. Neste caso, considera-se o Teste um
que somam ou subtraem um valor do Teste são um
sucesso automático, sendo desnecessário jogar dados.
tanto arbitrários, porém podem ser mais fáceis de
serem controlados por Mestre iniciantes. SOMANDO ATRIBUTOS
Caso especial: Força E o que se deve fazer quando vários Personagens estão
tentado fazer algo juntos? Antes de mais nada é
A Força é um Atributo diferente. No final do livro, há
importante o Mestre determinar quantos Personagens
uma tabela que relaciona pesos (em quilos) com os
REALMENTE podem se unir na tarefa. Empurrar uma
Atributos. Quando um Personagem deseja levantar um
pedra gigante permite que várias pessoas ajudem, mas
peso qualquer, essa situação deve ser tratada como se
tentar derrubar uma porta é uma tarefa para no máximo
ele estivesse combatendo uma Força oposta. Se o peso
duas pessoas.
é 100 kg, ele está combatendo uma Força 12. Nesse
caso, consulte o item: Atributo vs. Atributo. Após decidir quantos e quem está ajudando, vamos
calcular o Atributo Somado. Pegue o valor individual
ATRIBUTO VS ATRIBUTO
mais alto e separe dos demais. Some todos os outros
Existem situações onde há o confronto de dois valores e divida o resultado por 2, arredondando para
Atributos. Já foi citado o caso de um Personagem cima. Some o valor mais alto que havia ficado
tentando levantar um peso. Há diversos outros separado. Esse é o que chamamos Atributo Somado.
exemplos: dois Personagens tirando um braço de ferro
Robert, Janus, Gabriel e Luigi estão tentando levantar
para saber quem é mais forte (FR), ou uma competição
uma estátua de 400Kg. Eles têm FR 11, 16, 17 e 8,
para testar qual Personagem consegue ficar mais
respectivamente. Somando-se os menores,
tempo embaixo d’água sem respirar (CON).
16+11+8=35. Dividindo por 2, fica 18 (já
Verifique os Atributos a serem testados de cada arredondado). Agora somamos os 17 de Gabriel.
Personagem. Escolha um deles para ser a Fonte Ativa; Total 35. A estátua tem peso equivalente a FR 30. As
o outro será a Fonte Passiva. Verifique a diferença chances deles levantarem a estátua são boas: 75%.
entre os Atributos.
TESTE DE RESISTÊNCIA
Se a Fonte Ativa tiver um valor maior, o resultado será
Em alguns casos, os Personagens são submetidos a
positivo, caso contrário, será negativo. Multiplique
provações de ordem física ou mental. São situações
esse valor por 5 e some 50%. Esse será o valor de
inesperadas nas quais é preciso resistir ao efeito que a
Teste final.
situação impõe.
Kevin e Andreas estão tirando um braço de ferro.
Um Teste de Resistência nada mais é do que um Teste
Kevin tem FR 16 e Andreas tem FR 13. No primeiro
de Atributo. Os Testes de Resistência mais comuns
caso, Kevin será a Fonte Ativa. A diferença de FR é
são:
16-13=3. Assim, 3x5 = 15%. Somando 50%, a chance
da Fonte Ativa (Kevin) vencer será 15+50 = 65%. Constituição (CON), quando o ataque é físico, por
Jogue 1d100 e, se for menor ou igual a 65, Kevin venenos, gases tóxicos, ácidos ou esmagamento.
vence a disputa.
Força de Vontade (WILL), quando o ataque é
Esse Teste também pode ser feito com Andreas como mental, por ilusões, alucinações, Magias de controle ou
Fonte Ativa. Assim sendo, temos a diferença de FR de psiônicos.
13-16 = -3, assim temos -3x5= - 15% e a chance de
Andreas vencer é de 35%.
Agilidade (AGI), quando se trata de explosões, No Sistema Daemon, o combate também é bastante
escorregões, quedas, desmoronamentos e outros. simples. Para melhor entendê-lo, vamos dividir o
combate em fases e explicar cada uma delas. Durante
TESTES DE PERÍCIA
cada rodada de combate, todas as quatro fases
O Teste de Perícia acontece da mesma forma que os acontecem nesta ordem:
demais, com uma vantagem: não é preciso fazer
1- Os Jogadores anunciam suas intenções.
contas. O valor de Teste será IGUAL ao valor que o
2- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas.
Personagem tem na Perícia.
3- Todos os Personagens fazem Ataques ou
TESTES DE PERÍCIA COM MODIFICADOR Ações.
4- Calcula-se os acertos e os danos.
Da mesma maneira que podem ser aplicados
modificadores aos Testes de Atributos, o mesmo 1- INTENÇÕES
ocorre aos Testes de Perícias. Se o Mestre julgar
Todos os Jogadores dizem ao Mestre o que, quando,
adequado, ele pode aplicar modificadores que
como e de que maneira pretendem realizar suas ações
somem/subtraiam ou dividam/multipliquem o valor de

REGRAS
durante essa rodada de combate. Não importa a ordem
Teste.
em que os Jogadores anunciam seus intentos, desde
PERÍCIA VS PERÍCIA que sejam rápidos o suficiente para não atrapalharem o
andamento do jogo.
Existem situações durante uma Aventura nas quais
dois Perso- nagens estão se enfrentando utilizando-se O Mestre deve dar a cada um dos Jogadores cerca de
de suas Perícias. Podem ser a mesma Perícia ou 10 a 20 segundos. Caso os Jogadores não consigam se
Perícias opostas. A resolução também é bastante decidir ou demorarem demais, o Mestre deve assumir
simples. Escolha um dos lados da disputa como Fonte que eles não farão nada naquela rodada (afinal de
Ativa e o outro lado será a Fonte Passiva. A chance contas, é um combate, não um jogo de xadrez). O
básica de sucesso é 50%. A esse valor, some o valor da Mestre também deve decidir o que os NPCs irão fazer,
Perícia da Fonte Ativa e subtraia o valor da Fonte antes dos Personagens, mas ainda não deve anunciar
Passiva. Se o resultado for maior que 100% ou menor para eles suas decisões.
que 0%, teremos então um sucesso automático.
Regra Opcional: Ação condicionada. O Jogador pode
Airton e Alain estão realizando uma corrida de condicionar sua ação a alguma situação do combate.
carros. Airton tem [Condução - Automóveis 40] e
Rupert é um mago que conhece o Caminho do Fogo. O
Alain tem [Condução - Automóveis 30]. Assumindo
Jogador de Rupert quer lançar uma Bola de Fogo,
Airton como Fonte Ativa, sua chance de vitória será
mas tem medo de acertar seus companheiros. O
50%+40%-30% = 60%. Se Alain for a Fonte Ativa,
Jogador então declara que Rupert fará uma Bola de
sua chance de vitória será de 50%+30%-40% = 40%,
Fogo se não houver nenhum amigo seu perto do
o que dá no mesmo.
inquisidor inimigo. Se, no momento de fazer a ação,
PERÍCIA VS ATRIBUTO for percebido que ela não é uma boa idéia, Rupert não
fará nada nessa rodada, mas pelo menos não irá ferir
Em alguns casos, pode-se testar uma Perícia contra um seus aliados.
Atributo. Quando isso ocorrer, proceda da mesma
maneira que os casos acima. Utiliza-se a Perícia contra 2- INICIATIVAS
o valor de Teste do Atributo.
Todos os Jogadores (e o Mestre, para cada um dos
Marcos, um membro da Ordem de Khalmyr, está NPCs envolvidos no combate) jogam 1d10 e somam
sendo torturado por um clérigo de Tenebra. O clérigo com a Agilidade (lembre-se dos bônus ou penalidades
possui [Tortura 40%] e Marcos possui WILL 15 (Teste em efeito). Esse é o valor da iniciativa de cada
60%). Após uma sessão de tortura, consultando a Personagem.
tabela, o clérigo possui 30% de chances de arrancar
As ações anunciadas na Fase 1 são resolvidas na
alguma informação de Marcos.
ordem decrescente dos valores de iniciativa (valores
iguais são tratados como ações simultâneas).

COMBATE 3- ATAQUES OU AÇÕES


Todos os Personagens envolvidos fazem seus ataques, Nem sempre agir por último é ruim. Pode permitir ao
suas ações ou utilizam suas Magias, de acordo com a Personagem uma melhor observação do que está
ordem de iniciativa. Detalhes sobre como fazer um acontecendo e modificar sua intenção inicial.
ataque serão discutidos mais adiante, nesse capítulo.
Abaixo estão os modificadores de iniciativa. Tratam-se
4- CALCULA-SE ACERTOS E DANOS de regras opcionais, mas sua utilização traz maior
realismo ao jogo. Os modificadores são somados ou
Verificam-se todos os acertos e calculam-se os danos.
subtraídos não importando a ordem.
Detalhes sobre danos e proteções serão discutidos mais
adiante. Depois das quatro etapas, verifica-se quais são MODIFICADOR DE ARMA
os Personagens sobreviventes da batalha que
Para dar mais realidade ao jogo, podem ser aplicados
pretendem continuar em combate.
modificadores no resultado da iniciativa. As armas
O QUE FAZER EM UMA RODADA? brancas possuem modificadores negativos. Eles são
negativos porque uma ação com arma demanda uma
Uma rodada, ou um turno, compreende cerca de 10
preparação para o golpe e freqüentemente exigem
segundos. Cada Jogador tem o direito de fazer uma
movimentos que duram algum tempo. As armas
ação por rodada, salvo em alguns casos.
maiores possuem modificadores maiores.
Uma ação pode ser:
INICIATIVA NEGATIVA
- Abrir uma porta, alçapão ou janela.
Se um Personagem, após ter os modificadores
- Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as Perícias aplicados, ficar com iniciativa negativa, ele perde sua
e manobras de combate que o Personagem possui). ação nessa rodada.

- Conversar com alguém. Entende-se tal fato pela excessiva preparação do golpe
por parte do Personagem, penalidades acumuladas de
- Prestar primeiros socorros a alguém ou em si armaduras, armas pesadas e outros.
mesmo.
Porém, na rodada seguinte, seu golpe está garantido,
- Fazer um Teste de Perícia. mesmo se ele tornar a ficar com a iniciativa negativa.
- Levantar-se do chão e postar-se em posição de Essa penalidade NÃO pode ser aplicada duas vezes

REGRAS
combate. consecutivas. Dessa forma, o Personagem terá uma
ação a cada 2 rodadas. Talvez seja melhor pensar
- Pegar um objeto caído e colocá-lo em posição novamente nas armas e armaduras escolhidas.
de uso (uma arma ou escudo, por exemplo).
- Usar um objeto que esteja nas mãos.
VELOCIDADE
- Mover-se até AGI metros, mantendo posição
de defesa. Se um Personagem possui múltiplas ações (por
qualquer maldita razão que seja) e tiver uma iniciativa
- Correr até CONx3 metros, abdicando de sua maior que o dobro da segunda maior iniciativa,
esquiva. permita a esse Personagem realizar sua segunda ação
antes que os demais realizem a primeira.
- Largar um objeto que está segurando com as
mãos. Caso sua iniciativa seja maior que o triplo da segunda
maior iniciativa, permita também que a terceira ação
- Gritar uma ordem e ouvir a resposta.
aconteça antes das ações dos demais e assim por
INICIATIVA E MODIFICADORES diante.

A Iniciativa determina o quão rápida é a ação de um VALOR DE ATAQUE E DEFESA


Personagem ou NPC. Trata-se de uma questão crucial,
Cada tipo de arma branca possui dois valores a serem
pois uma iniciativa ruim pode determinar o resultado
considerados: o valor de ataque e o valor de defesa.
de um combate.
Ambos são tratados como Perícias tendo o Atributo
DEX como valor inicial. Algumas armas não
proporcionam valor de defesa e escudos não têm valor Se um golpe atingir o oponente e ele não for capaz de
de ataque. se defender, o golpe causará dano.
Quando chegar a vez do Personagem realizar o ataque Cada arma tem sua própria capacidade de causar dano
(ver as Fases do Combate e Iniciativa acima), o Mestre e em sua descrição esse valor pode ser encontrado. O
deve verificar o valor de ataque da arma ou técnica de dano nunca é um valor fixo: é preciso rolar algum dado
combate do Personagem ou NPC que fará o ataque. para saber qual foi o valor do dano. O valor deve ser
descontado dos Pontos de Vida de quem receber o
Depois, é preciso saber o valor de defesa da arma
golpe.
utilizada pelo seu oponente. Caso o oponente esteja
usando escudo, o valor de defesa será o valor da Alguns Personagens são tão fortes que possuem a
Perícia Escudo. Caso ele esteja apenas se desviando capacidade de causar mais dano do que os demais. Isso
dos golpes, utilize o Atributo Agilidade (ou a Perícia é chamado Bônus de Força e uma tabela com os bônus
Esquiva no caso dele ter esse treinamento) como valor pode ser encontrada no final do livro. Se o Personagem
de defesa. possui bônus de Força, acrescente este valor ao dano
da arma.
Uma vez conhecidos os valores de ataque e defesa
(note que eles não costumam mudar de uma rodada Luther está atacando um zumbi com seu machado.
para outra), faça um Teste de Perícia usando o valor de Luther possui FR 17, portanto, um bônus de +2. Ele
ataque como fonte ativa e o valor de defesa como fonte acerta seu golpe, assim seu ataque causará ao zumbi
passiva. 1d10+2 pontos de dano.
Luther está usando seu [machado 40/25] para acertar ACERTO CRÍTICO
um Chefe Orc que usa [espada curta 30/50]. O valor
O índice crítico de um Personagem é o valor da Perícia
de ataque de Luther é 40 e o valor de defesa do Chefe
com arma em ataque dividido por 4, arredondado para
Orc é 50. Sua chance de acertar é 50%+40%- 50% =
cima.
40%. Basta rolar 1d100.
Se o valor tirado no 1d100 for IGUAL ou MENOR do
O contra-ataque do Orc é mais perigoso: o valor de
que o índice crítico, trata-se de um acerto crítico.
ataque dele é 30 e o valor de defesa de Luther é 25. As
Significa que o atacante atingiu algum ponto vital do
chances do Orc acertar são melhores: 50%+30%-
oponente. Pode ter atingido um pulmão, a garganta, ou
25%=55%.
simplesmente ter acertado com mais força ou em um
Existem situações especiais de combate que podem ponto fraco.
proporcionar importantes modificadores nos valores de
Em termos de jogo, a conseqüência é que o dano é
ataque e defesa. Elas são descritas detalhadamente
rolado duas vezes e somado. Note que bônus
neste capítulo. Note que algumas delas podem
tecnólogicos ou de Força NÃO são somados duas
acontecer em conjunto. Quando acontecer, não se
vezes!
preocupe: simplesmente aplique todos os
modificadores conjuntamente. Luther possui [machado 40/25]. Seu índice crítico é
de 10%. Assim, caso em um ataque o Jogador consiga
Lembre-se que, se um Jogador tirar nos dados um
tirar menos do que 10, Luther causará 2d10+2 pontos
valor maior que o necessário para acertar, não significa
de dano no zumbi.
que ele errou o golpe, mas apenas não causou dano no
oponente. O oponente pode ter esquivado ou aparado o

REGRAS
Observação: Nestes casos, pode ser aplicado um dano
golpe. Cabe ao Mestre descrever a cena levando isso especial como uma fratura ou o Personagem fica
em conta. atordoado durante a rodada seguinte.
Salvo em casos especiais, cada Personagem tem direito INDICE DE PROTEÇÃO (IP)
a um ataque e uma defesa por rodada.
O índice de proteção existe para representar algum tipo
Importante: Nunca, em caso algum, sob qualquer de proteção contra dano. De uma maneira ou de outra,
pretexto que seja, permita a um Personagem usar a quando um golpe atinge uma pessoa, parte do dano
Perícia Esquiva para escapar de armas de distância. pode ser absorvida por sua proteção. Do valor do dano,
subtraia o valor do IP.
DANO
Existem vários tipos de IP. Caso nada seja dito, o IP Perícia. Lembre-se que o valor de ataque e o de defesa
serve APENAS para danos físicos de impacto e são aumentados separadamente.
balística. Outros IPs incluem fogo, gases, eletricidade,
O dano causado por um golpe de combate desarmado é
ácidos, frio, pressão e entre outras. Uma barreira que
1d3, somando-se o bônus de Força.
confira IP 10 contra fogo será ineficaz contra gases e
ácidos por exemplo. MÚLTIPLOS OPONENTES
O IP básico protege apenas contra golpes de armas. Ocorrem casos em que um Personagem está
Assim, se um Personagem cair do alto de um prédio ou enfrentando dois ou mais inimigos. Quando isso
rolar escada abaixo com um colete à prova de balas, o acontece, ele terá problemas em utilizar sua defesa.
dano será rigorosamente o mesmo. Em caso de dúvida, Nesses casos, é permitido ao Personagem
basta usar o bom senso e imaginar a situação real. numericamente inferiorizado:
DANO DE IMPACTO - Dividir seu valor de defesa em quantas partes desejar.
Se, por exemplo, ele possui 60% de defesa com espada
Eventualmente, o IP de uma pessoa ou criatura é tão
curta, ele poderá realizar duas defesas com 30% cada.
elevado (ou o Jogador que rola o dano é tão azarado),
que o IP acaba por absorver todo o dano. Para esses - Decidir quais golpes ele tentará defender. Isso deve
casos específicos existe o dano de impacto. ser decidido e anunciado ANTES dos atacantes
realizarem seus respectivos ataques.
Qualquer golpe que atingir o inimigo faz, no mínimo,
um ponto de dano (somado a um eventual bônus de MÚLTIPLOS ATAQUES
FR) devido ao impacto certeiro que o golpe provocou.
Existem alguns casos que permitem ao Personagem
A analogia é a seguinte: imagine um soldado com uma realizar mais de um ataque. O caso mais mundano é o
armadura completa de combate recebendo uma de Personagens com a Manobra de Combate Luta com
martelada de um gigante. Não importa se a armadura Duas Armas.
possui IP 8, o golpe certamente irá doer!
Quando isso ocorrer em combate, não há nenhuma
SITUAÇÕES ESPECIAIS complicação. Verifique a iniciativa de cada
Personagem e permita-lhes uma ação, de acordo com a
Entendeu tudo até agora? Ótimo...
iniciativa. Depois que cada Personagem realizou sua
Mas a regras só falaram até agora de um combate primeira ação, verifique se algum deles ainda tem
simples, um contra um, mortal, sem armas de distância direito a ações. Permita as ações extras sempre por
ou outros complicadores. ordem de iniciativa. Tome cuidado apenas com a
Regra da Velocidade.
No entanto, o Sistema Daemon resolve facilmente
esses casos especiais, podendo-se, inclusive, associar ATAQUES À DISTÂNCIA
mais de um deles sem nenhuma dificuldade.
Algumas armas são consideradas armas de longa
COMBATE DESARMADO distância. Armas de longa distância apresentam a
vantagem de atacar o oponente de longe, evitando o
Também conhecido como Briga ou pancadaria. É,
contato corpo a corpo.
historicamente, o método mais utilizado de ser resolver
disputas quando a razão não faz mais parte do cenário. Porém, em termos de jogo, há duas desvantagens. A
primeira delas é a impossibilidade de gastar pontos em
O homem já inventou milhares de tipos de armas ao
defesa, que será SEMPRE igual a zero. A segunda
longo dos milênios, mas em geral, as disputas são
desvantagem é o custo em Dobro dos pontos. Cada
resolvidas sem elas. Isso acontece porque as partes não
dois pontos de Perícia gastos valem apenas o adicional
imaginavam que iriam se encontrar, ou porque a
de 1% no valor de ataque.
desavença aconteceu repentinamente, dentro de um
ambiente onde armas são proibidas. Cada arma tem seus valores de alcance. São sempre
dois valores: alcance normal e alcance máximo. O
Todos os Personagens possuem a Perícia Briga com
alcance normal indica até onde a arma é efetiva. Para
valor inicial igual à Destreza tanto no ataque quanto na
acertar um oponente que estiver além do alcance
defesa. Trata-se de uma Perícia como qualquer outra e
normal mas dentro do alcance máximo o Personagem
pode ter seus valores aumentados com pontos de
realiza um Ataque com metade do valor de Ataque. redução como sendo a penalidade por uso de rajada.
Além dessa distância a munição passará longe do Isto lhe permite agilizar o jogo.

REGRAS
oponente.
Para uma rajada frontal, jogue todos os tiros que tem
direito de uma vez (usando a regra de 1d10 para
rajadas). Verifique quantos acertaram e proceda o
cálculo do dano.
ATAQUES FORA DO ALCANCE
Para uma rajada em arco, jogue todos os tiros que o
São Ataques que sempre erram o alvo. No caso de Personagem tem direito de uma vez. Verifique os
flechas, elas caem no chão antes de chegar ao alvo. No acertos e quantos são os possíveis alvos (tanto os
caso de balas, elas passam pelo inimigo, mas a amigos quanto os inimigos). Sorteie cada tiro certeiro
distância é tão grande que não há precisão suficiente entre os possíveis alvos (note que mesmo os amigos
no Ataque para acertar o alvo. PODEM ser acertados). Proceda o cálculo do dano.

Há um fator importante nisso. O fato de um Ataque No desembarque das tropas americanas na


estar fora de alcance não significa que o inimigo saiba Normandia, quando os barcos-transportes abriram as
disso. Pode ser uma atitude interessante atirar em portas, os soldados nazistas dispararam suas MG3
inimigos fora de alcance para obrigá-los a procurar contra as tropas.
cobertura, na medida em que, por mais que os tiros não
Hans dispara uma rajada de 10 tiros. Ele possui
tenham precisão, o som do tiroteio é inconfundível.
[Metralhadoras 33]. Como estava mirando, faz um
Isto pode ganhar tempo para outras ações.
Teste Fácil e joga 10 Ataques (1,1,3,3,4,5,7,7,7,9). Ele
O chamado fogo de cobertura pode ser usado para acerta 6 tiros, sendo 2 críticos. Cada navio carrega 20
forçar o inimigo a procurar abrigo ou mantê-los homens, mas apenas 4 são considerados alvos. O
abaixados tempo suficiente para um colega percorrer Mestre decide que os dois primeiros levam 2 tiros
determinada distância. cada, e os dois próximos 1 tiro.

Ocasionalmente, podem ocorrer balas perdidas, que GRANADAS


atingem pessoas aleatórias, mas isto fica a cargo do
As granadas de mão possuem uma característica
Mestre.
técnica chamada pulso, além, é claro do dano. O pulso
RAJADA possui dois valores, separados por uma barra. O
primeiro é o raio de efeito e o segundo é redutor,
Algumas armas de fogo automáticas permitem o uso ambos em metros. O dano aparece sempre no formato
de rajadas curtas ou longas. Porém é importante frisar Nd6, onde n é um número inteiro.
que existem dois tipos de rajada: frontal ou em arco.
O dano apresentado é o dano que a granada provoca
A rajada frontal é realizada quando o Personagem dentro da raio de efeito, em metros. A partir do raio de
dispara todos os tiros contra o mesmo oponente. O efeito, para cada X metros reduza em um dado o dano
excesso de tiros torna a arma mais difícil de segurar, o da granada naquela área, onde X é o redutor da
que dificulta o acerto, mas, se acertar, o dano é granada.
violentamente maior.
Um granada de dano 4d6, pulso 2/1 foi jogada contra
A rajada em arco é realizada quando o Personagem faz o Personagem. O arremesso não foi preciso e o
um movimento em círculo enquanto dispara contra um Personagem estava a 4 metros da granada. Quem
grupo. As chances de acertar pelo menos um oponente estava a até dois metros do ponto de impacto sofre
são maiores, mas o dano será pequeno pois apenas uma 4d6, quem estava entre 2 e 3 metros sofre apenas 3d6,
ou outra bala acertará. enquanto o Personagem sofre 2d6.
Quando for realizada uma rajada, há uma regra ATAQUE LOCALIZADO
simplificadora. Considere como valor de ataque apenas
a dezena da Perícia com Armas. No lugar de 1d100, Outro caso especial acontece quando um Personagem
jogue 1d10. As chances de acerto são um pouco deseja atingir uma parte específica do oponente. Pode
menores do que jogar normalmente. Considere a ser um braço, o tórax, o pescoço ou algum objeto que
esteja com o inimigo, com o objetivo de destruir (se
possível) ou apenas de retirar de sua posse.
O Ataque Localizado é um golpe específico e portanto, 10% e o dano em +2. Além disso o dano de impacto
mais difícil de acertar. Por outro lado, caso o golpe passa a ser 3.
seja bem sucedido, deve ter conseqüência fortes.
DEFESA TOTAL
Antes de mais nada, um ataque localizado deve ser
Se o Personagem decidir que não pretende atacar o
declarado como tal na primeira fase da rodada de
oponente e irá somente se defender, ele pode realizar
combate e claramente especificado. Depois sugerimos
uma Defesa em lugar de cada Ataque a que tiver
aos Mestres que façam com que seja um Teste Difícil
direito. Desta forma, poderá se defender DUAS vezes
(reduza o valor de ataque à metade). Aumente o dano
em uma rodada (normalmente) ou mais, caso possa
em 50% em caso de acerto (se for um acerto crítico,
realizar múltiplos Ataques.
resultará em 3x o dano normal).
Marcy fica descontrolada ao ver sua amiga Sandra
NUNCA permita que um golpe único mate o inimigo.
levar um soco. Ela ataca o motoqueiro com toda fúria,
O DANO maior pode matar, mas nunca o fato de ter
em Carga. Marcy tem Briga 30/30, precisando de 40
sido “um ataque localizado no coração”. A vantagem
em 1d100 para acertar. Se isso ocorrer, fará 1d3+2
do ataque localizado é que certos inimigos podem ter

REGRAS
pontos de dano no motoqueiro, com mínimo de 3, já
apenas um ou poucos pontos vulneráveis (como o
que a roupa do motoqueiro confere IP 2.
calcanhar de Aquiles ou o olho de um dragão) e, nesse
caso, apenas um Ataque Localizado pode surtir o O motoqueiro atacado por Marcy não quer brigar
efeito necessário em combate. com ela também. Ele recua com os braços protegendo
o rosto e desiste de atacar. Sandra e Marcy fazem um
Glynton está tentando derrotar um bandido que o está
ataque cada uma e o motoqueiro poderá usar sua
atacando. O bandido usa uma lanterna na mão
defesa em ambos os ataques.
esquerda para iluminar o galpão escuro enquanto
Glynton enxerga apenas sombras e vultos. Glynton ATAQUE SURPRESA
mira a lâmpada da lanterna. Sua Perícia é Pistola
40%, precisando portanto de 20 em 1d100. É um tiro Existem casos nos quais um (ou mais) Personagem
difícil. prepara uma emboscada. A idéia básica é surpreender
o inimigo, fazendo um Ataque sem que ele possa se
O Jogador rola os dados e tira 18! Agora, com defender. As situações mais comuns são em estradas
Glynton e seu inimigo no escuro, a luta é mais justa. que cortam matas densas ou em subúrbios de cidades,
em becos e outros locais escuros. Para que se configure
DESARME
o Ataque Surpresa, é necessário que a vítima não saiba
O Desarme é um golpe localizado. O atacante declara que está sendo espreitada e nem tenha motivos para
que está atacando o oponente com o intuito de lhe tirar suspeitar. O ataque surpresa é realizado como um
a arma. Se o golpe for um acerto, o atacante não causa ataque Fácil e o lado surpreso não tem direito a defesa.
dano ao defensor, mas este perde sua arma, que é
ATAQUE PELAS COSTAS
arremessada fora do alcance das mãos dos lutadores.
Se o defensor estiver usando duas armas, é preciso Existem dois tipos de Ataque pelas Costas. A diferença
desarmar uma arma de cada vez. Se o número tirado é se a vítima está ou não ciente do ataque. Se estiver,
no 1d100 for um acerto crítico de desarme, o atacante aplique uma penalidade de metade na defesa, devido à
não apenas desarma o defensor, mas o faz de modo dificuldade de ver o oponente. Se a vítima não pode
humilhante. Isso quer dizer jogar a arma do inimigo ver o oponente, considere um ataque surpresa. Quando
longe, em cima de uma mesa, ou até mesmo pegar a alguém faz este ataque, considere o ataque um Teste
arma do defensor no ar. Um desarme humilhante deve Fácil se a vítima estiver distraída ou prestando atenção
ter efeitos práticos em jogo, sempre decididos pelo a outras coisas.
Mestre.
MIRA
ATAQUE TOTAL
Um Personagem pode perder uma rodada inteira
Também conhecido como Carga. O Personagem mirando um inimigo e, com isso, receber bonificações.
esquece todas as recomendações sobre prudência e
ataca seu inimigo. Ele realiza um único ataque e não As condições são as seguintes:
tem direito a defesa. Seu valor de ataque aumenta em
- O atacante não pode estar envolvido em combate Phil está no meio de um pátio sendo alvejado por 3
próximo. Se estiver acontecendo uma batalha, atiradores no telhado de uma casa Phil atira de volta
recomenda-se que ele se afaste pelo menos 10 metros. enquanto corre buscando abrigo, mas está em posição
desvantajosa. Seu [revolver 25%] fica penalizado em
- Durante a rodada em que está mirando e na roda em
Metade: apenas 13% de chance de acertar.
que vai atacar, o Personagem não pode sofrer nenhum
tipo de ameaça ou distração (na rodada do ataque, ele MÃO OPOSTA
não poder ser atacado por ninguém com Iniciativa
Eventualmente, um Personagem pode estar usando
maior que a dele. Se a Iniciativa for menor, um
uma arma com a mão oposta a que está acostumado ou
eventual ataque não atrapalha o ataque que aconteceu
treinado (mão esquerda para destros ou mão direita
antes).
para canhotos).
- O defensor também não pode estar envolvido em
Se o Personagem possui a manobra de combate Ataque
combate próximo na rodada em que está sendo feita a
com Duas Armas (ver Perícias), a penalidade deve ser
mira.
subtrair o valor de DEX da Perícia com arma. Se o
Se estas condições forem satisfeitas, o atacante faz um Personagem não possui a manobra de combate Ataque
teste Fácil para o Ataque mirado. Esta técnica é com Duas Armas, além de subtrair o valor de DEX,
utilizada por snippers em seus tiros com rifles. divida o resultado por 2 (arredondando para cima).
LUTAR ÀS CEGAS O Aprimoramento Ambidestria neutraliza quaisquer
penalidades por Mão Oposta.
Por algum motivo qualquer, o Personagem pode estar
sem condições de enxergar. Pode estar escuro ou ele Eddie levou um tiro na mão direita, deixando-a
pode estar sob efeito de um veneno ou de algum outro paralisada, e precisa agora usar sua pistola na
efeito nocivo. O escuro pode ser tanto para um esquerda. Eddie tem Destreza 15 e [pistola 35].
Personagem como para todos. Esta situação se aplica Assim, Eddie terá de usar apenas (35-15)/2 = 10%. Se
para cada Personagem impedido de ver. Se o Eddie fosse ambidestro (conforme o Aprimoramento),
Personagem possui a manobra de combate Luta às poderia usar sua Destreza melhorando sua Perícia
Cegas (ver Perícias), ele continua lutando para [pistola 25%].
normalmente enquanto seus outros sentidos estiverem
COMBATE NÃO MORTAL
funcionando.
Dois Personagens podem estar brigando e não lutando.

REGRAS
Se o Personagem não possui a Manobra de Combate
São os casos clássicos de Personagens da Campanha
Luta às Cegas, aplique uma penalidade metade tanto
que se desentenderam por algum problema da
nos valores de ataque quanto nos de defesa.
Aventura e acabam perdendo a paciência um com o
outro. As lutas de Boxe e Artes Marciais também se
encaixam nesta categoria. Nenhum dos Personagens
POSIÇÃO DESVANTAJOSA
pretende matar o outro: vencer é suficiente.
Acontece com alguma freqüência de um dos
Note que esse caso é mais freqüente do que se imagina
combatentes estar em posição desvantajosa no
originalmente. As pessoas comuns, quando brigam,
combate. Ele pode estar sentado em uma mesa quando
estão nesse tipo de situação na maior parte das vezes.
é surpreendido pelo inimigo ou pode ter caído no chão.
Existem uma infinidade de situações que podem ser Trate todas as regras normalmente, à exceção do dano.
consideras desvantajosas. Considere que apenas um terço do dano é real e o resto
é temporário. Se um Personagem chegar a zero ou
Nestes casos, o Mestre deve aplicar uma penalidade
menos Pontos de Vida (somando o dano real e o
tanto no valor de Ataque quanto no valor de Defesa. O
temporário), ele desmaia. Irá acordar dentro de 1d6
modificador METADE (reduz os valores à metade)
horas totalmente recuperado do dano temporário, mas
costuma funcionar bem. O modificador deve perdurar
ainda com o dano real.
enquanto o Personagem estiver em situação
desvantajosa, mas deve ficar claro ao Jogador o porquê Mark ainda está fora de si mesmo depois de ter sido
da penalidade. desarmado por Eris. Não desejando machucar
seriamente o amigo, Eris o ataca em combate não
mortal. Após algumas rodadas, Eris faz um total de 16
pontos de dano em Mark. Como Mark tem 15 PV, ele direito a Teste de AGI para reduzir o dano à metade. Já
desmaia. Três horas depois Mark acorda com 10 PV um pulo permite ao Personagem amortecer a altura
(sofreu apenas 5 pontos de dano). com um bom movimento de pernas. Se passar no Teste
de AGI, reduz o dano em 1d6 para cada dado de
AMBIENTE ADVERSO
comparação do Personagem. Lembre-se que humanos
Se combate estiver sendo realizado no meio de um têm 3 dados de comparação.
incêndio ou outras circunstâncias anormais, trate as
VENENOS
cada uma separadamen- te do combate. Isto
simplificará a resolução das situações. Existem uma infinidade de venenos conhecidos. Eles
podem ser paralisantes, debilitantes, soníferos ou
Michael está atirando em um bandido. O inimigo está
mortais. Eles podem ser ingeridos, inalados, injetados
escondido atrás de uma pilha de caixas, mas Micheal
ou apenas tocados para serem efetivos.
consegue vê-lo parcialmente. O Mestre decide que sua
Independentemente de qual efeito e método de
[pistola 40%] sofrerá penalidade de 10% ficando
aplicação, os venenos SEMPRE dão direito a um Teste
[pistola 30%]. Outra penalidade possível é Metade,
de Resistência para evitar o pior.
que divide o valor por 2, mas o Mestre entendeu que
seria um valor injusto. DANO LOCALIZADO
Se um Personagem sofrer dano equivalente a mais que
meta- de de seus Pontos de Vida em uma único parte
Regras Especiais
do corpo, o Jogador deverá fazer um Teste de CON. Se
ele passar no Teste, o membro ficará temporariamente
debilitado, incapaz de ser utilizado. Falha no Teste
PARALISIA pode significar perda permanente do membro.
Um Personagem pode estar paralisado devido a um Em uma queda, Joe sofreu 10 pontos de dano nas
efeito tecnológico, um veneno ou qualquer motivo que pernas. Joe faz dois Testes de CON e falha em um: ele
seja. O Personagem pode estar ciente dos fatos a sua quebrou uma perna.
volta, mas não pode, de modo algum, mover-se ou
defender-se de nada. Caso um outro Personagem MORTE INEVITÁVEL
decida matá-lo, ele não tem como se defender.
Existem situações onde a morte é inevitável. Uma
SUFOCAR queda de um prédio alto, ou uma flecha certeira no
meio da cabeça, ou uma facada no coração... Se
Um Personagem é capaz de ficar CON/2 rodadas sem tivermos situações extremas como essas, não é
respirar. Isso se aplica se ele estiver sob efeito de gases recomendado obrigar os Jogadores a rolar dados
ou embaixo d’água. Passado esse tempo, se ele estiver dezenas de vezes se o Personagem vai mesmo morrer.
em uma sala com gases, ele IRÁ respirar o gás, mesmo Lembre-se, porém, que esse tipo de situação é
sabendo que pode ser mortal. Se estiver embaixo frustrante. Desaconselhamos que tal situação aconteça
d’água, sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada. ao Personagem de um Jogador.
Andrew esconde-se em um lago para fugir da polícia. CURA
Andrew tem CON 14, podendo ficar apenas 7 rodadas

REGRAS
submerso. Ao levantar, Andrew descobre que o ar está Um Personagem recupera um PV por dia completo de
impregnado com gás lacrimogênio, mas nada pode descanso e Seu nível de Pontos Heróicos em PH.
fazer... Lembre-se que o Personagem também pode sofrer
danos especiais como torções, ruptura de ligamentos
ou fraturas de ossos. Nesses casos, considere um
QUEDAS tempo maior em semanas ou até meses para uma
recuperação completa.
Existem duas maneiras de um Personagem sofrer uma
queda: intencional ou acidental. Em casos de queda MORRENDO
acidental, o Personagem não espera sofrer a queda e Apesar de todos os esforços, seu Personagem pode
seus músculos não estavam preparados para absorver o morrer quando os Pontos de Vida dele chegam a -5.
impacto. O dano é 1d6 a cada metro de queda, com Qualquer Personagem que tenha seus Pontos de Vida
zerados cai imediatamente desmaiado, perdendo 1 PV PONTOS DE ATRIBUTO
por rodada devido ao ferimento, até chegar em -5 e, se
O Personagem adquire 1 ponto extra para colocar em
ninguém fizer nada por ele, será a morte certa!

REGRAS
qualquer um dos Atributos. Os valores de Atributos
podem atingir valores maiores do que 18 deste modo,
mas o Jogador NÃO pode aumentar um Atributo duas
ExperiEncia vezes consecutivas.
Em um RPG de cyberpunk, sobreviver a uma Aventura PONTOS DE PERÍCIA
muitas vezes já é um prêmio em si, mas para
recompensar os Personagens que resistiram Os pontos de Perícia podem ser distribuídos em
bravamente uma Aventura (ou parte dela, ou saírem qualquer Perícia, mas pontos que não forem alocados
vivos, pelo menos), existe um sistema que permite aos serão perdidos.
Personagens aumentarem seus poderes durante suas
O Jogador pode colocar um mínimo de 5 pontos e um
Aventuras.
máximo de 10 pontos por Perícia escolhida. Caso seja
Esse sistema é chamado de Experiência. Personagens uma Perícia nova (que ele ainda não tenha na ficha),
que sobrevivem a muitas Aventuras, encontram muitas deve gastar um mínimo de 10 pontos para comprá-la.
criaturas desconhecidas ou enfrentam muitos perigos
APRIMORAMENTOS
tornam-se mais experientes com o tempo, adquirem
mais poderes e melhoram suas habilidades naturais. Recomenda-se que os Jogadores anunciem antes qual
Aprimoramento novo escolheram e que o desenvolvam
Sempre que uma Aventura ou conjunto de Aventuras
durante as Aventuras. Dessa forma, não será apenas
terminar, o Mestre deve avaliar a participação de cada
um “prêmio”, mas um importante elemento narrativo
Personagem e decidir quais estão aptos a aumentarem
para o desenvolvimento da Campanha.
seus níveis de conhecimento (geralmente a cada três ou
quatro Aventuras bem sucedidas ou ao final de uma OUTROS PRÊMIOS
pequena Campanha).
Além dessas mudanças, que são reflexos do
Quando cada Personagem atingir determinado número desenvolvimento do Jogador, os Personagens podem
de Pontos de Experiência (dado pela tabela ao final do encontrar outras formas de melhorias no seu status,
livro), ele passará para o próximo nível, recebendo como por exemplo:
todos os benefícios (Atributos, Aprimo- ramentos,
Perícias...) apresentados na mesma tabela. Tesouros

NÍVEL Um nome pomposo para dinheiro. Personagens podem


conseguir muito dinheiro como pagamento de uma
Nível é um conceito humano, criado para Personagens missão, roubo de uma Sociedade Secreta, como
mortais que não dispõem da eternidade para criminosos ou com investimentos que tenham feito
desenvolver seus poderes. durante a Aventura.
O nível máximo que um Personagem humano pode Conhecimento
chegar é 15º nível.
O mundo de cada Mestre é diferente.
Quando avança de nível o Personagem ganha 1 PV por
nível, 1 ponto de Atributo e ponto de Aprimoramento Este RPG somente fornece o esqueleto do mundo de
a cada três níveis, adiciona 25 pontos de Perícia. uma forma bastante simples. Mesmo os livros de
suplementos não conterão toda a verdade.
OBSERVAÇÃO: Considere que cada 10 anos sem
Aventuras DEPOIS da sua criação garantem ao Cabe ao Mestre adicionar mistérios, criaturas, pessoas
Personagem 1 nível. e fatos que tornam cada mundo único e diferente dos
outros. Os Personagens podem descobrir fatos
O QUE EU GANHO COM ISSO? obscuros sobre a cidade onde estejam jogando, sobre o
mistério que investigam, sobre os Megacorporações ou
A seguir, explicamos o que cada Personagem recebe
a verdade por trás das conspirações do mundo.
quando passa de nível ou quando envelhece e os
ganhos independem do tipo de desenvolvimento que o
Mestre esteja utilizando.
TABELAS
ARMADURAS
TIPO (PESSOAL) IP PENALIDADES PESO CUSTO NOTAS
Roupa Normal 0 0/0 - variável
Jaqueta de Couro 1 0/-1 2Kg U$ 500
Kevlar 2 -2/-3 5Kg 1
Traje Ghost BKI 3 -1/-2 17,5Kg 95 Bit Cobre o corpo inteiro; veja a descrição
Traje Mechagolem de Sobrevivência
5 -2/-3 7,5Kg 65 Cobre o corpo inteiro; veja a descrição
e Combate BKI
Armadura Corporal Errant BKI 5 -2/-3 16Kg 100 Cobre o corpo inteiro
Capa Blindada BOB 2 -1/-1 1,5Kg 15+ Cobre tronco, braços, pernas
Roupas Formais BOB 3 -1/-2 2,5Kg 25+ Cobre tronco, braços, pernas
Terno de Negócios ED 3 -1/-2 4 50 Cobre tronco, braços, pernas, coldre escondido
Colete de Combate ED 3 -1/-2 2Kg 30 Cobre o torso
Terno de Comitiva ED 4 -2/-2 2,5Kg 80 Cobre tronco, braços, pernas; veja descrição
UnderArmour ED 2 0/-2 0,5Kg 15 Cobre torso, braços, pernas; acumula com armadura
Cobre tronco, braços, pernas; 50% vs tiros na cabeça;
Roupas Noir do Futuro PD 4 -2/-2 4Kg 60
veja descrição
Casaca Urbana PD 3 -1/-2 4Kg 40 Cobre tronco, braços, pernas; veja descrição
Peregrine Wingsuit 2 -1/-1 2,5Kg 40 Cobre o corpo inteiro; razão de planagem 8:1
Traje de Resposta Primária
5 -2/-3 12Kg 50 Cobre o corpo inteiro
Beachhead RS
Armadura de Controle de Multidão
7 -3/-4 10Kg 120 Cobre o corpo inteiro; inclui um escudo anti-tumulto
Bulwark RS
Armadura de Assalto de Resposta
7 -3/-4 7,5Kg 370 Cobre o corpo inteiro; veja a descrição
Justificada RS
Armadura de Operações Especiais
6 -3/-3 12,5Kg 450 Cobre o corpo inteiro; veja descrição; militar
Raptor RS
Jaqueta de Motociclista Reforçada
4 -2/-2 4Kg 10 Cobre torso, braços; Sistema de Impacto M3
RW
Traje de impacto Shinryu SO 4 -2/-2 2,5Kg 60 Cobre o corpo inteiro; veja a descrição
Traje de Infiltração Shinobi SO 3 -1/-2 1Kg 60 Cobre o corpo inteiro; +2 Furtividade; +1 Aparar
Balaclava UP 2 -2/0 - 5 Cobre a cabeça; acumula com armadura
Jaqueta de Combate UP 3 -1/-2 4Kg 20 Cobre torso, braços
Traje Gecko UP 3 -1/-2 4Kg 35 Cobre o corpo inteiro; +2 Escalar
Hoodyz UP 2 -1/-1 3Kg 10 Cobre tronco; 75% vs tiros na cabeça
Thredz de Combate Soldado das
2 -1/-1 4Kg 20 Cobre tronco, braços, pernas
Ruas UP
TIPO (EXOARMADURA) equip./desat.
Achilles BKI 5 -2/-2 18/90 Kg 1200 +2 Movimentação; Força e Agilidade + 1 tipo de dado
Herakles BKI 7 -3/-4 30/150 Kg 800 Força +2 tipos de dado.
+ 4 Movimentação; Tipo de dado de Corrida +1;
Mercury BKI 5 -2/-2 15/175Kg 800 Agilidade
+1 tipo de dado
Venus BKI 5 -2/-2 12,5/62,5 Kg 1000 Força e Agilidade +1 tipo de dado
- 1 Movimentação; Força +2 tipos de dado; Limite
Sistema Servo - 0/-2 15/175Kg 500
de Carga x8
TIPO (OUTRO)
Escudo médio, + 1 Aparar, + 2 armadura vs. ataques
Escudo Pipa BKI - 0/-2 5Kg 20
à distância
Escudo de Defesa Pesada Bastion
20 - 150Kg 500 Barreira de 3 metros de comprimento
CES
TABELAS
ARMAS CORPO A CORPO
TIPO (ARMAS CORPO A CORPO) DANO PESO CUSTO NOTAS
Exo-Garra ADA 1d10+For 15Kg 4 PA (Perf. Armadura) 4, requer uma bateria
Chicote da Dor Dominatrix ADA — 3Kg 2 Alcance 4,5m, veja descrição
Punho Tiro BKI 1d4+For 4,5Kg 2 Veja descrição
Espada Pistola BKI 1d6+For 12Kg 4 Veja descrição
Luvas de Atordoamento e Chave de Braço RS — 1Kg U$ 250 Não Letal, Choque, requer uma bateria
Cassetete de Segurança RS 1d4+For 1Kg U$ 900 +5% Aparar, Choque, requer uma bateria
Leque Dragonfly SO 1d4+For 0,5Kg U$ 100 +5% Aparar, Veja descrição
Manriki-Gusari SO 1d4+For 0,5Kg U$ 150 Alcance 1,5m, veja descrição
Miyamoto K-Tana SO 1d8+For+2 3Kg 10 PA 4
Mono Chicote SO 1d6+Agi 1Kg 3 PA 6, Alcance 4,5m, veja descrição
Espadas Borboleta Whirlwind SO 1d6+For 1,5Kg U$ 100 PA 2
Faca de Combate Duke Mccoy UP 1d6+For+1 0,5Kg U$ 300 +5% em testes de Força contra Desarmar
Canivete Automático Ironfang UP 1d4+For — U$ 250 Ação livre para armar
Machado Moto-Serra Decapitator WT 1d12+For+4 25Kg U$ 5000 PA 2, 2 mãos, −5% Aparar, requer uma bateria
Adaga Moto-Serra Disemboweler WT 1d6+For 2,5Kg 1,5 PA 2, requer uma bateria
Espada Moto-Serra Eviscerator WT 1d10+For 5Kg 2,5 PA 2, requer uma bateria
Faca Lacerator WT 1d4+For 1,5Kg U$ 400 PA 2, requer uma bateria
Cassetete Shillelagh da Destruição WT 1d6+For 1Kg 1,5 Veja descrição, requer uma bateria

TIPO (CORPO A CORPO IMPROVISADAS) DANO PESO CUSTO NOTAS


Bastão de Baseball 1d6+For 2Kg U$ 60
Garrafa Quebrada For — — PA 1
Britadeira 1d10+For 30Kg U$ 300
Pistola de Pregos 2d6 10 U$ 50 Veja descrição
Martelo Foguete 1d10+For 22,5Kg U$ 350 Veja descrição

ARMAS DE FOGO
PISTOLAS DISTÂNCIA DANO CDT CUSTO PESO TIROS [Link] NOTAS
Black Knight Limited AGA 36/72 2d8 1–2 U$ 5000 1,5Kg 6 — PA2 (Perf. Armad.), Revolver
Ciberchromium Rat.75 AGA 36/72 2d10 1 U$ 5000 2Kg 5 18+ PA 4, Semi-Auto
Thunderbolt AGA 36/72 2d8+1 1 1,5 2Kg 11/15 16+ PA 4, Semi-Auto
Watchdog Foley Arms AS 36/72 2d8 1 1 1,5Kg 12 14+ PA 2, Semi-Auto
Pistola Escondida Ht-9 HT 36/72 2d6 1 1 1Kg 5 — PA 1, Semi-Auto
Especial Sprawl de Sábado à Noite PD 36/72 2d6+1 1 U$ 800 2Kg 6 — PA 2, Revolver
Pistola Urchin SC 30/60 2d6 2 U$ 800 1,5Kg 16 — PA 1
Street Talker 6mm SR 15/30 2d4+1 1 U$ 500 1,5Kg 6 — PA 1, Semi-Auto
Pistola de Canos Gêmeos Columbus UP 30/60 2d6+1 1 2,5 2Kg 12 — Semi-Auto, Veja Notas
Cano Longo WT 45/90 2d6+1 1 U$ 900 2Kg 11/16 — PA 1, Semi-Auto

SUBMETRALHADORAS DISTÂNCIA DANO CDT CUSTO PESO TIROS [Link] NOTAS


Mosquito Storm 45/90 2d6−2 3 1,5 1,5Kg 36 — PA 2, Auto
P9D RS 36/72 2d6−1 3 2 1,5Kg 100 — PA 3, Auto, R3B
Gutter Punk UP 36/72 2d6+1 3 2,5 1,5Kg 30 — PA 1, Auto, R3B
Wanderer WT 36/72 2d6 3 2 1,5Kg 30 — PA 1, Auto, R3B
Thunder AGA 30/60 1-3d6 1 1 1Kg 6 — +10% para esconder
Tiger Claw BKI 45/90 1-3d4 2 4,5 2,5Kg 12 14+ PA 2
BD-4DY 12g WT 36/72 1-3d6 1 2 1,5Kg 6 14+ Semi-Auto

TABELAS
ARMAS DE FOGO CONT.
RIFLE DISTÂNCIA DANO CDT CUSTO PESO TIROS [Link] NOTAS
MAW AGA-12
Configuração de Assalto 72/144 2d8+1 4 16,5 2Kg 36/50 14+ PA 3, Auto R3B
Configuração de Suporte Pesado 90/180 2d10+1 4 20,5 2,5Kg 120 14+ PA 3, Auto R3B
Configuração de Operações Especiais 72/144 2d8+1 3 18,5 1,5Kg 36 14+ PA 3, Auto R3B
TAW 2022 Foley Arms AS 75/150 2d8+1 3 U$ 5000 2,5Kg 45 16+ PA 3, R3B, Auto, veja notas
Arma de Assalto Próximo 36/72 1-3d6 2 — — 12 — Auto, Escopeta
Lança Granadas sob o Cano 36/72 3d6 1 — — 12 14+ MPE
BK-616 BKI 72/144 2d8 4 3,2 1,5Kg 60 — PA 4, Auto, R3B
Rifle Anfíbio BKI 60/120 2d8 1 2 1,5Kg 12 — PA 2
Rifle Assassin SC 90/135 2d10 1 2 2Kg 1 14+ PA 2, Tiro Rápido
Rifle Punk3d UP 60/120 2d8 1 6 1Kg 9 — PA 2
Rifle Pneumático de Dardo WT 30/45 2d4 1 1,1 1Kg 12 — Veneno (1d6 CON), Tiro Rápido
Rifle de Caça Tarantula 90/180 2d8+2 1 6 1,5Kg 8 — PA 2, Tiro Rápido, Luneta

ARMAS PESADAS DISTÂNCIA DANO CDT CUSTO PESO TIROS [Link] NOTAS
Canhão de Trilho Pessoal Annihilator
150/300 2d10 1 Militar 30Kg 20 16+ Tiro Rápido
AGA
Arma de Trilho Enforcer ADA-Rg30 AGA 150/300 3d6 1 Militar 9Kg 5 — Tiro Rápido, Luneta
Mjolnir AMR AGA 150/300 3d8 3 Militar 42,5Kg 100 — PA 6, Não pode se mover
“Thumper” AGA 72/144 3d6 3 Militar 30Kg 20 18+ Tiro Rápido
Canhão de Trilho Vindicator AGA 150/300 3d8 1 Militar 30Kg 20 16+
Minigun Liberator BK 72/144 2d8 6 Militar 42,5Kg 1 16+ PA 3, Auto
PA 4, requer um tripé ou uma
Canhão Automático Leve Maverick BK 150/300 2d10 3 Militar 32,5Kg 200 —
base giratória para armas
Metralhadora Pesada .50 “Bessy” 150/300 2d10 3 9 32,5Kg 200 16+ PA 4
MG-762 7.62mm WT 90/180 2d8+1 4 3 10Kg 200 16+ PA 2

ARMAS ESPECIAIS DISTÂNCIA DANO CDT CUSTO PESO TIROS [Link] NOTAS
Lança Dardos “Xbow” BK 36/72 1-3d4 1 4 6Kg 8 —
Lança Dardos de Bobina “Javelin” MW 36/72 1-3d4 1 3 7Kg 6 — Dobra Valores de Armadura
Arma de Gel Contra Distúrbios RS 36/72 2d6 1 U$ 750 8Kg 6 — Nocaute, Não Letal
Torre de Artilharia Automática SR 36/72 2d8 3 27,5 — 200 — Auto, Rock and Roll!
Arma Pem Cyclone SR Cone 2d6 1 U$ 5000 6Kg 3 — Veja descrição
Pistola Gyroc 12.7mm SR 36/72 3d6 1 2 1,5Kg 10 —
Rifle Gyroc 12.7mm SR 72/144 3d6 1 3 5Kg 30 —
Lança Rede Retiarius SR 12/24 — 1 U$ 900 2,5Kg 1 — Veja descrição

LANÇADORES DE MÍSSEIS DISTÂNCIA DANO CDT CUSTO PESO TIROS [Link] NOTAS
LM Pesado de 120mm Arbalest AGA 150/300 5d8 1 135/40 20Kg 1 14+ PA 30, 6 metros, Tiro Rápido
LM Tubo de 50mm Pyro-Hydra4 450/900 5d10 1 125/5 15Kg 4 14+ PA 24, Tiro Rápido
Lança Granadas Propelido por Foguete
4d6 1 8/2.5 0,5Kg 1 — PA 6, 1 ação para recarregar
RPG-17 90/180
LANÇA CHAMAS
Damnation AGA Cone 2d12 1 5,5 15Kg 30 14+ veja descrição
Purge AGA Cone 2d12 1 U$ 3500 2,5Kg 10 —

ARMAS DE ENERGIA DISTÂNCIA DANO CDT CUSTO PESO TIROS [Link] NOTAS
Carabina de Feixe BC1 AGA 72/144 3d8 1 Militar 2,5Kg 20 14+ PA 4, Usa um pacote de Energia
Rifle Sniper de Feixe BSR 1 AGA 120/240 3d6 1 Militar 2Kg 8 14+ PA 6, Usa um pacote de Energia
Rifle Maser MR1 AGA 72/144 2d8+2 1 Militar 4Kg 10 14+ Usa um pacote de Energia
Pistola de Laser de Pulso PL-1 AGA 45/90 3d6 1 Militar 1Kg 48 — Semi-Auto
Rifle de Laser de Pulso PLR-1 AGA 90/180 3d6 3 Militar 2Kg 48 14+ Auto, R3B, sem recuo
Metralhadora de Pulso PMG-1 AGA 150/300 3d6 5 Militar 4Kg 200 14+ Auto, sem recuo
Rifle de Feixe de Partículas X-4 AGA 72/144 3d8 1 Militar 6Kg 12 — Usa Célula de Hidrogênio.
Canhão de Feixe de Partículas 72/144 3d10 1 Militar 15Kg 24 — Usa Célula de Hidrogênio.

LONGO ALCANCE IMPROVISADAS DISTÂNCIA DANO CDT CUSTO PESO TIROS [Link] NOTAS
TABELAS
EXPLOSIVOS
EXPLOSIVOS DISTÂNCIA DANO CUSTO EXPLOSÃO PESO NOTAS
Bolsa de Cargas Bomzaway Ltd 15/30 4d8 2,5 3 metros 4Kg PA 20, veja descrição
Coquetéis Molotov Bomzaway 09/18 2d10 U$ 100 1,5 metros 1 1 Ação para acender, Inflamável
Dynamight CES 09/18 2d8 U$ 300 3 metros 0.5Kg
MPact CES 15/30 4d6 U$ 600 1,5 metros 1 Veja descrição
Gel Nanotherm CES — 3d8 U$ 400 1,5 metros 0.5Kg PA 12
Explosivo Plástico Super C4 CES 15/30 2d10 U$ 500 3 metros 0.5Kg

GRANADA DE 25MM DANO CUSTO EXPLOSÃO PESO NOTAS


Incendiária Altamente Explosiva 3d6 U$ 750 1,5 metros 1 Inflamável
Gás Lacrimogêneo TAG-7 — U$ 350 3 metros Rolagem de CON ou fica Abalado, veja descriç
TAZ-25 — 3,5 3 metros 1 Choque

GRANADAS DE 40MM DANO CUSTO EXPLOSÃO PESO NOTAS


Conjunto Antipessoal APC-40 2d6+2 1 6 metros 2
HE-40 Altamente Explosiva 4d8 U$ 500 3 metros 2
Incendiária Altamente Explosiva 3d8 U$ 750 3 metros 2 Inflamável
Fumaça SM-40 — U$ 350 6 metros 2 −30% de penalidade por obscurecimento, vej
Gás Lacrimogêneo TAG-40 — U$ 350 6 metros Rolagem de CON ou fica Abalado, veja descriç
TAZ-40 — 3,5 3 metros 1 Rolagem de CON ou fica Abalado

GRANADAS DE ARREMESSO DANO CUSTO EXPLOSÃO PESO NOTAS


Granada de Clarão 2d10 U$ 250 3 metros 2 Não Letal
Granada de Micro Fusão 3d10 Militar 3 metros 2 PA 2, MME, AP, veja descrição
Fumaça SM-19 — U$ 350 6 metros 2 −30% de penalidade por obscurecimento, vej

MINAS DANO CUSTO EXPLOSÃO PESO NOTAS


Minas Aéreas Antidrones AGA 3d6 3,5 6 metros 3,5Kg PA 4
Mina Antipessoal Slaymore Ap-4S AGA 3d6 1,8 4,5 metros 4 PA 8
Minas AV-12 AGA 3d8 1,5 1,5 metros 6Kg PA 5, −20% em testes de Percepção para dete
Minas de Dispersão Arachinid AVD-3 AGA 3d6+3 1,2 1,5 metros 3
Mina Antipessoal Rain of Steel AGA 3d6 2,5 3 metros 3 Veja descrição

VEÍCULOS
MOTOCICLETAS ACC/VM RESISTÊNCIA (IP) CUSTO TRIPULAÇÃO NOTAS
Prancha JUMP Kamikaze Nakamura Motors 45/90 3 1 1
Cruiser Iron Horse Harley-Davidson-Indian 22/45 8(2) U$ 5000 1+1
Motocicleta Steel Wind Nakamura Motors 35/158 7(2) U$ 5000 1
Motocicleta Vector Elite Cherry Automotive 36/155 6(2) 25 1+1
Motocicleta Thuggee Tg-12 45/99 7(2) 13 1+1
Cruiser Golden Eagle Harlon 45/135 9(4) 15 1+1 Sistema de Armas
LawBoss (Versão) 45/135 9(4) Militar 1 Subida 2, Sistema de Armas

TABELAS
Cruiser Dusty Roads Wasteland Traders 30/60 9(4) 38 1+1 Sistema de Armas
Moto Jump Quad Turbo Toyota Locust 75/135 5(1) 48 1

VEÍCULOS CONT.
CARROS ACC/VM RESISTÊNCIA (IP)
Carro Terrestre Super Econômico Micron 06/33 4(0)
SAMBA Elétrico Econoline 15/45 6(3)
Pick-up Db Hood Ratz™ 24/73 8(2)
Limusine Blindada Virtuoso Kiwi Motors 22/67 16(8)
Porsche 9035 SL 35/90 11(4)
Marathon Samba 22/67 12(6)
Cruiser CDZ Waste 2090 Toyota 22/67 12(6)
Veículo de Entregas Uphl Honda 15/60 14(4)
Taxi Courier Blindado Kiwi Motors 30/90 13(6)
Cruiser de Patrulha de Polícia/Segurança Mk-II Ravenlocke 67/135 15(5)
Buggy de Areia Whip Scorpion Wasteland Traders 30/90 8
Caminhão de Combate Worg Marsworks Engineering 45/135 23(8)
Barco de Patrulha Anfíbio Water Weasel 30/67 20(8)

AERONAVES ACC/VM RESISTÊNCIA (IP) CUS


Veículo Ultra Leve Dragonfly 22/90 5
Jato Eclipse Marsworks Engineering 45/1575 19(8)
Jato de Ataque Intruder Marsworks Engineering 30/3025 23(12)

VTOL ACC/VM RESISTÊNCIA (IP) CUS


Cruiser Vtol “Iron Pegasus” 30/335 12(3)
Carro VTOL Leve Cherry Automotive 45/260 12(3)
V-Taxi Blindado Albatross Kiwi Motors 60/335 16(7)
Limusine Blindada VTOL Maestro Kiwi Motors 30/335 16(7)
Cargueiro BA Marsworks Engineering 22/175 18(4)
Transpor te BA Mar swork s Engineering 22/175 18(4)
VTOL de Combate a Incêndios FireFox 45/335 19(2)
Cruiser Polícial Interdictor MK-IX Ravenlocke 25/175 18(8)

EMBARCAÇÕES ACC/VM RESISTÊNCIA (IP)


Embarcação Pessoal Water Bug DB 30/25 7(2)
Barco de Velocidade Casco Duplo Water Spider DB 15/30 10(2)
Aero barco Veloz Flying Fish DB 22/45 12(3)
Iate Hidroplanador de Oceanos DB 22/83 28(8) U$ 1
Balsa Blindada AMC 7,5/30 20(8)
Embarcação de Desembarque Inflável Dolphin 7,5/30 3(1)

ÔNIBUS E CAMINHÕES ACC/VM RESISTÊNCIA (IP)


Ônibus Blindado AMC 12/45 22(8)
Ônibus Blindado Armadillo AMC 15/60 22(8)
Veículo de Transporte de Carga AMC 15/60 22(8)
Quartel General Blindado Bastion AMC-RS 22/35 30(16) 2.3

VEÍCULOS PESADOS ACC/VM RESISTÊNCIA (IP)


Veículo de Exploração WasteX Marsworks 22/75 22(8)
Apc Razorback Marsworks Engineering 40,5/135 25(10)
Tanque de Batalha Leve Centurion C-216-LHT 75/450 25(10)
Tanque de Batalha Principal Legios 60/135 48(30)
Transportador de Armadura Energizada VTOL Bean Pole 30/2155 20(8)
Gunship Overkill Marsworks Engineering 60/260 32(18)
VTOL Panther Bkv-P9 Black Knight 90/335 24(12)

TABELAS
Números de Teste
A qualquer momento do jogo, o Mestre pode exigir de
um Jogador um Teste de Atributo para descobrir se ele
é capaz de fazer alguma coisa. O Atributo testado vai
depender da natureza da ação: arrombar uma porta vai
exigir um Teste de Força; desenhar um mapa exige um
Teste de Destreza; e “levar no papo” uma secretária de
um político para obter informações sigilosas requer um
Teste de Carisma.
Ta b e la d e Va lor e s d e A t r ib u t o
Os valores dos Atributos variam de 1 a 100 ou mais, s
mas para a maioria dos Personagens eles ficam entre FRBônus AGI
Atributo Carregar Levantar de dano (kg) Velocidade
10 e 30. Para testá-los é necessário encontrar o número (m/s)
(kg)
de Teste. Esse número é igual ao valor do Atributo
multiplicado por quatro, e é dado em porcentagem, 1D1-2 1530-31,5
normalmente algo entre 40% e 120% (não há 3-4 2040-22,0
5-6 2550-12,5
problemas em se passar de 100%). Esse será o número 2D7-8 3060-13,0
de Teste, em porcentagem. Anote os números de Teste 9 357003,5
ao lado dos Atributos correspondentes na ficha de 10 408004,0
11 459004,5
Personagem. 12 501000Caminhar
3D13 5511005,5
14 6012006,0
15 70140+17,0
De onde saíram estes números? 16 80160+18,0
17 90180+29,0
Apesar de sua simplicidade e praticidade, as regras 18 100200+210
4D19 110220+311
desenvolvidas para o Sistema Daemon são o fruto de 20 125250+312
um complexo e elaborado sistema matemático 21 140280+414
desenvolvido por engenheiros da POLIUSP em 1992 22 160320+416
23 180360+518
para simulação de máquinas e equipamentos, mas que 24 200400+520
funcionava tão bem que decidimos utilizá-lo para toda 5D25 225450+622
a linha Arkanun/Trevas e posteriormente para toda a 26 250500+625
27 280560+728
linha Daemon. 28 310620+7100km/h
29 355710+835
Os Atributos e Perícias seguem uma curva exponencial 30 400800+840
de fórmula Y=Kx2^(Atributo/6) onde K é o fator de 6D31 450900+945
32 500Carro+950
conversão do Atributo e Y sua capacidade de
33 5601120+1056
realização. Isto significa, na prática, que os valores de 34 6301260+1063
Atributo DOBRAM a cada seis unidades (1D). Um 35 7101420+11Ferrari
Personagem que possua FR 17 tem o dobro da Força 36 8001600+1180
7D37 9001800+1290
que um Personagem que possua FR 11 e assim por 38 10002000+12100
diante. E as Perícias, Atributos, Magias, Poderes e 39 11002200+13110
TUDO mais dentro do sistema encaixa-se 40 12502500+13125
41 14002800+14140
perfeitamente neste mecanismo, sem a necessidade de 42 16003200+14160
milhares de tabelas para consultar. 8D43 18003600+15180
44 20004000+15200
Outra vantagem é que, por ser um sistema percentual, 45 22004400+16220
46 25005000+16250
as regras de Live Action e Mesa são exatamente as 47 28005600+17280
mesmas, fato ÚNICO no mundo dos RPGs. 48 32006400+17320
9D49 36007200+18360
50 40008000+18400
51 44008800+19440
52 500010000+19500
53 560011200+20560

TABELAS
54 640012800+20640
10D55 720014400+21720
56 800016000+21800
57 880017600+22880
58 1000020000+221000
59 1120022400+231120
60 1280025600+231280
11D61 1440028800+241440
TABELA DE ATRIBUTO X
ATRIBUTO

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